Star Trek Aventuras – Guia de Criação de Personagem

Em pré-venda Star Trek: Aventuras pela New Order Editora, você acompanha aqui o guia de criação de personagem!

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Ou em  Klingon…

DaHjaj yIyep ‘ej yIyoH

Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico e agora vamos apresentar para você um guia de criação de personagem.

Lembrando que ao final do guia de criação, teremos um personagem jogável de Star Trek: Aventuras.

Pela nossa parceria de longa data com a New Order, conseguimos o PDF em versão de revisão para criarmos esse personagem!

Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.

Sua trajetória de vida

O método padrão de criar um personagem em Star Trek: Aventuras é a Trajetória de Vida. Ela consiste em uma série de passos, que representam eventos ou momentos importantes da vida do personagem, dessa forma, como esses eventos ocorreram moldam a natureza do personagem. Que por sua vez reflete nas escolhas mecânicas que cada passo representa

A Trajetória de Vida consiste de sete passos, e cada um deles permite uma nova escolha através de uma lista de opções.

Espaço… a fronteira final. Estas são as viagens da nave estelar Enterprise em sua missão de cinco anos. … pra explorar estranhos novos mundos … buscar novas vidas e novas civilizações … audaciosamente indo aonde nenhum homem jamais esteve.

Como em outros RPGs, o processo de criação de personagem em Star Trek pode ser quase que completamente aleatória, por meio da rolagem de dados.

Porém os Jogadores podem escolher ignorar quaisquer ou todos os resultados obtidos, ou até mesmo sequer pegarem nos dados para criar os personagens.

Desta forma, o sistema nunca impede de criar um conceito que o Jogador ache interessante.

Alguns Jogadores podem começar o processo sabendo exatamente que tipo de personagem querem criar, enquanto outros podem ter uma ideia parcial e usar jogadas aleatórias para preencher os detalhes.

Passo 1: Espécie

Vulcano – Arte de Michael Hamlett

Primeiramente então precisamos escolher a raça do nosso personagem, abaixo as opções apresentadas no livro de regras:

Andoriano, Bajorano, Betazoide, Denobulano, Humano, Tellarita, Trill e Vulcano.

Cada uma das espécies concede um traço de espécie, um bônus de  +1 em três Atributos diferentes e acesso a talentos únicos da espécie.

No nosso exemplo, criaremos um Vulcano, ele cresceu em um lar praticamente adotivo, visto que seus pais também fazem parte da Frota Estelar e dificilmente estavam presentar na sua criação.

Como um Vulcano, ganhamos  +1 em Controle, Físico e Raciocínio.

Além disso, ganhamos o traço Vulcano, que nos dá naturalmente resistência a calor extremo e desidratação, além de serem mais fortes que humanos e possuírem sentido de audição e olfato mais aguçados.

Como talento, podemos escolher entre Kolinahr, Mesclar Mentes e Pinça de Nervo.

Escolherei Pinça de Nervo. Como um dos poucos vulcanos na época da escola e treinamento, nosso personagem sofreu muito bullying, aprendendo os pontos de neuropressão como uma forma não letal de se defender.

PASSO DOIS: Ambiente

Depois que escolhemos a espécie, devemos escolher, ou rolar, o ambiente onde o personagem foi criado, isso lhe trará um valor, um bônus de +1 em um atributo e em uma disciplina.

Sobre o valor do personagem, pode se resumir em uma frase curta, algo que seja significado ao seu personagem, algo que o defina na maioria das vezes.

Nosso Vulcano foi criado em uma base estelar, por um casal de cientistas amigos de seus pais. Todo o aprendizado e treinamento vieram deles. Todos os ensinamentos sobre as tradições vulcanas vieram de datapeds ou mais raramente de seus pais.

Dessa forma, por ser um Vulcano e pelo pouco afeto que recebeu em sua criação, seu valor é:

Emoção em uma crise apenas piora as coisas.

Como bônus de atributo, escolheremos +1 em controle.

E quanto a sua disciplina, escolheremos Comando para o bônus de +1.

PASSO TRÊS: Educação

Agora devemos escolher o tipo de educação que o personagem recebeu durante seus anos de formação e o tipo de influência que seus pais e mentores tiveram.

Cada Educação concede um bônus dois bônus em atributos, sendo +2 em um  e +1 em um segundo Atributo.

Além disso, ele recebe +1 em uma única Disciplina, um Foco e um Talento, dentro de alguns especificados.

Você pode escolher entre 6 tipos de educação diferentes, conforme abaixo:

Frota estelar, Comercial ou Mercadológico, Agrícola ou Rural, Ciência e Tecnologia, Artístico e Criativo, e por fim, Diplomacia e Política

Mas um adendo, ao escolher sua educação, você deverá escolher se o personagem aceitou ou se rebelou contra essa educação, dessa forma essa escolha fará opções diferentes serem viáveis em seu processo de criação de personagem.

Apesar de criado dentro de uma base estelar, toda a sua educação e treinamento inicial foi dado por seus tutores. Como cientistas, escolheremos Ciência e Tecnologia como a forma de educação de nosso personagem.

Nosso personagem aceitou a educação que lhe foi dada, sempre buscando superar seus tutores, a fim de contribuir, como seus pais, para a Frota Estelar.

Nesse sentido, nosso personagem ganha acesso a um bônus de +2 em Controle e +1 em Raciocínio.

Bem como nos dá acesso a incrementar em +1, uma disciplina, a qual colocaremos Medicina.

O foco do nosso personagem é a Xenobiologia.

Para o talento devemos ver a lista de talentos, neste guia não a abordaremos, então colocarei somente que escolhemos o talento Medicina de campo, que nos permite ignorar as dificuldades por trabalhar sem os equipamentos corretos.

PASSO QUATRO: Academia da Frota Estelar

Logo depois de escolhermos a educação do nosso personagem, devemos escolher ou rolar como foram seus anos de preparo para a vida de oficial.

Você deve escolher, nesse processo, qual ramo da Academia participa, dentre eles ciências, comando ou operações.

Cada um deles dá um outro valor de personagem, 3 pontos para distribuir em 2 ou 3 atributos, não pode ser tudo em 1 só, além disso recebe 2 pontos em uma única disciplina e +1 em outras duas.

Concede também três focos e mais um talento.

Naturalmente nosso personagem escolherá o ramo de ciências, devido a sua influência e seu interesse em xenobiologia.

Assim temos alguns pontos a considerar:

Valor: Nosso Vulcano tem a sede de descoberta, sempre atrás de novas raças, novas formas e habilidades. Dessa forma, seu valor que reflete seu tempo na academia é:

Explorar para descobrir novas formas de vida

Como atributos escolheremos +2 em raciocínio e +1 em intuição.

Para a disciplina de maior importância para nosso Vulcano, escolheremos Medicina, e as duas menores serão ciência e Engenharia.

Para os nossos focos, devemos escolher três, dessa forma serão Genética, Linguística e Medicina de Emergência.

O talento adicional será Estudo rápido, que nos permite ignorar a dificuldade por não conhecer a espécie que estamos tratando.

