Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um Bardo chamado Dalir Iston, vindo de família rica, não se preocupa com o dinheiro pelas estradas do Continente, o que lhe causa frustração é seu romance cheio de problemas.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Dalir Iston é um Elfo, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiado.
Caminho da Vida
Tendo nascido em Dol Blathanna, e com família vinda de berço nobre, cresceu entre os poderosos. Seus iguais esperavam dele que fizesse jus ao legado da família. Mas escolheu a vida de aventura e prazeres imediatos. Ele prendeu a apreciar ar Belas Artes com um líder da guilda de artesões, sendo este seu amigo mais influente. No entanto é marcado por um grande amor problemático, pois sua amada trabalha em uma casa de prazer em Cidaris, e mesmo Dalir prometendo tudo o que ela merece, sua amada recusa-se a deixar seu trabalho
Estilo Pessoal
Como um bom Bardo, usa roupas são caras e extravagantes, aparenta estar sempre nervoso, menos quando está bêbado, mantem a barba alinhada e os cabelos raspados na lateral. De todo modo valoriza a si mesmo como de grande importância, e considera que conhecimento pode ser uma arma muito valiosa.
Profissão
Dalir Iston é um Bardo, claramente ele não serve para ser um espião do Reino, mas pode ser um ótimo informante, conseguindo pegar informações para seus aliados.
Estatísticas
Ele não teve quase nada de sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com muito cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 2
Criar: 4
Destreza: 6
Empatia: 10
Inteligência: 6
Reflexo: 5
Sorte: 8
Velocidade: 2
Vontade: 6
Pontos de Vida: 20
Estamina: 20
Fardo: 20kg
Recuperação: 4
Atordoamento: 4
Soco: 1d6 – 2
Chute: 1d6 + 2
Correr: 6m
Salto: 1,2m
Perícias
Pacote da Profissão
Carisma: 5
Ludibriar: 4
Apresentação: 5
Língua: 3
Percepção Humana: 3
Persuasão: 4
Sabedoria das Ruas: 5
Sedução: 3
Belas Artes: 3+1
Etiqueta Social: 3+1
Espetáculo de Rua: 6
Perícias Adquiridas
Esquivar/Escapar: 2
Lâminas Pequenas: 2
Furtividade: 2
Coragem: 1
Resistir Coerção: 2
Resistir a Magia: 2
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bardo carrega são:
Baralho de Gwent
Um Instrumento
Bainha de Coxa
Perfume
Adaga
4x Alucinógenos
4x Tinta Invisível
2x Sais Aromáticos
Ferramentas para Belas Artes
200 Coroas em Equipamentos Gerais
2x Roupas da Moda
2x Joias
Ainda Restou para ele 135 Coroas de Redânia.
Esse foi o sexto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
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É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o guerreiro de OD2 e como jogar com um.
Guerreiro Oldschool
O guerreiro de OD2 tem pouquíssimas habilidades. Se compararmos, por exemplo, com o guerreiro de D&D 5e. Mais especificamente, ele recebe as habilidades Aparar, Maestria em Arma (que melhora um pouco em níveis mais altos) e Ataque Extra. Em D&D 5, um guerreiro que chegar ao nível máximo vai acumular nada menos que 10 poderes diferentes, sem contar melhorias individuais, aumento no número de usos diários e poderes adicionais.
Existe um termo criado pelo designer de jogos canadense Clint Hocking chamado Dissonância Ludonarrativa. É a ideia de que a jogabilidade de determinado jogo pode estar desassociada da experiência de jogá-lo. Evitar isso é a ideia norteia o design de vários jogos oldschool, já que o objetivo é fazer o jogador se sentir na pele do personagem, e não apenas escolher poderes diferentes a cada turno.
Mas como, então, podemos enfrentar todos os perigos de um mundo fantástico, incluindo aí dragões, bruxos malignos e exércitos de criaturas selvagens?
Precisamos pensar como um guerreiro.
Primeira coisa é arranjar uma armadura, né bróder?
Estratégia: Posicionamento e Descrição
O que diferencia um guerreiro das demais classes é, naturalmente, sua capacidade de lutar. Ele tem mais pontos de vida que seus companheiros (d10) e também é mais eficiente atacando (BA) e causando dano (Maestria em Armas). Isso faz com que o guerreiro possa se arriscar mais que seus companheiros, o que imputa a ele a obrigação de proteger os demais membros do grupo.
Posicionamento é o ponto chave para o guerreiro oldschool. Tomar a frente do grupo é essencial para garantir a sobrevivência de todos (a menos que você seja um arqueiro, mas chegaremos lá). Então, é essencial andar com alguns escudos e usar sua habilidade de Aparar quando necessário. Porém, evitar tomar riscos desnecessários é igualmente imprescindível. Então, saber utilizar o ambiente para melhorar suas opções de defesa e ataque também é muito importante.
Ou seja: não saia correndo em carga em um campo aberto, exposto para os arqueiros e magos inimigos. Procure cobertura, obstáculos e busque utilizá-los para direcionar os inimigos em relação ao resto do grupo. Uma estratégia bem feita muitas vezes leva a uma vitória tranquila.
Estratégia não serve só para batalhas de grandes exércitos, certo Lagertha?
