Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (Pedrok), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Olá, Cultistas! Na matéria de hoje iremos conhecer parte do suplemento fan-made Diário de Sangue da escritora Kapolyn. Hoje vamos falar de uma das regras opcionais do material; As Falhas Ritualísticas.
Falhas Ritualísticas
O suplemento SOBREVIVENDO AO HORROR apresenta o conceito dos DESASTRES PARANORMAIS, consequências que ocorrem ao falhar no teste de Ocultismo ao conjurar um ritual seguindo a regra de CONJURAÇÃO COMPLEXA. Porém, e se ao conjurar um ritual, você falha no teste, e o ritual ainda se realiza mas… de uma forma diferente e prejudicial, oposta ou completamente distinta de seu objetivo principal?
Para isso surge a regra opcional de FALHA RITUALÍSTICA, consequências específicas para cada ritual presente no Livro de Regras, modificando seu efeito para, de alguma forma, prejudicar a conjuradora ou qualquer que seja o alvo do ritual, mas de um modo completamente desfuncional e muitas vezes brutal. Sempre que falhar em um teste de Ocultismo para conjurar um ritual, o ritual em questão não funciona, e um efeito negativo baseado no intuito original do ritual é aplicado.
1● Círculo
Abaixo, vamos dar alguns exemplos de rituais e o que acontece em uma FALHA RITUALÌSTICA. Aqui apresentaremos apenas os de 1º círculo, mas você pode ver os demais no suplemento Diário de Sangue.
[VARIA]
Amaldiçoar Arma. O alvo toma o dano extra do ritual, de acordo com sua versão e elemento, e para de funcionar até o fim da cena (apenas se o alvo for pacote de munição). Se o alvo quebrar com o efeito, a conjuradora também sofre o dano, como se os componentes imbuídos na arma explodissem de dentro dela.
Sangue
Arma Atroz. Veias carmesim caminham pelo corpo da conjuradora, como minhocas rastejando pelo interior de seu corpo, causando uma certa disfunção ao realizar ações. A conjuradora sofre uma penalidade igual aos bônus (de ataque, margem de ameaça e multiplicador de crítico, somados, se for o caso) em todos os testes até o fim da cena.
Armadura de Sangue. Seu sangue enfraquece e você parece mais incapaz de lutar e se defender. O alvo recebe uma penalidade na Defesa igual ao bônus descrito. Nas versões Discente e Verdadeiro, recebe -5 em qualquer resistência que tiver (-10 em Verdadeiro).
Corpo Adaptado. O alvo começa a sentir muito calor e frio ao mesmo tempo, e uma enorme falta de ar, sofrendo 1d6 (aumenta para 2d6 em versão Discente e 4d6 em Verdadeiro) de dano de fogo e frio, e -5 em testes de Fortitude até o fim da cena.
Distorcer Aparência. Uma camada de sangue borbulhante que escorre interminavelmente é formada ao redor do seu corpo, te deixando aterrorizante. O alvo sofre -10 em testes de Diplomacia até o fim da cena.
Fortalecimento Sensorial. As veias da sua cabeça parecem romper, confundindo seus sentidos. O alvo recebe -1d20 em Investigação, Luta, Percepção e Pontaria. Na versão Discente, os inimigos recebem +1d20 em testes de ataque contra ele, e na versão Verdadeiro, o alvo sofre -5 na Defesa e em Reflexos.
Ódio Incontrolável. O alvo enfraquece, recebendo -2 (-5 em Verdadeiro) em todos os testes, e -5 em qualquer resistência que possua, mas ainda não pode realizar ações que envolvam calma e concentração. Na versão Verdadeiro, recebe vulnerabilidade a dano balístico, corte, impacto e perfuração.
Morte
Cicatrização. As feridas envelhecem mais do que deveriam, tornando-se cadavéricas e podres. Os PV são recuperados mas, ao fim da cena, são perdidos e metade deles são convertidos em dano mental. Se o alvo enlouquecer ou morrer por isso, se transforma em um Esqueleto de Lodo.
Consumir Manancial. O lodo gerado queima, derretendo a pele do alvo. O alvo recebe dano de Morte equivalente aos pontos de vida temporários que deveria receber. Na versão Verdadeiro, o alvo recebe o dano total que deveria causar.
Decadência. As espirais consomem o próprio alvo, em busca de seu fim. A conjuradora sofre o dano que deveria causar. Na versão Discente, o alvo recebe -2d20 em testes de ataque com a arma até o fim da cena.
Definhar. As cinzas adentram os orifícios da conjuradora, que fica fatigado (sem poder fazer teste de resistência). Na versão Discente, fica exausto.
Espirais da Perdição. A percepção do tempo da conjuradora parece mudar, se tornando atrasada alguns segundos. A conjuradora sofre -1d20 em testes de ataque e em Reflexos. Na versão Discente, sofre -2d20.
Nuvem de Cinzas. Uma nuvem espessa preta percorre pelos olhos da conjuradora, que fica cega até o fim da cena. Na versão Verdadeiro, seu deslocamento reduz para 3m e recebe -2 em testes de ataque.
Conhecimento
Compreensão Paranormal. As palavras que deveriam ser entendidas sobrecarregam a mente da conjuradora, deixando-a surda e incapaz de falar até o fim da cena. Além disso, a personagem apenas escreve em sigilos do Outro Lado, incompreensíveis até para ela.
