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Armarias Dentro da Arca

Kits e Técnicas de Clair Obscur em 3DeT Victory Pt. 1 – Dentro da Arca

Clair Obscur: Expedition 33 é um jogo de RPG por turnos feito pelo estúdio francês Sandfall Interactive e publicado pela Kepler Interactive. O jogo acompanha a Expedição 33 da cidade de Lumière, em sua saga para destruir a Artífice, uma entidade que é responsável pelo Gommage, um evento anual que apaga todos que tem a idade igual ou inferior ao número em seu monólito. Já falamos sobre as Mecânicas do Jogo. Mas neste texto iremos adaptar os Kits e Técnicas baseadas nos personagens jogáveis.

Um pequeno placeholder para você pensar BEM antes de continuar.

Você está entrando em território de spoilers

Clair Obscur, para esse que está escrevendo o texto, é um dos melhores jogos lançados na última década. Com uma história cativante e de tirar o fôlego, se você está aqui e ainda não jogou o jogo, recomendo fortemente que PARE E VÁ JOGAR. Sério, vai valer a pena.

Alguns trechos abaixo são retirados diretamente da wiki do jogo para melhor descrição de algumas técnicas e kits baseadas nele.

Não é brincadeira, vá jogar o jogo

A partir daqui vai ter spoilers do jogo inteiro. Vocês foram avisados, fiquem por sua conta e risco.


“S’en va dans Lumi éternam. Et Gustave dôme guardéam”

Os Cidadãos de Lumière e outros Humanos

Todos os membros das expedições anteriores a 33 vieram da cidade de Lumière, a única cidade que se manteve após a Fratura: o cataclisma que afetou o mundo e que deu início as expedições. Abaixo teremos Kits e Técnicas baseadas nos personagens do jogo.

Diferente das técnicas do livro base, algumas técnicas abaixo custam pontos acima de 10 XP ou 20 XP. Então não vamos usar a nomenclatura de Técnicas Comuns e Lendárias.

Técnicas Gradientes

Algumas das técnicas apresentadas abaixo são Técnicas Gradientes. Elas são as habilidades mais poderosas dos personagens, que tem como pré-requisito um valor específico de pontos de personagem e uma interação social com outro personagem. O requisito social é amplo e pode ser cumprido a qualquer momento da aventura, a critério do mestre.

Todas as Técnicas Gradientes custam PA, ao invés de PM, e não gastam ações para serem usadas, porém só podem ser usadas uma vez por rodada e uma vez por personagem. Também não podem ser usadas no início de um combate.

Todos os personagens devem esperar 2d+6 turnos após a Iniciativa para usar uma técnica gradiente. A cada 5 pontos de dano que a Expedição causa como um todo, diminui o tempo de recarga das técnicas gradientes em –1. Se um personagem usar uma técnica gradiente, o tempo de recarga começa a contar novamente.

“Por aqueles que vieram antes.”

Kit: Engenheiro de Lumière

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Máquinas ou Saber; Ataque Especial (Poderoso).

Pelo personagem Gustave, o primeiro personagem que controlamos no jogo, sabemos que em Lumière existem engenheiros devotados ao avanço da cidade. O próprio Gustave criou o conversor de Luminas e um braço mecânico que usa no lugar do seu próprio.

Conhecimento Avançado. Quando faz um teste de Máquinas ou Saber, você recebe +1 para cada dado que rolar.
Conversor de Lumina. Para você, vantagens que vieram de Pictos custam –1pt (mín. 1).
Sobrecarga. Para cada 5 pontos de dano que você causa, apara ou desvia, você recebe 1 PM.

Técnicas do Engenheiro de Lumière

Assalto de Lumière 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +3 ao resultado, para cada dado crítico que tiver, você recupera 1 PM.

Do Fogo 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Tiro Marcado.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantâneo.
Faça um ataque e some +3 ao resultado. Se o alvo estiver Queimando, você cura 2 PV por ataque que acertar.

Estilhaçar 30 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Recuperar.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Pode quebrar, se pelo menos um alvo for quebrado pelo seu ataque, você recupera metade dos PM que gastou nessa técnica.