É imprescindível que o jogador descreva com detalhes seus ataques e ações. OD2, como a maioria dos jogos oldschool, não possui uma lista de manobras de combate. Então, o mestre pode conceder bônus e penalidades de acordo com a descrição da cena. Empurrar o adversário contra obstáculos, flanquear, utilizar seu peso contra adversários menores, controlar a distância… tudo isso pode servir para criar situações vantajosas para o guerreiro ou para o grupo.
Guerreiros que sigam o caminho do arco e flecha ou das armas de arremesso não podem contar com seu Aparar, mas ainda conseguem utilizar seus pontos de vida para arriscarem-se um pouco mais para chegar a certos pontos do ambiente que sejam vantajosos taticamente, quando não se metem na linha de frente feito o Legolas.
Especializações
O guerreiro de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bárbaro e Paladino. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.
Bárbaro: Bárbaros são mais resistentes que os guerreiros padrão, o que serve para compensar um pouco sua restrição quanto ao uso de armaduras. Dependendo do nível que decidirem trocar para a especialização, não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, limitando um pouco o dano que causam em combate direto. Contudo, substituem isso com melhores habilidades de escalar e se camuflar, fazendo deles guerreiros ainda mais táticos.
Um bárbaro pode ser um excelente batedor para o grupo, caminhando à frente e emboscando inimigos. Um grupo que saiba utilizar bem esse potencial, pode acabar com certos conflitos muito rapidamente, às vezes até antes que os adversários possam agir! Inclusive, é um caminho que combina muito bem com a arquearia.
Paladino: Paladinos também não podem mais evoluir na sua Maestria em Armas, mas tornam-se extremamente eficazes na tarefa de proteger o grupo. Sua Cura Pelas Mãos vai servir, eventualmente, para diminuir a sobrecarga do clérigo do grupo (embora não seja suficiente para substituí-lo totalmente), e sua Aura de Proteção certamente será muito valiosa na hora de enfrentar o mal.
Paladinos são campeões do bem e da ordem. Então, é natural que o Paladino vá na frente do grupo e anuncie suas intenções perante os inimigos. Mas não é o tipo de coisa que é inteligente fazer precipitadamente. Este recurso interpretativo serve para dar a seus aliados a chance de se posicionar melhor. Use isso para criar táticas eficientes!
“Quero ser um paladino no futuro, mas por enquanto só tenho a capa.”
“Sabe que não precisa mais esperar o nível 5 pra pegar a especialização, né cara?”
Por Fim
Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 deve ir ao ar logo. A página do projeto, inclusive, já está no ar, para quem quiser apoiar logo no começo.
E não esqueça de ver nossa resenha sobre o OD2 Fastplay.
Contratado para se infiltrar em um posto avançado do Sol Negro e recuperar dados vitais sobre um caçador de recompensas que traiu a família do crime Pyke, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede fortemente encriptada do Sol Negro conforme a situação começa a piorar….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Gratuita
Sob um Sol Negro(Under a Black Sunno original) foi disponibilizada pela Fantasy Flight Group como um conteúdo digital gratuito para o Free RPG Dayem 15 de junho de 2013. Na época do lançamento, era chamada de Sombras de um Sol Negro(Shadows of a Black Sunno original).
Com quarenta páginas numeradas, o PDF apresenta um resumo das regras principais de Edge of the Empire para jogadores e narradores iniciantes no sistema. Além disso, traz também a descrição sistemática do planeta Coruscant, a capital galáctica onde a aventura se passa, e oferece quatro fichas prontas para jogadores usarem e já entrarem de imediato no jogo.
Enredo
“A cidade de Coruscant, outrora a pérola brilhante da República, agora sofre sob a sombra do Império Galáctico. Um mercado negro vasto floresce no submundo, controlado pelo notório sindicado do crime Sol Negro. Agora, contratado para recuperar informações vitais sob um caçador de recompensas traidor, um pequeno grupo de indivíduos aventureiros trabalha rapidamente para acessar a rede de dados do Sol Negro….
No meio do cenário de uma guerra civil, o Império aperta o seu controle sobre a galáxia. Ainda assim, mesmo a influência do Imperador tem limites. À beira do poder Imperial existe um núcleo de contrabandistas e lordes do crime, caçadores de recompensas e ladrões, todos procurando conquistar fortunas ou apenas sobreviver a mais um dia.
Embarque em suas próprias aventuras na galáxia de Star Wars com a aventura introdutória, Sombras de um Sol Negro. Depois que uma negociação espacial dá errado, os jogadores precisarão entrar no submundo sombrio de Coruscant e rastrear um caçador de recompensas vira-casaca. Conseguirão se esquivar dos rufiões do Sol Negro e das forças Imperiais para dar um fim a essa traição de uma vez por todas?”
Personagens
Para auxiliar pessoas iniciantes no sistema, a aventura apresenta quatro fichas prontas, com história pregressa, para serem usadas na aventura.
Jovel Nial é uma técnica Bothana. Enviada para trabalhar como uma adida no Senado, a jovem foi atraída pela intriga de hackear sistemas do governo ao invés de passar o seu tempo com discussões políticas e tramas senatoriais. Um acidente fez com que as suas habilidades fossem descobertas pelo Senador Trel-lev Aquem, para quem passou a trabalhar – e, por anexo, para o sindicato Pyke também, que controla o político.
Matwe é o típico contrabandista humano. Natural de Coruscant, cresceu ao lado do irmão Rikard, com quem explorou o submundo e trabalhou para criar um nome e uma reputação. Um fracasso em uma missão para os Pykes fez com Rikard fosse forçado a trabalhar até pagar a sua dívida, e Matwe não tem o sangue frio para abandonar o seu irmão.
