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Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

O combate em The Witcher TRPG pode vir a ser complexo para Mestres iniciantes, mas aqui não precisa ser. Faremos o possível para explicar de forma direta e simples, ao mesmo tempo em que abranjaremos todos os tópicos principais, por isso nomeamos de Introdução ao Combate! Importante ressaltar que este material deve ser usado em conjunto com o livro do sistema para se obter um melhor entendimento.

Rodadas e Ações

Rodada é o tempo necessário para que todos as partes envolvidas no combate realizem seu Turno. Dessa forma um turno é composto por uma ou mais Ações. Portanto, você considerada uma Ação (vide p. 151):

  • Atacar;
  • Iniciar Combate Verbal;
  • Lançar Feitiço;
  • Usar uma Habilidade ou Fazer Algo;
  • Pegar ou Sacar um Item ou Arma.

Adicionalmente a uma Ação, o jogador também tem o direito de Movimentar-se a uma distância em metros equivalente à sua VELOCIDADE (Não confundir com CORRER).

Há também Ações que levam um tempo maior para serem realizadas e por isso são consideras Ações de Rodada Completa, o qual o jogador opta por sacrificar de sua Movimentação para realizá-las. Então, são consideradas Ações de Rodada Completa (vide p. 151):

  • Esquiva Eficaz;
  • Mirar;
  • Realizar uma Ação de Recuperação.

Além da Movimentação e da Ação, o jogador também pode realizar apenas uma Ação Extra (vide p. 151) em seu turno, a um custo de -3 pontos ESTAMINA. Tal ação pode ser qualquer uma das já listadas EXCETO AÇÔES DE RODADA COMPLETA. Inclusive, caso o jogador opte por realizar uma Ação de Rodada Completa, não poderá fazer uso de uma Ação Extra. Além do custo de Estamina, você sofre uma penalidade de -3 a qualquer teste associado à Ação.

Todos agem conforme a ordem da Iniciativa.

Iniciativa

Iniciativa determina quem age primeiro em uma situação de combate (p. 151).

A fórmula é:

 1d10 + REFLEXO

Em caso de empate, as partes devem rolar a Iniciativa novamente somente para decidir a ordem, mas sempre se usa o valor da primeira rolagem. Após o término de uma Rodada, a ordem da Iniciativa permanece a mesma, não sendo necessário rolar a Iniciativa novamente.

Além disso, jogadores podem anunciar uma Saque Rápido (vide p. 154) no início da Rodada, garantindo-lhe um bônus de +3 em sua Inciativa, mas também uma penalidade de -3 em seu Ataque (apenas naquela Rodada). Aqueles que anunciam um Saque Rápido devem obrigatoriamente realizar uma ação de Ataque. Saque Rápido anula bônus proveniente da Ação Mirar, mas pode ser usado para sacar ou empunhar armas juntamente à Ação de Ataque.

Por fim, o jogador também pode Segurar Ação (vide p. 153), permitindo-o pular na frente de qualquer Iniciativa menor que a sua, sem penalidades ou bônus, desde que esta não tenha ainda sido anunciada. Segurar Ação é valido apenas para aquela Rodada e não pode ser transferida para a próxima.

Tipos de Ataques

Para simplificar, o sistema abrange cinco tipos de ataques: Desarmado, À Curta Distância, À Longa Distância, Mágico, Montado e Verbal. O que segue visa resumir cada um deles:

Curta Distância

Os Ataques à Curta Distância são provavelmente a forma de combate mais proeminente no mundo de Witcher. Para realizar um Ataque à Curta Distância de qualquer tipo, rola-se:

1d10 + Reflexo + Perícia Apropriada (ex.: Curta Distância, Lâminas Pequenas, Cajado/Lança, Esgrima) + Modificador(es).

Em um Ataque à Curta Distância, o jogador precisa fazer a escolha entre um Ataque Rápido ou Forte (p. 153). Ataques Rápido permite ao jogador realizar dois ataques em sequência sem queimar uma Ação Extra, enquanto o Ataque Forte dobra o dano infringindo, mas a uma penalidade de -3 em seu Ataque. Se assim o desejar, existe a possibilidade de  substituir o Ataque Rápido ou Forte por um Ataque Especial (vide p. 163 para uma descrição de cada um).

Se você como Mestre quiser complicar as coisas, aqui vai uma regra caseira. Embora a princípio qualquer arma à Curta Distância possa performar ambos os Ataques Rápidos e Fortes, gosto de limitar o uso de Ataques Rápidos exclusivamente a armas de Uma Mão e forte para as de Duas Mãos. Isso implica em maior diversidade ao grupo e recompensa mais aqueles jogares que prezam pela estratégia no combate.

 À Longa Distância

 Qualquer coisa disparada ou arremessada é considerada um Ataque à Longa Distância. A fórmula do Ataque à Longa Distância é:

1d10 + Destreza + Perícia Apropriada (ex.: Arco e Flecha, Besta, Atletismo) + Modificador de Distância + Outros Modificador(es).

Se você estiver usando um arco, uma besta ou arremessando algo, saiba que cada abordagem tem suas próprias características. Bestas, por exemplo, levam 1 Ação para recarregar além de atirar (vide p. 164).

Ao fazer um Ataque à Distância, o jogador também deve aplicar o Modificador de Alcance correspondente (vide as tabelas na p. 164 para os valores). O jogador pode gastar um turno inteiro para Mirar, o que lhe concede +1 ao seu Ataque (limitado a +3). O jogador pode usar Esquiva, Reposição e Bloqueio como meio de Defesa para Ataques à Distância, mas só pode Aparar arremessos com uma penalidade de -5 (há exceções como em caso de Witchers).

