A adaptação do Esquadrão Suicida para 3D&T foi publicada originalmente no blog 3D&T a Bordo. Clique aqui para ver o conteúdo completo, incluindo os personagens Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro.
Reúna um time dos super vilões mais perigosos já encarcerados, dê a eles o arsenal mais poderoso do qual o governo dispõe e os envie em missão para derrotar uma entidade enigmática e insuperável que a agente Amanda Waller concluiu que só pode ser vencida por indivíduos desprezíveis e com nada a perder. Quando os membros do improvável time percebem que não foram escolhidos para vencer, mas sim para falharem inevitavelmente, será que o Esquadrão Suicida decide ir até o fim tentando concluir a missão ou a partir daí é cada um por si?
Confira abaixo a ficha dos vilões do mais novo filme da DC. Adaptados para você usar na sua mesa de Megacity, UFO Team ou onde mais você achar que eles podem causar confusão.
Amarra, Christopher Weiis
Christopher Weiis era o químico de uma empresa que produzia cordas, quando desenvolveu uma formula para produzir cordas tratadas quimicamente quase indestrutíveis, mas a formula foi roubada por um colega de empresa. Então ele decidiu se tornar um criminoso e assassino profissional, usando as cordas para estrangular suas vitimas.
Um dia ele foi contratado para assassinar um herói e acabou sendo preso e recrutado para o Esquadrão Suicida. F1, H2, R2, A1, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Paralisia, Má Fama.
Perícias: Armadilhas, Química e Intimidação.
Crocodilo, Waylon Jones
Waylon Jones nasceu com uma rara doença de pele deixando o com o aspecto de um réptil, o que fez se hostilizado na sua infancia e adolescência. Na vida adulta ele trabalhou para uma espécie de show de luta livre onde ele lutava com crocodilos, período no qual ele começou a se referir a si mesmo como O Crocodilo. Dada a sua incrível força física não demorou para chamar a atenção de criminosos de Gotham, o queo colocou em conflito como Batman. Derrotado, ele acabou preso e confinado no Asilo Arkham.
F3, H1, R3, A3, PdF0
Vantagens e Desvantagens: Pontos de Vida Extras x1, Má Fama, Modelo Especial, Monstruoso.
Perícias: Intimidação, Disfarce, Natação.
El Diablo, Chato Santana
Era membro de uma gangue. Em uma das suas missões criminosas foi alvejado pela polícia, indo parar no hospital. Já no hospital, Chato entra em contacto com Lazarus Lane, o El Diablo original. Lazarus estava quase morrendo, e começa a transferir seus poderes para Chato. Os poderes foram totalmente transferidos assim que Lane morreu. Chato Santana era agora o novo El Diablo e aproveitou os seus novos poderes para incendiar um prédio de um gang rival. Mas depois de ter destruído o edifício todo, ele acabou descobrindo que não tinha matado apenas gangsters, mas também famílias inocentes. Transtornado pelo que tinha feito, Chato decide entregar-se à polícia de livre e espontânea vontade. Os poderes de Chato estão ligados a suas tatuagens, conforme o fogo consome as coisas a sua volta , as tatuagem começam a desaparecer , uma a uma, por isso ele está constantemente se tatuando.
F0, H1, R2, A1, PdF3
Vantagens e Desvantagens: Ataque Especial, Domínio de Fogo, Má Fama.
Perícias: Intimidação, Punga e Tatuagem ( de Arte).
Se quiser as fichas de Arlequina, Capitão Bumerangue, Katana, Major Rick Flag, Magia e Pistoleiro, veja a adaptação completa do Esquadrão Suicida para 3D&T clicando aqui. Veja outros posts da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!
As Fúrias Negras formam uma tribo exclusivamente feminina. Juntas, as Fúrias Negras representam a face de Gaia e a força de Luna!
Mas como elas vêem o mundo? Como ser Garou molda suas personalidades? Como elas conciliam o mundo humano com o Garou?
Já imaginou como incluir feminismo, gêneros trans, a luta contra o machismo, a opressão do patriarcado e muito mais nas crônicas de Lobisomem o Apocalipse?
Vamos tentar reimaginar a tribo para a situação contemporânea do mundo atual?
AS ORIGENS
Rezam as lendas que as Fúrias Negras surgiram por um desejo de Luna, sendo uma das primeiras delas uma reencarnação da deusa Ártemis.
Foram reunidas para serem as defensoras da Wyld. Foram chamadas por vários nomes ao longo das eras, sendo as Amazonas o mais famoso deles.
Várias lendas dos Garou pelo mundo referenciam as mulheres guerreiras como integrantes das Fúrias Negras. Desde as amazonas gregas às amazonas brasileiras.
As Fúrias Negras aceitam apenas mulheres dentro da Tribo, com a notável exceção de Impuros Machos. Outras tribos vêem essa aceitação como uma “piedade” das Fúrias.
Tanto o livro básico, quanto o Livro da Tribo, contém várias histórias e lendas dos Garou referenciando as Fúrias Negras, então entrar muito nesse assunto seria chover no molhado.
A FÚRIA FEMININA
Vamos fugir dos estereótipos. Pensemos por um momento, nas mulheres da nossa sociedade de hoje em dia. Os hábitos da sociedade de hoje, diferem demais dos hábitos de 10, 20 anos atrás.
Obviamente que com isso, os hábitos da Sociedade Garou também mudaram. Posturas e dogmas tribais foram alterados ou adaptados, encaixando na sociedade como é hoje.
As Fúrias Negras representam a Fúria Feminina de Gaia e Luna.
Nada de submissas, nada de empregadas, nada de inferiores. A Fúria de Luna e Gaia movem as guerreiras da tribo, tornando-as exímias guerreiras. Em questão de combate, é possível considerar as Fúrias Negras como a mais eficiente das tribos.
A ideia da tribo, como “estereótipo”, é justamente mostrar que não há diferença por conta de gênero nas questões que tangem quanto a regras.
Nenhuma linha, do livro ou de suplementos, fazem sequer menção de qualquer alteração em questão de regras por conta do gênero feminino.
Porém, é possível observar algumas outras mudanças em questão de narrativa, foco, personalidades e afins. Esses pontos sim podem ser válidos!
MACHISMO x FEMINISMO
Sim, a Sociedade Garou como um todo, é muito machista. E não é pouco não!
Tribos como Crias de Fenris se orgulham da “macheza” que possuem, como se apenas os homens Garous fossem exímios guerreiros.
Claro que nem toda Tribo, e nem todo Garou, segue esse padrão tosco que cada vez mais é deixado de lado. Mas os Garous mais antigos ainda seguem esse ponto de vista arcaico.
As Garous mais antigas seguem uma linha mais ferrenha de feminismo, não o “verdadeiro feminismo” como vem ganhando espaço.
Alguns dogmas da Tribo das Fúrias Negras podem ser muito “mal interpretados” no dias de hoje, e não são raras as brigas internas na Tribo por conta disso.