Uma exploradora de uma longa linhagem de caçadores de recompensas, Sinoca “Sin” Meeku optou por não seguir a herança da família. Procurando oportunidades para lucrar, a Rodiana chegou a Coruscant dez anos antes, e a sua entrada no mercado de imóveis a fez ser envolvida na rede dos Pykes. Receosa a princípio, Sin passou a apreciar o submundo criminoso e tudo o que pode ser alcançado fora do sistema.
Buscando se redimir de uma humilhação devastadora, que impactou sua posição social e seu lugar no além-vida, o Trandoshano Tray’Essek caça o seu rival Lar’omx com dedicação. Ao saber que ele estava trabalhando para o Sol negro, Tray’Essek se uniu aos Pykes pela oportunidade de vingança.
Estrutura
Essa aventura é estrutura em três episódios, cada um contendo encontros principais e sugestões de secundários, e um epílogo. A narrativa permite aos jogadores explorarem o submundo enquanto prosseguem em sua missão, cada um motivado por um fator diferente, e com a possibilidade de lucrarem milhares de créditos com o sucesso.
O epílogo curto descreve quais passos o Narrador pode tomar para seguir com a história do grupo, sejam eles personagens criadas ou as fichas prontas oferecidas, indicando que as aventuras prontas Problema Iminente (Trouble Brewing no original) e Dívidas a Pagar (Debts to Pay no original) são dois ótimos pontos de seguimento.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler O Braço Longo do Hutt, parte dois dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).
Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!
Passo 1: Conceito
Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.
Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:
Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.
Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).
Passo 2: Atributos
Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.
Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.
Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.
Passo 3: Raça
Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade
Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.
No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.
Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.
Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.
Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi
s extremos de temperatura.
Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.
Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.
Passo 4: Classe
Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade
Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.
No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:
Nível 1
Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.
Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.
Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.
Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.
Nível 2
Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.
Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.
Nível 3
Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.
Passo 5: Talentos
A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.
Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.
Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso; 2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.
Passo 6: Jutsus.
Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.
Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.
Passo 7: Perícias
Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.
No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.
Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.
Passo 8: PV e PM
Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.
Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.
Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.
Passo 9: Limite de PM
Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.
Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.
O Limite de Jun é 9.
Passo 10: Resistências
As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.
Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Passo 11: Ataques
Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.
Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.
Passo 12: Dinheiro Inicial
Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.
Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.
Passo 13: Idiomas
Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).
Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.
Passo 14: Equipamentos
Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.
Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.
Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.
Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.
Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.
Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.
Jun Yamamoto
Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu
Classe: Samurai
Raça: Ryuujin
Nível: 3
Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20
Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços
Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.
Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais
Considerações Finais
Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.
O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.
Espero que se divirta 😊
Texto: Sauro-sama Artes: Lobo Borges Capa do Post: Raul Galli Revisãode Texto: Edu Filhote
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Sr. Bigodes é um personagem criado por Ane Bonazza para a campanha Tempo Sem Cor do Movimento RPG, o sistema utilizado foi Pradarias UltraVioletas (UVG) publicado pela Retropunk.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Um lorde felino que busca voltar aos tempos em que era fácil encontrar novos escravos. Nascido numa época em que muitos humanos idolatravam os lordes felinos, ele se viu, aos poucos, no meio de uma mudança, a qual ele não tinha poder de escolha. Restando um último servo a lhe acompanhar nessa difícil jornada, que talvez, finalmente o fizesse andar por suas próprias patas… contra a sua vontade.
Como interpretar Sr. Bigodes
Seja arrogante e frio, trate seu servo como descartável, sempre fazendo questão de que ele saiba disso. Faça questão de ser prioridade e ser mimado por outros humanos.
Mote
As coisas se encaminharam para isso. O tempo sem cor aumentava…
Frase
“Servos não precisam de um rosto porque são substituíveis”.
Presumindo que tudo ocorreu bem para as personagens, ao final da primeira aventura eles terão escapado do espaçoporto criminoso de Mos Shuuta e estão prontos para embarcar em uma aventura galáctica! Mas isso não significa que escaparam de seus passados sombrios….
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Aventura Bônus
O Braço Longo do Hutt (The Long Arm of the Hutt no original) é a segunda aventura que foram lançadas junto com o Beginner Box. Diferente da anterior, essa foi disponibilizada diretamente em formato digital, como sequência de Fuga de Mos Shuuta.
Com quarenta e seis páginas, ela continua a história do grupo que ousou escapar das mãos de Teemo, o Hutt, em Tatooine, levando-os em uma fuga ainda maior através da galáxia.
Enredo
“O Longo Braço do Hutt continua a ação imediatamente após Fuga de Mos Shuuta. Através dessa aventura completa, as personagens viajarão das minas de Ryll em Ryloth para as cortes da nobreza de Geonosis enquanto tentam escapar da ira de um poderoso chefe de crime Hutt. Com uma mistura excitante de ação e intriga, é um próximo passo ideal para grupos que ainda estão procurando o seu lugar nesse sistema de RPG. A aventura de múltiplas sessões também é perfeita para jogadores veteranos, oferecendo mais de vinte horas de jogo adicional!”
Personagens
Além de oferecer continuidade para as histórias das quatro personagens iniciais, duas novas são apresentadas para os jogadores. 41-VEX, o droide médico, Lowhhrick, o guerreiro Wookiee, Oskara, a caçadora de recompensas Twi’lek, e Pash, o piloto contrabandista humano, se unem a Mathus e Sasha nessa jornada.
