Brancalônia está disponível através da RetroPunk Publicações e apresenta uma nova e divertidíssima abordagem de fantasia spaghetti, repleta de canalhas e briga de taberna. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas regras expandidas para mais brigaiada e trocação dentro de uma taberna!
Mais adereços comuns e efeitos expandidos
As brigas de taberna em Brancalônia são marca registrada neste pitoresco cenário, então nada mais oportuno que expandir os itens a serem utilizados, com efeitos extras. O módulo básico oferece uma lista limitada e efeitos que não personalizam exatamente como funcionaria o item caso utilizado em uma briga. Para resolver isso, aqui vão dez sugestões de itens para uma briga de taberna e seus efeitos personalizados!
- Caneca de cerveja transbordando: Ao acertar, além do dano normal, o alvo faz um teste de Constituição (CD 12) ou sofre desvantagem na próxima jogada de ataque. Em caso de falha crítica, acerta o aliado mais próximo a até 1,5 m, causando o mesmo efeito.
- Pernil assado: Ao acertar, o alvo faz um teste de Sabedoria (CD 10) ou perde sua próxima Reação (por parar para morder o pernil). Em acerto crítico, o pernil voa e acerta outro alvo aleatório a até 3 m, causando 1 de dano contundente.
- Jarra de vinho barato: Ao quebrar, cria uma área difícil escorregadia (1,5 m de raio) até o fim da cena. Quem entrar na área deve passar em um teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído. Quem cair na poça fica marcado pelo vinho, sofrendo desvantagem em testes de Furtividade até se limpar.
- Travesseiro de penas do quarto dos fundos: Ao atingir, espalha penas criando obscurecimento leve em um raio de 1,5 m até o fim do seu próximo turno. Quem for atingido fica coberto de penas, sofrendo desvantagem em testes de Carisma (Intimidação) até o fim da cena.
- Tabuleiro de jogo incompleto: Ao atingir, peças voam; todas as criaturas em um raio de 1,5 m fazem teste de Destreza (CD 12) ou sofrem 1 de dano contundente e não podem realizar Ataques de Oportunidade até o fim do próximo turno (distração). Se um jogador beber uma bebida com peça caída dentro, deve fazer teste de Constituição (CD 10) ou ficar enjoado, sofrendo desvantagem na próxima jogada de ataque.
- Rato preso na gaiola do mascote da taberna: Ao atingir, o alvo faz teste de Sabedoria (CD 13) ou fica assustado até o fim do próximo turno. Em caso de falha crítica, o rato escapa e corre pela taverna, criando área difícil móvel (1,5 m de raio em volta do rato) por 1d4 turnos.
- Peixe defumado: Ao atingir, o alvo faz teste de Constituição (CD 12) ou sofre desvantagem em todos os testes de Carisma até gastar 1 rodada se limpando. No impacto, o peixe se despedaça, cobrindo o chão de espinhas. O quadrado (1,5 m) onde o alvo está se torna área difícil escorregadia até o fim da cena; qualquer criatura que entrar nele deve fazer teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído.
- Tocha fumegante: Ao atingir, cria uma nuvem de fumaça (1,5 m de raio) que concede cobertura leve contra ataques à distância através dela até o início do seu próximo turno. Em falha crítica, a tocha cai acesa a até 1,5 m, e no próximo turno um objeto inflamável adjacente começa a queimar (a critério do Condottiero).
- Bota velha de cliente: Ao atingir o rosto, o alvo faz teste de Constituição (CD 10) ou fica atordoado até o fim do próximo turno pelo fedor. Em acerto crítico, o alvo larga o que estiver segurando para tapar o nariz.
- Linguado cru: Ao atingir, o alvo faz teste de Destreza (CD 12) ou fica cego até o fim do próximo turno. Se errar, o peixe cai no chão, criando área difícil escorregadia (1,5 m) até ser removido. Quem passar ali deve fazer teste de Destreza (CD 12) ou fica caído.