PASSO CINCO: Carreira

Este é um passo que não pode ser rolado, mesmo que você esteja deixando todo o processo de criação na sorte dos seus dados.

Você deve escolher, agora, o quão longa é a carreira do personagem até então, por exemplo, ele é jovem e inexperiente, um veterano calejado ou algo entre os dois?

De qualquer forma, o personagem recebe um novo valor e um novo talento.

Nosso vulcano não é nenhum novato em suas funções, mas também não tem histórico suficiente para ser um veterano.

Dessa forma, escolheremos sua carreira como a de um Oficial Experiente.

Como disse, isso nos concede um novo valor e um novo talento.

Valor:  A pesquisa e a descoberta são tão infinitas quanto o universo, devemos saber mais.

Talento: Gancho cruel, que permite nosso ataque corporal ter o efeito de Dano Feroz 1.

PASSO SEIS: Eventos da Carreira

Os eventos da carreira de um personagem são os acontecimentos importantes que marcaram seu trajeto até o momento.

Você deve escolher ao menos dois, mas independentemente de quantos eventos forem escolhidos, o personagem recebe mais 2 pontos para distribuir em atributos, disciplinas e mais dois focos.

O livro apresenta uma lista com 20 eventos, para você rolar aleatoriamente ou escolher.

Para o nosso vulcano, escolheremos um encontro com um ser verdadeiramente alienígena e quando ele aprendeu uma língua única.

O livro pede para que sejam descritos detalhes desses eventos, por exemplo, para nosso encontro com um ser alienígena, devemos descrever como foi o encontro, que tipo de criatura era e o que o personagem aprendeu com a experiência.

Deixarei isso na mão de vocês, ao jogarem com nosso vulcano.

Para o primeiro evento, ganhamos +1 no atributo raciocínio e mais um ponto em Ciências, além de um novo foco, que escolheremos Filosofia.

Para o segundo, aprendermos uma língua única, ganhamos 1 ponto no atributo intuição, 1 ponto em ciências e mais um novo foco, que escolheremos Estudos Culturais.

PASSO SETE: Toques Finais

Por fim chegamos aos toques finais de criação do personagem, eles não podem ser feitos de forma aleatória, então já pode guardar seus dados.

Nesse estágio final o personagem recebe um último valor, +1 em dois Atributos diferentes, +1 em duas Disciplinas diferentes.

Após isso, faça os ajuste atributos e disciplinas que ficarem acima do valor máximo permitido, sendo 12 para atributos e 5 para disciplinas e faça as anotações de estresse (que é igual a soma do atributo Físico com a disciplina Segurança). E de dano extra, que é igual  sua disciplina de Segurança.

Além disso, escolha o nome e a idade, patente e função, e equipamentos iniciais do personagem.

O departamento será o mesmo que de sua disciplina mais alta, caso dê empate, o jogador escolhe.

Bom, é hora de finalizarmos a construção do nosso personagem Vulcano, dessa forma, vamos as anotações abaixo.

Quanto aos pontos bônus, colocaremos +1 em físico e Raciocínio, bem como +1 em medicina e 1 ponto em segurança.

Vejamos o restante das informações. Lembrando que você pode alterá-las quando for utilizar o personagem!

Nome: escolheremos um nome vulcano da lista apresentada no livro, que será Serek.

Função: Com a experiência e conhecimento de Serek, ele se tornou Oficial Médico-Chefe.

Patente: Serek está trilhando seu caminho até as altas patentes, atualmente ele é Tenente, mas seu foco é conseguir logo uma promoção.

Equipamento: Serek tem os equipamentos básicos necessários para o exercício da sua função, isso inclue:

  • Uniformes
  • Comunicador
  • Tricorder
  • Armamento (feiser tipo-1)
  • Ferramentas (maleta médica)

Outros detalhes como idade e as descrições, deixaremos para vocês criarem quando jogarem ou narrarem usando nosso Serek!

Por fim

Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.

O livro traz uma mecânica muito boa de criação de personagem, bem como de apresentação do cenário e sistema.

Além da agilidade que o sistema permite em ter as características do personagem por meio de rolagem, a criação do personagem é bem envolvente.

Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!

E como prometido, só clicar aqui para ter acesso a ficha de Serek.

E vida longa e próspera, meus amigos.


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Revista Aetherica

Guia de Construção de Personagem – A Lenda de Ghanor RPG

A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.

Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível.  Então, vamos lá!

Passo 1: Conceito e História

Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.

Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.

Passo 2: Preenchendo a Ficha

Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha

1- Atributos

Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.

Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:

Zarkon Belic

FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).

2- Raça

A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.

Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.

E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.

No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.

3- Classe

A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.

Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.

O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.

Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.

4- Origens

A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.

Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)

5- Perícias e Poderes adicionais

Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.

Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.

Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.

6- Equipamentos Iniciais

O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.

Armas

Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.

Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.

Armadura

As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.

Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

7- Toques Finais

Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.

Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.

Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.

E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.

Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.

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Considerações e Despedidas

A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.

Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.

Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

 

Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

O combate em The Witcher TRPG pode vir a ser complexo para Mestres iniciantes, mas aqui não precisa ser. Faremos o possível para explicar de forma direta e simples, ao mesmo tempo em que abranjaremos todos os tópicos principais, por isso nomeamos de Introdução ao Combate! Importante ressaltar que este material deve ser usado em conjunto com o livro do sistema para se obter um melhor entendimento.

Rodadas e Ações

Rodada é o tempo necessário para que todos as partes envolvidas no combate realizem seu Turno. Dessa forma um turno é composto por uma ou mais Ações. Portanto, você considerada uma Ação (vide p. 151):

  • Atacar;
  • Iniciar Combate Verbal;
  • Lançar Feitiço;
  • Usar uma Habilidade ou Fazer Algo;
  • Pegar ou Sacar um Item ou Arma.

Adicionalmente a uma Ação, o jogador também tem o direito de Movimentar-se a uma distância em metros equivalente à sua VELOCIDADE (Não confundir com CORRER).

Há também Ações que levam um tempo maior para serem realizadas e por isso são consideras Ações de Rodada Completa, o qual o jogador opta por sacrificar de sua Movimentação para realizá-las. Então, são consideradas Ações de Rodada Completa (vide p. 151):

  • Esquiva Eficaz;
  • Mirar;
  • Realizar uma Ação de Recuperação.

Além da Movimentação e da Ação, o jogador também pode realizar apenas uma Ação Extra (vide p. 151) em seu turno, a um custo de -3 pontos ESTAMINA. Tal ação pode ser qualquer uma das já listadas EXCETO AÇÔES DE RODADA COMPLETA. Inclusive, caso o jogador opte por realizar uma Ação de Rodada Completa, não poderá fazer uso de uma Ação Extra. Além do custo de Estamina, você sofre uma penalidade de -3 a qualquer teste associado à Ação.

Todos agem conforme a ordem da Iniciativa.

Iniciativa

Iniciativa determina quem age primeiro em uma situação de combate (p. 151).

A fórmula é:

 1d10 + REFLEXO

Em caso de empate, as partes devem rolar a Iniciativa novamente somente para decidir a ordem, mas sempre se usa o valor da primeira rolagem. Após o término de uma Rodada, a ordem da Iniciativa permanece a mesma, não sendo necessário rolar a Iniciativa novamente.