Um humano nativo de Tatooine, Mathus foi pego tentando roubar uma loja de reparos quando jovem. O dono, no entanto, percebeu a habilidade do garoto, a quem treinou e educou, transformando-o em um técnico muito capaz. O renome logo atraiu a atenção de Teemo, o Hutt, a quem contratou Mathus para o seu palácio. Infelizmente, as atividades estavam acima do que o jovem esperava, e, ao tentar escapar, Teemo ameaçou a vida de seu antigo mentor para mantê-lo sob controle. Desde então, Mathus planeja fugir dali e deixar essa parte sombria de sua vida para trás.
Sasha, uma humana, rompeu laços com a Aliança Rebelde, seguindo em uma carreira independente de rastreadora. Seus serviços foram contratados, eventualmente, pela caçadora de recompensas Oskara, que levou a mulher para Tatooine como agradecimento. No planeta desértico, ela continuou a ser uma operadora independente, mas continuou a amizade com Oskara e conheceu o jovem Mathus.
Estrutura
Diferente da sua antecessora, essa aventura é dividida em três grandes atos, o que explica durar mais do que apenas uma sessão, e um número maior de encontros para os jogadores.
Como citado antes, as personagens cruzarão a galáxia em sua jornada para se verem livres, de uma vez por todas, da influência e da vingança de Teemo. Eles encontrarão aliados e inimigos no caminho, e tomarão decisões que afetarão o seu caminho até o confronto final com esse arquirrival.
A aventura conta também com eventos espaciais, trazendo a imensidão das viagens interplanetárias e um gosto do perigo que aguarda no vazio.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Fuga de Mos Shuuta, parte um dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça
Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.
Caminho da Vida
A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato. Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.
Estilo Pessoal
Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.
Profissão
Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.
Estatísticas
Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:
Corpo: 7
Criar: 1
Destreza: 8
Empatia: 8
Inteligência:9
Reflexo: 3
Sorte: 2
Velocidade: 2
Vontade: 4
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 70kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 6m
Salto: 1.2m
Perícias
Pacote da Profissão
Resistir Coerção: 4
Carisma: 5
Etiqueta Social: 2
Coragem: 3
Percepção Humana: 5
Sobrevivência no Ermo: 3
Negócios: 5
Dedução: 3
Lâminas Pequenas: 5
Alquimia: 4
Mãos que Curam: 5
Perícias Adquiridas
Ludibriar: 4
Velejar: 3
Sedução: 2
Primeiros Socorros: 4
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Doutora carrega são:
Amuleto da Sorte +1
Pó de Coagulação x10
Fluido Esterilizante x10
Kit Médico
Cobertor
Tenda Grande
Bugiganga feita por ela mesma
Armadura de Tronco – Couraça
Tumba de Adda x2
Pó Básico x2
Fisstech
Carroça com Cavalo
Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.
Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
No mundo desértico de Tatooine, alguns renegados agiram contra o chefe do crime local, TEEMO, O HUTT. Presos no pequeno espaçoporto de Mos Shuuta, eles não têm escolha a não ser roubar uma nave para fugir. Por sorte, um veículo adequado recentemente pousou na plataforma: um cargueiro chamado PRESA DE KRAYT.
Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.
O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.
Jogo para Iniciantes
Fuga de Mos Shuuta (Escape from Mos Shuuta no original) é uma das duas aventuras que foram lançadas junto com o Beginner Box. Com descrições das regras através de um jogo curto, ela apresenta o sistema para narradores e jogadores iniciantes. Além do cenário, traz também fichas de personagens prontas, com o intuito de simplificar o início da sessão e focar nas mecânicas.
Considerada uma miniaventura, conta com trinta e duas páginas para o enredo e explicação das regras. Caixas de texto pontuam cada momento em que uma regra nova é apresentada, com explicações rápidas para o narrador.
Enredo
“A aventura acontece em Mos Shuuta, uma pequena cidade no planeta desértico de Tatooine. Ela se localiza no topo de um morro escarpado, com nada além de areias sem fim em todas as direções. Conforme a história começa, as personagens tentam escapar dos servos do governante de Mos Shuuta, Teemo, o Hutt. Cada personagem está com problemas com Teemo por um motivo ou outro, de acordo com a sua história particular. A única forma de sair do planeta e escapar do Hutt é roubar uma nave e voar para longe. Por sorte, eles terão uma chance de fazer exatamente isso, ao roubarem uma nave chamada Presa de Krayt de um Trandoshano chamado Trex.”
Personagens
A aventura traz quatro personagens prontas para os jogadores, cada uma com uma história pregressa que explica como chegaram até ali.
41-VEX é um droide médico de Mos Eisley. Buscando a sua liberdade, acabou se escravizando para Teemo, que o transformou em um droide médico e de manutenção em seu palácio.
Lowhhrick é um guerreiro Wookiee, que foi escravizado e transformado em um gladiador. Teemo o comprou e o usou em muitas lutas, além de como guarda-costas em algumas ocasiões. Ele foi tratado regularmente por 41-VEX depois dos combates, e, por isso, quando a oportunidade surgiu para escapar, garantiu que o droide o acompanhasse.
