Neste Falha Crítica não falaremos de um caso específico, mas sim de uma ideia equivocada que jogadores de RPG tem (as vezes, se não quase sempre, com razão)!
Nenhum personagem de rpg abre um baú sem investiga-lo absurdamente com medo de encontrar um mímico. Mas agora vai uma dica! Mímicos podem ser… QUALQUER OBJETO!
Sim, jogador… Até mesmo a porta que seu ladino vai tentar abrir antes de ser degustado por um mímico feroz.
Esperamos ter ajudado vocês, fiquem ligados nas próximas dicas e cuidado com seu mouse.
Até a próxima…
Tenha sua Falha Crítica Publicada
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Ideia Equivocada
Texto de: Douglas Quadros. Revisão de: Equipe Movimento RPG. Arte de:Estúdio Tanuki.
O Sentai Imperial Jurekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Festival. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
Fala pessoal tudo bom? Espero que estejam bem. Depois de um tempo de hiato voltamos a postar no site. Aproveitamos para avisar também que vamos realizar um evento online e os detalhes de data e horários serão anunciados me breve, além da divulgação das mesas de jogos e palestras. Estamos também aceitando inscrições de mesas para jogar, já que os participantes das mesas nos dias do evento irão concorrer a prêmios digitais e físicos, então quanto mais gente melhor.
Dito isso eu deixo aqui a nova matéria para Império de Jade RPG e 3D&T Alpha o Sentai Imperial Jurekenjaa. Para usar as regras do Império de Jade Alpha baixe gratuitamente a edição nº 12 da revista da Tokyo Defender neste link: https://issuu.com/revistatokyodefender/docs/revista_tokyo_defender_n_12
A lenda dos Clã do Poder
No passado um poderoso Shugenja criou 8 artefatos divinos conhecidos como Medalhões do Poder, ele confiou a 8 clãs nobres a posse desses objetos de poder divino. Cada artefato continha um poder único e sagrado, mas que deviam ser usados para o bem e nunca para motivos egoístas. Durante séculos cada clã protegeu seu medalhão, mas cada um deles também tinham interesse em possuir mais medalhões para acumular poder. Entretanto, cada clã protegia muito bem seu medalhão e eles evitavam se confrontar. Então um dos clãs sucumbiu às trevas e fez um pacto com os oni, desde desse dia o antigo nome clã foi esquecido e agora eram conhecidos apenas o clã Fumeiyo. O clã dos oni derrotou de uma só vez, dois clãs, roubando seus medalhões. Os outros 5 clãs restantes decidiram se unir e combater o clã maligno. Cada um dos clãs escolheu seu melhor combatente para enfrentar o clã Fumeiyo e seu exército oni. Usando os medalhões do poder cada combatente dos clãs aumentou seu poder de combate e assim conseguiram enfrentar e derrotar o clã dos oni. Os 5 heróis aprisionaram o líder do clã Fumeiyo e seus servos em um templo, localizado na ilha Tsuki, um pouco afastada, ao norte de Tamu-ra. Os clãs viram que juntos eram muito mais poderosos e para evitar que outro clã sucumbisse às trevas, eles decidiram formalizar a união de seus heróis e formaram o Sentai Imperial Jurekenjaa.
Clã Tirano
O clã tem como animal protetor o Tiranossauro, uma criatura pré-histórica extinta que é considerado o antepassado dos atuais Kaiju, alguns dizem que o clã cuida de alguns tiranossauros em suas terras (!!!). Seus combatentes são mestres na arte do Iaijutsu e uso da katana, em especial as Katana Tirano. As terras do clã ficam próximas às áreas de vulcões na ilha. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder do Tirano.
Clã Tricera
O clã tem como animal protetor o Triceratops, uma criatura pré-histórica que dizem ter ainda existir na distante ilha de Galrasia próxima à costa oeste do continente de Arton. Seus guerreiros são conhecidos pelo domínio de uma arma criada por eles mesmo a Lança Tricera, uma espécie de lajatang, mas com lâminas em forma de tridente. Suas terras ficam ao sul no litoral de Tamu-ra. O clã guarda o Medalhão do Poder Tricera.
Clã Mamute
O clã tem como símbolo o animal protetor Mamute, um animal extinto na maior parte de Tamu-ra e Arton, mas alguns poucos se encontram ao norte da ilha, que também é onde fica o território do clã. Eles se especializaram no uso do machado de batalha para combate, tornando eles poderosos combatentes. O clã é responsável pelo Medalhão do Poder Mamute.