Além disso, jogadores podem anunciar uma Saque Rápido (vide p. 154) no início da Rodada, garantindo-lhe um bônus de +3 em sua Inciativa, mas também uma penalidade de -3 em seu Ataque (apenas naquela Rodada). Aqueles que anunciam um Saque Rápido devem obrigatoriamente realizar uma ação de Ataque. Saque Rápido anula bônus proveniente da Ação Mirar, mas pode ser usado para sacar ou empunhar armas juntamente à Ação de Ataque.

Por fim, o jogador também pode Segurar Ação (vide p. 153), permitindo-o pular na frente de qualquer Iniciativa menor que a sua, sem penalidades ou bônus, desde que esta não tenha ainda sido anunciada. Segurar Ação é valido apenas para aquela Rodada e não pode ser transferida para a próxima.

Tipos de Ataques

Para simplificar, o sistema abrange cinco tipos de ataques: Desarmado, À Curta Distância, À Longa Distância, Mágico, Montado e Verbal. O que segue visa resumir cada um deles:

Curta Distância

Os Ataques à Curta Distância são provavelmente a forma de combate mais proeminente no mundo de Witcher. Para realizar um Ataque à Curta Distância de qualquer tipo, rola-se:

1d10 + Reflexo + Perícia Apropriada (ex.: Curta Distância, Lâminas Pequenas, Cajado/Lança, Esgrima) + Modificador(es).

Em um Ataque à Curta Distância, o jogador precisa fazer a escolha entre um Ataque Rápido ou Forte (p. 153). Ataques Rápido permite ao jogador realizar dois ataques em sequência sem queimar uma Ação Extra, enquanto o Ataque Forte dobra o dano infringindo, mas a uma penalidade de -3 em seu Ataque. Se assim o desejar, existe a possibilidade de  substituir o Ataque Rápido ou Forte por um Ataque Especial (vide p. 163 para uma descrição de cada um).

Se você como Mestre quiser complicar as coisas, aqui vai uma regra caseira. Embora a princípio qualquer arma à Curta Distância possa performar ambos os Ataques Rápidos e Fortes, gosto de limitar o uso de Ataques Rápidos exclusivamente a armas de Uma Mão e forte para as de Duas Mãos. Isso implica em maior diversidade ao grupo e recompensa mais aqueles jogares que prezam pela estratégia no combate.

 À Longa Distância

 Qualquer coisa disparada ou arremessada é considerada um Ataque à Longa Distância. A fórmula do Ataque à Longa Distância é:

1d10 + Destreza + Perícia Apropriada (ex.: Arco e Flecha, Besta, Atletismo) + Modificador de Distância + Outros Modificador(es).

Se você estiver usando um arco, uma besta ou arremessando algo, saiba que cada abordagem tem suas próprias características. Bestas, por exemplo, levam 1 Ação para recarregar além de atirar (vide p. 164).

Ao fazer um Ataque à Distância, o jogador também deve aplicar o Modificador de Alcance correspondente (vide as tabelas na p. 164 para os valores). O jogador pode gastar um turno inteiro para Mirar, o que lhe concede +1 ao seu Ataque (limitado a +3). O jogador pode usar Esquiva, Reposição e Bloqueio como meio de Defesa para Ataques à Distância, mas só pode Aparar arremessos com uma penalidade de -5 (há exceções como em caso de Witchers).

Se o jogador errar o disparo ou arremesso, ou seja, rolar um Ataque à Longa Distância < à Defesa do alvo, deve-se rolar 1d10 para saber em que direção o projétil foi (vide p. 163 para as localizações), e então tolar 1d6 para saber o quão longe foi. Você pode acidentalmente acertar até mesmo um aliado dependendo da sua posição.

 Ataques Mágicos

 A magia no mundo de Witcher não é tão complicada quanto aparenta (começa na p. 99). É dividida em 5 categorias principais:

  • Feitiços;
  • Sinais;
  • Inovações;
  • Rituais e
  • Hexes (Maldições).

Feitiços (vide p. 101-107) são exclusivos da Profissão de Mago, assim como Invocações (p. 109-113) são da Profissão Sacerdote. Ambas as profissões podem fazer uso de Rituais (p. 116-119) e Maldições (p. 120-121), mas apenas Witchers podem lançar Sinais (p. 114-115) – e nada mais. Outras profissões e a Raça Anão são incapazes de conjurar magias de qualquer natureza.

A fórmula básica para ataques mágicos é:

1d10 + Vontade + Perícia Apropriada (ex.: Lançar Feitiço, Criar Maldição, Criar Ritual  + Outros Modificador(es).

Todo usuário de magia possui um Vigor superior a 0. Este Vigor determina o quanto o conjurador pode manipular o Caos sem danificar a si mesmo. Ou seja, se o jogador conjurar uma magia cujo Custo de ESTAMINA seja =< a seu Vigor, ele não sofre ônus. O jogador pode optar por esforçar-se além de sua capacidade mágica (Vigor). No entanto, para cada 1 ponto de ESTAMINA que ultrapasse seu Vigor, deve-se gastar 5 Pontos de Vida e sofrer um efeito de azar elemental apropriado (vide p. 166).

É possível fazer uso de cajados e amuletos para diminuir o custo de ESTAMINA de uma magia (limitado a 1). Tal item precisar estar em mãos e seus efeitos não são cumulativos (p.167). O usuário de magia também deve tomar cuidado com os efeitos do dimerítio (p. 167). No início, toda a magia deve ser lançada usando palavras faladas e gestos com as mãos (p. 167).

Ataques Desarmados

O Ataque Desarmado ou Brigar é a forma mais primitiva de combate. A fórmula é:

1d10 + Reflexo + Brigar + Outros Modificador(es).

Ao brigar, você pode fazer movimentos básicos como Socar e Chutar, mas também movimentos mais complexos como Empurrar, Investir, Desarmar, Agarrar, Estrangular, Arremessar e Imobilizar (vide p. 163).

Ataques Desarmados sempre causam Dano Não-letal (p. 153). Devido à natureza direta com que Brigar é descrito nas regras do sistema, é extremamente necessário estabelecer algumas regras caseiras. Por exemplo, não parece lógico que socos e chutes danifiquem armaduras, principalmente as de ferro puro, nem ser capaz de aparar uma lâmina sem se machucar. Casos como esse ficarão inteiramente a critério do GM com base na situação imposta (regra que na verdade é válida para todo o jogo). 

Ataques Montado

Seja ao cavalgar ou dirigir, o jogador deve fazer um Teste de Controle sempre que tentar uma manobra (vide p. 169):

1d10 + Reflexo + Perícia Apropriada (ex.: Cavalgar/Velejar) + Mod. de Controle + Outros Modificador(es).

Quem falhar no teste, deve-se rolar 1d10 e consultar a tabela nas páginas 169 e 170 para determinar a consequência.