Enfeitiçar. Você implanta seus piores pensamentos intrusivos na mente do alvo, que se torna completamente hostil a você até o fim da cena, e te ataca como reação.
Ouvir os Sussurros. A conjuradora ouve todos os segredos do Outro Lado que não deveria ouvir, e sofre 1d6 (+2 por PE gastos) pontos de dano mental, e metade deste dano é convertido em perda de Sanidade permanente (arredonda para baixo).
Perturbação. Inúmeras vozes sussurram enquanto a ordem é feita, confundindo o próprio Conhecimento.
- Se escolher “Fuja”, o alvo corre em sua direção e te ataca, recebendo +1d no teste de ataque.
- Se escolher “Largue”, o alvo recebe +5 contra testes de desarmar até o fim da cena.
- Se escolher “Pare”, você fica pasmo.
- Se escolher “Sente-se”, nada acontece. Na versão Discente, se escolhe “Sofra”, você sofre 3d8 pontos de dano de Conhecimento e fica abalado por uma rodada.
Tecer Ilusão. Você cria uma ilusão que apenas você pode ver, representando o seu maior medo, e sofre 2d6+2 pontos de dano mental. A ilusão dura até o fim da cena, e te ataca no início de toda rodada, causando também 2d6+2 de dano mental. Ela possui PV, Defesa e RD a Dano equivalente ao seu limite de PE.
Terceiro Olho. Os sigilos do Outro Lado brilham extremamente fortes em seus olhos. A conjuradora fica cega até o fim da cena, e sofre 1d6 de dano de Conhecimento (3d6 para versão Discente, e 6d6 para Verdadeiro). Se entrar em morrendo ou enlouquecendo enquanto este efeito estiver ativo e voltar ao normal, fica cega permanentemente.
Energia
Amaldiçoar Tecnologia. A Energia imbuída no item parece buscar o caos, e percorre de volta para a conjuradora, que sofre 1d6 pontos de dano de Energia (3d6 em Discente e 6d6 em Verdadeiro) e fica alquebrada.
Coincidência Forçada. O caos não gosta de ser manipulado. Os alvos recebem -2 em testes de Perícia. Na versão Verdadeiro, recebem -5. Em ambos os casos, funciona apenas se os alvos forem voluntários (ou seja, se já desejavam receber os efeitos do ritual caso ele fosse conjurado corretamente).
Eletrocussão. Uma corrente elétrica percorre os interiores do corpo da conjuradora, que sofre 3d6 pontos de dano de Energia (6d6 em Discente e 8d6 em Verdadeiro), e fica vulnerável por uma rodada.
Embaralhar. As cópias parecem ter vida própria, e se fossem capazes de sentir algo, seria inveja de não poderem ser você de verdade. No início de cada turno, você sofre dano de Energia igual ao bônus na Defesa que deveria receber de cada uma das cópias, que possuem PV equivalente ao seu limite de PE, e Defesa e RD a Dano equivalente ao bônus que deveriam fornecer cada (6 para normal, 10 para Discente e 16 para Verdadeiro). Na versão Verdadeiro, sempre que derrotar uma cópia, ela emite um clarão, deixando o ser que a destruiu ofuscado por uma rodada. As cópias ignoram outros seres além de você e só desaparecem quando forem destruídas.
Luz. As luzes alternadas piscam rapidamente, deixando a conjuradora ofuscada. Na versão Verdadeiro, sofre -1d20 em testes de Vontade.
Polarização Caótica.
A aura magnética imprevisível parece contrair seu próprio corpo para dentro de si. Você sofre 2d6 pontos de dano de Energia +1d6 por espaço de quaisquer itens que esteja carregando, empunhando ou que estejam em alcance curto (ignora resistência). Na versão Discente, seu corpo é contraído (sofrendo o primeiro efeito descrito) e depois expelido para uma direção aleatória em uma distância igual à seu deslocamento, causando 1d6 de dano de impacto por 3m que “voou” no deslocamento. Na versão Verdadeiro, é expelido em alcance médio, sofrendo 12d6 pontos de dano de impacto.
Medo
Cinerária. A névoa é mais fraca, e quase imperceptível, como se representasse na área uma hipótese impossível e distante. Por uma quantidade de rodadas igual a sua Presença, o estado da membrana dentro da área fica Estável (OPRPG, pág 97), o que não afeta o efeito da falha ritualística (mesmo o ritual sendo de Medo). Em Discente, dura por uma quantidade de rodadas igual a todos os valores de seus atributos somados. Na versão Verdadeiro, até o fim da cena.
O Quão Brutal é o Paranormal?
As FALHAS RITUALÍSTICAS são uma alternativa mais direta e específica para os DESASTRES PARANORMAIS, consequências de manipular o paranormal e falhar no processo de comunicação com o Outro Lado.
Conforme o processo de comunicação avança, e você se torna capaz de invocar uma parcela maior e mais forte das Entidades, o preço de falhar se torna mais brutal e mortal, capaz de fazer até o ocultista mais experiente pensar duas vezes antes de escolher conjurar um ritual de 4o círculo.
Se quiser ver as demais consequências para os rituais apartir do 2º círculo, veja o suplemento Diário de Sangue.
Obrigado por ter lido até aqui, e até o próximo texto!
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