Fortificar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Assalto de Lumière.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Concede Poderoso a até três aliados dentro do alcance por 3 turnos. Role 2D, para cada valor par nesses dados, você recupera 1 PM.

Recuperar 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Fortificar.
Alcance. Pessoal.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.

Cura 1D PV para cada ponto de Resistência você tiver e anula uma condição ou debuff à sua escolha. Role 2D, para cada valor par, você recupera 1 PM.


Sobrecarregar 0 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 4 ou mais PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Você pode gastar um número adicional de PM a sua escolha (mín. habilidade), para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste de ataque. Se gastar 5 PM adicionais nesta técnica, você soma +1D no teste de ataque. Pode quebrar.

Tempestade de Ataques 50 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Do Fogo.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 14 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver no ataque, você recupera 2 PM.


Tiro Marcado 10 XP

Requisito. Engenheiro de Lumière, Sobrecarregar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.

Faça um ataque, ele causa dano de Eletricidade. Se causar dano, o alvo fica Marcado.

“Quando um cai, nós continuamos”

Kit: Mago Elemental

Núcleo. Clair Obscur.
Exigências. Habilidade 1; Mística; Magia.

Pela personagem Lune, sabemos que entre os expedicionários existem alguns que podem controlar magias elementais e lançar feitiços poderosos. Lune, em si, também parece muito interessada em estudar e desvendar o mundo, principalmente o segredo da Ártifice.

Mancha da Resistência. Uma vez por rodada, quando sofre dano de um tipo a qual você tenha uma mancha do mesmo tipo, você pode gastar a mancha para receber +Resistência a esse dano.

Mancha Improvisada. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PA para gerar uma mancha de qualquer tipo que quiser, com exceção de mancha de luz.

Manchas Arcanas. Sempre que causa dano de um tipo de dano específico, você gera uma mancha igual ao tipo de dano. Manchas podem ser consumidas por técnicas para causar efeitos adicionais.
Dano de Gelo gera uma mancha de geloFogo gera uma mancha de fogoEletricidade gera uma mancha de fogo e assim por diante. Os únicos elementos que não geram mancha são FísicoTrevasVazio.
Manchas de Luz podem ser usados no lugar de qualquer tipo de mancha. Técnicas do Mago Elemental geram manchas específicas que estarão descritas nas técnicas e você só pode ter um total de manchas igual a sua Habilidade (mínimo 1).

Técnicas de Mago Elemental

Técnica Gradiente: Arvore da Vida 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 30pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos duas cenas com outro personagem aonde se abrem sobre seus medos e sentimentos e terminam se ajudando emocionalmente.
Alcance. Longe.
Custo. 2 PA
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de luz.

O Mago usa sua energia arcana para curar 2D PV para cada ponto de Habilidade que tiver e todas as condições negativas e debuffs de todos os aliados dentro do alcance. Essa técnica só pode ser usada uma vez por rodada.

Caos 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar ou Transferência Termal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque contra um alvo, escolha uma das manchas que tem, o dano causado é do tipo da mancha escolhida. Para cada mancha que tiver, ela é consumida e aumenta o resultado do seu teste de ataque em +2. Se gastar 4 ou mais manchas, você pode causar quebra.

Dança Elétrica 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Eletrificar.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +6 ao resultado. Para cada dado crítico que tiver, você soma +1 ao resultado do teste de ataque. Se consumir uma mancha de terra, de gelo e de fogo, você aumenta o bônus da técnica para +12 ao invés de +6. O dano causado por essa técnica é Elétrico.

Deslizamento de Pedra 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +2 ao resultado. Se causar dano, pode causar quebra. Se você consumir uma mancha de eletricidade, uma mancha de gelo e uma mancha de fogo, você causa soma +8 ao resultado do teste de ataque ao invés de +2. O dano causado por essa técnica é de Terra.

Eletrificar 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 2 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 2 manchas de eletricidade.

Faça um ataque e some +3 ao resultado. Para cada dado crítico, você soma +1 ao teste de ataque. Se consumir 1 mancha de fogo, você gera uma mancha de luz. Essa técnica causa dano Elétrico.

