Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema 7 Mar!
7º Maré um jogo de RPG com foco em aventura e pirataria em um mundo de fantasia, intriga e magia. Não necessariamente você precisa ser um pirata, nem entrar em um barco, mas se você não for fazer nenhum dos dois, bom, você está perdendo muito do que esse RPG oferece.
7º Maré um RPG de capa e espada com magia, lançado originalmente pela Editora Chaosium. Ele foi criado por John Wick, Michael Curry e Rob Justice.
Ideias para Aventuras – 7o Mar
Abaixo coloco para vocês 3 ideias de aventuras para utilizar em 7º Mar, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O baú de Amber Jack
Um grupo de piratas está planejando roubar um tesouro lendário escondido em uma ilha misteriosa. Os aventureiros devem se infiltrar na tripulação dos piratas e tentar impedir o roubo ou tomar o tesouro para si.
Por trás das cenas
Onde fica essa ilha?
Por que os piratas querem esse tesouro lendário?
Quem era Amber Jack? Existe alguma maldição atrelada ao seu tesouro?
E se, por exemplo, os aventureiros, além de ficarem com o tesouro, conseguirem ficar com o barco pirata?
O Culto ao Mal Antigo
Um antigo artefato mágico foi roubado de um museu em Montaigne por um culto sinistro que planeja usá-lo para despertar um mal ancestral. Os aventureiros devem rastrear o artefato e impedir o ritual do culto, antes que seja tarde demais.
Por trás das cenas
O que faz esse artefato? Que desastres ele pode provocar?
O que é esse mal ancestral? Talvez um culto a uma figura humanoide, com cabeça de polvo, que pode trazer destruição a toda a Theáh?
Quais figuras poderosas estão associadas a esse culto?
A Guerra dos Barões
Uma guerra civil está prestes a eclodir em Eisen, entre os vários barões que disputam o poder. Os aventureiros devem escolher um lado ou permanecer neutros, enquanto lidam com as consequências políticas, sociais e sobrenaturais do conflito.
Por trás das cenas
Quem são os barões por trás desse jogo de poder? E quais suas reais intenções?
E se, por exemplo, toda essa guerra civil estiver sendo orquestrada por uma menta maligna maior, a qual a guerra lhe trará muitos benefícios, não importa quem ganhe?
Qual será o papel dos aventureiros nesse conflito?
Será que haverá desavenças de opinião entre o próprio grupo de aventureiros?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em 7º Mar, para você usar nas suas aventuras?
Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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O futuro chegou meus amigos! Bom, parte dele pelo menos. Em Halo tínhamos a Cortana. Em Power Rangers tínhamos o próprio cérebro do Alpha. Podemos levar em consideração os próprios Autobots, Metabots e quem sabe até a Placa Mãe de Cyberchase. Gideon de Legends of Tomorrow, Agente Smith de Matrix. Realmente na ficção as IA’s existem há anos, tomam um papel fundamental e se tornam icônicas com seu ar de futurismo. Agora tudo isso pode estar ao nosso alcance, bem…. talvez uma parte dele.
As IA’s
Os sistemas de IAs já estão bem difundidos. Alguns pagos, outros gratuitos e alguns gratuitos com funções pagas. Estes, possuem diversas funções que podem ser aplicadas. Bem como, textos, fotos e vídeos são alguns dos exemplos de sua aplicação. E consequentemente, tais mídias geradas por tais sistemas podem ter diversas sub aplicações. As quais destacamos exemplificar ideias abstratas em forma de imagens simples para melhorar o entendimento de alunos com necessidades, tirar dúvidas e até facilitar um pouco o trabalho de um programador.
Mas, afinal qual o motivo pelo qual estou trazendo tudo isso num portal sobre RPG¿ Ah meu querido vivente, é bem óbvia até a resposta! Podemos utilizar e de diversas formas as IA’s neste maravilhoso mundo que é o RPG! Citarei algumas ideias e depois um pouco de experiências fazendo uso de tais ferramentas. Assim talvez essas ideias de novas plataformas venham a auxiá-los em suas aventuras!
Vale ressaltar que as IA’s utilizam o banco de dados de diversos núcleos de informações contidos na rede. Sendo assim, possuem um vasto conhecimento que servirá de base para os seus produtos desenvolvidos. Conhecimentos sobre diversos cenários, sistemas, épocas, objetos, armas criaturas e ainda diversas outras possibilidades. Não só sobre os trabalhos em si, mas também do estilo e forma de construção de diversos autores e artistas em geral.
