Guia de Criação de Personagem – Shadowrun Sexto Mundo

Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

 É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!

Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.

Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.

Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.

Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.

Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.

Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.

Criando seu Personagem:

A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.

Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.

Assim, vamos seguir com o processo criativo.

1. Defina seu papel e quem é você

Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)

Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.

Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.

Especializações

Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:

  • Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
  • Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
  • Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
  • Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.

Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.

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Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.

Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.

Histórico

Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:

  • Onde ele nasceu?
  • Onde foi criado?
  • Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
  • Onde seu personagem está agora?
  • Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)

–//–
D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.

Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”. 

Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.

Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.

2. Selecione as Prioridades de personagem

Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.

Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.

–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.

A – Atributos – 24 pontos
B – Magia – Magia 3
C – Perícias – 20 pontos
D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste
E – Recursos – 8.000 Neoyenes

1. Prioridade – Metatipo

Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.

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Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.

Faremos isso logo abaixo.

2. Prioridade – Atributos

Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.

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Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.

Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:

Corpo: 5(4) / Agilidade: 5(4) / Reação: 3(2) / Força: 6(5) / Vontade: 4(3) / Lógica: 3(2) / Intuição: 3(2) / Carisma: 3(2) / Trunfo: 1

Os 4 pontos de ajustes colocaremos da seguinte forma:

Vontade +1 ponto
Trunfo +3 pontos

Ficando no fim, dessa forma nossos atributos:

Corpo: 5 / Agilidade: 5 / Reação: 4 / Força: 6 / Vontade: 5 / Lógica: 3 / Intuição: 3 / Carisma: 3 / Trunfo: 4

3. Prioridade – Perícias

Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.

Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça

Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.

Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.

–//–
D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.

Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:

Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2

4. Prioridade – Magia ou ressonância

Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.

Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.

Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.

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Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer. 

Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.

Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.

No fim, essa é a lista de poderes:

Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1),  Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)

5. Prioridade – Recursos

Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.

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Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.

3. Adquira Qualidades

Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.

Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.

Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.

Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.

–//–
D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.

Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.

Dessa forma, as qualidades dele seriam:

Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)

Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.

A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.

Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.

4. Gaste Carma de Personalização

Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.

O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.

–//–
Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.

Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.

Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.

Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.

5. Compre equipamentos

Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.

Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.

–//–
Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.

Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.

6. Etapas Finais

Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.

Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.

Contatos

São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.

Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.

Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.

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D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.

Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:

Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).

Perícias de Conhecimento e Idioma

Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.

Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.

Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.

Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.

–//–
D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.

Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.

Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet,  que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.

Cálculos Finais

Agora vamos aos finalmentes.

Nível de Ataque (NA)

É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.

–//–
D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.

Nível de Defesa

É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.

–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND

Iniciativa

Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.

–//–
D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.

Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3)  +1d6.

Testes de atributo

Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.

Compostura

É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)

–//–
D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).

Julgar Intenções

O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)

–//–
D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).

Memória

Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.

–//–
D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)

Levantar/Carregar

Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.

–//–
D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).

Neoiene Inicial

Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!

Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.

Por fim

Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.

Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.

Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.

Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!

Ah e clique aqui para conferir a ficha de D’Arc!

 


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Humanidade – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

O que é Humanidade no D&D5e e da onde venho?

Bruxo (Warlock) sendo corrompido pelo seu patrono

Humanidade é um atributo a parte do D&D 5e foi baseado na humanidade do jogo vampiro a máscara 5e, mas com algumas diferenças. No caso o principal objetivo de humanidade é representar uma crença moral da pessoa sem deixar ser corrompido e perder seu propósito. A ideia da utilização dessa mecânica venho após na minha mesa de D&D 5e um dos personagens ter um pacto de bruxo com uma vampira poderosa, cujo um dos maiores objetivos dela é corromper o personagem jogador, pois personagem dele embora sirva a ela, começou inicialmente com objetivo de tentar impedi-la de fazer algum mal. O personagem em questão pela própria ligação e pensamento “os fins justificam os meios mesmo que objetivo seja nobre” já era em si maligno. 

No entanto, ele ser maligno não necessariamente queria dizer que tomaria atitude contra grupo de bom grado (embora poderia ser ordenado pela patrona) ou tomaria o lado dela e o personagem ainda tinha como principal objetivo impedir os planos da vampira ser realizado. Cheguei a discutir com o jogador então em o que poderia definir um ponto de virada caso o personagem dele corrompe-se totalmente, e para representar essa moral adotamos o sistema de humanidade do vampiro adaptado para D&D5e.

Como e quando usar Humanidade

Todo o jogador começa com humanidade 7, e dependendo das situações pode perder 1 ou 2  (2 só se for um crítico do corruptor ou falha crítica do jogador) de uma humanidade numa cena, caso falhe em teste de sabedoria contra alguma pessoa ou algo que está tentando corrompê-lo, sendo sua CD geralmente persuasão de seu corruptor ou fixa caso seja algum efeito mágico. Alguns casos também podem resultar em ganho de +1 em  humanidade, se forem grandes atos relevantes que fazem desviar da corrupção. Por exemplo, salvar a vida de algum npc sem receber nada em troca e sem for algo que fazia parte da missão. 

Essa mecânica tem principal funcionalidade com patronos (como demônios, diabos e outros seres malignos) que querem corromper o personagem e tem constante contato com o personagem. Se um personagem chega a humanidade 0 na mesa, o personagem torna-se completamente corrompido pela pessoa que o corrompeu. Perdendo qualquer moral que possuía e torna-se um npc. 

Note que apesar de ter ligação com alinhamentos, a humanidade não depende disso e pode (aliás foi feita pra isso), representar corrupção total de alguém já maligno. Lembro que personagens malignos podem ser cruéis mas ainda podem ter objetivos em comum ou valores (como senso de dever), já um personagem sem humanidade não terá nada disso.

Alguns itens ou poderes concedidos pelo corruptor (principalmente se for um patrono) podem também ser concedidos com chance de perda de humanidade. O que pode deixar o jogador em um dilema se usa ou não durante a mesa. Nesse caso, se forem concedidos por conjurador, você pode usar a CDs de magia como base para os testes de salvaguarda de sabedoria e determinar se o jogador perderá ou não a humanidade.

