Dungeon24 – Explicando o desafio

Hoje vamos explicar como funciona o desafio Dungeon24 e como construir uma megadungeon em um ano, pensando em melhorar o processo criativo.

Em 2023, tivemos um desafio muito interessante, mas que eu não consegui ir muito longe, chamado dungeon23. Hoje, vamos falar sobre como esse desafio funciona, fazer ele em 2024, agora chamado de Dungeon24 e algumas dicas de como executar.

Mas antes: O que é uma MegaDungeon?

 Uma megadungeon é uma masmorra massiva que tem diversas camadas que são resolvidos uma atrás da outra. Muito comum em Dungeons and Dragons (quem diria que este jogo teria masmorras, né?) e outros jogos de fantasia medieval. Muitas vezes esta dungeon tem uma historia longa e complexa ou diferentes níveis construídos em diferentes períodos por diferentes grupos de pessoas. Diversos micro-biomas construídos em seu interior que habitam tipos diferentes de criaturas.

É um pouco complexo, talvez.

Exemplos de MegaDungeon

Alguns exemplos de Megadungeon são: As aventuras Ruins of Undermountain (AD&D), Castle of the Mad Archmage (OSR), Barrowmaze (OSR), Eyes of The Stone Thief (13ª Era).

Como no exemplo do mapa acima, o primeiro nível destes tipo de masmorra já são coisas massivas, então construir uma durante um ano inteiro pode ser um desafio hercúleo para alguns, mas vamos explicar melhor o processo por trás disto.

Fazer um pouquinho por dia, esse é o objetivo.

Como funciona o #Dungeon24?

Primeiramente, se você sabe inglês, é interessante ler o blog do Sean McCoy sobre a Dungeon23, mesmo sendo sobre o ano passado, funciona ainda muito bem para desenvolver esse desafio este ano.

Mas em resumo; Uma sala de masmorra por dia, todos os dias. Ou seja, 365 salas, um nível por mês, então teríamos 12 níveis. Toda semana seria uma pequena área de 7 salas.

Mas, nada disso precisa ser totalmente megalomaníaco, pegue um caderno e comece pequeno. Não quer fazer uma Megadungeon completamente interconectada? Faça 12 pequenas dungeons independentes entre si. O importante é escrever um pouco a cada dia.

Não precisa descrever com precisão todas as salas da dungeon, qual o cheiro das pedras ou a cor do musgo, as vezes menos é mais, pense em coisas divertidas mas simples. Em um dia que estiver mais inspirado, faça algo elaborado, mas não espere fazer todas as salas como algo mega complexo.

E não tenha vergonha de deixar uma sala vazia, em um dia ruim ou pouco inspirativo, escreva apenas “Sala Vazia” e está tudo bem.

Se masmorra não é com você, talvez uma cidade seja.

Outros tipos de desafios

“Ah, mas eu não jogo fantasia medieval, não gosto de masmorras”. Tudo bem, existe algo para você também.

Assim como existiu a dungeon23, existiram também outros desafios pensando em outras coisas; city23, hex23, vault23, itens23. Todos com a mesma ideia, fazer um pouco de algo massivo, uma vez por dia, todos os dias.

No city23, por exemplo, o desafio era criar um distrito ou rua da cidade por dia, coisas pequenas. Hex23 seria um hexágono de um hexcrawl por dia, etc…

E se eu cheguei atrasado?

Se hoje for, por exemplo, março de 2024 e você está lendo este texto agora, não se desespere.

Comece por hoje, comece pequeno, faça no seu ritmo. Não é uma corrida, ninguém está competindo para chegar antes de ninguém, todos queremos completar um objetivo; Fazer um megadungeon, então faça com calma e, caso consiga fazer mais de uma sala em um dia, faça e se sinta satisfeito. O objetivo maior é fazer um pouquinho por dia, então faça o que você estiver disposto no dia.

Mas não tenho material ou não sei por onde começar

Sem problema, meu amigo Mestre, a gente normalmente passa por isso.

Existem alguns métodos para se fazer dungeons de maneira aleatória que podem te ajudar. O jogo Four Against Darkness há um método de construção de dungeon usando dados. E também há varios assets para construção de dungeon e de descrições que você pode usar, no ano passado fizeram um compilado aqui (Está tudo em inglês, perdão).

E existe também o método D6 Five Room Dungeon Generator.

D6 Five Room Dungeon Generator

Neste método, você escolhe o layout da Dungeon ou define elas rolando um d12. Definida a dungeon, você rola 5d6 e depois deixa eles em uma linha. Após isto, põe eles no layout da Dungeon que você desenhou.

