Brujah – Clãs de Vampiro: A Máscara

Falar dos Brujah é falar de política. Um clã de filósofos e ativistas marcado pela maldição da fúria tem um potencial imenso para roleplay quando bem jogado. Para isso, precisamos arranhar um pouco o verniz de punks valentões e mergulhar em tudo o que este clã tem a oferecer.

Movimento

Se há uma coisa que pode ser utilizado como base para definir o clã, é o inconformismo. Do jovem ambientalista iconoclasta até o acadêmico idealista citando Sartre, há um desejo de mudança, de deixar para trás o status quo e abraçar o potencial de uma nova era. Das discussões filosóficas nas praças de Atenas até a Revolução Russa e a ascensão do comunismo no mundo durante o século XX, passando pelo paraíso cainita em Cartago e pelos Estados Livres Anarquistas, fazer a roda girar é a potência do clã. Estar parado é morte. Esta sede por mudanças foi o que fez os Brujah, juntamente com outros seis clãs, fundarem a Camarilla. Também foi o que levou-os a abandoná-la depois.

É importante entender que, apesar de sua maldição, os Brujah são, fundamentalmente, um clã de filósofos. Existe dentro do clã a distinção entre Idealistas e Iconoclastas, sendo os primeiros os mais preocupados com a parte ideológica e intelectual e os últimos a massa de manobra composta, principalmente, por vampiros mais jovens e mais impressionáveis. Ainda assim, por mais que um neófito impulsivo possa abraçar uma causa apenas para justificar seus atos de violência, provavelmente ele terá total convicção sobre aquilo que está fazendo.

O que quero dizer é que, ainda que brujahs mais violentos possam abraçar práticas de grupos como FARC, IRA, ETA ou Baader-Meinhof, eles provavelmente o farão fundamentados na ideologia de pensadores ou filósofos do clã – mesmo que corra o risco de ser uma versão diluída e maquiada do seu verdadeiro significado.

“A história da sociedade cainita é a história da luta de classes!”

Política: Humanidade x Cainitas

Embora seja possível traçar paralelos entre movimentos políticos humanos com as causas Brujah, existe uma distinção clara entre a sociedade mortal e a sociedade vampírica. É perfeitamente possível que um brujah anarquista seja extremamente radical contra o domínio dos anciões sobre os neófitos mas não veja problema em escravizar mortais.

Conforme a humanidade de um brujah diminui, esta distinção fica cada vez mais intensa. Cartago, o paraíso cainita fundado pelos Brujah, muitas vezes é descrita por outros matusaléns como um lugar de cultos de sangue e sacrifícios onde os seres humanos viviam aterrorizados.

“Bons tempos.”

Filosofia & Fúria

A parte mais difícil de interpretar um brujah é justamente manter este equilíbrio entre estas duas coisas. Pode parecer contraintuitivo imaginá-las caminhando juntas, mas lembre-se que a determinação e a fé em uma ideia, somadas à indignação perante o status quo da sociedade são motivadores poderosos para despertar motivações inflamadas para seu personagem.

Temos na ficção alguns exemplos bem interessantes para ilustrar esta ideia. Em V de Vingança um anarco-terrorista explode o Old Bailey como parte de sua luta contra um governo fascista, enquanto Clube da Luta (SPOILER) nos mostra a ascensão de um grupo terrorista que se envolve em atos de subversão e violência anticorporativistas e anticapitalistas. Mas um exemplo bem interessante é o capitão James Flint, de Black Sails, um pirata que nutre um ódio ardente e violento contra o Império Britânico. Um dos personagens mais complexos e fascinantes que já vi numa série de TV.

Sério, esse cara é totalmente um Brujah.

Filósofos, pensadores e ativistas, os Brujah são um clã fascinante com um potencial imenso para interpretação. Abrace a fúria dos Reis-filósofos!

Bom jogo a todos!

Toreador – Clãs de Vampiro: A Máscara

Afirmo, sem muito medo de errar, que o clã Toreador é o mais incompreendido entre os clãs da Camarilla. Chega a ser triste vê-los reduzidos a mulheres hipersexualizadas e homens afeminados. Hoje vamos tentar destrinchar um pouco melhor aqueles que são os mais humanos entre todos os vampiros.

Hedonismo

Em praticamente todas as edições, uma das principais características do clã sempre foi sua relação com a arte e a beleza. A essência dos Toreador está tão entrelaçada com a busca pela beleza que eles sofrem fisicamente (e mecanicamente) em sua ausência. É fácil reduzir isso a uma simples obsessão luxuriosa por bens materiais e belas companhias, mas a experiência estética de um toreador pode ser muito mais abrangente do que isso.

Toda subcultura é ligada por uma experiência estética, e ninguém entende isso melhor que os Toreador. Desde as roupas pretas cheias de tachinhas e spikes dos metaleiros até as fantasias elaboradas dos cosplayers, tudo isso pode ser absorvido e transformado pelo olhar de um toreador. Além disso, é natural também projetar sua visão artística em experiências ditas mundanas. Um toreador pode assistir um humano preparar uma xícara de chá – que pode ser tanto uma jovem maiko em uma intrincada cerimônia japonesa quanto um designer acordado de madrugada preparando um chá verde para ficar acordado e cumprir sua deadline – e extrair um profundo significado filosófico e estético dessa experiência. Toreadores com a Humanidade já desgastada podem extrair o mesmo tipo de prazer de uma sessão de tortura ou até mesmo de um homicídio.

Alguns só querem curtir a não-vida mesmo, certo, srta. Anabelle?

Empatia

Os Toreador, sendo o mais social dos clãs, têm potencial para tornarem-se aliados quase naturais de qualquer outro. Isso se reflete na escolha de suas disciplinas – Presença e Auspicius – mas também na própria compreensão estética que define quem está à sua volta. Desde teorizar com o malkaviano sobre como a metanarrativa pós-moderna de Monty Phyton influenciou Deadpool, até montar uma banda punk com o brujah. O importante é que além de pensar em riffs furiosos para as letras contra o poder estabelecido, o toreador também estará pensando em como inflamar os sentimentos do neófito ventrue que está frustrado com a impossibilidade de crescer dentro da rígida hierarquia do clã.

Se os Ventrue são a espinha dorsal da Camarilla, os Toreador são o coração. E isso só é possível por conta dessa versatilidade. Um Toreador consegue transitar entre praticamente todas as situações sociais, passando por reuniões sindicais dos Brujah, reuniões empresariais dos Ventrue, rituais herméticos dos Tremere e o que mais for necessário (contudo, entrar no esgoto para encontrar o primigênie nosferatu talvez esteja um pouco fora dos limites do aceitável para o toreador médio).

Esta capacidade de empatia, somado ao ímpeto de vivenciar novas experiências são o grande fio condutor quando se está interpretando um toreador. Isso nos leva para o próximo ponto.

Sexo e a experiência humana

Escrevi no começo do texto que os Toreador são os mais humanos entre os vampiros. Isso não significa um nível alto em Humanidade, mas sim a busca pela experiência humana. A busca por sensações, emoções e prazer que despertem uma fagulha de vida no coração inerte incitam no toreador uma tendência de envolver-se emocionalmente – e fisicamente – com seres humanos (e até outros vampiros) à sua volta. O nível de Humanidade pode até cair, mas a busca pela sensação e pela experiência só aumenta com o passar dos séculos, transformando-se em desejos de domínio, controle e até violência física e psicológica.

Lestat é o Toreador prototípico, mas, infelizmente, muita gente só entende a superfície disso.

Arte e Transgressão

Para mim, o ponto mais incompreendido do clã é a relação com a arte enquanto força transgressora. Em muitos aspectos, isso depende da idade do vampiro e da relação com a arte na sociedade que ele viveu. É natural que um ancião florentino abraçado no século XIV torça o nariz para um Banksy, mas a grande maioria dos toreadores abraçados recentemente (isto é, do século XIX em diante), tenha consciência do papel dos movimentos artísticos na desconstrução de certos paradigmas sociais.

O ponto é que muitas vezes os Toreador são retratados como caretões que ficam ouvindo Bach e apreciando um Tintoretto pendurado no saguão do seu museu particular, mas provavelmente eles também estavam atrás dos movimentos de vanguarda que chocaram a sociedade a seu tempo, do impressionismo de Monet, passando pela música experimental de John Cage até o ativismo controverso de Ai Weiwei.

Ultrajante! Que tipo de arte degenerada esses impressionistas andam fazendo!?

De aristocratas elegantes até artistas engajados, a paleta de possibilidades dos Toreador é imensa! Esqueça os estereótipos e abrace a diversidade que este clã oferece.

Bom jogo a todos!