Pilares e Convicções

Se você desejar aprimorar ainda mais regras de humanidade numa mesa de D&D5e, você pode utilizar pilares. Pilares são pessoas que representam as convicções que seu personagem acredita, sendo pessoas extremamente importantes para o personagem. Por exemplo, “Sempre há esperança”, pode ser representado em um sacerdote Selune ou Lathander que próximo ao personagem. Que independente de ser jogador ou npc, mesmo que não tenham nenhuma ligação com nenhum dos deuses. Da mesma forma a convicção “Eu faria tudo em nome do amor”, pode ser alguém a qual o personagem tenha se apaixonado. Um jogador pode ter 2 ou 3 pilares.

Mecanicamente, cada convicção de um pilar quando vai contraria as ações do corruptor em um teste de salvaguarda de sabedoria, o personagem ganha vantagem para resistir. Porém, o inverso também acontece. Sendo assim, caso o corruptor tente fazer uma ação para corromper o alvo que vai a favor dos princípios das convicções que jogador tem, o personagem recebe desvantagem para resistir à salvaguarda de sabedoria. Agir também contra suas próprias convicções definidas pode gerar teste de salvaguarda de sabedoria para perda de humanidade, mas somente em casos mais extremos.

Além disso, pilares quando feridos gravemente (caírem em combate ou serem torturados, por exemplo) ou mortos, resultam em um teste de salvaguarda de sabedoria para não perder humanidade. No entanto, ações também que sejam ligadas ao pilar e fortaleçam sua convicção, fazem ganhar um de humanidade. Por exemplo, um jogador que possui a convicção “Eu daria tudo para proteger meus amigos” e assume um crime que não cometeu para proteger aquele pilar receberia um ponto de humanidade.

OBS

Note que todos os casos citados estão sujeitos a interpretação do narrador. Os pilares são elementos narrativos interessantes para um personagem com este dilema, sendo freio para eles muitas vezes ou queda deles. Pilares podem ser tanto jogadores como npcs, mas devem ter uma presença relativamente constante e, impacto forte na história aos olhos do personagem.

Considerações Finais

A regra de humanidade pode ser utilizada em muitas situações. Mas em geral, todas requerem o contato constante com a pessoa e o corruptor ao longo da história. Isso pode ser feito de muitas formas, desde itens mágicos conscientes amaldiçoados ou seres disfarçados tentando corromper o personagem ou mais comumente, pactos de bruxos. É importante porém deixar claro o funcionamento ao jogador, visto que é um elemento mais narrativo com fatores mecânicos que o inverso. Especialmente se for utilizar pilares, uma vez que o jogador é que os define. Em geral, a regra de Humanidade tem objetivo de tornar mais “maduro” e desenvolvida a corrupção de algum personagem em progresso. Tendo em vista que alinhamentos em muitos casos, são bastante abrangentes a comportamentos bem diferentes um do outro.


Gostou da ideia da regra de humanidade para D&D 5e? Confira também as regras de Itens Mágicos em Mercado e sobre Humanidade no Vampiro a Máscara.

Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema Pathfinder 2 ed!

Pathfinder 2 é um jogo de RPG com um cenário de fantasia medieval onde os personagens exploram um mundo de magia, monstros e aventura. É uma criação da Paizo Publishing e publicado em português pela New Order Editora através de financiamento coletivo.

Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

A Torre do Necromante

Os personagens são contratados por um grupo de aldeões para investigar uma torre misteriosa que apareceu do nada em sua cidade.

Ao entrar na torre, os personagens descobrem que ela é a base de um poderoso necromante que está criando um exército de mortos-vivos.

Os personagens precisam lutar contra o necromante e seus servos mortos-vivos para salvar a cidade.

Por trás das cenas

Primeiramente, quais as intenções do necromante? Além disso, pense nas motivações dele. Por exemplo, por que está fazendo aquilo? Simplesmente maldade ou há algum objetivo por trás de tudo?

Ao criar um vilão, pense em suas motivações, por exemplo, o necromante está fazendo tudo isso para obter poder suficiente a fim de reviver sua amada filha, que morreu em um acidente ou pelo necromante não conseguir salvá-la de um ataque.

Depois que criar as motivações e o seu vilão, imagine a torre, como ela é? Existem armadilhas? Há somente esqueletos ou outras criaturas?

E se, dentro das reanimações nefastas do necromante, existirem, por exemplo, pessoas que os jogadores conhecem?

O Enigma da Cidade Perdida

Os jogadores encontram um mapa antigo que leva a uma cidade lendária que foi perdida há muito tempo. Quando chegam à cidade, descobrem que ela está repleta de armadilhas e monstros perigosos que protegem os tesouros da cidade.

Dessa forma, eles precisam resolver enigmas antigos, desviar das armadilhas e lutar contra os monstros para encontrar o tesouro perdido.

Por trás das cenas

Antes de tudo, onde fica essa cidade? Ela está submersa? Próxima de um vulcão adormecido? Ou quem sabe, por forças mágicas, levitando sobre as nuvens?

Além disso, quem eram seus habitantes? Porque a cidade sumiu? Qual a sua história?

Quem são seus atuais habitantes? Que criaturas tomaram o lugar para si?

Por fim, pense sobre o tesouro? O que é? Há alguma maldição sobre ele? Existe algum artefato muito poderoso e perigoso lá? Esse artefato poderia questionar a moralidade dos jogadores?

O Portal para Outro Mundo

Os personagens descobrem um portal mágico que leva a um mundo completamente diferente. Ao atravessar o portal, eles descobrem que o mundo está sob o controle de um poderoso mago que está tentando localizar este portal, o qual os jogadores passaram, para trazer seus exércitos para o mundo dos personagens.

Os personagens precisam encontrar uma maneira de fechar o portal antes que seja tarde demais e impedir que o mago inicie sua conquista ao seu mundo também.

Por trás das cenas

Antes de tudo, quais são as motivações do mago? Qual seu nome?