Elevação Terrestre 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Lança de Gelo.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra.

Faça um ataque. Ao usar essa técnica, escolha se vai fazer ela Perto ou Longe, você faz o ataque contra todos os inimigos na distância escolhida, você faz um teste de ataque e compara contra o teste de defesa de todos os inimigos, causando dano diferente a cada um deles. Se consumir uma mancha de eletricidade, você soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Terra.

Esmagamento de Crustal 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Deslizamento de Pedra.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 14 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +5 ao resultado. Esse dano pode causar quebra. Se consumir duas manchas de eletricidade, você soma +9 ao invés de +5 ao resultado. Essa técnica causa dano de Terra.

Fogo Selvagem 20 XP

Requisito. Mago Elemental; Trovão.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 8 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e escolha uma distância entre Perto e Longe. Você causa dano a todos os inimigos no alcance escolhido. Alvos que sofrerem dano ficam com 3 queimaduras. Se consumir 2 manchas de gelo, você soma +4 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Fúria do Fogo 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Fogo Selvagem.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM para ativar; 1 PM por rodada para manter.
Duração. Duradoura.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Causa 2D pontos de dano a todos os inimigos Perto ou Longe. Uma vez por rodada, ao final do seu turno, causa novamente o dano. Se receber dano enquanto mantiver a técnica ativa, dissipa a técnica e deixa o conjurador atordoado. Se consumir 2 manchas de gelo ao ativar a técnica, aumenta o dano para 4D por rodada. Essa técnica causa dano de Fogo.

Genesis Elemental 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Truque Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 8 PM e 4 manchas, uma de cada elemento (eletricidade, terra, fogo e gelo).
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Nenhuma.

Faça um ataque e some +8 ao resultado. Se causar dano, divida o valor do dano por 4 (arredonde valores quebrados para baixo) e role 4d8. A técnica causa dano de elementos aleatórios baseados nos resultados do dado (1, 2 – eletricidade; 3, 4 – terra; 5, 6 – Fogo; e 7, 8 – gelo). Essa técnica só pode ser usada consumindo as manchas especificadas no custo.

Imolação 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação, 4 PM
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo.

Faça um ataque. Se causar dano, aplica 3 queimaduras. Caso o alvo estiver Marcado, aplica +2 queimaduras. Se consumir 1 mancha de gelo, soma +2 no teste de ataque. Essa técnica causa dano de Fogo.

Inferno 100 XP

Requisito. Mago Elemental, Fúria do Fogo.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação, 18 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de fogo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Escolha uma distância entre Perto e Longe, o ataque afeta todos os inimigos no alcance escolhido. Para cada 5 pontos de dano causado, aplica 5 queimaduras (máximo 10 por alvo). Para cada 1 no dado que tiver no seu ataque, você perde 5 PV, se tiver uma falha crítica, ao invés disso você perde 20 PV. Se consumir uma mancha de gelo, uma mancha de terra e uma mancha de eletricidade, você soma +10 ao resultado ao invés de +4 e perde 10 PV por 1 no dado e 40 PV em uma falha crítica. Essa técnica causa dano de Fogo.

Invocar a Tempestade 80 XP

Requisito. Mago Elemental, Dança Elétrica.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, todos os inimigos no alcance escolhido sofrem 2D pontos de dano ao fim de seus turnos e, sempre que sofrem dano, recebem mais 1D pontos de dano do tipo dessa técnica. Se consumir duas manchas de fogo, aumenta o dano recebido ao fim do turno para 4D. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Lança de Gelo 0 XP

Requisito. Mago Elemental.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 8 PM.
Duração. Instantânea.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, se o alvo receber 5 pontos de dano ou mais dessa técnica, ele fica Devagar por 1 turno. Se consumir 1 mancha de terra, soma +2 ao teste de ataque.

Luz Curativa

Ao invés de ser uma técnica por sí só, é representado pela vantagem Cura. Porém, se consumir 2 manchas de terra, diminui o custo de PM da vantagem em –5 PM (mín. 1). Usar a vantagem Cura gera 1 mancha de luz.