O dogma que talvez mais cause uma certa “estranheza” para o restante da Sociedade Garou é justamente a não-aceitação de Garous homens/machos em suas fileiras.
Salvo a notória exceção dos Impuros, não existe presença masculina dentro da Tribo. Alguns Garou vêem isso como uma afronta, mas a verdade é que a Tribo faz isso pela sua própria proteção.
As jovens Garous das Fúrias Negras já sofrem sua primeira transformação tendo a mente mais desconstruída, mais aberta a novos tempos, e quando descobrem todo seu potencial e sua força, fazem o devido uso dela.
As Fúrias Negras passam para outras Tribos as “crias masculinas” da Tribo quando descobertas, e sempre aceitam em suas fileiras as Hominídeas e Lupinas que estão insatisfeitas em outras Tribos.
Ao contrário dos Clãs de Vampiro a Máscara, mudar de Tribo dentro da Sociedade Garou é algo relativamente simples, e de certa forma até comum!
As Fúrias Negras representam, dentro da Sociedade Garou, todo o poder e a importância das pautas femininas do mundo real, e isso precisa ser levado a sério!
ISSO É COISA DE MENINA…
Não é certo cair no clichê ao se falar das Fúrias Negras. Elas são as mais variadas e diferentes possíveis, com pontos em comum mas também muito diferentes entre si.
Mas uma “coisa de menina” por assim dizer, que de fato é uma característica da Tribo, é a Sororidade. As irmãs de Tribo são muito unidas, muito mais que quaisquer outras tribos dos Garou.
É possível pensar nas Fúrias Negras como uma única e enorme Matilha, coesa e unida, que se apoiam e se protegem, quaisquer sejam as situações e os problemas que as envolvam.
Essa união é algo que reflete as nuances da sociedade real, e dá aspectos muito interessantes tanto para a narrativa, quanto para possíveis Bleedings e para abordar assuntos que precisam ser discutidos.
Crônicas envolvendo a Tribo Fúrias Negras é uma ótima forma de abordar esses assuntos na mês,a derrubar alguns tabus, desconstruir alguns preconceitos e afins!
ARQUÉTIPOS DAS FÚRIAS NEGRAS
Os Augúrios são o que de fato determinam uma boa parte das personalidades e comportamentos Garous, independente das Tribos. Mas aliadas as Tribos, algumas nuances podem mudar!
Ragabash – As Fúrias Negras da Lua Nova são responsáveis pelas “lições” de aprendizado menos sutis. Enquanto outros Augúrios podem tentar ensinar pelos exemplos ou pela própria Litania, as Luas Novas preferem um método mais “impactante”. Suas personalidades são mais maléficas a olhos estrangeiros, mas mudam pra uma figura mais materna após a lição ter sido aplicada. Seguem a ideia do ditado de que “quem não aprende pelo amor, aprende pela dor”, e nesse caso, elas aplicam a dor do aprendizado com maestria.
Theurge – as xamãs das Fúrias Negras são abençoadas com a face Crescente de Luna. São mais místcas e espiritualistas, e lembram bastante as mulheres consideradas bruxas dos livros de história (e muitas delas de fato foram Theurges das Fúrias Negras). São zelosas, misteriosas, mas não menos letais e ardilosas em combate.
Philodox – as Meia-Luas das Fúrias Negras são as apaziguadoras de conflitos. Geralmente são as responsáveis de lidar com as outras Tribos, de buscar as Garous de outras Tribos que querem se juntar às Fúrias, além de serem responsáveis por apaziguar os ânimos mais exaltados. Mas se engana quem pensa que essa atitude pacifista faz delas guerreiras inferiores. Uma Juíza, além de julgar, pode também executar a sentença, e que isso fique bem claro!
Galliard – as verdadeiras guardiãs da Litania e da palavra de Luna. São as artistas da Tribo, responsáveis por manter a Face Feminina das divindades sempre viva, de propagar as lendas. São exímias guerreiras versadas na arte da guerra, que não perdem nada para lendas como Joana D’Arc ou Anita Garibaldi.
Ahroun – as Luas Cheias são mortais, ferozes, sádicas, cruéis. São guerreiras do mais alto calibre, sendo capazes de fazer frente a qualquer Ahroun de outra Tribo. Costumam ter o pavio mais curto e intolerância extrema com machismos e preconceitos. Estão sempre prontas a brigar primeiro, e analisar a situação depois. Lutam com paixão, e se submetem à Fúria de Luna sem se preocupar com sua própria segurança.
Hoje eu vim falar sobre The resistance: Avalon. Um jogo baseado em intriga, dedução, raciocínio rápido, manipulação, blefe e interpretação. Um jogo que não tem meio termo: ou você ama, ou você odeia. E quem ama como eu, tá sempre falando dele e tentando trazer mais gente para mesa! Olhem o meu bebezinho aí na foto:
É um jogo de tabuleiro, que um grupo menor tenta vencer um grupo maior. Devemos descobrir quem é quem para garantir o sucesso/falha da missão. Com uma temática fortemente medieval, imersivo e com personagens que precisam se passar uns pelos outros. Assim é uma ótima pedida para o seu grupo de RPG! Tanto para aquele momento que não rola uma partida, quanto para exercitar um pouco nossas habilidades.
Nesse sentido, a Gen Con 2020 também explorou essa conexão entre board game e RPG. Aqui na nossa cobertura do evento, falamos disso na palestra sobre o desenvolvimento do perfil de jogador no Brasil. Então vamos conhecer um pouco melhor o game.
Que jogo é esse?
Originalmente o jogo se chama “The Resistance” e sua temática era de guerra. Porém, posteriormente, foi lançada uma versão com a corte Arturiana, com o subtítulo Avalon. Particularmente, como grande fã das lendas arturianas e criada a base de Brumas de Avalon, acho que a temática deste, com os personagens que já conhecemos e amamos, ajuda muito na imersão do jogo. Além disso, o jogo incluiu novos poderes para personagens, tornando-o ainda melhor. Nele podemos interpretar Percival, Merlim, Morgana, Mordred e Oberon.
Aqui no Brasil temos acesso a uma versão atualizada do The Resistance, que vem com cartas especiais (seguindo toda a mecânica de Avalon), porém com a temática de guerra. É vendido pela Galápagos. Mesmo com a versão brazuca sendo de guerra, muitos jogadores conhecem o Avalon e preferem importar o jogo, porque a temática realmente faz diferença na experiência.
Existem alguns jogos com temáticas similares, tal como Lobisomem, Máfia e Cidade dorme. Algo que diferencia estes de Avalon, é que em Avalon ninguém é morto, todos jogam até o final. Aqui nós definimos esse tipo de jogo como treta’s game (ai podemos citar vários que poderiam entrar né: Coup, Lobisomem por uma noite, Máfia Cubana… mas esse não é o assunto de hoje).