Clã do Tigre Dentes de Sabre
O clã tem como símbolo o animal protetor Tigre Dentes de Sabre, um dos mais perigosos predadores que já existiu. Atualmente são considerados extintos, mas alguns poucos podem ser encontrados nas terras ao litoral leste da ilha, lar do clã. Usam como armas especiais dois Sai, conhecidos como Garras de Tigre. As técnicas do clã combinam velocidade com golpes precisos e letais. O clã possui o Medalhão do Poder Tigre Dentes de Sabre.
Clã Ptera
O clã tem como símbolo o lendário Pterodáctilo, um animal sauroide voador, que é extinto em boa parte do mundo conhecido, menos na distante ilha de Galrasia. Os membros do clã se especializaram no uso do Daikyu como arma, se tornando excelentes arqueiros. Outra curiosidade do clã é que a maioria de seus combatente são mulheres. O clã protege o Medalhão do Poder Ptera.
O Sentai Imperial Jurekenjaa
Isamu, Clã Tirano, Akarenjaa
É o herdeiro do clã Tirano e líder do Sentai Imperial Jurekenjaa. Sua arma especial é katana e ele usa o estilo Iaijutsu para lutar. Disciplinado e com forte senso de justiça e honra, Isamu é um homem que carrega consigo a essência do Bushido. Em cada aspecto de sua vida ele emprega a honra. Como herdeiro do clã Tirano, ele demonstra educação com os mais velhos e passa inspiração e coragem para os mais novos, como líder do Jurekenjaa ele passa respeito e confiança aos seus companheiros. Em batalha é muito honrado e justo, colocando qualquer sentimento pessoal de lado em prioridade ao seu dever como guerreiro. Seu maior objetivo hoje é proteger os Medalhões do Poder das garras do clã Fumeiyo, ele carrega consigo o Medalhão do Poder do Tiranossauro.
Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espada Ancestrais +1.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Comandar.
Kit: Samurai (Arma Ancestral, Estilo de Combate: Iaijutsu)
Vantagens: Humano, Obstinação, Patrono (Tamu-ra); Especialização: cavalgar, poesia e intimidação.
Desvantagem: Código de honra (combate, heróis e samurai).
Arma Especial: Katana Tiranossauro (F+1)
Veja os outros integrantes do Sentai Imperial Jurekenjaa clicando aqui para acessar o blog RPG Festival.
O Sentai Imperial Jerekenjaa foi originalmente criado no blog RPG Fest. Clique aqui para acessar a matéria completa! Para ver outras matérias da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui!
Amantes de excessos, responsáveis por manter as Tradições e a Litania. A Tribo Fianna é uma das mais peculiares entre as tribos Garou.
A tribo originária da Europa Ocidental possui fortes raízes com as culturas irlandesas e britânica.
Sua notória proximidade com o povo feérico, sua devoção às artes e à criatividade, assim como sua ferocidade em combate e o fervor com que defendem seu ideais tornm a a tribo uma das mais versáteis, e também uma das mais imprevisíveis.
Livro da Tribo Fianna
DESCENDÊNCIA CELTA
A tribo descende das regiões da Irlanda e das Ilhas Britânicas principalmente. Tais regiões, famosas por sua cultura Celta, influenciou muito a tribo.
Dentre todas as tribos, Fianna é a que mais tem proximidade com as artes e a criatividade como um todo.
Lendas sugerem que o primeiro de todos os Fiannas era um Galliard, enquanto membros da tribo preferem dizer que “não o primeiro, apenas o melhor deles”.
Essa proximidade com a cultura celta faz com que Parentes Fiannas vejam seres metamórficos com mais naturalidade, mesmo que a situação de Impuros dentro da tribo ainda seja bem complicada.
Outra característica da tribo é sua propensão aos exageros e à diversão em geral.
Conhecida por seus hábitos exóticos quanto ao consumo de álcool e outras substâncias, essa característica se reflete até mesmo em seus dons, que permitem à tribo ser tolerante à intoxicações e capazes de produzir potentes venenos.
Em sua forma Crinos se assemelham a enormes cães-lobos, e sua forma Hispo costuma ser maior que o normal. Costumam ter pelagem negra ou avermelhada, e olhos brilhantes verdes.
Fianna em sua forma Crinos
OU FEÉRICA?
Inúmeras lendas cantam que Fiannas tem em seu sangue traços de sangue feérico, o que pode até ser verdade.
A proximidade da tribo com o povo feérico, entretanto, não é apenas uma lenda, e sim um fato deveras frequente.
