Guia de Criação de Personagem – Starfinder RPG

Neste post faremos um Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG, além disso, no fim deixaremos uma surpresa para você.

Starfinder RPG é um sistema lançado pela Paizo, de certa forma dando continuação ao seu sucesso com Pathfinder.

No Brasil, a Editora New Order fez uma parceria com a Paizo para lançar a edição em português, o livro possui em torno de 532 páginas, com capa dura e totalmente colorido.

Dessa forma, para jogar você precisa do livro básico e claro, do seu kit de dados, bem como aconselho ter o suplemento Mundos do Pacto, que apresenta todo o cenário oficial de Starfinder, que enriquece muito o seu jogo.

Ainda não conhece Starfinder RPG?

Então clica aqui e confere um pouco mais sobre este RPG!

Sobre Starfinder RPG

Em síntese, Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, fantástico ou seja, mistura elementos Sci-fi com muita magia e criaturas espetaculares.

Ele pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, mesmo criações próprias ou, por exemplo, adaptações de romances ou séries.

Por fim, ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema d20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Como criar o seu aventureiro interestelar

O processo de criação de um personagem para Starfinder RPG é relativamente simples para quem está acostumado as dinâmicas do sistema de regras d20.

Nesse passo a passo, vamos fazer um processo similar ao do Guia de Criação de Personagem de Pugmire, assim vamos criar um personagem 100% jogável!

Mas vamos ao passo a passo, com as principais informações do jogo!

Defina o conceito do personagem

O conceito do personagem é essencial para você ter o direcionamento correto em todo o processo de criação de personagem.

Em Starfinder RPG suas escolhas resultarão no seu conceito, então a primeira coisa que você deve ter em mente é com o que vou jogar.

Nesse sentido, vamos a criação do esqueleto do nosso personagem.

Nosso personagem será um investigador em ascensão, começaremos no primeiro nível, então precisamos também pensar na sua motivação.

Ela quer descobrir os segredos por trás da Lacuna, uma motivação comum, mas para ela é diferente…

Tendo escolhido nosso conceito, que é um investigador, um tanto misterioso, vamos ver o que compõe esse personagem, devemos agora escolher nosso tema e classe, dentre as opções que temos.

Tema e a Classe

Mas por que escolher o tema e a classe antes da raça? Você pode perguntar…

Bom, na verdade o livro básico nos guia para primeiro escolhermos a raça, contudo a interpretação e a vida do personagem vem do seu conceito, a raça, para mim, é o complemento.

Além disso, como disse acima, o seu conceito que guiará a criação de personagem, assim, vamos ao nosso exemplo.

Tema

Nosso investigador precisa de um tema e uma classe.

O tema fornece +1 em um determinado atributo, já a classe nos mostra o atributo chave que precisaremos ter maior para tirar melhor proveito do personagem.

Dessa forma, olhando os temas do livro, vemos que Caçador de Recompensar se enquadra na nossa personagem, já que ele é um rastreador, sabe como perseguir e tirar as informações necessárias de quem precisa.

Assim temos um bônus de +1 em constituição para quando chegarmos nos atributos.

Além do bônus, seu tema lhe concede um conhecimento específico do tema no 1º nível, no caso da nossa personagem:

  • Reduz a CD para testes de Cultura ou Profissão para recordar de algo sobre seu alvo atual em 5.
  • Ganhamos a perícia sobrevivência como sendo de classe, se ela já for de classe, ganhamos +1 automaticamente.

Nos próximos níveis, o tema Caçador de Recompensas lhe dá novas vantagens.

Classe

A classe do personagem mostra aquilo que ele é treinado para fazer, será onde, com o passar do tempo, melhorará e progredirá ganhando níveis.

Por exemplo, como investigador podemos ser alguém que recebeu um treinamento espiritual, como a classe de Místico, para achar pistas onde os outros não conseguiriam. Ou então se focar no tangível, e ter os meios para conseguir, de qualquer forma, o que busca, como a classe de Operativo.

Nossa personagem não terá conexões com o mundo espiritual, ela é focada em perseguir o que busca, implacavelmente, utilizando quaisquer meios disponíveis.

Nesse sentido escolheremos a classe Operativo, ela será implacável, perspicaz, furtiva e ágil.

Com a escolha da classe, temos o atributo chave da classe, neste caso é Destreza.

Assim, com a escolha da classe e do tema, temos uma orientação quanto a raça. Para tirarmos o melhor proveito do nosso conceito, precisamos de uma raça que nos dê um bônus em Destreza.

Caso tivéssemos escolhido primeiro a raça, para depois completarmos com tema e classe, se esta não beneficiasse o conceito, haveria o retrabalho de escolher novamente, ou então mudar nosso conceito chave.

Por isso minha orientação da escolha de Tema e Classe primeiro.

Além do atributo chave, a classe do seu personagem lhe traz algumas outras características, tais como poderes, habilidades especiais (chamadas de características de classe) e outras estatísticas principais que seu personagem ganha a partir do 1º nível.

Anote tudo!

Raça

Vamos as raças.

Em Starfinder RPG temos 7 raças básicas, cada uma nos dando modificadores de atributos próprios.

A nossa personagem é uma investigadora, queremos que ela seja perspicaz e ágil, para tirarmos o melhor proveito do personagem e ser condizente com nosso conceito, escolheremos a raça Androide.

Dessa forma, nossa personagem ganhará +2 em Destreza e +2 em Inteligência, porém há o redutor de -2 em carisma, isso reflete seu pouco entendimento dos sentimentos e vida social.

Assim fechamos o esqueleto do nosso personagem.

Em nosso exemplo, a personagem é uma Androide, Investigadora (Conceito), composto pelo tema de Caçadora de recompensas e a classe Operativo.

Podemos nesse ponto descrever a personagem fisicamente, dar um nome e criar conceitos de interpretação, bem como um background.

Nesse sentido, temos:

Nossa personagem se chamará Kavaz Shez, uma adaptação ao seu código de série KVZ-53Z. Ela odeia quando a chamam pelo código de série.

Kavaz é uma androide de cabelos azuis, sua pele tem uma pigmentação também azul, mas em um tom mais claro, pelo corpo existem veios de energia de um azul neon.

Como muitos androides Kavaz se desligou no período da Lacuna, nesse ponto, como todos, não se lembrava quem eram seus conhecidos, parceiros ou amigos. Por isso, para ela, buscar as informações da Lacuna é uma questão pessoal, pois acima de tudo ela busca saber quem ela é.

Isso a motiva e a torna implacável.

Vantagens raciais

Além disso, a raça Androide nos dá algumas outras vantagens:

  • Construído: +2 em jogadas de salvamento contra doenças, efeitos mentais, sono e veneno, além de não precisarem respirar;
  • Emotividade Plana: sofrem -2 nos testes de Sentir Motivação, contudo as CDs de testes de Sentir motivação conta eles aumenta em 2;
  • Encaixe de módulo: um encaixe para um upgrade;
  • Visão Excepcional: Androides têm visão na penumbra e visão no escuro.

Escolha os atributos

Agora que nossa personagem tem uma raça, tema, classe, nome e sobrenome podemos partir para os pontos.

Aqui você possui escolhas que levam quase ao mesmo resultado.

A escolha e compra dos pontos de atributos em Starfinder RPG é feita de várias formas, aconselhamos conversar com o seu narrador e chegar em um consenso.

Neste Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG usaremos a regra de pontos fixos, que nos dá 10 pontos para a compra de atributos, ao custo de 1 para 1.