Ficha técnica
Vou tentar não me aprofundar em muitos detalhes do game, até porque existem diversos roleplays online (indico esse aqui) para que vocês possam entender melhor como funciona. Vou focar no essencial para vocês entenderem a experiência geral. Deem uma olhada nos componentes do jogo:
O jogo comporta de 5 à 10 jogadores, porém não aconselho a jogar com menos de 7 pessoas na mesa. Fica mais difícil trocar e esconder informações e ele perde parte da graça. O tempo médio é 30 minutos, entretanto varia bastante dependendo do grupo, de como inicia a partida, etc…
O básico das regras
Os jogadores são a corte do Rei Arthur, ele não está presente, por isso haverá sempre um regente. A corte precisa formar equipes para irem em missões. Existem dois grupos de personagens: o time azul, composto de pessoas do bem, que querem o sucesso das missões; e o time vermelho, composto de traidores.
O time azul (de forma geral) não conhece quem são os vermelhos. Já os traidores se conhecem e tenta trabalhar em conjunto para enganar os outros jogadores. As rodadas acontecem em duas etapas. Primeiro o regente da vez escolhe um time. Todos os jogadores indicam se concordam ou não com o time, de forma aberta. Aqui a maioria precisa aprovar. Se não passar, o regente é o próximo no círculo e ele monta um novo time. Depois, apenas quem está na missão, vota secretamente se ela será um sucesso ou falha. Aqui basta UM vermelho votar pelo fracasso da missão.
A maior parte dos personagens são minions, sem poderes especiais. Mas temos personagens com mecânicas e poderes específicos (6 ao todo, cada um com suas regras e influências no jogo). Vou falar do Merlin, como exemplo, porque ele é essencial para o game. O Merlin conhece desde o início a equipe vermelha e ele precisa convencer seu time a confiar nele e colocar as pessoas certas. Porém ele não pode se mostrar demais, ou será fácil identificar quem ele é, e ele será morto.
Há duas formas do vermelho ganhar: ele pode conseguir falhar 3 (das 5 missões) ou, se o azul conseguir 3 sucessos, ele pode assassinar o Merlin. O azul ganha se der sucesso em 3 missões e o assassino errar quem é o Merlim.
Como funciona na prática
Na primeira rodada, o time começa sem muitas informações, mas logo começamos a especular toda e qualquer ação. “Porque você colocou fulano no time?”, “Porque você votou contra esse time?”, etc… O jogo real acontece nas discussões que temos, a partir das escolhas e resultados do game. A intriga, as mentiras e as acusações começam a aumentar rapidamente e é necessário muita lógica para entender quem é quem. Você precisa prestar atenção em tudo que é feito, votado e dito na mesa. E se você é vermelho, é hora de fazer MUITA manipulação.
Aqui também é importante ressaltar que o jogo tem mecânicas para te ajudar neste momento. Normalmente incluímos mais personagens especiais (a escolha do grupo) e ainda tem a Dama do Lago, que serve para um jogador descobrir o time do outro. Cada grupo vai escolher quais destes elementos fazem o game ficar mais interessante.
Em Avalon você irá interpretar o personagem da sua carta, mas sim o personagem que você deseja que o grupo acredite que você é. Se você é vermelho, vai se passar por azul. Se você é do time azul, pode tentar se passar por Merlim, para confundir o assassino. Esse é um ótimo exercício de role play, que inclusive funciona muito bem para quem não se sente tão a vontade num RPG (sabe aquelas dúvidas que falamos aqui sobre como começar a role play). No Avalon a interpretação sai mais natural.
Quem vai curtir?
Ele é considerado um party game, mas olha… Tá longe de ser um jogo levinho que você vai levar nas festinhas. Avalon é muito mental e precisa de um grupo que esteja bastante a fim de ser desafiado dessa forma. É para aqueles que gostam de “treta”, de usar sua análise em alto nível e se sentem confortáveis em blefar e mentir durante um game. Além disso é preciso muita estratégia durante toda a partida para fazer o seu time ganhar. O fator sorte influência apenas no início do jogo.
Não é um bom jogo se o grupo guarda rancor. É sério! Eu já estive em uma mesa que achei que meu melhor amigo era azul, ele olhou no fundo dos meus olhos, apelou para nossa amizade e pediu minha confiança. Eu acreditei (minion azul trouxa e estúpida) e era tudo mentira. Já vi gente brigar feio em partida de Avalon, muito pior que em War. Então o grupo precisa topar deixar a briga para trás a cada partida (afinal a pessoa que te sacaneou há 10 minutos atrás, pode ser do seu time agora). E olha aí: é um jogo para desenvolver comunicação, resiliência e inteligência emocional.
Análise Final
Avaliando detalhes do boardgame, o Avalon é bonito, bem trabalhado com o tema (aqui estou falando da versão arturiana, já a versão de guerra, como eu disse, acho sem graça). Ele é um jogo com poucos itens, sem miniaturas por exemplo, mas também de custo menor. Ele é altamente rejogável. Primeiro pelo tipo de game: não tem como você decorar o jogo. Segundo porque sua dinâmica muda dependendo da quantidade de jogadores e dos personagens especiais que você inclui, além da Dama do Lago. Ainda tem um bônus, quanto mais você joga, mais intenso o jogo fica. Ele proporciona altas doses de diversão, com o grupo certo, além de ser intenso e desafiante.
Os contras do jogo são: ele depende de um número alto de jogadores (quantas vezes conseguimos reunir de 7 à 10 pessoas?); e ele não é para qualquer um. Conheço muita gente que simplesmente odeia jogar. Também não é um jogo de entrada para novos jogadores. Na verdade a experiência é melhor para quem já está mais habituado a jogar e conhece as pessoas da mesa. Do contrário pode ser intimidante e frustrante. É comum a sensação de não sabe o que se está fazendo, em sua primeira partida. Já vi relatos bem sucedidos de utilizar ele como party game com grupos inteiros novos e inexperientes, mas na minha experiência não é, nem de longe, uma opção segura.
Eu jogo toda semana, com um grupo constante, e a gente se diverte muito. Agora na quarentena estamos jogando online, com menos possibilidades de personagens e, mesmo assim, toda partida é divertida, insana e intensa. Não enjoamos nunca.
Nos fóruns e grupos de redes sociais, uma das maiores dúvidas de iniciantes (ou veteranos que estão voltando a jogar) é sobre as várias edições de Vampiro. Um dos jogos mais importantes dos anos 90 e por muito tempo o RPG mais jogado do Brasil, vamos tentar desembaraçar a confusão que existe entre as diversas versões deste jogo maravilhoso.
A primeira edição de Vampiro era um jogo revolucionário na sua época. Claro que já existiam jogos de terror, mas era a primeira vez que os jogadores eram colocados no papel de monstros sugadores de sangue. E com uma reviravolta: eram incentivados a questionar suas ações.
A primeira edição trazia todos os elementos clássicos: o medidor de Humanidade, os sete clãs da Camarilla, a guerra com o Sabá (ainda quase sem informações sobre a seita, servindo apenas como antagonistas) e vários outros.