Oskara é uma caçadora de recompensas Twi’lek, que se juntou a uma gangue que trafica “especiarias” para proteger a sua irmã Makara. Ela foi emprestada para Teemo, o Hutt, mas descobriu que o chefe do crime planejava tomar a mina de onde eles operavam. Temendo por Makara, se uniu com o Wookiee Lowhhrick e o humano Pash para avisar os seus companheiros em Ryloth.
Pash é um piloto contrabandista humano. Depois que uma série de eventos turbulentos o salvou de ser morto na destruição de Alderaan, ele se viu pilotando para Teemo, o Hutt. Quando a sua nave Ao Var foi danificada, e Pash forçado a vendê-la como sucata, os problemas começaram. Teemo via a nave como sua propriedade, e não ficou feliz. Pash decidiu que era hora de partir.
Estrutura
Essa miniaventura é dividida em sete encontros, ou eventos principais da história. Alguns envolvem apenas testes de perícias, enquanto outros levam a combates abertos.
Apesar da história linear, são apresentados ganchos para mais aventuras em Mos Shuuta, sejam durante ou após os eventos da fuga. Isso permite que o narrador siga para uma campanha própria ou para outra aventura pronta do sistema. O futuro também pode ter ligações com os acontecimentos, tal qual o retorno de Teemo, para recuperar seus escravos, ou de Trex para retomar a sua nave.
Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Reinos Condenados, uma adaptação de cenário feita por fãs para Forgotten Realms.
Uma das coisas mais legais de campanhas de ficção científica vintage é a possibilidade de explorar planetas estranhos com lógica duvidosa. Uma das coisas mais legais dos RPGs oldschool são as tabelas de coisas aleatórias. Space Dragon conseguiu unir essas duas coisas de um jeito bem legal. Vamos falar um pouco sobre isso.
Flutuando em uma lata de estanho
As regras para criação de planetas começam na página 193. São várias tabelas que podem dar uma grande variedade de resultados. Vamos passar por cada uma delas enquanto criamos um planeta de exemplo.
T11-5: Superfícies
A primeira tabela descreve aspectos bem gerais, incluindo descrições da fauna, flora e temperatura padrão, porém, fauna e flora também podem ser jogadas separadamente depois. Vamos usar as duas: a desta tabela será uma visão geral do planeta, enquanto a próxima será a região específica onde a tripulação irá pousar.
Rolamos 4 no nosso d10. Isso nos dá um planeta com superfície vulcânica, com répteis habitando o lugar, líquens como opção de alimentação padrão para estas criaturas e temperatura altíssima.
Outro método para criar mundos alienígenas legais é tentar descrever qualquer ilustração do Roger Dean.
T11-6: Atmosfera
A atmosfera pode ser ou não respirável e gerar efeitos colaterais prejudiciais para uma população despreparada, principalmente se eles foram obrigados a fazer um pouso forçado. É importante lembrar que, mesmo se rolarmos aqui uma atmosfera imprópria, precisamos encontrar uma justificativa para a presença das criaturas que já estão no nosso planeta, como bolsões de ar respirável, cavernas habitáveis ou algo assim.
Com resultado 1 em 1d10, tivemos a sorte (ou melhor: os jogadores tiveram) de ter uma atmosfera padrão, com ar respirável. Também não precisamos nos desdobrar para conseguir explicar resultados muito bizarros ou discrepantes, que sempre pode ser complicado se estivermos fazendo isso no meio da sessão.
T11-7: Fauna
A tabela T11-5 nos deu uma visão geral do nosso planeta, mas aqui vamos conseguir algo mais específico para a região onde a nave dos jogadores pousou. Isso pode ajudar a trazer diversidade para o planeta, principalmente se você caprichar na descrição.
Dessa vez, os dados nos trolam, e com resultado 1 em 1d6, temos um maravilhoso grupo de mamíferos terrestres! Em um planeta vulcânico extremamente quente! Bom… no nosso planeta, camelos e jerboas são exemplos de mamíferos que conseguem tolerar boas quantidades de calor. Então, teremos aqui um grupo de ratinhos parecidos com jerboas que são implacavelmente caçados pelos lagartos grandões que dominam o lugar.
T11-8: Flora
A flora padrão do planeta são líquens, mas, como definido anteriormente, vamos usar essa tabela para tentar conseguir alguma diversidade para nosso planeta, com biomas diferenciados para a região onde o grupo de personagens se encontra. Novamente, capriche na descrição.
E, claro, os dados nos trolam novamente com um 6. Flora predominante inexistente. Já definimos que os lagartões caçam os ratinhos, mas os ratinhos comem o quê? Vamos usar nossa criatividade e poder de mestre para botar mais um passo nessa cadeia alimentar: Há vários insetos que se alimentam dos líquens que crescem na superfície rochosa do nosso planeta vulcânico. Esses insetos vão servir de alimento para nossos ratinhos e ajudar a dar uma diversidade para esse ecossistema bizarro.
Até agora, nosso planeta é praticamente um cenário de tokusatsu.
T11-9: Sociedade
A cereja do bolo: aqui definimos os habitantes inteligentes que nossos aventureiros espaciais vão encontrar. A tabela não nos dá raças ou espécies humanoides, apenas a forma básica de organização social. Podemos escolher uma raça alienígena que combina com as características do planeta que criamos até agora.
Naturalmente, homens-lagarto combinam bem com o cenário. Então, os repto-sapiens da página 220 serão nossa raça básica. Claro que poderíamos usar qualquer outra ou até inventar uma. Com 1 em 1d8, descobrimos que eles se organizam em uma monarquia. Teremos um grande rei-lagarto no centro da sociedade. Essa é a parte mais legal de inventar, e possivelmente é onde os PJs mais vão gastar seu tempo.