Perigos Ambulantes em tabernas de outros ambientes
Enquanto o módulo básico de Brancalônia apresenta uma tabela de Perigos Ambulantes para a maior parte das tabernas genéricas, criamos aqui três novas tabelas para ambientes diferentes, assim gerando novas oportunidades de vermos os Canalhas e seus oponentes se dando mal de formas mais diferenciadas:
Taberna próxima a cais de porto fluvial ou marítimo
| d8 | Perigo Ambulante |
| 1 | Chuva de peixes: Um carregamento se rompe no andar de cima; cada participante deve fazer salvaguarda de Destreza (CD 12) ou ficar caído coberto de peixes escorregadios. |
| 2 | O cheiro do mar: Uma onda forte invade o cais e traz um borrifo salgado para dentro da taberna; salvaguarda de Constituição (CD 10) ou ficar enjoado (desvantagem em ataques e testes de habilidade até o fim do próximo turno). |
| 3 | Caranguejos fugitivos: Um barril se abre e caranguejos correm entre as pernas; teste de Destreza (CD 13) ou ficar caído. |
| 4 | Cordas e velas: Um marinheiro derruba uma pilha de cordas e pedaços de vela; teste de Força (CD 11) ou ficar restringido até gastar uma ação para se soltar. |
| 5 | Grito da sereia: Um som hipnótico vindo do cais distrai todos; teste de Sabedoria (CD 12) ou perder a próxima reação. |
| 6 | Balde de enguias: Um balde é virado sobre os combatentes; teste de Destreza (CD 10) ou sofrer 1 lesão e desvantagem na próxima jogada de ataque por tentar se livrar das enguias. |
| 7 | Mastro tombando: Uma parte da estrutura do cais quebra; todos fazem teste de Destreza (CD 14) ou sofrem 1 lesão e ficam caídos. |
| 8 | Gaivotas furiosas: Um bando desce para roubar comida; qualquer ataque realizado nesta rodada tem 1 chance em 6 de atingir uma gaivota em vez do alvo, causando um caos de penas no ar (leve obscurecimento até o fim do turno). |
Taberna próxima a uma floresta assombrada
| d8 | Perigo Ambulante |
| 1 | Rajada de névoa fantasmagórica: Salvaguarda de Sabedoria (CD 12) ou ficar assustado até o fim do próximo turno. |
| 2 | Corvos de maus presságios: Um bando entra pela janela; salvaguarda de Destreza (CD 10) ou sofrer 1 lesão e desvantagem em percepção até o fim da cena. |
| 3 | Vento sussurrante: Vozes estranhas fazem todos testarem Sabedoria (CD 11) ou perderem a próxima ação bônus. |
| 4 | Mão cadavérica: Uma mão surge por baixo de uma porta ou assoalho; salvaguarda de Destreza (CD 13) ou ficar agarrado (restrito) até gastar uma ação para se soltar. |
| 5 | Praga de morcegos: Teste de Destreza (CD 12) ou ficar cego até o fim do próximo turno devido à revoada. |
| 6 | Aparição: Salvaguarda de Carisma (CD 14) ou sofrer 1 lesão psíquica e ficar assustado até o fim do próximo turno. |
| 7 | Galhos animados: Um pedaço de madeira possuído invade a cena; rolar 1d6, em resultado 1, sofre 1 lesão e é empurrado 3m. |
| 8 | Fogo-fátuo intruso: Um espírito de luz se lança sobre um combatente aleatório; salvaguarda de Constituição (CD 12) ou ficar atordoado até o início do seu próximo turno. |
Taberna em região nevada
| d8 | Perigo Ambulante |
| 1 | Rajada congelante: Uma porta ou janela abre; teste de Constituição (CD 12) ou ficar exausto (nível 1) pelo frio. |
| 2 | Queda de gelo do teto: Teste de Destreza (CD 13) ou sofrer 1 lesão contundente. |
| 3 | Balde de água congelada: Um cliente entorna o balde; salvaguarda de Constituição (CD 10) ou ficar reduzido à metade de velocidade até o fim do próximo turno pelo gelo preso às roupas. |
| 4 | Escorregão no gelo: Uma placa de gelo se forma perto da entrada; teste de Destreza (CD 12) ou ficar caído. |
| 5 | Cão da montanha: Um enorme cachorro entra, derrubando tudo; salvaguarda de Força (CD 11) ou sofrer 1 lesão e ser empurrado 1,5 m. |
| 6 | Lenhador embriagado: Um lenhador perde o equilíbrio com seu machado; todos num raio de 1,5 m devem fazer teste de Destreza (CD 14) ou sofrer 1 lesão cortante. |
| 7 | Mini-avalanche interna: Neve acumulada no telhado cai para dentro; salvaguarda de Constituição (CD 12) ou ficar cego até o fim do próximo turno. |
| 8 | Galope de Cabras-Monteses: Duas ou três cabras entram em pânico; qualquer movimento nesta rodada exige teste de Destreza (CD 10) ou ficar caído. |
Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.
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