O Conselho Magi – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 6) – Nohak

 O Conselho Magi

Escolas de Magia

História

Durante a Era dos Heróis (era passada), o rei Aldo Hightower investiu pesadamente na magia arcana e seu estudo. Seu primeiro passo foi aproximar-se de um grupo de arcanos da Taverna Meio Mundo, tendo enviado um cavaleiro de Galdor e negociado com feiticeira Cassandra. Após conseguir o apoio deles, foi-se iniciado a construção do distrito da vila arcana, um local onde os arcanos poderiam estudar na Torre arcana de Benzor, tendo um papel muito maior em Benzor.

Pela proximidade, o rei Aldo Hightower nomeou com apoio dos demais arcanos a feiticeira Cassandra como a Grã Magi, líder do novo Conselho de Magi criado em Benzor. O conselho em si tem função de ensinar a magia, aconselhar Benzor em questões magicas, impedir desastrasses mágicos, bem como conceder apoio magico ao reino de Benzor. Principalmente em situações de guerra.

A criação da vila arcana e do Conselho de Magi de fato impulsionou uma nova era em Benzor, se tornando uma das maiores potencias arcanas do continente, se não a maior. Tendo tido papel fundamental do auxilio de Benzor na Grande Guerra.

Membros do Conselho Magi

Membros do Conselho Magi são devidos em dois grupos. Conselheiros titulares e membros honorários. Conselheiros titulares são aqueles que possuem maior ligação com Benzor e cuidam dos assuntos no dia-dia de Benzor e vivem na Cidade de Benzor dentro do distrito da Vila Arcana. Além de serem professores da Torre Arcana de Benzor

Membros honorários no entanto, não possuem relações tão fortes com Benzor. Eles possuem outros afazeres e deveres em outros locais no continente, mas são chamados em casos de desastres mágicos que afetem todo o continente. Eles também tem permissão para levar questões ao Conselho Magi, caso precisem de apoio em algo fora de Benzor, pois um dos objetivos principais do Conselho de Magi, é espalhar a magia para todo mundo.

Por lei criada pelo falecido rei Aldo Hightower, o Conselho Magi é formado por 8 conselheiros titulares e quantos membros honorários o Conselho Magi determinar. Dos 8 conselheiros titulares, 7 são especialistas em uma das escolas de magia (evocação, ilusão, conjuração, etc…), menos necromancia que não possuiu conselheiro titular por ser proibida no reino. O oitavo membro do conselho porém é o mais importante, que é cargo de Grã Magi, ocupado pela feiticeira e rainha Cassandra, que é quem lidera o Conselho Magi.

Cada conselheiro titular tem direito a votar em questões que tenham relevância para o Conselho Magi. No geral, isso são assuntos sobre magia em Benzor, mas pode haver casos maiores. Membros honorários só podem votar se for algo que afete o reino/local que vivem ou for algo que afete continente ou mundo todo. Em caso de empate, o voto da Grã Magi descide. A Grã Magi também tem o poder de anular votações e decidir ela mesma caso julgue necessário, porém na pratica, isso raramente acontece. Em parte pois os demais do conselho também pode votar contra a permanência da Grã Magi do cargo, e nesse caso quem descide é o rei Benzor. Embora nunca tenha ocorrido isso ainda na história de Benzor. Especialmente porque a rainha Cassandra raramente censura seus conselheiros de tal forma. Abaixo segue os principais membros do Conselho Magi.

Principais Conselheiros Titulares

Cassandra, Rainha de Benzor e Grã Magi

Cassandra é uma feiticeira de linhagem dracrônica azul, que dizem ser filha de Kloxar, o dragão primordial azul. Apesar disso, Cassandra é uma das pessoas mais bondosas e generosas do continente e uma das feiticeiras mais poderosas também. A mesma é conhecida por ser uma pessoa bastante animada e brincalhona, sem ligar muito para regras ou leis, além de usar roupas vulgares. Na verdade dizem que a feiticeira nunca nem mesmo queria ser rainha ou grã magi, mas aceitou o cargo de Grã Magi por ser mais indicada e desejar que magia se espalhasse pelo mundo. Seu casamento com Robert também fora por motivações semelhantes, tendo sido mais por amor verdadeiro ao cavaleiro do que a qualquer questão politica.

Em virtude disso, Cassandra raramente lida com assuntos como rainha, deixando a maior parte desses assuntos para seu marido, no entanto, como Grã Magi a mesma costuma estar sempre presente. No conselho, Cassandra tenta ser animada e brincalhona. Para ela, se pra reunirem que seja feito de forma divertida. Apesar disso, Cassandra leva seus deveres de Grã Magi bem serio quando necessário, principalmente em casos de ameaças serias como guerra.

Embora a rainha e Grã Magi possua muita afeição ao rei Robert, seu casamento com mesmo não é perfeito. Desde que assumiu o cargo de Grã Magi, Cassandra tem tentado mudar visão ruim de Benzor com relação a magia, tendo na maior parte das vezes tido muito sucesso. Porém a necromancia ainda é extremamente mal vista, principalmente em virtude da Grande Guerra. Ao longo dos anos,  Cassandra tem tentado sem sucesso incluir alguém para o cargo de conselheiro titular de necromancia, para pelo menos as pessoas saberem se defender da necromancia segundo ela. Isso é assunto constantemente de debate entre a rainha e o rei de Benzor, mas até hoje, o Rei Robert não mudara a lei, mantendo como é hoje.

Ian Lenodel, o Abjurador

Também conhecido como velho Jow, Ian Lenodel era um mago abjurador que estudou em Tobaro. Quando Benzor abriu as portas para os arcanos com vila arcana, Ian viu a melhor chance de avançar seus estudos de magia com apoio massivo que Benzor estava fornecendo. O mesmo se aproximou da Grã Magi e auxilio em estudos mais complexos da magia e algumas aventuras durante a Grande Guerra. Sua contribuição não foi despercebida pela Grã Magi e Benzor, que nomearam ele um dos conselheiro titulares nesse período.

O apelido “Velho Jow” ficou conhecido por Ian ter tido um caso de amnesia um período antes de se unir ao conselho Magi, tendo só se lembrado do seu verdadeiro nome depois. Ian Lenodel é um humano já velho com idade avançada, tendo cerca de 60 anos e usando uma barba longa. Costuma trajar robes simples. Ele é também dos principais vozes do conselho Magi. As vezes, devido sua idade, o mesmo costuma esquecer objetos ou magias ou o que ia dizer. Ian também um dos professores mais dedicados da Torre Arcana de Benzor, e passa maior parte de seu tempo dando aula as futuras gerações.

Argus, O Trasmutador

Argus é um renomado humano artífice, especializado em criação de construtos mágicos. Principalmente golens. Durante a era passada, o mesmo que vivia isoladamente foi atraído pela chance desenvolver mais seu trabalho com apoio massivo que Benzor estava oferecendo. Argus rapidamente ascendeu ao cargo de conselheiro titular após conseguir construir os primeiros golens para o distrito da Vila Arcana, pouco antes do fim da Grande Guerra. Também se tornou o principal responsável por ensinar, supervisionar e criar itens mágicos dento da Vila Arcana.

No geral, Argus é bastante reservado e focado em seu trabalho. Não gosta de ser perturbado a menos que seja necessário. Sua aproximação com Benzor foi apenas uma forma que encontrou de seu trabalho extremamente custoso ser financiado. Argus porém da bastante valor aqueles com capacidade criação de objetos ou construtos mágicos. Para ele, o principal objetivo da magia é criar algo novo.

Wisym Thorganade, O Ilusionista

Wisym é um pequeno vindo da Vilas dos Pequenos. Quando Benzor estava começando a formar a Vila Arcana, o mesmo se interessou em conhecer a magia e aprende-la e se mudou para a Cidade de Benzor, tendo dedicado anos a magia de Ilusão, sua escola favorita. Eventualmente, o mesmo assumiu a posição de Conselheiro Titular Ilusionista após o arcano anterior ao cargo ter abedicado.
Wisym, apesar de ser um mago, esta sempre brincando e pregando peças com as pessoas. Não são raras vezes que empregam ilusões para isso. Para ele, a magia precisa ser divertida.