Cada sala que o dado representa, role outro d6 e adicione a palavra chave para a sala. Conforme a tabela abaixo

Tabela – D6 Five Room Dungeon Generator
d6
1
2
3
4
5
6
1 NPC Sentinela Atmosfera Explorar Segredo Separado
2 Puzzle Obstáculo Truque Contratempo Mecanismo Traição
3 Armadilha Interruptor Ambiente Temporizador Alvos Portão
4 Tesouro Armas Momento Narrativo Cura História Feitiços
5 Combate Chefão Furtividade Invocação Superado Ferimento
6 Interpretação Disputa Revelação Virada Escape Morte
Exemplo de Dungeon

Portanto, se eu rodo 5d6 e tiro; 4-5-5-6-5-1, eu coloco esses dados no layout da dungeon que eu pensei e depois rodo outros 5d6, que saem 3-3-6-3-5-6.

Sendo assim, eu tenho os valores das salas e dos contéudos, ficando algo mais ou menos assim;

Desvendando a masmorra

Na masmorra acima, o que cada uma das palavras chaves significam depende de como você decide isto. Mas é um inicio de planejamento, você pode desenvolver a área da Masmorra da semana usando esse método e desenvolver com mais calma com os dias.

O desenho acima foi feito no site Dungeon Scrawl que é uma das minhas recomendações.

Conclusão

Uma megadungeon é algo que vemos pouco em mesas no Brasil, é um tipo de masmorra talvez pesada para algumas mesas e que depende de muito investimento do grupo para passar e também para ser construida.

Mas, no caso deste desafio, como escritor é interessante desenvolver um pouquinho por dia, para me exercitar em desenvolvimento de regras e de aventuras.

Se você escreve para RPG também, considere fazer, exercite a sua criatividade e o seu desenvolvimento. Mesmo que você não jogue essa dungeon, você já vai ter passado por ela antes.

Prompt de Masmorra

Para te ajudar, segue um prompt, uma lista de temas para cada semana da Dungeon24 (Mas ainda dá dungeon23) para te auxiliar a ter um norte.

Um ótimo 2024 para nós, e uma ótima jornada.


 

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Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Joulupukki – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG Vaesen com este artigo sobre o Joulupukki. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui e leia nossa resenha oficial clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Natal para adaptarmos este ser do folclore escandinavo, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Joulupukki é uma figura folclórica escandinava associada às celebrações de Natal. Em contraste com o Papai Noel mais tradicional, o Joulupukki é frequentemente representado como um personagem mais rústico e folclórico. Seu nome se traduz literalmente como “bode de Natal”, refletindo suas origens pagãs. Diz a lenda que o Joulupukki originalmente era uma figura assustadora que visitava as casas para verificar o comportamento das crianças durante a temporada natalina. Com o tempo, essa representação evoluiu para uma figura mais benigna que traz presentes e alegria. O Joulupukki é muitas vezes retratado vestindo roupas feitas de pele de cabra e um chapéu pontudo, incorporando elementos da tradição folclórica nórdica. Essa figura festiva desempenha um papel significativo nas tradições natalinas escandinavas.

CARACTERÍSTICAS

PODER 8             CONTROLE CORPORAL 6           MAGIA 10

MANIPULAÇÃO 6            MEDO 4

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Amaldiçoar
  • Feitiçaria Trólica
  • Pode ter um ou vários itens mágicos (veja a caixa de texto de itens mágicos dos Trolls no módulo básico)
  • MONSTRO: pode conjurar duendes dos ermos polares. Eles podem atacar inimigos do Joulupukki ou criar bugigangas a pedido do Joulupukki. Os duendes têm suas próprias ações e iniciativa, e possuem ficha semelhante à dos Nissar.
  • Pode se transformar em um bode.
CONDIÇÕES

□ Irritado +1

□ Raivoso +2 (Encanta e espanta)

□ Amedrontado -1

□ Atordoado -1

□ Sangrando, mas furioso +1 (Amaldiçoa seus inimigos)

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 365 dias e planeja uma vingança terrível contra o personagem e sua família

COMBATE

Ataque: Chibata                Dano: 5                Alcance: 0

RITUAL

Para repelir a presença do poderoso Joulupukki, os personagens devem realizar um complexo procedimento. Em uma noite de solstício, em um local sagrado e nevado, os personagens devem acender uma fogueira ritualística, misturando cinzas de pinheiro com ervas místicas colhidas durante a lua cheia. Ao redor do fogo, eles deverão entoar cânticos ancestrais enquanto esculpem runas de proteção em bastões de abeto. Após a criação dos bastões encantados, os participantes formam um círculo e invocam a essência da neve e do gelo para criar uma barreira mágica. Esta barreira atua contra a influência do Joulupukki, dissipando suas artimanhas e garantindo a segurança daqueles que buscam defender-se contra o antigo espírito nórdico.