Apesar de ter sido inspirado nos livros da Anne Rice e seguir a onda de vários filmes sombrios dos anos 80 (incluindo aí Lost Boys, The Hunger, etc), Vampiro: A Máscara foi um marco tão grande na cultura pop que praticamente todos os filmes e séries de vampiros que vieram depois foram influenciados por ele (inclua aí True Blood, Underworld, Blade e até o infame Twilight, entre outros).
1992 – 2ª Edição
Essa foi a primeira edição de grande parte dos jogadores brazucas. Para muitos, é a favorita até hoje.
A segunda edição não trouxe muitas novidades em relação à primeira. Foi praticamente uma reimpressão após o inesperado sucesso, mas com uma reorganização do conteúdo dentro do livro. Para muitos, essa é a edição fundamental de Vampiro: foi a primeira a ter uma tiragem mais consistente e também a primeira a ser lançada no Brasil
Esta edição trouxe dois jogos derivados muito importantes que ajudaram a solidificar o cenário na mente dos fãs: Teatro da Mente: Leis da Noite, com regras para live action, e Vampiro: Idade das Trevas, com um Mundo das Trevas no final do século XII, muito antes da separação entre Camarilla e Sabá. Este novo cenário adicionava ainda mais camadas de horror e intriga política na não-vida dos vampiros e ajudou a cimentar o caminho do que viria a seguir.
1998 – Edição Revisada (3ª Edição)
Sete anos de rosas e mármore verde.
Muitas novidades desta edição eram materiais que apareceram em suplementos da edição anterior, principalmente dos Guias do Jogador, mas agora reunidas em um único livro. Agora o jogador tem a sua disposição qualquer um dos 13 clãs. O Sabá deixou de ser um culto misterioso e se tornou uma opção para os jogadores, junto aos clãs independentes. As noites finais estão cada vez mais próximas e conspirações cada vez mais sombrias envolvem a sociedade vampírica.
E falando em Noites Finais, foi aqui que a White-Wolf, editora responsável pelo cenário, decidiu dar um passo incrivelmente ousado: em 2004 as Noites Finais chegaram. Uma linha de suplementos conhecida como Time of Judgement trazia informações para você destruir sua crônica e seu mundo. Depois disso, não haveriam mais suplementos para o Mundo das Trevas. A intenção era reformular completamente os jogos da casa e dar início a uma nova linha.
2004 – O Novo Mundo das Trevas
Não é uma continuação de Vampiro: A Máscara.
A confusão com as edições de Vampiro começa aqui. O Novo Mundo das Trevas trazia um livro básico onde você jogava não com vampiros e outras criaturas sobrenaturais, mas com humanos. Era verdadeiramente um jogo de mistério, investigação e terror. Vampiro: O Réquiem, aquele que era pra ser o sucessor espiritual de Vampiro: A Máscara foi lançado como um suplemento.
A Verdade é que Réquiem e A Máscara são jogos muito diferentes. Muitos dizem que falta ao Réquiem o carisma do antecessor, com sua miríade de NPCs, seitas, clãs, ganchos e histórias paralelas, mas os defensores desta linha vão afirmar que é um jogo que oferece aos jogadores e ao narrador uma liberdade que simplesmente não existia em A Máscara. Um devorador voraz dos suplementos de A Máscara pode facilmente reconhecer cada uma das 67 linhagens de clãs e apontar o momento na história onde cada uma surgiu. O Mundo das Trevas do Réquiem não oferece uma história assim tão amarrada, mas os fãs do jogo vêem isso como um ponto positivo. É um mundo mais misterioso, onde mentiras, meias-verdades e segredos ocultos se confundem.
Toda a linha do Novo Mundo das Trevas ganhou uma casa nova em 2011 na Onyx Path e foi rebatizada de Chronicles of Darkness. Vampiro o Réquiem chegou a ganhar uma segunda edição em 2013, não publicada no Brasil.
2011 – Edição Comemorativa de 20 Anos (V20)
Superamos as rosas, mas o mármore verde reina soberano.
Depois de quase oito anos sem novidades para o Mundo das Trevas Clássico, os criadores do jogo resolveram lançar uma edição comemorativa para celebrar os 20 anos da primeira edição de Vampiro, reunindo uma quantidade avassaladora de material dos livros e suplementos da Edição Revisada. V20, como ficou conhecido, é um jogo verdadeiramente feito para fãs.
Mas o V20 não se limita a ser apenas uma coletânea de material antigo. É, de fato, uma nova edição, com continuação do plot (incluindo aí alguns retcons para evitar a destruição do mundo em 2004), novos textos para os clãs e uma direção de arte bem diferente da edição anterior, com mais fotomontagens e menos ilustrações (que gerou indignação em alguns fãs).
V20 fez um sucesso maior do que a editora esperava e acabou dando origem a toda uma nova linha de livros e suplementos, incluindo aí edições comemorativas para seus jogos-irmãos, como Vampiro: Idade das Trevas – Edição Comemorativa de 20 Anos.
Infelizmente, esta edição de Vampiro nunca foi lançada oficialmente no Brasil, mas uma edição traduzida por fãs rola na internet há anos.
2018 – 5ª Edição (V5)
Sério, a direção de arte deste livro é maravilhosa.
Com o sucesso da nova linha do Mundo das Trevas Clássico, o próximo passo, naturalmente, era criar uma nova edição. O V5, apelido carinhoso, traz uma filosofia completamente diferente da edição anterior. Enquanto o V20 buscava agradar os fãs antigos com uma quantidade devastadora de material, o V5 mira nos jogadores novos, incluindo aí regras completamente atualizadas que incorporam tendências mais contemporâneas de Game Design.
A história também avançou até a época atual, com acontecimentos marcantes no metaplot. O Sabá não é mais uma opção para personagens jogadores como era na 3ª Edição e no V20, aumentando a importância dos Anarquistas como facção rival da Camarilla, agora um clubinho cada vez mais exclusivo.
O livro básico e os suplementos também trazem uma direção de arte inovadora e completamente diferente dos jogos anteriores. Os suplementos também apontam para uma direção diferente, focando muito mais em trazer novos elementos e ideias do que novas regras e poderes.
Esta edição também passou por algumas polêmicas durante seu lançamento, com alguns textos dos suplementos sendo considerados desrespeitosos e até ofensivos. A equipe passou por algumas reformulações e os trechos infelizes foram removidos.
Uma edição em português foi prometida pela Galápagos ainda este ano.
Curiosidades
Em quase 30 anos de Mundo das Trevas, alguns lançamentos são bem curiosos. O próprio Vampiro: A Máscara teve uma adaptação oficial para GURPS, enquanto o Novo Mundo das Trevas teve uma versão d20, o Monte Cook’s World of Darkness, onde cada tipo de criatura sobrenatural era uma classe diferente.
Além disso, dois jogos-irmãos de Vampiro foram lançados com vampiros de outros continentes: Kindred of the East (que chegou a ser lançado aqui no Brasil como Vampiros do Oriente), sobre os imortais asiáticos, e Kindred of the Ebony Kingdom, com as linhagens africanas dos cainitas. Alguns consideram que estes livros apresentam uma visão um tanto estereotipada das sociedades asiáticas e africanas. Inclusive, do V20 pra frente, os criadores tentaram reduzir bastante o tom “étnico” de alguns clãs clássicos, como os Ravnos e os Assamitas.
