Crystal Heart – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em Crystal Heart, que se utiliza do sistema Savage Worlds Edição Aventura – SWADE. Na verdade, faremos um agente da Syn utilizando como base meu personagem da Guilda, o Cysgod, um elfo patrulheiro (ranger).

O Agente

Após ser recrutado e sobreviver ao implante de suporte, Cysgod sabe que, além do dinheiro que receberá, ser um Agente Syn é a coisa certa a ser feita. A maioria das pessoas não tem o preparo nem a sorte que ele para se defenderem. Como um humano (não há outras raças no cenário), Cysgod pode manter sua principal característica, que é sua agilidade. Assim, seguindo o Passo 1: Terra Natal, Cysgod nasceu em Maseia, com seu clã vivendo entre as montanhas do Poleiro e a lagoa Ninho Azul. Por isso, recebe um dado a mais em Agilidade, iniciando com um D6 e podendo chegar a d12+1.

Maseianos vivem uma liberdade limitada por seu clã, com regras rígidas e cheios de expectativas sociais. Isso não condizia com a natureza mais libertária de Cysgod e, acreditando que teria maior liberdade obedecendo a Syn que seu clã, Cysgod conseguiu autorização para se inscrever na Agência.

Cysgod é ágil e resistente, e tem uma inteligência mais natural do que vinda de estudos. Assim, seus atributos iniciais são Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

 

Perícias

No Segundo Passo define-se suas características, tendo 5 pontos em atributos e 12 pontos para perícias, além de um dado gratuito nas perícias básicas do cenário: Atletismo, Canalizar Cristal, Conhecimento Geral, Furtividade, Lutar, Perceber e Persuadir. Na prática, totalizando 19 pontos de perícia.

No cenário de Crystal Heart existem apenas as seguintes perícias, além das básicas ditas acima: Atirar, Cavalgar, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Curar, Dirigir, Engenharia, Idiomas, Intimidar, Ladinagem, Navegar, Performance, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Sobrevivência.

Cysgod possui uma alma caçadora, adora atirar com o arco, embora também possua uma espada. Ele sabe se localizar muito bem nos ermos, arrumar comida pelos campos e se posicionar em combate. Não se destaca socialmente, de nenhuma forma, entretanto, não é um inepto e costuma saber quando se impor ou não. Possui o básico em outros conhecimentos, como cuidar de animais, cavalga-los e se curar.

Assim, Cysgod tem: Atirar d8, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

 

Incrementando o Agente

Inicialmente, o agente já possui uma vantagem por ser humano, o Antecedente Arcano (Canalizar Cristal) e a Complicação Voto Maior: Código do Agente por ser um Agente Syn. Além desses o personagem pode escolher até 4 pontos em Complicações, podendo pegar, assim, vantagens extras.

Algumas complicações não fazem sentido para o cenário ou, então, para agentes Syn. São elas: Analfabeto, Ganancioso, Guiado, Incrédulo, Pobreza e Sanguinário. Já as Complicações Forasteiro, Inimigo, Lento, Obrigação, Procurado e Um Braço Só foram alteradas de alguma forma para melhor se encaixarem no cenário. Há, também, quatro novas Complicações temáticas do cenário.

Cysgod é impulsivo e, frequentemente, atira antes de pensar. Mantém, também, os dentes ou garras de suas presas num colar e, muitas vezes, se põe em risco para guardar seu souvenir. E, por fim, procura ser leal a seus aliados e companheiros, mesmo daqueles que não gosta. Por isso escolhi as Complicações Impulsivo (Maior), Hábito (Menor) e Leal (Menor) para representar esses traços da personalidade do Cysgod.

As Vantagens Arma Predileta, Aristocrata, Comando e Conexões possuem funcionamento diferentes no cenário e várias outras não podem ser utilizadas. A principal destas é Antecedente Arcano, visto que só há, no mundo, a magia dos Cristais. Duas novas Vantagens colorem o cenário juntamente com novas Vantagens Culturais, de Poder, Profissionais e Estranhas.