SEGREDO

O Joulupukki, apesar de sua natureza antiga e poderosa, possui fraquezas sutis que podem ser exploradas pelos personagens para conter sua influência sombria. A criatura é particularmente sensível à pureza e à energia positiva associada à celebração verdadeira do espírito de Yule. Símbolos sagrados, como velas consagradas e decorações feitas com ervas purificadoras, têm o poder de enfraquecer a presença do Joulupukki. Além disso, a criatura é compelida a seguir antigas tradições pagãs; assim, conhecer e respeitar esses rituais pode ser a chave para desarmar seu poder. A luz solar também representa uma ameaça, forçando o Joulupukki a se recolher às sombras.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • À medida que o inverno se instala em uma remota vila sueca, o outrora celebrado festival de Yule toma um rumo sombrio. Os locais falam de uma força malévola, e avistamentos de uma figura estranha semelhante a um antigo Joulupukki aumentam. A Sociedade é convocada para investigar as origens dessa entidade maligna. Desvendar o mistério requer a exploração do passado pagão da vila, descobrindo rituais esquecidos e, em última instância, confrontando o espírito vingativo do Joulupukki corrompido, que busca recuperar sua antiga glória espalhando medo e caos.
  • No auge do solstício de inverno, crianças de uma pequena cidade desaparecem sem deixar rastro, deixando apenas histórias arrepiantes de um Joulupukki monstruoso com gosto pela carnes de inocentes. A Sociedade deve navegar pelos cenários congelados, decifrando textos antigos e consultando xamãs locais para entender os motivos da criatura. Sem o conhecimento dos personagens, o Joulupukki fez um pacto maligno com outros Vaesen, usando as crianças sequestradas em um ritual sombrio para liberar uma força indizível sobre o mundo. Correndo contra o tempo, os personagens precisam resgatar as crianças e evitar a catástrofe iminente.
  • Um grandioso banquete de Yule no coração de Uppsala se transforma em um pesadelo à medida que as raízes pagãs da celebração ressurgem. O Joulupukki, corrompido por forças antigas, infiltra-se nas festividades, transformando a ocasião alegre em uma noite de terror. A Sociedade é convocada para enfrentar o espírito malévolo, mas para fazer isso, eles devem navegar pelos labirínticos catacumbas sob a cidade. O Joulupukki corrompido tem como objetivo consumir a essência espiritual dos participantes, ficando mais forte a cada alma tomada. Os personagens devem percorrer os túneis traiçoeiros, enfrentar guardiões espectrais e, em última instância, confrontar o Joulupukki distorcido para salvar a cidade do mergulho na escuridão.

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Anjos do Tempo – Guia de Criação

Tranquilo pessoal? Nesta postagem especial de Natal utilizaremos os temíveis Anjos Lamentadores da série Doctor Who como vilões em seu RPG para que os personagens corram muito, sem piscar.

 

Os Anjos…

Os Anjos Lamentadores são tidos como uma das mais antigas formas de vida do universo, com ninguém sabendo a origem deles. O Doutor os considera como “a mais poderosa e mais malévola forma de vida mortal, já produzida”, sendo os “únicos psicopatas do universo que matam delicadamente”.

O nível de ameaça dos Anjos Lamentadores, que chamarei de Anjos do Tempo, é tão grande que, desde seu surgimento, constam dentre os 3 piores inimigos do Doutor. Sendo que, muitas vezes, foram considerados o pior inimigo, mais até que os tradicionais Arqui-inimigos do Doutor, os Daleks e o Mestre. Ou seja, para uma criatura criada para a fase recente da série, ela já conquistou seu lugar de forma irremediável. O que também pode ser comprovado pela avaliação no IMDb de seu episódio de apresentação: Blink, com 9,8; o pondo dentre os top20 episódios de séries.

 

…são perigosos,

O que faz com que os Anjos do Tempo sejam perigosos são suas habilidades. Enquanto, Daleks são fanáticos bélicos sem alma e sem identidade (o mesmo serve para os Cybermen), e o Mestre é a contraparte do Doutor, os Anjos são inimigos virtualmente invencíveis e que manipulam o tempo.

Sua motivação é a “fome” do tempo das pessoas. Assim, manipulam o tempo quando “matam” suas vítimas ao tocá-las; mandando-as para o passado e se alimentando do tempo não vivido pela vítima em seu tempo “correto”.

Outras habilidades dos Anjos dependem de quão bem estejam alimentadas. Pois, quanto mais energia possuem mais rapidamente conseguem se mover. O que só fazem quando não são observadas. Essa movimentação pode cobrir vários metros e é feita de modo silencioso.