RPG e as IA’s
Se você estiver sozinho, sem um grupo de compadres para que possam viver uma aventura juntos, isso pode ser resolvido. Utilizando o Chat GPT você pode jogar uma aventura escrita, por meio de textos com a própria IA mestrando para você. Tá duvidando¿ Você pode assistir isso lá no canal do Horoscope Zineno YouTube. Uma aventura com temas definidos por você, moldadas ao seu progresso e ânimo e no momento. Quase como aqueles mestres que improvisam toda a seção hehe.
Certo! Já sabemos que uma IA é capaz de mestrar toda uma aventura. Mas para muitos isso perde a magia, ainda mais jogando em grupo. Pois tem aqueles que não abrem mão de um mestre feito de carne, osso e paixão. Portanto, para esses o já citado Chat GPT pode ajudar também. Ele não precisa conduzir a história. Contudo ainda pode auxiliar na construção de locais do cenário, criaturas e situações para desenrolar das missões e criação de objetivos.
Para Imagens
Sempre temos também aqueles jogadores bem visuais, que sentem a necessidade de mapas, miniaturas e imagens de referência da narrativa. Para tentar ajudar mestres com esse tipo de jogador em questões em que tirou invenções das profundezas de sua mente e como eu, não possui aquela habilidade de desenhos bem desenvolvida. Eu que sei, erro meus bonecos de palitinho. Nesse caso, trago a possibilidade do Bing Image Creator. Plataforma gratuita com cerca de cem tentativas diárias, bastando ter uma conta Microsoft.
Nele você pode descrever situações, locais, cenários, criaturas, e até definir estilos das artes para trazer aquele exemplo mais visual. Trouxe aqui algumas artes utilizando essa plataforma, de uma criatura de quatro braços construída por mim, uma marina de uma guilda cultista, um Evil Papagali, magos pescadores e até o símbolo de uma guilda de magos boxeadores. As ideias diferenciam tanto que valeu muito a pena usar a IA para o desenvolvimento das ideias.
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.
Estatísticas
Corpo: 9
Criar: 2
Destreza: 9
Empatia: 4
Inteligência: 2
Reflexo: 6
Sorte: 6
Velocidade: 9
Vontade: 4
Pontos de Vida: 45
Estamina: 45
Fardo: 90kg
Recuperação: 9
Atordoamento: 9
Soco: 1d6+4
Chute: 1d6+8
Correr: 27m
Salto: 5.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 2
Dedução: 2
Lanças feitiços: 2
Alquimia: 2
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 6
Esgrima: 6
Atletismo: 5
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 6
Perícias Adquiridas
Tolerância: 3
Brigar: 3
Laminas pequenas: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que a Bruxa carrega são:
Um cavalo
Jaquetão de tecido duplo
Adaga x2
Capuz de proteção de olhos
Solução acida x1
Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Quando escrevi o Guia do Guerreiro para Old Dragon 2, o PDF do Livro II – Regras Expandidas (também conhecido como LB2), que traz oito novas especializações, ainda não tinha sido liberado. Então, mantive o padrão até o final apenas com as especializações do LB1. Então, nesse texto, vamos falar delas!
Guerreiro
Anão Aventureiro: Uma das partes mais legais das especializações do LB2 são as especializações raciais, baseadas nas classes da primeira edição do D&D, onde Elfo, Anão e Halfling eram classes, e raça não era um conceito mecânico no jogo.
O Anão Aventureiro é inspirado por figuras como Gimli. Embora abandone seu Aparar, o d12 de DV garante uma resistência impressionante, principalmente ao lidar com Orcs, Hobgoblins e Ogros após o nível 6. Sua habilidade Arma Racial é excelente no primeiro nível, pois concede um bônus de +2 ao usar armas raciais (ao contrário de Maestria em Arma, que concede apenas +1), porém, a Maestria em Arma evolui até +3 no nível 10. Além disso, o Guerreiro padrão ganha seu Ataque Extra mais rápido também.
“Não precisa de Ataque Extra. Um só faz o serviço.”
Arqueiro: O Arqueiro é uma especialização muito interessante. No primeiro Guia eu comentei que Bárbaros funcionam como bons arqueiros. Mas enquanto o Bárbaro se torna um arqueiro mais “tático”, utilizando suas habilidades de Escalada e Camuflagem para se posicionar melhor e pegar os inimigos de surpresa, o Arqueiro torna-se mais diretamente combativo.
A habilidade Tiros em Curva (nível 1) pode parecer pouca coisa à primeira vista, mas vai vir muito a calhar na hora de atingir aquele kobold xamã que insiste em ficar fora do alcance dos combatentes do grupo. Puxada Aprimorada (nível 3) permite adicionar o bônus de Força nos danos, o que é incrível. Talvez você prejudique sua Constituição para conseguir isso, mas a ideia é ficar longe da linha de frente de qualquer maneira.