Cysgod sempre treinou com seu arco e, embora seja treinado em várias armas marciais, tem um ótimo domínio com seu arco, tendo várias proezas em seu curto currículo. Assim, Arma Predileta (+1 em Atirar e Aparar), Maseiano – ritual de passagem e Atirador (+1 em Atirar ou desconsidera certas penalidades) são ótimas escolhas para representar esse domínio com o arco. Já a Vantagem Maseiano (que permite influenciar a história sem gastar Benes) representa sua sorte, ligação com a natureza e determinação.

 

Passos Finais

A Syn fornece todos os equipamentos básicos necessários. Entretanto, algumas vezes é necessário equipamentos diversos do padrão. Assim, Cysgod possui um Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana, além de três trajes sob medida, uma mochila com equipamentos básicos modernos e essenciais, luvas e um recipiente para a coleta de Cristais. Para os equipamentos extras Cysgod, como padrão, tem 1 ponto de Requisição.

Para montar a equipes é necessário a determinação de um Supervisor e do treinamento em equipe. Essa parte é muito mais de interpretação do que dados e números.

Por fim, é necessário escolher qual seu Cristal inicial. E mesmo podendo pegar um Cristal de nível Experiente (ao custo de 1 ponto de Requisição), não há opção melhor para Cysgod que o Cristal Ricochete. Ele concede Mãos Firmes, o que ignora penalidades por plataformas instáveis (ótimo para atirar em movimento); entretanto Cysgod sempre estará jogando alguma coisa em outra coisa, o que é uma Peculiaridade irritante para os outros. O Cristal também tem o Modo Ricochete e Mira Certa, aumentando a efetividade de Cysgod com arcos e seu foco em poucos tiros que sejam efetivos e mortais.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha de Cysgod ficará assim:

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

Perícias: Atirar d8+2, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

Movimentação: 6; Aparar 5; Resistência 5.

Complicações: Impulsivo (Maior), Hábito (Menor), Leal (Menor), Peculiaridade (através do Cristal)

Vantagens: Arma Predileta, Maseiano – ritual de passagem,  Atirador

Equipamentos: Cristal Ricochete, Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana. Além dos itens citados anteriormente.

*

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Revista Aetherica

A Hora da Aventura RPG – Guia de Criação de Personagem

Bem, sabe que horas são? Não sabe?! É hora de criar um personagem para jogar A Hora da Aventura RPG e nos aventurar na Terra de Ooo! 

A Hora da Aventura RPG foi publicado pela Retropunk Editora. A série animada foi criada por Pendleton Ward

Para começar a te ajudar a criar seus conceitos, os personagens de A Hora da Aventura RPG são heróis e agora com isso em mente, vamos colocar a mão na massa! ( Ou seria na ficha? )


PASSO 1 – Sem Raças e sem Classes, mas com Conceito!

Em A Hora da Aventura RPG, não existem classes ou raças. Você é livre para criar o que quiser e deixar a sua imaginação florescer neste momento. Aí vai alguns exemplos: Você pode ser uma banana samurai, um bonequinho de palha que usa sua magia para divertir as pessoas ou simplesmente uma gosma gosmenta gosmada que gosta de cuspir ácidos nos inimigos. Aqui você é livre para criar o que quiser da maneira que quiser. O conceito do seu personagem é o que manda aqui, como exemplificado acima, você cria um conceito e vai poder usá-lo na Terra de Ooo. 

Hoje eu vou dar vida a um futuro vilão da minha campanha de A Hora da Aventura RPG. O nome dele é Xudi. Ele é um xenomorfo que é viciado em azeitonas e que tem uma magia ancestral poderosíssima! Apesar de ser um vilão da campanha, vamos neste guia com ele de como fazer um personagem!

PASSO 2 – Atributos.

Se você já acha que D&D tem muitos atributos, em A Hora da Aventura RPG, você tem muito mais! ( Na verdade, não tão muuuuito… ) São 9 atributos no total, vamos conhecer um pouco deles: Jeitinho, Confusão, Músculos, Cachola, Contatos, Esperteza, Falastrice, Maneirice e Teimosia. Você precisa escolher agora três atributos dos quais você vai se destacar entre todos esses, nesses três melhores atributos você vai colocar os valores de 5, 4 e 3. Sendo que 5 é no atributo que mais se destaca seu personagem. Todos os outros atributos então são considerados como 2. 