Para atacar, o jogador deve sempre realizar uma Teste de Controle. Qualquer ataque pode ser realizado quando Montado, alguns, no entanto possuem limitações. À exemplo, todos os Ataques Corpo a Corpo são considerados Investidas (vide p. 163). No entanto, além do Cálculo de Dano padrão, adiciona-se também um modificador de d6s com base na distância percorrida/2, limitado a 5 (ex.: 30m = 30/2 = 15 = 5d6)

Se a arma for o próprio animal ou veículo, usa-se a Perícia Cavalgar ou Velejar. Para este tipo de investida, o Dano Padrão seguirá a tabela da p. 171. Neste caso, o Dano Extra de acordo com a distância deverá ser multiplicado de acordo com o tamanho do alvo (vide tabela p. 171). Nota-se que o dano é causado tanto ao alvo quanto ao animal/veículo.

A Defesa

Depois de um Ataque, é o turno do oponente, no qual ele só pode executar uma das quatro de Ações de Defesa (p. 164):

  • Esquivar (Esquivar/Escapar);
  • Reposicionar (Atletismo);
  • Bloquear (Arma ou Brigar) e
  • Aparar (Arma ou Brigar).

Cada combatente tem direito a apenas 1 Ação de Defesa durante a Rodada. Caso seja obrigado a realizar mais de uma Ação de Defesa, deve-se descontar 1 de ESTAMINA para cada Ação de Defesa executada. Se o alvo não tiver como se defender, a dificuldade padrão será 10. Se o Ataque for > que a Defesa do alvo, o Dano deve ser aplicado. Cada Feitiço, Invocação e Sinal tem uma defesa específica em sua descrição.

Essa foi a primeira parte dessa Introdução ao Combate em The Witcher, na próxima matéria falaremos sobre:

  • Determinando a Localização;
  • O Dano;
  • Crítico e Vacilos;
  • Cura, Estabilização e Morte;
  • Combate Verbal;
  • Mais sobre o Combate;


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera(acesse por esse link). E em Fevereiro estaremos com o livro O Último Ancestral do autor Alê Santos, que participará conosco do encontro no dia 28/02. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord.
O Último Ancestral

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Introdução ao Combate – The Witcher TRPG #01

Montagem da Capa e Revisão: Isabel Comarella

Old Dragon 2 – Guia do Ladrão

É comum que jogadores que migram de jogos mais contemporâneos para RPGs mais oldschool estranhem um pouco o fato das classes terem poucas habilidades. Jogos como Old Dragon 2 desafiam o próprio jogador, dificultando deliberadamente que as respostas para os problemas narrativos sejam encontrados na ficha de personagem. Hoje, vamos falar um pouco sobre o ladrão de OD2 e como jogar com um.

Ladrão Oldschool

No primeiro artigo dessa série, sobre o Guerreiro, falamos sobre como sistemas OSR tentam burlar a Dissonância Ludonarrativa entregando classes que obriguem os jogadores a pensar e se sentir na pele dos personagens. No caso do guerreiro, temos muitos pontos de vida, bônus de ataque e habilidades que ajudam a sobreviver diante de perigos terríveis, impelindo o jogador ou jogadora a demonstrar coragem e proteger seus aliados.

O ladrão de D&D e Old Dragon é inspirado em heróis que utilizam um conjunto de sorte, habilidade e até certa petulância para sobreviver em um mundo perigoso. Talvez o exemplo mais familiar seja Bilbo Bolseiro, protagonista do livro O Hobbit de JRR Tolkien, que acompanha um grupo de anões para encontrar um poderoso artefato no meio do tesouro de um dragão. Os anões precisam, justamente, de alguém que seja furtivo o suficiente para entrar lá e pegar a Pedra Arken sem que o dragão perceba!

Então, como podemos entrar na pele de um Ladrão de fantasia medieval e pensar como ele?

“Eu sou o guerreiro, eu não devia ir na frente?”
“Deixa na minha que eu garanto.”

Estratégia: Sagacidade e Ousadia

Ladrões são comparativamente mais fracos que guerreiros, e não possuem recursos mágicos como Magos ou Clérigos. Sua capacidade de receber dano é limitada (d6), juntamente com suas opções de armadura. Ladrões não foram feitos para a linha de frente.

Por outro lado, ladrões têm uma série de opções e ferramentas que não são encontradas em outras classes. Claro que personagens de qualquer classe podem se esconder ou procurar por armadilhas, mas ladrões fazem isso melhor. Aliás, segundo a descrição do livro, a habilidade de um ladrão de realizar estes feitos beira o sobrenatural.

Porém, cautela é importante se queremos que nosso ladrão tenha uma vida longa. De acordo com o Principia Apocrypha, texto fundamental do movimento OSR contemporâneo, jogos dessa vertente servem para desafiar a inventividade dos jogadores, e não dos personagens. Portanto, para jogar com um ladrão, você, jogador, precisa de criatividade e inventividade.

Um ladrão oldschool não diz simplesmente “eu rolo para procurar armadilhas”, mesmo que o Talento de Ladrão esteja anotado lá na ficha. Ao invés disso, é apropriado descrever como seu ladrão está procurando por armadilhas, seja tocando lentamente as pedras, cutucando as estátuas ou tateando as paredes. Esse tipo de descrição é importante porque mesmo com Armadilhas 5, ainda há uma boa chance de falha (16,7%, para ser mais preciso). Evitar testes é sempre uma boa ideia se você pode cumprir seus objetivos de uma forma sagaz e inventiva.

“Falando nisso, qual é teu nível, Gandalfão?”
“NPC não precisa seguir regras, meu caro.”

Por isso, é importante ter à disposição uma gama de ferramentas para ajudar nessa empreitada. Arrisco dizer que a Vara de Exploração é um dos itens mais importantes para qualquer ladrão, afinal cutucar possíveis armadilhas à distância pode salvar um dedo ou dois a longo prazo. Além disso, ganchos, arpéus, picaretas, cadeados, redes, velas e o que mais estiver disponível podem se tornar ferramentas importantes na mão de um ladrão criativo.

Em combate ladrões são relativamente frágeis, mas precisam estar próximos o suficiente para fazer seu Ataque Furtivo valer à pena. Posicionar-se no campo de batalha é fundamental. Use os guerreiros como escudo ao mesmo tempo que busca aberturas para desferir seus Ataques Furtivos sem ser visto. Na dúvida, porém, sempre pense na sua própria segurança em primeiro lugar, pois até o nível 2 ou 3, um ladrão ainda está sujeito a morrer em um único ataque, se tiver azar!

Especializações

O ladrão de OD2 conta com duas possíveis especializações (por enquanto): Bardo e Ranger. Evoluir utilizando uma especialização é mais demorado, uma vez que você usa a tabela de especialista para isso, mas garante novas habilidades.

Bardo: Bardos são por excelência os personagens sociais da fantasia medieval. Você troca sua capacidade de causar dano (Ataque Furtivo) por diversas habilidades sociais que podem ajudar o grupo a evitar combates e sair de problemas sem derramar sangue. Pense em personagens como Gabrielle de Xena: A Princesa Guerreira ou Jaskier de The Witcher.

