Em nossa conexão com um futuro cyberpunk, Retropunk traz uma ficha e um sistema de rolagem de atributos extremamente simples. A princípio comparado a outros diversos de sistemas mais robustos e complexos, Retropunk é um prato cheio de roleplay e diversão, com tons de revolução em cada uma das ações de nossos jogadores, os punks.
Evidente que nem todo jogo de RPG se pauta apenas na interpretação de papéis (roleplay), mas em verdade, num composto de atributos e mecânicas que formulam o sistema propriamente dito. Primordialmente, é isso que vamos nos preocupar em exemplificar nesse segundo texto desse sistema, a ficha e seus elementos e a simples forma de rolagem de dados.
A ficha é a conexão com o personagem
Uma ficha reduzida tende a me agradar, pessoalmente. Isso porque é simples a localização dos atributos e das habilidades, o que é o caso de Retropunk. A ficha se preocupa em posicionar nome, aparência, classe e equipamento na primeira página. Bem como posiciona, do outro lado, os outros atributos, que são os atributos físicos: violência, precisão e velocidade. E os atributos de ordem mental/social: comprometer, estabelecer e descobrir.
Os atributos de ordem física são um tanto evidentes, a violência é o dano físico causado e pode ser utilizada para ações que não dependam da velocidade. Precisão é o atributo que exige concentração, precisão ou exatidão. Por fim, velocidade pode ser autoexplicativo e serve para ações de corrida, fuga e etc.
Quanto aos atributos de ordem social/mental ou não-físicos, comprometer é o atributo que diz respeito ao investimento para prejudicar algo, uma armadura, sistema de segurança, capacidade de raciocínio de outrem. Estabelecer é utilizado para iniciar uma relação com alguém e se manter consolidado nesse relacionamento. Por último, descobrir, que se preocupa em determinar se há algo escondido, seja um objeto, pessoa ou verdade.
Compondo uma pilha de dados
Uma pilha de dados se fará quando um jogador precisar executar uma ação que seja necessário um teste. O livro estimula o Juíz (nome dado ao narrador) a não utilizar dados se eles não forem testes necessários, a fim de manter o role play. Essa pilha de dados que resultará no teste é medida por 1 dado para o atributo geral (aqueles listados acima), 1 dado para um atributo específico (por exemplo, atirar é atributo específico de precisão), 1 dado de contexto, caso seja o caso e até 1 dado de cada aliado que auxiliar na ação.
Pensemos no seguinte: um jogador atira com seu revólver, ele é um atirador de elite (já constamos 2 dados), enquanto está atirando contra um alvo sem proteção (adicionamos um dado), no exato momento em que outro jogador comprometeu a defesa do inimigo com um movimento estratégico (um último dado, totalizando 4). A pilha de dados é lançada.
É simples descobrir se há êxito, ou não, nas ações. Os resultados 1, 2 e 3 são falhas. Quando o resultado está entre 4 e 5 são sucessos com consequências (podendo ser boas ainda ou não) e, se a rolagem for 6 ou mais, é um sucesso total. Dois 6 são críticos e dois 5 nas rolagens foram um “mini-crítico”, gerando uma rolagem extra posterior para o jogador.
Por hoje é só, punk, viu como é simples?! Se está aqui até agora é porque está pensando se deve adquirir um exemplar de Retropunk, pois bem, este é um sistema simples para vivenciar o grande gênero cyberpunk. Acessível e de fácil compreensão, digo que essa tem sido minha escolha no momento. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Caso tenha interesse no primeiro texto, por favor, clique aqui. Continue acompanhando para os próximos textos de Retropunk!