Magos da Tradição Verbenna também são bem próximos à Tribo Fianna, principalmente Verbenas de origem/cultura celta. Sua proximidade com a tribo é tão grande que lendas sugerem um alto número de Parentes Fianna nas fileiras da Tradição.
Essa proximidade com o povo das fadas permitiu à Garous e Parentes Fiannas uma visão menos preconceituosa e determinista sobre as outras criaturas sobrenaturais.
Ainda que ligados à raça humana como um todo, a tribo é favorável e defensora do Impergium, principalmente vendo aí uma possibilidade deter tanto Wyrm quanto Weaver com uma única jogada.
O Povo Feérico, também conhecido como Changelings
DA CRIATIVIDADE AO PRECONCEITO
A tribo também é notória por sua dualidade do tipo “8 ou 80”.
Embora seja uma tribo aberta e tolerante à presença de humanos, fadas, raças metamórficas de todos os tipos e até outras criaturas sobrenaturais como Magos e Vampiros, a tribo ainda sim não aceita bem os Impuros.
Embora seja uma tribo fervorosamente romântica e enamorada, com o maior número de casos de relacionamentos entre Garous, a tribo considera Impuros uma aberração indigna.
Segundo seus dogmas, um corpo maculado ou imperfeito guarda uma alma igualmente maculada ou imperfeita. Com isso não existem registros de Impuros em cargos de comando dentro da tribo, ou com histórico de aceitação.
O número de Impuros que abandonam a tribo por conta de seu preconceito é enorme, sendo que apenas uma minoria permanece nas fileiras Fiannas.
Aqueles que debandam encontram porto seguro entre as Fúrias Negras e os Filhos de Gaia, mas eventualmente alguns acabam sucumbindo à corrupção e se tornando Dançarinos de Espiral Negra.
Tamanho paradoxo entre se entregar ao amor e à paixão, e também ser intolerante quanto aos frutos e resulltados dessas decisões inspiram inúmeras Lendas Garous.
VÍCIOS E VIRTUDES
A tribo é a principal responsável por manter viva a Litania, e nesse ponto Fiannas agem como divulgadores, corregedores, juízes e até mesmo carrascos.
Embora sua devoção à diversão e aos excessos faça a tribo parecer um amontado de vícios e decadência, a verdade é que Fiannas são igualmente apaixonados em seu senso de dever e devoção.
Não fosse sua forma extravagante de extravasar suas paixões e sentimentos contidos, seriam máquinas de combate tão eficazes quanto (ou mais que) as mais famosas lendas Crias de Fenris.
Sua forma de combate é eficiente, cruel e artística. Misturam as tradições e ensinamentos clássicos com novas técnicas e muito improviso.
Sua inclinação para a criatividade a torna capaz de raciocínio rápido e ligeiro no combate, tornando a tribo imprevisível em vários sentidos.
Seu conhecimento sobra a Litania e as Lendas Garous tornam a tribo a maior referência na resolução de conflitos e intrigas entre Garous.
ARQUÉTIPOS DE FIANNAS
Ragabash – conhecer a Litania e toda a história de todas as tribos tornam Fiannas da Lua Nova como eficazes caminhantes da zona cinza. Usando os pormenores e meandros de tudo o que for possível, seu método pode ser considerado tudo, menos “trapaça” .
Theurge – a arte mística de lidar com os espíritos e a Umbra torna Fiannas Luas Crescentes verdadeiros “show wolfs”. Seus rituais e fetiches são teatrais, ornamentados e elaborados, e também muito eficazes.
Philodox – Fiannas da Meia-Lua são Garous com profundo conhecimento sobre a Litania, e a fazem valer com juízo forte e determinado. Costumam tomar decisões sob um ponto de vista mais categórico e imperativo, fazendo mais uso de lógica que empatia.
Galliard – a face de Luna que melhor representa as principais características da tribo. São artistas em sua forma mais completa, com criatividade aguçada e uma capacidade nata de combate.
Ahroun – a Lua Cheia Fianna é uma máquina de combate. Feroz, ágil, eficaz, imprevisível. São capazes de controlar sua paixão de luta com outros excessos e vícios, mas se jogam em combate e matança com uma paixão igualmente forte ou maior. E jamais deixam uma batalha ou disputa inacabada.
Os personagens estavam reunidos em uma boate do Sabah, investigando algumas pistas de que ali poderia ser não só um lugar de caça como também uma base de operações. A resposta para esta pergunta viria até eles através de uma informante que estava infiltrada na organização a anos.
O mestre descrevia para o jogador uma mulher estonteante que vinha na direção de seu personagem.
