The Resistance – Treta em 5 modos

Você gosta de jogos desafiadores, de raciocínio rápido, blefe, manipulação e dedução? Em resumo, você gosta de treta? Então tenho o jogo certo para você: The Resistance.

Ficha técnica

O jogo é considerado um party game, com duração média de 30 minutos. Participam de 5 à 10 jogadores (mas costuma ficar melhor de 7 para cima. O jogo é bem enxuto, com algumas cartas e um tabuleiro pequeno. O essencial dele é a conversa (e as mentiras) que rola. 

A temática é futurista distópica: o mundo está dominado por um império e existe um grupo que representa a resistência. Os jogadores recebem seus personagens no início, podendo ser da resistência (azul) ou espiões do império (vermelho). O objetivo é descobrir quem são os vermelhos e não permitir que eles destruam a resistência. Este jogo é similar a Máfia e Lobisomem, seu principal diferencial é que ninguém é eliminado durante a partida. 

Aqui no Brasil, o jogo é vendido pela Galápagos em uma versão que contém 5 variantes do jogo (com diversos personagens especiais). Tem um vídeo bem legal da Galápagos que você pode assistir clicando aqui. Outra opção que temos é a Jogaderia, que aluga jogos de tabuleiro na região da Grande Florianópolis, eles também são bem fãs do The Resistance. E você pode ver  clicando aqui um vídeo deles explicando um pouco mais sobre o jogo.

Também existe uma versão com temática medieval (não é vendida no Brasil), baseada nos personagens das lendas do Rei Arthur. Aqui eu contei tudo para vocês sobre Avalon: The Resistence.

Como funciona?

No início da partida você recebe seu personagem (de forma sigilosa). Você pode ser do time azul ou vermelho. Os vermelhos saberão quem está no seu time, mas os azuis não. E aí, meus amigos, está montada a treta toda.

As rodas acontecem em duas partes. Primeiro um jogador irá determinar quem vai em uma missão da resistência. Mesmo sem ter informações concretas, ele deve decidir em quem ele confia ou não. O time inteiro vota se concorda ou não com as pessoas escolhidas. 

Quando o time é definido, apenas quem está no time vai para a missão. Então eles votam secretamente se a missão será um sucesso ou um fracasso. O objetivo dos azuis é que a missão se concretize, por isso eles votam sempre sucesso. Já o time vermelho quer que as missões falhem. Para isso eles devem votar em falha e convencer as demais pessoas de que outra pessoa que é o vermelho (para se manter nas missões e continuar dando falhas).

Os jogadores podem (e devem) debater cada decisão, cada frase dita. A ideia é argumentar e contra argumentar até convencer a todos da sua versão. Os jogadores podem mentir, blefar, manipular… Tudo o que conseguirem, para garantir a vitória para o seu lado.

O jogo se adapta ao número de jogadores, alterando a quantidade de azul e vermelho e também quantas pessoas vão em cada missão. Isso altera a dinâmica do jogo, o que é bem instigante.

5 jogos em 1

Importante falar que o jogo possui 5 modos. Eu particularmente gosto do modo com cartas especiais, onde tem a figura do líder (que conhece que são os azuis). Nesta versão, a carta do Assassino pode vencer o jogo matando o líder. Este modo é chamado de Assassino. Gosto dele porque as cartas especiais nos dão mais informações para debater entre os jogadores. Além disso, podemos balancear o game, trocando quais cartas entram naquela partida. Mas neste texto vamos focar somente na versão mais simples do jogo, futuramente falarei sobre as demais formas de jogar este maravilhoso jogo.

 

Tá, mas porque eu deveria jogar?

The Resistance é um jogo de muito atrito. As pessoas vão blefar e mentir. É a parte mais essencial do game. Então os jogadores precisam entrar nesse clima e não guardar rancor. Ele pode ser considerado um party game, mas tem um potencial gigantesco para causar brigas reais. 

Dito isso, volto para a pergunta: “Por que, raios, eu ia querer jogar isso”? E eu te digo: porque é divertido DEMAIS. O jogo é muito instigante e dinâmico. Você precisa ter um raciocínio lógico alto e veloz para ler bem o que está acontecendo. 

É sensacional quando você é do time azul e consegue colocar o time certo e alcançar o sucesso. É ainda MELHOR quando você é do time vermelho e consegue manipular todo mundo para acreditar que você é azul! Ou quando você assina o líder e ganha o jogo!

[Sim, eu gosto de ser do Império]
A experiência de jogar The Resistance constantemente me deixa falar: o jogo só melhora. Você vai aprendendo as dinâmicas e conhecendo as pessoas, ficando cada vez mais afiado na leitura dos outros e mesmo em como se comunicar para convencer os demais do seu ponto de vista.

Você precisa desenvolver uma estratégia durante cada partida, para conduzir o game para o lado certo. A pior coisa é quando você é do time azul e todos estão desconfiados que você seja vermelho. Reverter um quadro desses requer muitas habilidades de interpretação e argumentação. Para quem é rpgista: The Resistance é interpretação e improviso na veia!

 

Se você curtiu este jogo, ele está sendo vendido atualmente pela Amazon, você pode comprá-lo clicando aqui. Assim você também vai estar ajudando o site, pois somos parceiros da Amazon! 🙂

Falhas Críticas 12 – Alguém Vai Comigo

Às vezes a melhor estratégia é deixar os magos, bardos e outros não-lutadores, fora dos combates, protegidos pelo resto do grupo, na retaguarda. Nem sempre funciona.