Nosso planeta terá uma monarquia religiosa, onde um sacerdote serve de porta voz para um lagarto gigante que serve como rei. O lagarto gigante possui mente e vontade próprias, mas se comunica apenas com o sacerdote.
Os outros homens e mulheres-lagarto trabalham cultivando líquen e criando répteis e outros animais que servem como a base do sustento da sociedade. Eles conseguem minerar e forjar metal, mas a base de sua tecnologia é a rocha vulcânica, que aprenderam a moldar em grandes estruturas.
Nome e Descrição
O livro sugere um nome pseudocientífico baseado na nossa rolagem: HL-41161. Por outro lado, os homens-lagarto que habitam o lugar certamente possuem língua própria e nomes mais naturais para as coisas que estão ao seu redor. Esse ponto se resume a aparar as arestas usando seu poder de mestre e preencher os detalhes que faltam. Você também pode usar o que foi sorteado até aqui para criar uma tabela de encontros aleatórios. Algumas sugestões que estão no livro básico: aranha gigante, crocossauro (com alguma mudança de descrição para adaptar ao ambiente rochoso), dragão venusiano, formigácida, gigantossauro, homem-lagarto (para grupos de bandidos errantes), lagarto do deserto e monstro de lava.
Vocês finalmente chegam ao planeta HL-41161, também conhecido como Planeta Arktar por seus habitantes. Segundo o computador de bordo, o rei Arktar é um lagarto-gigante centenário que só se comunica com seu sacerdote, Okdar. Mesmo assim, a população confia nos religiosos e segue sua vida em paz. O ambiente vulcânico é hostil, por isso a maioria dos repto-sapiens vive em cavernas, onde constroem incríveis cidades usando rocha vulcânica, que aprenderam a trabalhar enquanto ainda está quente, criando uma arquitetura única. Eles sobem à superfície apenas para trabalhar em suas fazendas durante a noite, quando o clima é mais ameno. Eles criam grandes lagartos para tração animal, bem como mamíferos menores e insetos para servir de comida.
Fun fact: eu uso o rolador de dados do Google enquanto escrevo esses tutoriais.
Fiz a mesma coisa no Guia de Criação de Personagens.
Por fim
Criar mundos únicos para Space Dragon parece desafiador a princípio, mas é mais simples e divertido do que parece. Algumas referências científicas sem dúvida podem ajudar, mas não precisa ser uma grande preocupação, já que a maior referência são aqueles ficções científicas meio galhofentas dos anos 50 e 60. Se você leu até aqui e ainda não sabe do que estamos falando, veja a página oficial ou nossa resenha.
Neste post você encontrará um Guia de Criação de Personagem utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!
Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.
O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.
Formas de criar seu investigador
Primeiramente, o livro apresenta uma maneira quase que completamente aleatória de criação de personagens, que é a principal, porém, após a descrição deste processo há algumas regras opcionais de criação.
Vou pontuar essas regras abaixo, porém usarei neste guia o modo principal.
Começar de novo
Caso três ou mais dos seus atributos tenham ficado abaixo de 50, ou simplesmente você não gostou do que criou, comece de novo, simples assim.
Modificar valores baixos
Use o método padrão, porém se teve várias jogadas baixas, abaixo de 10, jogue 1d6 a mais e divida os pontos nas jogadas baixas, depois, continue com o processo de multiplicação por 5.
Escolher onde colocar os valores jogados
Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3d6 e três de 2d6+6, multiplique cada um por 5.
Atribua os valores onde desejar, é aconselhado guardar um mínimo de 40 para inteligência e tamanho, embora possam ser menores.
Comprar pontos de atributos
Você inicia com 460 pontos para distribuir em todos os oito atributos básicos, respeitando um intervalo de 15 a 90 em cada. Seguindo a mesma recomendação da forma acima, sobre o valor mínimo de inteligência e tamanho.
Bem como nenhum atribulo baixo de 15.
Método do Tiro Rápido
O livro indica que este método é indicado somente se você precisa criar um personagem de forma rápida.
Contudo neste guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, não vou descrever este método detalhadamente, porém além do indicado pelo livro, aconselho a usar somente se já conhece bem as regras de criação e o processo.
Criando seu investigador
Agora que expliquei brevemente os métodos alternativos, vamos nos deter ao modo principal de criação de personagens, os investigadores, de Chamado de Cthulhu.
Antes de tudo, pegue seus d6 e seus d10, além de uma calculadora, caso você, assim como eu, não se garanta muito em matemática.
Assim, podemos começar a criar nosso investigador.
Basicamente todas as jogadas em Chamado de Cthulhu são feiras com d10, contudo também são utilizados d6, como no processo de criação de personagens. Além de d4, d8 e d20 em alguns casos.
Mas vamos começar!
Etapa 1: Gerar os atributos
Pegue seus d6 e sua calculadora!
Vou listar os atributos abaixo e como descobrimos cada um dos valores:
Para FORÇA (FOR), CONSTITUIÇÃO (CON), DESTREZA (DES), APARÊNCIA (APA), PODER (POD) e SORTE role 3D6 e multiplique por 5
Para TAMANHO (TAM), INTELIGÊNCIA (INT), EDUCAÇÃO (EDU) role 2D6 +6 e multiplique por 5
Após rolar todos esses dados e abusar da sua calculadora, ou da sua mente, anote todos esses resultados em sua ficha!