Também interessante é o fato de terem lançado um guia de conversão para Vampiro: O Réquiem e Vampiro: A Máscara. Apesar de serem jogos diferentes, ambos apresentam temas muito parecidos. O Guia trazia os clãs de A Máscara como linhagens do Réquiem e vice-versa, bem como adaptações de regras e disciplinas, já que muita gente gostou do sistema do Novo Mundo das Trevas, mas não do cenário.
Sério, alguém já ouviu falar de jogadores de Monte Cook’s World of Darkness?
Espero que este guia seja suficiente para esclarecer a questão das diferentes edições e linhas deste tão amado jogo. E não esqueça de dar uma passada na coluna da Karina sobre a GenCon!
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!
O Cajado de Tiamat, criação de um mago devoto da deusa dos dragões, só pode ser invocado por alguém que esteja portando os cinco Aneis Cromáticos na mesma mão (clique aqui para conhecer os Aneis Cromáticos). Ao ter os cinco Aneis reunidos, o portador deve escolher apenas dois deles para terem seus efeitos ativos. Ao reunir os Aneis, deve-se gritar “TIAMAT”, então o cajado aparecerá na frente de quem o invocou. Apenas alguém que porte os cinco Aneis poderá utilizar os poderes do cajado. (Acho que não é preciso dizer que é necessário ser um conjurador arcano para usar tudo isso.) Há também a restrição de estar pelo menos no nível 5. Caso tire pelo menos um dos Aneis da mão, o cajado desaparece e só poderá ser invocado dentro de uma semana.
Os poderes
Cajado Cromático: o Cajado em si funciona como um cajado +3, com a propriedade congelante, ou flamejante, ou elétrico. No momento do ataque o usuário escolhe um dos três efeitos. Cada propriedade adiciona +1d8 de dano (+1d12 em caso de crítico) baseado no elemento escolhido.
Sopro do Dragão: duas vezes por dia, o usuário pode lançar um sopro que causa 3d6 de dano (JP Des reduz à metade). O sopro pode ser uma linha de eletricidade ou ácido, ou um cone de gelo ou fogo.
Escamas do Dragão: enquanto estiver empunhando o cajado, o portador tem sua pele recoberta por escamas das cores dos dragões do artefato, ganhando assim RD5/-.
Invocar Dragão: uma vez por dia o usuário do cajado pode invocar um dragão. A idade do dragão varia conforme o nível do personagem:
Nível
Idade
5-11
Filhote
12-17
Jovem
18-20
Imaturo
Rajada Cromática: uma vez por dia o usuário do cajado pode lançar a magia Rajada Cromática, descrita no artigo original. Clique aqui para saber o funcionamento desta magia!
Este artigo foi originalmente publicado no blog Uma Taverna Qualquer. Clique aqui para ver o artigo original do Cajado de Tiamat para o sistema Old Dragon e outros artigos, e aproveite para conhecer outros artigos da Megaliga Tokyo Defender clicando aqui!
Certamente, ninguém tem dúvidas de que RPG é um hobbie que une pessoas. E sabemos também que fobias e preconceitos separam as pessoas. E, infelizmente, o RPG também sofre com as fobias e preconceitos da sociedade, mesmo entre quem joga normalmente.
É importante evidenciar que o cenário de RPG hoje é mais aberto, mais receptivo, e maior que nas décadas de 90 e 2000. Mas ainda temos muito a caminhar.
ADULTOS X CRIANÇAS
Uma das separações mais comuns é quanto as idades variadas. De modo geral, adultos tem mais fobias e preconceitos que crianças e jovens. Mas longe de ser uma exclusividade adulta esse defeito.
Mas é muito comum vermos rixas e desavenças envolvendo a questão etária. Adultos costumam não ter paciência para a imaginação fervente dos mais jovens, ou mesmo com a inexperiência que acompanha iniciantes.
É necessário derrubar essa barreira, tanto o preconceito com a faixa etária quanto o preconceito com a inexperiência com pessoas que vão começar agora a jogar, sejam pessoas adultas, jovens ou crianças.
HOMENS X MULHERES
Não tem como falar de preconceitos e fobias, e não falar de machismo. Infelizmente, o cenário de RPG é muito machista, pelo menos no Brasil.
É comum as mesas serem muito separadas: apenas mulheres, ou apenas homens, claro que com aquelas exceções que miscigenam a comunidade LGBT+ como um todo também.
Houve um tempo em que RPG era considerado “coisa de meninos” ou então o ambiente era tão tóxico no machismo, que qualquer garota que por ventura aparecesse era muito assediada, excluída, e por muitas vezes até humilhada.
StrangerThings, entre muitas outras coisas, evidenciou bastante o RPG, e mostrou muito claramente esse “efeito machista” dentro do hobbie, mas que foi brilhantemente alterado na terceira temporada da série.
Precisamos abandonar esse conceito de que RPG é algo relativo ao gênero das pessoas que jogam. Não importa o gênero, RPG é um hobbie que serve para qualquer pessoa, em qualquer idade.
Enquanto não superamos esse machismo, ainda vemos o separatismo mais desunindo as pessoas que jogam que as unindo, criando “vertentes” ou “formas de jogar” como se o gênero tivesse qualquer influência que seja em criatividade, originalidade, habilidades de leitura e interpretação de texto.
Essa separação simplesmente não deveria existir!
HETERONORMATIVIDADE X COMUNIDADE LGBT+
Preconceitos e fobias com pessoas da comunidade LGBT+ não é nenhuma novidade, e pensar que o RPG estaria isento desse mal da humanidade, infelizmente, ainda é uma utopia.
É interessante pensar que um hobbie que explora a imaginação para criar narrativas de inclusão, misturas e muita diversidade, seja tão preconceituoso.
Não importa o sistema ou o cenário, as narrativas fazem uso de várias raças, povos, culturas, pensamentos e vivências diferentes. E na maioria das vezes agindo em conjunto, com respeito e amizade, companheirismo e aceitação.
É surreal pensar que as diferenças dentro do jogo fortaleçam tanto o time, enquanto fora do jogo as diferenças não permitem que o time se junte.
O que deveria ser um hobbie de inclusão e aceitação, uma ferramenta de mostrar que a diferença é que torna um time forte, versátil, funcional, na verdade serviu, por muito tempo, para reforçar o separatismo, os preconceitos e as fobias.
Precisamos acabar com esses preconceitos e fobias, com o separatismo e a divisão pelas diferenças, sejam quais forem. Precisamos seguir os exemplos do hobbie que admiramos e nos unirmos.
DERRUBANDO PRECONCEITOS E FOBIAS
“Somos mais do que mil. Somos um.”