Nesta regra todos os atributos iniciam com o valor de 10 e sofrem alterações com as escolhas feitas na raça e tema.

Assim temos:

Como visto anteriormente, Kavaz deve ser perspicaz e ágil, sendo assim precisamos de bons pontos em destreza e inteligência.

Pelas nossas escolhas temos bons bônus iniciais em Destreza e Inteligência, como pode ser visto abaixo.

Força: 10 
Destreza: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Constituição: 10 +1 (bônus de tema)  = 12 inicial
Inteligência: 10 +2 (Modificador racial) = 12 inicial
Sabedoria: 10
Carisma: 10 -2 (Modificador racial) = 8 inicial

Agora temos os 10 pontos para gastar, ao custo de 1 para 1.

Vamos colocar 6 pontos em destreza, em inteligência adicionaremos 2 pontos e em constituição e sabedoria colocaremos 1 ponto em cada, resultando conforme abaixo:

Força: 10 / Destreza: 18 / Constituição: 12 / Inteligência: 14 / Sabedoria: 11 / Carisma: 8

Com os atributos prontos, vamos para as perícias.

Perícias

Todo o personagem recebe uma quantidade de pontos para gastar em perícias equivalente a seu bônus de inteligência mais uma quantidade determinada por sua classe.

Por exemplo, na nossa personagem, sua classe de Operativo dá 8 mais o modificador de Inteligência em pontos, bem como temos 16 perícias de classe.

Além disso, colocar ao menos 1 ponto em uma perícia de classe lhe garante um bônus de +3 nela.

Nossa personagem tem 14 em inteligência, o que dá um bônus de +2, então temos o total de 10 pontos para gastar em perícias e perícias de classe. Lembrando que perícias que exigem treinamento só podem ser compradas se estiverem descritas em sua lista de perícias de classe.

Dessa forma, colocaremos pontos em Acrobatismo, Computação, Cultura, Furtividade, Medicina, Percepção, Pilotagem, Prestidigitação e Sobrevivência.

Kavaz ficará com os seguintes totais:

Acrobatismo: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Computação: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Cultura:1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Furtividade: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Medicina: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 2 (Bônus de atributo)= 6 ao final
Percepção: 2 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo)= 5 ao final
Pilotagem: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 7 ao final
Prestidigitação: 1 Ponto +3 (bônus de perícia de classe) + 4 (Bônus de atributo)= 8 ao final
Sobrevivência: 1 Pontos +3 (bônus de perícia de classe) + 0 (Bônus de atributo) +1 (bônus de tema)= 5 ao final

Adquiridas todas as perícias da nossa personagem, vamos ao próximo passo.

Pegue os talentos e escolha suas magias

Como personagem de 1º nível, temos um talento para escolher, dentro dos apresentados na página 150.

Busque um talento que seja de acordo com sua personagem e útil durante suas aventuras.

Para nossa personagem Kavaz, escolheremos o talento saque rápido, para ela poder trocar de armas como uma ação rápida.

Como você verá, nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não substitui o livro, dessa forma, como nossa personagem não possui magias, não abordaremos este processo, mas você verá maiores informações na descrição de sua classe e no capítulo 10, página 328!

Compre seus equipamentos

Em nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não nos prenderemos a compra de todos os equipamentos desta personagem. Sendo um sistema futurista, as possibilidades de equipamentos e modificações são grandes.

Assim trataremos somente dos equipamentos relevantes á personagem, como armas, armadura e o encaixe de módulo.

Continue lendo que no fim temos uma surpresa.

Todo personagem em Starfinder RPG começa o jogo com 1.000 créditos para serem gastos em suas necessidades.

Para Kavaz precisamos de uma arma com o especial Operativo, para ter o benefício do seu poder de classe Ataque Ardiloso e adicionar a Destreza, ao invés da Força no ataque, além disso vamos precisar de algo para atacar a distância.

Então vamos lá.

Primeiramente vamos escolher a Faca de sobrevivência, ela custa 95 créditos e seu dano é 1d4 Cortante, além disso ela é operativa!

Para nossa arma a distância, vamos comprar um armamento de mão, uma Pistola semiautomática tática que custa 260  créditos e causa 1d6 de dano Perfurante, com alcance de 9 m e com 9 balas antes de ter que recarregar.

Para a armadura vamos comprar a Segunda pele, custa 250 créditos , tem um bônus de CAE +1, de CAC +2 e permite um bônus de destreza máximo de +5.

Até o momento gastamos 605 créditos, temos 395 para gastar.

Neste exemplo não iremos comprar o módulo de armadura por enquanto, os que temos acesso com nossos recursos não fornecem benefícios reais.

Assim, completamos a compra de equipamentos por agora.

Faça os cálculos e anotações finais

Agora vamos finalizar nosso Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG.

Você deverá agora aplicar algumas características da sua classe, escolher sua especialização e fazer os cálculos finais, por exemplo.

Para a ficha de Kavaz precisamos de algumas anotações e cálculos.

Primeiramente vamos colocar +1 em todas as pericias de classe, devido a habilidade de classe Excelência de Operativo.

Vamos escolher uma especialização dentre as opções dadas na página 94 e 95. A que mais se adequa a nossa personagem é a especialização Explorador, devido sua incansável busca por respostas, nos mais remotos locais.

Essa especialização permite fazer teste de Sobrevivência com +4 de bônus para realizar um ataque ardiloso.

Além disso falta os cálculos de CAC e CAE, Jogadas de Salvamento, Cálculos de Bônus de Ataque, todas estas estão especificadas na ficha.

Pontos de vida e estamina

Vamos calcular então os pontos de vida e estamina da nossa personagem.

Para os pontos de vida de Kavaz temos 4PVs da nossa raça, mais 6PVs da nossa classe.

Assim temos o total de 10PVs iniciais.

Para os pontos de estamina temos a regra da classe, que é 6 mais o modificador de constituição.

No caso de Kavaz temos 7 pontos de estamina, que seriam os 6 básicos mais 1 do modificador de constituição.

Pontos de determinação

Estes pontos lhe permitem fazer coisas espetaculares, ousadas e heroicas, algumas habilidades de classe permitem o gasto destes pontos para ativar habilidades únicas!

Os usos comuns dos pontos de Determinação são Estabilizar o seu personagem, Permanecer em combate, recuperando 1 ponto de vida, se estiver com 0, e Recuperar pontos de Estamina, custando 1 ponto para recuperar toda sua estamina.

No 1º nível, seu personagem possui um número de Pontos de Determinação igual a 1 + o modificador do atributo chave de sua classe.

Kavaz possui 5 pontos de determinação, já que seu modificador de destreza, atributo chave, possui um modificador de +4.

Idiomas

Todos os personagens começam o jogo falando e compreendendo o idioma comum, seu idioma racial, se houver, e o idioma de sua terra natal, se houver. Além disso, você adquire acesso a um idioma por modificador do atributo inteligência.

Por exemplo, Kavaz compreende o idioma comum, o idioma da sua terra natal e mais outros 2 idiomas, já que seu modificador de atributo Inteligência é +2.

Como Kavaz é natural de Verces, ela comece Vercita, além do comum e, dentre suas experiências de vida teve muito contato com os idiomas Shirren e Kasatha.

Tendência

Você deve escolher uma das 9 tendências clássicas do sistema d20, mas lembre-se elas são tendências e não leis imutáveis e que vão privar sua interpretação.