Ao jogar com um bardo oldschool, é importantíssimo descrever e interpretar suas tentativas de influenciar os NPCs. Sua habilidade de Influenciar começa com apenas 33% de chance de sucesso, mas um mestre pode aceitar uma boa interpretação no lugar do teste.

Como bom ladino, a Gabrielle sabe da importância de uma Vara de Exploração.

Ranger: Alguns estranham a inclusão de ranger (ou patrulheiro) como especialização de ladrão, já que muitos lembram de personagens como Aragorn. Porém, o ranger de OD2 é mais um rastreador e sobrevivente do que um guerreiro com duas espadas. Ainda assim, sua capacidade de usar armas grandes o torna um lutador melhor do que ladrões comuns.

Um ranger é um sobrevivente, então é imprescindível que você esteja sempre alerta em ambientes ermos. Abuse de seus novos talentos Rastrear e Percepção e mantenha o grupo informado de possíveis perigos que possam surgir.

Por Fim

Jogar RPGs OSR requer uma mentalidade ligeiramente diferente de jogos mais contemporâneos. Porém, é uma experiência enriquecedora que pode, inclusive, mudar sua percepção até de jogos mais modernos! Continuaremos trazendo aqui guias para as classes básicas nas próximas colunas.

O financiamento coletivo de Old Dragon 2 foi um grande sucesso e os PDFs em versão beta já estão disponíveis para os apoiadores. Se você não apoiou, ainda dá tempo de conseguir o seu no Late Pledge.

E não se esqueça de conferir nossa campanha de Blades in the Dark.

Bom jogo a todos!

Bunyip – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Embora frequentemente referidos como um dos Feras, os Bunyip na realidades eram uma das tribos originais dos Garou. Seus parentes humanos eram as tribos aborígenes da Austrália, e seus parentes animais, os marsupiais Thylacinus, também conhecidos como Lobos-da-Tasmânia.

A História Bunyip

O Bunyip vieram para a Austrália logo após a Guerra da Fúria. Na falta de parentes lobos e buscando uma conexão mais profunda com sua nova terra natal, eles fecharam um acordo com os Mokolé, que os ensinaram como se adaptar para que pudessem procriar com os lobos-da-tasmânia.

Os Camazotz australianos simpatizavam com os Bunyip e, de fato, foram os que os apresentaram aos Mokolé. Os Nagah do continente, encontrando um terreno comum com os Bunyip, revelaram sua existência ao preço do ostracismo do resto de sua espécie. O Rokea os ignoraram em grande parte.

No entanto, a população de Bunyip, nunca muito grande, diminuiu gradualmente com o tempo. Os Ananasi australianos, insatisfeitos com o fato de o declínio não ter sido mais rápido, incitou os aborígines a caçar os lobos-da-tasmânia até a sua quase completa extinção, deixando a única população sobrevivente aprisionada na ilha da Tasmânia (de onde receberam seu icônico nome).

Mas no fim, foram seus próprios primos Garous que deram o golpe final na tribo.

A Guerra das Lágrimas

Após séculos de isolamento, os Garous europeus chegaram com os colonos brancos no final do século XVIII. Os invasores tentaram controlar os caerns do Outback e lutaram com os Bunyip, acabando por eliminá-los, no evento que ficou conhecido como a Guerra das Lágrimas.

Antes de sua extinção, alguns Bunyip (na casa de um dígito) foram para a América e viveram no oeste americano. Seus destinos finais são desconhecidos, mas presume-se que eles também morreram e com eles os segredos do Bunyip.

Legado de Vingança

Graças à Guerra das Lágrimas, os Bunyip não existem mais; o último de seus parentes animais sobreviventes foi extinto na década de 1930.

O legado que os Bunyip deixaram para trás, no final, é de vingança, pois seus espíritos sabem quem os levou ao seu destino. Garou estrangeiros que se aventuram muito fundo na Penumbra australiana desaparecem. Ananasi na Austrália são caçados pelo predador imparável conhecido como Yahwie, e poucos metamorfos-aranha se aventuram lá.

Ressurreição Científica

Segundo notícias que circulam o mundo, o Thylacinus cynocephalus (nome científico do Lobo-da-Tasmânia) é o alvo de um projeto multimilionário de de pesquisadores dos Estados Unidos e da Austrália.

A equipe por trás do projeto afirma que ele pode ser recriado usando células-tronco e tecnologia de edição de genes — e o primeiro lobo-da-tasmânia poderia ser reintroduzido na natureza em cerca de 10 anos.

Muitas notícias e relatos de avistamento de animais semelhantes ao lobo-da-tasmânia cercam boa parte da Austrália, levantando suspeitas de uma possível resistência da espécie quanto à sua extinção total.

Ressurreição na Lore?

O geneticista Garou Filho de Gaia Cernonous, membro do Conselho de Jindabyne, procurou maneiras de restaurar os Bunyip. Como a família dos Bunyip está extinta, Cernonous começou a clonar lobos-da-tasmânia à partir de material genético roubado de exposições e descobriu um pedaço de DNA Bunyip em 2000. Usando magias espirituais da Weaver, ele conseguiu fazer esses lobos-da-tasmânia acasalarem, e eles produziram um conjunto de filhotes que cheiravam como Garous, embora um pouco diferentes.

Esses filhotes passaram pela Primeira Mudança depois de apenas dois anos e formaram um bando provisório por conta própria. A alegria de Cernonous por sua descoberta, no entanto, chegou rapidamente ao fim, quando ele reconheceu que seus “filhos” estavam longe das histórias dos gentis Bunyip. Em vez disso, eles eram altamente agressivos, desnecessariamente brutais e suspeitosamente reservados perto dele.

Posteriormente, os “Bunyip” criados por Cernonous revelam que eles não possuem uma metade espiritual como outros Garou. Cernonous só foi capaz de recriar o animal e a natureza humana dos Bunyip, e os pedaços espirituais que faltavam foram preenchidos por espíritos da Wyrm que notaram seu experimento. Esses Bunyip, chamando a si mesmos de Hollow Walkers, forçaram seu pai a caminhar pela Espiral Negra e se juntar a eles.

(Esses eventos podem ser vistos em A World of Rage e Apocalipse, ambos inéditos no Brasil).

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? Ou ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Bunyip?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

Seja a possibilidade de um Parente ter sobrevivido, sofrido a Primeira Mudança e ter entrado em contato com os espíritos de seus antepassados que o deixaram a par de tudo que acontece, ou mesmo a possibilidade de ser um desgarrado membro de um dos Hollow Walkers de Cernonous.

É possível criar sua própria possibilidade de retorno dos Bunyip, ou até mesmo uma aventura em tempos passados, buscando a sabedoria e o perdão de membros da tribo.

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


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Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.

Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.

Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.

O que são itens mágicos?

Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.

Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.

Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.

Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).

Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.

Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.

A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.

Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.

Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.

Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.

Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.

Como se encontrar itens mágicos?

As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.

Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.

Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.

Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.

Como usar itens mágicos na sua mesa?

A origem do vilão que coleciona itens mágicos

Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.

E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.

Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.

Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.

Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.

Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.

Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.

Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.

Sugestões de Ganchos de Aventura

Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.

Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.

O Rei dos Relâmpagos

Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.

Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.

Capitão Trovoada ND 9

O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.

Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?

Humanoide (humano), Médio
Iniciativa +13, Percepção +14
Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9
Pontos de Vida: 367
Deslocamento: 12m (10q)
Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19)
A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)

Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.

Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.

Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.

Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.

For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2
Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15
Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido
Tesouro – Normal

Machado Defeituoso

Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.

Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.

Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.

Campeão dos Campeões

Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.

Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.

Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.

No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.

Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Uivadores Brancos – Tribos Perdidas de Lobisomem: o Apocalipse

Os Uivadores Brancos foram uma das dezesseis tribos originais dos Garous. Seus parentes eram, principalmente, os Pictos, e eles dividiam o território das Ilhas Britânicas com os Fianna. Uma Tribo de Garous tão orgulhosos que se jogaram no estômago da Wyrm, na esperança de matá-la por dentro. Eles não a mataram e ela não os matou.

Hoje, os Uivadores Brancos são lembrados pelo seu passado e também pelo que se tornaram.

Os Primeiros Uivadores Brancos

Os Uivadores Brancos habitaram as terras onde hoje está a Escócia, procriando com os lobos nativos e as tribos humanas primitivas que viviam como caçadores e coletores. Lendas dizem que os Uivadores participaram do Impergium, mas depois abandonaram a prática (por vontade própria, nada menos).

Os primeiros Uivadores lutaram contra as invasões da Wyrm, mas tiveram pouco ou nenhum contato com os outros Garou, o que mudaria somente com a chegada do Grande Inverno.

As Lendas dos Garous diferem sobre o porquê do Grande Inverno, ou como ele aconteceu. Algumas contam sobre um pacto espiritual entre os Uivadores Brancos e o Espírito do Inverno que deu errado, enquanto outras alegam que o foco da tribo em suas famílias de Parentes permitiu que a Wyrm rastejasse para lugares abaixo da Terra, apodrecendo lá, e que Gaia usou o gelo para se limpar da mancha e ensinar uma lição a seus filhos. Independente da verdade, o fato é que a maioria das famílias de Parentes humanos sucumbiu ao frio, forçando a Tribo a ir para o sul, enquanto os grandes lobos permaneceram. A Tribo se dividiu de acordo: alguns seguiram suas famílias humanas em territórios desconhecidos, enquanto outros ficaram para trás, caçando com seus Parentes lupinos.

A Sociedade Garou

No sul, os Uivadores encontraram pela primeira vez outros Garou, a tribo dos Fianna. A princípio, as diferenças culturais, bem como a situação de seus Parentes, colocaram tribo contra tribo por várias gerações, até que ambos os lados concordaram em criar alianças cuidadosas. Os Uivadores, no entanto, permaneceram cautelosos, pois os Fianna haviam feito alianças com as Fadas.

Durante esse longo período, os Uivadores Brancos se tornaram parte da Sociedade Garou, aprendendo sobre a existência de outras tribos, como os Crias de Fenris ou os Presas de Prata.

Quando os romanos chegaram pela primeira vez nno território da tribo, os Garou não sabiam como reagir. Somente quando os primeiros escravos foram levados é que os Uivadores Brancos finalmente reagiram com fúria. A invasão romana também despertou numerosas bestas da Wyrm, que começaram a atacar a tribo. Quando o primeiro Fomori Romano apareceu, a Tribo decidiu atacar. Depois de um conselho tribal, toda a tribo marchou para o sul para arrancar o coração dos invasores. Eles encontraram resistência mundana dos romanos e quando os Uivadores Brancos invadiram o quartel-general dos invasores, eles foram vitoriosos.

A Guerra da Espiral

Em sua corrida para a guerra, os Uivadores deixaram suas famílias indefesas. Quando eles retornaram, eles encontraram suas clareiras sagradas profanadas por Malditos, seus Parentes assediados e violados por Fomori, e suas linhagens contaminadas pela Wyrm. Horrorizados com o que seu orgulho lhes custou, os Uivadores começaram uma batalha desesperada contra a invasão da Wyrm em suas terras, mas o mal estava tão arraigado que linhagens familiares inteiras de Parentes tiveram que ser mortas para evitar que carregassem Fomori adicionais. no mundo. Este dever pesou sobre os Uivadores Brancos, que formaram bandos cada vez maiores para expurgar a influência da Wyrm em suas terras. Durante uma dessas viagens, eles encontraram o Grande Poço, um portal direto para o reino infernal de Malfeas, o domínio da própria Wyrm.

Os Uivadores Brancos discutiram sobre como proceder. Eventualmente, a maioria escolheu atacar a Wyrm diretamente, esperando enfraquecê-la o suficiente para proteger sua terra natal. Eles enviaram um pedido de ajuda a cada uma das tribos europeias da nação, mas não obtiveram respostas. A tribo inteira foi reunida e marchou para o Poço, na esperança de obter a vitória decisiva na guerra contra a Wyrm.

Isso não aconteceu. Em vez disso, os Uivadores foram corrompidos, enquanto seguiam os caminhos quebrados para o Labirinto da Espiral Negra, onde suas mentes foram viradas do avesso e eles ressurgiram como os insanos Dançarinos da Espiral Negra. A partir desse evento, a Tribo dos Uivadores Brancos estava completamente extinta.

Diferentes Versões

Essa versão da Lenda dos Uivadores descrita aqui é que foi contada a partir do Livro da Tribo dos Uivadores Brancos da edição de 20° Aniversário de Lobisomem O Apocalipse. Versões anteriores das Lendas anteriores sua queda de forma diferente.

No Livro da Wyrm 2°Ed, a queda dos Uivadores Brancos foi uma combinação de Garous sendo corrompidos  pela prática tribal de desafiar o Labirinto Espiral na Umbra Negra, e Parentes dos Uivadores sendo corrompidos por Malditos. Eventualmente, para manter a liberdade de suas terras natais, os Uivadores corrompidos convocaram voluntariamente as forças da Wyrm, matando aqueles que os desafiaram, com os Uivadores sobreviventes finais sendo arrastados para o Labirinto.

Em W20 a Lenda é apresentada como resultado de sua própria arrogância: vendo uma chance de lutar contra a Wyrm como sendo o ápice da glória, toda a tribo se aventurou no Poço, onde foram corrompidos.

Extintos Para Sempre?

E fica a grande ´duvida no ar: estaria a Tribo extinta definitivamente e para sempre? OU ainda seria possível, de alguma forma, um retorno ou reencarnação de alguma lendária alma de algum membro dos Uivadores Brancos?

O Mundo das Trevas é pautado em Lendas, possibilidades e “conto do conto do conto” sobre algum acontecimento, e sabemos bem como um telefone sem fio muda completamente a história original até a sua versão final.

A meu ver, enquanto narrador, é muito interessante a possibilidade de trazer de volta, de alguma forma, pelo menos um membro ou alma da Tribo dos Uivadores Brancos. Seja uma reencarnação de uma alma perdida na Umbra, resultado de uma inusitada aliança com um mago, uma possibilidade oriunda de mapeamento genético… a criatividade é o limite!

Esse tipo de situação pode trazer um brilho extra e uma surpresa que pode ser um diferencial para mesas que são “veteranas” e já conhecem tudo sobre o cenário!