 

Membros Honorários

Selenia Von Terreyer

Uma das melhoras amigas da Rainha e Grã Magi. Selenia foi uma das arcanas que ajudou a Taverna Meio Mundo se estabelecer quando a antiga proprietária foi morta. A mesma sempre teve uma relação bem próxima com Conselho de Magi desde então, sendo inclusive uma aliada importante por ser responsável pela magia em Brosna. Porém, devido aos seus deveres de duquesa em Brosna e viver longe de Benzor, Selenia manteve-se apenas como membro honorário, indo raramente nas reuniões do Conselho Magi. Mesmo assim, a Grã Magi possui uma relação muito próxima com a duquesa, conversando frequentemente com a mesma a distancia por meios mágicos. Selenia possui personalidade bem parecida com a rainha Cassandra, sendo bastante animada e também brincalhona, a mesma também descendente de sangue diacrônico, mas de dragões prateados.

Ilyalisse

Ilyalisse é uma elfa e líder do clero de Mystra em Tobaro e também uma amiga próxima da Grã Magi. Quando o distrito da Vila Arcana estava começando a ser construído, Ilyalisse foi responsável por trazer o clero de Mystra para o reino de Benzor em apoio ao local. Sendo uma das principais responsável por popularizar a fé da deusa da magia em Benzor. Porém após a presença ter sido estabilizada em Benzor, Ilyalisse voltou para Tobaro. A mesma participa em reuniões do Conselho Magi as vezes, mas mais em situações de desastre magico ou assuntos religiosos. Ilyalise é conhecida por ser extremamente serena, tendo uma calma quase infinita e raramente parece mudar seu humor, não importa o quanto situação pareça perdida. Estranhamente, a mesma parece ter algum receio de abraços, sendo a brincadeira favorita da Grã Magi com ela por isso.

Hassen Valek

Hassen Valek é o senhor do vila de Sholo e um mago bastante misterioso ascendeu na era anterior e que esta sempre mascarado. O senhor de Sholo é visto com extrema desconfiança entre o Conselho Magi, porém respeitado. O senhor de Sholo solicitou um pedido formal como membro honorário na era atual, numa forma aproximar laços com principais arcanos do continente. O Conselho Magi quase chegou a recusar o pedido, principalmente a Grã Magi Cassandra. No entanto, Hassen provara ser um mago bastante poderoso e capaz, e sua influencia em Sholo a fez reconsiderar o assunto na maioria dos Conselheiros Titulares. A contra gosto pela maioria do Conselho de Magi, a rainha e Grã Magi aceitou Hassen como membro honorário. Porém, o mesmo raramente participa de reuniões, devido seus afazeres como senhor de Sholo. Apenas situações de desastres mágicos ou relações comercias de Sholo.

Hassen Valek por sua vez, é homem enigmático, mas bastante inteligente. Quais são os objetivos de Hassen Valek, ninguém sabe ao certo, mas é motivo de muita especulação nos conselheiros titulares. A presença do mesmo como honorário, também divide opiniões no Conselho Magi. A alguns que apoiam até mesmo que ele vire um membro titular do Conselho Magi. Outros no entanto acham que ele esconde muito mais que parece e dizem que não é confiável. Porém, apesar de tudo, nenhum membro do Conselho Magi nega que Hassen Valek é talvez um dos magos mais poderosos do continente atualmente.

Ursula Da’valora

Atual proprietária da Taverna Meio Mundo e uma também das grandes amigas da Grã Magi. Ursula já fez parte no passado como conselheira titular, tendo sido uma das arcanas que tomou da taverna após morte da sua proprietária. No entanto, a mesma com o tempo passou a dedicar-se cada vez mais Taverna Meio Mundo. Após o fim da Grande Guerra, a mesma queria sossegar e se aposentar sem se preocupar com assuntos do Conselho Magi, por isso mudou sua posição como membra honoraria. Apesar disso, a mesma possui uma ligação muito próxima com rainha e Gra Magi Cassandra, não sendo nem um pouco raro a mesma visita-la na Taverna Meio Mundo. Ursula é uma cavaleira arcana, que combina combate com armas com magia arcana, sendo muito mais forte resistente e combate direto que maioria dos arcanos.

 

Motran Stromhammer

Motran Stormhammer é considerado um caso problemático nos dias de hoje. Durante a Grande Guerra, o Conselho Magi tinha grande interesse em unir os principais arcanos contra ameaça de Necroom. Isso fez com que por uma questão estratégica e politica o Conselho Magi buscasse também cooperação do Reino de Pedra. O anão Motran, que foi criado pelo clã Runestaff, o clã anões arcanos e foi posteriormente descoberto ser sobrinho do rei anão (tornando-se assim um Stormhammer) era um dos melhores candidatos para essa aproximação dos dois reinos. O mesmo começou a se envolver no conflito mais de perto, o que fez haver uma aproximação do Conselho Magi. Principalmente para localizar e conseguir artefatos mágicos durante a Grande Guerra. Numa busca cooperação mutua, o mesmo recebeu espaço no conselho como membro honorário.

Infelizmente, a cooperação acabou sendo parcialmente desastrosa, quando foi descoberto por alguns membros do Conselho de Magi que Motran usava magias de necromancia, considerada inlegal e mal vista em Benzor. Além de o mesmo seguir rumos que eram contra ideias ou formas de agir do conselho. A situação acabou levando varias discussões que acabaram indo a lugar algum e irritando ambos os lados.

Com o fim da Grande Guerra, Motran retornou sua atenção mais para seu povo e os problemas do Reino de Pedra. Para não causar um incidente diplomático de grandes proporções, Motran manteve seu cargo como membro honorário do Conselho Magi. No entanto, sua relação com Conselho Magi nunca mais foi a mesma e a “rixa” perdura até hoje. Independente de quem estava ou não com a razão, o resultado é que Motran não tem contato oficial com o Conselho Magi desde a Grande Guerra. Motran em Benzor é lembrado pela maioria como um anão teimoso e cabeça dura, e que buscava a vitória contra Necroom a qualquer custo. Mas também bastante inteligente e capaz. Apesar da briga, o Conselho Magi reconhece que Motran é um dos maiores arcanos atualidade.


Curtiu O Conselho de Magi? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre a primeira parte de Outros Locais de Nohak, detalhando locais como vilas e cidades menores do continente.

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 5) – Nohak

A Ordem dos Cavaleiros de Galdor

Galdor, O Dragão Primordial Dourado

História

A ordem dos cavaleiros de Galdor é considerada o maior prestígio da sociedade Benzoriana. As histórias contam que ela teria surgido no início com proteção de Galdor de um grupo que quis seguir o exemplo do dragão dourado. A ordem em si é devota a Bahamut, o deus dos dragões metálicos, e tem como principal objetivo seguir os preceitos do deus dos dragões, protegendo pessoas não só em Benzor, mas fora dele (fato este que já entrou em conflito com outros reinos no passado). 

Hierarquia

Dragonete

Posto mais baixo, é um aprendiz ou um “dragão filhote”. Dragonentes em geral não costumam resolver problemas fora de Benzor, apenas se envolvendo em assuntos menores ou com supervisão de outro membro mais experiente.

Dragão Dourado

Posto já de maior respeito na ordem. Um Dragão dourado já pode ser atribuída a liderança de pequenos grupos a seu comando, seja soldados de Benzor ou outros em suas missões nas suas proximidades.

Dragão Adulto

Segundo posto mais avançado dentro da ordem, um dragão adulto tem a principal diferença que intervém em assuntos fora do território de Benzor, liderando se necessário. Esses cavaleiros podem ser encontrados até mesmo em outros reinos, embora trabalhem em conjunto com eles na maioria dos casos, no entanto nunca podem levar tropas Benzor a estes locais.

Dragão General de Prata

Posto mais alto, além dos anteriores, alguém nesse posto é que comanda e lidera o exército de Benzor em grandes batalhas.