Pense em seu exército, ele é composto pelo que? Por exemplo, demônios? Criaturas de algum plano esquecido?

O que é esse mundo que os jogadores encontraram? É um mundo diferente ou uma realidade alternativa do mundo atual? Nesse sentido, existe alguém nessa nova realidade que eles já conhecem?

E se o vilão fosse alguém que, no mundo dos personagens, fosse uma pessoa muito querida e admirada, tanto pelo grupo, quanto pelos habitantes?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Pathfinder 2ed para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Old Dragon 2 – Guia do Mago

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.

Mago Oldschool

Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.

A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.

Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?

Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.

Estratégia: Estudo e Criatividade

Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.

Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.

Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).

Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.

Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.

Especializações

O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.

Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).

Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.

Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.

“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!

Bom jogo a todos!

Itens Mágicos em Mercado – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

Itens Mágicos em Mercado

Flame Tougue (Ou Língua Flamejante em português). Um dos itens de raridade Raro no D&D5e

Já se perguntou numa mesa de D&D5e o quão comum e facil ou dificil é de encontrar aquele item magico? Pois bem! Essa regra foi criada exatamente resolver esse problema! Ela tem como objetivo estabelecer um sistema para determina o quão facil ou dificil pode ser achado/encontrado aquele item a venda naquele local.

Itens mágicos muitas vezes não são encontrados facilmente a venda em mercado. Apesar de poder variar em favorável e desfavorável o reino/local possuir tais itens mais ou menos comumente (sendo o dobro de chance se for favorável e a metade se for desfavorável), há 5 categorias que determinam o quão raro é o item no D&D5e (Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Lendário). Sendo rolada uma porcentagem (2d10) para definir o quão raro é acha-lo.

O jogador pode também pode buscar no mercado negro pelo item, mas isso requer testes de investigação (CD 10 para Comuns, 12 para Incomuns, 15 para Raros e 18 para Muito Raros) e mesmo que encontre o item, o valor do mercado negro é o dobro do padrão do item. Mas um item no mercado negro é considerado favorável para percentagem de encontrar ele, sendo mais provável de encontra-lo a venda. Segue as porcentagens a baixo por raridade:

-Comum: 100%

-Incomum: 50%

-Raro: 10%

-Muito Raro: 2%

-Lendário: 0%

Pondo na prática

Aqui segue um exemplo com diversas variações para entender melhor como utilizar. Um jogador por exemplo, que deseja comprar uma arma +1 para seu guerreiro. Em condições normais, a chance do jogador encontrar a venda uma arma +1 é de 50%, pois é um item apenas incomum. O narrador então rolaria 2d10  para determinar a porcentagem de chance do grupo de encontrar aquela arma +1.

Em caso de sucesso, o jogador é capaz de encontrar algum comerciante que venda arma (o preço ainda fica a cargo do narrador). Em caso de falha, o jogador não conseguiu encontrar um alguém que venda aquela arma +1 que ele deseja, podendo somente tentar novamente após outro momento da história (normalmente um pequeno arco, uma aventura ou interludio, a cargo do mestre). Porém o mesmo pode tentar conseguir arma no mercado negro, tendo 100% de chance de encontrar, pois é considerado favorável, conseguindo achar o item a venda, mas pagando o dobro do valor. Vale pena lembrar que o mercado negro também é uma forma ilegal de adquirir o item, e isso pode também acarretar em problemas para jogadores também dependo do local.

Em outro cenário em um reino ou ambientação onde a magia é mais rara ou não se produzem armas magicas no local quase, você pode aplicar como desfavorável. Isso deixaria a chance de encontrar uma arma +1 naquele lugar de apenas 25%. O mesmo é inversamente proporcional caso estejam em reino ou cenário onde a magia é mais comum, sendo 100%.

Considerações finais sobre a regra

A regra de Itens Mágicos em Mercado tem intenção de ser aplicável na maioria das grandes cidades e centros comercias. Claro que ela não se aplica a todas situações, como leilões ou situações atípicas ou locais onde magia é absolutamente abundante. Mas pode ser usado como padrão para maioria das cidades e locais que jogadores encontrarem. Principalmente porque existe questão do local ser desfavorável ou favorável a encontrar aquele tipo de item, que influencia bastante a chance de encontra-lo.


Curtiu a regra para Itens Mágicos de Mercado de D&D5e? Não deixe de conferir também a ambientação de cenário de Nohak! Para quem não conhece, é um continente novo de Toril (Reinos Esquecidos) para D&D5e.

Star Trek Aventuras – Ideias para aventuras

Em pré-venda Star Trek: Aventuras pela New Order Editora, você acompanha aqui algumas ideias para aventuras!

Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico, além de um guia de criação de personagem.

Lembrando que ao final do guia de criação, há  um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!

Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.

Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

O artefato

A  tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.

O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.

Por trás das cenas

O que é esse artefato?

A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?

O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?

E onde ele está escondido?

Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?

Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?

Conflito interestelar

Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.

No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.

Por trás das cenas

Quais são as raças em conflito?

De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?

Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?

O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?

O Resgate

Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.

A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.

Por trás das cenas

Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?

Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?

Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?

Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?

O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?

Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?

Por fim

Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.

O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.

Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!

Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!

E vida longa e próspera, meus amigos.


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Revista Aetherica

Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #02

O combate em The Witcher TRPG pode vir a ser complexo para Mestres iniciantes, mas aqui não precisa ser. Faremos o possível para explicar de forma direta e simples, ao mesmo tempo em que abranjaremos todos os tópicos principais, por isso nomeamos de Introdução ao Combate! Acima de tudo  é importante ressaltar que este material deve ser usado em conjunto com o livro do sistema para se obter um melhor entendimento. Então, vamos para a segunda parte de Introdução ao Combate.

Determinando a Localização

Se obtiver sucesso contra os dados de Defesa do oponente, será necessário decidir onde acertar. Nesse sentido, o sistema abrange as seguintes partes do corpo como passíveis de sofrer danos:

  • Cabeça;
  • Torso;
  • Braço Direito;
  • Braço Esquerdo;
  • Perna Direita,
  • Perna Esquerda;
  • Rabo ou Asa (apenas monstros).

