RPG e o Machismo

Primordialmente, os jogos de interpretação de personagens, ou RPG (Role-Playing Games), têm desempenhado um papel crucial na cultura geek e nerd, oferecendo uma plataforma para a imaginação, criatividade e socialização. Contudo, como muitos outros espaços, a comunidade do RPG não está isenta de problemas relacionados ao machismo. O que eu vou tratar aqui é de um problema estrutural que concerne especialmente as mulheres, mas do ponto de vista de um homem. Certamente as mulheres jogadoras podem identificar outras problemáticas que para mim, como homem, passem desapercebidas. O que pretendo aqui é fomentar a discussão a partir daquilo que eu, como homem, percebo. Esse não é o meu lugar de fala, mas gostaria de abrir o debate na posição de alguém que se sente incomodado com isso.

Este texto explora as questões de machismo presentes no mundo do RPG e propõe soluções para tornar essa comunidade mais segura e inclusiva para todos. Vale ressaltar, entretanto, que há uma evolução gradativa porém clara em curso. Passamos da fase das retratações exageradamente sexualizadas de mulheres ilustradas nos livros de jogo. Cada vez mais mulheres estão jogando,  de tal sorte que se antes haviam várias barreiras para isso acontecer, hoje essas barreiras estão sendo rompidas. O RPG é para todos.

Representação de Personagens:

Um dos desafios mais evidentes no RPG é a representação de personagens. Muitas vezes, as mulheres são sub-representadas ou retratadas de maneira estereotipada, reforçando padrões prejudiciais. Esse talvez tenha sido o maior dos problemas, especialmente quando era parte dos próprios livros de regra, com ilustrações extremamente machistas.

Assédio e Discriminação:

Jogadoras frequentemente enfrentam assédio e discriminação dentro e fora da mesa de jogo. Isso pode incluir comentários inapropriados, olhares invasivos e a suposição de que não são “verdadeiras” jogadoras. Acredito que estamos evoluindo nesse sentido, mas é preciso manter essa evolução até que isso seja extinto em nosso meio.

A Dominância Masculina nas Mesas de Jogo:

A predominância de jogadores homens nas mesas de RPG cria um ambiente em que as vozes e perspectivas das mulheres são frequentemente marginalizadas. Talvez pelo próprio formato editorial na virada dos anos 2000, esse fosse um caso facilmente perceptível. Hoje isso está mudando, e cada vez mais mulheres trazem suas vozes e perspectivas para enriquecer nosso jogo.

Soluções para Tornar a Comunidade de RPG Mais Inclusiva

Educação e Conscientização

A educação é a base para a mudança. Promover a conscientização sobre o machismo no RPG é essencial. Eu percebo um movimento nesse sentido já a partir das publicações atuais, e na presença cada vez mais ativa das mulheres na comunidade. Abrir esse espaço, cada vez mais, é sinal de amadurecimento e enriquecimento da comunidade de jogadores e criadores de conteúdo.

Representação Diversificada:

Autores de jogos e mestres devem se esforçar para criar personagens femininas bem desenvolvidas e complexas. Além disso, os jogadores podem trabalhar juntos para garantir que todas as vozes sejam ouvidas e respeitadas durante o jogo.

Políticas de Tolerância Zero:

Comunidades e grupos de jogadores devem estabelecer e fazer cumprir políticas de tolerância zero para assédio e discriminação. Isso envolve denunciar e agir contra comportamentos inadequados.

Apoio a Jogadoras:

Fomentar um ambiente de apoio e solidariedade é crucial. As jogadoras devem ser encorajadas a compartilhar suas experiências e serem apoiadas por outros membros da comunidade.

Inclusão nas Campanhas de RPG:

Incentivar a inclusão de personagens femininas como protagonistas e líderes nas campanhas de RPG ajuda a desafiar estereótipos de gênero e a promover igualdade.

Mestres e Jogadores como Modelos de Comportamento:

Mestres e jogadores experientes devem desempenhar um papel fundamental na criação de um ambiente inclusivo, modelando comportamentos respeitosos e não machistas.

Promover Diversidade nos Criadores de Conteúdo:

Apoiar e incentivar criadoras de jogos, autoras e ilustradoras a participarem ativamente na criação de conteúdo para RPG pode resultar em narrativas mais diversas e inclusivas.