Cavaleiros de Galdor mais conhecidos:

Ao longo da história da ordem, alguns cavaleiros de Galdor se destacaram e tornaram-se mais conhecidos que outros. Em geral costumam  ser mais lembrados e população mais comum de Benzor costumam conhecer suas histórias. Esses cavaleiros em especias quase sempre recebe algum titulo informal além do nome, como “O fundador”, “O Traidor” e outros. Esse titulo sempre esta relacionado algum feito ou soma de varias ações. Segue abaixo os principais cavaleiros mais conhecidos da ordem.

Arthur,  O Fundador

Diz a lenda que Arthur era um jovem que passava desde criança até tarde horas e horas com Galdor, o dragão primordial dourado. O garoto era fascinado pelo dragão dourado e frequentemente fazia perguntas ou pedia para ele contar histórias. O dragão por sua vez tinha também grande apreço pelo jovem e aproveitou para ensina-lo da melhor forma possivel.

Quando Arthur alcançou a idade adulta,  ele ja era muito mais sábio que a maioria e com possuía uma forte personalidade. No dia do seu decimo oitavo aniversario,  o dragão primordial dourado disse que era hora Arthur conhecer o mundo além de sua proteção. O dragão então cedera alguns itens mágicos de seu próprio tesouro para Arthur em sua jornada e o mesmo seguiu a vida como aventureiro ajudando os necessitados e conhecendo o mundo.

6 anos depois, Arthur retornara até Benzor, mais experiente a sábio que nunca e convenceu lideranças e população de Benzor que gesto de bondade do dragão dourado deveria ser retribuído no restante do mundo. Para esse proposito ele formulou a Ordem dos Cavaleiros de Galdor. Dizem que esse ato, teria emocionado o próprio dragão dourado até sair lagrimas de alegria e que mesmo teria dado uma espada sagrada conhecida apenas como “A Lamina Dourada” que seria um dos maiores tesouros do dragão dourado. Hoje o destino da espada é desconhecido, mas a história de Arthur ainda é frequentemente contada pelos Cavaleiros de Galdor.

Robert, O Rei Dourado

Depois de Arthur, O Fundador, Robert, o atual rei de Benzor, é o segundo cavaleiro da ordem mais conhecido. Robert, O Rei Dourado, como ficou conhecido após sua coroação, foi um dos maiores heróis da Grande Guerra vindo de Benzor. O mesmo foi responsável por conduzir uma investigação sobre rastros do deus morto na metade da era passada e tentar impedir uma guerra entre Tobaro e Brosna. Também ajudou Brosna a resgatar a alma do rei Justus Goldbless nas terras Além da Muralha. Durante a Grande Guerra, Robert foi um dos maiores campeões de Benzor e liderou seu exercito.

Quando Aldo Hightower foi morto sem deixar herdeiros durante um ataque a Benzor na Grande Guerra, as demais lideranças de Benzor e população foram unanimes em apoiar a coroação de Robert. O mesmo posteriormente se casou também com feiticeira Cassandra, líder do conselho magi. Robert é conhecido como Rei Dourado por ter trazido a paz a Benzor, com fim da Grande Guerra, levando prosperidade a seu povo.

Embora os assuntos de rei tomem muito de seu tempo hoje, sempre que pode mesmo adentra na ordem dos Cavaleiros de Galdor para ver como seus companheiros estão.

O Traidor

A grande maioria das histórias dos Cavaleiros de Galdor são de heróis corajosos que vagaram pelo mundo ajudando ele. Mas existe um ex-cavaleiro da ordem que é conhecido por sua traição e ter se juntado a Necroom durante A Grande Guerra. Seu nome foi apagado dos registros de toda Benzor, por ordem do novo rei Robert, sendo conhecido hoje apenas como “O Traidor”.

Diz a lenda porém que o mesmo era amigo inclusive do rei Robert. Ninguém sabe porém,  o que motivou “O Traidor” a trair a ordem e Benzor. Alguns dizem que foi uma busca por poder. Outros que foi enganado. E aqueles que acreditam que o mesmo foi na verdade forçado, contra sua vontade por Necroom.

Independente de qual seja a verdade, todos sabem o resultado e as ações que “O Traidor” tiveram durante a Grande Guerra. Pois foi “O Traidor” que foi o responsável por matar Aldo Hightower durante a Grande Guerra. Proximo ao fim da Guerra porém, “O Traidor” foi morto e destruído por Robert, O Rei Dourado. Apesar de sua morte, seus feitos são lembrados com tristeza e pesar da ordem. Sua história é um lembrete que mesmo aqueles dedicados aos ensinamentos do dragão dourado podem cair e devem manter vigilância.

Lendon, O Herói

Lendon, O Herói ou Lendon Straus como é mais conhecido, é um dos maiores cavaleiros da ordem na atualidade. O mesmo participou também da Grande Guerra, embora tenha tido bem menos destaque Robert ou a Rainha Cassandra, e conquistou maior renome durante a Era atual. Com Robert, O Rei Dourado tendo sido coroado e Rainha Cassandra como Grã Magi do conselho magi, muitas foram as vezes durante Era atual que foram dadas missões importantes a Lendon. Lendon é conhecido principalmente por ser um bardo da bravura e se autodominar um herói, até mesmo fazendo “poses heroicas”. Além de contar diversas histórias exageradas do seu heroísmo. Embora muitas dessas histórias tenham um fundo de verdade, o exagero delas é facilmente notável.

 

Arthur, O Cavaleiro Arcano

Muito recentemente, a ordem dos Cavaleiros  de Galdor teve um novo integrante importante. O príncipe de Benzor, Arthur, que recebeu seu nome em homenagem ao fundador. Quando alcançou os 18 anos, Arthur se ingressou na ordem dos cavaleiros de Galdor. Tendo recebido treinamento magico desde de cedo a pedido de sua mãe, Cassandra, Arthur recebeu a acunha de O Cavaleiro Arcano. Embora tenha feito algumas missões nesses últimos 2 anos, Arthur ainda é bem jovem na ordem e espera provar seu valor. Porém sua forma única de lutar com a combinação de magia arcana o fez se destacar entre os demais cavaleiros.


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Benzor – Os Quatro Grandes Reinos (pt 4) – Nohak

Benzor

Cidade de Benzor – Distrito Central

Principais Divindade Cultuadas

Bahamut, Mystra, Helm

População

80 mil habitantes; Humanos (95%), Pequenos (3%), Outros (2%)

História

Diz a lenda que Benzor teve sua origem graças ao dragão dourado primordial conhecido como Galdor, que testemunhou os esforços dos humanos em construir algo e resolveu protegê-los até que pudessem fazer por si próprios. Graças a essa proteção do dragão dourado, impediu que outros dragões ou bárbaros atacassem Benzor por tempo suficiente para construí-la. A presença de Galdor também deu início a criação da Ordem dos cavaleiros de Galdor, um grupo de cavaleiros devotos de Bahamut que buscavam honrar o dragão (que era quase visto como uma divindade).

Apesar disso, por alguma divergência ou outro motivo da qual foi-se perdido na história, o dragão Galdor deixou Benzor. Como consequência, sua partida atraiu ameaças de tribos bárbaras que tentaram tomar Benzor, tendo iniciado uma grande batalha por ela. Nessa hora o Helmista  Arnold Highttower, teria sido abençoado pelo deus Helm e subido na torre mais alta de Benzor lançada uma lança sobre os líderes dos bárbaros, permitindo a vitória de Benzor. Tal proeza fez que ganha-se nome de “torre alta” e que fosse coroado o rei de Benzor

Anos mais tarde, as lendas dizem que Arnold Hightower se encontrou com uma vidente que teria dito ter visto um futuro ruim caso tivesse herdeiros e ainda pior caso não tivesse. Ninguém sabe ao certo como acontecera, mas diz que nessa noite o rei se deitou com a vidente. Dessa união, um filho teria surgido, posteriormente chamado Aldo Highttower, que sucedeu seu pai posteriormente. No entanto, as más línguas dizem que o rei foi enfeitiçado pela vidente, o que deu uma má fama da magia arcana.