Novamente eu trago essa frase dita por Simba em O Rei Leão 2, da Disney, porque verdadeiramente acredito nisso.
Somos mais que mil pessoas com um hobbie em comum, somos mais que mil pessoas se divertindo e construindo histórias, somos mais que mil pessoas criando e ampliando.
Somos uma única comunidade, somos uma única espécie biológica, somos uma única forma de existência singular. Temos muito mais em comum nos unindo que diferenças nos separando.
Precisamos aceitar que somos crianças, adultos, idosos, iniciantes, experientes, humanos.
Nesse primeiro ano de Off-Topic, completado com esse artigo, já falei sobre o Bleeding, sobre religiões nas mesas de jogo, sobre usar a vingança como ferramenta narrativa, mas devo confessar a vocês que, de todos os textos que eu fiz pro site, esse foi o mais gostoso de escrever.
E gostei tanto desse texto por apenas um motivo: se ao ler esse texto, você aí pelo menos rever suas posturas e tentar ser uma pessoa mais receptiva, acolhedora e do bem para com outras pessoas, meu objetivo terá sido alcançado!
Vamos juntos fazer uma comunidade unida, coesa, acolhedora e receptiva!
A sociedade Garou, em quase todos os aspectos, é muito similar à sociedade mortal como um todo. Os considerados “defeitos” da humanidade, também estão presentes na sociedade dos Garou, em todas as esferas.
É comum entre Garous existir o preconceito, o separatismo, as fobias, a toxicidade, a arrogância.
Como lidar com tudo isso durante a criação de personagens ou no decorrer nas narrativas?
O quanto a sociedade dos Garou é semelhante e ao mesmo tempo diferente da mortal?
POLÍTICA
Politicamente a Sociedade Garou segue mais os moldes humanos que lupinos. Há uma hierarquia política a ser seguida, com sistema que lembram muito as organizações políticas humanas.
Apesar de certas características lupinas serem fortemente presentes na Sociedade Garou como um todo, é o molde hierárquico humano que predomina.
Garous se dividem em 3 grandes grupos: Tribos, Augúrios e Raças. Depois dessa divisão, ainda existem as menores, como Matilhas, Caerns e Seitas.
O cargo mais importante politicamente falando é o Trono de Carvalho, que lidera toda a Sociedade Garou.
Cada tribo tem seu Alfa também, assim como cada Caern. E todos se submetem ao Alfa do Trono de Carvalho.
Mesmo os espíritos tem uma hierarquia, e mesmo alguns se submetendo às vontades dos Garous, os mais poderosos agem como conselheiros, guias ou até mesmo líderes em casos específicos.
Tribos como Presas de Prata e Senhores da Sombra brigam constantemente entre si e com outras tribos pelos “direitos legítimos de liderança”, uma característica tipicamente humana. Já os Garras Vermelhas se mantém alheios à “politicagem” dos Hominídeos, ao tempo que os Filhos de Gaia estão sempre amenizando a rixa entre as tribos.
RAÇAS
Existe muita fobia e separatismo racial na Sociedade Garou. Embora questões “humanas” como cor da pele e nacionalidade, de modo geral, não signifiquem nada para Garous em geral, o mesmo não pode ser dito da questão de nascimento.
Como visto no texto sobre as Raças, existe uma clara e notória divisão entre Lupinos e Hominídeos, e ambos os lados são claramente preconceituosos com Impuros de qualquer espécie.
De todas as tribos, a mais “tolerante” em todos os aspectos é a tribo dos Filhos de Gaia.
A mais clara de todas as separações Garou é com a tribo Garras Vermelhas, que aceitam em suas fileiras apenas Garous Lupinos. Qualquer hominídeo, por mais valoroso que seja, não é bem-vindo na Tribo.
FOBIAS E PRECONCEITOS
Engana-se quem pensa que nascer Garou é sinônimo de aceitação dentro da Sociedade Garou.
Por mais que estejam temendo a extinção, sofrendo baixas terríveis e perdendo a batalha contra a Wyrm e o Apocalipse, os Garous ainda são os maiores inimigos de si mesmos.
Existe um sexismo claro e evidente dentro das tribos. Enquanto as Fúrias Negras aceitam apenas “fêmeas” em suas fileiras, os Garras Vermelhas e os Crias de Fenris são notoriamente machistas.
Lupinos e Hominídeos tem dificuldades de se relacionarem, com os Lupinos constantemente atribuindo aos Hominídeos os mais graves problemas da Sociedade Garou. Existe essa separação racial até mesmo nas organizações das Tribos.
A tribo dos Garras Vermelhas é exclusivamente Lupina, e nenhum Hominídeo, por mais valoroso que seja, é bem-vindo em suas fileiras.
A tribo mais “inclusiva” dos Garous é a dos Filhos de Gaia, que geralmente acolhem os renegados pelas outras tribos.
Parentes, os humanos que nascem com traços Garous mas são incapazes de mudar de forma, também são mal vistos pela sociedade. Geralmente relegados a segundo plano e considerados “indignos” de permanecer na Sociedade.
Impuros são rejeitados por todas as tribos (com uma notável exceção dos Filhos de Gaia), e por mais que sejam importantes, valorosos e cada vez mais numerosos, ainda assim são considerados aberrações e uma afronta à Gaia.
PECADOS DO PASSADO
Apesar de sustentarem o título de “Guerreiros de Gaia”, os próprios Garous foram responsáveis por muitas atrocidades do passado.
Um dos pontos principais do passado obscuro dos Garous foi a chamada “Guerra da Fúria”, que quase levou à extinção inúmeras raças metamorfas ao redor do mundo.
Além disso, o orgulho e a soberba Garou também levaram outras tribos à extinção, e a simples menção de seus nomes causa tristeza e arrependimento aos Garous.
Outro pecado que marca a Sociedade Garou foi a inatividade dos Hominídeos quanto à caça exploratória dos lobos ao redor do mundo, principalmente nas Américas.
INDO ALÉM DOS ESTEREÓTIPOS
O ponto mais importante ao pensarmos a Sociedade Garou é: antes de serem Garous, eram “seres normais”.
Qual a mudança o personagem sofreu após sua primeira transformação?
Como ver seus dogmas, crenças, e a visão de mundo toda mudar da noite pro dia mudou o personagem e a forma de se relacionar com o mundo?
A história em quadrinhos de introdução que acompanhava o livro Lobisomem o Apocalipse 2° Edição mostrava bem isso com a trama de Evan Cura o Passado, um jovem que descobriu repentinamente ser um Philodox dos Wendigos.
É muito interessante brincar com esses conceitos, e fazer o exercício imaginativo de colocar como cada mudança afeta a forma de pensar dos personagens. Isso traz vida à trama como um todo!
E agora que já vimos omo os Augúrios e as Raças influenciam a criação dos personagens, e algumas características da Sociedade Garou como um todo, veremos a partir de então como são as Tribos de Lobisomem!
O Kit Patrulha da Limpeza para o sistema 3D&T foi originalmente publicado no blog Guilda Ironstar. Clique aqui para ler o artigo completo! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!