Conclusão

O machismo é um problema presente no mundo do RPG, bem como em toda a estrutura da nossa sociedade, mas a mudança é possível. Em suma, a comunidade de RPG tem o potencial de se tornar mais segura e inclusiva para todos os jogadores, independentemente de seu gênero. Inegavelmente, a educação, representação diversificada, políticas de tolerância zero e apoio mútuo são algumas das chaves para alcançar esse objetivo. Ao trabalhar juntos, os jogadores de RPG podem construir uma comunidade onde a imaginação e a criatividade floresçam para todos, livre de preconceitos e discriminação de gênero.

Para mais artigos do autor, clique no links:

RPG tratado como cultura. É Cultura? – Nós acreditamos que SIM!

Mais artigos no Movimento, na mesma pegada, no texto excelente de Eduardo Filhote:
Rpg é espaço para militância?

Sobre o mesmo assunto, machismo e rpg, sugiro a leitura do artigo da Nina hobbit:
Sobre machismo no rpg e lugares seguros para mulheres rpgistas

E por fim, como adaptar temáticas do filme Barbie para sua mesa, texto primoroso de Isabel Comarella: Barbie – Quimera de Aventuras

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

 

RPG é cultura?

 Afinal, o RPG pode ser considerado sobretudo, um mecanismo de propagação cultural? RPG pode ser tratado como cultura?
Primeiramente, vamos a uma definição: Aos olhos da sociologia, a cultura é tudo aquilo que resulta da criação humana. São ideias, artefatos, costumes, regras, crenças morais, e conhecimento adquirido a partir do convívio social. Os jogos de interpretação de papéis (RPGs) evoluíram com o passar dos anos, de mera forma de entretenimento para dispositivos de difusão cultural.

No livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal, os autores exploram a natureza multifacetada do RPG e seu impacto na sociedade. Este ensaio explora a noção do RPG como cultura, examinando os aspectos sociais, comunitários e artísticos, e como isso moldou a vida de milhões de entusiastas ao redor do mundo.

I. A emergente Cultura do RPG

O RPG percorreu um longo caminho desde sua criação na década de 1970. Inicialmente,  percebido como um hobby de nicho desfrutado por um pequeno grupo de entusiastas. Em suma, ao longo das décadas, o RPG evoluiu para uma subcultura próspera com suas normas, valores e experiências compartilhadas. A elevação do rpg ao status de forma cultural pode ser atribuída a vários fatores:

  1. Construção de Comunidade: O RPG fomenta um senso de comunidade entre os jogadores. Os jogadores se reúnem para colaborar em narrações imaginativas, forjando laços fortes e amizades. Essas comunidades muitas vezes se estendem além da mesa de jogo, pois criam uma rede de indivíduos com interesses semelhantes.
  2. Expressão Artística: O RPG fornece uma plataforma para a expressão criativa. Os jogadores desenvolvem personagens, narrativas e mundos, muitas vezes incorporando elementos de arte, literatura e o próprio design dos jogos em suas experiências. A criação de fanfics, obras de arte e módulos de jogos é um testemunho da dimensão artística do RPG como cultura.

II. Significado Cultural do RPG

A cultura do RPG cresceu em importância e agora permeia vários aspectos da sociedade:

  1. Mídia e Entretenimento: O RPG têm inspirado uma variedade de mídias, incluindo filmes, programas de TV e literatura. Séries populares como “Stranger Things”, “Dungeons & Dragons”, “Goblin Slayer” e “The Witcher” ganharam atenção popular,  inegavelmente levando a cultura do RPG a um público mais amplo.
  2. Educação e Aprendizagem: Os elementos narrativos e de resolução de problemas no RPG encontrara seu caminho nos ambientes educacionais. Professores usam o RPG como ferramenta para o ensino história, literatura, resolução de problemas e habilidades sociais, bem como no estimulo a leitura e compreensão textual, por exemplo.
  3. Comunidades Online: O advento da internet facilitou o crescimento do RPG como comunidade cultural, com fóruns online, plataformas de streaming e mesas virtuais conectando jogadores de todo o mundo.

III. RPG, Cultura e Identidade

Para muitos entusiastas, o RPG é uma parte significativa de sua identidade. Ele fornece um espaço seguro para a autoexpressão, experimentação e crescimento pessoal. Os jogadores frequentemente encontram empoderamento nos RPGs, já que podem explorar identidades diversas, superar desafios e se envolver em dilemas morais complexos em um ambiente controlado e de apoio.