Botina e Bárbara atacavam o golem. O golem atacava de volta. A luta se desenrolava já há vários turnos. O golem não conseguia atingir as duas lutadoras, mas pouco a pouco os ataques delas penetravam a couraça de metal do inimigo.

Percebendo que o fim se aproximava, o gigante decide uma última cartada kamikaze: um ataque suicida. E adivinha quem foi o alvo escolhido para o ataque? –– Sim, a elfa não-combatente que estava quietinha, lá atrás, protegida pelo resto do grupo…

Fim.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

Veja todas as tirinhas no nosso instagram ou diretamente no site.

 

Adaptação de Umbrella Academy para 3D&T

A adaptação de Umbrella Academy para 3D&T foi originalmente feita pelo blog Acerto Crítico Alpha. Para ver as fichas de todos os personagens da primeira temporada de Umbrella Academy, clique aqui e acesse o artigo original! Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

Olá, pessoal! Já faz um certo tempo que eu gostaria de adaptar para 3D&T algo diferente do que eu tenho visto por aí, sabe? Fugir um pouco do universo anime/mangá/games e procurar algo mais voltado para as séries de televisão.
E recentemente, eis que me deparo com Umbrella Academy, uma HQ que foi adaptada pela Netflix e fez um enorme sucesso.

Depois de assistir toda a 1ª temporada dessa excelente produção, vamos agora à nossa adaptação para 3D&T. Espero que gostem e até a próxima!

NOTA: Embora a 2ª temporada da série já esteja disponível, resolvemos manter a adaptação feita com as informações da 1ª temporada, para evitar spoilers.

UM POUCO SOBRE A HISTÓRIA

Tudo começa quando 43 crianças ao redor do mundo são geradas espontaneamente por mulheres que não apresentavam nenhum sinal de gravidez. Sete dessas crianças foram adotadas pelo bilionário Sir Reginald Hargreeves e criadas como irmãos.

Com o passar do tempo, quase todas (ou assim se pensava) as crianças adotadas por Hargreeves apresentaram serem possuidores de estranhos poderes. Estudados e treinados à exaustão pelo pai adotivo, eles formaram a Umbrella Academy, uma equipe de super-heróis que passou a lutar contra o crime.

A ATUALIDADE

A série se inicia no tempo presente. A Umbrella Academy já não existe mais e seus integrantes – todos adultos- vivem suas vidas de diferentes formas. Apesar de ainda manterem o vínculo de irmãos, quase todos abandonaram a mansão onde foram criados.

Porém, a inesperada notícia do falecimento de Reginald Hargreeves faz com que todos voltem para casa e daí em diante, a história se desenrola.

OS PERSONAGENS JOGADORES

Os protagonistas em The Umbrella Academy, embora possuam poderes, ainda assim são pessoas comuns (a menos que seu poder diga o contrário), passíveis de serem mortos com um “simples” tiro de pistola, por exemplo. Sendo assim, os personagens começam com 5 pontos de personagem, não podendo exceder o limite de 18 pontos de personagem durante a evolução da campanha (que é o máximo para personagens “comuns”, conforme sugere o Manual do Defensor, página 05). Também fica proibido qualquer poder de kit/poder de kit e/ou vantagem que faça o personagem subir escalas.

OS PERSONAGENS

A seguir, temos a ficha dos principais personagens vistos na 1ª temporada da série. Alguns deles tiveram modificações durante a série e iniciaram dessa forma na 2ª temporada, mas nada que o Mestre não consiga modificar por si mesmo. Ex: Luther já não possui mais Segredo.

Vale ressaltar que os poderes de alguns personagens (principalmente os nº 05 e 07) não foram completamente revelados durante a série e isso dificultou um pouco no momento da adaptação.

 

Reginald Hargreeves – 09 Ningen

Kit: Cientista Aventureiro (Especialista em Ciência)
F0 H1 R0 A0 PdF0 01 PV 01 PM
Vantagens: Aparência Inofensiva, Riqueza
Perícias e Especializações: Ciência, Manipulação
Desvantagens: Insano: Obsessivo (tornar seus filhos heróis), Má Fama (autoritário), Segredo (Vários)

 

Luther Hargreeves (Nº01) – 10 Ningen

Kit: Supersoldado (Tanque de Carne)
F1 H2 R2 A1 PdF0 PVs 14 PMs 10
Vantagens: Energia Extra 1, Vigoroso
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis e Honestidade, Devoção (Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves), Protegido Indefeso (Alisson Hargreeves), Segredo 1 (corpo de gorila).

 

Diego Hargreeves (Nº02) – 09 Ningen

Kit: Mestre de Armas (Arma Favorita (esmagamento, perfuração))
F0 H2 R1 A0 PdF0 PVs 5 PMs 15
Vantagens: Adaptador, Ataque Especial Teleguiado, Pontos de Magia Extra x1
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção: Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves, Protegido Indefeso: Sua “mãe” e Eudora Patch.