[Mestre] “Você vê uma bela mulher de cabelos negros, pele branca como a neve…”.
[Jogador] “Ela tinha sete anões junto com ela?”.
O narrador ignora e continua descrevendo.
[Mestre] “Bom… ela tinha uma tatuagem de dragão que subia até os seus seios e…”.
[Jogador] “Onde será que chega esse dragão, hein?”
O paciente mestre ignora de novo, respira fundo e continua descrevendo.
[Mestre] “Então… ela anda até vocês com um olhar firme e penetrante e…”
[Jogador] : “Oi meu nome é Pedrão Tripé, eu e meus sete anões viemos mostrar a cabeça do dragão!” – –
Todos na mesa riem descontroladamente com exceção do mestre, que em uma falha crítica de paciência, irritado com a situação, espera todo mundo ficar sério novamente e finaliza dizendo.
[Mestre] “. Ela chega até você e fala: “VAI SE FODER SEU MERDA!”… você, o bar e todos os outros personagens morrem graças a mulher bomba que conseguiu se aproximar enquanto você ficava fazendo piadas.
FIM da Campanha.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Revisão de: Raul Galli Arte de:Estúdio Tanuki
Deitado sobre uma cama de folhas, o índio pertencente à linhagem dos Guaranis, abre seus olhos. O calor das manhãs e a umidade daquela mata tropical não o deixam dormir por muito tempo. Ele se levanta e sai da caverna em que se abrigou, afinal fazem três dias que ele deixou sua comunidade para ir em busca de um curandeiro em uma aldeia vizinha. O barulho do riacho faz com que ele se lembre que está com a boca seca, rapidamente ele pega seus equipamentos e se dirige para a beira daquele rio de águas cristalinas. Sem exitar ele abaixa-se e molha o rosto, os braços e bebe aquela água. Ainda abaixado se deliciando com as bênçãos daquela natureza abundante, ele percebe uma sombra através da água, com medo e bem lentamente ele levanta os olhos e a criatura metade homem e metade tamanduá está em pé em sua frente…
O jogo de interpretação de papéis “A bandeira do elefante e da arara” (ABEA), se passa no Brasil colônia, e traz um cenário repleto de mistérios, raças e fantasia. Com um sistema de jogabilidade bem simples, ABEA, precisa apenas de três dados de 6 faces e muita criatividade dos envolvidos. Recentemente nós do Mestres de Masmorras exploramos esse sistema, inclusive gravamos uma aventura, que já está disponível em nosso canal. Após experimentar o jogo achamos válido compartilhar essa experiência com vocês.
Como já foi dito, o jogo possui uma jogabilidade extremamente fácil perto de sistemas mais complexos como Dungeons and Dragons e Mundo das Trevas. Essa facilidade faz com que o jogo seja muito abrangente e consiga trazer para a mesa de RPG todo perfil de jogadores, desde os iniciantes até os mais experientes, de diversas faixas etárias. Ainda falando sobre o sistema, o que nos chamou a atenção foi a ausência de classes de personagens, justificada pelo autor de uma forma esplêndida: “Não trabalhamos com as chamadas classes. Eu que já tive quatro carreiras diferentes ao longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas que definem o que a pessoa pode realizar com sua vida”, nos diz Christopher Kastensmidt, autor de ABEA.
Notamos a partir dessa fala que o sistema nos disponibiliza uma grande variedade de habilidades que podem levar os personagens para os diversos caminhos desejados, ou seja, você pode ser o que quiser e caso se arrependa pode se tornar bom em outras coisas. A partir desse sistema simplificado, o jogo valoriza a criatividade e narrativa, tanto a pessoal de cada jogador envolvido, quanto a narrativa coletiva conduzida pelo narrador.
Por muito tempo tivemos contato com RPGs pautados na lógica e em cenários Eurocêntricos, ou norte-americanos. Trazer um cenário brasileiro cria em nós uma identificação e uma representatividade que até hoje não vi em nenhum outro sistema de RPG. A ABEA nos faz jogar com indígenas, africanos, europeus, mestiços, povos esses formadores do que hoje conhecemos como Brasil. Por isso descrevo como incrível a possibilidade de explorar um território que é nosso, com personagens que poderiam simplesmente ser nossos ancestrais diretos. Esse ponto em específico é o que nos deixou mais extasiado ao jogar ABEA.
