Fianna – Tribos de Lobisomem: O Apocalipse

Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.

A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.

Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.

Livro da Tribo Fianna

DESCENDÊNCIA CELTA

A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.

Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.

Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.

Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.

Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.

Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.

Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.

Fianna em sua forma Crinos

OU FEÉRICA?

Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.

A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.

Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.

Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.

Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.

O Povo Feérico, também conhecido como Changelings

DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO

A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.

Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.

Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.

Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.

O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.

Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.

Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.

 

VÍCIOS E VIRTUDES

A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.

Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.

Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.

Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.

Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.

Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.

 

ARQUÉTIPOS DE FIANNAS

Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .

Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.

Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.

Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.

Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.

Falhas Críticas 29 – Falha Crítica de Paciência

Os personagens estavam reunidos em uma boate do Sabah, investigando algumas pistas de que ali poderia ser não só um lugar de caça como também uma base de operações. A resposta para esta pergunta viria até eles através de uma informante que estava infiltrada na organização a anos.

O mestre descrevia para o jogador uma mulher estonteante que vinha na direção de seu personagem.

[Mestre] “Você vê uma bela mulher de cabelos negros, pele branca como a neve…”.

[Jogador] “Ela tinha sete anões junto com ela?”.

O narrador ignora e continua descrevendo.

[Mestre] “Bom… ela tinha uma tatuagem de dragão que subia até os seus seios e…”.

[Jogador] “Onde será que chega esse dragão, hein?”

O paciente mestre ignora de novo, respira fundo e continua descrevendo.

[Mestre] “Então… ela anda até vocês com um olhar firme e penetrante e…”

[Jogador] : “Oi meu nome é Pedrão Tripé, eu e meus sete anões viemos mostrar a cabeça do dragão!” –

Todos na mesa riem descontroladamente com exceção do mestre, que em uma falha crítica de paciência, irritado com a situação, espera todo mundo ficar sério novamente e finaliza dizendo.

[Mestre] “. Ela chega até você e fala: “VAI SE FODER SEU MERDA!”… você, o bar e todos os outros personagens morrem graças a mulher bomba que conseguiu se aproximar enquanto você ficava fazendo piadas.

FIM da Campanha.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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A Bandeira do Elefante e da Arara: a representatividade de se jogar como brasileiro

Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…

O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.

Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.

Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.

Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.

Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.

Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.

Para acompanhar todas as postagens do Mestres de Masmorra aqui no Movimento RPG, é só clicar neste link aqui!

Preferencialismos Nossos de Cada Dia – Off-Topic #17

Um fato sobre os seres humanos: os gostos são muito diferentes e variáveis. Em um círculo de pessoas, certamente terão aquelas que gostamos mais e as que gostamos menos. Caro que isso é algo natural, normal e corriqueiro. Esse é o preferencialismo.

Mas e quando isso se reflete na mesa de jogo?

Não são raros os casos de uma pessoa que gostamos mais que outas amizades que temos, nem são raros também termos nossas preferências e sintonias de formas variadas. É algo natural à existência humana.

Os gostos variam pelos mais diversos motivos, pelos mais diversos fatores, e podem se alterar a qualquer momento.

Mas apesar de ser natural ou normal, será que estamos preparados para lidar com essa situação nas mesas de RPG?

Como o preferencialismo influencia resultados? Como isso pesa a narrativa e o desempenho do jogo?

O PREFERENCIALISMO NA NARRATIVA

Quando o preferencialismo vem na figura de quem está mestrando ou narrando a jogatina, é possível que um grande problema ocorra.

Como quem narra/mestra é a figura que domina os resultados e caminhos da trama e da jogatina, ter uma pessoa tendenciosa nesse cargo é deveras problemático.

Resultados poderão ser alterados, privilégios serão concedidos e muito mais.

Claro que essa é uma forma ruim de conduzir uma narrativa ou jogatina. E é m ais comum do que parece, acreditem!

Esse tipo de preferencialismo  costuma acontecer quando há casais ou crushs na mesa (e convenhamos né, quem nunca fez algo do tipo?) e todos os esforços se voltam a agradar ou conquistar a atenção dessa pessoa.

Outros casos também podem ser por afinidades de amizades, que muitas vezes privilegiam determinadas pessoas da mesa, principalmente por cima de pessoas novata no hobbie ou na mesa.

É um tanto difícil exercer uma boa narrativa e conduzir eficazmente uma mesa de jogo sem se envolver em qualquer preferencialismo que seja, mas é mais que necessário termos um cuidado redobrado pra que isso não interfira de forma negativa na jogatina.

 

PREFERENCIALISMO NA MESA ENTRE PLAYERS

Existe também o preferencialismo entre as pessoas players da mesa.

Amizades que costumam vir de longas datas, ou a proximidade com a única pessoa conhecida da mesa que fez o convite para jogar.

Motivos para que o preferencialismo aconteça certamente não faltam, e os mesmos problemas dos preferencialismo citados acima ocorrem aqui também, mas existem outros problemas.

O preferencialismo entre players pode tanto render algumas boas histórias competitivas (e sim, o RPG pode ser muito competitivo às vezes) mas pode ser altamente prejudicial quando o assunto é uma jogatina mais “um por todos e todos por um”.

Claro que existem as situações onde a timidez atrapalha um pouco o envolvimento ou a aproximação com outras pessoas da mesa, mas RPG é justamente para ajudar a amenizar tais situações.

Se permitir ficar dependente da única pessoa conhecida da mesa impede o desenvolvimento da jogatina, de conhecer as demais pessoas, de interagir e se divertir.

 

O PREFERENCIALISMO REVERSO

E o contrário ao preferencialismo, será que existe?