Ladrão
Assassino: Alguns jogadores são fascinados por esse conceito de personagem. O Ladrão básico pode ser um assassino competente com seu Ataque Furtivo, mas o Assassino é um especialista no assunto. A longo prazo, Ssu Ataque Assassino não dá tanto dano quanto o Ataque Furtivo, mas a possibilidade de matar o alvo rolando 1-2 em 1d6 é muito, mas muito forte. Além disso, com Espreitar (nível 3) você pode fazer ataques muito fáceis mantendo-se escondido por algum tempo.
A maior desvantagem do Assassino é que o personagem depende quase inteiramente deste primeiro ataque. Se sua tentativa falhar, você terá poucas habilidades para ajudá-lo a fugir da cena. Sempre tenha em mente uma rota de fuga!
Halfling Aventureiro: Basicamente, o Halfling da primeira edição do D&D. Você perde sua habilidade de Ataque Furtivo, mas em compensação, recebe ótimas habilidades para arremessar objetos com mais eficiência.
Sua Habilidade Arma Racial lhe dá um bônus de +2 no dano com armas de arremesso. Somado à sua habilidade racial que permite fazer ataques com esse tipo de arma como ataques fáceis, você já garante uma capacidade bélica impressionante para um halfling. Isso melhora ainda mais em níveis altos, passando para ataques muito fáceis (nível 6) e chegando a dois ataques por rodada (nível 10). Faça um halfling que gosta de arremessar lanças ou martelos e você terá uma capacidade de causar dano comparável a grandes guerreiros!
Mas lembre-se de ficar fora da linha de frente dos combates, pois enquanto um Guerreiro Arqueiro tem um d10 de DV, você ainda conta com um frágil d6.
Clérigo
Xamã: Em alguns aspectos, o Xamã pode parecer um pouco redundante comparado com o Druida do LB1, mas as duas classes são essencialmente diferentes. O Druida torna-se uma força singular no grupo através de suas habilidades de Transformação, enquanto o Xamã invoca os espíritos animais para auxiliar seus companheiros, tornando-se uma classe de suporte muito mais eficiente.
O Xamã pode melhorar os ataques (nível 1) e dano (nível 6) de seus companheiros, e no nível 3 recupera sua Cura Milagrosa (aqui chamado de Cura Totêmica). Quando chega ao nível 10, pode “adiantar” a magia Controlar o Clima, de 7º círculo, sem ter que esperar até o nível 14. Além disso, tem uma das ilustrações mais bonitas do jogo. Certamente, alguém na Buró gosta muito de Xamãs!
Na verdade, nem queriam me botar no livro, mas o Pop tava me devendo um favor.
Proscrito: Proscrito é uma especialização interessantíssima em termos de roleplay, mas… todas as suas habilidades são piores do que a do Clérigo! Sua Cura Milagrosa vira Cura Natural (no geral, pior, mas capaz de afetar até 1d4+1 alvos), seu Afastar Mortos-Vivos se torna Afetar Mortos-Vivos e apenas no nível 10 vai poder conjurar magias de primeiro círculo. Tudo isso em troca da capacidade de usar armas e armaduras e +1 no BA, o que ainda faz nosso clérigo ser pior do que qualquer guerreiro (com d8 de DV e sem outras habilidades). Essa especialização é pra quem gosta de roleplay e quer jogar no hard!
Mago
Bruxo: O Bruxo troca sua capacidade de lançar magias como um mago padrão. Ao invés disso, ele torna-se capaz de conjurar rituais, que são mais lentos (só fazem efeito na rodada seguinte à rodada em que foram conjurados), mas mais versáteis (você pode utilizar qualquer magia em forma de ritual, mesmo que não tenha copiado no seu grimório). Você também desenvolve, aos poucos, a capacidade de utilizar armas e armaduras melhores do que um mago padrão poderia sem prejudicar seus rituais.
O lado ruim é que suas habilidades de conjuração evoluem mais lentamente. Até o nível 3 não vai fazer muita diferença, mas depois do nível 6, você só vai poder conjurar magias de 4º e 5º círculo lá no nível 10. Aproveite bem a capacidade de utilizar armaduras médias depois do nível 6.