Por fim destacamos a possibilidade de exploração das narrativas que vai desde tramas políticas e sociais, até desbravamentos fantásticos. O livro traz informações precisas sobre o cenário social, político e econômico do Brasil colônia. Além desse cenário que conhecemos através dos livros de história, ABEA reúne lendas da mitologia brasileira, como: Saci-pererê, Curupira, Boitatá, dentre outros que fazem com que exista a possibilidade de explorar um universo fantástico em terras brasileiras.
Então se você está à procura de uma diversão criativa, original e simplificada você certamente encontrará em ABEA. Se você quiser conhecer mais sobre o sistema é possível baixar o PDF gratuito de introdução às regras clicando aqui. Caso você queira acompanhar uma mesa de RPG com uma aventura do sistema, é só acessar nosso canal no Youtube clicando aqui! E se divertir com a minissérie “A maldição da Ilha de Santo de Amaro”.
Um fato sobre os seres humanos: os gostos são muito diferentes e variáveis. Em um círculo de pessoas, certamente terão aquelas que gostamos mais e as que gostamos menos. Caro que isso é algo natural, normal e corriqueiro. Esse é o preferencialismo.
Mas e quando isso se reflete na mesa de jogo?
Não são raros os casos de uma pessoa que gostamos mais que outas amizades que temos, nem são raros também termos nossas preferências e sintonias de formas variadas. É algo natural à existência humana.
Os gostos variam pelos mais diversos motivos, pelos mais diversos fatores, e podem se alterar a qualquer momento.
Mas apesar de ser natural ou normal, será que estamos preparados para lidar com essa situação nas mesas de RPG?
Como o preferencialismo influencia resultados? Como isso pesa a narrativa e o desempenho do jogo?
O PREFERENCIALISMO NA NARRATIVA
Quando o preferencialismo vem na figura de quem está mestrando ou narrando a jogatina, é possível que um grande problema ocorra.
Como quem narra/mestra é a figura que domina os resultados e caminhos da trama e da jogatina, ter uma pessoa tendenciosa nesse cargo é deveras problemático.
Resultados poderão ser alterados, privilégios serão concedidos e muito mais.
Claro que essa é uma forma ruim de conduzir uma narrativa ou jogatina. E é m ais comum do que parece, acreditem!
Esse tipo de preferencialismo costuma acontecer quando há casais ou crushs na mesa (e convenhamos né, quem nunca fez algo do tipo?) e todos os esforços se voltam a agradar ou conquistar a atenção dessa pessoa.
Outros casos também podem ser por afinidades de amizades, que muitas vezes privilegiam determinadas pessoas da mesa, principalmente por cima de pessoas novata no hobbie ou na mesa.
É um tanto difícil exercer uma boa narrativa e conduzir eficazmente uma mesa de jogo sem se envolver em qualquer preferencialismo que seja, mas é mais que necessário termos um cuidado redobrado pra que isso não interfira de forma negativa na jogatina.
PREFERENCIALISMO NA MESA ENTRE PLAYERS
Existe também o preferencialismo entre as pessoas players da mesa.
Amizades que costumam vir de longas datas, ou a proximidade com a única pessoa conhecida da mesa que fez o convite para jogar.
Motivos para que o preferencialismo aconteça certamente não faltam, e os mesmos problemas dos preferencialismo citados acima ocorrem aqui também, mas existem outros problemas.
O preferencialismo entre players pode tanto render algumas boas histórias competitivas (e sim, o RPG pode ser muito competitivo às vezes) mas pode ser altamente prejudicial quando o assunto é uma jogatina mais “um por todos e todos por um”.
Claro que existem as situações onde a timidez atrapalha um pouco o envolvimento ou a aproximação com outras pessoas da mesa, mas RPG é justamente para ajudar a amenizar tais situações.
Se permitir ficar dependente da única pessoa conhecida da mesa impede o desenvolvimento da jogatina, de conhecer as demais pessoas, de interagir e se divertir.
O PREFERENCIALISMO REVERSO
E o contrário ao preferencialismo, será que existe?
Infelizmente, sim. E talvez até mais que o preferencialismo de fato!
Hoje em dia costumamos chamar de ranço, preguiça ou outro termo, mas certamente tem aquela pessoa que nossa finidade realmente não bate muito.
Novamente, isso também é normal, é comum, até saudável.
Mas e quando isso começa a se refletir na mesa de jogo? Não gostar da presença de alguma pessoa na mesa, não quer dizer que as personagens não se gostem, não se entrosem ou não se apoiem.
Ter um “preferencialismo em odiar” acontece também, e isso de fato só serve para prejudicar o bom andamento das jogatinas.
MUITO ALÉM DO BEM E DO MAL
Ter preferencialismo, para o bem ou para o mal, vai acontecer. Invariavelmente.
