O grupo de aventureiros estava na praça da cidade para a exibiam das relíquias dos deuses. Botina estava estreando sua nova classe de Paladino, e querendo mostrar serviço observa a multidão que já começava a aglomerar no local.
Atrás do cordão de isolamento, o Paladino novato, observa um guarda encapuzado conversando com outra figura de capuz. Para confirmar suas suspeitas, Botina tenta abrir caminho na multidão que se formava para ouvir os dois. O mestre então pede um teste de furtividade… ! Afobado e ainda não acostumado com a armadura, o Paladino Novato tropeça na própria capa, empurrando os visitantes da exposição. Alguns caem e acabam esbarrando em outros num efeito dominó que se espalha por 20 metros do paladino atrapalhado.
Um visitante, visivelmente bêbado, esbarra num kenku e manda o mesmo pedir desculpas. Diante da negação do kenku, tenta agredi-lo, porém um monge defende o pequeno, jogando longe o bêbado. Esse ação desencadeou uma luta generalizada na praça da cidade, fazendo o grupo ser expulso da cidade e ainda ter que pagar uma dívida pela destruição das relíquias divinas.
Foi então que botina resolveu voltar a ser um simples Guerreiro.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
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Relíquias dos Deuses
Texto de: Rafael Henrique. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o suplemento Jyhad: Faces da Fé, escrito pelo lendário Antônio Augusto “Shaftiel”. Este suplemento, feito em parceria com a equipe da RedeRPG, expande a ambientação e regras de três livros de uma vez só: Anjos: a Cidade de Prata e Jyhad: Guerra Santa.
Conteúdo do suplemento
Este suplemento torna muito interessante a abordagem das três maiores religiões abraâmicas da Terra através de diferentes óticas e regras:
Seitas, sociedades e ordens mundanas, incluindo quatro católicas (Opus Dei, Jesuítas, Congregação para a Doutrina da Fé, Templo Fiel), uma protestante (Cavaleiros Teutônicos), duas judaicas (Shallah Bene Elohim, Amitai Reuel) e duas islâmicas (Assassinos, Qarib Sufi).
Seitas, sociedades e ordens angelicais na Hoste de Miguel e a Hoste de Gabriel.
Discussão entre as relações da Magia com as três principais religiões abraâmicas.
Uma grande listagem de antagonistas, incluindo Mercadores da Fé, Portadores da Verdade, o Priorado de Sião, Escravos de Íblis, Sufis Negros e a Sociedade Ariana.
Uma boa quantidade de NPCs para campanhas envolvendo as três maiores religiões abraâmicas tanto com mortais como com anjos.
Como sempre, este suplemento de Shaftiel é feito de maneira magistral, recebendo ainda reforço através da parceria da RedeRPG. Campanhas envolvendo a fé e as religiões abraâmicas (especialmente o Judaísmo, o Cristianismo e o Islamismo) terão material riquíssimo ao utilizar este suplemento.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Jyhad: Faces da Fé!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.
Apesar de existir a Raça Alien para representar qualquer outra Raça que não exista no Manual 4D&T, ainda existe uma raça que não lhe é bem representada: os Kaijin, ou Meio-Monstro.
Sim, você pode usar a Raça Alien para fazer seu Anão, seu Orc, seu Meio-Dragão e qualquer outra coisa, basta distribuir bem os Ajustes de Habilidade e escolher corretamente os Talentos extras que recebe.
Que tal um Monstro Crustáceo? Parecidos com aqueles de Império de Jade! Arte de Jihon Park!
O que pode lhe desencorajar a fazer isso é o Traço Racial que lhe retira 1 Grupo de Perícia inicial, mas levando em consideração que a campanha se passará num local desconhecido para o “Alien”, isso é o preço comum a se pegar.
Para driblar isso você pode fazer um Alien Especialista, que irá receber um Grupo de Perícias, comprar o Talento Perícia Extra para ter a Perícia mais importante para o Personagem, ou então conversar com o Mestre para trocar esse Traço Racial por algum outro mais condizente com a história do Defensor.
E já que o Alien não possui Grupos de Perícia, o Mestre também pode liberar Monstro como uma Raça possível para os Defensores. Pois existem sim monstros de origens sinistras em mundos e planetas longínquos, adormecidos há milhares de anos abaixo da terra, resultados de experiências mágicas, tecnológicas ou nucleares, ou membros de uma civilização oculta da sociedade conhecida.