Tecnomago – Classes para D&D

O Tecnomago

Fundamentalmente, seja qual for a razão, essa busca por poder é o que os Tecnomagos mais tem em comum. A vida é de tal forma que a única coisa que eles desejam – a capacidade de manipular magia – simplesmente não é uma possibilidade para eles. Mas contrariando suas adversidades, eles usaram sua inteligência (e alguns diriam, um toque de insanidade) para fazer o que é improvável, senão impossível – aproveitar a própria essência da magia e chamar de sua.

 

Construindo um Tecnomago

Tecnomagos podem se encaixar perfeitamente no papel de suporte. Eles desempenham um papel semelhante a um bardo, mas com mais foco ofensivo. Eles têm a capacidade de desempenhar o papel social do grupo, embora a Carisma não seja tão alta como a dos bardos, já que não é o atributo utilizado para conjuração.

Embora eles não tenham tantas perícias quanto os bardos o valor elevado de inteligência ajuda a compensar isso.

Com vários itens mágicos únicos e a capacidade de recarregar algumas magias sem descansar em níveis mais altos, eles podem confiar um pouco mais em suas magias do que em um bardo de nível igual. Os Tecnomagos também são capazes de desempenharem um bom papel em um combate corpo-a-corpo, especialmente se tiverem tempo de usarem magias de suporte em si mesmo no início do combate.

Habilidades: O atributo para conjuração dos Tecnomagos é a Inteligência, portanto, ela tende a ser alta. Os atributos secundários dependerão de como o personagem foi criado. Força e Constituição são importantes para um Tecnomago que planeja se fortalecer com suas magias e então entrar em combate. Destreza é uma boa escolha para um personagem que é construído para enfraquecer o inimigo com magias e depois acabar com ele à distância. Sabedoria e Carisma dão força às perícias que o Tecnomago possui.

Raças: Qualquer raça pode vir a se tornar um Tecnomago embora as raças mais desfavorecidas magicamente tendem a migrar para a classe com mais frequência.

Tendência: Qualquer uma.

Recursos iniciais: 4d4×10 peças de ouro.

Dado de vida: d6.

Idade inicial: moderado.

Tabela: O Tecnomago

Nível BBA Testes de Resistência

Especial

Magias por Dia

Fort Ref Von 0 1º 2º 3º 4º 5º 6º
+0 +0 +2 +2 2 Dispositivos Tecnomago, Conhecimento Tecnomago 2 0
+1 +0 +3 +3 Criar Itens Menor 3 1
+2 +1 +3 +3 Funilaria 1 3 2
+3 +1 +4 +4 3 Dispositivos Tecnomago 3 2 0
+3 +1 +4 +4 Funilaria 2 3 3 1
+4 +2 +5 +5 Sobrecarga 1 4 3 2
+5 +2 +5 +5 Funilaria 3, 4 Dispositivos Tecnomago 4 3 2 0
+6/+1 +2 +6 +6 Recarregar 1d6 4 3 3 1
+6/+1 +3 +6 +6 Improvisar Reparos 4 4 3 2
10º +7/+2 +3 +7 +7 Funilaria 4,  5 Dispositivos Tecnomago 4 4 3 2 0
11º +8/+3 +3 +7 +7 Criar Itens Maior 4 4 3 3 1
12º +9/+4 +4 +8 +8 Sobrecarga 2 4 4 4 3 2
13º +9/+4 +4 +8 +8 Funilaria 5 4 4 4 3 2 0
14º +10/+5 +4 +9 +9 Recarregar 2d6 4 4 4 3 3 1
15º +11/+6/+1 +5 +9 +9 Criar Itens Superior 4 4 4 4 3 2
16º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Funilaria 6 4 4 4 4 3 2 0
17º +12/+7/+2 +5 +10 +10 Efeito Persistente 4 4 4 4 3 3 1
18º +13/+8/+3 +6 +11 +11 Sobrecarga 3 4 4 4 4 4 3 2
19º +14/+9/+4 +6 +11 +11 Absorver Magia 4 4 4 4 4 4 3
20º +15/+10/+5 +6 +12 +12 Funilaria Eficiente 4 4 4 4 4 4 4

Perícias de Classe: (4 + Modif. de Inteligência / nível, ×4 no 1º nível)

Blefar (Car), Concentração (Con), Ofícios (Int), Ofícios (Dispositivo Tecnomago)  (Int), Decifrar Escrita (Int), Abrir Fechaduras (Int), Esconder-se (Des), Conhecimento (Todas escolhidas individualmente) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (Sab), Identificar Magia (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Int).  

Características da Classe:

Todos os itens a seguir são características do Tecnomago.

Proficiência em Armas e Armaduras: Um Tecnomago é proficiente em todas as armas simples, além de espada longa, sabre, porrete, espada curta, arco curto e chicote. Os Tecnomagos são proficientes em armaduras leves e médias, mas não em escudos. Um Tecnomago pode conjurar magias Tecno usando armaduras leves ou médias sem sofrer chance de falha arcana. No entanto, um Tecnomago vestindo uma armadura pesada ou usando um escudo sofre toda penalidade inerente do equipamento em questão. Um Tecnomago multiclasse continuará a receber as penalidades inerentes às magias de outras classes.

Dispositivo e Magias: um Tecnomago lança magias misteriosas através do uso de seus dispositivos especiais. Ainda que eles não tenham a capacidade de controlar a magia diretamente, eles são capazes de criar itens que lhes conferem a capacidade de manipular os poderes arcanos. Nota: isso significa que um Tecnomago não conta como um conjurador.

Um Tecnomago começa com 2 dispositivos especiais escolhidos da lista à seguir: Dispositivo de Projeção de Campo (Abjuração), Óculos de Análise Espectral (Adivinhação), Descarregador de Fluxo de Energia (Evocação), Ressonador Visual / Áudio Mórfico (Ilusão) e Transmogrificador da Matéria (Transmutação).

Além disso, todos os Tecnomagos têm um Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano no qual todos os seus dispositivos se conectam. Isso fornece o poder mágico aos seus itens, o que, por sua vez, permite que eles conjurem suas magias.

No 4º nível, um Tecnomago pode criar um terceiro dispositivo especial da mesma lista mencionada acima. Ele pode criar um quarto dispositivo especial no 7º e o dispositivo especial final no 10º nível. Se o Tecnomago perder um dispositivo especial, ele poderá recriá-lo. Isso leva a mesma quantidade de tempo e dinheiro que a criação de um item mágico maravilhoso igual ao último nível em que o Tecnomago adquiriu um dispositivo especial (portanto, 1º, 4º, 7º ou 10º). Ele não precisa gastar nenhuma experiência na criação do dispositivo especial. O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de ofícios (Dispositivo Especial) com uma CD igual ao necessário para criar um item maravilhoso com o nível do dispositivo especial. Uma falha significa que metade dos materiais são desperdiçados. Os dispositivos especiais que o Tecnomago obtém ao subir de nível não requerem tempo ou dinheiro extra (pode-se presumir que ele passou um tempo enquanto se aventurava trabalhando nos dispositivos especiais).

Cada dispositivo especial permite ao Tecnomago lançar magias de sua respectiva escola de magia, com as magias sendo escolhidas na lista de Magos / Feiticeiros. O número de magias que um Tecnomago conhece em cada nível é descrito na Tabela: Magias Conhecidas do Tecnomago. Isso representa as fórmulas que ele conseguiu inscrever em seus dispositivos especiais. Esses números são fixos e não aumentam com uma pontuação alta em inteligência. O Tecnomago não precisa escolher todas as suas magias quando estiverem disponíveis, mas uma vez escolhidas, as magias só podem ser alteradas conforme mencionado abaixo.

Um Tecnomago pode lançar qualquer magia que ele conhece sem prepará-la antes do tempo. Toda magia do Tecnomago tem um componente material (o dispositivo especial de magia da escola apropriada), mas nenhum componente verbal (embora, se a magia originalmente tivesse um requisito verbal, o dispositivo especial fará barulho ao lançar essa magia). Isso significa que o Tecnomago pode lançar magias mesmo quando silenciado, amordaçado ou incapaz de falar, mas não pode lançar um feitiço se ele não puder utilizar seus dispositivos especiais de magia por algum motivo (se eles estiverem presos, se tiver sido retirado ou caído, etc).