Isso é parte da nossa natureza enquanto seres humanos, enquanto viventes e sapientes.
Como lidarmos com nossos preferencialismos, seja na vida ou nas mesas de RPG, isso sim é algo totalmente sob nosso controle.
Cabe apenas a nós determinarmos o quanto nos deixamos influenciar e levar por tais condições e pensamentos.
É válido lembrar que o RPG é um exercício de imaginação coletivo, feito em união e ressonância.
Que tal tentarmos nos manter um pouco acima dos nossos preferencialismos, e enxergarmos a situação e as questões como um todo?
E fazendo isso nas mesas de RPG, que tal estendermos isso para os outros pontos das nossas vidas?
Os jogadores estavam pensando em um plano para resolver uma situação seríssima que se encontravam. Um dos jogadores estava em silêncio pensando compenetrado em algo, sem interagir com o grupo.
Então este jogador bate com os punhos na mesa, olha diretamente para o narrador e fala – -: “Mestre, se o meu gangrel virar névoa e passar por alguém fumando, tem chance de eu ganhar mais um braço?”
Todos desistem da situação seríssima para rir do absurdo falado pelo companheiro.
FIM.
Mande suas histórias de Falhas Críticas para nosso e-mail contato@movimentorpg.com.br. As melhores histórias vão ser eternizadas pelos ilustradores do Estúdio Tanuki e você vai poder ver aqui no site do Movimento RPG.
Baseado nas aventuras jogadas por: Douglas Quadros Texto de: Douglas Quadros Revisão de: Raul Galli Arte de:Estúdio Tanuki
Uma vila, em algum lugar do mundo, vivia pacificamente quando, em uma noite de lua cheia, um uivo tenebroso e assombroso é ouvido e uma silhueta de lobisomem é vista. Ao nascer do sol, cabe aos moradores encontrar e matar esse monstro. Mas será que matarão a pessoa certa??? É isso o que descobriremos em Lobisomem Por Uma Noite.
Que Jogo é Esse
Lobisomem Por Uma Noite é um jogo de dedução e intriga para 3 a 7 jogadores onde os jogadores se dividem em times que devem ou descobrir e eliminar os lobisomens escondidos entre os jogadores para que vençam os humanos ou fazer um dos humanos serem mortos para vitória dos lobisomens.
Ficha Técnica
Ele é um jogo de tabuleiro em cartas que consiste em 8 cartas que são: 4 Aldeões que não tem habilidades especiais, 1 Vidente que tem poder de descobrir algumas das cartas que estão viradas pra baixo no jogo, 1 Ladrão Fantasma que pode trocar sua carta pela de outro jogador e 2 Lobisomens que se reconhecem e devem tentar permanecer vivos até o final para ganhar o jogo.
Básico das Regras
Os personagens são embaralhados e distribuídos entre os jogadores que as olham secretamente por uns 5 segundos mais ou menos, as restantes são colocadas viradas pra baixo no centro da mesa. Em seguida todos fecham os olhos e seguem o cântico ativando seus poderes. Essa é a fase da noite onde o “problema” acontece . Depois disso, os jogadores abrem os olhos e discutem sobre quem acham que são os lobisomens. então ao final da discussão, que deve levar entre 10-15 minutos, TODOS devem votar. Se um jogador receber a maioria dos votos ele morre, e se ele tiver a carta de lobisomem os Aldeões vencem. Se o morto não tiver a carta de lobisomem, estes vencem. Simples assim.
Como Funciona na Prática
Quando o cântico estiver em andamento é sugerível dar uns 10 segundos para que cada um execute suas ações nesta ordem: primeiro o vidente que olha a carta de 1 jogador ou duas cartas do centro da mesa, em seguida os lobisomens abrem os olhos e se reconhecem independente de quantos lobisomens houverem entre os jogadores, depois o ladrão fantasma troca sua carta com outro jogador. Depois disso dá-se uns 3 segundos pros jogadores se atentarem ao início das discussões. Durante as discussões quaisquer argumentos podem ser usados desde que não se mexa nas cartas. Na hora da votação, se mais de um jogador receber a maioria dos votos, ambos os jogadores morrem. Existe também a possibilidade de os jogadores chegarem a um consenso de que nenhum dos jogadores tem a carta de lobisomem e um vota no outro dando um voto pra cada. Essa situação excepcional pode gerar vitória para os lobisomens pois ninguém é morto nessa situação.