A priori, jogar com um Monstro pode fazer o jogo sair da curva, principalmente por conta do Poder Único. Com esse pensamento seria possível também jogar com um Monstro de Estimação, mas o que faz os olhos brilharem sobre o Monstro é justamente o Poder Único – pois os de Estimação não recebem bônus nas Habilidades.
Um Monstro pode ser baseado em qualquer coisa MESMO! Arte de @cyk_joker
Mas devemos levar em consideração que: Monstros não possuem Classe, recebendo uma menor quantidade de Talentos em comparação às outras Classes; Monstros não podem usar equipamentos, eles precisariam abrir mão de seus escassos Talentos para isso; e Monstros não tem Perícias e Pontos de Ação, o que equilibra as coisas, já que ele ganha bônus em CA a todo Nível, suas Armas Naturais são Exóticas por natureza e possuem o Poder Único, que geralmente não tem limite de uso.
Então, ter um Monstro como Defensor numa campanha de 4D&T não será o fim do mundo para o Mestre, e ele também não roubará a cena dos outros Defensores. Ambos tem pontos fracos que podem ser explorados e cobertos por outros membros da equipe.
Para não confundirmos as coisas, chamaremos de Kaijin o Monstro Defensor; e chamaremos de Monstro o Monstro Vilão. E caso tenha preguiça de consultar o livro para entender como criar um Monstro como Defensor, traremos as estatísticas do Kaijin aqui.
Esse aqui veio de Persona 2. Um Monstro de Ferro, que pode ter o Talento Golem!
Para conhecer as regras para a raça Kaijin e o Talento Meio-Monstro, visite o blog original!
Este artigo sobre como transformar monstros em defensores para 4D&T foi postado originalmente no blog Novva Tokyo. Clique aqui para conhecer o material original, com as regras para a raça Kaijin e o novo talento Meio-Monstro. Clique aqui para acessar as outras matérias dos blogs membros da Megaliga Tokyo Defender.
Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?
O QUE SÃO PARENTES
Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.
Parentes – importantes até no cardgame
VANTAGENS DE SER PARENTE
Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.
Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição
DESVANTAGENS DE SER PARENTE
Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.
PARENTES EM CAMPANHAS
Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?
Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20
Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!
E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!
Em Rokugan o grupo de bravos samurais cruzavam as montanhas ao norte do Clã do Caranguejo. O Grupo era formado por Mirumoto Isawa, bravo e carrancudo espadachim do Clã Dragão, expulso de seu clã por seu irmão que queria assumir como Daimio; Sua esposa Mirumoto Madoka uma Renegada do Clã Fenix; Kakira Hine a mais fina e bela samurai do clã Garça, que havia derrotado o seu pretendente a noivo em um duelo de iaijutsu e assim conseguido o desagrado de seu pai e seu irmão; Katsu o Ninja do temível Clã Escorpião e Thinkerbell o Ranger forasteiro que servia ao grupo. Eles haviam fundado um vilarejo entre essas montanhas e já estavam adquirindo um equilíbrio financeiro.
Quando estavam voltavam de uma missão cruzando o pântano ao pé das montanhas em uma viagem que durava quase um mês. Thinkerbell guiava o grupo e pede para fazer um teste de sobrevivência para encontrar o melhor caminho… . Então o mestre pede para que ele role novamente. E para a surpresa de todos tirou-se mais uma .
Considerando que o grupo estava exausto após a missão, sem recursos, e avaliando o mapa de cenário o mestre então considera que Thinkerbel errou tanto o caminho que adentrou sem perceber o território do clã Garça, saindo do pântano próximo ao castelo do avô de Kakita Hine.
E o que seria apenas uma cena de retorno para casa, acabou se tornando uma missão de diplomacia. Graças as duas falhas críticas de Thinkerbell, que ganhou a alcunha de: “Aquele que se perde no mato”.
Fim.
* = Falha Crítica ou 1 no dado
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As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Renan Nishioka. Adaptação: Douglas Quadros. Revisão de: Raul Galli. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook O Corvo: 2ª Edição, netbook clássico da histórica do fórum Daemon, feito pelo lendário autor Marcos José “GrishnaK” Vieira Curvello.