Infelizmente, sim. E talvez até mais que o preferencialismo de fato!

Hoje em dia costumamos chamar de ranço, preguiça ou outro termo, mas certamente tem aquela pessoa que nossa finidade realmente não bate muito.

Novamente, isso também é normal, é comum, até saudável.

Não é possível “gostarmos de todas as pessoas”, afinal certamente existem pessoas cujos comportamentos ou ideais sejam  conflitantes com os nossos pessoais, até aí tudo bem.

Mas e quando isso começa a se refletir na mesa de jogo? Não gostar da presença de alguma pessoa na mesa, não quer dizer que as personagens não se gostem, não se entrosem ou não se apoiem.

Ter um “preferencialismo em odiar” acontece também, e isso de fato só serve para prejudicar o bom andamento das jogatinas.

MUITO ALÉM DO BEM E DO MAL

Ter preferencialismo, para o bem ou para o mal, vai acontecer. Invariavelmente.

Isso é parte da nossa natureza enquanto seres humanos, enquanto viventes e sapientes.

Como lidarmos com nossos preferencialismos, seja na vida ou nas mesas de RPG, isso sim é algo totalmente sob nosso controle.

Cabe apenas a nós determinarmos o quanto nos deixamos influenciar e levar por tais condições e pensamentos.

É válido lembrar que o RPG é um exercício de imaginação coletivo, feito em união e ressonância.

Que tal tentarmos nos manter um pouco acima dos nossos preferencialismos, e enxergarmos a situação e as questões como um todo?

E fazendo isso nas mesas de RPG, que tal estendermos isso para os outros pontos das nossas vidas?

 

Falhas Críticas 28 – Situação Seríssima

Os jogadores estavam pensando em um plano para resolver uma situação seríssima que se encontravam. Um dos jogadores estava em silêncio pensando compenetrado em algo, sem interagir com o grupo.

Então este jogador bate com os punhos na mesa, olha diretamente para o narrador e fala – -: “Mestre, se o meu gangrel virar névoa e passar por alguém fumando, tem chance de eu ganhar mais um braço?

Todos desistem da situação seríssima para rir do absurdo falado pelo companheiro.

FIM.

Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.

Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros
Texto de: Douglas Quadros
Revisão de: Raul Galli
Arte de: Estúdio Tanuki

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Lobisomem Por Uma Noite

Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.

Que Jogo é Esse

Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.

 

Ficha Técnica

Ele é um jogo de tabuleiro em cartas  que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.

Básico das Regras

Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.

 

Como Funciona na Prática

Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.

 

Quem vai Curtir

Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.

 

Análise Final

Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.

 

Ainda não tem certeza?

Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂

E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.

Battlizers e Power Ups para 4D&T

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.

Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!

Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.

Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.

Traje de Morfagem

Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.

Traje Ranger

Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.

Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.

Power Up

Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:

  • uma nova característica especial;
  • uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
  • uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
  • bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.

Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.

A coisa toda muda de figura com o Battlizer…

Battlizer

Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.

Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:

  • nível de maldade/poder dos inimigos;
  • entrosamento entre a equipe;
  • comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
  • nível dos Megazords.

Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).

Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.

O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.

A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.

Conceitos de Mago: A Ascensão

Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.

Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.

Os Magos

Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.

De onde esse “poder” para manipular a realidade?

Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.

O que são esferas?

As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:

  • Vida
  • Forças
  • Espírito
  • Primórdio
  • Tempo
  • Entropia
  • Matéria
  • Correspondência
  • Mente

A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!

Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!

Se existe uma divisão entre eles?

Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.

Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.

Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!

Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.


Henrique Ferraz
Lorde e Regente da Capela do Vale das Trevas.

Falhas Críticas 27 – Concentração

O grupo aproveitava um ataque de elementais de fogo para fugir da torre de um feiticeiro louco onde estiveram presos. O mago do grupo tinha apenas uma magia.

Depois de muito ponderar, o jogador lança sua magia justificando: “Vou usar ilusão, pois aqui diz que a duração é igual a concentração. Se eu me mantiver concentrado até o fim da masmorra, posso levar minha ilusão até lá. Vou fazer um elemental do fogo ilusório.”

Após usar seu elemental ilusório para afugentar um bando de guardas que guardavam o laboratório do feiticeiro louco, o ladino se põe a desarmar uma armadilha na porta que parecia ser a saída dali.
Depois de estudar o mecanismo por um tempo – – o desajeitado ladino ativa uma rajada de dardos afiados que atingem em cheio o mago do grupo, destruindo seu elemental ilusório.

FIM.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Raul Galli
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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Falhas Críticas 26 – Ladino x Mímico

Quando Botina começou a insultar o taverneiro, o ladino Kall resolve aproveitar a confusão para roubar o taverneiro. Ele sabia que a situação toda tomaria o tempo e a atenção de todos, e que dificilmente teria uma oportunidade tão boa para roubar esta criatura mítica conhecida como “O Taverneiro”.

Após dar a volta no balcão escondido, Kall começa a trabalhar no seu ofício. Ele tem um valor alto de perícia, então não é difícil passar a percepção do taverneiro, mesmo este sendo um aventureiro experiente.

Para a surpresa do ladino, aventureiros experientes tem outros sistemas de segurança além da força e bruta e da percepção.

O Ladino Kall descobriu isso da pior maneira… tirando um MÍMICO dos bolsos do taverneiro!

FIM.

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Baseado nas aventuras jogadas por: Anônimo
Texto de: Raul Galli
Revisão de: Douglas Quadros
Arte de: Estúdio Tanuki

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