Portanto o jogador pode optar por mirar deliberadamente em uma parte específica, adicionando-se um modificador de penalidade à jogada de Ataque (vide as tabelas da p. 152 para os valores). Quando o jogador decidir deixar ao acaso, ele deve rolar 1d10 para ver onde ele acertou, e nenhuma penalidade é adicionada. No entanto Monstros e Humanoides possuem tabelas diferentes, e certos monstros são imunes a ataques em certas partes.

O Dano

Em the Witcher TRPG é dividido em dois tipos: (1) Letal e (2) Não-letal. Assim como o Dano Letal não tem segredo: atua direto nos Pontos de Vida. O Dano Não-Letal, no entanto, atua na ESTAMINA (p. 153). O Dano da Arma pode ser conferido na descrição de cada arma, magia etc. Além do Dano da Arma, dependendo do seu valor da Estatística CORPO do jogador, há um Dano Bônus para Ataques à Curta Distância (vide p. 48). Dessa forma o Dano Total é dado pela fórmula:

((Dano da Arma + Bônus de Curta Distância) – Poder de Parada)*Mod. Corpo) + Modificador(es).

O Dano Base (Arma + Bônus) é subtraído pelo Poder de Parada (SP) da armadura onde foi atingido. Sendo assim, o resultado dessa matemática é multiplicado pelo modificador de dano da parte do corpo (vide p. 152), e finalmente temos o dano real que reduz diretamente os Pontos de Vida ou ESTAMINA do oponente.

Observe que algumas armas podem infligir efeitos adicionais em acertos bem-sucedidos (vide p. 161). Sempre que um ataque penetrar a armadura e causar dano, deve-se reduzir o SP da armadura em -1. Sendo assim uma armadura com SP de 0 não oferece nenhuma proteção e deve ser consertada (vide p. 140) ou substituída. Algumas armaduras podem também ter MELHORIAS que diminuem o dano de certos ataques pela Metade (vide p. 90).

Por fim, o Mestre deve sempre atentar-se a Susceptibilidades, Resistências e Imunidades de seus monstros (vide p. 161). Susceptibilidades, salvo exceções, geralmente DOBRAM o Dano sofrido, enquanto Resistências e Imunidades reduzem pela METADE ou ANULAM o Dano, respectivamente.

Crítico e Vacilos

Sempre que alguém rolar um 10 no dado de 10 lados (d10) é considerado um Crítico (p. 156). Neste caso, deve-se rolar novamente e adicionar os dois resultados até que o valor obtido no último dado seja < 10. No entanto, se alguém rolar 1 no dado de 10 lados, considera-se um Vacilo.

Quando isso acontecer, imediatamente role mais 1d10 e subtraia o valor obtido com o Valor Base (Estatística + Perícia), limitado a 0. Por outro lado se rolar um 10 após um 1, deve-se rolar novamente e descontar este e todos os valores subsequentes até que o valor obtido no último dado seja < 10. Dependendo do valor obtido na segunda, e nas rolagens subsequentes (se aplicável), após o Vacilo, o alvo sofrerá uma penalidade dependendo da ação que pretendia realizar (vide p. 157/166).

Além disso, em um Ataque, se o atacante rolar uma diferença => 7 contra a Defesa de seu alvo, considera-se um Ferimento Crítico. Há quatro níveis diferentes de Ferimentos Críticos (vide p. 158):

  • Simples;
  • Complicado;
  • Difícil e
  • Mortal

Tendo em mãos o valor da diferença entre o Ataque e a Defesa, deve-se consultar as tabelas apropriadas nas páginas 168-170 para definir qual o Nível do Ferimento Crítico, o Local, e as Consequências. Ademais, dependendo do Nível do Ferimento Crítico, adiciona-se também um valor bruto específico ao Dano que não pode ser parado por armadura e nem multiplicado pela parte do corpo.

Bem como outro fator importante para atentar-se no combate é o Limite de Ferimentos. Quando os Pontos de Vida Atual de um jogador chegam a um determinado valor baseado em seus Pontos de Vida Máximo (vide p. 156), ele entra em estado no qual as suas Estatísticas Reflexo, Destreza, Inteligência e Vontade são Reduzidas pela Metade, até que seus Pontos de Vida Atual sejam => ao seu Limite de Ferimentos.

Cura, Estabilização e Morte

Quando acometido por um Ferimento Crítico, em um primeiro momento há somente duas opções: tolerar suas consequências ou tentar estabilizá-la e com isso atenuar seus efeitos.

Para Estabilizar um Ferimento Crítico, primeiramente deve-se realizar uma rolagem de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam e superar a Dificuldade baseada no Nível do Ferimento (vide a tabela Estabilização na p. 162). Contudo não há regras específicas sobre as consequências de falhar no teste de primeiros socorros, então isso fica a critério do GM. Se obtiver teve sucesso, o ferimento é considerado estabilizado, e você sofre uma penalidade menor até ter tempo de tratá-lo.

Apenas médicos e certos tipos de magia podem tratar um ferimento, No entanto deve-se contemplar certas regras (vide p. 174). Se tratado com sucesso, o alvo sofrerá uma penalidade menor até que se cure completamente com o tempo. O tempo que necessário para se livrar do ônus é baseado nas Estatística CORPO e do Nível do Ferimento (vide p. 174). Além de estabilizar e tratar Ferimentos Críticos, também é possível usar as perícias Primeiros Socorros ou Mãos que Curam para ganhar Pontos de Vida (p. 173) equivalente à sua Estatística REC por dia.

Se o alvo permanecer ativamente acordado, a cura é reduzida pela metade. Se a perícia utilizada for Mãos que Curam, adiciona-se +3 PP por dia. É possível ganhar PP por Feitiços, Rituais e Poções (pág. 173).