Sua pior característica, talvez, seja o fato de parecem estátuas serenas ou melancólicas. Com nada indicando sua real natureza exceto quando se movimentam ou as vítimas tenham alguma consciência delas. Então elas se transfiguram e passam a ter um aspecto mais diabólico e terrível, mostrando presas e garras, além de parecerem ativamente intimidadoras.

Muito raramente os Anjos podem matar alguém para usá-lo, logo em seguida, como um porta-voz aos personagens para exigirem ou negociarem algo muito mais importante e vital que o abate de algumas vítimas. A negociação deve envolver fortes questões morais ou éticas.

Uma habilidade poderosa em cenários tecnológicos é a capacidade que possuem de existirem através de imagens, inclusive digitais ou até neurais. Ou seja, se alguém pensar nessas criaturas ou ter um vídeo ou foto delas, elas ainda existirão, mesmo que não possuam mais um corpo (explicado abaixo). Podem, também, se “transportar” pelas vias digitais e se materializar em outros locais, visto que são, além de criaturas materiais, seres conceituais.

 

… mas tem suas fraquezas.

A maior fraqueza dos Anjos é a trava quântica que possuem quando uma criatura as observa. Essa fraqueza é tão forte que é ativada até mesmo quando elas se olham no espelho ou quando olham uma para as outras. É por isso que muitos desses Anjos se movem com o rosto coberto, como se estivessem chorando e, assim, dando seus nomes.

Os paradoxos temporais são a outra fraqueza dos Anjos do Tempo. É como se a comida deles estivesse envenenada e eles passassem a definhar por conta disso (ou tendo que procurar uma fonte de alimento longe o suficiente dos efeitos do paradoxo).

Quando ficam muito tempo sem ingerirem energia, os Anjos ficam mais lentos e passam a mostrar sinais de deterioração, como se fossem estátuas muito antigas, independemente de serem ou não observados. Assim, eles vão se desmanchando como se fossem uma pedra se tornando pó. Perdendo, desta forma, sua forma física e permanecendo, apenas, como formas visuais ou conceituais.

 

Usando em suas mesas

Independente do sistema, os Anjos não são criaturas que devam possuir fichas (embora eu tenha visto algumas por aí) visto que são criaturas que não podem ser vencidas por combate. Podendo ser consideradas muito mais um quebra cabeça mortal do que um encontro combativo.

Para isso ponha elementos comuns no local da aventura. Estátuas de anjos num mausoléu ou dungeon, criaturas congeladas num ermo coberto de neve, arbustos de seres celestiais num bosque místico ou avatares em aparelhos digitais ou eletrônicos, entre outros.

Entretanto, não ataque o grupo imediatamente, demonstre que as estátuas parecem se moverem quando alguém deixou de olhar para elas. Você, como mestre, pode considerar importante um teste em alguma perícia de percepção ou investigação para alertar o grupo do perigo iminente. Ou então, para dar informações sobre como as estátuas mudaram de lugar ou de expressão facial.

E tão logo os personagens percebam o perigo, faça as estátuas se moverem toda vez que eles não estejam olhando. E, se for o caso, as coloque muito próximas aos personagens, demonstrando que eles escaparam por pouco de uma morte certa. Dê alguma chance para que eles encontrem uma solução criativa e, se possível, identifiquem as fraquezas dos Anjos. E, assim, possam criar estratégias para não serem tocados e prenderem as criaturas.

Entretanto, se alguém quiser atacar ou usar alguma magia contra os Anjos, narre o quão insignificante são seus ataques e efeitos. Inclusive, compare com o dano que estátuas verdadeiras teriam.

 

A Morte e o Fim

Seja condescendente com as ideias dos jogadores para escaparem dessa armadilha mortal. Visto que, se não conseguirem prender os Anjos em suas travas quânticas ou fugirem, estarão fadados a, em algum momento, serem tocados e transportados para o passado.

E isso é tão grave porque não há testes de resistência possíveis e nem formas de voltar a seu tempo. Embora os personagens estarão vivos, na prática é como se tivessem morrido.

Quando os Anjos perceberem que foram identificados, alterarão suas feições para formas mais ameaçadoras, impondo efeitos de medo e intimidação que devem se constituir em testes difíceis conforme o sistema de RPG utilizado.

*

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Revista Aetherica

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Crystal Heart – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos um personagem em Crystal Heart, que se utiliza do sistema Savage Worlds Edição Aventura – SWADE. Na verdade, faremos um agente da Syn utilizando como base meu personagem da Guilda, o Cysgod, um elfo patrulheiro (ranger).