Bom, Xudi como dito é um ser que possui uma magia ancestral, então o maior atributo dele será Teimosia 5. Como ele é um xenomorfo e essas criaturas possuem uma resistência e velocidade acima do comum, ele terá Músculos 4 e por último, além de mago e ágil, ele também vai ser da porradaria! Confusão 3. 

PASSO 3 – Proezas.

Seus atributos de destaque já foram definidos, agora você precisa definir quais as suas proezas. Existe uma lista gigantesca de proezas que não cabe listar aqui, mas saiba que proezas são apenas para os atributos de destaque, hein! O seu atributo que for 5, terá 3 proezas. O atributo que for 4, terá 2 proezas e o atributo que for 3, terá apenas 1 proeza. Leia a lista toda e escolha aquela que mais se encaixa com o conceito do seu personagem. Lembrando que você também pode e deve criar suas proezas, basta conversar diretamente com o Mestre de jogo e alinhar as expectativas e detalhes dela!

Vou começar com Confusão 3, do nosso vilão Xudi. A proeza dele nesse atributo é que por ser uma criatura maligna, ele terá Amedrontador como proeza. Agora com Músculos 4, eu escolhi Bruto e Fugidio. Para finalizar, a cereja do bolo é o atributo Teimosia 5. Escolhi Maldição e Transformar em Azeitonas. Percebeu que na Teimosia eu só escolhi 2 proezas? Isso porque a proeza Maldição ocupa 2 espaços e a proeza Transformar é necessário definir em que, portanto, Xudi ficou desta maneira.

PASSO 4 – Defeitos e Pontos do herói

Pontos de Heróis são recursos que os jogadores podem gastar para várias finalidades durante o jogo, mas estamos focando especificamente na ficha, certo?  Deixemos as mecânicas de jogo para um outro dia. Todo herói ( ou vilão aqui no caso! ) tem seus defeitos. Isso existe para que fique mais emocionante jogar e explorar os defeitos dos personagens. Assim como as proezas, também é possível criar defeitos. Para todos os efeitos, há uma lista que você pode seguir, a saber: Compulsão, Dependência, Ilusão, Incompetência, Medo, Obrigação, Vulnerabilidade e Suscetível.

Apesar de nosso vilão Xudi ser todo trevoso e gótico, ele tem um defeito, Seu defeito é ter medo da luz. Assim como algumas pessoas tem medo do escuro, ele tem medo de um ambiente todo claro e iluminado. Xudi jamais vai curtir um solzinho na praia, mas quem sabe uma lua, né?

PASSO 5 – Equipamento Inicial.

Todo herói, vilão ou ser em Ooo, carrega consigo algum equipamento. Seja um ioiô que dá choque ou uma bolsa que carrega muitas coisas. O seu equipamento inicial é seu. Por regra, cada personagem começa com 3 equipamentos iniciais que lhe permitem +1, ao usarem os atributos que lhe são úteis, por exemplo, uma espada mágica ao usar o atributo Confusão. Você também pode trocar os 3 equipamentos que lhe dão +1 por um único item que lhe dá +2 em um único atributo. Você também pode adicionar itens que não tenham peso mecanicamente, mas que fazem sentido para o seu personagem, como por exemplo, a foto da família no chá da tarde. 

Como equipamento inicial do meu vilão, eu escolho simplesmente um único equipamento que me dá +2 em Teimosia. Este equipamento é um amuleto sagrada da Maldição Maldita! E com ele o vilão Xudi pode amaldiçoar com mais facilidade os personagens.

PASSO 6 – Detalhes e Aventura!

Agora entre os detalhes. A Hora da Aventura RPG, não se importa com o tamanho do seu personagem, você pode ser grande o suficiente para andar na montanha russa ou pequeno o suficiente para passar pelo buraco da fechadura. Não importa! Crie o seu personagem, ao seu jeito. Nos detalhes você determinada o nome do personagem, as cores das roupas dele ( se ele usar roupas ), o estilo de música que ele gosta de ouvir, a comida preferida dele ou se ele é um aventureiro ou um mero fazendeiro local, além de adicionar os laços com familiares ou outras pessoas que sejam importantes para ele. Ao terminar os detalhes, a ficha já estará pronta para ser usada. 