Elfo Aventureiro: Baseado no Elfo do D&D clássico (B/X), o Elfo Aventureiro é uma espécie de mistura entre guerreiro e mago. A maior dificuldade dos magos especialistas é a penosa tabela de XP, mais lenta que todas as outras classes. Você é treinado com armas e armaduras como um guerreiro, além de receber um bônus de +2 nos danos com arcos e cimitarras.
Porém, se você optar por seguir o caminho do combatente corpo-a-corpo, usando cimitarras, lembre-se que seu DV continua sendo o d4. O bônus de +1 por nível nos PVs faz a média ficar próxima a de um d6, ainda um tanto frágil para a maioria das batalhas.
Porém, escolher como arma principal o arco e se manter longe da dianteira na batalha traz bons benefícios. No nível 6 você vai poder conjurar magias como um mago cinco níveis abaixo do seu. Isso dá bastante versatilidade para o Elfo Aventureiro, e uma quantidade relevante de dano não mágico também.
O Elfo Aventureiro é, na verdade, um samurai! Usa arco e flecha quando tá longe, mas passa pra espada se a coisa fica feia!
Por fim
Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as raças de Old Dragon 2.
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis!
Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Começando pelo Irmão Elliot Viturino.
Seguindo a ordem para a criação de personagens:
Raça e Profissão
No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard.
Caminho da Vida
Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Elliot foi treinado em Kaer Y Seren pela Escola do Grifo. Elliot queria tanto ser o melhor de sua escola que conseguiu a proeza de roubas um diagrama secreto da biblioteca, ele tem muitas habilidades mentais, mas não se garante em uma briga franca com quase ninguém, muito menos contra determinas criaturas, ele é capaz de montar estratégias e armadilhas, mas se isso não der certo, correr é a opção mais viável!
Estatísticas
Corpo: 4
Criar: 9
Destreza: 2
Empatia: 6
Inteligência: 9
Reflexo: 2
Sorte: 6
Velocidade: 4
Vontade: 9
Pontos de Vida: 30
Estamina: 30
Fardo: 40kg
Recuperação: 6
Atordoamento: 6
Soco: 1d6
Chute: 1d6+4
Correr: 12m
Salto: 2.4m
Perícias
Pacote da Profissão
Consciência: 5
Dedução: 5
Lanças feitiços: 5
Alquimia: 5
Esquivar/Escapar: 5
Sobrevivência no Ermo: 2
Esgrima: 2
Atletismo: 2
Furtividade: 4
Cavalgar: 4
Treino de Bruxo: 5
Perícias Adquiridas
Conhecimento sobre monstros: 3
Criar armadilhas: 3
Resistir a magia: 3
Negócios: 2
Vantagens Mágicas
Todos os sinais básicos.
Equipamentos e Dinheiro
Os equipamentos que o Bruxo carrega são:
Kit de Alquimia
Uma besta de mão
Medalhão de Bruxo
Espada de aço de Bruxo
Espada de prata de Bruxo
Formulas de poção x2
Formulas de óleo x2
Formulas de Elixir
Jaquetão
Adesivo alquímico x2
Inflamador x2
50 coroas em itens gerais
Ainda Restou para ele 54 Coroas de Redânia.
Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.
Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos.
Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A
Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Criando seu Personagem:
A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.
Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.
Assim, vamos seguir com o processo criativo.
1. Defina seu papel e quem é você
Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)
Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.
Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.
Especializações
Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:
Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.
Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.
–//– Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.
Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.
Histórico
Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:
Onde ele nasceu?
Onde foi criado?
Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
Onde seu personagem está agora?
Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)
–//– D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.
Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”.
Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.
Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.
2. Selecione as Prioridades de personagem
Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.
Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.
–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.
A – Atributos – 24 pontos B – Magia – Magia 3 C – Perícias – 20 pontos D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste E – Recursos – 8.000 Neoyenes
1. Prioridade – Metatipo
Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.
–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.
Faremos isso logo abaixo.
2. Prioridade – Atributos
Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.
–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.
Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:
Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.
Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça
Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.
Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.
–//– D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.
Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:
Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2
4. Prioridade – Magia ou ressonância
Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.
Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.
Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.
–//– Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer.
Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.
Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.
No fim, essa é a lista de poderes:
Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1), Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)
5. Prioridade – Recursos
Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.
–//– Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.
3. Adquira Qualidades
Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.
Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.
Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.
Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.
–//– D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.
Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.
Dessa forma, as qualidades dele seriam:
Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)
Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.
A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.
Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.
4. Gaste Carma de Personalização
Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.
O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.
–//– Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.
Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.
Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.
Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.
5. Compre equipamentos
Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.
Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.
–//– Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.
Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.
6. Etapas Finais
Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.
Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.
Contatos
São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.
Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.
Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.
–//– D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.
Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:
Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).
Perícias de Conhecimento e Idioma
Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.
Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.
Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.
Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.
–//– D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.
Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.
Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet, que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.
Cálculos Finais
Agora vamos aos finalmentes.
Nível de Ataque (NA)
É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.
–//– D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.
Nível de Defesa
É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.
–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND
Iniciativa
Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.
–//– D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.
Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3) +1d6.
Testes de atributo
Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.
Compostura
É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)
–//– D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).
Julgar Intenções
O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)
–//– D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).
Memória
Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.
–//– D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)
Levantar/Carregar
Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.
–//– D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).
Neoiene Inicial
Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!
Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.
Por fim
Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.
Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.
Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
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Humanidade é um atributo a parte do D&D 5e foi baseado na humanidade do jogo vampiro a máscara 5e, mas com algumas diferenças. No caso o principal objetivo de humanidade é representar uma crença moral da pessoa sem deixar ser corrompido e perder seu propósito. A ideia da utilização dessa mecânica venho após na minha mesa de D&D 5e um dos personagens ter um pacto de bruxo com uma vampira poderosa, cujo um dos maiores objetivos dela é corromper o personagem jogador, pois personagem dele embora sirva a ela, começou inicialmente com objetivo de tentar impedi-la de fazer algum mal. O personagem em questão pela própria ligação e pensamento “os fins justificam os meios mesmo que objetivo seja nobre” já era em si maligno.
No entanto, ele ser maligno não necessariamente queria dizer que tomaria atitude contra grupo de bom grado (embora poderia ser ordenado pela patrona) ou tomaria o lado dela e o personagem ainda tinha como principal objetivo impedir os planos da vampira ser realizado. Cheguei a discutir com o jogador então em o que poderia definir um ponto de virada caso o personagem dele corrompe-se totalmente, e para representar essa moral adotamos o sistema de humanidade do vampiro adaptado para D&D5e.
Como e quando usar Humanidade
Todo o jogador começa com humanidade 7, e dependendo das situações pode perder 1 ou 2 (2 só se for um crítico do corruptor ou falha crítica do jogador) de uma humanidade numa cena, caso falhe em teste de sabedoria contra alguma pessoa ou algo que está tentando corrompê-lo, sendo sua CD geralmente persuasão de seu corruptor ou fixa caso seja algum efeito mágico. Alguns casos também podem resultar em ganho de +1 em humanidade, se forem grandes atos relevantes que fazem desviar da corrupção. Por exemplo, salvar a vida de algum npc sem receber nada em troca e sem for algo que fazia parte da missão.
Essa mecânica tem principal funcionalidade com patronos (como demônios, diabos e outros seres malignos) que querem corromper o personagem e tem constante contato com o personagem. Se um personagem chega a humanidade 0 na mesa, o personagem torna-se completamente corrompido pela pessoa que o corrompeu. Perdendo qualquer moral que possuía e torna-se um npc.
Note que apesar de ter ligação com alinhamentos, a humanidade não depende disso e pode (aliás foi feita pra isso), representar corrupção total de alguém já maligno. Lembro que personagens malignos podem ser cruéis mas ainda podem ter objetivos em comum ou valores (como senso de dever), já um personagem sem humanidade não terá nada disso.
Alguns itens ou poderes concedidos pelo corruptor (principalmente se for um patrono) podem também ser concedidos com chance de perda de humanidade. O que pode deixar o jogador em um dilema se usa ou não durante a mesa. Nesse caso, se forem concedidos por conjurador, você pode usar a CDs de magia como base para os testes de salvaguarda de sabedoria e determinar se o jogador perderá ou não a humanidade.
Pilares e Convicções
Se você desejar aprimorar ainda mais regras de humanidade numa mesa de D&D5e, você pode utilizar pilares. Pilares são pessoas que representam as convicções que seu personagem acredita, sendo pessoas extremamente importantes para o personagem. Por exemplo, “Sempre há esperança”, pode ser representado em um sacerdote Selune ou Lathander que próximo ao personagem. Que independente de ser jogador ou npc, mesmo que não tenham nenhuma ligação com nenhum dos deuses. Da mesma forma a convicção “Eu faria tudo em nome do amor”, pode ser alguém a qual o personagem tenha se apaixonado. Um jogador pode ter 2 ou 3 pilares.
Mecanicamente, cada convicção de um pilar quando vai contraria as ações do corruptor em um teste de salvaguarda de sabedoria, o personagem ganha vantagem para resistir. Porém, o inverso também acontece. Sendo assim, caso o corruptor tente fazer uma ação para corromper o alvo que vai a favor dos princípios das convicções que jogador tem, o personagem recebe desvantagem para resistir à salvaguarda de sabedoria. Agir também contra suas próprias convicções definidas pode gerar teste de salvaguarda de sabedoria para perda de humanidade, mas somente em casos mais extremos.