IV. Desafios e Críticas

Em síntese, embora seja inegável que o RPG como dispositivo cultural enriqueceu a vida de inúmeras pessoas, ele não está isento de desafios e críticas. Algumas preocupações incluem o potencial para o vício, estigmatização e controvérsias relacionadas a certos elementos do jogo (quem viveu nos anos 90, lembra bem do pânico moral instituído e propagado pela mídia, bem como a perseguição religiosa que ocorria no período). Contudo,  a importância cultural do RPG também levanta discussões sobre inclusão, diversidade e representação dentro da comunidade.

Conclusão

O livro Estudos sobre Jogos de Interpretação de Papéis de Sebastian Deterding e José Zagal lança luz sobre a natureza dinâmica e multifacetada do RPG se como ele evoluiu para uma cultura próspera. O RPG oferece uma plataforma para a expressão artística, construção de comunidades e crescimento pessoal. À medida que a cultura do RPG continua a influenciar vários aspectos da sociedade, é essencial reconhecer sua importância, abordar desafios e garantir a inclusão de todos aqueles que encontram conforto e inspiração nos reinos da imaginação e da narração de histórias. Em suma o RPG PODE e DEVE ser tratado como cultura!

Para mais textos do mesmo autor, leia: O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

Para saber mais sobre o livro citado: Estudos de RPG | Fundações Transmídia | Sebastião Deterdi  


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica

O Ninja, a Hayabusa e a Katana Mágica, relato a incrível experiência em uma das minhas mesas! Eu era um adolescente trevoso aos 15 anos… Tinha acabado de descobrir Sandman e O Corvo, os livros do Allan Poe e do Stephen King. Pouco depois, eu estava lendo Goethe e romantismo de segunda geração. Estava começando a ouvir The Cure, Sioux and The Banshees, Bauhaus, Jesus and Mary Chains. Eu era um projeto de adolescente gótico, e gostava de jogar RPG. Mas tinha achado Vampiro a Mascara ruim de jogar. Talvez eu não estivesse preparado na época…

As Primeiras Campanhas

Tinha um grupo de amigos com quem eu jogava, onde eu morava. Nós basicamente jogávamos fantasia medieval ou cyberpunk, até conseguirmos um netbook num cd para jogar dragonball no sistema daemon. Não tardou para buscar mais no sistema, e numa tarde na Itiban, em Curitiba, achamos um livro chamado Trevas. Casava ali meu gosto por RPG com o fascínio gótico que se instalava em mim.

Eu, meu irmão, e alguns amigos, começamos uma campanha de Trevas quase que imediatamente após a compra e leitura do livro. Era tudo fascinante, era tudo o que eu queria e sonhava naquele momento. Meus amigos compraram a ideia e embarcaram comigo, numa campanha de adolescentes que jogavam nas madrugadas, com velas no lugar da luz, com tinta de caneta vermelha simulando sangue nas folhas que usávamos durante a campanha. Nossas sessões eram um paraíso para góticos suaves adolescentes…

Claro, olhando hoje em retrospectiva, era tudo meio bobo. Inocente. Tinha uma certa tosqueira, mas fazia sentido o suficiente pra nós nos divertirmos muito com aquele jogo. Era um pastiche dos quadrinhos e livros de terror que líamos, dos filmes que a gente gostava, dos animes que víamos na época (acho que já tínhamos passado de Evangelion para Hellsing, mas enfim).

Mestrando Trevas

O cenário era Trevas segunda edição. Londres. As sociedades secretas estavam buscando por um livro de magia perdido, um grimório centenário que remontava os tempos de Arkanum, mas estava perdido fazia muito tempo. O livro apareceu numa biblioteca comprada por um escritor/jornalista que fazia uma pesquisa para escrever seu próximo livro, baseado em magia e ocultismo reais. Esse era o mote. Os personagens jogadores tinham que proteger esse cara das sociedades secretas que queriam o livro, pois havia uma guerra entre as sociedades por conta disso. Algumas queriam a cabeça do escritor, outras queriam protegê-lo.

Tínhamos um necromante, um mago de fogo e um mago focado em metamagia, mais um agente especial/policial que não lidava diretamente com ocultismo, mas usava armas de fogo como ninguém.
Todo mundo estava atrás deles, e eles estavam constantemente fugindo ao mesmo tempo em que tentavam saber mais sobre o livro. Jogamos várias sessões muito divertidas, nos finais de semana, até que eu e meu irmão tivemos de mudar para uma casa na região metropolitana. Foi lá que eu conheci o Daniel, que tinha a minha idade, estudava comigo, e jogava RPG.

