Salve Defensores! Bem-vindos ao mágico mundo de Harry Potter, uma obra literária e cinematográfica que cativou milhões de fãs em todo o mundo. Afina, criado pela talentosa escritora britânica J.K. Rowling, esse universo fantástico nos transporta para uma realidade onde a magia é real e a aventura nunca tem fim. Portanto hoje, 31/07, é aniversário de dois de seus personagens: Harry Potter e Neville Longbottom. Portanto, em homenagem a esse universo, seus fãs e aos aniversariantes do dia, trouxemos diversas adaptações do universo de Harry Potter, aqui trazemos os Kits para Estudantes de Hogwarts para sua mesa de 3D&T Alpha!
Casas de Hogwarts
Um dos elementos centrais dessa história são as famosas Casas de Hogwarts: Grifinória, Sonserina, Corvinal e Lufa-Lufa. Cada Casa representa características, valores e tradições únicas, moldando a personalidade e as características dos bruxos e bruxas que nela são selecionados.
Desde a sua chegada à escola de magia, os alunos são agrupados nessas Casas, criando laços de amizade e rivalidades que influenciarão sua jornada mágica ao longo dos anos.
Porém, cada Casa tem sua sala comunal e dormitórios específicos na escola, onde os alunos passam a maior parte do tempo quando não estão frequentando aulas ou participando de atividades extracurriculares. As Casas também competem entre si em eventos e competições ao longo do ano letivo, como a Taça das Casas, onde pontos são concedidos ou retirados com base nas ações dos alunos, a fim de determinar a Casa vencedora no final do ano. As Casas de Hogwarts são uma parte fundamental da experiência mágica e social dos estudantes na escola.
A seleção para uma Casa é feita pelo “Chapéu Seletor”, um objeto encantado que determina a Casa mais adequada para cada aluno, levando em consideração suas qualidades e personalidade.
Sendo Escolhido…
Entendemos que, os personagens do mundo de Harry Potter são, em geral, usuários da Escola de Magia Elemental, podendo ainda aprender e dominar as outras Escolas. Portanto, dependendo de como for utilizar sua versão da adaptação, talvez até as Magias Iniciais precisem ser “aprendidas ou treinadas” como parte dos desafios da campanha, conforme o Mestre desejar.
Portanto, para fins de jogo, indicamos como sugestão, que os PJ’s ainda que já tenham sua Casa definida na ficha, recebam o primeiro poder concedido gratuitamente durante a primeira sessão da mesa. Deixe que isto se revele, adquira ou manifeste-se durante a trama, trazendo um tom de emoção e descoberta no RPG, tal qual a saga nos transmite!
Kit Estudantes de Magia da Casa Grifinória (Gryffindor)
Exigências: Código de Honra dos Heróis ou da Redenção; Boa Fama; Capacidade de lançar magias
Função: Atacante
Esta casa, muito conhecida por valorizar a coragem, a determinação, a bravura e a lealdade. Fundada por Godric Grifinória, essa Casa tem como seu animal símbolo o leão. É comum que seus alunos prefiram agir do que esperar ou pensar, sem deixar sua nobreza de lado.
1) Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
2) Duelo mágico: um mago de Grinfinória pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de Armadura; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
3) Magia Espontânea: quando sua vida está em risco, uma nova magia pode despertar de seu subconsciente, salvando-lhe a vida. Sempre que estiver perto da morte, você pode escolher uma magia qualquer e lançá-la, pelo custo normal em PMs. Este poder pode ser usado uma vez por dia.
Kit Estudantes de Magia da Casa Sonserina (Slytherin)
Exigências: Má Fama ou Segredo; Patrono ou Riqueza; Capacidade de lançar magias
Função: Dominante
Ela valoriza astúcia, ambição, determinação e recursos. Fundada por Salazar Sonserina, sua representação animal é a cobra. Seus alunos estão sempre tramando algo e se você ainda não sabe do plano, talvez seja até o próximo alvo.
1) Magia demoníaca: você pode lançar magias da escola Negra, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra Caso adquira essa vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar essas magias.
2) Poder aquisitivo: dinheiro não é problema. Você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para comprar itens mágicos (mas só pode usar seus PEs).
3) Maldição aprimorada: você pode lançar a magia “Maldição das Trevas”, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.
Observação: algumas Maldições são extremamente temerárias e sua prática pode ser considerada criminosa pelo Ministério da Magia, podendo o conjurador ser condenado à prisão em Askaban.
Kit Estudantes de Magia da Casa Corvinal (Ravenclaw)
Exigências: Devoção: Estudar; Perícia Idiomas, Ciências ou Manipulação; Capacidade de lançar magias
Função: Baluarte
Temos enfim a Corvinal, caracterizada pela importância do conhecimento, sabedoria, criatividade e inteligência. Fundada por Rowena Corvinal, seu símbolo é a águia. Os alunos mais aplicados e dedicados aos saberes estão aqui, digo, em algum lugar estudando mais. Talvez por isso, não sejam dos mais sociáveis também.
1) Estudo intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 Ponto de Experiência para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
2) Praticante esforçado: você estudou muito para dominar o poder da magia, e gasta apenas metade dos PMs (arredondados para cima) para lançar Magias da escola Branca ou Negra (cada uma requer a compra deste poder em separado).
3) Professor de magia: você conhece um grande número de truques e feitiços mágicos. Você pode aprender seis magias extras, além das iniciais e cumulativas com qualquer outra vantagem (como Mentor). Estas magias, no entanto, são escolhidas pelo mestre.
Kit Estudantes de Magia da Casa Lufa-Lufa (Hufflepuff)
Exigências: Código de Honra da Gratidão; Aliado (ou Familiar); Capacidade de lançar magias
Função: Tanque
É conhecida por valorizar a amizade, a lealdade, o trabalho árduo e a justiça. Fundada por Helga Lufa-Lufa, seu símbolo é o texugo. Seus alunos não são os mais talentosos, mas sua companhia e dedicação aos aliados é incomparável. É bom tê-los por perto.
1) Martírio: acima de tudo, você preocupa-se com o bem-estar de seus amigos. Você pode redirecionar para si qualquer dano que afetaria um aliado em alcance curto (até 10m). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.
2) Amigo dos animais: você é especialmente ligado aos animais, e recebe H+2 em testes da perícia Animais, ainda que não possua a Perícia.
3) Familiar aprimorado: seu familiar é especial. O animal escolhido como familiar recebe H+1 e R+1.
Enfim, explore conosco, os segredos e mistérios de cada Casa e embarque em uma jornada inesquecível pelas aventuras de uma das sagas mais encantadoras da literatura contemporânea. Descubra qual Casa você pertenceria e prepare-se para vivenciar a magia de Hogwarts!
Texto: Wellington Botelho
Revisão: Isabel Comarella
Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
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