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Movimento RPG
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Aliados Manuscritos

Infiltrados nos Nazi [Aventura para Laser e Sentimentos]

Esta é a primeira postagem do Mate do Bardo de alguns plots e aventuras para sistemas simples. A pedida de hoje é uma aventura rápida, feita para OneShoot utilizando o sistema Laser e Sentimentos em uma trama de intrigas e soldados infiltrados tanto no meio dos Nazi como dos Fascistas. Vale ressaltar que mesmo a aventura ser contextualizada em um período real, com locais reais, as distâncias e os acontecimentos se modificam movido pela necessidade do narrador.

Parâmetros Iniciais

Cada jogador irá montar um Personagem com seu número de atributo, já previsto no sistema; uma fraqueza; um vício e um profissão com uma nova história. Lembrando que nesse sistema trabalhamos com apenas um dado d6. Também que quanto maior o número do atributo de personagem, mais forte e menos inteligente ele será, quanto mais baixo o valor, mais inteligente e fisicamente fraco ele será.
A fraqueza será algo que o mestre pode brincar e inserir na história quando quiser a fim de instaurar uma revira volta ou apenas forçar ação de outros personagens ou até mesmo só adicionar uma pitada de adrenalina. Por exemplo: o personagem Paulie tem como fraqueza algo similar à Narcolepsia em que cai em sonolência profunda a qualquer momento; enquanto estava dirigindo o veículo do grupo, Paulie apagou e o veículo fica desgovernado, forçando outros personagens a agirem.

O vício é algo presente que o personagem tentará lutar com uma rolagem de dado para ação intelectual para resistir. Por exemplo um soldado alcoólatra encontrou whisky, um médico viciado em analgésicos que ao sedar um paciente tanta resistir para não se dopar também e ficar fora de combate.
Uma nova história, já que a anterior, de início de vida do personagem, motivações e graduações é interessante que os outros jogadores e nem mesmo o mestre saiba, pois isso pode alterar o final ou o desenrolar da trama. A nova história é de momentos iniciais de contextualização em diante. Lembrando que como nessa aventura possivelmente terá combates consideramos uma vida base para os personagens de 4 pontos, contudo se tiver número atributo de 5 passa a ser 5 sua vida e atributo 2 passa a ser 3 sua vida.

Contextualização

Cada um dos personagens é um agente recrutado aliado e infiltrado no meio dos exércitos do Eixo durante o ano de 1945, próximo ao fim da II Guerra Mundial. Esses agentes podem assumir diversos nomes nacionalidades e funções, podendo ser tanto militares como civis. Antes de iniciar a narrativa é importante para que os jogadores descrevam uns para os outros os seus personagens. Com nome, nacionalidade, idioma que falam, profissão, se militar a patente, a descrição física também. Afinal eles saberão que são infiltrados e precisaram se ajudar para manter seus disfarces. Suas base é um acampamento localizado na beira de um penhasco de cerca de 120m, estando a 10 dias de viagem no mínimo do objetivo.

Missão Vs. Missão

A missão dada ao seu pelotão é de ir em uma base do eixo, localizada ao sul destruir documentos que firam para trás depois de um ataque. A missão dos infiltrados é recuperar para os aliados essas mesmas informações. O desafio é chegar antes de seu pelotão para encontrar, recuperar e proteger essas informações. Isso tudo antes dos soldados aliados chegarem antes e descubram o que está contido nessas informações ou as destruam por ignorância.

A base se localiza a cerca de 10 dias andando ao sul. O Grupo de incursão é deve ser formado por 10 pessoas, tendo acesso a 3 veículos. Para completar o grupo utilizam-se soldados genéricos nazistas ou fascistas de atributo 3 afim de não estragar os disfarces. Contudo se derem a volta para descer o monte com os veículos acrescentam-se 4 dias de percurso à conta. Ou podem pensar em estratégias no mínimo engenhosas para descer com os veículos pelo penhasco em segurança. Até mesmo podem ter um dia de decida em escalada.

Aventura

No decorrer da descida do monte cada dia de percurso exige 2 rolagens de testes de inteligência dos motoristas. Cabe ressaltar que se não houver um infiltrado de patente alta eles deverão sair na surdina. A descida é o terreno mais perigos exigindo 2 rolagens. Se houver erros o mestre deve adicionar situações como deslizamento da pista, quebra de ponte, minas terrestres, defeitos mecânicos, as possibilidades são diversas. Já, ao chegar a planície são apenas uma rolagem por cada dia de trajeto.

Lembrando que pelo sistema, se o jogador rolar o número de seu atributo ele tem a escolha de fazer uma pergunta ao mestre de sim ou não, que deve ser respondida com sinceridade ou narrar sua cena como bem entender. Podendo adicionar mais veículos, aliados, aeronaves, armamentos e o que der na telha por meio do Momento Laser e Sentimento. 

Além das interferências devido aos dados negativos, digamos assim. Temos previsto duas situações para gerar adrenalina caso os deuses dos dados ajudem os jogadores. Depois de 3 dias do monte um posto de controle do eixo sem registro dessa incursão que colocará a missão e os disfarces em dúvida. Mais ao sul, quando estiverem a apenas uma dia do objetivo, um grupo composto por 5 batedores aliados estão dispostos a parar esse pelotão do eixo em que estão nossos jogadores.

Arco Final

O arco final se passa na base em questão, uma pizzaria de fachada que só militares de patente pelo menos de sargento saberia, demais teriam que procurar bem nos prédios. Apesar disso a pizzaria é um dos poucos prédios que as janelas não está quebrada e a porta arrombada. entrada para a base fica em uma das três portas de trás do balcão, uma leva para cozinha e a outra para a gerência da pizzaria. Nessa porta há um escada, ao descer uma porta parecida de cofre, com maçaneta roldana, mas está destrancada. Dentro tudo revirado, muita coisa destruída e alguns corpos de soldados tanto aliados como nazista/fascista.

A informação está numa sala mais adentro da base, em uma pequena sala cheia de livros arquivos e rolos de filme. Entretanto, porta da sala é disfarçada como uma estante de livro que curiosamente já está movida dando passagem. Dentro há um soldado morto segurando um rolo de filme em uma lata com uma etiqueta de numeração 04.08.41 que bate com a descrição da informação que precisam recuperar.

A Informação

Se um dos personagens quiser abrir a lata e colocar contra a luz verá algo impressionante. À primeira vista é apenas a oficialização de algumas pessoas e captura de outras. Contudo percebe-se que eles fazem parte disso. Ao passo que o filme mostra captura de várias militares, civis e governantes e sendo trocados por sósias que trabalham para o lado oposto, como infiltrados. Da mesma forma acontece sendo registrado esse feito tanto pelo eixo como pelos aliados.

Resolução

Aqui seguimos para pontos de vista diferentes. Agora os jogadores podem se revelar agentes triplos infiltrados no programa de infiltrados e tentar destruir as informação tentando ajudar o eixo. Também podem tentar vender as informações posteriormente. Mas se seguirem a ideia de apenas recuperar as informações, ao sair da cidade um contato estará esperando por eles. A missão estará cumprida e esses soldados voltarão ao seus disfarces pois podem ser utilizados novamente pelos aliados durante a guerra.

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