Além disso, pilares quando feridos gravemente (caírem em combate ou serem torturados, por exemplo) ou mortos, resultam em um teste de salvaguarda de sabedoria para não perder humanidade. No entanto, ações também que sejam ligadas ao pilar e fortaleçam sua convicção, fazem ganhar um de humanidade. Por exemplo, um jogador que possui a convicção “Eu daria tudo para proteger meus amigos” e assume um crime que não cometeu para proteger aquele pilar receberia um ponto de humanidade.
OBS
Note que todos os casos citados estão sujeitos a interpretação do narrador. Os pilares são elementos narrativos interessantes para um personagem com este dilema, sendo freio para eles muitas vezes ou queda deles. Pilares podem ser tanto jogadores como npcs, mas devem ter uma presença relativamente constante e, impacto forte na história aos olhos do personagem.
Considerações Finais
A regra de humanidade pode ser utilizada em muitas situações. Mas em geral, todas requerem o contato constante com a pessoa e o corruptor ao longo da história. Isso pode ser feito de muitas formas, desde itens mágicos conscientes amaldiçoados ou seres disfarçados tentando corromper o personagem ou mais comumente, pactos de bruxos. É importante porém deixar claro o funcionamento ao jogador, visto que é um elemento mais narrativo com fatores mecânicos que o inverso. Especialmente se for utilizar pilares, uma vez que o jogador é que os define. Em geral, a regra de Humanidade tem objetivo de tornar mais “maduro” e desenvolvida a corrupção de algum personagem em progresso. Tendo em vista que alinhamentos em muitos casos, são bastante abrangentes a comportamentos bem diferentes um do outro.
Neste post você encontrará 3 ideias para aventuras utilizando o sistema Pathfinder 2 ed!
Pathfinder 2 é um jogo de RPG com um cenário de fantasia medieval onde os personagens exploram um mundo de magia, monstros e aventura. É uma criação da Paizo Publishing e publicado em português pela New Order Editora através de financiamento coletivo.
Ideias para Aventuras – Pathfinder 2 ed
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
A Torre do Necromante
Os personagens são contratados por um grupo de aldeões para investigar uma torre misteriosa que apareceu do nada em sua cidade.
Ao entrar na torre, os personagens descobrem que ela é a base de um poderoso necromante que está criando um exército de mortos-vivos.
Os personagens precisam lutar contra o necromante e seus servos mortos-vivos para salvar a cidade.
Por trás das cenas
Primeiramente, quais as intenções do necromante? Além disso, pense nas motivações dele. Por exemplo, por que está fazendo aquilo? Simplesmente maldade ou há algum objetivo por trás de tudo?
Ao criar um vilão, pense em suas motivações, por exemplo, o necromante está fazendo tudo isso para obter poder suficiente a fim de reviver sua amada filha, que morreu em um acidente ou pelo necromante não conseguir salvá-la de um ataque.
Depois que criar as motivações e o seu vilão, imagine a torre, como ela é? Existem armadilhas? Há somente esqueletos ou outras criaturas?
E se, dentro das reanimações nefastas do necromante, existirem, por exemplo, pessoas que os jogadores conhecem?
O Enigma da Cidade Perdida
Os jogadores encontram um mapa antigo que leva a uma cidade lendária que foi perdida há muito tempo. Quando chegam à cidade, descobrem que ela está repleta de armadilhas e monstros perigosos que protegem os tesouros da cidade.
Dessa forma, eles precisam resolver enigmas antigos, desviar das armadilhas e lutar contra os monstros para encontrar o tesouro perdido.
Por trás das cenas
Antes de tudo, onde fica essa cidade? Ela está submersa? Próxima de um vulcão adormecido? Ou quem sabe, por forças mágicas, levitando sobre as nuvens?
Além disso, quem eram seus habitantes? Porque a cidade sumiu? Qual a sua história?
Quem são seus atuais habitantes? Que criaturas tomaram o lugar para si?
Por fim, pense sobre o tesouro? O que é? Há alguma maldição sobre ele? Existe algum artefato muito poderoso e perigoso lá? Esse artefato poderia questionar a moralidade dos jogadores?
O Portal para Outro Mundo
Os personagens descobrem um portal mágico que leva a um mundo completamente diferente. Ao atravessar o portal, eles descobrem que o mundo está sob o controle de um poderoso mago que está tentando localizar este portal, o qual os jogadores passaram, para trazer seus exércitos para o mundo dos personagens.