–//–
Primeiramente, vamos então rolar os dados para nosso investigador ou investigadora.
Rolando os dados e realizando os cálculos, conseguimos os seguintes resultados
FOR 60 / CON 60 / TAM 90 / DES 45 / APA 80 / INT 80 / POD 60 / EDU 60 / SORTE 75
Ok, foram resultados bem bons, mas juro que joguei todos!
Idade
Agora você pode escolher sua idade, com base no que deseja para seu personagem, para cada faixa etária existem ônus e bônus, então pense bem e tome sua decisão.
–//–
Nosso personagem terá por volta de 35 anos, que não nos traz nenhum ônus, mas nos permite realizar uma verificação de EDU, vamos fazê-la abaixo.
Primeiro rolaremos novamente os dados para EDU, no caso rolar 2d6+6 x 5, caso o resultado seja maior que nosso valor atual de EDU, rolamos um d10 e adicionamos o resultado ao nosso valor original de EDU.
Por exemplo, aqui rolei 5 e 4 o que dá 13, + 6 temos um total de 75, o que é maior do que nosso valor atual, 60.
Assim rolo 1d10 e tiro 4, dessa forma adiciono esse resultado aos nossos 60 originais, o que dá agora um total de 64 no atributo EDU.
Metades e quintos
Outro ponto importante na criação personagem são os valores de metade e quinto dos atributos, eles serão utilizados ao resolver testes difíceis ou extremo.
O cálculo é simples, pegue cada resultado total e divida por 2, para ter o valor da metade e por 5 para ter o valor do quinto.
Para facilitar a nossa vida, o jogo traz uma tabela no fim da criação de personagem, a qual há os valores de metade e quinto para cada valor de atributo possível.
Você pode conferir ela aqui ao lado.
–//–
Para o nosso personagem, temos os seguintes valores.
FOR 30/12 – CON 30/12 – TAM 45/18 – DES 22/9 – APA 40/16 – INT 40/16 – POD 30/12 – EDU 32/12
Por fim, sorte não entra nessa regra, ela tem seu próprio uso.
Atributos secundários
Estes atributos são calculados usando como base os valores que você já jogou anteriormente.
Dano extra e Corpo (FOR e TAM)
Para calcular o dano extra e o valor de corpo, consulte a tabela no livro, você deverá somar os valores de FOR e TAM para descobrir seus modificadores.
–//–
Por exemplo, a soma dos valores para o nosso personagem é 150 (60 de FOR + 90 TAM), isso nos dá um valor de Dano extra de +1d4 e um valor de corpo igual a 1.
Realmente, temos um personagem grande!
Sanidade (POD)
Para achar o quão são, por enquanto, é seu personagem, é muito simples. O valor de sanidade é igual ao atributo Poder.
–//–
Nosso personagem possui 60 de Poder, então marcaremos na ficha esse valor, ele realmente é muito importante!
Pontos de Vida (CON e TAM)
Similarmente com o cálculo de dano extra e corpo, aqui você somará os valores de CON e TAM, após dividirá essa valor por 10.
–//–
Nosso personagem tem 60 de CON e 90 de TAM, como resultado temos 150, dividindo por 10, nos dá 15 pontos de vida.
Bom, espero que seja o suficiente!
Pontos de Magia (POD)
Os pontos de magia que seu personagem começa são iguais à um quinto do seu nível no atributo Poder (POD).
–//–
Por exemplo, no nosso caso, nosso personagem possui poder igual a 60, começando assim com 12 pontos de magia.
Taxa de movimento (MOV)
Aqui não é necessário muitos cálculos, de acordo com a lista que consta no livro, você deve comparar valores de força e tamanho, e reduzir valor se estiver dentro das faixas etárias apresentadas.
–//–
Por exemplo, nosso personagem possui tanto destreza (45) quanto força (60) menores que o valor de tamanho (90).
Dessa forma nosso valor de movimento inicial é 7.
Como a idade dele não está em nenhuma das faixas etárias apresentadas, não diminuiremos seu movimento.
Etapa 2: Determinar a Ocupação
A ocupação determina como seu investigador ganha a vida, como é seu ganha pão quando não está salvando o mundo atrás das cortinas.
Ela tem “pouco” peso na criação de personagens, porém é importante para definir a base das perícias iniciais do investigador.
Existem algumas ocupações clássicas Lovecraftianas, mas nada impede de você escolher outra, desde que converse com o Guardião (narrador).
No livro, algumas páginas adiante, você encontrará vários exemplos de ocupações, por exemplo Engenheiro, Atleta, Criminoso, Médico etc.
Cada uma delas já com suas perícias iniciais, bem como nível de crédito e Pontos de perícias ocupacionais, que veremos mais á frente.
–//–
Primeiramente, vamos pensar no que criamos até o momento, nosso personagem tem força e constituição e poder dentro da média humana.
Porém ele é alto, possui uma linda aparência e é bastante inteligente, já sua formação acadêmica não avançou muito ainda.
Pensando nesses traços e observando os exemplos de ocupações, chego a conclusão que uma boa opção é a de Artista. Nosso personagem ainda está iniciando na carreira, fez alguns papéis pequenos, porém seu raciocínio rápido, capacidade de improvisação e charme sem igual estão lhe trazendo alguns papéis interessantes.