Para aprender a conjurar uma magia, um Tecnomago deve ter uma pontuação de Inteligência igual a pelo menos 10 + o nível da magia e o dispositivo especial apropriado à escola da magia em questão. A CD para um TR contra a magia de um Tecnomago é de 10 + o nível da magia + o modificador de Inteligência do Tecnomago. Como os conjuradores, um Tecnomago pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível por dia. Sua distribuição diária de magias é apresentada na Tabela: O Tecnomago. Além disso, ele recebe magias adicionais por dia se tiver um alto valor de Inteligência. Quando a Tabela: O Tecnomago indica que ele recebe 0 magias por dia de um determinado nível, ele ganha apenas as magias bônus aos quais teria direito com base em sua pontuação de Inteligência para esse nível. Ao atingir o 4º nível, e a cada três níveis de Tecnomago depois (7º, 10º e assim por diante), um Tecnomago pode escolher aprender uma nova magia no lugar de uma que ele já conhece. O Tecnomago “perde” a magia antiga em troca da nova (ele refaz um de seus dispositivos para lançar a nova magia no lugar da antiga). O nível da nova magia deve ser o mesmo da que está sendo removida e no máximo 2 níveis abaixo do nível máximo que o Tecnomago pode lançar, além disso, ele só pode trocar 1 magia por nível e também pode aprender novas ao mesmo tempo que troca uma delas. 

Como observado acima, um Tecnomago não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode lançar qualquer magia que ele conhece a qualquer momento, assumindo que ele ainda não usou sua quantidade de magias por dia para o nível da magia em questão.

Nota – como o Tecnomago não pode realmente conjurar nenhuma magia, ele não sabe usar naturalmente um item mágico que conjura magias arcanas, entretanto, ele ainda pode usar a perícia Usar Instrumento Mágico como qualquer outro personagem poderia. Além disso, ele não pode aprender talentos metamágicos ou de criação de itens, com exceção da habilidade especial do item de ofícios (veja abaixo).

Nível Magias Conhecidas
4 2 ¹
5 3
6 3
6 4 2 ¹
5 ª 6 4 3
6 4 3
6 4 4 2 ¹
6 4 4 3
6 4 4 3
10º 6 4 4 4 2 ¹
11º 6 4 4 4 3
12º 6 4 4 4 3
13º 6 4 4 4 4 2 ¹
14º 6 4 4 4 4 3
15º 6 4 4 4 4 3
16º 6 5 4 4 4 4 2 ¹
17º 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

¹ Desde que o Tecnomago tenha uma inteligência alta o suficiente para lançar magias desse nível.

Conhecimento Tecnomago (Ex): Um Tecnomago adiciona metade de seus níveis de classe (mínimo 1) à todos os testes relativos a qualquer conhecimento e torna todos os conhecimentos perícias que não exigem treinamento/estudo.

Criar Item: Os Tecnomagos estão constantemente brincando com as forças da energia arcana que alimentam seus aparelhos. Muitas vezes, eles criam itens que funcionam sem saber exatamente como ou porque trabalham (o que tende a ser uma fonte constante de preocupação para os companheiros de viagem que possam ter).

À partir do segundo nível, um Tecnomago pode criar itens mágicos menores e de uso único. Esses itens funcionam da mesma forma que os pergaminhos, com as seguintes diferenças:

  • Os itens só podem replicar magias das escolas de Abjuração, Adivinhação, Evocação, Ilusão ou Transmutação.
  • Os itens não precisam replicar magias que o Tecnomago já conhece.
  • Os itens não podem ser usados por mais ninguém, a menos que essa pessoa faça um teste de Usar Instrumento Mágico (CD igual a 20 + nível da magia) ou se a pessoa for um Tecnomago de nível suficientemente alto para lançar a magia armazenada no item.
  • Os itens podem replicar apenas magias de 0º até 2º nível, além disso, o Tecnomago que está o criando precisa ter acesso a esse nível de magias para criá-lo.

O Tecnomago pode ter 1 item por magia diária que possui daquele nível.

Exemplo: Um Tecnomago de 3º nível poderia ter 6 itens de nível 0 e 3 itens de nível 1. Obviamente, nesse exemplo, ele não poderia ter nenhum item de nível 2 ou superior pois ainda não tem acesso a esse nível de magia.

Um Tecnomago pode destruir um item antigo para criar um novo (use a diferença nos níveis de magia para determinar o custo do novo item).

Os itens custam a mesma quantidade de PO a serem criados como um pergaminho do mesmo nível e são necessários 10 minutos por nível da magia para criar (5 minutos para um item de nível 0). O Tecnomago deve ter sucesso em um teste de Ofícios (Dispositivos Especiais) para fazer o item – este teste tem um CD de 15 + nível da magia. Um fracasso significa que ele perdeu tempo e matérias-primas que custam metade do valor base. Se a falha for de 5 ou mais pontos (ou rolando um 1 natural), adicione o nível da magia a um teste d6 e consulte a Tabela: Acidentes com itens artesanais para consultar o resultado final.

Tabela: Acidentes com itens artesanais

1-6: nenhum resultado adicional.
7-8: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (então a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4, por exemplo).
9-10: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
11-12: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetada pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se o feitiço normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada) e seja maximizada ou persistente (com duração de 24 horas). Se foi um feitiço benéfico, então tem o efeito oposto.

 No 11º nível o Tecnomago pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 4 e no 15º ele pode criar itens que replicam magias do nível 0 até o nível 6.

Funilaria: No terceiro nível um Tecnomago pode escolher um dos seguintes efeitos metamágicos para aplicar aos seus Dispositivos Especiais:

  • Substituição de energia
  • Aumentar Feitiço
  • Substituição de Sujeição¹

¹ O talento substituição de sujeição é encontrado no livro ” Tome and Blood: A Guidebook to Wizards and Sorcerers”, uma tradução pra ele está presente abaixo.


Talento Substituição de Sujeição

Pré-requisito: Qualquer outro talento metamágico, 5 pontos em Conhecimento (Arcano).

Benefícios:  Ao lançar uma magia com descritor ácido, frio, eletricidade, fogo ou sônico você pode modificar a magia para causar dano não letal ao invés do tipo em questão. A magia não sofre alterações de nível com essa alteração.

A magia funciona normalmente em todos os aspectos, exceto no tipo de dano causado.


 

O uso de um talento metamágico requer uma ação completa para lançar a magia, como acontece com qualquer conjurador comum.

No 5º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior (incluindo um tipo de energia diferente para Substituição de Energia) ou uma das seguintes opções:

  • Ampliar Magia
  • Estender Magia
  • Moldar Magia
  • Magia Silenciosa

No 7º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Potencializar Magia
  • Magia de Alcance
  • Aumentar Magia

No 10º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Maximizar Magia
  • Repetir Magia

No 13º nível, ele pode escolher qualquer talento anterior, um dos seguintes, ou pode diminuir o aumento do nível da magia de qualquer talento único em 1 (mínimo 0).

  • Magia Persistente
  • Magia Gêmea

No 16º, ele pode escolher qualquer talento anterior ou diminuir o aumento do nível da magia de um talento único em 1 (mínimo de 0).

O aumento do nível da magia só pode ser reduzido uma vez por qualquer talento.

Sobrecarga: No 6º nível, o Tecnomago pode tentar sobrecarregar um de seus Dispositivos Especiais enquanto lança uma magia e pode fazer isso 1 vez por dia. Para determinar o efeito da sobrecarga, role um d6 e consulte a Tabela: Sobrecarga 1

Tabela: Sobrecarga 1

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 1 Acidental.
2-3: Magia lançada no nível de conjurador +1.
4-5: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou em +2 níveis de lançador (escolha do lançador).
6: Magia lançada como se fosse maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 1 Acidental

1: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto (a Força de Touro diminui a força do lançador em 4 por sua duração, em vez de adicionar 4).
2: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para lançar o feitiço para de funcionar por d3 minutos.
3-4: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
5-6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 12º nível, o Tecnomago também pode rolar a Tabela: Sobrecarga 2 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 2

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 2 Acidental.
2: Magia lançada com +2 níveis de lançador.
3: Magia lançada como se tivesse potencializada, ou aumentada em +2 níveis (escolha do lançador); e no nível de conjurador +1.
4: Magia lançada como se fosse repetida ou aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se maximizada ou aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
6: Magia lançada como se maximizada, ou em +3 níveis de lançador (escolha do lançador).

Tabela: Sobrecarga 2 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago e é lançada como se fosse afetado pelo Aumentar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que possa ser ampliada). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
2: A magia dispara, mas centrada no Tecnomago. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto.
3: A magia falha e o Dispositivo Especial usado para a conjuração para de funcionar por d3 horas.
4: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.
5: A magia falha e o lançador perde d3 níveis adicionais de magia.
6: A magia falha, sem efeito adicional.

No 18º nível, o Tecnomago também pode rolar Sobrecarga 3 uma vez por dia.