Se os Pontos de Vida caírem abaixo de 0, o jogador entra em Estado de Morte (Death State), no qual todas as suas Estatísticas e Estatísticas Derivadas são reduzidas a 1/3 de seu valor total e não lhe é permitido realizar quaisquer ações senão uma Resistência à Morte (Death Save), cuja fórmula é:

1d10 < ATORDOAMENTO

Se o valor do 1d10 for inferior a Estatística Derivada de Atordoamento (STUN) do jogador, mantém-se vivo até o início de seu próximo turno, no qual terá que realizar outro teste de Resistência à Morte para prolongar a sua vida. No entanto, cada teste além do primeiro sofrerá uma penalidade de -1, cumulativamente.

Qualquer um, exceto o próprio jogador, pode tentar ressuscitá-lo ao rolar uma Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam a uma Dificuldade equivalente a quantos Pontos de Vida o alvo encontrar-se abaixo de 0. Se bem-sucedido, dessa forma o alvo é trazido de volta com 1 (um) Ponto de Vida (PP).

Além disso, um jogador em Estado de Morte pode usar seus Pontos de Sorte em uma rolagem de Resistência à Morte a fim de ganhar uma margem maior. É importante ressaltar que as Perícia de Primeiros Socorros ou Mãos que Curam só podem ser usadas ou para ressuscitar ou estabilizar, e nunca as duas coisas simultaneamente. Consequentemente, uma vez ressuscitado o alvo ainda sofrerá quaisquer penalidades provenientes de Ferimentos Críticos e precisará ser feito outro teste para estabilizá-los.

Combate Verbal

O Combate Verbal é uma regra opcional no sistema Witcher que oferece uma nova forma de lidar com jogos diplomáticos. No Combate Verbal, cada jogador tem sua Determinação, que funciona como uma barra de vida.

Sua fórmula é:

((VONT+INT)/2)*5

Quando chega a Determinação chega a 0 (zero), o personagem perde o argumento. As páginas 176-177 fornecem a lista de possíveis Ataques e Defesas, dependendo do seu objetivo na argumentação, bem como Ferramentas que você pode usar para impulsionar seu argumento. Lembre-se de que o Combate Verbal é bastante limitado e altamente subjetivo, ficando, portanto, inteiramente a critério do GM. Não espere que fazer amizade com um ladrão seja fácil, mesmo que você reduza a barra de resolução dele para 0. Para manter a lógica e a imersão do jogo, algumas exceções devem ser feitas.

Mais sobre o Combate

Finalmente o combate de Witcher TRPG é cheio de detalhes que você como Mestre deve ficar atento. Irei comentá-los brevemente. Como resultado o jogo apresenta uma mecânica de Cone de Visão e Linha de Visão (pág. 151-152). Você não pode ver nada fora do seu Cone de Visão. Alguns capacetes restringem ainda mais sua visão (vide p. 152). Mirar em algo fora do seu campo de visão concede -3 ao Ataque. Se alguém te atacar de fora do seu Campo de Visão, seu oponente ganha +3 em seu Ataque. Os Níveis de Luz também precisam ser considerados, pois oferecem modificadores importantes (vide tabelas p. 152). Mas se o ambiente permitir, você pode Usar Cobertura (vide tabela p. 155). Você também ganha um bônus de +5 em seu ataque ao planejar Emboscadas (p. 153).

Logo o combate na neve, no gelo, no calor extremo, nos pântanos e na água tem seus próprios desafios (vide p. 165). Por fim, há uma regra opcional (vide p. 170) a qual concede ao jogador Dados de Adrenalina a cada Acerto Crítico, os quais  garantem aos jogadores certas vantagens no combate.

Essa foi a segunda parte dessa Introdução ao Combate em The Witcher, esperamos que tenha te ajudado com suas duvidas Confira a Primeira Parte também!


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Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

Ordem Paranormal RPG – A Loira do Banheiro

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Precisando de mais inimigos para novos agentes? Que tal experimentar A Loira do Banheiro em Ordem Paranormal RPG?

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

A Lenda

A lenda, que já é parte do imaginário adolescente em muitos colégios brasileiros, surgiu a partir de uma história real do século 19, e descreve o espírito de uma jovem loira de vestes brancas, com pedaços de algodão no nariz, ouvidos ou boca, que surge depois de um ritual de invocação.

Esse rito varia de acordo com o colégio e as possíveis etapas incluem chamá-la três vezes em frente ao espelho, bater a porta do banheiro, chutar o vaso sanitário, puxar a descarga, falar palavrões etc.

Contudo, a loira do banheiro tem uma origem real e documentada…

Segundo os relatos da Revista Interessante, a lenda teria surgido da história real de Maria Augusta de Oliveira Borges, nascida no final do século 19 em Guaratinguetá (SP). A jovem de cabelos tom de cobre era filha do visconde de Guaratinguetá e foi obrigada pelo pai a casar-se aos 14 anos com o conselheiro Dutra Rodrigues, um homem muito mais velho e influente. Infeliz com o casamento arranjado, ela vendeu suas joias e fugiu para Paris em 1884, aos 18 anos, onde viveu até 1891, quando morreu, aos 26. Com o sumiço do atestado de óbito, o motivo da morte é um mistério até hoje.

A família trouxe o corpo de volta ao Brasil. Até que o túmulo fosse construído, o cadáver da jovem foi mantido em uma urna de vidro no casarão da família para visitação pública. Arrependida, a mãe, Amélia Augusta Cazal, não queria enterrar Maria, mesmo com a sepultura pronta. Mas ela começou a ter diversas visões da filha pedindo que fosse enterrada, o que a fez finalmente decidir pelo sepultamento. Pouco mais de uma década depois, em 1902, a casa deu lugar à Escola Estadual Conselheiro Rodrigues Alves.

Os boatos de que o espírito vagava pela escola já existiam, mas a história da “loira do banheiro” ganhou força quando um incêndio misterioso comprometeu parte do prédio em 1916. Sugeriu-se que Maria teria morrido de raiva, doença comum na Europa da época e que causa desidratação nas vítimas – daí o incêndio. De acordo com a lenda, o espírito anda pelos banheiros da escola abrindo torneiras para saciar sua sede e pedindo que seja enterrado. Há moradores que dizem ter sentido um forte cheiro de perfume feminino momentos antes de encontrar a aparição.