Na Era passada

Duas décadas depois do nascimento Aldo Hightower, o mesmo assumiu a coroa pouco antes do início da Grande Guerra. Durante seu governo o rei se aproximou de um grupo arcanos, liderados pela feiticeira Cassandra, que tomará uma taverna próxima de Benzor, conhecida hoje como o Taverna meio mundo, por ficar entre os 3 grandes reinos, e ofereceu um lugar a eles em Benzor desde que servissem. Tal negociação deu origem à vila arcana, um distrito devotado à magia e onde localiza-se a torre da magia, local onde arcanos são treinados.

No entanto durante a Grande Guerra, a linhagem Hightower teve fim quando o rei foi morto durante um ataque de Necroom. Após a morte de Aldo Hightower, a coroa foi passada para Robert Goldfrey, um dos heróis da Grande Guerra e maiores cavaleiros de Galdor atuais. O mesmo se casou com feiticeira Cassandra, tornando-se sua rainha e dando uma nova era para Benzor.

Situação atual

Benzor ainda recupera dos estragos na última guerra, especialmente nas regiões entre a cidade de Benzor e o Trondor que sofreram diversos ataques em suas florestas. Devido a criação do distrito da vila arcana, houve um aumento grande de arcanos no reino e do culto a Mystra, a deusa da magia.

Visão Geral da População

O povo de Benzor possui um enorme respeito e admiração por dragões metálicos em virtude de seu histórico, vendo-os como seres sagrados. Devido a sua história de ajuda do dragão Galdor, Benzor possui uma visão de buscar proteger sempre os mais fracos e necessitados. Mesmo fora de seus domínios. Isso é excepcionalmente bastante comum na ordem dos cavaleiros de Galdor. Alguns Benzorianos, porém, já foram preconceituosos quanto à magia arcana, mas desde a ascensão em Benzor da atual rainha a Cassandra, o culto a magia tem crescido bastante, sendo respeitada e admirada.

Locais do reino

Cidade de Benzor

Capital do reino, tem um distrito central bem grande, o distrito da vila arcana e o distrito militar onde fica maior da força militar. O central é onde maior parte população vive, também o castelo real de Benzor de localiza é onde a sede da Ordem dos Cavaleiros de Galdor  fica. Além de o porto ser localizado nele. O distrito da vila arcana é um distrito com magia abundante, sendo feita sua guarda inclusive por golens e tendo grande comercio de itens mágicos. Também é onde localiza-se a torre arcana de Benzor, que funciona como escola de magia e fica Conselho Magi. O distrito militar é onde a maior parte do exercito de Benzor permanece e funciona como campo de treinamento militar

Floresta de Trondor

É uma floresta que localizada entre Benzor e Trondor, sendo usada para coletar recursos, mas um acordo com druidas locais para não haver excessos.

Cidade de  Trondor

Cidade de menor porte que Benzor, possui, porém, um porto que é utilizado pelo povo de Benzor para viagens, tendo grande importância devido sua posição marítima e sua grande produção de alimentos.

Vila dos Pequenos

É uma pequena vila de pequenos(halfings) pacata localizada ao norte da cidade de Benzor. Outrora essa vila fora protegida pelo dragão primordial de Cobre, assim como Benzor foi protegida por Galdor. Mais tarde, com fim da proteção dos dragões, Benzor anexou o lugar suas fronteiras e jurou proteger o local.

Montanhas de Benzor

É uma cadeia de montanhas localizada no norte de Benzor, onde escondem muitos perigos, incluindo tribos bárbaras e gigantes de fogo. Apesar de pertencer ao reino legalmente, região possui quase ou nenhum controle real por Benzor.


Curtiu o reino de Benzor? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Proxima postagem sera sobre a Ordem dos Cavaleiros de Galdor, cavalaria de elite do reino de Benzor.

Os 7 Clãs – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 4) – Nohak

Os 7 clãs

Os 7 clãs anões representam cada um deles um aspecto da sociedade anã, uma função e um dever a cumprir com seu povo. De fato, eles são os 7 pilares do Reino de Pedra. Um anão (ou gnomo) não é um anão se não possuir um clã, sendo apenas um excluído. Deixar de ter um clã é considerado uma das maiores desonras na sociedade anã, perdendo inclusive seus direitos nela. Nos raros casos que isso ocorre, o anão ou gnomo costuma deixar o Reino da Pedra, seja por vergonha ou não ter mais um lugar na sociedade anã ou ate exilado pelo próprio povo anão.

Cada clã possui um patriarca que é responsável pelo clã e participa em nome dele nas reuniões na Cidade de Pedra. Esses 7 patriarcas, são conhecidos como o Conselho de Pedra, sendo responsável por tomar as decisões mais importantes na sociedade anã.

Anões pertencentes a sociedade anã, independente do clã, são comumente chamados de irmãos ou irmãs. Enquanto gnomos são chamados de primos ou primas. Isso se deve ao fato de a sociedade anã de maneira geral, se vê toda como uma grande família unida onde cada um faz sua parte. Essa forte união do povo anão foi um dos principais fatores que fez o Reino da Pedra prosperar. Pois é bastante raro anões tomarem armas contra seu próprio povo. Embora, cheguem a brigar as vezes entre si, até fisicamente, raríssimos são os casos onde um anão ou gnomo mata alguém de seu próprio povo. De fato os crimes de assassinato no Reino de Pedra por exemplo são extremamente raros. Sendo o reino com menor numero de assassinatos em todo o continente de Nohak. E os raros casos que ocorrem, são punidos severamente.

Lei dos clãs

1- Um anão pertence diretamente ao clã dos seus pais. A mobilidade entre clãs é raramente permitida, mas, para ocorrer, deve existir a permissão direta dos anciões de ambos os clãs e do Rei.

2- Ao casar a anã abre mão do nome de seu clã e passa a ostentar o nome de seu marido, não havendo qualquer chance de voltar ao seu clã anterior.

3- Não realizar as tarefas indicadas a si pelo seu clã é um crime passível de punição com pagamento de multas e reclusão de até 5 anos.

4- Cabe aos anciões decidirem sobre a expulsão de qualquer membro de seus clãs, não havendo qualquer restrição de motivos para ocorrer tal ato. Contudo, a expulsão deve ser aceita pelo Conselho de Pedra e, em seguida, pelo Rei.

5- Todo o anão é responsável por contribuir diretamente com a manutenção de seu clã. A não colaboração pode resultar em pena de reclusão de até 1 ano.

Stormhammer

Os Stromhammer são o clã da realeza, sendo parentes diretos da linhagem do atual rei, Mith D’Ark Stormhammer e sendo próprio rei o patriarca do clã. Por ser o clã da realeza é um clã consideravelmente menor que os demais em membros, mas é o mais importante na sociedade anã, pois todos estão em posições elevadas na sociedade anã. Alguns são príncipes ou possuem alta patente na guarda de ouro (que é a guarda real do reino anão), mas de uma forma ou outra eles possuem sempre maior impacto na sociedade anã. Recentemente o rei anão aceitou novamente em seu clã o anão Motran, que era um Runestaff até ser descoberto ser sobrinho do rei.

Havenstone

Os Havenstone são um clã dedicado a religião e aos deuses anões. Sobretudo Moradin, que é o pai de todos os anões. O clã Havenstone também possui o segundo maior exército anão, perdendo apenas para clã kennaxe, e foi formado desde a Guerra contra O Lich em Brosna, tendo seu principal objetivo a destruição de mortos vivos em sua criação. O clã é composto principalmente por clérigos e paladinos e é o segundo clã mais importante para a sociedade anã. O patriarca do clã é Kirog Havenstone, que é conhecido como grande pai e é o sumo sacerdote de Moradin. O clã também foi o escolhido pelo herói Christof Shinsengumi quando recebeu a rara honra de se unir aos anões. Embora o mesmo tenha morrido, seus descendentes ainda carregam o nome do clã, e suas obrigações.

Kennaxe

É um clã de guerreiros, bárbaros e outros focados em luta. Os kennaxe compõe a maior parte do exercito anão, sendo extremamente importante para sua proteção de ameaças locais, como ogros e outros inimigos. Kennaxes geralmente são disciplinados e esforçados entre si, porém, não gostam muito de forasteiros, vendo humanos de maneira geral de má forma. Com exceção do notável herói Christof Shinsengumi Havenstone e seus descendentes.