Os personagens precisam encontrar uma maneira de fechar o portal antes que seja tarde demais e impedir que o mago inicie sua conquista ao seu mundo também.
Por trás das cenas
Antes de tudo, quais são as motivações do mago? Qual seu nome?
Pense em seu exército, ele é composto pelo que? Por exemplo, demônios? Criaturas de algum plano esquecido?
O que é esse mundo que os jogadores encontraram? É um mundo diferente ou uma realidade alternativa do mundo atual? Nesse sentido, existe alguém nessa nova realidade que eles já conhecem?
E se o vilão fosse alguém que, no mundo dos personagens, fosse uma pessoa muito querida e admirada, tanto pelo grupo, quanto pelos habitantes?
Por fim
E aí?
O que achou dessas ideias para aventuras em Pathfinder 2ed para você usar nas suas aventuras?
Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o mago de OD2 e como jogar com um.
Mago Oldschool
Confesso que sempre tive dificuldade de jogar de mago. É difícil pra mim, em qualquer sistema. Brinco que o único RPG que eu jogo de mago é Mago: O Despertar, e só porque eu sou obrigado mesmo.
A figura do mago dos RPGs oldschool é inspirada em figuras como Gandalf, Merlin, mas mecanicamente muito do funcionamento das magias no D&D original (e consequentemente em Old Dragon) vêm dos livros da série The Dying Earth, de Jack Vance. Inclusive, essa ideia de que os magos memorizam as magias para esquecê-las no momento da conjuração é chamada de Magia Vanciana. Esse tipo de abordagem acrescenta um fator estratégico muito importante na maneira de jogar com um mago, já que ele precisa tentar prever que tipo de desafios enfrentará pelo caminho para poder se preparar de acordo.
Então, como trilhar o caminho do conjurador arcano em Old Dragon 2?
Aliás, acho curioso que a série The Dying Earth, tão influente em D&D, é tão desconhecida no Brasil.
Estratégia: Estudo e Criatividade
Como disse antes, não sou um jogador muito bom com magos, mas ainda assim tive bons jogadores que jogaram de mago em grupos que mestrei. O mago oldschool é o cara que estuda as magias do livro com o mesmo afinco que seu personagem.
Mago é provavelmente a classe mais difícil de jogar em níveis baixos. Primeiro, você vai amargar com um mísero d4 de vida. Até lá pelo nível 4 ou 5 você está sujeito a morrer em um único golpe, se um adversário for sortudo o suficiente para lhe atingir com um acerto crítico. Como se isso não bastasse, o mago tem a tabela de evolução mais demorada de todas as classes. E, depois de usar sua única magia diária, provavelmente vai precisar ficar se escondendo, pois nem mesmo de usar armaduras você é capaz.
Por outro lado, sua grande força é o uso de magia. Especialmente se você conseguir bolar usos criativos para elas. Por exemplo, a descrição da magia Ilusão diz que ela dura enquanto o mago conseguir se concentrar na magia. Um mago pode criar a ilusão de um Elemental de Fogo para acompanhá-lo como um guarda-costas, intimidando criaturas que encontrar pelo caminho (isto é, até um ladino atrapalhar seus planos).
Existem muitos detalhes nas descrições das magias que podem ser explorados para gerar efeitos criativos. Um Símbolo da Loucura pode ser conjurado em uma pedra arremessada por um halfling, por exemplo. Uma pedra arremessada por uma catapulta pode ser desacelerada com Queda Suave. Você pode usar Trancar em uma armadura de placas para impedir alguém de vesti-la. Isso são só alguns exemplos de efeitos que não estão necessariamente descritos no Livro Básico mas que você pode utilizar.
Inclusive, Gandalf, o mago mais fodão da Terra Média, usa relativamente pouca magia nos livros.
Especializações
O mago de OD2 conta com duas possíveis especializações (no LB1): Ilusionista e Necromante. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.
Ilusionista: Ilusionista talvez seja uma das melhores especializações do jogo. Você mantém todas as boas habilidades de mago, sacrificando apenas suas magias de 7º ao 9º círculo. Tudo bem que são as magias mais escabrosamente poderosas de mago, mas você só vai sentir essa diferença lá pelo nível 13.
Você vai ter que se arrastar pela penosa tabela de evolução de Mago especialista, mas em compensação ganhará poderes únicos de ilusão, que são bem fáceis de usar de maneira criativa. Alguns usos clássicos são criar uma ponte ilusória para servir de armadilha contra monstros ou disfarçar-se de conselheiro do rei (depois de trancar o verdadeiro conselheiro em uma sala usando Cerrar Portas).