Etapa 3: Decidir as Perícias e Atribuir os pontos
Agora, chegamos a um momento da criação do personagem que demanda uma atenção especial e, recomendamos fortemente, muita imersão na história do seu personagem.
Lembre-se, de acordo com o próprio livro, não é o que o seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide jogar com ele.
A escolha das perícias é simples, porém, como disse antes, demanda uma atenção.
Você recebe pontos para gastar em perícias ocupacionais e nível de crédito conforme descrito na ocupação escolhida.
Já as perícias de interesse pessoal ganham pontos igual à INT x 2.
Em ambos os casos, não esqueça de anotar os valores de metade e quinto. Além disso, vale lembrar que os pontos de interesse pessoal podem ser utilizados em quaisquer perícias, menos Mythos de Cthulhu.
O que quer dizer que você pode aumentar valores de perícias ocupacionais também.
Uma pequena observação, a perícia Nível de Crédito serve para testes e para determinar o seu nível de riqueza, ao escolher uma ocupação, lembre-se de que você deve atribuir pontos aqui e que deve manter estes pontos dentro do mínimo e máximo descritos.
–//–
Bom, na criação de nosso personagem não irei me ater ao gasto dos pontos das perícias, já que é somente distribuir os pontos, deixo isso para a sua imaginação, caro leitor.
Porém, vamos calcular os pontos que ganhamos com nossa ocupação de artista!
Inicialmente vamos aos pontos de ocupação, ela nos dá:
EDU x 2 + POD x2 ou DES x2
Podemos escolher entre o atributo Poder ou Destreza, iremos com Poder já que é maior.
Então fica assim
60 (EDU) x 2 + 60 (POD) x 2 = 240 pontos de ocupação
Além desses temos os pontos de interesse, que calculamos por INT x 2, que no nosso caso fica assim.
80 (INT) x 2 = 160
Como disse antes, não vamos aqui gastar todos esses pontos, mas não posso deixar de dar o exemplo do nível de crédito.
Este, em nossa ocupação deve ficar entre 9, mínimo, e 50, máximo. Nesse sentido, vamos gastar, por exemplo, 30 pontos dos pontos de ocupação, assim mantemos dentro desse limiar.
Etapa 4: Antecedentes
Esta etapa é bastante divertida, já que depende da sua criatividade ou da sua sorte, você escolhe.
Na segunda página da ficha do investigador, que você encontra no próprio livro ou no site da New Order Editora, clicando aqui, há dez categorias para serem preenchidas.
De acordo com o livro, é recomendado que, no processo de criação de personagem, sejam preenchidas ao menos as seis primeiras, contudo eu aconselho preencher todas.
Seja o mais detalhado possível, dê “nome aos bois”, como dizem, coloque o nome das pessoas relacionadas, dos itens, tudo que for possível.
Caso sua criatividade não esteja tão frutífera ao criar o personagem, o livro apresenta uma série de referências, além da possibilidade de você rolar um d10 e obter as ideias de forma aleatória.
–//–
Assim como nas perícias, não irei entrar muito nestes detalhes, já que é um processo bem simples e depende somente da sua criatividade, ou da sua sorte, caro leitor.
Mas posso dar uma dica, imagine-se sendo o seu personagem, como ele vive dia após dia, quem ele conhece, quais são suas crenças, locais que são importantes para ele etc.
Lembre-se, seu personagem, especialmente em Chamado de Cthulhu, é uma pessoa, além de números para rolar quando disse “Eu ataco!”.
Etapa 5: Equipando-se
Aqui utilizaremos novamente os valores gastos na perícia Nível de Crédito. O seu nível nela indicará o seu padrão de vida, bem como quanto de recurso iniciará, além do nível de seus gastos.
Ao ter esses valores, e anotá-los na ficha, você poderá gastar com equipamentos, tais como roupas, armas , equipamentos médicos, propriedades etc.
Divirta-se gastando todo seu dinheiro, mas lembre-se que você ainda vai precisar dele para manter seus gastos e para pagar pelas coisas no decorrer das suas aventuras.
Você descobre o quanto de dinheiro e valor de patrimônio possui achando o seu nível de crédito ao apresentado na tabela de padrão de vida, depois é só seguir a regra para cada caso, como pode ser visto ao lado.
–//–
Primeiramente vamos achar o padrão de vida de nosso artista iniciante.
Como disse antes, gastamos 30 pontos em nível de crédito, o que nos torna alguém dentro da média, nem rico, nem pobre.
Consultando a tabela de dinheiro e patrimônio, para o nível médio temos o seguinte:
Dinheiro: NC x 2
Patrimônio: NC x 50
Nível de Gastos: $ 10
No caso do nosso personagem, ficamos com:
Dinheiro: 30 (NC) x 2 = $ 60
Patrimônio: 30 (NC) x 50 = $ 1.500,00
Agora, para gastar todo esse dinheiro, vou incumbir a você, leitor, uma dica é consultar as tabelas com os custos das coisas, de acordo com a época que irão jogar.
Por fim
Chegamos ao fim do nosso guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, porém, ainda faltam alguns detalhes pequenos, como nome, local de nascimento e porque não, colocar ou mesmo desenhar, um retrato do seu personagem?
Mas, e aí?
O que achou desse guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu? E do próprio sistema de Chamado de Cthulhu?
Deixa seu comentário aqui embaixo e vamos cair na loucura ao descobrir a verdade que ninguém quer ver!
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