 

Alisson Hargreeves (Nº03) – 09 Ningen

Kit: Celebridade (Fã Clube)
F0 H2 R1 A0 PdF0 PVs 5 PMs 15
Vantagens: Boa Fama, Dominação Total*, Pontos de Magia Extra x1
Perícias e Especializações: Investigação
Desvantagens: Código dos Heróis, Devoção (Descobrir a verdade sobre a morte de Reginald Hargreeves), Protegido Indefeso (Sua filha), Restrição de Poder (Dominação Total não funciona se Alisson estiver impossibilitada de falar).
* Alisson pode usar Dominação como um poder natural e pagando apenas 4 PMs.

A adaptação de Umbrella Academy para 3D&T foi originalmente feita pelo blog Acerto Crítico Alpha. Para ver as fichas de todos os personagens da primeira temporada de Umbrella Academy, clique aqui e acesse o artigo original! Para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!

RPG É Espaço Para Militância? – Off-Topic #13

Existe espaço para militância dentro do RPG?
Dentre todas as questões possíveis de serem abordadas, será mesmo válido abrir esse espaço para militância?
E entre todos os conceitos abordados, o que podemos considerar como sendo militância?
Podemos considerar o RPG, além de diversão, uma ferramenta de estudos sociais?
Que tal ponderarmos um pouco sobre o RPG e como ele vai muito além de uma simples ferramenta de diversão?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA?

O que podemos considerar como sendo um espaço para militância?

Primeiramente, o objetivo é definir o significado de militância. Segundo o dicionário:

  1. qualidade de militante
  2. defesa ativa de algo, principalmente de uma causa ou de um partido, atividade militante
  3. atitude das pessoas que trabalham ativamente por uma causa ou uma organização

Com essa definição em mente, podemos entender que qualquer causa ou ponto de vista, defendido de forma sistemática e ativa, é uma forma de militância.

Mas como isso pode ser levado para dentro das mesas de RPG? Será que existe um sistema ou modelo de jogo próprio pra isso?

Se analisarmos bem a fundo, e considerarmos que uma pessoa militante o é ativamente de forma constante, e de certa forma em tudo que faça, como essa pessoa deixaria de lado sua militância ao jogar RPG?
Será que podemos de fato isolar totalmente o que conhecemos e compreendemos do mundo ao fazer nossos exercícios de imaginação?
Não seria o RPG uma réplica do que imaginamos ou como concebemos o mundo e o que conhecemos?

Quais militâncias e de que forma elas podem estar inseridas ou presentes nas jogatinas e mesas?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA ÉTNICA

A militância étnica acontece em praticamente todos os jogos.
Em todos os cenários de fantasia, existem inúmeras raças e etnias. Peguemos como exemplo o cenário de Tormenta, suas inúmeras raças e localizações.

Quando falamos do preconceito que Elfos sofrem, ou de como Tamuranos precisaram se refugiar após a queda de Tamu-ra, estamos abrindo espaço para assuntos étnicos.
Existe de fato uma raça superior? Inferior? O que determina que a diferença impeça a convivência? É possível viver com respeito?
A obra de Tolkien aborda também essas questões, já que de todas as raças e povos da Terra-Média, foi justamente um Hobbit quem foi encarregado da missão de destruir o Um Anel. E ele não estava sozinho, já que Magos, Anões, Elfos e Humanos se uniram ao jovem Frodo.
Se é possível, e em muitas vezes necessário, unir povos, raças, etnias e culturas diferentes no jogo, por que não usar essa pluralidade para ceder um espaço de militância?

E se for uma sessão, por exemplo, de X-Men? É possível mesmo separar toda a militância da questão Mutantes x Humanos? E como não correlacionar isso com a xenofobia e o racismo que existem no mundo real?

RPG é um dos espaços mais plausíveis de se abordar esses assuntos, de forma natural e não tendenciosa, proporcionando Bleedings onde a parte “opressora” pode assumir o papel da parte “oprimida” e vice-versa! Nada mais educativo que “sentir na pele” a situação, não é mesmo?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA POLÍTICA

Esquerda? Direita? Centro? Isento? Monarquia? República? Ditadura?
Sério mesmo que isso não tem espaço pra uma mesa de RPG?
Pode ser que de fato não tenha espaço para politicagem. Partidos e candidatos do nosso mundo real, em via de regra, não são os mesmos dos mundos fictícios que jogamos.
Mas política é sim um assunto vital e necessário nos jogos como um todo.
O Mundo das Trevas inteiro, por assim dizer, é um grande e imenso cenário de políticas! Seja o esquema monárquico da hierarquia de Vampiro a Máscara, com seus espaços para embates contra Anarquistas, e ainda a disputa ideológica entre Camarilla e Sabá. Sim, querides, isso é pura política!!
Quando pegamos novamente Senhor dos Anéis, e vemos a formação da Sociedade do Anel, a aliança entre Rohan e Gondor, a batalha dos Ents, tudo isso é política!
Se pegarmos novamente Tormenta, toda a ideia do Reinado, de suas divisões, de suas políticas soberanas, das discrepâncias de leis e governos, tudo isso é política!

Concordo que pode não haver espaço para militância quanto a conceitos, termos e estados atuais. Mas dentro do RPG é possível abordar as relações de como seria um bom governo, das formas diferentes de governos que existem, dos diferentes regimes e tudo mais.
Novamente, podemos aplicar um Bleeding para mostrar como um governo ditatorial funciona, o que de fato deveria ser uma república, as diferentes formas de monarquia, a distância entre governo e população e muito mais!