Quem vai Curtir
Sendo um party game e tendo um desenvolvimento bem rápido ele é ótimo pra quem não gosta de perder muito tempo com explicações longas e partidas eternas, esse jogo é perfeito tanto por poder ser jogado com poucas pessoas, como pelo seu pouco tempo de duração. Ele também tem a pegada do impostor , pois os lobisomens se passam por qualquer um dos outros personagens para passarem despercebidos e não morrerem no processo.
Análise Final
Mesmo sendo um party game, ele é bom com qualquer quantidade de jogadores e o fato de ser um jogo rápido tornam ele ótimo pra momentos festivos ou aqueles momentos de jogatina antes de dormir. Grupos que não lidam bem com desconfiança e discórdia não são recomendados para esse jogo pela questão de os lobisomens estarem tentando enganar a todos os outros jogadores. No geral esse jogo é muito bom, e ele tem outras expansões que o tornam diferente em alguns aspectos.
Ainda não tem certeza?
Infelizmente a maioria das lojas de board game estão com este excelente party game esgotado, contudo na Amazon é possível encontrar uma versão que conta ainda com uma expansão trazendo ainda mais monstros, para comprar só clicar aqui. Para quem é de Floripa e Região é possível locar Lobisomem Por Uma Noite na Jogaderia . Entre em contato com eles e avisa que você veio do site Movimento RPG! Certeza que você será muito bem atendido. 🙂
E aí? Curtiu? Quer ver mais resenhas nossas sobre board games relacionados com RPG? Tem aqui no Movimento RPG.
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
Além de poder morfar, ter acesso a armas, veículos e zords extremamente poderosos, alguns Rangers, e até equipes inteiras, atingem novos níveis de Poder. Através do auxílio de figuras importantes e influentes para a Rede de Morfagem, ou mesmo de artefatos únicos envolvidos e a própria tecnologia, ambos envolvidos com o Poder.
Esses novos níveis são chamados de Power Ups, para todo o time, ou Battlizer, quando o Ranger, em especial o vermelho, adquire uma armadura tão grande que seria humanamente impossível se locomover com ela! A adaptação dos Battlizers e Power Ups para o sistema 4D&T pode ser vista aqui!
Basicamente, todo Ranger quando Morfa, adquire o Traje Ranger. E alguns times, possuem trajes especiais que utilizam antes de morfar, como uniformes de combate, utilizados para missões mais simples e sigilosas, claramente, sem morfar e mesmo usando esse traje, o Ranger é mais vulnerável, embora possa utilizar suas armas mesmo na forma humana. Exemplo disso são as roupas com capuz dos Ninja Steel e os uniformes de SPD e Tempestade Ninja.
Para as regras, antes de iniciar a caracterização dos Battlizers e Power Ups para as regras do jogo, é importante caracterizar também os Trajes de Morfagem e Ranger, pois todos os Battlizers e Power Ups se dão como upgrades dos Trajes Ranger.
Traje de Morfagem
Um uniforme simples, fabricado com tecido resistente e talvez alguma parte de metal. São considerados Armaduras Leves, fornecendo +2 de bonus de Armadura na CA, nenhuma penalidade em Perícias e talvez um bônus de +2 em alguma Perícia de acordo com o foco do traje, como Diplomacia para um uniforme policial ou Furtividade para uma roupa ninja.
Traje Ranger
Um uniforme colorido e extremamente colado ao corpo, como se fossem trajes de ginásticas feitos de lycra. Possuem elmos que cobrem toda a cabeça do usuário e também luvas e botas, sendo um traje que não deixa exposto nenhuma parte do corpo do Ranger. E considerado uma Armadura Média, fornecendo +5 de bônus de Armadura na CA e -5 em penalidade nas Perícias relacionadas a movimentação, geralmente baseadas em Força e Destreza.
Trajes de Morfagem nunca evoluem, já os Trajes Ranger evoluem com os Power Ups.
Power Up
Geralmente, um Power Up representa um avanço na arma e/ou armadura, como:
uma nova característica especial;
uma característica exótica – que não exigirá o Talento Usar Arma Exótica;
uma característica única – poder ser um Poder Único com alguma restrição ou um Talento Extra sem restrição; ou
bônus de melhoria +1 em ataque e dano – para armas – ou CA e penalidades – para armaduras.
Para ilustrar tipos como esses, pode-se citar o Modo Swat de SPD, onde todos adquirem comunicadores, radares e sensores através dos capacetes, armas de fogo melhoradas e também um colete tático, melhorando suas Defesas.