Para nossa personagem, escolheremos a tendência Neutra e Boa, Kavaz faz o que tem que ser feito, quando é necessário, mas sempre pensando no bem daqueles que a cercam.

Por fim

Este foi nosso guia para criação de personagens no sistema Starfinder RPG!

Gostou? Então confere a ficha integral da nossa personagem Kavaz Shez logo abaixo!

Ela pode ser utilizada como personagem jogador ou mesmo um npc para o narrador, sendo desde um personagem que ajudará os aventureiros como alguém para colocá-los em boas enrascadas.

Lembrando que este Guia de Criação de Personagem para Starfinder RPG não tem como objetivo substituir o livro ou a forma como ele, ou você mesmo, cria seu personagem, estamos somente dando uma orientação sob outro ponto de vista.


Ficha de Kavaz Shez


E então?

Pronto para viajar pela galáxia?!

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Brigas para Todos os Mundos! – Adaptando Brancalônia

Olá, Canalhas! Benvenuti a este artigo de Brancalônia onde, se eu não conseguir provar que esse é o melhor cenário de D&D 5ª Edição, fico devendo uma aquamorte da próxima vez que nos encontrarmos em uma taberna.

Hoje eu trago a vocês a mecânica mais interessante deste cenário: as regras de Briga. Este conjunto de mecânicas de combate não-letal encaixa perfeitamente em qualquer aventura com confrontos caóticos, armas improvisadas e personagens que lutam sujo, seja em Brancalônia ou em qualquer outro cenário.

Regras para Brigar

Brancalônia não elimina as regras de combate de D&D 5ª edição, mas simplesmente aprimora um ponto fraco do sistema: os combates não-letais. Em vez dos típicos ataques e magias de uma batalha sangrenta, uma briga cria um ambiente mais caótico em que garrafas, cadeiras e outros objetos são usados em pancadas e onde perigos ambulantes como chuvas de banquetas ou rios de cerveja caem sobre os Canalhas brancalonianos.
Em resumo, os pontos mais importantes de uma briga de taberna são estes:

  • Não se usa magias, habilidades de classe e ataques armados. Em vez disso, você desfere pancadas, faz Manobras (Gerais ou Mágicas) e usa adereços recolhidos do ambiente da briga.
  • Em vez de perder pontos de vida, você sofre Lesões com efeitos prejudiciais cumulativos até ficar fora de combate. Uma briga de taberna nunca é até a morte, e os perdedores acordam com alguns olhos roxos a mais e uns dentes a menos depois de um tempo.
  • Durante uma briga, perigos ambulantes imprevisíveis afetam todos os participantes, sejam Canalhas ou seus oponentes.
  • Os perdedores da briga podem ter seus bolsos vasculhados pelo dono do estabelecimento para pagar pelos danos que certamente ocorreram.

Você pode conferir estas regras completas no Guia Rápido de Brancalônia, disponível para download de graça no site da RetroPunk, ou comprando o Livro de Cenário (se você estiver lendo isso durante a pré-venda, além do preço especial o livro tem frete grátis).

Brigando em Outros Mundos

As regras de briga são fantásticas não só em Brancalônia, mas em qualquer outro cenário de D&D, e não exigem muito esforço para adaptar. Basta acrescentar as manobras de acordo com o nível das personagens e adicionar um contador de lesões de zero a seis e boa parte do trabalho está feito!
A maior dificuldade são as características raciais de briga, porque, enquanto as raças de Brancalônia possuem esta mecânica já em seu cerne, as raças padrão precisam de algumas adições. Para poupar seu trabalho, aqui estão as minhas adaptações para estas raças:

Humanos. Humanos são a raça mais comum de Brancalônia, então você pode importar sua característica de briga exatamente como é:

  • Versatilidade: Você ganha +1 espaço de manobra durante uma briga.

Anões. Anões sabem beber, são teimosos e durões e todas estas características emergem durante brigas de taberna. Anões recebem a seguinte característica de briga:

  • Firme Como Uma Rocha: Você tem vantagem em todas as salvaguardas durante uma briga.

Elfos. A magia élfica inata se reflete em seu estilo de briga, que mistura pancadas com conjurações arcanas. Elfos recebem a seguinte característica de briga:

  • Briga Feérica: Você pode escolher suas manobras de briga tanto da lista de manobras gerais quanto da lista de manobras mágicas.

Meio-Elfos. A herança mista de um meio-elfo lhes dá uma grande adaptabilidade. Meio-elfos podem escolher a característica de briga Versatilidade dos humanos ou a Briga Feérica dos elfos.

Pequeninos (Halflings). O povo pequeno exibe uma grande sorte e uma agilidade que lhes permite mover livremente através de multidões de pessoas maiores. Estas características se combinam da seguinte forma em brigas:

  • Alvo Pequeno: Você se esconde facilmente em meio às criaturas maiores. Se houver outra criatura Média ou maior a 1,5 m do pequenino durante uma briga, jogadas de ataque contra você têm desvantagem.

Tiferinos (Tieflings). O sangue ínfero que corre nas veias de um tiferino é responsável por sua aparência infernal, a qual usam a seu favor durante brigas:

  • Rasteira com a Cauda: Como uma ação bônus, um tiferino pode fazer uma pancada que inflige a condição Derrubado em vez de causar dano.

Draconatos: conhecidos por seus sopros dracônicos, os draconatos usam uma variação mais incapacitante do que letal durante brigas de taberna: o Bafo Dracônico!

  • Bafo Dracônico: O draconato exala um hálito desagradável e debilitante na mesma área de seu Sopro Dracônico. Todas as criaturas na área devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição contra CD 12 ou sofrem uma Lesão.

Dica: caso não esteja usando um mapa de combate para a briga e a conduza no teatro da mente, considere que o bafo dracônico atinge um número de criaturas igual ao nível do draconato. O Condottiero está livre para colocar tanto inimigos quanto aliados nesta área, dada a natureza caótica da briga.

Gnomos. Gnomos costumam ser alegres e conversadores, portanto é raro que comecem uma briga. Mas, se forem arrastados para uma troca de socos, os valentões logo descobrem que é difícil atingir um gnomo.

  • Briga Ilusória: Nunca se sabe se aquele é realmente o gnomo ou uma mera ilusão. Ao ser atingido por uma pancada ou manobra de briga, um gnomo pode gastar um espaço de manobra como uma reação. A pancada se torna um erro automático e o gnomo é teleportado para um espaço livre a 1,5 m de seu espaço original.

Meio-Orcs. A linhagem órquica intesifica as emoções de meio-orcs, fazendo-os ferverem de raiva durante brigas de taberna. Meio-orcs têm a seguinte característica de briga:

  • Fúria de Briga: Quando um meio-orc sofre uma lesão durante uma briga, ele entra em um breve estado de raiva aumentada. Depois de sofrer uma lesão, a primeira pancada ou manobra de briga que o meio-orc acertar até o final de seu próximo turno causa 1 lesão adicional.

Prontos para a Briga?

Com isso vocês já devem ter tudo o que precisam para inserir as regras de briga de taberna em outros cenários e espalhar a (má) influência de Brancalônia por Faerûn, Athas, Ravenloft, Eberron e todos os mundos de D&D.

Se isso tudo não bastar, há muitas outras raças que poderiam ter características de briga únicas, é só vocês mostrarem interesse comentando e compartilhando esse texto que eu farei uma continuação. Tem mais Brancalônia por vir, mas por enquanto é só.