Greatgold

É um clã de comerciantes e banqueiros, sendo clã que mais tem contato com humanos e favorável a relações com eles o mais próximo possível. Porém, pelo mesmo motivo Greatgold não são vistos muito bem pela maioria da sociedade anã. Alguns vêm eles apenas focados conseguir mais dinheiro sem se preocupar com família anã, no entanto é o clã com mais conexões e relações com Brosna. Além de ser o clã mais rico. Apesar de não ser um clã muito bem visto pela sociedade anã, tem uma grande importância econômica para o povo anão.

Goldenforge

É um clã de artesões anões, em sua grande maioria ferreiros, especializados nas mais incríveis técnicas de criações de armas e armaduras. O clã tem principal função de fornecer produzindo armaduras, armas e outros equipamentos. Durante a guerra contra o Lich, um membro do clã chama Gimili Goldenforge ficou conhecido entre os humanos de Brosna por produzir uma arma tão poderosa contra mortos vivos que os transformava em pó para o Cruzado da CEU. Infelizmente a arma foi perdida durante a Grande Guerra, quando o ducanato Meiridus foi atacado.

Runestaff

Os Runestaff é um clã dedicado à produção e estudo do conhecimento arcano. Sendo em sua grande maioria magos, embora, possua também bardos e feiticeiros. Além de outros conjuradores arcanos. O clã geralmente é consultado em questões ligadas à magia ou conhecimento, sendo uma das funções do clã a preservação de tal conhecimento.

Will’o’rock

Os Will’o’rock são clã de druidas e guardiões, focado em proteger as regiões menos urbanas e mais selvagens do reino e suas proximidades. Por esse motivo, é um dos clãs com menos membros e possuem menos contato com os demais clãs, só viajando as cidades somente se necessário. Os Will’o’rock têm como papel de guias para locais não civilizados ou realizar construções em locais para causa o mínimo de impacto na natureza.


Curtiu os 7 clãs? Não deixe de conferir também o post sobre o Reino de Pedra, lar dos anões e gnomos. E também de conferir os demais posts do cenário de Nohak. Proximo post sera sobre Benzor, o reino humano que possui forte ligação com dragões metálicos.

Reino de Pedra – Os Quatro Grandes Reinos (pt 3) – Nohak

Reino de Pedra

Cavernas das Colinas Negras

Principais Divindade Cultuadas

Moradin, Clageddin, Dumathoin, Dugmaren

População

70 mil habitantes; Anões (90%), Gnomos (10%)

História

Retratação histórica do união dos 7 clãs e a coroação do primeiro Rei do Reino de Pedra

De todos os reinos, o Reino de Pedra é o mais antigo dos reinos de Nohak. Tendo sua formação a quase de mil anos. Há muitas lendas da qual teria levado ao surgimento do reino. Porém, todas elas estão relacionadas indiretamente ou diretamente aos 7 patriarcas dos 7 clãs, que formaram a sociedade anã.

Na maior parte de sua história, no entanto, o povo anão (e seus primos gnomos) escolheram o isolamento. Isso fez com que o Reino de Pedra tivesse tido pouco contato com outras raças, como uma forma de manter sua cultura e tradições. Seu primeiro contato com humanos foi somente a 100 anos atrás. O que é pouco tempo para um anão, tendo surgido na descoberta de seu vizinho mais próximo, Brosna, que construiu o distrito de mineração.

Vendo possibilidade do Reino de Pedra crescer, um acordo com Brosna foi realizado. Os anões teriam permissão para minerar o local em troca construção de armas e armaduras para Brosna. O acordo deu início a conhecida “Aliança Dourada” que foi a união entre Brosna e o Reino de Pedra. Apesar disso, a relação de Brosna com anões sempre foi com diversos atritos. Tendo até mesmo havido um incidente onde os anões tomaram a força o distrito de mineração.

Na Era passada

No entanto, aliança com humanos foi posta à prova nas ultimas décadas. Durante a Era dos Heróis, quando ocorreu a guerra contra o Lich, os anões auxiliaram Brosna e abrigaram seus civis em seu reino. Tal ato fez com que fossem recompensados ganhando terras em Brosna. Posteriormente os anões aceitaram o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone como um de seu povo. Uma honra que nunca ocorrera na história do povo anão.

Além da ameaça da Grande Guerra na era passada, o povo anão teve suas próprias ameaças locais ao longo de sua história. Como ogros e outras criaturas, mas maior delas é o dragão negro primordial conhecido como Blackheart. Pouco antes da Grande Guerra, Blackheart teria sido libertado de sua prisão. Durante Grande Guerra, uma trégua entre ele e o povo anão teria sido feita em virtude da Grande Guerra. Agora com fim da guerra a ameaça do dragão negro paira novamente sobre o povo anão…

Situação Atual

Com fim da Grande Guerra, o povo anão começou-se a se isolar novamente para resolver seus próprios problemas. Com única exceção de Brosna que ainda mantem uma relação apenas “cordial”. Porém, raramente intevindo nos assuntos de Brosna.

Dentre as ameaças do povo anão, a maior de todas é o dragão negro primordial, da qual estaria convertendo anões para seu controle e já teria atacado duas vezes o povo anão nesses 20 anos, para apenas testar suas forças.

O povo anão ainda também tenta cicatrizar as marcas das guerras. Uma vez, que muitos anões e gnomos morreram na Guerra contra o Lich e a Grande Guerra. E diferente dos humanos, anões e gnomos demoram gerações para chegar a idade adulta.

Visão Geral da população

O povo anão é dividido em clãs que definem o que são, para ele os clãs são seu lugar na sociedade. Quando se trata de forasteiros, no geral o povo anão é bastante recluso. Vendo na grande maioria com maus olhos humanos, no máximo os aceitando quando precisam (como é no caso de Brosna), sendo a única exceção a família Shinsengumi. O povo do Reino da Pedra é muito ligado também às suas tradições. Como resultado, não é permitido qualquer pessoa de outra raça que não seja anão ou gnomo em seu reino sem autorização do rei. Alguns anões até mesmo creem ser superiores aos humanos e acham que deveriam dominá-los. Apesar dos que acreditam nisso serem uma minoria na sociedade anã. No entanto, a grande maioria dos anões é conhecida por seu orgulho.

Os gnomos são vistos como primos dos anões. Sendo conhecidos em especial por suas invenções malucas. A mais conhecida delas a “pólvora”, como chamam, uma areia negra que explode a menor faísca.

Locais do Reino da Pedra

Mapa de Nohak – Território do Reino de Pedra

Cidade de Pedra

É uma grande cidade anã com diversas estruturas grandes de pedra, sendo sua capital do reino e onde o rei anão, Mith D’Ark Stormhammer, governa no palácio da pedra. A cidade é bastante movimentada, podendo encontrar quase todo tipo de coisa a venda. A cidade também é virada para o mar também permitindo que outros produtos cheguem nela via barco.

Colinas Negras

As colinas negras são uma serie colinas onde abrigam cavernas que são usadas pelos anões para a produção de boa parte de metais, comida e outros artigos são produzidos. Sendo um local importante por estar próximo de muitos recursos naturais. No passado, as colinas negras foram a fronteira entre os anões e humanos. Porém, ao longo das ultimas 5 décadas, os anões expandiram suas terras para além das colinas.

Forte da Luz

Construído pouco depois da Guerra contra o Lich de Brosna, o Forte da Luz faz fronteira com ducanado kennaxe de Brosna. Sua construção ocorrera após a montanha amaldiçoada ser purificada de mortos vivos na região. O Forte da Luz é um pequeno vilarejo, com grande foco na religião, sendo a casa do clã Havenstone.

Forte Negro 

O forte negro é casa dos “Lorde Negros”. Um grupo de anões que buscam manter tradições, costumes anões e também acreditam na superioridade do povo anão sobre as outras raças. O Forte Negro também é usado principalmente para o treinamento do clã Kennaxe, que são o clã mais militar. Sendo boa parte da tropa anã treinada no local. Além disso, também tem a função de ser a primeira linha de defesa contra o Vale dos Ogros.