O Agente

Após ser recrutado e sobreviver ao implante de suporte, Cysgod sabe que, além do dinheiro que receberá, ser um Agente Syn é a coisa certa a ser feita. A maioria das pessoas não tem o preparo nem a sorte que ele para se defenderem. Como um humano (não há outras raças no cenário), Cysgod pode manter sua principal característica, que é sua agilidade. Assim, seguindo o Passo 1: Terra Natal, Cysgod nasceu em Maseia, com seu clã vivendo entre as montanhas do Poleiro e a lagoa Ninho Azul. Por isso, recebe um dado a mais em Agilidade, iniciando com um D6 e podendo chegar a d12+1.

Maseianos vivem uma liberdade limitada por seu clã, com regras rígidas e cheios de expectativas sociais. Isso não condizia com a natureza mais libertária de Cysgod e, acreditando que teria maior liberdade obedecendo a Syn que seu clã, Cysgod conseguiu autorização para se inscrever na Agência.

Cysgod é ágil e resistente, e tem uma inteligência mais natural do que vinda de estudos. Assim, seus atributos iniciais são Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

 

Perícias

No Segundo Passo define-se suas características, tendo 5 pontos em atributos e 12 pontos para perícias, além de um dado gratuito nas perícias básicas do cenário: Atletismo, Canalizar Cristal, Conhecimento Geral, Furtividade, Lutar, Perceber e Persuadir. Na prática, totalizando 19 pontos de perícia.

No cenário de Crystal Heart existem apenas as seguintes perícias, além das básicas ditas acima: Atirar, Cavalgar, Conhecimento Acadêmico, Conhecimento Batalha, Curar, Dirigir, Engenharia, Idiomas, Intimidar, Ladinagem, Navegar, Performance, Pesquisar, Pilotar, Provocar, Sobrevivência.

Cysgod possui uma alma caçadora, adora atirar com o arco, embora também possua uma espada. Ele sabe se localizar muito bem nos ermos, arrumar comida pelos campos e se posicionar em combate. Não se destaca socialmente, de nenhuma forma, entretanto, não é um inepto e costuma saber quando se impor ou não. Possui o básico em outros conhecimentos, como cuidar de animais, cavalga-los e se curar.

Assim, Cysgod tem: Atirar d8, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

 

Incrementando o Agente

Inicialmente, o agente já possui uma vantagem por ser humano, o Antecedente Arcano (Canalizar Cristal) e a Complicação Voto Maior: Código do Agente por ser um Agente Syn. Além desses o personagem pode escolher até 4 pontos em Complicações, podendo pegar, assim, vantagens extras.

Algumas complicações não fazem sentido para o cenário ou, então, para agentes Syn. São elas: Analfabeto, Ganancioso, Guiado, Incrédulo, Pobreza e Sanguinário. Já as Complicações Forasteiro, Inimigo, Lento, Obrigação, Procurado e Um Braço Só foram alteradas de alguma forma para melhor se encaixarem no cenário. Há, também, quatro novas Complicações temáticas do cenário.

Cysgod é impulsivo e, frequentemente, atira antes de pensar. Mantém, também, os dentes ou garras de suas presas num colar e, muitas vezes, se põe em risco para guardar seu souvenir. E, por fim, procura ser leal a seus aliados e companheiros, mesmo daqueles que não gosta. Por isso escolhi as Complicações Impulsivo (Maior), Hábito (Menor) e Leal (Menor) para representar esses traços da personalidade do Cysgod.

As Vantagens Arma Predileta, Aristocrata, Comando e Conexões possuem funcionamento diferentes no cenário e várias outras não podem ser utilizadas. A principal destas é Antecedente Arcano, visto que só há, no mundo, a magia dos Cristais. Duas novas Vantagens colorem o cenário juntamente com novas Vantagens Culturais, de Poder, Profissionais e Estranhas.

Cysgod sempre treinou com seu arco e, embora seja treinado em várias armas marciais, tem um ótimo domínio com seu arco, tendo várias proezas em seu curto currículo. Assim, Arma Predileta (+1 em Atirar e Aparar), Maseiano – ritual de passagem e Atirador (+1 em Atirar ou desconsidera certas penalidades) são ótimas escolhas para representar esse domínio com o arco. Já a Vantagem Maseiano (que permite influenciar a história sem gastar Benes) representa sua sorte, ligação com a natureza e determinação.

 

Passos Finais

A Syn fornece todos os equipamentos básicos necessários. Entretanto, algumas vezes é necessário equipamentos diversos do padrão. Assim, Cysgod possui um Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana, além de três trajes sob medida, uma mochila com equipamentos básicos modernos e essenciais, luvas e um recipiente para a coleta de Cristais. Para os equipamentos extras Cysgod, como padrão, tem 1 ponto de Requisição.

Para montar a equipes é necessário a determinação de um Supervisor e do treinamento em equipe. Essa parte é muito mais de interpretação do que dados e números.