Técnica Gradiente: Quebrar o Céu 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 40pts de personagem. O personagem deve ter tido pelo menos três cenas com outro personagem aonde é auxiliado em produzir algum tipo de arte.
Alcance. Longe.
Custo. 3 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 3 manchas de luz.

Faça um teste de ataque como se fosse de uma escala de poder um patamar acima do seu. O tipo de dano do ataque é igual ao maior número de manchas que tiver daquele elemento. Pode causar quebra.

Renascimento 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Luz Curativa/Cura.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alvo Caído, Inconsciente, Quase morto ou Morto, você cura 7D PV dele, dissipa a condição que ele está e ele recupera 2 PM. Um personagem morto a mais de 1 dia não pode ser ressuscitado. Se você consumir 3 manchas de eletricidade, diminui o custo da técnica em –5 PM (mín. 1).

Revitalização 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Renascimento.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 12 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha um alcance entre Perto e Longe, até três aliados na distância escolhida curam 5D+3 PV. Se você consumir 3 manchas de fogo, além da cura os aliados alvo da técnica recebem Regeneração por três turnos.

Terremoto 100 XP

Requisito. Mago Elemental; Esmagamento Cristal.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de terra e 1 manchas de luz.

Faça um ataque contra todos os inimigos no alcance. Aqueles que receberem dano sofrem ele novamente no início dos próximos três turnos deles. Enquanto estiverem sobre o efeito de Terremoto, ataques feitos contra eles tem +2 no resultado. Consumir 2 manchas de eletricidade aumenta a duração para 5 turnos. Essa técnica causa dano de Terra.

Transferência Termal 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Elevação Terrestre.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 4 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo.

Faça um ataque e some +2 ao resultado dele. Se o alvo estiver queimando, você recupera 4 PM. E se você consumir 2 manchas de terra, você recebe uma ação adicional neste turno. Essa técnica causa dano de Gelo.

Técnica Gradiente: Tremor 0 XP

Requisito. Mago Elemental; 20pts de personagem.
Alcance. Longe.
Custo. 1 PA.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 manchas de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Inimigos que falharem no teste de defesa perdem todos os seus Escudos antes de receber dano.

Trovão 10 XP

Requisito. Mago Elemental; Imolação.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de luz.

Faça um ataque, o mestre rola 1D para cada inimigo no alcance (até um máximo de 6). Todos os inimigos que tirarem um valor impar no dado são alvos do ataque. Cada dado crítico aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Se consumir 1 mancha, aumenta o resultado do teste de ataque em +2. Essa técnica causa dano de Eletricidade.

Truque Elemental 40 XP

Requisito. Mago Elemental; Caos.
Alcance. Longe.
Custo. Ação e 6 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. Veja abaixo.

Faça um ataque e some +4 ao resultado. Se causar dano, divida o resultado por 4, dividindo seu ataque em quatro tipos de dano: Gelo, Fogo, Eletricidade ou Terra (arredonde para baixo se for um valor quebrado). Para cada dado crítico que tiver, você recebe uma mancha de um elemento que tenha causado dano, a sua escolha.

Tsunami Incapacitante 60 XP

Requisito. Mago Elemental; Transferência Termal.
Alcance. Perto ou Longe.
Custo. Ação e 10 PM.
Duração. Instantâneo.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Escolha uma distância entre Perto ou Longe, faça um ataque contra todos os inimigos na distância escolhida. Se causar dano, eles ficam Devagar por 3 turnos. Se você consumir 1 mancha de terra, 1 mancha de eletricidade e 1 mancha de fogo, você soma +6 ao resultado do ataque.

Tufão 80 XP

Requisito. Mago Elemental; Tsunami lncapacitante.
Alcance. Perto.
Custo. Ação e 16 PM.
Duração. 3 turnos.
Manchas Geradas. 1 mancha de gelo e 1 mancha de luz.

Durante 3 turnos, no inicio do seu turno, você causa 2D + Habilidade pontos de dano contra inimigos dentro do alcance. Aliados dentro do alcance curam PV igual ao resultado do dano. Se você consumir 2 manchas de Terra


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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