Novo KIT: Patrulha da limpeza
Exigências: Inimigo (Goblins), Código da Patrulha (veja a baixo), Investigação.
Função: qualquer.
Valkaria é uma cidade que aceita todos os seres vivos em suas fronteiras, desde que os mesmos saibam viver harmoniosamente. A vila élfica abriga elfos e outros oriundos da antiga cidade de Lennórien. Todos os bairros de Valkaria podem possuir criminosos e mafiosos, mas nenhum deles se equipara à Favela dos Goblins.
A Favela dos Goblins é uma comunidade exótica de Valkaria, o lugar mais imundo da cidade, habitada apenas por goblins e evitada por todas as outras raças. Mas, devido a acontecimentos recentes envolvendo a Aliança Negra, os goblins têm se tornado alvo de suspeita.
É aí que entra o patrulheiro.
Goblins não são necessariamente malignos, e o patrulheiro sabe disso, mas fica difícil para o regente ou o protetor do reino saber quem é da Aliança ou quem é refugiado das tribos próximas.
Por isso, o patrulheiro age de forma organizada com seu pelotão, invadindo seus morros e conglomerados. Seja a torre de sucata onde moram vários cultistas de Ragnar, ou servos do culto de Tenebra nas profundezas, o patrulheiro sabe que deve agir em prol da segurança da cidade. Seja protegendo os cidadãos de outras vilas, ou protegendo até mesmo os goblins deles mesmos, o patrulheiro sabe que sua ação pode salvar vidas das garras de cultos malignos. O problema é que seu modus operandi não é muito convencional. O inimigo é inimigo mesmo. Torturas e execuções sumárias são parte da ação e do dia a dia do patrulheiro, que é visto muitas vezes como um tirano tanto entre as comunidades quanto outros grupos. Suas operações envolvem capturar lobos selvagens treinados pelos goblins ou parar grupos de assaltantes, mas constantemente estão tentando impedir cultistas de conjurar a magia teleporte para trazer tropas de Thwor para dentro das terras da estátua maior. Seu treinamento é insano e se compara aos dos soldados de Kalifor.
Por um motivo ou outro, o patrulheiro pode ser a única linha de frente contra agentes de Ragnar ou Tenebra no solo valkariano.
Código da patrulha:
Sempre atrapalhar planos da Aliança Negra ou crimes de goblinoides.
Sempre ostentar o símbolo da patrulha (uma caveira alongada de goblin com duas adagas cruzadas).
Crítico aprimorado (goblinoide): quando você faz um acerto crítico contra um goblinóide, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Pega a vassoura!: Você pode interrogar um goblin indefeso adjacente para obter informações. Goblins subjugados que sobreviverem a um teste de morte, lhe contarão tudo o que sabem. Um teste de interrogação fácil pode até mesmo arrancar informações que custariam a vida dele.
Sentido sobrenatural (goblin): um goblin pode fugir, mas não pode se esconder de você. Você sempre consegue perceber a presença de um goblin, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
Patrono: Patrulha da Limpeza
Veja no post original da Guilda Ironstar os grandes benefícios de ter a Patrulha da Limpeza como seu Patrono clicando aqui na postagem original do Kit para 3D&T! E aproveite para ver outras postagens da Megaliga Tokyo Defender visitando nossa página aqui!
Quando eu comprei o livro básico da terceira edição de Vampiro lá em 2001, este clã foi o primeiro a me chamar atenção. A ideia de assassinos errantes que caçam outros vampiros, praticamente ronins urbanos, era muito atraente para a minha mente de 15 anos.
Mas minha mente de 15 anos se contentava com a superfície da coisa. Um sobretudo e uma katana já faziam um personagem ser legal pra mim, admito. Mas os Banu Haqim tem muito mais potencial do que isso. Muito mais. Hoje vamos juntos revisitar alguns conceitos interessantes por trás deste clã.
Religião
É muito comum associar os Banu Haqim ao Islã e à cultura do Oriente Médio, afinal, por muito tempo eles foram retratados assim nos livros e suplementos de Vampiro e isso está intrinsecamente ligado à história do clã. Mas as versões mais recentes de Vampiro (V20 e a 5E) estão procurando reduzir o tom étnico de alguns clãs para evitar estereótipos.
Uma dessas mudanças foi no nome. Os Homens da Lei sempre se chamaram de “Filhos de Haqim” em honra ao fundador do clã, mas nos livros o clã aparecia como Assamitas, um termo pejorativo derivado deḤashashiyan, nome de uma seita religiosa real que existiu entre o século XI e o século XIII e que também dá origem à palavra “Assassino”.
Por isso, vamos esquecer por um momento esse aspecto e analisar outras características do clã. Para um banu haqim, assim como para membros de qualquer outro clã, ser um muçulmano de origem semita é uma opção dentre muitas, não uma obrigação.
Uma inspiração que acho legal para esse conceito do “Assassino furtivo fortemente devoto a uma religião” é a Cammy de Street FIghter II V.
Lei
Os Banu Haqim são os defensores das leis e tradições. Não só as leis e tradições vampíricas, mas algo ainda mais visceral. A própria existência de um membro do clã está fundamentada na compreensão e execução das leis. Os Banu Haqim são pensadores, juízes e executores.
As leis religiosas do Islã são apenas um exemplo dessa relação, mas que rendeu fama ao clã por muitos e muitos anos. Ainda assim, existe um terreno vasto a ser desbravado aí, desde outras religiões (sim, assamitas também podem ser cristãos, por exemplo), ordens monásticas, leis humanas (há relatos de banu haqim que guiam sua moral pela Constituição de seu país, por exemplo) e até cultos e leis vampíricas.
E vale lembrar que em qualquer código de leis, moderno ou antigo está sujeito à interpretação. Por isso, além de juízes executores, os Homens da Lei também são estudiosos acerca dos códigos que defendem e vivenciam.
“Vamos acabar rápido com isso por que ainda tenho que terminar um trabalho de Direito Civil III.”
Vício
O defeito de clã dos Banu Haqim muda de acordo com a edição, mas todos giram em torno do vício no sangue vampírico. Assamitas carregam a marca da diablerie e são mais propensos a cometer este pecado do que qualquer outro clã. Isso parece contraditório para você, querido leitor?
Sim, os vampiros que clamam para si o dever sagrado de julgar e aplicar a lei a todos os membros são também os mais próximos ao que é considerado o maior pecado que um vampiro pode cometer.
É muito fácil um Homem da Lei sentir-se tentado a apontar os próprios códigos de conduta para os outros e tornar-se um vigilante violento, usando a diablerie como forma de punição e criando exceções e justificativas para entregar-se ao amaranto. Estereótipos bem contemporâneos podem refletir um pouco esta índole, como o terrorista que utiliza uma visão tosca e distorcida do Islã para justificar sua violência e seu projeto de poder, ou o “cidadão de bem” que busca na Bíblia passagens que justifiquem seu racismo e xenofobia, ou até mesmo o juíz que se vê acima dos demais cidadãos e abusa da sua autoridade com qualquer um que olhe torto.