Se a política está presente em filmes, animes, games, quadrinhos, músicas, séries e em todas as formas de consumo da cultura pop, por que seria diferente com o RPG?

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA DE GÊNERO E/OU SEXUALIDADE

E quanto à questão de gênero? Será que existe espaço de militância para tal dentro do RPG?
Nesse aspecto em específico, talvez exista o espaço não apenas dentro, como também fora do RPG!
Convenhamos, é notória a situação machista e tóxica do cenário nerd/geek no mundo né? Não são raros os relatos de mulheres ou LGBT+ que sofrem preconceitos pura e exclusivamente por conta de gênero e/ou sexualidade.

E novamente, é algo que está muito presente nos cenários e nas tramas de RPG.
Quando vemos situações como, por exemplo, “Elfos não serem uma raça legal de jogar por serem muito “afeminados””, ou certas personagens serem deixadas de lado por serem “mulheres”, está ali a questão de gênero e de sexualidade.
Mesmo cenários mais densos como Lobisomem o Apocalipse aborda demais essa questão, já que uma de suas principais tribos, as Fúrias Negras, são uma tribo exclusivamente feminina, e que os Filhos de Gaia muitas vezes são retratados como “inferiores” por outras tribos justamente por sua tolerância, ali também está o espaço para militância.

E fora das mesas de jogo, é muito comum, como já citado no artigo sobre Preconceitos e Fobias RPGistas, que mulheres e LGBT+ precisem, de fato, ter espaços separados e próprios para que possam jogar de forma tranquila e sossegada. Isso é o cúmulo do preconceito!

Até poucos anos atrás, ter um nome feminino ou assumidamente LGBT+ era algo totalmente fora que questão, mas hoje em dia talentos como a escritora Karen Soarele, a quadrinista Érica Awano, a youtuber Anna Schermak,a streamer Amedyr e Stephan Martins, ativista LGBT+ não-binario e host do canal Ordem do Dado, não apenas são uma realidade, como também parte essencial do cenário RPGista.
E esse cenário nunca mudaria, e nem estaria como está hoje, se uma abertura para a militância de direitos nunca acontecesse!

 

ESPAÇO PARA MILITÂNCIA ACIMA DE TUDO?

Mas então isso quer dizer que o RPG deve ser um espaço de militância acima de tudo e de todos?
Não. De forma alguma. Em hipótese nenhuma.

O RPG é um instrumento, uma ferramenta, e como tal, seu uso e funcionalidade estão limitados apenas pela imaginação!

Imaginem uma faca. Seu uso “correto” ou tradicional, é para cortar. No entanto, é possível usar uma faca para apertar um parafuso, como espátula para espalhar a margarina no pão, para fazer uma marca em algum lugar, para aquecer e fazer furos em garrafas plásticas…
A faca é uma ferramenta, e quem a usa determina a forma e objetivo de uso que preferir.

O RPG é a mesma coisa! É uma ferramenta, e como tal pode ser usado apenas para a pura e simples diversão, assim como também pode ser usado para ensino, ou até mesmo militância!
O que eu não concordo, e acho que não deveria existir, é o engessamento da ferramenta como algo de uso exclusivo!
Lembremos sempre da regra máxima: “o combinado não sai caro”. Em tendo isso em mente, transformemos o RPG em mais que apenas uma ferramenta básica, mas uma ferramenta multifuncional cheia de espaço para militância e aprendizado!

Ministério – Clãs de Vampiro: A Máscara

Admito, eu sempre tive muito preconceito com esse clã. E apenas por causa da ilustração da Edição Revisada. Outrora conhecidos como os Seguidores de Set, hoje apenas como O Ministério, vamos tentar desvendar um pouco dos mistérios desses corruptores serpenteantes.

Serpentes da Enganação e do Caos

Os membros do Ministério acreditam serem descendentes do deus egípcio Set, deus da traição, desordem, violência e caos. Alguns mitos mostram Set como um usurpador que matou e mutilou seu irmão Osíris. Inclusive, Na mitologia, Set não tem nada a ver com serpentes. O animal que representa a divindade até hoje não é consenso entre pesquisadores, com interpretações variando entre tatu, chacal, burro ou até um feneco.

Por outro lado, em Vampiro, o Ministério tem ligação com cobras e serpentes. Simbolicamente, serpentes foram interpretadas das mais diversas maneira, desde conotações positivas e ligadas à vida (algo que pode ser observado no Bordão de Aslcépio, símbolo da medicina), passando pelo Ouroboros e sua representação dos ciclos e chegando ao cristianismo e seu uso como símbolo da enganação.

Isso significa que existe aí uma infinidade de simbolismos místicos para o mestre usar em sua crônica, desde os pérfidos enganadores até os mais devotados a ressuscitar o progenitor do clã.

Além de ser um character design meio tosco, membros do Ministério costumam ser discretos quanto às suas reais intenções.
Esse cara está fazendo um péssimo trabalho.

Sexo, Seitas e Subterfúgios

Subterfúgio e enganação são as principais armas do Ministério. Alguns arquétipos associados ao clã são empresários, traficantes, cafetões, trambiqueiros e pastores. Mas seria enganoso pensar que as Serpentes são empresários diligentes ou pastores fiéis. Qualquer fachada que sirva para influenciar a sociedade e solidificar a posição do clã é importante e bem vinda.