Se o jogador errar o disparo ou arremesso, ou seja, rolar um Ataque à Longa Distância < à Defesa do alvo, deve-se rolar 1d10 para saber em que direção o projétil foi (vide p. 163 para as localizações), e então tolar 1d6 para saber o quão longe foi. Você pode acidentalmente acertar até mesmo um aliado dependendo da sua posição.

 Ataques Mágicos

 A magia no mundo de Witcher não é tão complicada quanto aparenta (começa na p. 99). É dividida em 5 categorias principais:

  • Feitiços;
  • Sinais;
  • Inovações;
  • Rituais e
  • Hexes (Maldições).

Feitiços (vide p. 101-107) são exclusivos da Profissão de Mago, assim como Invocações (p. 109-113) são da Profissão Sacerdote. Ambas as profissões podem fazer uso de Rituais (p. 116-119) e Maldições (p. 120-121), mas apenas Witchers podem lançar Sinais (p. 114-115) – e nada mais. Outras profissões e a Raça Anão são incapazes de conjurar magias de qualquer natureza.

A fórmula básica para ataques mágicos é:

1d10 + Vontade + Perícia Apropriada (ex.: Lançar Feitiço, Criar Maldição, Criar Ritual  + Outros Modificador(es).

Todo usuário de magia possui um Vigor superior a 0. Este Vigor determina o quanto o conjurador pode manipular o Caos sem danificar a si mesmo. Ou seja, se o jogador conjurar uma magia cujo Custo de ESTAMINA seja =< a seu Vigor, ele não sofre ônus. O jogador pode optar por esforçar-se além de sua capacidade mágica (Vigor). No entanto, para cada 1 ponto de ESTAMINA que ultrapasse seu Vigor, deve-se gastar 5 Pontos de Vida e sofrer um efeito de azar elemental apropriado (vide p. 166).

É possível fazer uso de cajados e amuletos para diminuir o custo de ESTAMINA de uma magia (limitado a 1). Tal item precisar estar em mãos e seus efeitos não são cumulativos (p.167). O usuário de magia também deve tomar cuidado com os efeitos do dimerítio (p. 167). No início, toda a magia deve ser lançada usando palavras faladas e gestos com as mãos (p. 167).

Ataques Desarmados

O Ataque Desarmado ou Brigar é a forma mais primitiva de combate. A fórmula é:

1d10 + Reflexo + Brigar + Outros Modificador(es).

Ao brigar, você pode fazer movimentos básicos como Socar e Chutar, mas também movimentos mais complexos como Empurrar, Investir, Desarmar, Agarrar, Estrangular, Arremessar e Imobilizar (vide p. 163).

Ataques Desarmados sempre causam Dano Não-letal (p. 153). Devido à natureza direta com que Brigar é descrito nas regras do sistema, é extremamente necessário estabelecer algumas regras caseiras. Por exemplo, não parece lógico que socos e chutes danifiquem armaduras, principalmente as de ferro puro, nem ser capaz de aparar uma lâmina sem se machucar. Casos como esse ficarão inteiramente a critério do GM com base na situação imposta (regra que na verdade é válida para todo o jogo). 

Ataques Montado

Seja ao cavalgar ou dirigir, o jogador deve fazer um Teste de Controle sempre que tentar uma manobra (vide p. 169):

1d10 + Reflexo + Perícia Apropriada (ex.: Cavalgar/Velejar) + Mod. de Controle + Outros Modificador(es).

Quem falhar no teste, deve-se rolar 1d10 e consultar a tabela nas páginas 169 e 170 para determinar a consequência.

Para atacar, o jogador deve sempre realizar uma Teste de Controle. Qualquer ataque pode ser realizado quando Montado, alguns, no entanto possuem limitações. À exemplo, todos os Ataques Corpo a Corpo são considerados Investidas (vide p. 163). No entanto, além do Cálculo de Dano padrão, adiciona-se também um modificador de d6s com base na distância percorrida/2, limitado a 5 (ex.: 30m = 30/2 = 15 = 5d6)

Se a arma for o próprio animal ou veículo, usa-se a Perícia Cavalgar ou Velejar. Para este tipo de investida, o Dano Padrão seguirá a tabela da p. 171. Neste caso, o Dano Extra de acordo com a distância deverá ser multiplicado de acordo com o tamanho do alvo (vide tabela p. 171). Nota-se que o dano é causado tanto ao alvo quanto ao animal/veículo.

A Defesa

Depois de um Ataque, é o turno do oponente, no qual ele só pode executar uma das quatro de Ações de Defesa (p. 164):

  • Esquivar (Esquivar/Escapar);
  • Reposicionar (Atletismo);
  • Bloquear (Arma ou Brigar) e
  • Aparar (Arma ou Brigar).

Cada combatente tem direito a apenas 1 Ação de Defesa durante a Rodada. Caso seja obrigado a realizar mais de uma Ação de Defesa, deve-se descontar 1 de ESTAMINA para cada Ação de Defesa executada. Se o alvo não tiver como se defender, a dificuldade padrão será 10. Se o Ataque for > que a Defesa do alvo, o Dano deve ser aplicado. Cada Feitiço, Invocação e Sinal tem uma defesa específica em sua descrição.

Essa foi a primeira parte dessa Introdução ao Combate em The Witcher, na próxima matéria falaremos sobre:

  • Determinando a Localização;
  • O Dano;
  • Crítico e Vacilos;
  • Cura, Estabilização e Morte;
  • Combate Verbal;
  • Mais sobre o Combate;

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Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

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