Tabela: Sobrecarga 3

1: rolar novamente na mesa: Sobrecarga 3 Acidental.
2: Magia lançada como se Potencializada ou Aumentada em +2 (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
3: Magia lançada como se Repetida (jogue novamente na rodada seguinte, usando todos os mesmos critérios) ou Aumentada em +3 níveis (escolha do lançador); e em +2 níveis de conjurador.
4: Magia lançada como se Maximizada ou Aumentada em +4 (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador.
5: Magia lançada como se fosse Gêmea (lançada imediatamente uma segunda vez) ou Persistente (escolha do lançador); e em +3 níveis de conjurador. 
6: Magia lançada como Melhorada (Maximizada e depois Geminada) ou Persistente (com duração de 48 horas em vez de 24), a escolha do lançador; e em +4 níveis de conjurador.

Tabela: Sobrecarga 3 Acidental

1: A magia dispara, mas é centralizada no Tecnomago, é lançada como se fosse afetado por Ampliar Magia (ou com um raio de 6 metros se a magia normalmente não tiver uma área que poderia ser alargada) e seja Maximizada ou Persistente (com duração de 24 horas). Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
2: A magia dispara, mas centralizada no Tecnomago e é Potencializada ou Estendida. Se foi uma magia benéfica, então tem o efeito oposto. O dispositivo especial usado para lançar a magia fica inoperante por 24 horas.
3: A magia falha e o dispositivo especial usado para lançá-la para de funcionar por 12 horas.
4: A magia falha e o lançador perde 2d4 níveis adicionais de magia. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d3 horas.
5: A magia falha e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia, e o dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por 1 hora.
6: A magia é lançada, mas é afetada pelo talento Ampliar Magia (ou tem um raio de 6 metros) e é maximizada (se possível) ou dura 12 horas se não puder ser maximizada. O alvo original ainda é afetado, no entanto, o efeito permanece intacto somente se a magia for benéfica. O dispositivo especial usado para lançar a magia para de funcionar por d6 horas e o lançador perde d6 níveis adicionais de magia.

Recarga: No 8º nível, o Tecnomago levará dez minutos para executar uma recarga rápida em seu Dispositivo de Coleta e Descarga de Armazenamento Arcano. Como consequência, ele recupera  d6 níveis de magia distribuídos como achar melhor.

Exemplo – se no teste d6 der ‘4’, o Tecnomago poderá receber 2 magias de segundo nível; 4 magias de 1º nível; 2 magias de 1º nível e 1 de 2º nível; etc …

Magias de nível 0 contam como 0,5. Quaisquer níveis excessivos de magia que não possam ser usados ​​são perdidos, e o Tecnomago não pode terminar com mais níveis de magia do que normalmente teria depois de descansar.

No 14º nível, a Recarga aumenta para 2d6 níveis de magia.

A Recarga pode ser feita uma vez por dia.

Improvisar Reparos: No 9º nível, o Tecnomago pode tentar imbuir qualquer um de seus talentos metamágicos como Funileiro em qualquer dispositivo mágico que use cargas. Para ter sucesso, ele deve fazer um teste bem-sucedido de Ofícios (Dispositivo Especial) com um CD igual a 20 + o nível do item. Se ele falhar, não poderá tentar novamente esse item e, se falhar por mais de 10, o item perderá metade das cargas restantes. A modificação leva 1 minuto por nível do item. Se for bem-sucedido, qualquer pessoa que use o item poderá aplicar o talento metamágico a ele ao custo de uma taxa adicional para cada nível de magia adicional que o talento custaria (com um mínimo de 1 custo adicional).

Efeito Persistente: No 17º nível, o Tecnomago pode lançar uma magia por dia sobre si mesmo e ter sua duração estendida para 24 horas sem que ele ocupe um nível de magia mais alta. O Tecnomago não precisa ter aprendido o talento metamágico de Funileiro (Magia Persistente) para usar essa habilidade. Somente uma magia com uma duração maior que Instantânea pode se tornar persistente com essa habilidade.

Absorver Magia: No 19º nível, o Tecnomago pode tentar absorver uma magia hostil que o alveje. Ele deve ser capaz de interromper a ação do lançador e ter sucesso em um teste de Dissipar (d20 + nível da magia + nível de lançador). Se ele falhar, qualquer TR relativo a essa magia também falhará automaticamente. Se ele conseguir, a magia é anulada e ele ganha automaticamente um número de níveis de magia igual ao nível da magia absorvida. Se isso exceder o limite normal de magias por dia, os níveis excedentes serão perdidos e ele deverá rolar imediatamente um teste relativo a Tabela Sobrecarga 3 Acidental (determinar aleatoriamente qual dispositivo perde a funcionalidade). Trate a magia que o Tecnomago estava tentando absorver como nível de conjurador caso necessário.

Funilaria Eficiente:  No 20º nível, utilizar um dos talentos metamágicos não levará mais uma rodada completa.

Fonte da tradução: https://www.dandwiki.com/wiki/Techno_Wizard,_Variant_(3.5e_Class)

Se você estiver procurando como interpretar um mago mais convencional só clicar aqui.

Malkavianos – Clãs de Vampiro: A Máscara

Algumas pessoas dizem que os Malkavianos são o clã mais difícil de se interpretar direito. Loucos, voláteis e, esquisitos, interpretar um malkaviano é sair da sua zona de conforto. Mesmo assim escolhi-os para dar início à nossa série sobre os Clãs de Vampiro: A Máscara por um simples motivo. É meu clã favorito.

Loucura

“O sangue amaldiçoado do clã poluiu suas mentes de forma que todos os Malkavianos do mundo são irremediavelmente insanos”. Esta trecho está no início da descrição do clã na saudosa versão Revisada (ou, como alguns chamam, 3ª Edição). Agora feche os olhos e pense num personagem insano da cultura pop. Pensou? Certo, agora pense em um que não é o Coringa.

Na humilde opinião deste que vos escreve, a dita loucura de um malkaviano NÃO é, necessariamente, o que define o personagem. Claro que temos personagens bem legais na ficção que são definidos por alguma condição mental, como Leonard Shelby de Amnésia, mas vamos tentar analisar a mente Malkaviana por um viés diferente desta vez.

Malkavianos não são burros. Eles sabem que são amaldiçoados, e mais do que isso: eles sabem do estigma que o clã sofre. É perfeitamente natural que um malkaviano tenha plena consciência da sua condição, a questão é como isso afeta a visão e as ações dele perante a sociedade vampírica.

Um exemplo bem legal é o filme Don Juan DeMarco (SPOILER). Don Juan é plenamente consciente do ambiente à sua volta. Ele sabe que está num sanatório, mas opta por manter, para si mesmo e para os outros, a ilusão de que é um herói mascarado.

A maldição do sangue é uma vulnerabilidade. Um malkaviano inteligente fará o que puder para escondê-la, e fingir-se de louco – uma loucura diferente da sua maldição verdadeira, digamos assim – é uma maneira singular de manipular as coisas a seu favor.

 Manipular coisas a seu favor, você disse?

Outros Caminhos da Loucura

Outro caminho possível é o malkaviano que procura disfarçar completamente sua loucura ou mesmo negar a natureza da própria maldição, talvez até fingindo ser membro de outro clã. Construir este tipo de personagem requer certa sutileza, buscando tiques e detalhes que façam vir à tona a maldição malkaviana sem entregar o jogo logo de cara.

“Certo”, você diz. “Mas e o Coringa?”

Um malkaviano “estilo Coringa”, se você quiser chamar assim, é o personagem que abraça a própria insanidade. É o malkaviano que teve seu mundo completamente destruído pelo Abraço e agora ele usa a maldição como uma espécie de vingança contra tudo e contra todos. Este tipo de personagem geralmente desceu alguns degraus em seu marcador de humanidade, ou até mesmo abraçou uma trilha. É o tipo de personagem que age como uma força da natureza, desenterrando tudo o que há de podre na sociedade a seu redor e vomitando de volta.

Interpretar este tipo de personagem é sempre um desafio. É muito fácil pender mais pro lado do “Fishmalk” (leia abaixo) do que de um Hannibal. Também é o tipo de personagem que precisa de uma boa conversa com o grupo para se ajustar à crônica antes de começar, pois um comportamento completamente errático e caótico pode facilmente atrapalhar a diversão de todo mundo. Quando bem utilizado, contudo, é certamente uma experiência inesquecível.

Se você conhece esta imagem, sabe do que eu estou falando.