Este netbook busca explicar a natureza dos Renascidos, popularizados nos quadrinhos, filmes e séries d’O Corvo, personagem criado por James O’Barr.
Conteúdo do netbook
O suplemento apresenta muitas informações além de todo o conteúdo básico de construção de personagem (o que inclui descrição de Atributos, Aprimoramentos, Perícias, Equipamento e Testes e Combate):
Uma breve descrição da origem dos Renascidos, explicando menções vindas desde a Antiga Babilônia até os tempos atuais na relação dos Renascidos com o Arcanum Arcanorum e a Talamaska. A existência do Familiar (como o próprio corvo no caso da maioria dos Renascidos) é também mencionada.
Apresentação do kit Vingador, especial para Renascidos.
A listagem dos Poderes Póstumos, possuídos apenas por Renascidos, como o Aumento de Atributo, Ataques Extras, Controle Mental, Familiar e Velocidade.
14 Rituais ligados a campanhas envolvendo Renascidos.
De forma muito interessante, é possível pensar em outros personagens que voltaram à vida para vingar a si e aos outros, como o próprio Scorpion de Mortal Kombat, ou até mesmo a Mulher-Gato no filme Batman: o Retorno de Tim Burton. O netbook abordou um personagem específico, mas abriu o leque para muito mais oportunidades. Futuramente, os Renascidos foram reinseridos ao cenário sob o nome de Revenantes.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como O Corvo!
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No espeto corrido das disciplinas, Proteanismo (antiga Metamorfose) é a costela. Tradicional, saborosa, mas requer certo talento e experiência para preparar. Antes uma disciplina exclusiva dos Gangrel, agora no V5 ela engloba também os poderes do Ministério e dos Tzimisce. Vamos ver como ficou, então.
Nota: Este texto está sendo escrito praticamente junto com a divulgação da Galápagos da tradução oficial. Optei por usar o termo que estará no livro em português ao invés do antigo nome escolhido pela Devir por dois motivos: Primeiro, porque vai ficar mais fácil de entender quando jogadores novatos procurarem informações sobre a disciplina. Segundo, porque Proteanismo agora engloba não só os poderes da disciplina original dos Gangrel, como também os poderes da Vicissitude dos Tzimisce. O “novo” nome descola-se suficientemente dos termos originais (Metamorfose, Vicissitude, Serpentis) para ser encarado como algo único.
Background
O nome da disciplina vem de Proteu, uma divindade dos oceanos ligada à profecia, que ocasionalmente transformava-se em animais marinhos para fugir das pessoas que vinham procurando por suas habilidades divinatórias.
Os poderes originais da Metamorfose são quase 100% retirados do Drácula de Bram Stoker. Era até estranho que no lore oficial os Tzimisce tivessem uma disciplina completamente separada, sem os poderes clássicos do Príncipe da Valáquia. Com a fusão de três disciplinas em uma, arrisco dizer que Proteanismo se tornou um dos poderes mais versáteis do jogo.
Em termos de clãs, os Gangrel geralmente utilizam o Proteanismo de um jeito mais clássico, transformando-se em animais ou modificando seu corpo para ter características animalescas. O Ministério faz algo parecido, mas quase sempre utilizando-se de características das cobras e serpentes, transmutando ocasionalmente seus corpos para proteger seus corações. Os Tzimisce levam a disciplina ao limite da compreensão humana, deformando seus corpos e os corpos de seus servos de maneiras completamente alienígenas.
“Alienígenas não, eu prefiro o termo ‘criativas’.”
Poderes (V5)
Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou o Proteanismo.
CÉ importante salientar que, como Proteanismo trata-se, na verdade, da fusão de três disciplinas, muitos poderes estão espalhados por diversos livros. Em geral, os poderes básicos dos Gangrel e Ministério estão no livro básico, os antigos poderes de Vicissitude estão no Companion e tem um perdido lá no Cult of the Blood Gods. Como sempre, os nomes dos poderes estão em inglês.
Nível 1
Eyes of the Beast é o poder clássico da antiga Metamorfose nível 1, que permite ao vampiro enxergar no escuro. A novidade deste nível é o poder chamado Weight of the Feather, que permite a um membro alterar a densidade de seu próprio corpo, anulando o dano de quedas ou impedindo que ele ative armadilhas com seu peso. A descrição do poder usa as palavras “quase sem peso”, o que dá margem para muitos usos criativos (alguém aí já pensou em empinar um Tzimisce como uma pipa?)