Bom, Xudi é o nome do vilão da campanha. Ele gosta de azeitonas como foi dito e seu medo é de lugares claros demais. Além disso, ele é um grande apreciador de Jazz. Vegatariano e também não é de usar muitas roupas. Foi criado por Xudizhan, um servo do mal que também era apaixonado por azeitonas, mas acabou falecendo após comer 2000 em um só dia! ( O máximo então é 1999! )  Sendo assim, Xudi está pronto para ser usado na campanha! Aguardem esse vilão insano! 

Fim!

A Hora da Aventura RPG é para jogadores jovens que estão começando neste mundo de rolagens de dados e também para jogadores experientes que já viveram diversas histórias nos mais variados mundos. Fazer uma ficha de A Hora da Aventura RPG, faz a sua imaginação florescer, é um belo exercício para combater o bloqueio criativo. Fica a dica!

Caso você queira conhecer mais guias de criação de personagem, basta clicar aqui.

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Vaesen – Ideias de Aventuras com Filmes

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Por si só, esta ambientação pode ficar um pouco difícil de ser absorvida porque nossa cultura brasileira não tem conexão tão forte com esta região setentrional europeia, embora seres como elfos, trolls, gigantes e outros seres já façam parte da fantasia medieval da maioria dos cenários de RPG. Para ajudar um pouco nisso, separamos cinco filmes que, mesmo não situados na época do século XIX, podem passar o clima mais adequado para mistérios (como as aventuras são chamadas em Vaesen). Assim, você e seu grupo de RPG podem primeiro assistir o filme e então adaptar para sua mesa, ou apenas o Mestre de Jogo assistirá e fará as adaptações necessárias.

Draug (2018)

O rei envia um grupo de resgate real para descobrir o paradeiro de um missionário desaparecido que foi sequestrado por bandidos em Hälsingland. Os guerreiros encontram-se nas profundezas da terra do culto pagão, um dos últimos bastiões de pessoas devotadas a um antigo sistema de crenças. Onde eles esperam encontrar bandidos, eles encontram um mal sinistro, o morto-vivo Draug.

O Ritual (The Ritual, 2017)

Após a morte do amigo, quatro homens decidem lidar com o luto fazendo uma longa caminhada pelas tundras escandinavas. Eventualmente se perdendo na floresta repleta de lendas nórdicas antigas, eles se deparam com um antigo mal que começa a perseguir cada movimento deles. Em Vaesen, a criatura do filme pode ser um troll mais monstruoso.

O Vale das Sombras (Valley of Shadows,2017)

Depois de encontrar várias ovelhas abatidas em sua fazenda e temendo que isso pudesse significar um ataque de Lobisomem, um menino sai em busca de sinais da fera, apesar dos avisos de sua mãe. A jornada do menino fica mais perigosa com o passar do tempo, e depois de ficar sem comida e perder seu querido cachorro Rapp, as coisas começam a ficar ainda piores.

Segredo Sombrio (Thale, 2012)

Quando uma dupla de especialistas forenses é chamada para limpar a cena de uma morte, eles encontram Thale, uma híbrida humana-Skogsra com cauda de vaca que só consegue se comunicar não-verbalmente. Registros deixados por seu ex-captor descrevem todos os experimentos pelos quais ela foi sujeitada, e logo militares tentarão capturá-la. A dupla decide tentar ajudá-la a integrá-la a algum grupo de Skogsra, mas a tarefa de encontrais tais seres é difícil mais difícil do que imaginavam.

O Caçador de Trolls (Troll Hunter, 2010)

Quando vários estudantes decidem rastrear um infame caçador furtivo de ursos, eles acabam encontrando algo ainda mais mortal: trolls. Logo, os estudantes estão tentando capturar imagens das criaturas esquivas saídas diretamente do folclore nórdico, e sua busca os leva direto ao caminho do Jötnar, um dos maiores trolls montanhosos da mitologia nórdica antiga.