Profecia

Um aspecto por vezes negligenciado é a faceta profética dos Malkavianos. Isto é, inclusive, bem representado pelos poderes disponíveis, como Auspícius ou Demência, ou mesmo a famosa Rede. Mesmo que o malkaviano não assuma a figura de oráculo ou profeta, externalizar essas visões ou rompantes acaba tornando-se parte da identidade do vampiro. Religiosos fiéis, políticos alarmistas, artistas atormentados (sim, nem todos os artistas do mundo são Toreador), cientistas e estudiosos que perseguem algum tipo de verdade são apenas alguns exemplos de como um vampiro poderia canalizar as habilidades proféticas do clã.

Malkavianos costumam ser os mais sábios dentre os vampiros. Eles são os únicos que enxergam a verdade inegável – que o Mundo é que está louco – e recusam-se a simplesmente aceitar que “as coisas são como são”..

Incorporar o estereótipo do malkavian sábio é essencial – é o que dá aquele tempero especial no personagem. Não precisa ser um sábio “certinho”, tipo “mestre no topo da montanha” (embora funcione, pois malkavianos vêm em todas as formas e sabores). A comediante stand-up que vai presa por atacar figuras públicas, o filósofo ácido que invade livrarias e queima os próprios livros para protestar contra o Capitalismo, o mendigo que recusa dinheiro como forma de demonstrar seu ponto de vista podem funcionar dentro do estereótipo de sábio tão bem quanto o menestrel ou a conselheira do Príncipe.

Put down that fish, Malk.

É muito fácil interpretar mal um malkaviano. Aquele estereótipo do louco bobinho, alívio cômico, que fica fazendo piadas e pregando peças pelo simples prazer de atazanar a não-vida dos colegas é conhecido como Fishmalk. É o tipo de personagem que, cedo ou tarde, vai acabar estragando a sessão e a diversão do grupo todo.

A melhor maneira de evitar um fishmalk é levar a loucura a sério, pelo menos um pouco. Pode ser tentador olhar um estereótipo de “louco fofinho” como a Harlequina, fazendo piadinhas sobre vozes na cabeça e tentar emular a maldição do sangue malkaviano baseando-se apenas nisso, mas ao olhar alguns dos transtornos associados à personagem, como Transtorno de Personalidade Dependente, Transtorno Bipolar e Transtorno de Estresse Pós-traumático, a coisa deixa de ser tão engraçada.

Sim, a história da Harlequina está longe de ser bonitinha.

Uma questão importante – transtornos mentais durante a sessão

É bom frisar que algumas pessoas podem não se sentir à vontade retratando transtornos mentais em jogo. Existem pessoas que precisam lidar com esse tipo de coisa na vida real, então um mínimo de sensibilidade e empatia é fundamental quando o grupo estiver construindo os personagens. Nestes casos, as dica dada na primeira parte deste texto tornam-se ainda mais valiosas. Vale a pena reduzir a insanidade “real” do seu personagem a uma mera penalidade mecânica para preservar o bem-estar do resto do grupo.

Bom jogo a todos!

O Guerreiro: O Mestre da Guerra

Olá meus jovens! Depois de muito tempo estou dando as caras aqui novamente e confesso que estou bem empolgado com esse material que preparei para vocês. Vou iniciar agora uma série de compêndios com tema medieval que tem por objetivo auxiliar jogadores inexperientes. O material também visa ajudar os que estão tendo práticas erradas ao tentar exercer a função que propuseram assumir dentro do seu grupo.

Não é incomum encontrarmos jogadores despreparados para conseguir desenvolver um bom jogo com aquele personagem. Isso geralmente se deve ao fato de possuírem informações erradas ou limitadas que possivelmente farão os resultados serem os mais desastrosos possíveis. Além disso, o maior causador de personagens e interpretações vazios é a preguiça do jogador em dedicar um pouco de tempo para buscar mais informações munindo-se de insumos que o ajudem a construir algo legal e bem feito.

Considerando isso, vamos enfim discutir sobre…

O Guerreiro

Nenhum outro maneja uma arma com tamanha excelência e nenhum outro é possuidor de tantos conhecimentos, técnicas e táticas relativas à batalha. Jovem, se você quer ser um mestre da guerra, sua escolha precisa ser um Guerreiro.

Antes de dar a “pincelada” inicial, é importante entendermos que em nossa tradução acabamos tratando como O Guerreiro, entretanto, na versão original e literal, o nome correto seria O Lutador. Entendermos isso é essencial para termos a ciência que nem sempre um guerreiro portará uma espada e um escudo. Um lutador é alguém que utiliza qualquer forma possível para um combate, mas que entende(ou pode vir à entender) de maneira minuciosa e completa sobre o assunto.

Absorvidas essas informações, podemos iniciar considerando que se existe alguém que entende de combate, esse alguém com certeza é O Guerreiro. E não saber isso é um dos primeiros e mais corriqueiros erros que os jogadores cometem e acham que ele só serve para “escovar geral”.

Muito mais que causar um bom dano e ter uma grande defesa ele sabe o que está fazendo. Conhece qual arma é mais efetiva para cada tipo de situação, sabe analisar (e se preocupa com isso) quando uma arma precisa de reparos, sabe analisar e criar uma tática de combate que mude o rumo da cena, enfim, um guerreiro é muito mais complexo do que a maioria pensa.

 

Conselhos

Para otimizar o entendimento eu escolhi aqui 6 tópicos com aconselhamentos que julgo os mais importantes para você exercer a função essa função com excelência e fazer grande diferença nos resultados do seu grupo.

Entenda sobre as regras de combate básicas 

Manobras de combate, propriedades e vantagens de cada arma e armadura e os talentos. Aqui eu entendo que talvez esteja sendo mais seletivo e utilizando detalhes mais pertinentes ao D&D, entretanto, converta essas informações para os detalhes condizentes com o sistema que você irá jogar.

Organize as formações/disposições do grupo

A negligência desse detalhe é um dos maiores causadores de desastres no grupo. Uma formação que prevê a defesa dos mais frágeis, o cuidado com a retaguarda e até táticas específicas como flanquear ou então aproveitar da melhor forma possível as habilidades especiais de alguma classe como o ataque furtivo dos ladinos. Independente do sistema que você vá jogar esse tópico é crucial para ter um resultado positivo justamente nas situações mais críticas que o seu grupo irá atravessar. Conduza a interpretação do seu personagem de maneira que ele questione as habilidades que cada membro possui para que você como um Guerreiro possa usá-las em suas táticas. Organize e combine códigos para agilizar as formações o que também evitará que os inimigos saibam o que vocês estão fazendo e/ou planejando fazer.

Se preocupe em investigar de antemão os detalhes da próxima missão

Embora esse não seja um tópico exclusivo do guerreiro, ele é um dos que mais se beneficia de sua execução. Imagine descobrir que o local onde irão é muito frio ou muito quente e isso impossibilita a utilização de armaduras de metal. Imagine descobrir que as criaturas que vocês irão se deparar não são afetadas por armas mundanas, ou então que tem maior resistência a armas perfurantes. Que tipo de vantagem o seu grupo teria ao saber dessas informações antecipadamente? Ou melhor, a pergunta correta é: Imagina o tamanho do problema que o seu grupo teria se não tomasse ciência dessas informações de antemão? Esse tópico é CRUCIAL!!!!

Guerreiros são soldados treinados

Um guerreiro pode ser caótico, mas sempre terá uma noção da mínima de ordem e organização. É óbvio que nem todos falavam “Sim senhor!” para os seus mestres, entretanto, nenhum guerreiro aprendeu sozinho! Na grande maioria das vezes, aprender uma técnica exige disciplina, esforço e obediência, mesmo que por medo. Entendam que nem o guerreiro mais adepto do caos vai se deixar levar totalmente ao caos em todos os momentos da sua vida. Um guerreiro mais do que todos sabe que sempre existe alguém mais forte e/ou mais capacitado que ele para tal função. É lógica, inteligência e sabedoria, não humilhação ou lealdade.

Entenda e respeite o seu limite de conhecimento

Aqui vai mais um tópico que é genérico e que provavelmente irei adicionar a todos os compêndios das classes. Ninguém entende mais de batalha e de armas do que o Guerreiro. Entretanto, cuide para não ultrapassar o limite e começar a dar “pitacos” sobre detalhes que não são sua especialidade. Assim como você é especialista em batalha, o Mago do grupo é o especialista em magias, o Druida, especialista em sobrevivência, etc. Costumo dizer que qualquer um pode exercer sua opinião, mas conselho, somente o especialista é quem tem propriedade para dar. Parece algo bobo, mas é um erro muito comum e que desestabiliza a sinergia e a calma do grupo muitas vezes para tomar decisões que seriam simples se esse tópico fosse levado em consideração.

Puxe a responsabilidade sobre o equipamento do grupo

Ajude seus companheiros a manter os equipamentos sempre em bom estado. Imagine se a armadura do paladino quebra no meio de uma batalha. Imagine se a corda do arco ou até mesmo o arco do arqueiro se partem por falta de cuidados. Nem todo mestre entra nesse nível de detalhes, entretanto, interpretar esses detalhes leva o roleplay a outro nível. 