Arrivederci!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


+ Monstros e + XP – Suplementos Dungeons & Dragons

Olá Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/evil. Sim, dessa vez é uma missão maligna, mas para os jogadores. Afinal hoje mostrarei suplementos interessantes para mestres do Dungeon And Dragons 5ª edição. Portanto muitos dos mestres e jogadores estão bem familiarizados com os monstros. Principalmente do Manual dos Monstros, e com o tempo isso se torna meio chato. No entanto, hoje vou falar sobre livros oficiais e não oficiais que vão ajudar bastante a ampliar seu bestiário. Portanto se você já está cansado de ver seus jogadores matando as mesmas criaturas, e deseja ter um mundo mais rico de criaturas e monstruosidades, foi pensando nisso, que fiz uma lista interessante veja abaixo.

Livros Oficiais

Volo’s Guide to Monsters 

Traduzido pela comunidade como Guia do Volo para Monstros, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este não é apenas outro Manual dos Monstros! Afinal, Volo’s Guide to Monsters oferece algo emocionante para jogadores e Dungeon Masters de todos os lugares.

Um mergulho profundo na sabedoria por trás de alguns dos monstros mais populares e icônicos de D&D.

Dessa forma, dezenas de monstros novos para a quinta edição para incluir em suas aventuras épicas.

Além de novas raças jogáveis ​​para permitir que você crie personagens para atender a quase qualquer categoria de história em seu jogo de D&D.

Mordenkainen’s Tome of Foes

Traduzido pela comunidade como Tomo de Mordenkainen sobre Inimigos, em breve traduzido pela Galápagos.

Descrição

Este tomo é construído sobre os escritos do mago renomado do mundo de Greyhawk,. Sendo assim reunidos ao longo de uma vida de pesquisa e bolsa de estudos. Em suas viagens a outros reinos e outros planos de existência. Ele fez muitos amigos e arriscou sua vida um número igual de vezes, para acumular o conhecimento aqui contido. Além das reflexões de Mordenkainen nas guerras intermináveis do multiverso, o livro contém estatísticas de jogos para dezenas de monstros: novos demônios, várias variedades de Elfos e Duergar e uma grande variedade de outras criaturas de todos os planos da existência.

Suplementos 

Tome of Beasts 5ed – Kobold Press

Já foi traduzido e publicado pela Galápagos

Descrição

O Tome of Beasts é uma gigante enciclopédia de monstros e criaturas. Assim mestres podem incluír em suas aventuras da 5ª edição do maior RPG de todos os tempos!

O Bestiário conta com mais de 400 monstros! Se você precisa de um verme rastejante ou a personificação do mal preparada para destruir o mundo, você encontrará esses e muitos outros seres aqui.

Com ricas ilustrações, esse suplemento é compatível com qualquer aventura da 5ed. Contendo monstros de todas as histórias da Kobold Press, o Tome of Beasts oferece desde minúsculos dracos e aranhas exóticas até os mais poderosos lordes demônios e dragões anciões. Tudo isso com ilustrações de alguns dos artistas mais incríveis do universo da fantasia.

Esses monstros foram criados para que Mestres os utilizem da maneira que quiserem em suas aventuras. Seja em um dos cenários oficiais ou criados pelos próprios Mestres.

Tome Of Beast Vol. II – Kobold Press

Totalmente Inglês, nem sinal de tradução. Porém nesse aqui, assim como a sua primeira edição está recheado de muitos monstros incríveis que vão agregar muito ao seu universo.

Descrição 

Dentro de Tome of Beasts 2, você encontrará monstros para quase todos os locais que seus heróis possam viajar: de fazendas e florestas, masmorras a desertos e cidades agitadas a reinos planares fantásticos – com ênfase em masmorras e o submundo!

Tome of Beasts 2 traz para você mais de 400 novos monstros…

Aviso do Mago

Eu poderia parar a lista por aqui, pois se for contar tem mais de 1mil monstros apenas nesses livros que já indiquei, mas se você busca levar a sério isso, recomendo uma lista de suplementos do Dungeon Masters Guild.

  • Monster Manual Expanded: com  mais de 470 novos monstros.Sem tradução, Apenas em inglês
  • Monster Manual Expanded II: com mais de 390 novos monstros. Sem tradução, Apenas em inglês
  • Homebrews
  • Angel Compendium
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 1 
  • Baby Bestiary Handbook Vol. 2

Suplementos Dungeons & Dragons

Autor: O Mago Supremo.
Revisão: Isabel Comarella.

Guia de Criação de Personagens – Brancalônia

Olá, Canalhas! Bienvenuti ao meu primeiro artigo aqui no Movimento RPG! Eu me chamo Mateus Herpich e sou tradutor e criador de conteúdo da RetroPunk Publicações. Acima de tudo, eu sou o responsável por todos os trocadilhos da quinta série que vocês vão encontrar em Brancalônia.

Não sabe o que é Brancalônia? Esse é um cenário de D&D 5ª Edição totalmente canalha, encardido, divertido e italiano. Se quiser saber mais, deixo a minha resenha para vocês lerem e depois voltarem aqui.

Aproveitem para baixar a ficha de personagem de Brancalônia na página de downloads grátis da RetroPunk.

Agora, vou ensinar vocês a criarem uma ficha de um verdadeiro Canalha brancaloniano para nenhum aristocrata pomposo ou criminoso infame botar defeito.

D&D com Algo a Mais (E a Menos)

Os Canalhas de Brancalônia são, na maior parte, personagens comuns de D&D 5ª edição. O que os diferencia são as regras especiais de Briga de Taberna, com novas mecânicas de combate, além da Talha e Reputação ligadas às Transgressões que, por serem Canalhas, todos eventualmente cometem.

Todas essas regras são explicadas no Guia Rápido (também disponível para download) e eu já falei de algumas delas em vídeos, artigos e vou abordar outras em textos futuros. Mas algo importante para se ter em mente é que, diferente de um jogo típico de D&D, Brancalônia é baixa fantasia.

As mecânicas que mais criam este clima de baixa fantasia, problemas mundanos e pouca magia são os Heróis de Baixo Escalão e o Descanso dos Canalhas.

  • Heróis de Baixo Escalão significa que os Canalhas podem evoluir apenas até o 6º nível. E o jogo para por aí? É claro que não. O que acontece é um avanço diferente dos assim chamados Canalhas Eméritos, com uma evolução de poder menor do que até então.
  • O Descanso dos Canalhas segue basicamente a regra variante de Realismo Brutal encontrada no Livro do Mestre, e aumenta o senso de risco das aventuras.

Mas chega de regras e vamos para a criação de personagem!

Primeiros Passos

Vamos começar com o conceito de personagem. Existem várias raças novas em Brancalônia, de marionettes falantes até os enormes morgantes, e vale a pena dar uma lida nelas e nas opções de classe e antecedentes para caracterização. 

Quando tiver feito suas escolhas, você pode anotar os benefícios recebidos. Personagens Agoureiros e Milagreiros (como chamamos os Bruxos e Clérigos em Brancalônia) já têm novos benefícios no nível 1, enquanto os outros receberão as primeiras características exclusivas no 2º ou 3º nível. Quanto às raças, além do típico Humano, temos Dons, Marionettes, Malebranques, Morgantes e Silvestres.

Brancalônia é um cenário que não se leva a sério, e todas as opções de personagem foram pensadas assim. Se você escolher uma raça de fora do cenário, sua personagem pode ficar deslocada e quebrar o clima de humor canastrão, então dê preferência para as opções do livro de Brancalônia.