FONTES Livro História e Memória da Escola Complementar de Guaratinguetá (1906-1913), de Debora Maria Nogueira Corbage; blog Fontes Primárias no Vale do Paraíba.

A LOIRA DO BANHEIRO (MORTE, SANGUE E MEDO) VD 200

CRIATURA – MÉDIO

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 30 6d6 mental NEX 65% + é imune

SENTIDOS
Percepção 3d20+5 Percepção às cegas (é capaz de sentir a presença de outras formas com espíritos)
Iniciativa 5d20+10

DEFESA 38
Fortitude 4d20+10
Reflexos 5d20+10
Vontade 3d20+5

PONTOS DE VIDA 400 | 200 machucado
RESISTÊNCIAS Balístico, impacto e perfuração 10, Sangue 20, Morte 20
IMUNIDADES Veja Incorpórea
VULNERABILIDADES Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 5d20 FOR — INT 3d20 PRE 3d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO 9m; Voo 9m | 6 quadrados; 6 quadrados

INCORPÓREA
A Loira do Banheiro não tem corpo físico. Só pode ser afetada por itens amaldiçoados, rituais ou outras ameaças incorpóreas. Ameaças incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando sua Agilidade para calcular seus ataques.

CALDA DE SANGUE E LODO
A Loira do Banheiro emite sangue e lodo constantemente, escorrendo dos seus cabelos e orifícios da face até a ponta de seus pés. Toda a área a 3m de raio dela é considerada Terreno Difícil. Qualquer criatura sem nenhuma cobertura ou calçado que entre em contato com essa calda sobrenatural sofre 4d8 pontos de dano (metade Sangue, metade Morte).

APRISIONADA
Toda Loira do Banheiro está presa nas redondezas do banheiro onde acreditam que ela exista e não consegue usar seu movimento ou qualquer outra habilidade para escapar dessa prisão maldita. Essas redondezas podem ser todo o prédio onde o banheiro se encontra ou em uma distância de 100m de raio ao redor do mesmo.

LENDA URBANA
A Loira do Banheiro sempre sabe qual o alvo com a Sanidade ou Vida mais baixa em combate, focando-o até matá-lo ou enlouquecê-lo. Um agente que morra ou fique insano por qualquer dano físico ou mental causado pela Loira do Banheiro se corrompe em uma forma de Sangue e Morte que transforma-o em uma nova Loira do Banheiro em um novo banheiro qualquer pelo Brasil onde a lenda urbana exista.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
MORDIDA Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d8+8 perfuração
UNHAS Corpo a corpo x2
TESTE 5d20+15 | DANO 4d6+6 corte
VOMITO DE LODO E SANGUE Distância x2 CURTO
TESTE 4d20+10 | DANO 4d8+8 metade Morte, metade Sangue

LIVRE – AGARRÃO
Ao acertar um ataque de unhas em um ser enorme ou menor, ela pode tentar agarrar o alvo (5d20+20) com seus cabelos encharcados de Sangue e Lodo. Criaturas ou objetos que estejam agarrados no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A Loira do Banheiro só consegue agarrar uma criatura por vez.

REAÇÃO/MOVIMENTO – PISCAR
Ao ser alvo de um ataque que não acertou-a (seja por errar a Defesa ou por efeito do Incorpórea) ou quando quiser gastar uma Ação de Movimento, a Loira do Banheiro pode se teletransportar para qualquer lugar que consiga ver. Ela pode usar essa habilidade um número de vezes por combate igual ao seu VIG.

MOVIMENTO – ATERRORIZAR
A Loira do Banheiro pode escolher um alvo que possa vê-la em alcance longo e aterrorizá-lo com uma aparição fantasmagórica (luzes piscando, canos tremendo, cabelos flutuando, membros tortos e todos os demais efeitos visuais cinematográficos clichês de fantasma). O alvo deve fazer um teste de resistência de Vontade DT 30. Se falhar, sofre 6d6 pontos de dano mental ou metade do dano se passar.

COMPLETA – INUNDAÇÃO
A Loira do Banheiro pode inundar toda a tubulação no alcance da sua visão com seu lodo de Sangue e Morte, fazendo-a explodir quase instantaneamente, rompendo paredes, teto e assoalho. Em regras, ela ocupa uma área de até 30m (20 quadrados), podendo escolher a forma da área (empilhando os quadrados para criar um cubo de inundação, por exemplo), com essa calda (o que é mais do que suficiente para inundar um banheiro). Criaturas ou objetos que estejam em contato com essa calda no início do turno da Loira do Banheiro sofrem 4d8+8 pontos de dano (metade Morte, metade Sangue). A calda ainda se comporta como líquido, podendo ser escoada.

ENIGMA DO MEDO

A Loira do Banheiro é a representação física de uma lenda urbana alimentada pelo medo de um dos ambientes onde nos sentimos mais frágeis. A sua lenda de origem nada mais é do que uma desculpa mundana na tentativa de construir alguma lógica satisfatória sobre a sua natureza sobrenatural. Loiras do Banheiro não são necessariamente mulheres nem loiras. Ela não é o espírito de Maria ou qualquer coisa semelhante. Até o nome da entidade é fruto da lenda urbana e nada mais.

Ela é o medo que compartilhamos quando nos escondemos no banheiro dos estudantes que nos humilham. Ela é o medo que sentimos quando choramos sob as águas do chuveiro. É o medo que nos toma quando nos vemos no espelho do banheiro e sentimos ódio de quem somos. É no banheiro onde destilamos muito de nossos medos originados na adolescência. Esse medo a alimenta e esse medo deve ser confrontado.

A Loira do Banheiro sempre é fruto de alguém que foi morto ou enlouquecido por outra Loira do Banheiro. A única maneira de explanar o Enigma do Medo de uma Loira do Banheiro específica é descobrindo quem ela era quando ainda era humana e repetir três vezes em voz alta, para que ela ouça com clareza, qual era um dos medos que ela sentia e expressava quando se fechava em um banheiro.