Com esses cinco filmes de horror folclórico nórdico, já dá pra entrar no clima de Vaesen, desde que se tenha em mente que a época de Vaesen é o século XIX. Nossas próximas ideias para aventuras em Vaesen vão explorar um pouco mais da Escandinávia desta época, para ajudar ainda mais a situar seus mistérios!

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Amaldiçoados – Guia de Monstros em The Witcher

No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.

Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Arquespora
  • Fetulho
  • Vendigo

Vamos conhecer cada um deles:

Arquespora

A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.

Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.

Fetulho

Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.

Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.

Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.

Vendigo

o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.

Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.

Sugestão de Aventura

Cenário

O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.

Enredo

O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.

Missão Principal

Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.

Desafios

  1. Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
  2. Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
  3. Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.

Recompensas

  1. Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
  2. Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
  3. Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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7º Mar – Guia de Criação de Naus

Neste post você confere o Guia de Criação de Nau para o sistema 7º Mar.

O sistema 7º Mar é um RPG focado em piratas, navegação, história, aventuras pelos mares, navios, romances e muita pólvora!

7º Mar foi criado e desenvolvido por John Wick e no Brasil, quem detém os direitos da obra em território nacional é a New Order Editora. 

Dessa forma, caso você não conheça nada de 7º Mar, segue abaixo alguns post!

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

7º Mar – Resenha

Ideias para Aventuras – 7º Mar

Criação de um Nau

O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.

A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente. 

1° Criando uma Nau

Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.

Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!

Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.

Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!

2° Classe

Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.

Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.

Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.

A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.

3° Origem

Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.

Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!

4° Formações

Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.

Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.

Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.

As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.

Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.

5° Aventura

Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.

Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.

6° Carga

Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.

Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.

7° Tesouros

Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.

Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.

8° Tripulação

Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.

O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.

Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).

Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.

Por fim

Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.

As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.

A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.

E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?

Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra livros de 7º Mar e muitos outros clicando no banner abaixo!

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Revista Aetherica

Revisão e artes: Diemis Kist.

Malditos Goblins – Guia de Criação de Personagem

 

Hoje você vai criar um goblin em Malditos Goblins e dar muitas risadas, mas tome cuidado para que seu goblin não exploda no meio do processo! ( Apesar que isso garantirá muitas risadas! )

Apresento-lhes o sistema de RPG Malditos Goblins, da editora Coisinha Verde Games. Os criadores desta obra foram Tiago Junges e Bruno Henrique Junges. 

Recomenda-se jogar o jogo com no mínimo dois jogadores e sendo no máximo até 6, mas você é livre para narrar para quantos quiser. 

Esta é mais uma postagem do nosso Guia de Criação.

Etapa 1

A criação da ficha é baseada nas rolagens de dados, então, se conecte com os corações dos dados para realizar este processo único e divertido. Começamos com a coloração do seu goblin, você vai rolar o d6 e o resultado será a coloração do seu personagem. As cores são: 1 Verde Claro, 2 Verde, 3 Verde Escuro, 4 Amarelo, 5 Vermelho, 6 Azul. 

Bom, então vamos criar o nosso goblin também juntamente com vocês. Enquanto escrevo este guia estou com meus dados aqui, então, aí vai a rolagem e…. Deu 6! Ótimo, meu goblin é azul! 

Etapa 2

Agora iremos descobrir a ocupação do nosso goblin, a ocupação é a palavra que define a classe do personagem neste sistema. Existem também seis tipos de ocupações e você deve realizar o mesmo processo acima, rolar 1d6 e o resultado será a ocupação do seu goblin. As ocupações são: 1 Mercenário, 2 Caçador, 3 Gatuno, 4 Líder, 5 Piromaníaco, 6 Xamã.

Novamente estamos aqui prontos para rolar o dado que irá definir a ocupação do meu personagem. Confesso que eu gostaria que ele fosse Gatuno, mas não é da maneira que a gente quer. Então, aí vai novamente e…. 4! Meu goblin azul é Líder!