Isso coloca os Setitas em uma disputa de território e influência com os Ventrue e com os Lasombra. A diferença fundamental é que os Ventrue buscam poder e influência para solidificar a potência do clã, enquanto os Lasombra incorporam tradições religiosas em sua própria essência. O Ministério não. O Ministério busca poder e influência com um objetivo claro.

A alcunha “O Clã da Fé” se deve, principalmente, ao objetivo fundamental do clã: ressuscitar seu criador. Como os demais clãs independentes, os Setitas possuem uma trilha da sabedoria específica, a Trilha de Typhon. Claro que nem todos os membros do Ministério seguem a trilha, coisa e tal, mas entender a trilha nos ajuda a entender o que o clã procura quando abraça.

As Serpentes são interessantes, justamente, porque podem abraçar dois lados da moeda da fé. Tanto a fé verdadeira no culto Typhoniano quanto a fé enquanto ferramenta de controle das massas.

As doutrinas da trilha envolvem trabalhar pela ressurreição de Set, aumentar a influência do clã e manter segredo. Mas um dos ensinamentos abre possibilidades muito interessantes: “procurar pelos sinais ocultos de Set e segui-los”. Isso certamente abre possibilidades interpretativas e narrativas muito interessantes, desde setitas anciões que usam essa simbologia para manipular outros membros do clã até neófitos paranóicos que vêem revelações místicas em todos os lugares.

“Por que estamos fazendo isso mesmo?”
“Eu recebi um sinal de Set. Vai por mim, estamos no caminho certo.”

Explosões em Paris

Além da mudança de nome, na quinta edição, o Ministério uniu-se aos Anarquistas. Isso aconteceu depois que eles tentaram se unir à Camarilla mas foram traídos. Alguns acreditam que o atentado terrorista que explodiu o edifício onde anciões setitas encontravam os líderes da Torre foram obra humana, mas outros dizem que os Banu Haqim estão por trás disso de alguma forma.

Aliás, outra mudança importante é a substituição de Serpentis por Metamorfose. A Metamorfose já trazia alguns poderes referentes à disciplina específica dos Seguidores de Set, mas isso abre ainda mais o leque de opções para o neófito do Ministério. Alguns poderes ficaram de fora, como a habilidade de transformar pedaços da sua própria carne em servos, não muito condizente com o clima mais low-profile do V5, mas com a possibilidade de incorporar ainda os poderes da Vicissitude dos Tzimisce, a Metamorfose tem potencial para ser uma das disciplinas mais versáteis dessa edição.

“Miga, agora posso ter Garras da Besta também!”

Um clã de iconoclastas enganadores que usam a religião, a política e a fé em proveito próprio, talvez seja a hora de dar uma nova chance ao Ministério. E falo por mim aqui.

Aliás, não se esqueça de conferir a coluna do Edu sobre as Fúrias Negras.

Bom jogo a todos!

Adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T

A adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T foi publicada originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o conteúdo completo, incluindo os personagens Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro.

Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?

Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.

Amarra, Christopher Weiis

Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.

Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida.
F1, H2, R2, A1, PdF0

Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.
Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.

 

 

Crocodilo, Waylon Jones

Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.
F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.

Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.

 

 

El Diablo, Chato Santana

Era membro de uma gangue. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma, por isso ele está constantemente se tatuando.
F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).
Se quiser as fichas de Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro, veja a adaptação completa do Esquadrão Suicida para 3D&T clicando aqui. Veja outros posts da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

Fúrias Negras – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

As Fúrias Negras formam uma tribo exclusivamente feminina. Juntas, as Fúrias Negras representam a face de Gaia e a força de Luna!

Mas como elas vêem o mundo? Como ser Garou molda suas personalidades? Como elas conciliam o mundo humano com o Garou?
Já imaginou como incluir feminismo, gêneros trans, a luta contra o machismo, a opressão do patriarcado e muito mais nas crônicas de Lobisomem o Apocalipse?

Vamos tentar reimaginar a tribo para a situação contemporânea do mundo atual?

 

AS ORIGENS

Rezam as lendas que as Fúrias Negras surgiram por um desejo de Luna, sendo uma das primeiras delas uma reencarnação da deusa Ártemis.

Foram reunidas para serem as defensoras da Wyld. Foram chamadas por vários nomes ao longo das eras, sendo as Amazonas o mais famoso deles.

Várias lendas dos Garou pelo mundo referenciam as mulheres guerreiras como integrantes das Fúrias Negras. Desde as amazonas gregas às amazonas brasileiras.

As Fúrias Negras aceitam apenas mulheres dentro da Tribo, com a notável exceção de Impuros Machos. Outras tribos vêem essa aceitação como uma “piedade” das Fúrias.

Tanto o livro básico, quanto o Livro da Tribo, contém várias histórias e lendas dos Garou referenciando as Fúrias Negras, então entrar muito nesse assunto seria chover no molhado.

Arte da capa do Livro da Tribo Fúrias Negras

A FÚRIA FEMININA

Vamos fugir dos estereótipos. Pensemos por um momento, nas mulheres da nossa sociedade de hoje em dia. Os hábitos da sociedade de hoje, diferem demais dos hábitos de 10, 20 anos atrás.

Obviamente que com isso, os hábitos da Sociedade Garou também mudaram. Posturas e dogmas tribais foram alterados ou adaptados, encaixando na sociedade como é hoje.