Vou parar as analogias por aqui para não politizar demais este texto (tenho certeza que vocês sabem exatamente sobre o que eu estou falando), mas é por isso que assamitas precisam ser cuidadosos ao presentear um mortal com o abraço, mesmo que a intenção seja criar um poderoso guerreiro mercenário. Aquele soldado implacável pode estar a um frenesi de distância de se tornar um fanático.
“Quer conversar um pouco sobre Nacionalismo, bróder? Chega aqui um instantinho…”
Samurais urbanos furtivos vivendo como mercenários em meio a membros ou estudiosos legalistas vivendo sob códigos rígidos, existe muito roleplay sob a superfície dos Banu Haqim. E não se esqueça de ler o texto da Isabel Comarella sobre como continuar jogando RPG durante a quarentena.
A adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T pode ser vista no blog RPG Festival, acesse clicando aqui!
Fala galera tudo bom? Como vocês estão nessa quarentena? Espero que estejam todos bem e seguindo as normas de prevenção e isolamento, para que possamos sair logo dessa. Bom como primeira matéria de RPG do site trago para vocês a adaptação de Avatar: The Last Airbender um desenho muito icônico e amado por muitos.
Avatar: A Lenda de Aang e Avatar: A Lenda de Korra é ambientada em um mundo adjacente a um mundo espiritual paralelo que abriga humanos e animais híbridos. A civilização humana é dividida em quatro nações, cujos nomes são derivados dos elementos clássicos: as Tribos da Água, o Reino da Terra, a Nação do Fogo, e os Nômades do Ar. Cada nação possui uma sociedade distinta em que algumas pessoas, conhecidas como “dominadores” (dominadores de água, dominadores de terra, dominadores de fogo e dominadores de ar), possuem a habilidade de manipular e controlar o elemento de sua nação utilizando artes marciais, essa habilidade é conhecida como Dobra. O Avatar é a única pessoa com a habilidade de dominar todos os quatro elementos.
O Avatar, que pode ser homem ou mulher, tem o dever de manter a harmonia entre as quatro nações e atuar como um mediador entre seres humanos e espíritos. Quando o Avatar morre, o seu espírito é reencarnado no próximo Avatar, que será da próxima nação em uma sequência conhecida como o ciclo do Avatar: Nação do Fogo, Nômades do Ar, Tribos da Água, e Reino da Terra. Todo Avatar precisa se tornar um mestre em cada estilo de dominação, começando com o elemento de sua própria nação, e procedendo para os outros segundo dita o ciclo do Avatar. Os Avatares também possuem a habilidade de entrar em uma condição física e mental conhecida como o Estado de Avatar, no qual eles ganham o conhecimento e as habilidades de todas os Avatares anteriores. Apesar de estar em sua forma mais poderosa no Estado de Avatar, o ciclo de reencarnação será terminado caso o Avatar seja morto nessa condição, de modo que o Avatar não renasça.
Novo Kit: Dobrador de Elemento
Dobrador de Elemento
Exigência: H1; Dobra Elemental (veja no artigo original clicando aqui), Movimento Especial, Técnica de Luta.
No mundo de Avatar, existem pessoas com a incrível habilidade de dominar os quatro elementos básicos, essa habilidade é conhecida como “dobra”. Por todas as nações, humanos nascem com a habilidade de dobrar um dos elementos, correspondente a nação que nasceu, podendo ser treinados de maneira formal ou informal. De qualquer maneira, eles são invariavelmente mais poderosos que pessoas comuns, tornando-se aventureiros, líderes e indivíduos de destaque. Cada dobrador pode controlar apenas um elemento, normalmente aquele alinhado ao local ou cultura onde nasceu: água, terra, fogo ou ar. Algumas regiões desenvolvem dobras variantes, como areia (terra) ou cipós e vegetais (água). Outras variantes exigem treinamento específico ou uma conexão mística, como as dobras da combustão, do relâmpago, do metal ou do sangue. Os dobradores necessitam que os elementos em questão estejam fisicamente disponíveis para que sejam manipulados por sua arte. Apenas dobradores de fogo conseguem “criar” seu elemento, usando o oxigênio do ar, mas isso ainda depende de um forte controle da sua respiração. Os dobradores expressam seus poderes por meio de movimentos físicos similares a movimentos de artes marciais. Cada tradição tem movimentos específicos que podem ser ensinados para qualquer um, mas as manipulações elementais só se manifestam se o dobrador tiver a capacidade de expressar aquela forma de dobra.
Ficha de Personagem: Avatar Aang
Aang
Aang é o último sobrevivente dos Nômades do Ar, o povo único com a exclusiva habilidade de manipular o ar. Quando lhe foi revelado que ele era o Avatar Não desejando ser afastado de seu mentor, e assustado com suas novas responsabilidades, Aang foge do templo montado em Appa, seu Bisão Voador. Os dois se depararam com uma violenta tempestade que os atirou no fundo do oceano. Naquele momento, Aang entrou no “Estado Avatar” pela primeira vez, usando a dobra de ar e de água para proteger-se com Appa numa bolha de ar congelado. Após cem anos aprisionados no interior de um iceberg, Aang e Appa são libertados por Katara e seu irmão Sokka. Aang é um garoto de 12 anos, ele é muito brincalhão, gosta de se divertir e quem o vê pela primeira vez não imagina que ele seja o Avatar. Mesmo tendo esse lado infantil e inocente, Aang entende suas responsabilidades como Avatar, mesmo não gostando de lutar ele sempre está na linha de frente buscando um jeito de resolver as coisas, de uma forma que não seja com violência.
F1 H5 R5 A2 PdF2; 25 Pvs; 70 PMs
Kit: Dobrador (Elemento: Todos; Completo)
Vantagens: Avatar, Aceleração, Aliado Gigante (Appa; F4, H4, R5, A3 PdF4; 25 PVs, 25 PMs; Aceleração, Deflexão, Voo, Modelo Especial e Inculto.), Aparência Inofensiva, Ataque Múltiplo, Deflexão, Dobra de Energia, Dobra de Relâmpago, Boa Fama (Avatar), Mentor, Movimento Especial (Escalar, Andar na Água, Queda Lenta), Técnica de Luta (aparar e bloqueio), PMs Extras e Voo; Perícia: Animais.
Desvantagens: Código de honra (gratidão, heróis e redenção) e Ponto Fraco (muito inocente)
Para usar essa adaptação você precisa dos manuais 3D&t Alpha Básico, Manual do Defender, se quiser pode usar as regras da vantagem Técnica de Luta vista na Dragão Brasil 147.
O artigo completo com a adaptação de Avatar, the Last Airbender para 3D&T, contendo todos os detalhes sobre a Vantagem Dobra Elemental, as Dobras Especiais e a Vantagem Única Avatar, pode ser vista no blog RPG Festival, não deixe de visitar o artigo clicando aqui! Para ver todos os outros artigos dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!