Etapa 3

Nesta etapa iremos definir a característica principal do nosso personagem goblin. Essa característica poderá trazer alguns problemas ou não para o seu personagem e com certeza muita diversão também. O processo se mantém o mesmo, uma rolagem de 1d6 definirá a característica do seu personagem, sendo essas: 1 Insano, 2 Fedorento, 3 Cicatrizes, 4 Gordo, 5 Fala Errado, 6 Anomalia. Se por acaso você tirar Anomalia na sua rolagem de dados, há uma outra tabela – desta vez com o dobro de tamanho – para que você role novamente qual a anomalia do seu personagem. Você deverá rolar 2d6 e comparar o resultado entre: 2-3 Manchas Rosas, 4 – Orelhas no Sovaco, 5 – Corcunda, 6 – Braço Extra Atrofiado, 7 – (1d6) Olhos, 8 – Olhos Gigantes, 9 – Mãos Gigantes, 10 – Duas Cabeças. 11-12 – Role mais 2 vezes.

Desta vez sem suspense, o resultado do meu dado foi 5! Ou seja, meu Goblin Azul, Líder,possui a característica Fala Errado. Isso tá muito divertido! Eu realmente quero jogar com esse personagem, tem algum mestre de plantão aí?

Etapa  4

Bom, agora que definimos a coloração, a ocupação e as características de cada personagem, iremos definir o equipamento que o meu goblin azul, líder e que fala errado possui. Para isso, cada Ocupação lhe dá o direito de rolar o equipamento em uma determinada tabela de equipamentos pré definidos. Por exemplo, a Ocupação Líder, me permite rolar na tabela de equipamentos pesados. Já a ocupação Piromaníaco, lhe permite rolar na tabela de equipamentos explosivos para saber qual é a sua arma. Enfim, são diversas possibilidades aqui. 

Para saber qual equipamento pesado o meu goblin usará, eu preciso rolar 1d6. Então, novamente estou aqui me conectando com o coração do dado e voilá… Tirei um 3! O 3 me deu 2 Machadinhas que causam 3 de dano. É, meu goblin azul e Líder, com certeza porta os dois machados, ele não consegue falar muito bem, mas os machados Diá e Logo ( Diálogo ), vão falar por ele! 

Etapa 5

Com tudo definido, está na hora de você finalmente colocar valores na ficha. Essa é a última etapa e é bem melhor quando você já tem tudo definido para apenas pegar os valores relacionados a sua coloração, ocupação, característica e equipamento. Quando terminar, sua ficha já estará pronta!

Vamos lá! Meu goblin azul me dá: Combate 1, Conhecimento 2, Habilidade 1, Sorte 2. Esses são os quatro atributos do sistema. Pela minha ocupação, eu ganho um bônus de +1 em Combate e +1 em Conhecimento. Já com a minha característica Fala Errada, eu tenho um sério problema: meu personagem troca as letras e isso acaba irritando muito qualquer um que esteja perto dele, sendo um problema enorme! E para finalizar, meus 2 Machadinhos possuem 3 de Dano. 

Pronto! Sua ficha de Malditos Goblins está terminada e você muito provavelmente irá precisar criar muitas delas ao jogar o jogo, pois, como dito lá em cima, o seu personagem a qualquer momento poderá explodir. Sempre que você tirar 1 no dado, seu personagem irá explodir em pedacinhos! Isso porque os Goblins acumulam muitos gases dentro de si, e também o 1 neste sistema significa uma falha crítica, ou um Erro Goblin!


Ah, mas ainda falta o nome! Qual é o nome do meu goblin?

Etapa Extra

Pensou que não ia ter, né? No livro há uma tabela de nomes aleatórios muito interessante que lhe permite criar nomes estranhos e divertidos para o seu personagem. Esta tabela funciona do mesmo jeito, rola-se 1d6 e o resultado será como o nome do seu personagem será.

Rolei o meu dado aqui e… Novamente caiu 3! Pela tabela de nomes aleatórios caiu esta opção aqui: “Pense em uma palavra grande. Pegue a primeira sílaba e junte com a última”. Então, acabei pensando em otorrinolaringologista . Juntando a primeira sílaba que é “o” e a última que é o “ta”, então meu personagem se chama Ota, o Líder Goblin Azul! 