Pântanos Negros 

É uma região que tecnicamente esta no território anão. Porém, na pratica é totalmente dominada por Blackheart e suas crias, além de anões que foram convertidos como servos dele. O local é bastante hostil para qualquer um do reino que não seja aliado do dragão negro primordial. Somente os mais corajosos adentrar no lugar e poucos retornam com vida. Os Pântanos Negros fazem fronteira com o restante do reino, sendo um perigo constante para os anões.

Vale dos Ogros

É um vale bastante amplo com cavernas onde escondem diversos orgros que são constantemente uma ameaça ao povo anão.

Florestal Will’rock

É a única região florestal próxima ao reino anão. Sendo conhecida por principalmente abrigar os Wil’Rock, um dos clãs anões, que possui forte ligação com à natureza em suas cavernas. Além de também ser um local de caça para os anões, sendo boa parte de sua carne retirada desse lugar.


Curtiu o Reino de Pedra dos anões e gnomos? Não deixe de conferir os demais posts do cenário. Proximo post sera sobre os 7 clãs dos anões e gnomos, relatando melhor a sociedade deles.

Vul Bii- Conhecendo Personagens

Esse mês o NPC prestigíado com a postagem do MovimentoRPG será Vul Bii! O Kobold mago! Feito pelo mestre Lucas Soares. Venham desvendar a história deste Kobold de cor única.

Vul Bii

Vul Bii é um kobold que não gosta muito de lembrar de sua infância. Afinal ele era um escravo nas mãos de raças malignas do subterrâneo, que sempre o castigavam por ser fraco. Nunca conseguia fazer os trabalhos forçados.

Então foi submetido a experimentos alquímicos desconhecidos até o momento, suas escamas que eram vermelhas se tornaram azuis num processo muito dolorido. Porém algo de bom saiu disso tudo, ele desenvolveu uma inteligência fora do normal, e conseguiu bolar um plano de fuga magistral para sair daquele local, junto de outros kobolds.

A Grande Viagem

O pequeno kobold azul foi reconhecido pelos outros como o grande líder deles. Tiveram dias difíceis de caminhada, muitas vezes seguiam viagem sem comer ou beber, cansados e exaustos. Até encontrarem uma espécie de cidade no subterrâneo, onde havia muitos kobolds, e eles mandavam em muitas outras criaturas de vários tipos, animais. Sendo esses monstros, pequenos dragões, seres corruptores, entre outros. Nessa comunidade existe o grande Rei Kobold, e quem deseja assumir o lugar desse rei, deve passar por uma série de desafios numa arena, até ter a chance de enfrenta-lo. Até hoje ninguém conseguiu assumir o lugar dele, e muitos já tentaram. Os kobolds de Vul Bii foram bem tratados por alguns dias, mas se quisessem continuar lá, teriam que lutar nas arenas.

Novas Oportunidades

Por sorte, um velho mago humano chamado Brodert Quink, que estava na comunidade, ouviu escondido os lamentos de Vul Bii. Ele dizia que não era forte o suficiente e não sabia o que fazer pra ajudar os kobolds que ele salvara. Que ele os livrou das mãos de escravagistas para uma morte terrível contra aquelas criaturas, e o mago falou para Vul Bii.

 “-Pequenino, ouvi os seus lamentos e vejo que você tem um grande coração, é raro encontrar um líder aqui igual a você, que se preocupa com seus liderados. Venha comigo para a superfície, você é muito inteligente, te ensinarei tudo o que eu sei sobre a magia, e como estuda-la para usar em seu favor. Além disso darei algumas dicas de sobrevivência também, na superfície há comida e água em abundância, vocês não sofrerão mais. Porém farei isso em troca de um grande favor, nem tudo na superfície são flores, então fique forte com sua tribo, e quando as forças do mal atacarem, você irá lutar contra ela com tudo o que tem.”

Vul Bii enxugou suas lágrimas e agradeceu o velho mago. Assim indo para a superfície, aprendendo sobre a magia e ficando rapidamente forte por causa dos experimentos, e montando seu acampamento em um lugar bom para se viver.

O Prêmio Merecido

Por fim nos dias atuais, o pequenino kobold é um grande mago. Além disso sua pequena vila faz trocas comerciais com outros vilarejos e cidades. E os kobolds, muito agradecidos ao Vul Bii, estão sempre treinando para qualquer eventualidade futura e proteger seu grande líder. (Ele odeia preparar suas magias, e morde seu grimório)

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Vul Bii – Conhecendo Personagens

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

Os Folhas Secas – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 3) – Nohak

Os Folhas Secas

Elfo Batedor dos Folhas Secas

Os Folhas Secas é a guarda e exercito de Tobaro, que possui esse nome por usarem trajes, capas e capuz verdes parecidos com folhas verdes. Diz a lenda que o nome teria surgido após um grupo de humanos que se unificaram na nação de Tobaro terem chamado os elfos que caíram do céu da “Alta Cidade Elfica” de folhas secas, pois vistas de longe, de fato seus mantos pareciam folhas caindo.

Diferente de muitos exércitos, os Folhas Secas não costumam lutar em combate direto e frontal com seus oponentes. A não ser que sejam obrigados a faze-lo. Mas quase sempre os Folhas Secas empregam táticas de emboscada, utilizando principalmente suas florestas para isso.

Embora para alguns dos povos como Brosna e o Reino de Pedra possam ver tal uso de táticas como essas de covarde, há uma boa razão para os tobarianos lutarem dessa forma, sendo para eles uma questão de sobrevivência do reino. Pois a maior parte do seu exercito é composto de elfos ou meio elfos (embora ainda haja humanos também), sendo necessário décadas as vezes para treinar novos recrutas. Por essa razão, os elfos costumam sempre que podem evitar combate direto, pois sabem que seus membros mortos farão falta em combates futuros, mesmo que vençam uma das batalhas.

Essa forma de lutar dos Folhas Secas se desenvolveu especialmente na Primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo e Dragões Brancos, e foi essencial para sobrevivência de Tobaro ao longo de sua história. Isso não quer dizer que Tobarianos não sejam corajosos em combate se necessário, mas sabem que seus números e força são menores que seus inimigos em combate direto. Apesar de mal visto por alguns povos, de todos que participaram na Grande Guerra, o reino de Tobaro foi o que menos teve baixas durante o conflito, tendo se mostrado eficaz até hoje. 

Os Folhas Secas são divididos em 4 pelotões, cada um com uma função e um comandante.

Infantaria

Linha de frente principal de combate. Equipados com cotas de malha, espadas longas e escudos. É atualmente comandada pelo elfo Isendil Everae, que é um herói renomado de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de infantaria geralmente costuma cuidar da lei do dia-a-dia na cidade de Tobaro. Além de proteger ela e o posto avançado Chama Verde. Membros de escalão mais alto (como tenente ou capitão) costumam ter espada longas de Rubicite. Apesar disso, são raras as vezes que infantaria é usada sem proposito de manter lei ou defesa cidade de Tobaro ou do posto avançado Chama Verde. Isso se deve ao fato de infantaria ser equipada com armaduras pesadas, sendo pouco eficiente em não serem percebidas por seus inimigos e consequentemente, em realizar emboscadas.

Arqueiros

Os melhores de todo o continente em combate à distância. É comandado pela elfa Seryn Ponta-Afiada, uma exímia arqueira arcana. Além de ser uma das heroínas de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de arqueiros é a maior arma em combate para reino de Tobaro e também é o maior de todos os pelotões.

Embora não seja especialidade deles, eles também são bastante furtivos e usam armaduras leves. O que faz muitas vezes agirem junto aos batedores serem enviados para emboscadas. No entanto caso não derrubem seus inimigos e chegue a combate corpo-a-corpo, são extremamente fracos. Arqueiros podem ser encontrados tanto nas florestas de Tobaro como no alto de suas muralhas.

Batedores

É um pelotão extremamente furtivo e especializado em reconhecimento de campo. Tem como principal função fornecer conhecimento prévio das forças e atividades inimigas. É liderado pelo elfo Isirath Selva Vermelha, um dos heróis de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de batedores também são conhecidos por serem especialistas em montarem armadilhas para seus inimigos. Em muitas vezes eles escondem essas armadilhas em caminhos onde inimigo passara desavisado.