 

Multimídia

Agora eu preparei uma lista de literaturas e filmes para recomendar a fim de ajudá-los terem mais informações práticas comportamentais de personagens Guerreiros.

Livros

As Crônicas de Artur – Bernard Cornwell – Certamente três dos melhores livros que já li na minha vida. Tudo que você lê do Bernard te agregará na descrição das suas ações em combate, táticas e técnicas.

A Busca do Graal – Bernar Cornwell – Outra excelente sequência do Bernard. Repito o que mencionei no primeiro, mas o interessante aqui é detalhes sobre a utilização e as técnicas verídicas no uso do arco.

Filmes

Senhor dos Anéis – Dispensa comentários né? Maior clássico dos RPGístas. Filme obrigatório pra quem quer jogar RPG. Ótimas informações sobre guerreiros com Aragorn, Boromir, Gimli, os cavaleiros de Rohan. Enfim, assista e deleite-se. Assista de novo e de novo.

Gladiador – Cara, excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro que possui liderança.

Rei Artur – Outro excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro líder. Mas aqui você analisa vários estilos e comportamentos dos personagens. Mesmo tão diferentes eles se entendem e se submete ao líder. Ótimo para técnicas de combate também.

 

Bom, com certeza existem muitos outros livros e filmes para recomendar. Entretanto, a ideia não é falar todos e sim alguns que eu julgo ter conteúdo de sobra para ajuda-lo em suas ideias.

Antes de encerrar eu gostaria de recomendar a leitura do post do Vulto sobre Guerreiros pra lhe dar ideias de background!

Espero que tenham gostado aventureiros. Nos vemos nos campos de batalha e até a próxima!!!

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 3/3]

Esse é o terceiro capítulo de COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG. Nos capítulos anteriores, vimos que o narrador precisa ter um memory card em sua cabeça com informações sobre a ambientação do seu jogo. Ele precisa transmitir aos jogadores as cenas como se fossem reais. Descrever o cenário, as roupas, os eventos ao redor, etc. Mas para isso, é preciso consumir materiais que o inspirem. Em seguida, vimos que o preparo é como as rédeas da sessão. O narrador deve fazer anotações, refletir e calcular sobre os acontecimentos da próxima sessão. Assim, ele estará sempre pronto para lidar com as escolhas dos jogadores.

Por fim, vamos ver o item final desse artigo, que é o “grupo”. O narrador não é o único responsável pelo desenvolvimento sadio de um jogo. Cada integrante é tão importante quanto o mestre. Assim como um corpo depende do cérebro, o cérebro depende do corpo. Se faltar um desses, o resultado é a morte.

Igualmente, um jogo de rpg precisa da interação entre mestre e jogadores. Isso não significa que os membros precisam ser melhores amigos ou ter um relacionamento de longa data. Na verdade, dependendo do caso, isso pode até atrapalhar.

Se você é um mestre inexperiente, escolha bem os seus jogadores. Você não fará o melhor jogo da vida deles, e irá errar várias vezes. Por isso, encontre pessoas dispostas a serem suas cobaias.

Não se apresse em chamar jogadores experientes se você não se sentir muito seguro. As vezes o jogador experiente está cansado de jogos experimentais, e já tenha os seus próprios narradores de confiança e jogos de longa data. Eles não tem culpa de não terem mais pique para mestres novatos. Isso não se trata de arrogância. É apenas cansaço. Mas é claro que isso é só uma hipótese. Você pode muito bem encontrar alguém que tenha paciência para te ajudar.

Muitas vezes, “jogadores velhos” poderão te julgar, te diminuindo e trazendo um clima pesado para o seu jogo. Isso também pode acontecer com amigos ou pessoas que acham ter “intimidade demais”, e não levam a sério a sua autoridade como mestre.

O que importa de verdade não é ter jogadores que saibam jogar, mas pessoas dispostas a contribuir com a aventura. Ainda que seja um novato, ele poderá contribuir muito mais que um jogador experiente que se recusa a aceitar a palavra final do mestre. Essa regra não serve apenas para mestres iniciantes, mas para todos. É possível você ter grandes amigos jogadores de RPG, e ainda assim, vocês não serem compatíveis no mesmo jogo.  

A arrogância ou insubmissão não são os únicos problemas que os jogadores podem apresentar. As pessoas podem ser tóxicas de diversas maneiras. Uma delas é o descaso. Jogador que falta várias sessões por motivos casuais, ou anfitrião que dá o bolo sem aviso, ou até mesmo alguém estar presente, mas que fosse melhor não estar. A melhor coisa para se fazer com pessoas assim é remover do grupo. Elas não irão mudar. E seu jogo será um desgaste a cada sessão. Se a pessoa em questão for seu amigo, seja educado e cauteloso para não prejudicar a amizade, mas mantê-lo na mesa pode se tornar um malefício tanto para vocês dois quanto para o jogo.

As vezes, o descaso se dá na própria atuação do jogador. É muito comum pessoas que avacalham o jogo, ignorando completamente a história ou a dedicação dos outros jogadores. Pessoas assim são egocêntricas e egoístas. CORTE-AS URGENTEMENTE. Jogadores com “espírito de porco” não respeitam o preparo do narrador, a contribuição dos outros jogadores e consome tempo e diversão dos outros. Eles tomam decisões impensadas, sem medo das consequências, atrapalhando completamente o desenvolver do jogo.

Não dá para generalizar, mas pessoas que ficam no celular ou fazendo outras coisas durante a sessão podem ser prejudiciais. Isso é uma situação saneável. Tente falar com seus jogadores, pedindo para eles focarem no jogo. É claro que existem casos isolados, e todos precisam resolver imprevistos de vez em quando.

Em resumo, narrar rpg não se trata apenas de estar inspirado ou de ter planejado sua sessão. Se pelo menos um dos jogadores for tóxico, ele vai contaminar o jogo inteiro. E até você esperar que ele mude, sua mesa poderá sofrer danos irreparáveis. Por isso, a melhor coisa é encontrar pessoas compatíveis com o seu nível de narração e compatíveis entre si.

Se você pretende se tornar um bom mestre de RPG, o seu aprendizado será muito mais produtivo com um grupo sintonizado. Antes de preparar uma mesa nova, escolha as pessoas certas, aquelas que irão jogar ao seu lado, procurando contribuir com o jogo. Juntos, vocês todos aprenderão bastante. Portanto, segue uma sugestão de requisitos antes de iniciar uma nova jornada rpgística:

– Converse com seus jogadores sobre a ambição de seus personagens e que tipo de coisas eles esperam vivenciar ou onde querem chegar;

– Não perca tempo com pessoas que atrapalham ou não tem compromisso com o jogo. Saiba separar a amizade do RPG;

– Peça o feedback dos seus jogadores, de preferência individualmente. As principais melhorias da minha narrativa são frutos de críticas e feedback;

– Aceite jogadores que façam protestos moderados e razoáveis, mas que não protestem frequentemente. Se o jogador sempre quiser medir forças e não aceita o julgamento final do narrador, sua mesa se tornará algo pesado;

 

Veja todas as partes clicando aqui.

 

 

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 2/3]

Bem vindo à segunda parte de “COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG”. No passo anterior, nós vimos que a inspiração é para o RPG como o recheio é para o bolo. Para isso, você deve ler, jogar, assistir e se alimentar de conteúdos acerca do cenário que pretende narrar. Cada pedacinho de informação irá agregar bastante nas descrições ao longo da sessão.

Vamos então para a Parte 2, que é “O Preparo”. Você pode pensar que o principal fator para uma mesa de RPG ser divertida é ter um narrador criativo e que saiba improvisar. Talvez seja o seu caso, talvez não. Mas no fim, não importa. O que importa de verdade é o quão preparado você está.

Certo narrador inexperiente se ofereceu parar narrar uma sessão de Game of Thrones. No jogo, eu era herdeiro de um lorde já velho. Meu pai estava dando uma festa, e o nosso castelo era cercado por montanhas, com apenas uma estrada de acesso.

Havia uma convidada na festa, esposa de um lorde de pouca importância, de uma terra não muito perto da minha. Ela viera sem o marido, e com uma guarnição de poucos soldados.

Em certo momento da festa, ela veio até mim, e disse que era a única pessoa que sabia o segredo de minha família, e em seguida me chantageou. Acontece que o nosso segredo era terrível, e se o Lorde Suserano descobrisse, mataria a todos nós. Então eu sorri para a lady e disse que ela não voltaria pra casa com vida. Mandei soldados a vigiarem a noite inteira, e coloquei arqueiros na muralha para matarem-na assim que ela saísse pelos portões, e jogassem seu corpo na floresta para parecer que foram salteadores. Eu a deixei sem saída.

