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Guia de Criação Manuscritos

Daggerheart – Guia de Criação de Personagem – Parte 2

Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Esta é a segunda parte do Guia de Criação de Personagem de Daggerheart. Para ler a primeira parte, clique aqui!

Conforme prometido, volto com a segunda parte deste guia. Na última publicação, abordamos até o Passo 4.

Depois que nós definimos Classe, Herança, Atributos, os Pontos de Vida e de Fadiga, chegou o momento de falarmos das armas e armaduras.

PASSO 5: Escolha seu equipamento inicial

Sendo um sistema focado no jogo narrativo, vamos explorar como isso funciona numa mesa.

Passo 5.1: Escolha suas armas

Neste momento, teremos que escolher se usaremos armas físicas ou armas mágicas (se tivermos alguma habilidade de conjuração).

Como ULTO é um quacho guardião espadachim, sua arma principal será uma espada longa, que ele segura com as duas mãos.

Como outro exemplo, podemos definir que ele luta com duas armas, sendo uma espada bastarda na mão esquerda (informando que ele é canhoto) e uma adaga na mão direita, sendo esta, sua arma secundária.

Todas as armas iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão nas tabelas de “Armas Principais” e “Armas Secundárias”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

No 1º nível, sua Proficiência é igual a 1. Isso significa que você rola um dado de dano ao atacar com uma arma. Essa informação deve ser registrada no campo “Proficiência”, encontrado nas “armas ativas” da ficha de personagem.

Como ULTO usa uma Espada Longa, seu atributo é Agilidade, o alcance é corpo-a-corpo, o dano é 1d10+3 do tipo físico e a empunhadura é de duas mãos.

DaggerHeart
Frogs e sua lendária Masamune. Obrigado por tudo Akira Toriyama!

Passo 5.2: Escolha sua armadura

De forma narrativa, vamos explicar como ULTO sobrevive durante um combate.

A armadura serve para reduzir a gravidade dos ataques sofridos. Você sempre informará se equipou sua proteção.

Todas as armaduras iniciais (de 1° patamar) que você pode escolher estão na tabela “Armaduras”, no Capítulo 2. Elas também estão disponíveis no Apêndice.

Quando equipar uma armadura, anote os detalhes dela no campo “armadura ativa” na ficha de personagem.

Os limiares de dano de uma armadura (na coluna “limiar base”) indicam quanto de dano o personagem pode sofrer antes de marcar PV. Acrescente seu nível de personagem aos dois valores e anote o total de ambos nos campos correspondentes.

Esse número inclui o valor base da armadura (na coluna “Armadura base”) mais quaisquer bônus oriundos dos seus talentos.

Ao sofrer dano, você pode marcar um dos escudos próximos da sua Armadura (chamados Pontos de Armadura, ou PA) e em seguida reduzir a gravidade do dano em um limiar: de grave para maior, de maior para menor, de menor para nenhum.

Você tem um número de PA igual à sua Armadura e pode marcar apenas 1 PA por ataque.

Como ULTO vive nos pântanos, o que melhor combina é equipar uma Armadura de Couro, que fornece os limiares de base 6/13, dá 3 Pontos de Armadura base e não possuí nenhuma outra habilidade.

Passo 5.3: Escolha o que levar na suar jornada

Seu inventário inclui todos os outros itens que o personagem está carregando. O livro define uma sequência de itens que você pode listar:

  • Tocha (útil para iluminar uma sala escura);
  • 15 metros de corda (útil para escalar uma parede ou descer de um desfiladeiro);
  • Suprimentos básicos (barraca, saco de dormir, rações etc.);
  • Um punhado de ouro (anote no campo “ouro”, na esquerda da ficha de personagem);
  • Escolha entre: uma poção de vida menor (recupera 1d4 PV) ou uma poção de vigor menor (recupera 1d4 PF);
  • A opção “escolha um”, exclusiva da sua classe.

Você também pode precisar decidir o que usa para lançar feitiços. Anote os itens no seu inventário. Você tem acesso a esse equipamento durante as aventuras de qualquer forma que combine com a história.

Desde que o mestre concorde e não seja inadequado às regras do mundo, use-os com criatividade.

Também é possível conversar com o mestre sobre outros itens que você gostaria de ter no início do jogo.

Não há um limite em regras para o tamanho do inventário, portanto fique à vontade para escolher itens que façam sentido e que não forneçam benefícios mecânicos — mas a palavra final quanto a isso é sempre do mestre.

Alguns mestres gostam de fazer um micro gerenciamento, anotando tudo que entra e sai dos inventários, aumentando a imersão de uma aventura. Se na sua mesa isso for muito importante à narrativa, controle tudo com cuidado, pois será vital para o sucesso do grupo.

PASSO 6: Crie a sua Origem

Aqui chegamos numa das partes mais importantes do personagem: a origem dele.

E o próprio Daggerheart deixa isso bem aberto, colocando nas mãos do narrador e dos jogadores a responsabilidade de construir esse passado. O livro até sugere algumas perguntas para ajudar no processo, mas a ideia principal aqui é liberdade criativa.

E eu gostei bastante disso. Durante muitos anos, eu fui aquele jogador que escrevia páginas e mais páginas de backstory. Capítulos inteiros. Árvore genealógica. Reino destruído. Rival misterioso…

Só que o próprio Daggerheart sugere algo diferente. Em vez de explicar tudo logo no começo, ele incentiva que o personagem vá se revelando conforme a aventura acontece.

E isso funciona muito bem. Porque o personagem cresce junto com a mesa.