Por fim, é necessário escolher qual seu Cristal inicial. E mesmo podendo pegar um Cristal de nível Experiente (ao custo de 1 ponto de Requisição), não há opção melhor para Cysgod que o Cristal Ricochete. Ele concede Mãos Firmes, o que ignora penalidades por plataformas instáveis (ótimo para atirar em movimento); entretanto Cysgod sempre estará jogando alguma coisa em outra coisa, o que é uma Peculiaridade irritante para os outros. O Cristal também tem o Modo Ricochete e Mira Certa, aumentando a efetividade de Cysgod com arcos e seu foco em poucos tiros que sejam efetivos e mortais.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha de Cysgod ficará assim:

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.

Perícias: Atirar d8+2, Atletismo d6, Canalizar Cristal d4, Cavalgar d4, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d4, Curar d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Lutar d4, Perceber d4, Pesquisar d4, Persuadir d4, Sobrevivência d6.

Movimentação: 6; Aparar 5; Resistência 5.

Complicações: Impulsivo (Maior), Hábito (Menor), Leal (Menor), Peculiaridade (através do Cristal)

Vantagens: Arma Predileta, Maseiano – ritual de passagem,  Atirador

Equipamentos: Cristal Ricochete, Arco Maseiano e uma espada Corte Maseiana. Além dos itens citados anteriormente.

*

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A Hora da Aventura RPG – Guia de Criação de Personagem

Bem, sabe que horas são? Não sabe?! É hora de criar um personagem para jogar A Hora da Aventura RPG e nos aventurar na Terra de Ooo! 

A Hora da Aventura RPG foi publicado pela Retropunk Editora. A série animada foi criada por Pendleton Ward

Para começar a te ajudar a criar seus conceitos, os personagens de A Hora da Aventura RPG são heróis e agora com isso em mente, vamos colocar a mão na massa! ( Ou seria na ficha? )


PASSO 1 – Sem Raças e sem Classes, mas com Conceito!

Em A Hora da Aventura RPG, não existem classes ou raças. Você é livre para criar o que quiser e deixar a sua imaginação florescer neste momento. Aí vai alguns exemplos: Você pode ser uma banana samurai, um bonequinho de palha que usa sua magia para divertir as pessoas ou simplesmente uma gosma gosmenta gosmada que gosta de cuspir ácidos nos inimigos. Aqui você é livre para criar o que quiser da maneira que quiser. O conceito do seu personagem é o que manda aqui, como exemplificado acima, você cria um conceito e vai poder usá-lo na Terra de Ooo. 

Hoje eu vou dar vida a um futuro vilão da minha campanha de A Hora da Aventura RPG. O nome dele é Xudi. Ele é um xenomorfo que é viciado em azeitonas e que tem uma magia ancestral poderosíssima! Apesar de ser um vilão da campanha, vamos neste guia com ele de como fazer um personagem!

PASSO 2 – Atributos.

Se você já acha que D&D tem muitos atributos, em A Hora da Aventura RPG, você tem muito mais! ( Na verdade, não tão muuuuito… ) São 9 atributos no total, vamos conhecer um pouco deles: Jeitinho, Confusão, Músculos, Cachola, Contatos, Esperteza, Falastrice, Maneirice e Teimosia. Você precisa escolher agora três atributos dos quais você vai se destacar entre todos esses, nesses três melhores atributos você vai colocar os valores de 5, 4 e 3. Sendo que 5 é no atributo que mais se destaca seu personagem. Todos os outros atributos então são considerados como 2. 

Bom, Xudi como dito é um ser que possui uma magia ancestral, então o maior atributo dele será Teimosia 5. Como ele é um xenomorfo e essas criaturas possuem uma resistência e velocidade acima do comum, ele terá Músculos 4 e por último, além de mago e ágil, ele também vai ser da porradaria! Confusão 3. 

PASSO 3 – Proezas.

Seus atributos de destaque já foram definidos, agora você precisa definir quais as suas proezas. Existe uma lista gigantesca de proezas que não cabe listar aqui, mas saiba que proezas são apenas para os atributos de destaque, hein! O seu atributo que for 5, terá 3 proezas. O atributo que for 4, terá 2 proezas e o atributo que for 3, terá apenas 1 proeza. Leia a lista toda e escolha aquela que mais se encaixa com o conceito do seu personagem. Lembrando que você também pode e deve criar suas proezas, basta conversar diretamente com o Mestre de jogo e alinhar as expectativas e detalhes dela!

Vou começar com Confusão 3, do nosso vilão Xudi. A proeza dele nesse atributo é que por ser uma criatura maligna, ele terá Amedrontador como proeza. Agora com Músculos 4, eu escolhi Bruto e Fugidio. Para finalizar, a cereja do bolo é o atributo Teimosia 5. Escolhi Maldição e Transformar em Azeitonas. Percebeu que na Teimosia eu só escolhi 2 proezas? Isso porque a proeza Maldição ocupa 2 espaços e a proeza Transformar é necessário definir em que, portanto, Xudi ficou desta maneira.