Daniel, O Ninja

O Daniel jogava RPGe Magic, e pelo que ele dizia, era um especialista. Era mestre. Jogava a mais tempo que nós. Sabia tudo de Trevas, e do sistema daemon. Ficamos amigos bem rápido, todo mundo que conheci depois nesse novo domicilio, conheci através dele. Inclusive os novos amigos com quem passei a jogar RPG também. Mas enfim, num primeiro momento, nosso antigo grupo ainda se reunia na nossa casa pra jogar nos fins de semana essa campanha de Trevas, e eu convidei o Daniel pra jogar. O que aconteceu aqui se tornou uma historia clássica em nossos grupos de amigos, tornou o Daniel numa lenda do RPG e num exemplo de que más decisões e rolagens ruins podem ter consequências devastadoras. Ele mesmo ria sempre que a gente contava essa história, as vezes era ele mesmo que iniciava novos jogadores contando esse caso.

Daniel criou seu personagem, para entrar na próxima sessão. Eu era o mestre, e aprovei o personagem. Ele era um ninja, com uma moto hayabusa, uma katana magica e uma mini-uzi, que tinha sido convocado pelo seu clã para ajudar na proteção do escritor. Se reuniria ao grupo naquele dia, estava à mesa quando começamos, e sem delongas ele descreveu seu personagem. Vamos ao que estava acontecendo, para você, leitor, entender os fatos por trás da lenda:

Péssimas Decisões e Erros Críticos

Os personagens estavam em um carro, em uma larga estrada, correndo a mais de 120 km/h. Um dos magos dirigia, com o nosso policial, e os outros dois magos eventualmente atacando uma van que vinha atrás, no encalço deles. A van estava cheia de capangas armados com uzis, e um mago. Magias não estavam surtindo efeito, parecia que havia algum tipo de campo de força sobre o carro dos inimigos, que se aproximava. Os tiros do agente não surtiam muito efeito também, e ele dividiu seu arsenal com os dois magos para tentarem resolver a situação. Eu pedia testes de direção de vez em quando também, para manter a tensão. Ai entra o ninja do Daniel…

Correndo pela estrada, paralelo ao carro dos capangas, vinha uma moto em alta velocidade com o ninja. Ele encosta na van, que continua a correr, e um dos capangas tenta atirar nele, mas erra. A ação de Daniel começa, “mestre, eu quero usar acrobacia para pular da moto em cima da van” . Ele passa no teste, pula da moto para o teto da van. – sua moto perde o equilíbrio e cai pela estrada, sendo destruída. – . Todos calados na mesa, “mas mestre, eu PAGUEI aprimoramento por essa moto!!!” , foi a fala dele, frustrado por ter perdido sua moto hayabusa na primeira ação dele no jogo. “Mas Daniel, tu pulou da sua moto pra cima da van. Era óbvio que a moto ia capotar com isso, não?”. Ele ficou bravo, mas seguiu.

Mais Decisões Erradas

Os capangas tentaram atirar teto acima, cegamente, para acertar o ninja. Nenhum tiro pegou nele. Os outros personagens tentavam atirar nas rodas da van, mas não foram bem sucedidos. Um dos tiros do agente acertou o peito do capanga que estava ao lado do motorista, no momento que ele colocava o corpo para fora do veículo para tentar atirar contra os personagens. Apesar disso, a situação não era boa.

Quando chegou o turno do ninja do Daniel, ele fez uma escolha inusitada de ação. Quis sacar sua katana, no teto de uma van que corria a mais de 120 km/h, e fincar a katana pelo teto no motorista. Muito bem, ficou determinado que ele jogaria dois testes, um para sacar a katana, e o outro para realizar o ataque (a gente não entendia como funcionava a regra de saque rápido, então ficou tudo bem que fosse feito dessa maneira, para ele tentar resolver a situação no mesmo turno).

Ele rolou os malditos dados, e foi um erro crítico, um assustador 97, significando consequências bastante negativas para a ação. Na hora de sacar sua espada, o ninja se atrapalhou, e a espada escorregou da sua mão, caindo na estrada. Daniel ficou ainda mais nervoso do que já estava quando sua moto se espatifou, e começou a resmungar impropérios. O resto do grupo tentava acertar ainda os pneus da van, e um dos magos foi atingido pelos capangas, que atiravam pela janela.