Até aqui tudo muito fácil, não é? A criação de personagem é exatamente igual a de um aventureiro dos Reinos Esquecidos ou qualquer outro mundo, exceto pelas novas opções. Vamos para algo mais diferente.

Equipamentos em Brancalônia

Duas regras importantes sobre equipamentos, e uma adição bastante interessante. Primeiro, todo o dinheiro inicial das personagens é em Prata, não em Ouro como de costume. Isso reflete o estado paupérrimo e endividado dos Canalhas. Em segundo lugar, todos os equipamentos iniciais (da classe e antecedente) são Equipamentos Ruins. As regras (e as razões) para isso estão muito bem explicadas no Guia Rápido e no Livro de Cenário, mas, em resumo, são armas, itens e armaduras que caem aos pedaços conforme você as usa.

Divertido quando acontece com você? Com certeza. Quando acontece com os outros? Melhor ainda.

Além destes equipamentos existe um gerador de Relíquias que dá várias bugigangas aleatórias e divertidas e que funcionam como inspiração para o antecedente das personagens e fonte de novas histórias.

Regras de Briga de Taberna

Brigas de Taberna são combates não-letais com uma maravilhosa mecânica que aprimora algo que não é muito bem aproveitado nas regras padrão de D&D 5ª edição. Estas regras são tão boas que vale a pena importá-las para outros cenários, e eu vou explicar como fazer isso em um texto futuro.

Por enquanto saiba que todos os Canalhas possuem um número de Espaços de Manobras de Briga de acordo com seu nível, características que dependem da raça escolhida e mais manobras que vão tornar qualquer briga em um confronto frenético e hilário — tudo essencial para qualquer Canalha que se preze.

Transgressões e a Talha

Os Canalhas brancalonianos vivem sendo acusados de Trangressões (que cometeram ou não), e suas Talhas (a recompensa por suas cabeças ou capturas) aumentam por causa disso. Sua personagem é acusada de um número de Transgressões igual a 3 + seu nível, roladas aleatoriamente ou escolhidas de acordo com sua preferência.

Depois de somar o valor de todas suas Transgressões você obtém seu valor da sua Talha. É ela que determina sua Reputação entre os outros Canalhas de Brancalônia, o quanto eles o respeitam e também quais Riscos Ocupacionais ocorrem durante suas missões por causa da sua fama (ou infâmia). Será que alguém lhes oferece ajuda e abrigo, ou um Caçador de Talhas irá atrás do seu bando para capturá-los?

E o Que Mais?

Você e os outros Canalhas de seu Bando fazem parte de uma Companhia maior, e esta tem seu lider, o Condottiero. Além disso, vocês têm um Covil no qual se esconder, botar os pés pra cima durante a Folga e aproveitar benefícios que vocês desbloquearem ao longo de suas carreiras, como uma Destilaria ou um Mercado Negro.

Criar fichas de Brancalônia não é nada complicado, e, pela maior parte, é igual a criar fichas de personagens de outros cenários de D&D. Garanto a vocês que todas as diferenças, opções exclusivas e adições tornam o RPG muito mais divertido, e quem assistiu às sessões de Brancalônia no Movimento RPG sabe do que eu estou falando.

Agora chega de conversa, e vamos para Brancalônia!


Esta postagem foi escrita pelo Mestre Herpich para o Movimento RPG. Para ler mais postagens do autor é só clicar aqui!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Sendo assim seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, bem como participar da Vila de MRPG.

 

Como Miniaturas Podem Ajudar na Imersão – ANDA AÍ

Antes de iniciar de fato no tema, acredito ser interessante uma breve explicação de como as coisas evoluíram até o ponto em que me encontro a respeito de Miniaturas e Grids de Batalha, deixando claro que esses itens não são essenciais para o “andamento” das coisas… entendeu a sacadinha? [insira sua risada aqui]

Quando Tudo Era Mato

No princípio era a pindaíba. No final dos anos 90 eu não tinha nem um conjuntinho de dados para chamar de meu e essa escassez de materiais nem sequer incomodava, afinal de contas não havia maneira de sentir “saudades do que a gente não viveu ainda”. Nessa época GURPS, AD&D, Trevas e 3D&T eram os mais jogados no nosso núcleo de amigos e esporadicamente, apareciam alguns sistemas caseiros, porém essa é uma outra história.

Por mais que jogássemos sistemas elaborados, as coisas fluíam de uma maneira simples pois nem todos os jogadores possuíam acesso aos livros, existia um Mestre tecnicamente onipotente e jogadores que se submetiam aos seus ensinamentos, mas o ponto de virada estava próximo pois em 2003 foi lançado o Dungeons and Dragons Terceira edição.

A Grande Mudança

Na época, a galera já trabalhava e também já estava com o inglês afiado. Tá aí a receita do sucesso! Compramos livros e fomos além, todo o grupo leu os livros! O que era divertido e ao mesmo tempo nebuloso, passou a tomar um ar muito mais interessante!

Regras que antes eram apenas citadas, foram entendidas e o combate se tornou algo tático, elaborado, com estratégias capazes de salvar ou destruir a vida de seu personagem. As miniaturas e o Grid surgiram para coroar esse conhecimento e um mundo novo se abriu, ainda mais se levarmos em consideração que independentemente de como é percebido o RPG, ele sempre será um jogo, um jogo que possui um apanhado de regras e esses acessórios ajudam a respeitar essas regras. De quebra auxiliando narradores e jogadores a contarem uma história mesmo em sistemas menos estratégicos.


Abrindo um Parêntese

Você pode estar se questionando sobre o quão opcionais são as regras presentes em um livro de RPG. E eu te respondo: Todas as regras são opcionais e isso é uma verdade, contudo, tentar viver uma experiência fiel aquilo que fora inicialmente proposto é essencial. O que eu quero dizer no fim das contas é: “para quebrar as regras, você precisa conhecer as regras” e por vezes, um conhecimento dominado poupa tempo e garante agilidade.


A Diferença das Miniaturas em uma Mesa

E de modo geral, um narrador não precisa ter a capacidade de descrição do Tolkien e uma representação visual simplificada já torna a cena palpável para todos. Um jogador não precisa tentar convencer alguém da eficiência de sua magia, porque ter a possibilidade de quantificar a área de uma explosão resolve facilmente um impasse. Miniaturas ajudam na imersão no RPG, pois aumentam exponencialmente a sua vivência naquele sistema, possibilitando que você aproveite ao máximo de todas a nuances que alguém teve o carinho em desenvolver.

Onde Comprar Suas Miniaturas  (Por Douglas Quadros)

Tive que invadir o post do colega para fazer um adendo importante aqui! Se você está procurando miniaturas para (como citado pelo Zé) ajudar na imersão, mas está com dificuldades de achar a miniatura para seu personagem específico. Saiba que a nossa parceira HeroMaker pode te ajudar! 

Dentro da loja eles possuem um criador de personagem em 3D para que você customize suas própria miniatura de acordo com seu personagem. E é claro, depois você pode compra-lo. 

Para conhecer a loja é só clicar aqui!

Por Fim

Antes de me despedir, adianto que em breve vou falar um pouco mais sobre o tema em um Dicas de RPG, na verdade, vá e veja se o Dicas já está lá, garanto que você vai encontrar esse e muito outros conteúdos de qualidade. Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Abraço!