A coisa toda muda de figura com o Battlizer…
Battlizer
Além de conceder tudo o que um Power Up fornece, tanto na armadura quanto na arma principal, o Ranger detentor do Battllizer – geralmente o Vermelho – terá agora uma Armadura Pesada e uma Escala de Poder acima. Este novo poder irá durar um número de rodadas igual ao Maior Modificador de Habilidade do usuário, podendo ser estendido ao custo de 1PA, 3PMs ou 6PVs por 1D-2 rodadas extras, porém, se o fizer, estará Fadigado, depois Exausto e por fim, Desmaiado.
Em praticamente todas as temporadas os Rangers possuem Battlizers, com exceção de Resgate, que também possui Battlizers para o Azul e Verde. Porém, existe sempre uma combinação de alguns fatores para que esse tipo de poder seja acessado, são eles:
nível de maldade/poder dos inimigos;
entrosamento entre a equipe;
comparação de poder entre o vermelho e os de mais;
nível dos Megazords.
Claramente, quando é visível que os Rangers não conseguem mais derrotar seus inimigos usando seus poderes convencionais, eles podem acessar um Power Up ou Battlizer (devem escolher).
Também, quando a equipe possui um ótimo entrosamento, não haverá disputa de poder ou inveja entre eles, para estes casos, o time pode optar por receber um Battlizer ou Power Ups (torcemos para que o líder escolha Power Ups, do contrário, o líder foi escolhido errado). Escolhendo Battlizer, as armas principais dos outros Rangers recebem uma melhora a escolha.
O Ranger Vermelho é sempre o destaque de um time, justamente por usar a cor do líder, e provavelmente ser o mais poderoso ou mais qualificado para a missão. Mas também é o que carrega o fardo de manter a motivação e o entrosamento do time. Quando o Ranger Vermelho é visivelmente mais poderoso que os demais, todos recebem Power Ups, mas quando o Ranger Vermelho possui o mesmo nível, status e prestígio do time, ele recebe um Battlizer e os outros Rangers recebem uma melhoria a escolha em sua arma principal.
A adaptação dos Battlizers e Power Ups para Power Rangers para o sistema 4D&T foi publicada originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para ver a matéria completa! Para outras publicações da Megaliga Tokyo Defender, acesse aqui.
Você está atrasado criança, como quer ascender ao círculo de regência se não consegue ser pontual ? Sim! Um minuto é um atraso imperdoável.
Mas vamos lá, vamos começar as suas lições de 7° círculo. Você já aprendeu sobre a nossa sociedade cainita, sobre esses repugnantes, mas úteis Garous, hoje iremos falar sobre os Magos, não estou me referindo a bruxos e nem a feiticeiros, e sim aos magos verdadeiros, aqueles que fazem a magiKa.
Os Magos
Pra começar a falar sobre os magos, você tem que entender que eles são mortais, “simples” humanos, um tiro na cabeça os mata! Mas não se engane, de simples eles não possuem nada, pois eles conseguem moldar a realidade a sua vontade, claro que, com um preço.
De onde esse “poder” para manipular a realidade?
Bom criança, você já deve ter ouvido falar de avatar aqui, dentro desta capela. Avatar … Digamos que é um parte da sua alma que é imbuída de energia primordial e consciência, a partir deste ponto, você é capaz de armazenar quintessência e ativar suas esferas.
O que são esferas?
As esferas tem o mesmo princípio que as nossas disciplinas, só que, sem o limitador que possuímos, o seu limite é o tamanho da sua vontade em mudar a realidade e de sua criatividade, e são 9 as esferas:
Vida
Forças
Espírito
Primórdio
Tempo
Entropia
Matéria
Correspondência
Mente
A quintessência é o equivalente aos nossos pontos de sangue, mas sem a necessidade de retirar de um corpo, alguns magos conseguem retirar esse combustível do ambiente a sua volta, mas é raro e perigoso!
Está tomando nota de tudo? Não vou repetir novamente!
Se existe uma divisão entre eles?
Eles possuem duas grandes organizações (mas uma delas, nega ser um mago), a Ordem da Razão e o Conselho de Tradições, mas possuem uma rivalidade fora do comum, sendo até maior que os conflitos entre o Sabá e a Camarilla, e existe também aqueles que são caçados por ambos os grupos, os Nefandi e os Desauridos.
Creio que o nosso tempo de estudo esteja acabando, mas teremos um outro encontro em breve, hoje foi apenas uma pincelada sobre os conceitos básicos.
Mas, no futuro iremos nos aprofundar em cada detalhe sobre esses seres magníficos, por hoje, é apenas isso!
Vá para a biblioteca e comece seus estudos, até logo criança.