As Fúrias Negras representam a Fúria Feminina de Gaia e Luna.

Nada de submissas, nada de empregadas, nada de inferiores. A Fúria de Luna e Gaia movem as guerreiras da tribo, tornando-as exímias guerreiras. Em questão de combate, é possível considerar as Fúrias Negras como a mais eficiente das tribos.

A ideia da tribo, como “estereótipo”, é justamente mostrar que não há diferença por conta de gênero nas questões que tangem quanto a regras.

Nenhuma linha, do livro ou de suplementos, fazem sequer menção de qualquer alteração em questão de regras por conta do gênero feminino.

Porém, é possível observar algumas outras mudanças em questão de narrativa, foco, personalidades e afins. Esses pontos sim podem ser válidos!

MACHISMO x FEMINISMO

Sim, a Sociedade Garou como um todo, é muito machista. E não é pouco não!

Tribos como Crias de Fenris se orgulham da “macheza” que possuem, como se apenas os homens Garous fossem exímios guerreiros.

Claro que nem toda Tribo, e nem todo Garou, segue esse padrão tosco que cada vez mais é deixado de lado. Mas os Garous mais antigos ainda seguem esse ponto de vista arcaico.

As Garous mais antigas seguem uma linha mais ferrenha de feminismo, não o “verdadeiro feminismo” como vem ganhando espaço.

Alguns dogmas da Tribo das Fúrias Negras podem ser muito “mal interpretados” no dias de hoje, e não são raras as brigas internas na Tribo por conta disso.

O dogma que talvez mais cause uma certa “estranheza” para o restante da Sociedade Garou é justamente a não-aceitação de Garous homens/machos em suas fileiras.

Salvo a notória exceção dos Impuros, não existe presença masculina dentro da Tribo. Alguns Garou vêem isso como uma afronta, mas a verdade é que a Tribo faz isso pela sua própria proteção.

As jovens Garous das Fúrias Negras já sofrem sua primeira transformação tendo a mente mais desconstruída, mais aberta a novos tempos, e quando descobrem todo seu potencial e sua força, fazem o devido uso dela.

As Fúrias Negras passam para outras Tribos as “crias masculinas” da Tribo quando descobertas, e sempre aceitam em suas fileiras as Hominídeas e Lupinas que estão insatisfeitas em outras Tribos.

Ao contrário dos Clãs de Vampiro a Máscara, mudar de Tribo dentro da Sociedade Garou é algo relativamente simples, e de certa forma até comum!

As Fúrias Negras representam, dentro da Sociedade Garou, todo o poder e a importância das pautas femininas do mundo real, e isso precisa ser levado a sério!

ISSO É COISA DE MENINA…

Não é certo cair no clichê ao se falar das Fúrias Negras. Elas são as mais variadas e diferentes possíveis, com pontos em comum mas também muito diferentes entre si.

Mas uma “coisa de menina” por assim dizer, que de fato é uma característica da Tribo, é a Sororidade. As irmãs de Tribo são muito unidas, muito mais que quaisquer outras tribos dos Garou.

É possível pensar nas Fúrias Negras como uma única e enorme Matilha, coesa e unida, que se apoiam e se protegem, quaisquer sejam as situações e os problemas que as envolvam.

Essa união é algo que reflete as nuances da sociedade real, e dá aspectos muito interessantes tanto para a narrativa, quanto para possíveis Bleedings e para abordar assuntos que precisam ser discutidos.

Crônicas envolvendo a Tribo Fúrias Negras é uma ótima forma de abordar esses assuntos na mês,a derrubar alguns tabus, desconstruir alguns preconceitos e afins!

ARQUÉTIPOS DAS FÚRIAS NEGRAS

Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!

Ragabash – As Fúrias Negras da Lua Nova são responsáveis pelas “lições” de aprendizado menos sutis. Enquanto outros Augúrios podem tentar ensinar pelos exemplos ou pela própria Litania, as Luas Novas preferem um método mais “impactante”. Suas personalidades são mais maléficas a olhos estrangeiros, mas mudam pra uma figura mais materna após a lição ter sido aplicada. Seguem a ideia do ditado de que “quem não aprende pelo amor, aprende pela dor”, e nesse caso, elas aplicam a dor do aprendizado com maestria.

Theurge – as xamãs das Fúrias Negras são abençoadas com a face Crescente de Luna. São mais místcas e espiritualistas, e lembram bastante as mulheres consideradas bruxas dos livros de história (e muitas delas de fato foram Theurges das Fúrias Negras). São zelosas, misteriosas, mas não menos letais e ardilosas em combate.

Philodox – as Meia-Luas das Fúrias Negras são as apaziguadoras de conflitos. Geralmente são as responsáveis de lidar com as outras Tribos, de buscar as Garous de outras Tribos que querem se juntar às Fúrias, além de serem responsáveis por apaziguar os ânimos mais exaltados. Mas se engana quem pensa que essa atitude pacifista faz delas guerreiras inferiores. Uma Juíza, além de julgar, pode também executar a sentença, e que isso fique bem claro!

Galliard – as verdadeiras guardiãs da Litania e da palavra de Luna. São as artistas da Tribo, responsáveis por manter a Face Feminina das divindades sempre viva, de propagar as lendas. São exímias guerreiras versadas na arte da guerra, que não perdem nada para lendas como Joana D’Arc ou Anita Garibaldi.