Aterrorizada por ser confrontada pelos seus medos, a Loira do Banheiro irá começar a chorar, enquanto agarra a si mesma, ficando paralisada por três rodadas. Ela perde todas as suas imunidades, resistências e a habilidade incorpórea (sua FOR muda de nulo para FOR 1, mas seus ataques ainda usam AGI). Se for morta por qualquer tipo de dano que não seja fogo, ela morre permanentemente. Se for morta por fogo, a Loira do Banheiro tem toda a sua camada de Sangue e Morte queimada, restando nas cinzas a pessoa original, viva e com a mesma idade e aparência de quando foi transformada.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a @dam_nashi no twitter que me sugeriu a ideia ousada. Obrigado pela sugestão!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre A Loira do Banheiro! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

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Old Dragon 2 – Guia do Clérigo

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o clérigo de OD2 e como jogar com um.

Clérigo Oldschool

Arrisco dizer que o clérigo de D&D é o arquétipo mais original inventado pelo jogo. E perceba que estamos falando da primeira edição, já que o assunto é o clérigo Oldschool. Na literatura de fantasia que inspirou o jogo não existe nenhum personagem semelhante ao clérigo como conhecemos hoje. O único sacerdote da literatura de fantasia pré-1974 que me vem à mente é o Frei Tuck, companheiro de Robin Hood.

E Frei Tuck não e exatamente o clérigo arquetípico de D&D. Ele é, basicamente, um padre.

Na verdade, o clérigo é fortemente inspirado na figura dos cavaleiros templários. Mistura de guerreiro e sacerdote, essa escolha é refletida em seu Dado de Vida relativamente alto (d8) e capacidade de usar armaduras pesadas combinadas com as habilidades de um servo sagrado, como a capacidade de operar milagres e esconjurar mortos-vivos. Essas características estão presentes desde o início e se mantiveram em Old Dragon 2, demonstrando a força desse arquétipo.

Aliás, uma curiosidade interessante do clérigo do D&D original: várias de suas magias são inspiradas em passagens bíblicas! Bastão em Serpente, Andar sobre as Águas, Praga de Insetos, Reviver Mortos, Curar Doenças e Partir Água são só alguns exemplos que aparecem em OD2

Então, como podemos usar essas características para pedir proteção aos deuses e enfrentar o perigo e o caos que atormentam nossos cenários de fantasia?

Estratégia: Suporte e Proteção

Com muitos Pontos de Vida (d8) e armaduras pesadas, você provavelmente vai estar na linha de frente dos combates. Clérigos não podem utilizar armas cortantes e perfurantes, e também não podem sacrificar seus escudos para se proteger do dano como os guerreiros, mas sua capacidade de converter qualquer magia preparada em uma magia de cura vai vir bem a calhar, tanto para proteger a si mesmo quanto o guerreiro que vai estar levando porrada ao seu lado.

Vale lembrar que clérigos não são conjuradores tão bons como em jogos mais modernos, como D&D 5ª Edição ou Pathfinder 2. Suas escolhas são muito mais limitadas do que as de um mago, e só chegam até o 7º círculo. As melhores magias de clérigo servem bem para cura e suporte, como Curar Ferimentos, Abençoar/Profanar, Constrição, Arma Abençoada, Resistir à Energia e coisas assim. Além disso, o clérigo tem ótimas magias para situações fora de combate, como Purificar Alimentos, Proteção contra Temperatura, Falar com Animais, Criar Água, Falar com Mortos e Símbolo de Proteção, só pra citar algumas.

“A gente vai comer isso aí, tem certeza?”
“Fica frio, eu tenho Purificar Alimentos preparado.”

Além disso, a habilidade de Afastar Mortos-vivos é talvez uma das mais poderosas de primeiro nível, podendo afastar (ou até destruir, com certa dose de sorte) verdadeiras hordas de mortos-vivos logo de começo. Pena que só funciona em situações específicas.

Um aspecto fundamental de jogar com um clérigo é lembrar que ele tem a missão de propagar a palavra de seu deus sendo um bastião inspirador para aqueles que estão à sua volta. Por isso, um clérigo dificilmente vai poupar uma magia de cura diante de alguém necessitado ou fugir de um bando de monstros e se esconder como um covarde. É verdade que ele pode preferir uma abordagem pacífica antes de partir para o combate, mas é difícil inspirar e proteger os mais fracos enquanto você se esconde atrás da carroça durante um ataque de bandidos, certo?

Especializações

O clérigo de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Druida e Acadêmico. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Druida: O Druida é um arquétipo muito presente na fantasia medieval. Dentro desse arquétipo, temos desde o grande Merlin das lendas arturianas (baseado nos druidas celtas da Europa) até Panoramix, o druida que criou as poções mágicas dos gauleses de Asterix, mas qualquer sacerdote xamânico ligado a natureza pode se valer desse arquétipo.

O druida de OD2 perde suas principais habilidades, Cura Milagrosa e Afastar Mortos-Vivos, mas seu melhor poder, Transformação, só chega lá no nível 6. Até lá, seu Herbalismo pode ser usado para catar ervas e cogumelos e transformar em poções e chás de efeito limitado, ou até mesmo venenos e toxinas de efeito moderado (fazer a patrulha hobgoblin ter uma ligeira repentina é um uso clássico. Nas minhas mesas, pelo menos).

A Transformação pode parecer um tanto limitada à primeira vista, já que o Druida mantém seus PVs, Bônus de Ataque e Classe de Armadura, mas não subestime as habilidades de animais! Você vai poder nadar como um tubarão, envenenar pessoas como uma cobra, voar como uma águia, e até transmitir doenças como morcegos e ratos. Sem contar na possibilidade de passar despercebido como um simples esquilo ou cachorro.

Acadêmico: Eu, sinceramente, adorei a inclusão deste arquétipo, já que muitos sacerdotes medievais se dedicavam ao trabalho acadêmico de copiar livros para preservar conhecimento. Inclusive, acho engraçado quando, em um RPG baseado na Europa medieval, Monge significa um artista marcial que luta com os punhos ao invés de um padre que sabe caligrafia, mas estou divagando aqui.