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Adaptando Monstros para OD2

Uma característica bem interessante de vários sistemas OSR é que costumam ser todos compatíveis entre si, necessitando de pouca ou nenhuma alteração para converter os elementos. O LB3 de Old Dragon 2, chamado Monstros & Inimigos, traz regras para converter monstros de edições antigas de D&D para nosso retrogolem favorito.

Claro que em qualquer adaptação algumas diferenças vão surgir e algumas concessões precisam ser feitas. Dito isso, vamos lá.

AD&D

Vamos pegar como exemplo o Giant Beetle (Monstrous Manual p. 18). Temos varias opções de besouros na lista, então vamos de Boring (escavador). Ele tem 5 DV, então recalculamos o BA para 5 ou 6. Como o besouro escavador não parece ser um grande lutador, vamos usar 5.

Eu gosto muito das edições antigas de D&D, mas que essas fichas tinham um layout confuso, tinham!

A Classe de Armadura no D&D 1ª edição e no AD&D era invertida, o que significa que era melhor ter uma CA baixa do que alta. O besouro tem CA 3 em AD&D, e convertendo de acordo com as regras do LB3 chegamos a uma CA 16.

A ficha do besouro em AD&D não mostra nenhuma resistência, então calculamos de acordo com a tabela no LB3 de OD2 e chegamos a uma Jogada de Proteção de 8. A Moral, de acordo com a tabela, fica em 10.

O movimento… bem, o Monstrous Manual que eu tenho simplesmente não diz qual a unidade de medida usada para calcular o movimento! Diz apenas “6”na ficha, sem indicar se são 6 metros, 6 jardas, 6 quilômetros ou qualquer coisa assim. Vou assumir que são 6 metros e ponto.

Eu não estou louco, estou?

O ataque é mais uma pequena complicação encontrada em alguns livros de AD&D. No caso o dano do ataque está listado simplesmente como “5-20”. Podemos adaptar param ataque de 5d4 de dano, o que fica dentro desses valores.

Seguimos a tabela pare conseguir os valores de XP (175) e tesouros (V, N, + 1d4 pergaminhos).

Abaixo, a ficha convertida do monstro.

DV 5 | CA 16 | JP 8 | MV 6 | MO 10 | XP 175
1x Investida +5 (5d4)

D&D 3ª Edição

As fichas da 3ª edição de D&D costumam ser muito mais extensas e detalhadas do que as de Old Dragon. Para nosso exemplo vamos utilizar a Serpente do Gelo, p. 74 do livro Monstros de Fearûn. A serpente possui originalmente 6d8+18 PV, então convertemos simplesmente para 6 DV conforme indica o LB3.

Bichão brabo!

A CA original da serpente é 16, então diminuímos 3, por ser uma criatura grande, e ficamos com um total de 13. A Jogada de Proteção fica em 8, calculada de acordo com os DV, e o deslocamento permanece 24m. Podemos adotar o valor padrão de 9 para Moral.

O Bônus de Ataque é um a menos do que o original, então ao invés do +8, temos um +7. Perigoso para uma criatura desse tipo. Porém, a descrição diz que ela precisa acertar um ataque de Agarrar antes de poder causar seus 2d4 de dano. Vamos simplificar isso permitindo uma JPD para evitar que o alvo fique preso, mas se ele falhar, sofrerá o dano a cada rodada e não poderá mais atacar ou se movimentar.

A XP do monstro fica em 305: 270 como base pelo seu DV + 35 pela habilidade especial. O monstro não possui nenhum tesouro. Segue abaixo a ficha completa.

DV 7 | CA 13 | JP 9 | MV 24 | MO 9 | XP 305
1x constrição +8 (2d4)
Constrição: Quando  Serpente do Gelo acerta um ataque, o alvo faz uma JPD. Em caso de falha, ela fica presa e impossibilitada de realizar qualquer tipo de ação ou movimento. Nos turnos seguintes, o alvo recebe mais 2d4 de dano automaticamente, e pode realizar um JPD difícil para tentar se soltar.

Bônus: Dragon Quest

Dragon Quest foi uma caixa introdutória de D&D lançada no Brasil pela Grow. Ele usava as mesmas regras da primeira edição do D&D, mas de maneira extremamente simplificada. Vamos tentar adaptar o Cão da Morte desse jogo para Old Dragon 2!

As fichas de Dragon Quest vinham em cardzinhos bem legais.

Primeiramente, as fichas em Dragon Quest não marcam a quantidade de DV dos monstros, apenas os PV totais. Podemos acatar a sugestão de dividir os PVs por 5 e teremos 7 DV, o que já nos dá também um BA de +7.

A CA pode ser convertida com a mesma diretriz usada nos monstros de AD&D, transformando o 4 em um 15. A JP é calculada de acordo com a tabela A7-4, e utilizaremos o valor de 11, já que o Cão da Morte tem uma ligação com magia. O movimento é marcado em quadrados, então convertemos para 6m. Para a moral, utilizaremos o padrão sugerido de 9.

Os ataques são simples: uma mordida que causa 1d6 de dano ou um potente sopro que causa 7d6 de dano, mas só pode ser utilizado uma vez a cada 3 rodadas e permite um teste de Destreza para sofrer apenas metade do dano. Esse padrão de “a cada três rodadas” não é muito comum em OD2, além de deixar o monstro poderoso demais, então é válido adotar o padrão utilizado para a baforada de Dragão: 3 vezes por dia. Trocamos também o teste de Destreza por uma JPD.

A XP base será, com informa a tabela, 460 (base 420 + habilidade especial) e nenhum tesouro (é só um doguinho).

Segue a ficha:

DV 7 | CA 15 | JP 11 | MV 6 | MO 9 | XP 460
1x mordida +7 (1d6)
1x sopro +7 (7d6), 3x ao dia

Por Fim

Espero que esse post ajude a elucidar como funciona a conversão de monstros para OD2. É sempre bacana buscar inspirações e referências em outros jogos, e aproveitar a compatibilidade de vários sistemas OSR é uma maneira bem bacana de surpreender seus jogadores. E não se esqueça de conferir a coluna do Edu Filhote, Off Topic.

Bom jogo a todos!

 

Problema Iminente – Star Wars: Edge of the Empire #04

Problema Iminente se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica….

Lançado no ano de 2012, com o Beta, Star Wars: Edge of the Empire foi o primeiro sistema de interpretação da série Star Wars Roleplaying, publicada pela Fantasy Flight Group. O primeiro Beta foi apresentado em agosto de 2012, no evento da GenCon em Indianápolis, Indiana, EUA.

O sucesso com o público trouxe o lançamento da Beginner Box em 17 de dezembro de 2012, com o Core Rulebook oficial vindo em 05 de julho de 2013.

Aventura Completa

Problema Iminente (Trouble Brewing no original) foi lançada pela Fantasy Flight Group como parte do livro-base (Core Rulebook) do Edge of the Empire, módulo do sistema que se foca nas histórias de contrabandistas, caçadores de recompensas e outras figuras do submundo de Star Wars. Ela é uma aventura completa, oferecendo uma experiência para quem deseja começar a conhecer o sistema.