Nesse momento, o mestre ficou completamente sem reação. Ele achou que meu personagem se dobraria à chantagem, o que não aconteceu. A partir daí, ele começou a “improvisar”, cometendo um erro atrás do outro, tentando recuperar o trilho da história, e o jogo desandou. Perdeu total controle de seus planos. Os jogadores ficaram muito incomodados com aquilo, e aquela foi a última sessão do jogo.

O grande problema aqui foi a falta de planejamento. Não importa se você sabe improvisar ou não, um narrador deve SEMPRE preparar suas sessões. Sem esse preparo, o seu jogo está condenado ao fracasso.

Um RPG é tão divertido quanto o preparo de seu narrador. Pouco preparo, pouca diversão. Provavelmente o narrador da história acima pensou “vou colocar uma antagonista pra aparecer na festa e chantagear os jogadores, e BUM! Minha história está feita”.

Quando você coloca um desafio com mais de uma alternativa de solução, esteja preparado para reações diversas. Muitas vezes eles vão escolher um caminho diferente do que você imaginava. Se eles virem uma solução mais interessante, eles irão escolhê-la, mesmo que não seja a primeira opção do mestre.

Caso você decida fazer uma aventura sem uma grande trama, e criar um mundo aberto, ainda assim, é preciso preparar os pequenos plots que surgirão durante as sessões, pois o mundo aberto é cheio de surpresas. Ele não para. Tramas e plots pequenos acontecem o tempo todo ao nosso redor. Um jogo onde nada acontece é chato e maçante.

O narrador é a pessoa responsável por conduzir o jogo. Ele deve abrir as portas da diversão, com plots twists, dramas, clímax e combate. O papel dos jogadores é reagir a esse mundo que você irá apresentar. Essa condução não deve ser meramente espontânea, mas fruto de uma preparação anterior. Esse preparo deve ocorrer da seguinte maneira:

Você deverá tirar um bom tempo durante a semana para organizar a próxima aventura. Separe o objetivo principal das side quests. Estas últimas missões poderão ser mais flexíveis. Deixe os jogadores à vontade para lidar com elas como quiserem. A missão principal precisa ser resolvida de apenas um jeito (normalmente), pois isso torna mais fácil para você conduzi-los.

Digamos que há um vírus alienígena assolando sua cidade, e a única maneira de combate-lo é pegando um soro que se encontra no local “X”. As pessoas estão morrendo rápido e você está correndo contra o tempo, o que você vai fazer?

O caminho até o local “X” é algo que os jogadores decidirão como fazer, mas a cura para o vírus foi determinada pelo narrador, e não há outra alternativa. E esse é o segredo para conduzir os jogadores para o caminho que você deseja. Dê a eles a possibilidade de fazerem várias coisas como quiserem, mas sempre tenha o freio do objetivo principal.

É claro que isso não é uma regra. Eu já deixei missões em aberto, para os jogadores resolverem de forma como queriam, mas tenha em mente que isso pode acontecer mais rápido do que você espera. O freio serve para você controlar o tempo do desempenho, deixando essa conclusão sempre para o final. Se a melhor parte da sua crônica acabar na metade de uma sessão, dali pra frente, nada será tão excitante.

Caso você queira deixar as soluções em aberto, dando para os jogadores as alternativas que eles quiserem, é sempre bom ter plots extras. Isso vai garantir que seu jogo tenha o tempo de duração que você quiser.

Mas se você optar por usar o freio para deixar o melhor para o gran finale, administre a “rota da aventura”, simulando previamente as possíveis escolhas dos jogadores.

Por exemplo, você quer que um personagem entre num navio. Assim, basta dar indícios de que o assassino de sua esposa está em uma ilha. “Ah, mas e se ele pegar um avião?”. Faça a ilha ser um lugar sem pista de pouso, que a região é montanhosa e cheia de ventos, e que nenhum avião vai até lá.

É importante ter pensado e anotado cada etapa da sessão durante a semana, pois os jogadores perceberão se você veio preparado ou se inventou na hora só para prejudica-los.

O preparo é a diferença entre o narrador controlador e o narrador dedicado. Lembre-se, todos amam o Gandalf, mas ninguém gosta do Gríma manipulador.

 

Veja todas as partes clicando aqui.

COMO SE TORNAR UM BOM MESTRE DE RPG [PARTE 1]

Você teve algumas experiências traumatizantes como narrador, e achou que fosse um mestre ruim? ACHOU ERRADO, OTÁRIO! E eu vou te explicar o porquê.

Assim como andar de bicicleta ou fazer malabarismo, narrar RPG requer prática. Não é porque seu jogo foi horrível, e os jogadores ficaram revoltados, que você seja um mestre definitivamente ruim. Acontece que não existem escolas de um só dia. Tudo que você aprende na vida, leva algumas aulas, e com o RPG não é diferente. Pelo contrário, narrar uma aventura é um desafio muito grande.  

Imagine só, você tendo que controlar um universo imaginário enquanto interage com outros personagens que podem tomar centenas de decisões imprevisíveis, e ter que reagir a todas elas de maneira criativa e espontânea. Caso você não seja um George Martin ou um Stephen fucKING, isso não vai ser uma tarefa muito fácil.

Você pode pensar: “ok, então se eu não sou um narrador ruim, apenas inexperiente, como poso mudar isso?”. Eu vou lhe dizer como.

Para facilitar a sua compreensão, vou separar este manual em três partes, cuja primeira é “inspiração”. Sei que é um nome clichê, mas me dê um voto de confiança. Você não vai se arrepender.

Quando você assiste um filme de época, cyberpunk ou medieval, os produtores, diretores e roteiristas querem garantir que os telespectadores tenham uma experiência imersiva na história. Para isso, eles preparam toda a ambientação, tendo cuidado com os figurinos, tipos de linguagem, decoração do cenário, etc. O objetivo disso é arrebatar a pessoa do cinema para dentro daquele mundo.

Igualmente, a cabeça do narrador precisa ser aquele estúdio de gravação. Sua criatividade precisa estar recheada com um set de filmagens. Você tem que pensar como um diretor e falar como um roteirista.

Não estou dizendo que precisa ser um cineasta profissional para ser um mestre de RPG, mas que você precisa ler, assistir e estudar histórias daquele cenário. Sua mente precisa estar munida com elementos daquela ambientação. Caso vá narrar um jogo de Vampiro, leia o material, contos, livros de vampiro. Se você for um cara que nunca leu ou assistiu nada sobre vampiros, como acha que serão os seus NPCs?

Narrador: “Vocês chegam até a fortaleza no cume da montanha, e um homem de bermuda caqui e camisa de gola polo abre a porta, segurando suas próprias mãos. Com um sorriso, ele pergunta: ‘boa noite senhores, vocês se importariam se eu bebesse seu sangue hoje?”.

Você pode achar que esta dica é desnecessária, pois se você pretende narrar alguma coisa, é porque já conhece e gosta desse cenário, e portanto, já leu e assistiu muitas histórias sobre o assunto. Pode até ser verdade, mas o propósito aqui é aprofundar sua imersão.

Quando você assistir um filme medieval, analise a vida do taverneiro, ainda que ele tenha aparecido por apenas cinco segundos. Tente pensar em sua rotina, em seus problemas, em sua família, em sua opinião política, sobre o que pensa do rei. Até mesmo, crie um problema de dicção pra ele. Misture sua personalidade e seus trejeitos com algum personagem da vida real que você conheça. Dê profundidade aos seus NPCs.

Certa vez eu fiz uma longa sessão medieval que girou em torno de um vilarejo cujo depósito de trigo fora contaminado por um fungo. Não houve cenas épicas de combate ou perseguição. Apenas os personagens tentando encontrar a causa da contaminação, e após a descobrirem, como iriam reabastecer o povo para que não passassem fome.

Os jogadores amaram a sessão. Ela foi recheada de elementos cotidianos de um vilarejo medieval, desde a ambientação que foi rica em detalhes, como na história em si. Para isso, eu havia pesquisado sobre contaminações por fungos na idade média, e como isso afetou as cidades e os vilarejos daquela época.

Antes de narrar algo, leia, assista e jogue coisas que envolvam aquele cenário. Veja nas entrelinhas e adapte as histórias. Não há problema em copiar tramas e dramas de outros lugares. Pelo contrário, é uma ótima forma de garantir um plot de qualidade para a sua mesa.