Totens – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Totens, poderosas entidades espirituais que guiam Garous e outros seres metamórficos pelo Mundo das Trevas.

Servindo como aliados, mentores, tutores, guias e patronos, os Totens são parte fundamental e importante do mundo de Lobisomem o Apocalipse, e são um charme à parte!

Uma excelente fonte de ideias para narrativas profundas, ou mesmo para tons mais cinzas.

TOTENS

Existem Espíritos dos mais diversos níveis no jogo, como já falei antes lá no texto sobre Espíritos.

Apenas Incarnas (ou Espíritos menores diretamente submissos a eles) podem ser Totens.

Desde a criação dos Garous (e de outros seres metamórficos) que os Espíritos atuam como Patronos, aconselhando e unindo seus protegidos.

Agindo em conjunto e unindo poderes com aqueles que protegem, os Espíritos são capazes de pesar a balança de forma decisiva em inúmeras questões.

O julgamento dos espíritos, entretanto, não segue o mesmo código moral dos mundanos, sejam eles quem forem.

Visões cinzas e julgamentos neutros são muito comuns para os espíritos, principalmente Totens.

Receber as dádivas e bênçãos de um Totem também significa ter de seguir a seus dogmas e suas regras.

Não seguir a essas condutas implica em perder os benefícios do Totem.

TOTENS DE TRIBO

Um poderoso Espírito Incarna que cuida da tribo como um todo.

Embora não favoreçam especificamente a algum membro da tribo, são diretamente responsáveis pelos espíritos que ensinam os Dons de Tribo.

Vale mencionar que os Totens de Tribo são peça fundamental para entender os caminhos que a tribo segue nos assuntos políticos e sociais da Sociedade Garou.

Assim como quaisquer outros Totens, os de Tribo exigem uma certa conduta e certos padrões dos Garous que os seguem.

Totens de Tribo atuam apenas em assuntos que movimentarão a tribo como um todo.

 

TOTENS DE CAERN

São os Espíritos Incarna que protegem, guardam e moldam os Caerns.

Ao contrário dos outros Totens que andam livres, esses permanecem nos locais de seus respectivos Caerns, e são tão poderosos quanto os locais que habitam.

Totens de Caern atuarão sempre em prol do melhor para o Caern, independente das consequências para os Garou ou outros seres metamórficos.

 

TOTENS DE MATILHA

São os Totens que definem e moldam uma matilha.

Reconhecida e unida por um Totem, a Matilha se desenvolve moldada por essas bênçãos e com esses propósitos.

Mesmo sendo inferiores aos Incarna Superiores, os Totens de Matilha ainda são suficientemente poderosos para fazer frente a Incarnas e outros espíritos.

Em termos de regras, o Totem da Matilha terá nível de poder equivalente á soma de todos os pontos do Antecedente Totem de cada integrante da Matilha. Quanto mais pontos, mais poderoso.

Inúmeros Espíritos podem ser Totens de Matilha, mesmo representantes menores de Totens Tribais, como Avô Trovão ou Falcão.

 

TOTENS PESSOAIS

São como os de Matilhas, porém possuem um vínculo direto com o Garou em questão.

Por algum motivo, relacionado no background, o Espírito optou por ser o guia e guardião particular de um Garou.

O poder do Totem Pessoal é equivalente à quantidade de pontos do Antecedente Totem do personagem.

Um Totem Pessoal só pode ser adotado por um personagem sem Matilha, já que dois Totens não podem abençoar diretamente um Garou.

O Totem Pessoal e o Garou formam uma “matilha” entre si, tendo uma afinidade maior que pode ser mal vista aos olhos de outros Garous.

 

ANTECEDENTE TOTEM

O Antecedente Totem influencia diretamente nos poderes e características do Totem.

O valor do Antecedente é equivalente à soma do Antecedente de todos os membros da Matilha.

A soma total desses pontos é usada para dar mais poderes, vantagens e forças para o Espírito que servirá de Totem para a Matilha.

Um Garou que tiver um Totem Pessoal não pode usar seus pontos para favorecer o Totem da Matilha, nem mesmo integrar à Matilha de outro Totem.

 

E aí, gostou de saber um pouco mais sobre Totens? Já deu uma conferida no texto sobre a Disciplina Dominação que o Raul mandou? E o que tá achando dos artigos da Liga das Trevas? Espero que esteja gostando!

Então vou te fazer um convite especial pra acompanhar a Twitch do Movimento RPG porque hoje começa a campanha de Lobisomem que viu narrar lá: Mar de Mortos, uma história do Mundo das Trevas que se passa no Brasil!

Bora lá?

 

 

Parentes – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Parentes são todas as criaturas (humanas ou a respectiva contraparte dos metamorfos) que apesar de partilharem a benção de Gaia, não partilham das bênçãos espirituais.
Parentes estão entre as partes mais importantes da Sociedade Garou, porém ocupam posições consideradas como inferiores.
Mas o que seriam dos Garous sem seus Parentes? E o que eles representam para Gaia?

 

O QUE SÃO PARENTES

Enquanto Garous e outras Raças Metamórficas são seres híbridos entre os dons físicos de Gaia, e os dons sobrenaturais de Luna, Hélios e outros espíritos, Parentes nascem desprovidos da segunda parte.
Como seres humanos, Parentes nascem mais ligados à seu respectivo lado animal (no caso dos Parentes Garous, os lobos e canídeos), algumas vezes também com alguma leve conexão espiritual.
Como Lupinos (no caso dos Garous), nascem com mais “identidade humana”, maior compreensão das cidades e mentalidades humanas, além de até um certo conhecimento da língua e maneira de agir/pensar.
Não são nem seres humanos puros, nem animais puros. Mas tão pouco são também Garous, embora sejam de alta importância para a Sociedade Garou como um todo.
Chamados também de Gallain ou de Kin (em abreviação à palavra inglesa Kinfolk), tem ligação sanguínea com os Garous, e podem trazer à vida outros Garous ou Parentes.
Dado à essa ligação de sangue, e à capacidade do gene de se propagar por gerações, é possível que uma família de Parentes com gerações de membros que nunca sofreram a Primeira mudança possam eventualmente ter um membro que o faça.
O mesmo pode ocorrer com algumas Tribos Perdidas, por exemplo.
Algumas Lendas dos Garous dizem que, um dia, é possível que um Uivador Branco não maculado pela Espiral Negra possa nascer novamente.

Parentes – importantes até no cardgame

 

VANTAGENS DE SER PARENTE

Uma das maiores vantagens é a imunidade ao Delírio. Nenhum ser com sangue de Parente é afetado pelo Delírio ou respectivos efeitos das transformações metamórficas.
Outra grande vantagem é a possibilidade do despertar da Gnose, embora em ocasiões mais raras.
Nesses casos, o Parente pode até aprender alguns Dons mais simples (e com muito mais dificuldade) desde que não envolvam a Fúria.
Um Parente também possui poderes especiais próprios, conhecidos como Núminas, e que possuem regras mais detalhadas nos livros Parentes: Heróis Invisíveis e Kinfolk: A Breed Apart.
Além disso, por serem capazes de passar adiante o sangue Garou, é dever de qualquer membro da Sociedade Garou proteger Parentes.