Formando o capítulo XIII do livro-base, ela traz todas as informações para um grupo explorar Formos e se envolver na trama principal da aventura, com ganchos indicados para envolver as personagens na história.

Enredo

“Esta aventura se passa no planeta Formos, um mundo remoto da Orla Exterior. O planeta por si só não tem nada de especial, a não ser por estar localizado na junção de duas rotas hiperespaciais importantes. A rota Pabol Sleheyron atravessa o Espaço Hutt vizinho em direção ao Centro, enquanto a Rota Comercial Triellus dá acesso às diversas regiões da Orla Exterior. Além disso, Formos está diretamente ligada ao planeta de mineração Kessel através de um corredor de espaço navegável chamado Percurso de Kessel, fazendo que Formos se torne o refúgio ideal para todos os tipos de contrabandistas, viajantes espaciais e outros da escória galáctica.

Recentemente um cruel pirata chamado Bandin Dobah passou a controlar o contrabando dentro e fora do Espaçoporto de Formos.

Este implacável e ambicioso Aqualish fez inimigos poderosos; afinal Formos fica próximo ao Espaço Hutt e eles não toleram competição direta por muito tempo.

Dobah está um passo à frente da justiça até o momento estabelecendo e mantendo o controle por meio da violência e da sorte – pelo menos por enquanto.

Existem duas recompensas pela cabeça de Dobah. O Império está oferecendo a primeira. Moruth Doole, encarregado da prisão de Kessel, acredita que assumindo uma postura dura contra o crime é possível conquistar os corações e as mentes da população local. Esta estratégia ainda não deu resultados, já que os habitantes de Formos estão tão escandalizados por causa do genocídio e da escravidão quanto os demais habitantes da galáxia e, em consequência, profundamente ressentidos com o governo do Império. A menor e segunda recompensa é oferecida por um chefe do crime Hutt, que está buscando construir uma reputação para si.

Para não ser pego pelos caçadores de recompensas, Bandin Dobah sequestrou um droide astromech R4 que possui a melhor programação de rotas hiperespaciais e campos de asteroides locais. Ele também entrou em contato com um caçador de recompensas experiente, um Rodiano chamado Godon Netakka. Até o momento, Dobah conseguiu convencer o caçador de recompensas a abandonar seu dever, mas não teve sucesso em suas tentativas de contratá-lo.

Embora tudo pareça estar dando certo para Dobah, imprevistos irão colocá-lo no caminho de um bando de aventureiros.”

Personagens

Diferentemente das aventuras anteriores, Problema Iminente não oferece fichas prontas de personagens para os jogadores escolherem. Por ser parte do livro-base, a intenção é estimular o grupo a montar fichas para esse jogo, de modo a conhecerem melhor a estrutura mecânica do sistema.

Isso não impede, no entanto, que o grupo opte por usar fichas apresentadas de outras aventuras prontas, se assim for do gosto de todos.

Estrutura

Problema Iminente conta com um breve prólogo, onde as informações de Formos e os ganchos da história são apresentados para envolver os jogadores. Nele, o grupo de personagens acaba de chegar ao espaçoporto movimentado, e se dirigem à cantina, onde tudo começa.

A história em si consiste da investigação e caçada por Dobah, conforme as personagens descobrem mais informações sobre o Aqualish e sobre as duas recompensas que são oferecidas por ele. Enfrentando contrabandistas e a gangue do criminoso são parte dos obstáculos, culminando no embate final com o vilão e uma escolha: a quem entregar o prisioneiro, caso seja detido com sucesso. O que contará mais, dinheiro bruto ou a chance de conexões com os Hutts?

Apesar de não oferecer ganchos para outras aventuras prontas, Problema Iminente apresenta a oportunidade de unir um grupo iniciante para que, com o sucesso e os créditos da recompensa, continue explorando a vasta galáxia de Star Wars. Com a guerra civil rampante e a corrupção sem fim, é um ambiente fértil para oportunistas do submundo prosperarem.

Caso tenha gostado desse artigo, considere ler Sob um Sol Negro, parte três dessa sequência das aventuras de Star Wars: Edge of the Empire.

Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #08

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Sacerdotisa chamada Sylentis Nora, devotada as obras de Melitele, tem o apoio de sua família, e a aliança de amigos na luta contra as desigualdades do Continente.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Nossa Sacerdotisa será Elfa, portanto sua Posição Social no geral é de Igual, menos no Norte onde é odiada.

Caminho da Vida

Vinda da terra natal dos Elfos, Dol Blathanna, Sylentis Nora tem excelente relação com a família. Seus pais que ainda são vivos, têm uma vida confortável sendo escribas, e quando sua afinidade com a magia se tornou evidente, decidiu que usaria para um proposito maior dedicando-se ao Templo de Melitele. Seu irmão mais velho fez questão de acompanha-la até lá, ele a admira muito. Em uma campanha de ida até um dos campos de batalha em que estive auxiliando acabou sendo presa pelos inimigos, lá conheceu um artesão chamado Ommud Iodrel, tornaram-se aliados para um fuga, e essa aliança se manter até nos dias de hoje.

Estilo Pessoal

Como Sacerdotisa, se mantem apenas com o que necessita para viver, tendo poucas roupas e objetos. Mantendo-se firme na sua postura honrada, porém soberba sobre a proeminência de sua raça, a qual considera superior.

Profissão

Sylentis Nora tornou-se um Sacerdotisa da deusa Melitele pois acredita que toda força deve ser usada para auxiliar as pessoas necessitadas. Sua vocação está voltada para isso!

Estatísticas

Ela foi bem mediana na sua rolagem de estatísticas, então vamos equilibrar os pontos:

  • Corpo: 5
  • Criar: 2
  • Destreza: 4
  • Empatia: 7
  • Inteligência: 7
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 5
  • Vontade: 8
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 50kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 15m
  • Salto: 3m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Criar Ritual: 5
  • Liderança: 2
  • Coragem: 4
  • Percepção Humana: 4
  • Criar Hex: 5
  • Primeiros Socorros: 5
  • Carisma: 4
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Ensinar:2
  • Lançar Feitiços: 4
  • Iniciado dos Deuses: 6

Perícias Adquiridas

  • Resistir a Magia: 6
  • Resistir Coerção: 5
  • Intimidação: 2

Vantagens Mágicas

Invocação

  • Câmara do Conhecimento
  • Bênção da Boa Fortuna

Ritual

  • Ritual de Vida
  • Sessão Espirita

Hex 2 levemente perigosos

  • A Sorte do Capeta
  • O  Pesadelo

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Sacerdotisa carrega são:

  • Símbolo Sagrado
  • Kit de Cirurgião
  • Bolsa para Ritual
  • Fluido Esterilizante x5
  • Ervas Entorpecentes x5
  • Jaquetão de tecido duplo
  • 100 Coroas em Itens Alquímicos
  • 100 Coroas em itens Gerais

Ainda Restou para ela 150 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Maga – Guia de Personagem The Witcher #07.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Sacerdotisa – Guia de Personagem The Witcher #09

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

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