Malditos Goblins é um RPG que reúne seus amigos mais caóticos e juntos criam uma história cheia de aleatoriedades, explosões e muitas risadas. Vale a pena demais jogar este jogo, seja presencial ou virtual, porque é uma experiência única e bastante divertida. A criação de ficha é totalmente aleatória o que causa uma sensação divertida e ao mesmo tempo de medo, pois, você não sabe o resultado que o dado lhe dará!

Enfim, joguem Malditos Goblins! Joguem RPG! 

 

Feras – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.

A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de

um caçador de monstros para matar um javali

Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Feras:

  • Urso
  • Javali
  • Pantera

Vamos conhecer cada uma deles:

Urso

Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.

Javali

Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.

Pantera

A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.

Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que  Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente.  Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.

Enredo

O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.

Missão Principal

A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.

Desafios

  • Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
  • Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
  • Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
  • Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
  • Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.

Recompensas

  • O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
  • Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
  • Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
  • A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
  • Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.

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Saci-Pererê – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.

CARACTERÍSTICAS

PODER 5             CONTROLE CORPORAL 10           MAGIA 8

MANIPULAÇÃO 8            MEDO 0

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
  • Pode virar animais, cogumelos e rochas
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
  • Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES

□ Desdenhoso

□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)

□ Atordoado -1

□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)

□ Ferido -2

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível

COMBATE

Ataque: Punhos                Dano: 3                Alcance: 0

RITUAL

O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.

SEGREDO

O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
  • Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
  • Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.

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Guia de Criação de Personagem – Pepper & Carrot

Neste post você confere o guia para a criação de personagem no RPG Pepper & Carrot.

Pepper & Carrot é um jogo de RPG sobre pequenos bruxos, aventura, mascotes, seres mágicos e muita diversão.

A Macaco Dumal Hobbies, conseguiu um financiamento coletivo de sucesso e trouxe o RPG para o Brasil. Ele é baseado na webcomic de mesmo nome do autor: David Revoy. 

Pepper & Carrot traz com ele um sistema único, chamado de Spice System, criado por Fabiano Saccol. Nele o d6 é o único dado a ser usado, juntamente com a soma de algumas perícias e atributos. Um jogo fácil e moldado para se jogar principalmente com crianças. 

Como criar seu personagem em Pepper & Carrot? 

O mundo de Hereva, por onde Pepper juntamente com Carrot vive suas aventuras é um mundo mágico e fantástico. Neste mundo existem todos os tipos de seres, aqueles bons, neutros e maus. Outros pequenos, médios e grandes! Enfim, uma imensidão sem fim. 

O seu personagem é um aventureiro, nunca se esqueça disso. Agora que você conhece um pouco sobre o cenário, vamos criar seu bruxo de Hereva! 

 

1 Passo: Escolhendo seu Povo! 

Em Pepper & Carrot, existem diversos povos, dentre eles: Humanos, Fadas da Lua, Elfos da Primavera, Elfos do Verão, Elfos do Outono, Pixies, Naanitas e Furrianos. Escolha um dos povos e adicione também uma Habilidade do povo que você escolheu. ( Furrianos tem 2! )

Hoje vou dar vida a Getúlio, um humano! Getúlio é um jovem que se dá bem em todos os lugares e situações, então escolhi a Habilidade: Adaptável. E também tem 4 pontos para comprar habilidades que vamos comprar mais adiante.

2 Passo: Vocações!

Você escolhe a vocação do seu personagem, como se fosse a classe em outros RPGs por aí. Escolha entre: Bruxas, Cadetes, Mascates, Noviços e Exploradores. Adicione os feitiços ou as habilidades de cada classe descrita no livro. Você também ganha perícias e pontos para comprar novas perícias! 

Getúlio é um Explorador! Tenho direito a escolher uma habilidade, então, escolhi: Noção do Perigo. Agora os monstros não ganham uma rodada extra, caso eles nos embosquem em uma catacumba! Além disso, Getúlio também possui Habilidades por ser Explorador: Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 1. 

Mas Getúlio precisa usar seus 4 pontos para melhorar suas Habilidades, então ele vai comprar: 2 em Exploração e 2 em Esportes. Ficando com: Persuasão 1, Esportes 3, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 3.