Nível 2
O antigo Garras da Besta, poder favorito de 9 entre 10 porradeiros, foi expandido no Feral Weapons, que consegue englobar o Língua da Serpente do Ministério e praticamente quaisquer outros usos criativos que os jogadores tiverem (Chifres de bode? Sim. Cascos de porco? Sim. Pinça de Tamarutaca?! SIM!). Para os Tzimisce, Vicissitude pode ser encontrada aqui, agora uma amálgama com Dominação (e com regras um pouco mais claras, porém mais restritas). Agora, cada alteração feita com Vicissitude “custa” um ponto de atributo (que pode ser remanejado para aumentar outros atributos).
Nível 3
Este nível tem nada menos que QUATRO poderes para serem escolhidos, o que vai deixar muitos jogadores coçando a cabeça para decidir qual caminho seguir. O clássico Earth Meld, permite fundir-se com a terra e já salvou a vida de praticamente todos os Gangrel que já apareceram em minhas mesas pelo menos uma vez. O também clássico Shapechange permite transformar-se num animal à sua escolha. Fleshcrafting permite estender os poderes de Vicissitude a outros, sejam vampiros, carniçais ou humanos. E, finalmente, Visceral Absorption, um poder (talvez) exclusivo do Sabá apresentado na prévia do Sabbat: The Black Hand, que permite absorver restos mortais ao seu redor e saciar sua fome com isso.
“Espera, isso não era um poder de Taumaturgia?”
Nível 4
Todos os poderes deste nível são extensões de poderes dos níveis anteriores. Metamorphosis permite usar Shapechange para virar um animal diferente (sem restrições de peso e tamanho), enquanto Horrid Form traz de volta a clássica forma Zulo dos Tzimisce, mas dessa vez mais flexível, permitindo ao vampiro escolher quais modificações e poderes sua forma horripilante terá. Para mim, isso representa bem uma das filosofias de design por trás das disciplinas do V5: opções para o jogador customizar seu personagem como quiser.
Nível 5
Mais um nível com muitos poderes para escolher. Mist Form, já conhecida dos veteranos, permite virar névoa para fugir e/ou alcançar locais estratégicos. Unfettered Heart faz com que seu coração fique maleável dentro do corpo, permitindo até se livrar de estacas! One With the Land (amálgama com Animalismo) é um Earth Meld melhorado, permitindo fundir-se com outros materiais e ficar consciente dos arredores através dos sentidos dos animais da região. E, por fim, Heart of Darkness, o clássico poder do Ministério de remover seu próprio coração e guardá-lo em um lugar seguro.
“Deu errado, galera! Bora virar fumaça e vazar daqui.”
Por fim
As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa resenha de Lasers & Sentimentos.
O grupo de aventureiros se encontrava diante de uma Quasit. Naturalmente, eles não tinham nenhum preparo para combates com criaturas voadoras. Após a queda de Tamurel, o Mago vermelho, Pedroso o monge Oread decide remover as pedras da sua pele para que ele e Barbara, a bárbara possam ter algo para arremessar.
É importante destacar a regra da casa: Se você tirar 20 em um ataque e outro na confirmação, você rola uma terceira vez. Se esta rolagem for 20, o inimigo morre instantaneamente. Mas a mesma lógica vale para falhas críticas, uma sequência de três rolagens 1 resulta na morte instantânea do azarado.
O monge arremessa a primeira pedra e… . Na confirmação… outro ! E, seguindo a regra da casa, o terceiro dado também é … o monge jaz morto no chão. A bárbara, furiosa com a situação, tenta arremessar uma última pedra na Quasit para poder matá-la… no dado! Claro que, para coroar o maior azar possível, as próximas duas rolagens também são !
TPK…
Fim.
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As Pedras do Azar Supremo
Texto de: Brício Mares Salles. Adaptação:Raul Galli. Revisão de: Douglas Quadros. Arte de:Estúdio Tanuki.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o livro Tagmar II, incrível projeto que adapta o cenário brasileiro de fantasia medieval Tagmar para as regras do Sistema Daemon. Este projeto foi conduzido por Bruno “Siamo Onurb” Omais, Brunno “Lobo” Silva, Daniel “Talude” Paes e Luiz Leandro “Gandalfo” Gomes.