A Última Ação

Todo mundo estava tenso. Queriam resolver a situação, mas os testes não ajudavam. Algo precisava ser feito! Chegava então o próximo turno do ninja, que ainda tinha sua uzi. Agora, vou dar as pistas pra vocês me dizerem o que o ninja decidiu fazer para resolver de vez a situação do grupo, e vocês me dizem qual das opções ele escolheu:

a) O ninja saca a uzi e tenta acertar o motorista, como tentou antes com a katana, resolvendo de vez a perseguição.
b) O ninja tenta entrar na van para enfrentar os capangas.
c) O ninja abre a porta e puxa o motorista para jogá-lo na estrada, deixando a van desgovernada.
d) O ninja pula de cima da van para buscar a espada que caiu da sua mão quilômetros atrás. Lembrando que a van está em alta velocidade…

Resposta:

Entre todas essas possibilidades, e outras que alguém pudesse pensar, Daniel decidiu escolher a letra d. O ninja pula de cima da van, para buscar a espada. “Você vai mesmo fazer isso?”,  eu até perguntei pra ele, antes de descrever o que ia acontecer. “Vou! Eu já perdi a hayabusa, que paguei em pontos de aprimoramento. Eu paguei pontos pela espada também, e não vou perder a minha espada agora!”. O ninja salta, faz um teste difícil de acrobacia, visto a velocidade da van. Ele erra o teste. Ainda pedi um teste de constituição para ele não morrer. Tomou muito dano, quebrou as duas pernas. Quase morreu.
Algumas rodadas depois, o grupo conseguiu acertar as rodas e parar a van, mas precisava voltar pra salvar o ninja. Eles enfrentaram os capangas que sobraram, e venceram. Recolheram o ninja e sua espada, colocaram ele no carro e foram para o hospital.

Depois da sessão, Daniel pediu pra deixar o ninja no hospital, já que ele seria a partir daqui um ninja numa cadeira de rodas, pouco útil no que era a proposta do personagem pra campanha. Ele fez outro personagem, e continuou jogando conosco nessa campanha, mas esse ninja foi inesquecível. Gerações de garotos jogaram conosco, em diferentes campanhas, e sempre ouviram a historia do ninja do Daniel. Entre outras historias nas nossas mesas de RPG, essa é possivelmente a mais marcante de todas. A próprio Daniel contava essa história para os novatos, sempre com sua risada contagiante. Ele era um amigo muito caro para mim, com quem vivi fases angustiantes da adolescência, descobertas, festas, e todas aquelas coisas que cada um de nós vive na juventude com um certo grupo de amigos que, de uma forma ou de outra, leva para a vida toda.

A Saudade

A última vez que eu vi o Daniel, eu morava em Pinhais, perto de Curitiba . Ele foi na minha casa me chamar pra ir numa casa de jogos com ele, mais alguns amigos. A gente já não se via, não se falava como antes. Estávamos mais velhos, fazendo outras coisas da vida. Cada um seguiu seu caminho. Ele tinha filhos, trabalhava, fazia academia. Tinha a minha idade. A vida nos distanciou, mas a amizade construída num certo período da vida, perdura de alguma forma, distante mas ali. Fiquei feliz quando fomos nesse lugar juntos. Vi ele ainda algumas vezes, fazendo compras no mercado, de carro pelo centro. Enfim.

A Noticia

Daí mudei pra Fortaleza, e se já eramos distantes por conta dos caminhos que a vida toma, aqui realmente perdi completamente o contato. Até um dia em que, abrindo minha rede social, recebi a noticia de que Daniel havia falecido de COVID. Pouco antes da vacina. Coisa assustadora, ele adoeceu num dia, e poucos dias depois foi a óbito. Eu, já aqui em fortaleza, e incapaz de ir para Curitiba prestar as ultimas homenagens ao meu grande amigo, tombei. Eu cai no chão com a noticia, chorando copiosamente. Minha esposa me acalentou, mas eu senti profundamente a dor…

Ficam as lembranças. Daniel era um cara maravilhoso, um amigo impar. Todos os seus amigos sentiram profundamente. Eu nunca vou esquecer daquele cara que me apresentou tanta gente, que fez parte das melhores mesas da minha adolescência. E nunca, jamais, vai haver um ninja tão marcante em uma mesa de rpg como o ninja do Daniel.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Sair da versão mobile