PASSO 4 – Defeitos e Pontos do herói

Pontos de Heróis são recursos que os jogadores podem gastar para várias finalidades durante o jogo, mas estamos focando especificamente na ficha, certo?  Deixemos as mecânicas de jogo para um outro dia. Todo herói ( ou vilão aqui no caso! ) tem seus defeitos. Isso existe para que fique mais emocionante jogar e explorar os defeitos dos personagens. Assim como as proezas, também é possível criar defeitos. Para todos os efeitos, há uma lista que você pode seguir, a saber: Compulsão, Dependência, Ilusão, Incompetência, Medo, Obrigação, Vulnerabilidade e Suscetível.

Apesar de nosso vilão Xudi ser todo trevoso e gótico, ele tem um defeito, Seu defeito é ter medo da luz. Assim como algumas pessoas tem medo do escuro, ele tem medo de um ambiente todo claro e iluminado. Xudi jamais vai curtir um solzinho na praia, mas quem sabe uma lua, né?

PASSO 5 – Equipamento Inicial.

Todo herói, vilão ou ser em Ooo, carrega consigo algum equipamento. Seja um ioiô que dá choque ou uma bolsa que carrega muitas coisas. O seu equipamento inicial é seu. Por regra, cada personagem começa com 3 equipamentos iniciais que lhe permitem +1, ao usarem os atributos que lhe são úteis, por exemplo, uma espada mágica ao usar o atributo Confusão. Você também pode trocar os 3 equipamentos que lhe dão +1 por um único item que lhe dá +2 em um único atributo. Você também pode adicionar itens que não tenham peso mecanicamente, mas que fazem sentido para o seu personagem, como por exemplo, a foto da família no chá da tarde. 

Como equipamento inicial do meu vilão, eu escolho simplesmente um único equipamento que me dá +2 em Teimosia. Este equipamento é um amuleto sagrada da Maldição Maldita! E com ele o vilão Xudi pode amaldiçoar com mais facilidade os personagens.

PASSO 6 – Detalhes e Aventura!

Agora entre os detalhes. A Hora da Aventura RPG, não se importa com o tamanho do seu personagem, você pode ser grande o suficiente para andar na montanha russa ou pequeno o suficiente para passar pelo buraco da fechadura. Não importa! Crie o seu personagem, ao seu jeito. Nos detalhes você determinada o nome do personagem, as cores das roupas dele ( se ele usar roupas ), o estilo de música que ele gosta de ouvir, a comida preferida dele ou se ele é um aventureiro ou um mero fazendeiro local, além de adicionar os laços com familiares ou outras pessoas que sejam importantes para ele. Ao terminar os detalhes, a ficha já estará pronta para ser usada. 

Bom, Xudi é o nome do vilão da campanha. Ele gosta de azeitonas como foi dito e seu medo é de lugares claros demais. Além disso, ele é um grande apreciador de Jazz. Vegatariano e também não é de usar muitas roupas. Foi criado por Xudizhan, um servo do mal que também era apaixonado por azeitonas, mas acabou falecendo após comer 2000 em um só dia! ( O máximo então é 1999! )  Sendo assim, Xudi está pronto para ser usado na campanha! Aguardem esse vilão insano! 

Fim!

A Hora da Aventura RPG é para jogadores jovens que estão começando neste mundo de rolagens de dados e também para jogadores experientes que já viveram diversas histórias nos mais variados mundos. Fazer uma ficha de A Hora da Aventura RPG, faz a sua imaginação florescer, é um belo exercício para combater o bloqueio criativo. Fica a dica!

Caso você queira conhecer mais guias de criação de personagem, basta clicar aqui.

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Vaesen – Ideias de Aventuras com Filmes

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Por si só, esta ambientação pode ficar um pouco difícil de ser absorvida porque nossa cultura brasileira não tem conexão tão forte com esta região setentrional europeia, embora seres como elfos, trolls, gigantes e outros seres já façam parte da fantasia medieval da maioria dos cenários de RPG. Para ajudar um pouco nisso, separamos cinco filmes que, mesmo não situados na época do século XIX, podem passar o clima mais adequado para mistérios (como as aventuras são chamadas em Vaesen). Assim, você e seu grupo de RPG podem primeiro assistir o filme e então adaptar para sua mesa, ou apenas o Mestre de Jogo assistirá e fará as adaptações necessárias.