Parentes – Heróis Esquecidos, suplemento da 2° edição

 

DESVANTAGENS DE SER PARENTE

Parentes não podem ter Fúria ou Augúrio, com isso também não tem acesso à Fúria ou às mudanças de formas.
Embora possam aprender alguns Dons e usar alguns Fetiches, estão limitados àqueles que não precisem de pontos ou testes de Fúria.
Mesmo que contra sua vontade, são “obrigados à servir e fazer parte da Sociedade Garou”, e são sempre vistos como inferiores.
Títulos e altos cargos são proibidos á Parentes, independentemente de seus feitos e Renomes.
Outra limitação é quanto às pontuações, que seguem as mesmas de humanos das regras dos livros do Mundo das Trevas.

 

PARENTES EM CAMPANHAS

Parentes são uma excelente ferramenta narrativa para crônicas de Lobisomem o Apocalipse.
Um Lupino pode ficar dividido entre sua família de Lobos ou seguir com a Tribo\Seita\Matilha que acolheu sua nova vida.
Um Hominídeo pode ter sido salvo por uma matilha de lobos Parentes (ou um Parente humano salvo por uma matilha de Garous Lupinos) e as dificuldades em lidar com isso.
Um Parente com o sangue de uma das Tribos Perdidas (Croatoan, Uivadores Brancos ou Bunyip) pode ter sido encontrado e agora precisa ser protegido.
Um Parente que se recusa à fazer parte da Sociedade Garou e as repercussões que isso gera.
Um poderoso vampiro pode ter corrompido\sequestrado\seduzido um Parente e lhe dado o Abraço.
Magos podem estar atrás dos segredos dos Garous e para isso estão atacando os Parentes.
Como a vida muda de perspectiva quando o lado Garou é manifestado em uma pessoa próxima, e na outra não?
Essas são apenas algumas ideias de plots que podem ter como base o uso de Parentes como NPC’s e ferramentas criativas.
Mas imagine nas mãos de jogadores e jogadoras das sua mesa: seria uma ferramenta interessante para ver o jogo e o cenário sob uma nova perspectiva?

Kinfolk – A Breed Apart, o suplemento da atual W20

 

Curtiu a ideia dos Parentes? Tá curtindo o conteúdo da Liga das Trevas? Dá uma olhada no artigo do Raulzito sobre Proteanismo que também tá show de bola!

E em breve vai rolar uma crônica de Lobisomem o Apocalipse ao vivo na Twitch do Movimento RPG, já segue lá pra não perder!

Espíritos – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Os Espíritos são parte chave e fundamental de Lobisomem o Apocalipse.
Como os Garous são parte Espírito e parte Mundo Físico, o mundo espiritual não só é altamente explanado, como também explorado a fundo.
Embora a maior parte do que se trate dos Espíritos esteja relacionado com a Umbra e seus domínios, é interessante entender primeiro como esses Espíritos se organizam e se dividem.
Vou relacionar os Espíritos conforme se classificam em sua escala de poder e/ou importância dentro do universo narrativo do jogo.

Lidando com os Espíritos

GAIA

Dentro da visão do jogo, Gaia é a criação como um todo, e tudo que existe nela é Gaia.
Seu tamanho e as forma são inconcebíveis a quaisquer sentidos imagináveis.
A única forma de poder vislumbrar, por assim dizer, a verdadeira forma de Gaia é através de uma união mística com a própria.
Gaia é o ciclo perfeito que forma a Tellurian, nome que os Garous dão para o “cosmos” na sua visão.
A vida é a maior celebração do poder e da glória de Gaia, e a morte faz parte de seu ciclo de vida. Espíritos compões e formam Gaia, assim como a servem e a moldam.
Esse é o motivo da luta desesperadora dos Garous para salvar o Espírito Gaia: tudo o que existe depende de sua sobrevivência.
A sobrevivência de Gaia, representação de tudo que existe, está em perigo graças ao descontrole de 3 poderosas entidades que vivem sobre ela: a Tríade.

 

TRÍADE

A Tríade são os 3 mais poderosos Celestinos que existem em toda criação, inferiores apenas a Gaia.
São Espíritos que personificam a pura essência da Criação, do Crescimento e da Destruição.
Além disso, sua essência também é a primordial do Caos, da Ordem e do Equilíbrio.
Essas 3 poderosas entidades, quando em harmonia, representam o ciclo de tudo que existe na Tellurian e em Gaia.
Foi o seu desequilíbrio que colocou tudo em declínio, e fez com que tudo começasse a mudar.
São entidades tão poderosas que a menor de suas ações causa uma onda de eventos tão gigantesca que muda tudo o que existe na criação.
Wyld é o Espírito da Criação, das Possibilidades, do Caos. Está em constante crescimento, eterna mudança, sempre em frente, sempre renovando, nunca para. Tudo é possível a todo instante com a força imparável da Wyld.
Weaver é o Espírito da Ordem, do Controle, do Crescimento Ordenado. Colocando Ordem é Equilíbrio no crescimento da Wyld, ambas conseguiram o progresso, o desenvolvimento.
Wyrm era o Espírito do Equilíbrio. Sua força levava equilíbrio onde não existia, e controlava para que nem Weaver nem Wyld perdessem o controle e desequilibrassem a balança.
Mas tudo mudou no dia em que a Wyrm se prendeu na rede da Weaver, e acabou enlouquecendo.
Agora que os Espíritos da da Tríade estão em desarmonia, Wyrm gera pura entropia e caos, corrupção e loucura. Weaver aprisiona e ordena tudo em suas teias, tão enlouquecida com a Ordem quanto a Wyrm.
Apenas a Wyld permanece ainda “Neutra”, exercendo sua função, mas até quando?

“Protect the Storm Eater” por Ron Spencer

CELESTINOS

Abaixo da Tríade, estão os Celestinos.
Espíritos Primordiais, em muitos pontos os equivalente aos “deuses” do universo de Lobisomem o Apocalipse.
Muitos deles habitam Reinos criados por si próprios, onde são Onipotentes e Onipresentes.
Podem se manifestar de forma física usando Avatares, e podem gerar inúmeros Avatares de uma vez só, em vários locais ao mesmo tempo, dada sua natureza excepcional.
Luna (Espírito da Lua), Hélios (Espírito do Sol), Marte (Espírito da Guerra) são alguns exemplos de Celestinos muito referenciados no jogo.
Em termos de mundo real, os Celestinos seriam como os deuses das religiões de nosso mundo, ou os maiores dentre os deuses das religiões politeístas.
Zeus, Poseidon e Ares seriam Celestinos, por exemplo, enquanto deuses menores estariam logo abaixo, como Dionísio, Deméter e Ártemis.

 

INCARNA

São Espíritos que servem os Celestinos, e se alimentam de seu poder.
Servem como guerreiros, conselheiros e até mesmo lacaios.
Alguns possuem seus próprios Domínios, cedidos por seus padroeiros Celestinos.
Espíritos Incarnas são também os únicos (conhecidos até então) que podem se tornar Totens: padroeiros e guias de outras criaturas.
São entidades muito poderosas, algumas com poder semelhante ao de Celestinos.
Os Totens de Matilha são Espíritos Avatares de Incarnas maiores.
Sua forma verdade é desconhecida, embora muitas Lendas sugiram que alguns Theurges ao longo da história já tiveram a oportunidade de conhecê-los na Umbra, e ter sua visão de mundo alterada por isso.
Os Espíritos Incarna tem vontade própria, e muitas vezes guiam conforme seus interesses próprios.
São representados por Figuras Mitológicas (como a Quimera e o Pégaso), Animais Totêmicos (como a Coruja e o Urso) ou mesmo Forças Elementais ou Naturais (como o Avô Trovão e Vento do Norte).