Ahroun – as Luas Cheias são mortais, ferozes, sádicas, cruéis. São guerreiras do mais alto calibre, sendo capazes de fazer frente a qualquer Ahroun de outra Tribo. Costumam ter o pavio mais curto e intolerância extrema com machismos e preconceitos. Estão sempre prontas a brigar primeiro, e analisar a situação depois. Lutam com paixão, e se submetem à Fúria de Luna sem se preocupar com sua própria segurança.

Avalon – o jogo das tretas

Hoje eu vim falar sobre The resistance: Avalon. Um jogo baseado em intriga, dedução, raciocínio rápido, manipulação, blefe e interpretação. Um jogo que não tem meio termo: ou você ama, ou você odeia. E quem ama como eu, tá sempre falando dele e tentando trazer mais gente para mesa! Olhem o meu bebezinho aí na foto:

 

É um jogo de tabuleiro, que um grupo menor tenta vencer um grupo maior. Devemos  descobrir quem é quem para garantir o sucesso/falha da missão. Com uma temática fortemente medieval, imersivo e com personagens que precisam se passar uns pelos outros. Assim é uma ótima pedida para o seu grupo de RPG! Tanto para aquele momento que não rola uma partida, quanto para exercitar um pouco nossas habilidades.

Nesse sentido, a Gen Con 2020 também explorou essa conexão entre board game e RPG. Aqui na nossa cobertura do evento, falamos disso na palestra sobre o desenvolvimento do perfil de jogador no Brasil. Então vamos conhecer um pouco melhor o game. 

 

Que jogo é esse?

Originalmente o jogo se chama “The Resistance” e sua temática era de guerra. Porém, posteriormente, foi lançada uma versão com a corte Arturiana, com o subtítulo Avalon. Particularmente, como grande fã das lendas arturianas e criada a base de Brumas de Avalon, acho que a temática deste, com os personagens que já conhecemos e amamos, ajuda muito na imersão do jogo. Além disso, o jogo incluiu novos poderes para personagens, tornando-o ainda melhor. Nele podemos interpretar Percival, Merlim, Morgana, Mordred e Oberon.

Aqui no Brasil temos acesso a uma versão atualizada do The Resistance, que vem com cartas especiais (seguindo toda a mecânica de Avalon), porém com a temática de guerra. É vendido pela Galápagos. Mesmo com a versão brazuca sendo de guerra, muitos jogadores conhecem o Avalon e preferem importar o jogo, porque a temática realmente faz diferença na experiência.

Existem alguns jogos com temáticas similares, tal como Lobisomem, Máfia e Cidade dorme. Algo que diferencia estes de Avalon, é que em Avalon ninguém é morto, todos jogam até o final. Aqui nós definimos esse tipo de jogo como treta’s game (ai podemos citar vários que poderiam entrar né: Coup, Lobisomem por uma noite, Máfia Cubana… mas esse não é o assunto de hoje).

 

Ficha técnica

Vou tentar não me aprofundar em muitos detalhes do game, até porque existem diversos roleplays online (indico esse aqui) para que vocês possam entender melhor como funciona. Vou focar no essencial para vocês entenderem a experiência geral. Deem uma olhada nos componentes do jogo:

 

O jogo comporta de 5 à 10 jogadores, porém não aconselho a jogar com menos de 7 pessoas na mesa. Fica mais difícil trocar e esconder informações e ele perde parte da graça. O tempo médio é 30 minutos, entretanto varia bastante dependendo do grupo, de como inicia a partida, etc… 

 

O básico das regras

Os jogadores são a corte do Rei Arthur, ele não está presente, por isso haverá sempre um regente. A corte precisa formar equipes para irem em missões. Existem dois grupos de personagens: o time azul, composto de pessoas do bem, que querem o sucesso das missões; e o time vermelho, composto de traidores. 

O time azul (de forma geral) não conhece quem são os vermelhos. Já os traidores se conhecem e tenta trabalhar em conjunto para enganar os outros jogadores. As rodadas acontecem em duas etapas. Primeiro o regente da vez escolhe um time. Todos os jogadores indicam se concordam ou não com o time, de forma aberta. Aqui a maioria precisa aprovar. Se não passar, o regente é o próximo no círculo e ele monta um novo time. Depois, apenas quem está na missão, vota secretamente se ela será um sucesso ou falha. Aqui basta UM vermelho votar pelo fracasso da missão.

A maior parte dos personagens são minions, sem poderes especiais. Mas temos personagens com mecânicas e poderes específicos (6 ao todo, cada um com suas regras e influências no jogo). Vou falar do Merlin, como exemplo, porque ele é essencial para o game. O Merlin conhece desde o início a equipe vermelha e ele precisa convencer seu time a confiar nele e colocar as pessoas certas. Porém ele não pode se mostrar demais, ou será fácil identificar quem ele é, e ele será morto.

Há duas formas do vermelho ganhar: ele pode conseguir falhar 3 (das 5 missões) ou, se o azul conseguir 3 sucessos, ele pode assassinar o Merlin. O azul ganha se der sucesso em 3 missões e o assassino errar quem é o Merlim. 