Assim como o pelotão de arqueiros, os batedores são fracos contra combate corpo-a-corpo direto, pois costumam usar armaduras leves e carregar pouca coisa, porém são extremamente rápidos para fugir se necessário. Além de por andarem reconhecendo o terreno, conhecem quase sempre os caminhos pela região melhor até que seus próprios inimigos. Sendo capazes de encontrar refúgios como cavernas ou outros locais para se esconderem rapidamente se necessário. Os batedores também são os únicos possuem permissão em geral para entrarem em territórios considerados hostis ou fora do reino de Tobaro, como as Montanhas Gélidas, a não ser que sejam efetuado operações militares pelo líder do pelotão em tais locais.

Por fim, batedores são treinados para saberem linguagens de sinais e imitar sons de animais para se comunicarem se necessário. Membros de cargo mais alto até mesmo treinam animais para auxiliarem na vigia ou mandarem mensagens rapidamente, principalmente aves.

Cavalaria

É um pelotão bem menor que os outros, tem a principal função de mobilidade rápida. É comandando pelo meio elfo Elnor, que assumiu o pelotão logo após a coroação do rei Uriel Sangue Verde e era o antigo comandante do pelotão. O pelotão da cavalaria tem função para ataques rápidos se necessário ou viagens longas que precisam ser feitas, como enviar mensagem para outros locais de Tobaro ou ate outros reinos. No geral, eles são usados como escolta ou para atacar flancos do inimigos. O equipamento deles também é bem similar ao da Infantaria.

Hierarquia dos Folhas Secas

Soldado

Cargo mais baixo do exercito tobariano. Soldados costumam ser encontrados em todo lugar de Tobaro e em larga escala. Eles possuem equipamento padrão, que varia conforme o pelotão.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores. Sargentos são mais comuns de serem encontrados nos pelotões de infantaria e arqueira. Geralmente não costumam sair muito da Cidade de Tobaro.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandado uma parte maior das tropas do folhas secas que o sargento e já podem agir fora da cidade de Tobaro se necessário. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitães geralmente em quem lideram a maior parte das missões diretamente. Eles coordenam emboscadas, defesas de portões ou posto avançados como a Chama Verde.

Comandante

Cargo mais alto dos folhas secas. Comandantes por sua vez são responsáveis por pelotões inteiros e comandam missões que julgam essências. No geral, costumam coordenar grupos em larga escala, exceto talvez o pelotão dos batedores, que costumam ser grupos consideravelmente menores.


Curtiu os Folhas Secas? Não deixe de conferir também o post do reino de Tobaro e os demais posts do cenário de nohak! Proximo post ira abordar o Reino de Pedra, um dos Quatro Grandes Reinos e o reino dos anões e gnomos.

Apresentando Ghanor: O Mundo Verde e Bom

Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.

Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.

ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.

O Inicio

“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável. 

Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.

Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.

Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.

Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.

Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.

Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”

– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3

O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.

Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.

O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.

O garoto-cabra que mudou o mundo que conhecia

Ghanor

Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.

Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.

Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.

Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.

Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.

Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.

Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.

Sammelen

Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.

Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.

As festas em Kottar podem ser um pouco… peculiares.

Kottar

Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.

As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.

Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.

Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.

A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.

Mattora, Utteria e Vammira

Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.

Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.

Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.

Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.

Zibrene

Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.

Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.

Eles só tem desgosto por um reino em especifico…

Artus

Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.

Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.

A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.

A Confederação dos Mercadores

No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.

Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.

Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Tobaro – Os Quatro Grandes Reinos (pt 2) – Nohak

Tobaro

Cidade de Tobaro – Distrito Central

Principais Divindades

Corellon, Mystra, Lathander, Tempus

População 

80 mil habitantes; Elfos (35%), Meio Elfos (35%), Humanos (25%), Meio Orcs (1%), Outros (4%)

História 

Tobaro teria surgido a partir do colapso de uma grande cidade voadora élfica, conhecida como a “Alta Cidade Elfica”, que teria simplesmente caído no continente. Com a queda de sua cidade e a destruição, os elfos tiveram contatos com os humanos que vivam em tribos próximas ao local. Vendo que haveriam melhores chances de sobrevivência e de regerem da catástrofe juntos, os elfos e humanos da região se misturaram, dando origem aos meios elfos. Graças a essa união dos povos, o povo de Tobaro prosperou e conseguiu se estabelecer por conta própria.

Porém a construção do reino não teria passado despercebido pelo dragão primordial branco, Morte Branca, que tentou destrui-lo. Apesar disso, com muito esforço, durante a primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo, o dragão foi aprisionado.  Permitindo que os gigantes e outros dragões brancos das montanhas ficassem sem liderança, o que favoreceu Tobaro a prosperar e por séculos houve relativa paz em Tobaro.

Na Era passada

Durante a Era dos Heróis (Era passada que terminou a 20 anos atrás), no entanto, um dos dragões se disfarçou de um dos capitães dos folhas secas(guarda de Tobaro), e enganou um grupo de aventureiros a libertar o dragão Morte Branca.

Com a libertação do dragão branco primordial iniciou-se uma nova guerra com Tobaro, começando assim a segunda grande guerra contra os gigantes de gelo e os dragões brancos. A guerra teve muitos embates mas sem chegar a nenhuma conclusão dela. 

Hoje também sabe-se que uma dragoa inclusive teria se disfarçado de um dos membros do conselho do rei, chamado Elrold. Tendo inclusive sido a responsável por iniciar uma guerra de Tobaro contra a Aliança Dourada. Porém, por volta da metade da Era dos Heróis, um grupo de heróis teria revelado o falso conselheiro mas não antes de a dragoa congelar o próprio rei Ian Sangue Verde de Tobaro. Sem herdeiros ainda, a coroa do rei passou para Uriel Sangue Verde, da qual possui um parentesco distante com o rei.

Apesar da situação, com surgimento de todos os conflitos, quando surgira a ameaça de Necroom, os heróis convenceram o Rei Uriel e o Dragão Primordial Morte Branca a fazer uma trégua ate o fim dela, o que encerrou a segunda guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos.

Situação Atual

Embora a Grande Guerra tenha chegado ao fim, a guerra com os gigantes de gelo e Morte Branca está longe do fim, tendo retomado e iniciando a terceira guerra contra os gigantes de gelo e dragões brancos. Nas últimas quatro décadas, Tobaro tem perdido bastante território do norte. A perda e influencia desse território para os gigantes e dragões no norte tem também feito com que diversas tribos bárbaras do locais que fugirem para o reino de Tobaro.

Ukla, o Rei dos Bárbaros

Essa migração fez com que na Era do Renascer (era atual) o Rei Uriel ter realizado um acordo com rei dos bárbaros, Ukla,  para permanecerem em Tobaro. Tendo sido grandes aliados contra o dragão primordial branco. Em homenagem a essa aliança,  foi construído o posto avançado Chama Verde para conter o avanço de Morte Branca.

Infelizmente, o Rei Ukla deu sua vida em combate numa ofensiva de Morte Branca contra o a Chama Verde. Tendo sido responsável por ter ferido gravemente o dragão primordial branco e suas tropas, forçando a recuarem. Mas morrendo em combate devido aos ferimentos em batalha. O rei dos bárbaros hoje é lembrado tanto pelo povo de Tobaro como pelos bárbaros como um dos maiores heróis, sendo sua batalha final muitas vezes contada por bardos de Tobaro inclusive.

O reino de Tobaro também tem contratado nos últimos 6 anos um grupo de mercenários, os Homens Livres de Zabello, para auxiliar na guerra. Não sendo raros vê-los em território do reino.

Locais do Reino

Mapa de Nohak – Território de Tobaro

Cidade de Tobaro

Capital do reino, sendo bastante povoada e diversificada. A cidade de Tobaro possui 3 grandes distritos. O norte, central e o sul, tendo um templo Mystra, Lathander e Corollen respectivamente em cada distrito. Diferente de outras cidades, Tobaro possui muito mais ligação com natureza, não sendo raro ver estruturas dentro delas. Principalmente na parte sul da cidade Tobaro. Onde a predominância é elfica. Sendo a mais famosa a taverna “Canção Elfica”.