PASSO 7: Crie suas Experiências

Uma forma de valorizar a criatividade dos jogadores e ajudar no trabalho narrativo do mestre, Daggerheart concede um bônus de +2 nos testes.

Todos os jogadores começam com duas experiências e devem ser marcadas na sua ficha. O livro traz uma série de opções, para facilitar na escolha, e deixa bem especificado que devem ser o mais específico possível. Então, nada de marcar coisas muito genéricas.

ULTO, o nosso guerreiro quacho e que vem dos Pântanos, poderia escolher da lista que ele é um grande espadachim de sua região, e como ele é focado em ser muito ágil, um exímio acrobata.

Mas poderia escolher algo como ele ser Charmoso, Incrivelmente Forte, que ele tem Memória Fotográfica, ou Passos Leves, ou que ele sempre solta uma frase de assinatura, como: “Eu cheguei, está tudo bem!” (Obrigado pela dica All Might).

Quando uma das Experiências do personagem for adequada à situação do momento, você pode usá-la para demonstrar sua capacidade.

Antes de fazer um teste ou reação, você pode gastar 1 Ponto de Esperança para somar o modificador da Experiência ao resultado.

Por vezes, mais de uma Experiência pode ser adequada à situação (por exemplo, se seu personagem estiver tentando passar despercebido por um guarda, poderia usar tanto a Experiência “vivo nas sombras” quanto “furtivo”).

Se fizer sentido na história, você pode somar mais de um modificador de Experiência a uma rolagem, mas deve gastar 1 Ponto de Esperança para cada um.

A cada nível que seu personagem sobe, você pode escolher novas experiências, para mostrar que existe um desenvolvimento orgânico.

PASSO 8: Escolha suas Cartas

Aqui surge uma nova mecânica bem específica de Daggerheart. No total, o livro explica que existem 9 tipos de domínio: Arcano, Códice, Esplendor, Falange, Graça, Lâmina, Meia-Noite, Sabedoria e Valor.

Cada um desses domínios tem um baralho, com vários talentos e feitiços. Cada classe de personagem é formada pela combinação de dois deles. Nas páginas em que explicam como as classes funcionam, Ulto por ser um Guardião, tem como domínios Lâmina e Valor.

Então, devemos escolher do baralho, todas as cartas de primeiro nível desses domínios, escolhendo duas, sendo uma de cada, ou duas do mesmo tipo. E a cada nível que eu subir, posso escolher uma nova carta.

No Domínio da Lâmina, temos três opções de carta de nível 1:

– LEVANTE-SE

– NÃO O SUFICIENTE

– TURBILHÃO

Como nosso esguio Quacho é focado em velocidade, seus ataques parecem uma verdadeira tempestade de golpes rápidos, mas imprecisos. Então, no mover de sua espada, ULTO escolhe utilizar a carta do TURBILHÃO.

No Domínio do Valor, temos três opções de carta de nível 1:

– ARMADURA CORPORAL

– IMPOSIÇÃO

– SOU SEU ESCUDO

Apesar de ser um Quacho, ULTO é um Guardião e com isso, ele é um personagem muito resistente. Para compensar isso e manter sua mobilidade, ULTO escolhe a carta Armadura Corporal.

Na página 25 do livro existe um gráfico circular explicando o Círculo dos Domínios e como eles se conectam entre as classes. Então, se dois jogadores tiverem o mesmo tipo de domínio, eles devem conversar entre si, para escolherem poderes diferentes.

Daggerheart
Círculo dos Domínios, use com sabedoria.

PASSO 9: Crie seus Vínculos

Nossa caminhada finalmente terminou.

Neste ponto, o personagem está praticamente pronto. Falta apenas definir uma das partes mais importantes em jogos focados em interpretação: os Vínculos.

Eles ajudam o mestre e os jogadores a entenderem como aquelas pessoas convivem em grupo.

Porque, numa mesa orgânica, as relações mudam o tempo inteiro. Confiança, amizade, rivalidade, admiração, irritação, tudo isso influencia diretamente como as cenas acontecem.

Imagina a situação:

“Você pega o Ladino roubando escondido um artefato do Paladino. Só que, por ter um vínculo positivo com ele, decide guardar esse segredo. Mais tarde, depois de uma briga enorme na taverna, o Clérigo começa aquele sermão interminável sobre responsabilidade e honra. Mas como seu personagem não tem tanta proximidade com ele, você apenas cruza os braços, balança a cabeça fingindo concordar e espera o sermão acabar.”

Percebe como isso muda completamente a dinâmica da cena?

O livro traz algumas perguntas para ajudar na criação desses vínculos, mas não se prenda apenas a elas.

Converse com o narrador. Converse com o grupo.

Às vezes, um bom vínculo cria mais história do que uma espada lendária.

Considerações Finais

Depois de todos esses passos, ULTO finalmente está preparado para iniciar sua jornada.

Mas existe uma diferença importante em Daggerheart.

A ficha não representa um personagem completo. Diferente de sistemas onde quase tudo já está definido desde o primeiro nível, aqui apostamos na construção em mesa, nas relações entre os personagens e na forma como a narrativa transforma cada herói ao longo da campanha.

Provavelmente no futuro, ULTO deixe de ser apenas um espadachim veloz dos pântanos. Talvez ele carregue cicatrizes, traumas, rivalidades, amizades ou até o peso de decisões que mudarão completamente sua forma de lutar e enxergar o mundo.

Então reúna seus dados, converse com seu grupo, compartilhe ideias com o narrador e não tenha medo de experimentar.

Leitores do Movimento, muito obrigado por acompanharem este guia. E nos vemos na próxima aventura da Megaliga Tokyo Defender.


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