 

Como funciona na prática

Na primeira rodada, o time começa sem muitas informações, mas logo começamos a especular toda e qualquer ação. “Porque você colocou fulano no time?”, “Porque você votou contra esse time?”, etc… O jogo real acontece nas discussões que temos, a partir das escolhas e resultados do game. A intriga, as mentiras e as acusações começam a aumentar rapidamente e é necessário muita lógica para entender quem é quem. Você precisa prestar atenção em tudo que é feito, votado e dito na mesa. E se você é vermelho, é hora de fazer MUITA manipulação. 

Aqui também é importante ressaltar que o jogo tem mecânicas para te ajudar neste momento. Normalmente incluímos mais personagens especiais (a escolha do grupo) e ainda tem a Dama do Lago, que serve para um jogador descobrir o time do outro. Cada grupo vai escolher quais destes elementos fazem o game ficar mais interessante.

Em Avalon você irá interpretar o personagem da sua carta, mas sim o personagem que você deseja que o grupo acredite que você é. Se você é vermelho, vai se passar por azul. Se você é do time azul, pode tentar se passar por Merlim, para confundir o assassino. Esse é um ótimo exercício de role play, que inclusive funciona muito bem para quem não se sente tão a vontade num RPG (sabe aquelas dúvidas que falamos aqui sobre como começar a role play). No Avalon a interpretação sai mais natural. 

 

Quem vai curtir?

Ele é considerado um party game, mas olha… Tá longe de ser um jogo levinho que você vai levar nas festinhas. Avalon é muito mental e precisa de um grupo que esteja bastante a fim de ser desafiado dessa forma. É para aqueles que gostam de “treta”, de usar sua análise em alto nível e se sentem confortáveis em blefar e mentir durante um game. Além disso é preciso muita estratégia durante toda a partida para fazer o seu time ganhar. O fator sorte influência apenas no início do jogo.

Não é um bom jogo se o grupo guarda rancor. É sério! Eu já estive em uma mesa que achei que meu melhor amigo era azul, ele olhou no fundo dos meus olhos, apelou para nossa amizade e pediu minha confiança. Eu acreditei (minion azul trouxa e estúpida) e era tudo mentira. Já vi gente brigar feio em partida de Avalon, muito pior que em War. Então o grupo precisa topar deixar a briga para trás a cada partida (afinal a pessoa que te sacaneou há 10 minutos atrás, pode ser do seu time agora). E olha aí: é um jogo para desenvolver comunicação, resiliência e inteligência emocional.

 

Análise Final

Avaliando detalhes do boardgame, o Avalon é bonito, bem trabalhado com o tema (aqui estou falando da versão arturiana, já a versão de guerra, como eu disse, acho sem graça). Ele é um jogo com poucos itens, sem miniaturas por exemplo, mas também de custo menor. Ele é altamente rejogável. Primeiro pelo tipo de game: não tem como você decorar o jogo. Segundo porque sua dinâmica muda dependendo da quantidade de jogadores e dos personagens especiais que você inclui, além da Dama do Lago. Ainda tem um bônus, quanto mais você joga, mais intenso o jogo fica. Ele proporciona altas doses de diversão, com o grupo certo, além de ser intenso e desafiante. 

Os contras do jogo são: ele depende de um número alto de jogadores (quantas vezes conseguimos reunir de 7 à 10 pessoas?); e ele não é para qualquer um. Conheço muita gente que simplesmente odeia jogar. Também não é um jogo de entrada para novos jogadores. Na verdade a experiência é melhor para quem já está mais habituado a jogar e conhece as pessoas da mesa. Do contrário pode ser intimidante e frustrante. É comum a sensação de não sabe o que se está fazendo, em sua primeira partida. Já vi relatos bem sucedidos de utilizar ele como party game com grupos inteiros novos e inexperientes, mas na minha experiência não é, nem de longe, uma opção segura.

Eu jogo toda semana, com um grupo constante, e a gente se diverte muito. Agora na quarentena estamos jogando online, com menos possibilidades de personagens e, mesmo assim, toda partida é divertida, insana e intensa. Não enjoamos nunca.

Edições de Vampiro: A Máscara

Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.

1991 – 1ª Edição

Pra quem tem saudades, ainda dá pra comprar essa edição no Storyteller’s Vault.

A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.

A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.

Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).

1992 – 2ª Edição

Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.

A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil

Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.

1998 – Edição Revisada (3ª Edição)

Sete anos de rosas e mármore verde.

Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.

E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.

2004 – O Novo Mundo das Trevas

Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.

A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.

A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.

Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.

2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)

Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.

Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.

Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).

V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.

Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.

2018 – 5ª Edição (V5)

Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.

Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.

A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.

O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.

Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.

Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.

Curiosidades

Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.

Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.

Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.

Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?

Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!

Bom jogo a todos!

Cajado de Tiamat para Old Dragon

Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os cinco Aneis Cromáticos na mesma mão (clique aqui para conhecer os Aneis Cromáticos). Ao ter os cinco Aneis reunidos, o portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os Aneis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco Aneis poderá utilizar os poderes do cajado. (Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso.) Há também a restrição de estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos Aneis da mão, o cajado desaparece e só poderá ser invocado dentro de uma semana.

Os poderes

Cajado Cromático: o Cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico) baseado no elemento escolhido.

Sopro do Dragão: duas vezes por dia, o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.

Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.

Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do personagem:

Nível Idade
5-11 Filhote
12-17 Jovem
18-20 Imaturo

Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita no artigo original. Clique aqui para saber o funcionamento desta magia!

Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!

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