Se você é um mestre inexperiente e deseja narrar um RPG enriquecido, basta você se alimentar de histórias do mesmo cenário de sua mesa. Quanto mais você ler, mais fluídas serão suas sessões, e mais espontâneas serão suas descrições do cenário e dos NPCs. A “inspiração” é a diferença entre superficialidade e imersão profunda.

 

Veja todas as partes clicando aqui.

Feiticeiros e suas origens – Classes D&D

Olá Draconianos, eu sou Willian Vulto e esse é o oitavo post da minha série sobre as classes de D&D. No post anterior eu falei sobre os Monges e essa semana eu vou falar sobre os famigerados Feiticeiros.

Sobre os Feiticeiros

Feiticeiro é uma classe muito legal de se jogar. Você tem menos magias que o Mago, mas isso não é problema já que, na maioria dos combates se usa sempre as mesmas magias. Além disso você lança mais magias por dia e não precisa preparar magias, o que é muito legal.

Para efeitos práticos, o Feiticeiro é só um mago diferenciado, mas isso anula algumas possibilidades interessantes que a classe gera. Existem três elementos interessantes no Feiticeiro que tornam esses personagens únicos.

Magia inata:

A Magia do Feiticeiro não vem dos estudos, nem da fé, nem da natureza e nem da música. Isso torna o feiticeiro uma classe especial com membros que acreditam ser especiais, podendo transitar entre uma arrogância corrosiva e um senso de dever heroico. “Eu sou especial, logo devo ter uma missão especial”.

Além disso, o Feiticeiro pode desenvolver suas próprias magias com seu próprio sistema, o que pode gerar momentos interessantes na história.

 

 

Magia baseada em Carisma:

A Magia do Feiticeiro é baseada em Carisma e, até hoje, ninguém me explicou muito bem como isso funciona. Para o Bardo parece mais claro, mas para o Feiticeiro esse entendimento exige um pouco mais de pensamento. Então para mim, esse Carisma do Feiticeiro é definido por uma palavra, Presença.

Presença é aquela capacidade que algumas pessoas têm de se fazer presente. Todo mundo tem um amigo super maneiro que parece incrível, mas que olhando de perto não tem nada de especial. O que faz que aquela pessoa chame a atenção é a presença. A capacidade do cara de se posicionar e de passar confiança. E para isso a pessoa tem que ter confiança em si mesma.

Essa é a forma que eu encontrei de fazer a magia do Feiticeiro fazer sentido na minha cabeça. Um jeito prático de fazer que Carisma seja um atributo mental. A confiança do feiticeiro em si mesmo e em seu dom é, ao mesmo tempo, o que faz com que sua magia seja mais poderosa e que sua presença de espírito atraia as pessoas.

Fonte Duvidosa:

Esse é um fator que eu não vejo as pessoas utilizando nos Feiticeiros. Mais legal do que ter Sangue de Dragão, ou uma descendência Celestial ou Extra-Planar, é o fato de você não saber de onde seu poder vem. A dúvida é extremamente interessante para as narrativas e podem gerar situações interessantes. Um Feiticeiro pode ter total convicção de sua linhagem ou viver em dúvida constante. Ele pode adorar e cultuar sua herança, ou pode odiá-la por fazer dele o que é. São várias possibilidades.

 

 

ALGUNS TIPOS DE FEITICEIRO

O Caçador de Dragões:

O Caçador de Dragões acredita ser o filho bastardo de um Dragão (pode nem ser), o que é uma teoria comum para explicar o poder dos Feiticeiros. Porém, para esse personagem, os Dragões são criaturas malignas que abusam dos humanos e devem ser exterminados para que não possam mais fazer mal. É o conceito clássico do Bastardo que odeia o pai, mas nesse caso o Pai é muito poderoso e é um Dragão.

Esse Feiticeiro vai viajar pelo mundo a fim de se aprimorar até ter poder para matar Dragões, incluindo seu próprio pai.

O Amaldiçoado:

Os poderes do Feiticeiro surgem do nada e devem ser controlados através da força de vontade e do poder mental do Feiticeiro. Porém, muitas vezes a descoberta desses poderes pode ser traumática. O Amaldiçoado é um Feiticeiro que matou parentes ou outras pessoas amadas nesse primeiro momento de descoberta do poder.

Esse tipo de feiticeiro acredita que seus poderes são uma maldição e que podem se descontrolar a qualquer momento. Seus poderes evoluem, mas ele pratica para aprimorar seu controle, para que nunca perca o controle de novo.

O Amaldiçoado é um personagem triste que vai tentar afastar a tudo e a todos de si mesmo, já que não quer que mais ninguém se machuque. Mesmo assim, sua conscicência e sabedoria o tornam uma pessoa interessante que atrai as outras.

 

 

O Herói:

O Herói acredita que seu dom o torna especial. Porém, os poderes também são um fardo e ele entende que seu dom deve ser usado para o bem. O Herói vai viajar o mundo procurando pessoas que necessitem de ajuda e injustiças a serem combatidas.

Esse tipo de personagem é extremamente confiante o que o posiciona como um grande combatente, admirado por muitos. Por outro lado, sua extrema confiança em seu destino especial, pode torná-lo um aventureiro inconsequente e que se coloca em risco mais do que o necessário.

O Cético:

O Cético conhece todas as teorias que tentam explicar os poderes dos Feiticeiros, mas não acredita em nenhuma delas. Será que sou filho de um Dragão? Será que tenho sangue Extra-Planar? Não sei, mas alguém sabe.

O Cético sabe que existem criaturas muito antigas e muito conhecimento perdido em antigos templos espalhados pelo mundo. Por isso, ele vai viajar pelo mundo em busca da verdade sobre a sua origem e a origem dos seus poderes. Apesar de não precisar estudar para aprender Magia, ele é um estudioso de história e de cosmologia.

O Cético funciona como um Arqueólogo (veja o post do Mago), mas com um objetivo muito mais específico. O Cético, antes de entrar em combate, vai fazer questão de conversar com o Dragão para saber se ele sabe algo sobre Feiticeiros e o possível sangue dracônico, por exemplo.

 

 

O Manipulador:

O Manipulador é o Feiticeiro que usa seu Carisma nas duas frentes possíveis. Sua presença e auto-confiança o impulsionam no mundo da magia e também na micropolítica da cidade, ou do reino. O Manipulador consegue muita coisa com seu Carisma e mais ainda com pequenas magias de encantamentos, que ele pode usar várias e várias vezes durante o dia. O Manipulador é um escalador social e vai disputar os interesses na política local, primeiro como agente de uma força superior, depois estendendo seus próprios tentáculos.

Esse tipo de Feiticeiro funciona mais como NPC e mais ainda como um vilão em tramas citadinas. Nunca se sabe quem está trabalhando para ele por causa de controle mental, por troca de favores ou simplesmente por causa de seu Carisma e traquejo social.

O Caoísta:

O Caoísta é estudante independente de Magia. Esse Feiticeiro sabe que existem energias que vêm de outros planos, e sabe que ele tem o dom de manipulá-la. Apesar do processo parecer natural, o Caoísta acredita que, através da tentativa-e-erro e de um método pragmático, ele pode melhorar os resultados de sua magia.

Para o Caoísta, existe um sistema de regras para a Magia e cabe a ele identificá-lo. Apesar de entender que os métodos dos Magos não funcionam para ele, ele respeita os Magos por terem um sistema funcional.

Esse tipo de Feiticeiro vive treinando e fazendo conjecturas sobre suas magias, as vezes parecendo um louco e as vezes parecendo um grande filósofo que consegue enxergar as linhas de energia que unem todas as coisas.

 

 

Em resumo: O Feiticeiro é muito mais que um Mago que lança muita magia. O Feiticeiro é um personagem que tem um dom natural, que pode significar uma ligação com algo maior e especial. Mas do que isso, a presença de um feiticeiro, evidencia a eterna dúvida sobre os sistemas do mundo. Um feiticeiro pode passar a vida achando que seus poderes vêm do sangue de Dragão, mas por fim descobrir que não é nada disso.

Então as perguntas para criar um bom Feiticeiro são: De onde vem os poderes do meu personagem? De onde o meu personagem acha que seus poderes vêm? Ele se acha especial ou um amaldiçoado? Como ele lida com isso? Como ele lida com Magos?

Da para fazer Feiticeiros muito interessantes. É só não ter medo de ser criativo.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

Compêndio do Jogador Iniciante – pt. 2/2

Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

 

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

 

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

 

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

 

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

 

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

 

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

 

3 – Comece jogando sistema coletivo.

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

 

4 – Faça a sua parte.

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

 

5 – Respeite o poder do Mestre.

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

 

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.

 

Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

 

Leia a parte anterior clicando aqui.

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