Espíritos, mesmo em sua forma Avatar, são muito poderosos

JAGGLINGS

São Espíritos que servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos, em algumas vezes podem ser até mesmo representações dos próprios Incarnas (como os Avatares e Totens de Matilha).
Muitos Jagglings conseguem despertar livre-arbítrio ou vontade própria, e muitas vezes conseguem essas “bençãos” diretamente de seus padroeiros.
Espíritos Jagglings podem ser Totens de Matilha, ensinar Dons, guiar pelos caminhos da Umbra e Penumbra e servir como mensageiros e intermediários.

 

GAFFLINGS

São os menores dos Espíritos, e também os que mais interagem com os Garous.
Muito raramente conseguem desenvolver inteligência elevada.
Espíritos Gafflings podem abastecer Fetiches, ensinar Dons mais simples, servir como mensageiros ou porta-voz de Espíritos superiores.
Em geral, muitos Espíritos Gafflings se sentem completos quando servindo algum Espírito maior ou “aprisionado” em algum Fetiche.

 

PODERES DOS ESPÍRITOS

Existem livros e sistemas que tratam de regras específicas para os Espíritos (como Wraith: The Oblivion) e muitas outras informações podem ser encontradas em outros suplementos do Mundo das Trevas (como Livro da Umbra, Livro da Wyld, Livro da Wyrm e o Livro da Weaver).
De modo geral, um Espírito pode usar vários tipos de efeitos que são ativados com seus valores em Gnose, Fúria, Força de Vontade, Poder e Encantos.
Embora os níveis de poder e inteligência possam variar, o próprio livro básico já traz uma seleção de poderes e uma tabela de valores para servir como guia (e se quiser posso até trazer um artigo mais detalhado só sobre isso, deixa aí nos comentários!).
À grosso modo, um Espírito pode interagir com o Garou conforme a narrativa necessitar.

USANDO ESPÍRITOS NA NARRATIVA

Conseguir um novo Dom de um Espírito específico pode ser uma ótima maneira de iniciar uma crônica de Lobisomem para jogadores iniciantes.
A busca por um Espírito que possa ajudar a solucionar um enigma, ou forte o suficiente para ativar um Fetiche, pode também ser uma ótima oportunidade de usar os Espíritos de fora mais superficial.
Em histórias mais dramáticas, a própria disputa da Tríade pode servir de pano de manga ara o desembolar das histórias.
Afinal, estaria a Weaver tão errada em trazer Ordem ao crescimento desenfreado da Wyld?
Destruir a Wyrm pode de fato trazer de volta o equilíbrio?
A Wyld é de fato essa entidade benevolente e aliada que muitas Tribos pregam?
O simples fato de “escolher” um dos lados da Tríade já pode levar a muitas narrativas diferentes, sobre as concepções do mundo dos Garous, o Impergium, o Apocalipse e muito mais!

 

Curtiu? Sugere algum tema que ainda não foi abordado? Ou um aprofundamento em alguma parte específica?
E quanto às Disciplinas de Vampiro? Dá uma conferida na série que o Raulzito começou a fazer, e confere já que ótimas maneiras de usar Auspícios ele abordou!

Matilha – Conceitos de Lobisomem: o Apocalipse

Matilha (do original Pack, que seria mais Alcateia na verdade…) é a junção ou grupo de Garous, abençoados por um Totem em comum, e que se unem em prol de um objetivo maior.
Muito diferente dos clássicos grupos de RPG medieval, as Matilhas são ao mesmo tempo uma ferramenta narrativa e uma forma de socialização da Sociedade Garou.

 

A MATILHA

Enquanto Tribo, Raça e Augúrio são determinações do nascimento, a Matilha é uma determinação da vivência.
Uma Matilha é uma união forte, poderosa, e acima de tudo, opcional.
Mesmo que eventos intrínsecos levem Garous a se unirem, essas “uniões momentâneas” não são de fato consideradas a criação de uma Matilha, e sim apenas um grupo.
Uma Matilha é para a Sociedade Garou como a família que acolheu e aceitou Garous como irmãos/irmãs e extensões de si.
Uma Matilha é coesa, harmônica, confiável, funcional.
Formar uma Matilha não é simplesmente juntar os personagens e pronto, está formada.
É uma ótima oportunidade para fortalecer laços, criar vínculos, explorar pontos fracos e fortes e focar na narrativa individual de cada pessoa jogando.

A Matilha Tornado, por filhotedeleao no DeviantArt

TOTEM DA MATILHA

Em termos de regras, quem de fato faz a junção da Matilha é o Totem.
O Totem é um poderoso Espírito, seja ele animal, elemental ou força primordial que guia, aconselha e protege a Matilha.
O Antecedente Totem pode ser usado tanto para personagens de forma individual, quanto para toda a Matilha.
Para pontuar o Totem da Matilha os pontos de todos os personagens no Antecedente são somados e utilizados para determinar o nível de poder do Totem da Matilha.
Vale lembrar que, assim como dogmas que precisam ser cumpridos referentes ao Totem da Tribo, os dogmas referentes ao Totem da Matilha também devem ser seguidos por todos os personagens que fazem parte dela.
Um Totem será tão poderoso quanto o investimento em pontos que a Matilha fizer nele (e abordaremos os Espíritos um pouco mais à frente por aqui).

Uma Matilha à caça

MAIS DO QUE MIL, SOMOS UM

Entre as vantagens de ser uma Matilha, podemos colocar o fato de como as personagens se encontram no mundo.
O cenário de Lobisomem: o Apocalipse apresenta muitas formas de quebrar e fragilizar ao extremo as personagens de jogadores em geral.
Subitamente as personagens veem seus mundos mudar por completo, perdem a ligação com o “mundo humano”, se encontram com seu lado espiritual, e são jogados em uma batalha que até então desconheciam.
E como se isso tudo não bastasse, ainda se veem enfrentando preconceitos de Tribos, Augúrios, Raças e até mesmo particularidades de sua prévia vida humana/lupina.
Dessa forma, a Matilha se torna a “família” de fato.
Esse nível de aceitação, cumplicidade e parceria supera os “vínculos afetivos” do mundo humano ou que previamente poderiam ter sido estabelecidos.

 

DIFERENTES, MAS NEM TANTO

Embora muitas pessoas pensem que o que forma uma matilha funcional sejam as diferenças, a prática é muito diferente disso.
O que muitas vezes forma uma Matilha funcional e assertiva, são a capacidade de aceitar as diferenças, a humildade de reconhecer os pontos fortes e a confiança de que o restante da Matilha estará lá para cumprir seu papel.
Muitas vezes as matilhas são formadas por Garous de diferentes Augúrios, de forma que suas funções e seus papéis sejam bem definidos e delimitados.
Mas nada impede que uma Matilha de um único Augúrio exista e se fortaleça.
Ao fim, o que pode ser notado é que muitas vezes uma Matilha é formada mais por personagens que se assemelham e se completam, que por personagens que “tapam buracos com suas diferenças”.

Uma Matilha no game Werewolf The Apocalypse – Earthblood

Espero que esse texto tenha te ajudado a entender a ideia das Matilhas, e já que você está por aqui, que tal acompanhar a primeira parte da nossa jogatina de Kult: Divindade Perdida? Ou então dar uma conferida no artigo do Diemis Kist sobre Shadowrun que tá muito bacana!

 

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

Sair da versão mobile