O Acadêmico troca suas habilidades de cura e afastar mortos-vivos por conhecimento. E em jogos Oldschool, conhecimento pode fazer a grande diferença entre a vida e a morte dos personagens. “Devo ou não botar a mão na boca dessa estátua?”, você se pergunta. Se tem um Acadêmico no grupo, isso pode evitar uma maldição mortal. “O povo-lagarto é amistoso com estrangeiros?” Bem, o Acadêmico pode saber que não é uma boa ideia chegar lá portando sua armadura de couro de dragão. Como sempre, é mais importante saber negociar com o mestre do que rolar dados, nesses casos.

Acadêmicos também dão excelentes personagens investigativos, no melhor estilo O Nome da Rosa. Fique atento a qualquer possível informação sobre o mundo e o cenário que possa ser importante mais pra frente, talvez até mantendo notas. Sendo um clérigo estudioso, você tem motivos de sobra para sair procurando bibliotecas onde estiver.

“Os livros não são feitos para se crer neles, meu caro, mas para serem submetidos a investigação.”

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, fechamos os guias de classes com o Guia do Mago.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de ver o resto do nosso material de Old Dragon 2!

Bom jogo a todos!

Croatoan- Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Croatoan foram uma das três tribos Garou nativas da América do Norte antes da chegada dos europeus.

Eles valentemente sacrificaram toda a sua tribo, com o propósito de banir um poderoso espírito da Wyrm do reino físico e evitar o Apocalipse.

A História Croatoan

Um Croatoan por Ebony-Night

Quando os continentes se separaram e os Garou se dividiram em tribos, três delas fizeram o que ficou conhecido como “a longa caminhada”, cruzando o caminho através do gelo para as Américas. Estas três tribo, que depois se auto-denimonaram os “Garous das Terras Puras” eram os Uktena, os Wendigo e os próprios Croatan. Enquanto os Wendigo ocupavam as porções do norte da América e os Uktena habitavam muito ao sul, os Croatoan favoreciam as terras ao redor do Mississippi e grande parte da costa leste norte-americana.

Os Croatoan foram muito tranquilos com suas tribos de Parentes, só intervindo quando prejudicaram diretamente Gaia ou ameaçaram ajudar à Wyrm. Por esta razão, a Tribo tolerou as primeiras invenções criadas pelo dom da Weaver, uma vez que não causaram nenhum dano verdadeiro e melhoraram bastante a vida de seus Parentes.

Fazendo um pacto com os espíritos das colheitas, os Croatoan promoveram a agricultura dentro de seus protetorados, o que causou discussões com alguns Wendigos mais radicalistas.

A Queda da Tribo

A tribo pereceu, até o último de seus membros, na batalha épica que ocorreu em 1589, tentando derrotar o Devorador de Almas depois que ele conseguiu se manifestar no mundo físico. Como um dos grandes Wyrms Triáticos, se o Devorador de Almas tivesse permanecido no mundo real, poderia ter começado o Apocalipse. Somente sacrificando toda a tribo em um grande ritual eles foram capazes de levá-lo de volta para a Umbra Profunda e Malfeas. O sacrifício Croatoan foi tão completo que nenhum filhote novo nasceu de seus Parentes, e seu totem tribal, a Tartaruga, foi mergulhado em um sono profundo do qual não acordou por séculos. Eles foram totalmente aniquilados, tanto física quanto espiritualmente.

Embora diga-se que os Croatoans desapareceram completamente por numerosas fontes, existem outras fontes que citam sua influência nos dias atuais. Existem rumores do último Croatoan ainda vivo em algum lugar dentro do Circo da Meia-Noite, preservado além do tempo, e o desaparecimento de Roanoke está de alguma forma ligado ao seu sacrifício.

Sociabilidade

Os Croatoan eram os mais sociais dos Três Irmãos, e muitos expressavam essa tendência com seus Atributos e Habilidades. Eles eram uma tribo duradoura, e favoreciam características que aumentavam sua resiliência de uma forma ou de outra, e também eram sobrevivencialistas natos.

Eram amplamente confiáveis, mesmo entre as outras Feras. Um velho Caern da Tribo também era um local sagrado para os Camazotz, que usavam a caverna para seu ritual de reprodução. Quando Bat caiu para a Wyrm depois que o último Camazotz nas Américas morreu, o Caern entrou em colapso e não foi reaberto desde então.

Curiosidades

Os Croatoan são uma referência à tribo Croatan, um grupo de nativos americanos que viviam em uma ilha localizada nos Outer Banks da Carolina do Norte. Esta foi a ilha para a qual a lendária Colônia Perdida, o primeiro assentamento britânico na América do Norte, supostamente fugiu.

Quando John White, fundador da colônia, chegou à ilha de Roanoke depois de uma expedição para obter as provisões da colônia, ele descobriu a palavra “Croatoan” esculpida em um posto no assentamento abandonado. Ele partiu para a ilha, mas um furacão explodiu, e assim ele foi incapaz de viajar para Croatoan. O destino do assentamento permanece desconhecido até hoje, embora histórias de longa data sobre os nativos americanos com pele pálida e olhos cinzentos permaneçam ao longo da costa.

Croatoan em Jogo

Ao contrário dos Bunyip ou dos Uivadores Brancos, os Croatoan são os mais complexos de de trazer de volta para o jogo, visto que, segundo a lore oficial, até mesmo os espíritos antepassados da Tribo foram sacrificados no Ritual.

Entretanto, tratando-se de RPG, cabe à cada pessoa escolher como colocar a tribo de volta no Mundo das Trevas. Talvez um portal para Malfeas tenha temporariamente se aberto, dando à possibilidade de algumas almas Croatoan voltarem. Uma outra ideia pode envolver viagem no tempo para um período anterior à Grande Batalha.

Ou mesmo os ecos espirituais remanescentes do sacrifício da tribo pode estar presente de forma negativa no mundo físico. Possibilidades das mais variadas podem ser criadas, use a sua imaginação!


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