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Compêndios Explicando Regras

Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

Um aventureiro nos corredores de uma dungeon
“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Um aventureiro segurando a Espada de Eisekern
Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Entrada da dungeon de Diablo
Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

Abraço e bom jogo!


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