Floresta de Trommel

Localizada ao sul de Tobaro, é uma das principais fontes de recursos naturais do reino, incluindo minérios vindos das Minas de Trommel, que são bem próximas da Cidade de Tobaro. As Minas de Trommel são conhecidas por ser essências a Tobaro. São famosas por possuírem  o minério Rubicite, que possui um propriedade de calor sobrenatural. Esse minério é usado em larga escala contra os gigantes de gelo e dragões brancos, sendo essencial para guerra contra eles.

A Floresta Verde 

Localizada no norte de Tobaro, é uma região com algumas tribos mais bárbaras que fugiram do norte, e vila cigana. No geral, esses povos possuem bastante liberdade fora da cidade. Mas, devem responder em caso de ameaça ao reino.

Chama Verde 

Chama Verde foi criada como um posto avançado ao nordeste na Floresta Verde, com o objetivo de deter o avanço da força dos gigantes gelo e dragões brancos. O local ainda permanece, tendo um sinalizador caso seja atacado.

Montanhas Gélidas

O local já foi povoado por tribos bárbaras da região e fez parte de Tobaro. Hoje o local está completamente sobre o domínio dos gigantes de gelo e dragões brancos. Os mapas mais recentes já até mesmo tiraram dos territórios de Tobaro. 


Curtiu o reino de Tobaro? Não deixe os demais posts sobre o cenário de Nohak. Próxima postagem sera sobre Os Folhas Secas, o exército de Tobaro.

A Ordem da Fênix – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 2) – Nohak

A Ordem da Fênix

Brasão Real da Fênix

A Ordem da Fênix, diferente da CEU, teve sua criação muito mais recente do que a ordem de cavaleiros, tendo sua origem somente no início da coroação de Justus Goldbless I após a guerra civil de Brosna. A Ordem da Fênix tem como principal função executar ordens da família real e proteger o rei e seus herdeiros (quando havia), somente membros da família real podem ordenar estes cavaleiros e somente o rei pode nomear um cavaleiro da ordem da Fênix. Ao contrário da CEU também, ser nomeado um cavaleiro da Ordem da Fênix não necessariamente requer passar pelo mesmo treinamento que CEU. Embora muitos tenham passado, uma notável exceção porém foi o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone. Mas cavaleiros da Fênix são somente nomeados por grandes serviços ao reino e ao rei de Brosna.

A Ordem da Fênix não possui uma extensa hierarquia, também tendo apenas cavaleiros (que também adquirem o título de Sor) e o “O Garra”, que é comandante da ordem da Fênix em batalha, e as vezes até mesmo de todas tropas de Brosna se o rei ordenar. Os cavaleiros da Ordem da Fênix são conhecidos também por haver uma espécie de ligação mística da entidade Fênix, sendo capazes de muitas proezas, como voltar a vida mesmo após ter sido morto dias depois. Apesar de que pouquíssimo se sabe sobre os segredos de como realmente essas bênçãos funcionam ou vieram. Os segredos da Fênix são guardados a sete chaves pelo rei e seus cavaleiros reais.

Durante a Grande Guerra, a Ordem da Fênix foi a que mais sofreu impactos da guerra, muitos de seus cavaleiros morreram (de forma irreversível) em conflito na guerra. A morte do príncipe Justin e do antigo “Garra” e herói Christof Shinsengumi também tiveram grande impacto na ordem. Porém, hoje a ordem Fênix é apenas uma sombra do que já foi (embora ainda possua grande prestígio no reino), sendo liderada por Sor Charles, o único dos cavaleiros originais a ser escolhido pelo rei Justus desde a coroação.

Principais membros da Ordem da Fênix

Sor Charles

Sor Charles já foi um dos maiores cavaleiros de todo reino, e ainda é um dos melhores. O mesmo já era um cavaleiro templário consagrado da CEU que se destacou durante a Guerra Contra o Lich e Guerra Civil, tendo sido um dos primeiros a ser escolhido como cavaleiro real após a coroação do Rei Justus Goldbless. Porém, por mais que seja Sor Charles tenha mostrado valor no passado, a idade parece começara a pesar no cavaleiro. O mesmo ainda mantém sua elegância e seu senso dever, mas o corpo do mesmo já não é mais tão ágil quando era jovem. Mesmo assim, o devoto de Torm possui ampla experiência devido sua vivencia e uma grande devoção e senso dever. Com a morte de Sor Christof Shinsengumi Havenstone, Sor Charles foi nomeado “O Garra” pelo Rei Justus, posição que ocupa até hoje.

Sor Gerold

Nos tempos de hoje, a grande maioria dos cavaleiros da ordem da Fênix possui uma idade considerável. Apesar da extrema devoção que tem, a maioria dos cavaleiros da ordem estão ficando velhos. Mas Sor Gerold é uma notável exceção, sendo um dos cavaleiros mais ativos atualmente. Sor Gerold é homem extremamente focado em seu dever e extremamente eficiente no que faz. Embora tenha alcançado o rank de cavaleiro templário na CEU, sua posição foi elevada para cavaleiro real por bravura durante a Grande Guerra. O mesmo também possui grande admiração pelo herói e ex-garra Christof Shinsengumi Havenstone.

Sor Christof

Mesmo morto, Sor Christof deixou uma marca dentro da Ordem da Fênix. Foi o primeiro Garra dentro da ordem. Apesar de admirado por sua bravura e suas qualidades, o cavaleiro real até mesmo dentro da ordem diverge opiniões, pois o cavaleiro teria chegado entrar em conflito com rei em algumas ocasiões, principalmente no breve reinado de Justin. No entanto, nenhum cavaleiro real dentro da ordem nega o sacrifício de Christof para destruir estátua do deus morto, que deu fim a Grande Guerra. Sendo lembrado dentro da ordem como muitas vezes um herói necessário. Mais informações sobre Christof serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.

Verdade ou Mito?

A Ordem da Fênix é uma das ordens com mais mistérios em Nohak. Por essa razão, muitos contam muitas histórias sobre eles e seus poderes. Como as informações da ordem são sigilosas, tornar-se dificil de acreditar até que ponto é verdade ou não. Algumas são especulações ou exageros, outras são comprovadas com eventos históricos. De toda forma a informações abaixo são muitos boatos que correm em Brosna sobre a ordem.

  • Cavaleiros da Ordem da Fênix possui uma conexão mística e são ligados entre si e ao Rei.
  • Devido a conexão mística dos cavaleiros da Ordem da Fênix, eles são capazes de saber o estado e local de seus irmãos e do rei, mesmo estando distantes.
  • Todo cavaleiro da Ordem da Fênix que é recém consagrado passa por processo de renascimento, da qual o recém cavaleiro morre e ressuscita mais forte, sendo rito de passagem importante.
  • Devido a Fênix, o rei Justus é imortal e nunca morrera.
  • Os cavaleiros da Fênix conseguem ter visões do passado do que outros membros da ordem fizeram em sonhos quando dormem.
  • Desde a morte do antigo Garra, Sor Christof, a Ordem da Fênix não tem recebido nenhum novo cavaleiro real.
  • Os cavaleiros da Ordem da Fênix são capazes de trazer pessoas de volta a vida.
  • O declínio da Ordem da Fênix seria resultado da dor do rei Justus após perder seu filho, o príncipe Justin, que foi corrompido e morreu durante a Grande Guerra. Supostamente devido a ligação dos cavaleiros reais, isso estaria afetando toda a ordem.
  • Algum dia, o ex-garra, Sor Christof, irá voltar a vida novamente e caminhar sobre Nohak. Quando isso acontecer, uma nova era vira.
  • Todo o cavaleiro da Fênix pode ressuscitar até o maximo de 9 vezes ao longo de toda sua vida. Sendo uma delas sempre ocorre no em seu renascimento quando vira cavaleiro real.

Não deixe conferir também todas as outras postagens do cenário de Nohak até agora. Proximo post do nohak sera sobre o reino de Tobaro, lar dos elfos e meio elfos.

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