3 Passo: Distribua os Atributos.

Pepper & Carrot nos dá 6 atributos base: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Você tem os seguintes pontos para distribuir: 3,2,2,1,1,1. Faça o seu melhor, pense no seu personagem como um todo. Os atributos são autoexplicativos, então nem preciso comentar o que é cada um.

O Explorador Getúlio tem: Destreza 3, Vigor 2, Esperteza 2, Inteligência 1, Empatia 1 e Força 1. Ele ainda está no começo das suas explorações, portanto, ainda tem muito a aprender, mas ele é um jovem rápido! 

4 Passo: Saúde, Movimento e REA.

A saúde é calculada Vigor +1. O movimento é o valor de Destreza +3. E a REA é o valor mais alto do seu atributo, no caso, 3. REA aqui neste mundo é como chamam a mana, pois toda a magia vem da realidade.

Getúlio então tem Saúde 3, Movimento 6 e REA 3! Getúlio é um grande corredor e se movimenta rápido pelos corredores das masmorras buscando os artefatos mágicos de Hereva. 

5 Passo: Mascote!

Não há aventureiros sem um mascote! ( Menos os Furrianos, eles não possuem mascotes. ) Então, você deve escolher o seu parceiro de aventura e selecionar dois traços positivos e dois traços negativos. ( São muitos traços, então escolha com calma! ) Os mascotes aqui servem além de enriquecer a interpretação, para o uso de críticos positivos e negativos. 

Getúlio tem como mascote uma joaninha chamada Cumin. Ela é gentil e valente, porém, seus traços negativos são: manhosa e teimosa. O que combina muito com a personalidade de Getúlio, já que ele também é gentil e valente e às vezes manhoso e um pouco teimoso!

6 Passo: Sua Ferramenta Mágica!

Você tem 5 pontos para comprar uma única ferramenta mágica para seu personagem. Essa Ferramenta é necessária para que você desbrave o mundo de Hereva e também use a magia ao seu favor. 

Getúlio tem um Acessório ( 1 ponto ). Um colar que ele achou no sótão de sua casa, este colar é um Ótimo Colar ( 4 pontos ) e possui a habilidade de Despertador, que pode animar qualquer objeto que ele tocar por uma hora. 

7 Passo: Kits, Equipamentos e Recursos!

Todo personagem começa com um kit à sua escolha. Também, todo personagem tem suas economias e além dos equipamentos que levam consigo na aventura. Para o recurso de economia chamado Ko, rola-se os dados: Noviços: 1d6 x 10 / Mascates: 3d6 x 10 / Bruxas, Exploradores e Cadetes: 2d6 x 10.

Getúlio e Cumim então pegam seu Kit do Explorador, seus 40 Ko e partem em rumo ao desconhecido. Infelizmente, Getúlio não tem dinheiro algum para comprar algum novo equipamento ou algum outro item importante para sua aventura. 

8 Passo: História e Detalhes finais.

Agora com seu personagem pronto, você pode definir a história do seu personagem. Com quem ele vive, para onde ele quer ir, quais os desejos dele, qual a maior inspiração. Família, entes queridos, amigos e tudo mais. Deixe a imaginação fluir e esteja preparado para uma grande aventura em Hereva!

O Explorador Getúlio e sua joaninha Cumin, moravam junto da avó de Getúlio: Dona Gertrudes. A avó era bastante rabugenta e implicante com o garoto, e ao invés de Getúlio sentir raiva, ele desenvolveu uma personalidade extremamente gentil para com os outros e para com sua avó. Após fazer uma faxina no sótão de sua casa, ele encontrou o colar mágico e decidiu então a partir daquele momento que seria um Explorador e colecionador de itens mágicos. Juntou suas coisas e partiu em uma aventura em Hereva, junto de se Cumin e seus outros amigos.

Eu me diverti muito criando esse personagem! Acredito que o RPG já começa na criação de ficha, afinal, é uma parte muito divertida. Eu recomendo muito jogar esse sistema se você tem crianças em casa, apresente o RPG para seus filhos e joguem junto deles! Reúna todos os sobrinhos e sobrinhas e monte uma mesa em Hereva e você verá que a felicidade não está tão longe quanto se pensa que está! 

Aproveita que o PDF está de forma gratuita lá no site da Macaco Dumal Hobbies.


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