Necromante: Classe favorita de 9 entre 10 vilões, o necromante é capaz de criar mortos vivos a partir do nível 3. Até lá, Aterrorizar se presta para sair do sufoco em várias situações, afetando facilmente criaturas como orcs, homens-lagarto, kobolds, goblins e hobgoblins, que costumam ter JP bem baixa.
Quando chegar ao nível 3 e puder criar seus próprios mortos-vivos, vale a pena reerguer tudo que achar pelo caminho em um pequeno exército de esqueletos e zumbis. Logo de cara você poderá manter até seis esqueletos (ou três zumbis), o suficiente para evitar alguns problemas pelo caminho. Você pode criar mais do que isso, na verdade, apenas não poderá controlá-los, mas ainda podem servir como empecilho para outros adversários.
“Vish, Reviver os Mortos só lá no nível 9. Vai ter que ser zumbi mesmo.”
Por Fim
Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Na próxima coluna, falaremos sobre as especializações do LB2.
O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge. E não se esqueça de conferir nossos podcasts!
Já se perguntou numa mesa de D&D5e o quão comum e facil ou dificil é de encontrar aquele item magico? Pois bem! Essa regra foi criada exatamente resolver esse problema! Ela tem como objetivo estabelecer um sistema para determina o quão facil ou dificil pode ser achado/encontrado aquele item a venda naquele local.
Itens mágicos muitas vezes não são encontrados facilmente a venda em mercado. Apesar de poder variar em favorável e desfavorável o reino/local possuir tais itens mais ou menos comumente (sendo o dobro de chance se for favorável e a metade se for desfavorável), há 5 categorias que determinam o quão raro é o item no D&D5e (Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Lendário). Sendo rolada uma porcentagem (2d10) para definir o quão raro é acha-lo.
O jogador pode também pode buscar no mercado negro pelo item, mas isso requer testes de investigação (CD 10 para Comuns, 12 para Incomuns, 15 para Raros e 18 para Muito Raros) e mesmo que encontre o item, o valor do mercado negro é o dobro do padrão do item. Mas um item no mercado negro é considerado favorável para percentagem de encontrar ele, sendo mais provável de encontra-lo a venda. Segue as porcentagens a baixo por raridade:
-Comum: 100%
-Incomum: 50%
-Raro: 10%
-Muito Raro: 2%
-Lendário: 0%
Pondo na prática
Aqui segue um exemplo com diversas variações para entender melhor como utilizar. Um jogador por exemplo, que deseja comprar uma arma +1 para seu guerreiro. Em condições normais, a chance do jogador encontrar a venda uma arma +1 é de 50%, pois é um item apenas incomum. O narrador então rolaria 2d10 para determinar a porcentagem de chance do grupo de encontrar aquela arma +1.
Em caso de sucesso, o jogador é capaz de encontrar algum comerciante que venda arma (o preço ainda fica a cargo do narrador). Em caso de falha, o jogador não conseguiu encontrar um alguém que venda aquela arma +1 que ele deseja, podendo somente tentar novamente após outro momento da história (normalmente um pequeno arco, uma aventura ou interludio, a cargo do mestre). Porém o mesmo pode tentar conseguir arma no mercado negro, tendo 100% de chance de encontrar, pois é considerado favorável, conseguindo achar o item a venda, mas pagando o dobro do valor. Vale pena lembrar que o mercado negro também é uma forma ilegal de adquirir o item, e isso pode também acarretar em problemas para jogadores também dependo do local.
Em outro cenário em um reino ou ambientação onde a magia é mais rara ou não se produzem armas magicas no local quase, você pode aplicar como desfavorável. Isso deixaria a chance de encontrar uma arma +1 naquele lugar de apenas 25%. O mesmo é inversamente proporcional caso estejam em reino ou cenário onde a magia é mais comum, sendo 100%.
Considerações finais sobre a regra
A regra de Itens Mágicos em Mercado tem intenção de ser aplicável na maioria das grandes cidades e centros comercias. Claro que ela não se aplica a todas situações, como leilões ou situações atípicas ou locais onde magia é absolutamente abundante. Mas pode ser usado como padrão para maioria das cidades e locais que jogadores encontrarem. Principalmente porque existe questão do local ser desfavorável ou favorável a encontrar aquele tipo de item, que influencia bastante a chance de encontra-lo.
Curtiu a regra para Itens Mágicos de Mercado de D&D5e? Não deixe de conferir também a ambientação de cenário de Nohak! Para quem não conhece, é um continente novo de Toril (Reinos Esquecidos) para D&D5e.