Este livro descreve todo o mundo de Tagmar para que os fãs do Sistema Daemon tenham mais uma opção de cenário de fantasia medieval, além do próprio Tormenta Daemon.
Conteúdo do livro
Tagmar II apresenta as seguintes informações em complemento ao sistema básico Daemon:
As raças Humanos, Pequeninos, Anões, Elfos (Dourados e Florestais) e Meio-Elfos.
As profissões Guerreiro (com as academias de Infantaria, Arqueiro, Cavaleiro e Gladiador), Ladino (com as guildas de Ladrões, Assassinos e Piratas), Sacerdote (com suas 17 ordens), Mago (com os colégios Elemental, Ilusão, Naturalista, Necromântico, Alquímico e Conhecimento), Rastreador e Bardo.
Aprimoramentos específicos para o cenário, como Armadura de Herois, Família ou Mentor Honrado e outros.
História do mundo de Tagmar, abordando o Primeiro Ciclo (Tempo das Névoas), Segundo Ciclo (Tempo dos Filhos) e Terceiro Ciclo (Tempo das Mentiras Infernais). Na sequência, a geografia de Tagmar, com a descrição dos Reinos Livres, as Fronteiras, o Império e as Ilhas Independentes.
Breve descrição dos principais deuses de Tagmar.
Idiomas falados em Tagmar.
Mapa do continente conhecido de Tagmar.
O livro Tagmar II é uma obra incrível feita para homenagear o que é chamado de 1º RPG do Brasil, uma obra cult do mercado RPGístico brasileiro.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita (clique aqui para iniciar o download) e na página de downloads do site do próprio Projeto Tagmar II (clique aqui para iniciar o download). E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes livros e netbooks como Tagmar II!
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Este artigo sobre novas magias para 3D&T foi postado originalmente no blog Geração Alpha. Clique aqui para acessar o artigo completo, e clique aqui para ver outros artigos da Megaliga Tokyo Defender.
Ei Mestre, trazendo hoje para vocês uma matéria sobre magias para 3D&T Alpha, com algumas novas opções para sua mesa.
Adivinhação
Escola: Elemental (Espírito), Branca ou Negra
Exigências: Clericato ou Xamã
Custo: 4 PMs
Alcance: curto; Duração: Instantânea
Esta magia responde uma pergunta feita por você. O mestre deve rolar 1d: Se o resultado for “1” à “5” a adivinhação funciona, e você recebe uma resposta, que pode ser desde uma simples frase até uma profecia ou enigma. Mas se o resultado for de “6” a adivinhação falha, e você não recebe resposta alguma. Você não pode lançar mais de uma Adivinhação para a mesma pergunta.
Adivinhação não é poderosa o suficiente para resolver tramas intrincadas — como regra geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não será descoberta. Mas a magia pode fornecer pistas, indicando o caminho a tomar para descobrir a resposta que procura.
Esta magia de advertência permite ao mago criar uma armadilha sonora invisível em um objeto ou em uma determinada área.
Qualquer criatura que tentar mover o objeto ou entrar na área, faz com que a magia seja ativada, emitindo um som a escolha do conjurador que pode ser ouvido a Longa Distância, acordando imediatamente o mago e outras pessoas escolhidas por ele igual ao seu valor em Habilidade (não funciona contra Sono mágico).
1 PM: uma objeto ou espaço pequeno que caiba em uma só mão.
2 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um homem.
3 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um elefante.
4 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de um dragão.
5 PMS: uma objeto ou espaço do tamanho de uma aldeia.
O objeto protegido deve permanecer no lugar, e não se desloca com o conjurador.
Embora indique que uma criatura entrou na área protegida, esta magia não permite ao mago determinar sua posição e todos dentro da área da magia são ignorados por seus efeitos enquanto permanecerem dentro da área de efeito.
Você abençoa sua arma, fazendo com que ela fique recoberta de uma chama dourada, recebendo FA+2, e seu dano é considerado mágico.
Além disso, o ataque dessa arma consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.
Para cada outra magia gloriosa (veja Armadura Gloriosa e Elmo Glorioso) que você tem conjurada em si, você recebe FA+1.
Existem muitas outras magias no artigo original, não deixe de acessar!
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