Draug (2018)

O rei envia um grupo de resgate real para descobrir o paradeiro de um missionário desaparecido que foi sequestrado por bandidos em Hälsingland. Os guerreiros encontram-se nas profundezas da terra do culto pagão, um dos últimos bastiões de pessoas devotadas a um antigo sistema de crenças. Onde eles esperam encontrar bandidos, eles encontram um mal sinistro, o morto-vivo Draug.

O Ritual (The Ritual, 2017)

Após a morte do amigo, quatro homens decidem lidar com o luto fazendo uma longa caminhada pelas tundras escandinavas. Eventualmente se perdendo na floresta repleta de lendas nórdicas antigas, eles se deparam com um antigo mal que começa a perseguir cada movimento deles. Em Vaesen, a criatura do filme pode ser um troll mais monstruoso.

O Vale das Sombras (Valley of Shadows,2017)

Depois de encontrar várias ovelhas abatidas em sua fazenda e temendo que isso pudesse significar um ataque de Lobisomem, um menino sai em busca de sinais da fera, apesar dos avisos de sua mãe. A jornada do menino fica mais perigosa com o passar do tempo, e depois de ficar sem comida e perder seu querido cachorro Rapp, as coisas começam a ficar ainda piores.

Segredo Sombrio (Thale, 2012)

Quando uma dupla de especialistas forenses é chamada para limpar a cena de uma morte, eles encontram Thale, uma híbrida humana-Skogsra com cauda de vaca que só consegue se comunicar não-verbalmente. Registros deixados por seu ex-captor descrevem todos os experimentos pelos quais ela foi sujeitada, e logo militares tentarão capturá-la. A dupla decide tentar ajudá-la a integrá-la a algum grupo de Skogsra, mas a tarefa de encontrais tais seres é difícil mais difícil do que imaginavam.

O Caçador de Trolls (Troll Hunter, 2010)

Quando vários estudantes decidem rastrear um infame caçador furtivo de ursos, eles acabam encontrando algo ainda mais mortal: trolls. Logo, os estudantes estão tentando capturar imagens das criaturas esquivas saídas diretamente do folclore nórdico, e sua busca os leva direto ao caminho do Jötnar, um dos maiores trolls montanhosos da mitologia nórdica antiga.

Com esses cinco filmes de horror folclórico nórdico, já dá pra entrar no clima de Vaesen, desde que se tenha em mente que a época de Vaesen é o século XIX. Nossas próximas ideias para aventuras em Vaesen vão explorar um pouco mais da Escandinávia desta época, para ajudar ainda mais a situar seus mistérios!

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Amaldiçoados – Guia de Monstros em The Witcher

No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.

Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Amaldiçoados:

  • Arquespora
  • Fetulho
  • Vendigo

Vamos conhecer cada um deles:

Arquespora

A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.

Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.

Fetulho

Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.

Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.

Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.

Vendigo

o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.

Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.

Sugestão de Aventura

Cenário

O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.

Enredo

O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.

Missão Principal

Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.

Desafios

  1. Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
  2. Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
  3. Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.

Recompensas

  1. Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
  2. Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
  3. Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.

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Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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7º Mar – Guia de Criação de Naus

Neste post você confere o Guia de Criação de Nau para o sistema 7º Mar.

O sistema 7º Mar é um RPG focado em piratas, navegação, história, aventuras pelos mares, navios, romances e muita pólvora!

7º Mar foi criado e desenvolvido por John Wick e no Brasil, quem detém os direitos da obra em território nacional é a New Order Editora. 

Dessa forma, caso você não conheça nada de 7º Mar, segue abaixo alguns post!

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

7º Mar – Resenha

Ideias para Aventuras – 7º Mar

Criação de um Nau

O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.

A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente. 

1° Criando uma Nau

Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.

Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!

Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.

Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!

2° Classe

Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.

Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.

Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.

A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.

3° Origem

Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.

Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!

4° Formações

Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.

Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.

Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.

As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.

Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.

5° Aventura

Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.

Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.

6° Carga

Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.

Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.

7° Tesouros

Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.

Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.

8° Tripulação

Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.

O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.

Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).

Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.

Por fim

Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.

As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.

A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.

E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?

Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra livros de 7º Mar e muitos outros clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

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Além disso, o MRPG agora tem revista, você pode apoiar também pelo Catarse!

Revista Aetherica

Revisão e artes: Diemis Kist.

Malditos Goblins – Guia de Criação de Personagem

 

Hoje você vai criar um goblin em Malditos Goblins e dar muitas risadas, mas tome cuidado para que seu goblin não exploda no meio do processo! ( Apesar que isso garantirá muitas risadas! )

Apresento-lhes o sistema de RPG Malditos Goblins, da editora Coisinha Verde Games. Os criadores desta obra foram Tiago Junges e Bruno Henrique Junges. 

Recomenda-se jogar o jogo com no mínimo dois jogadores e sendo no máximo até 6, mas você é livre para narrar para quantos quiser. 

Esta é mais uma postagem do nosso Guia de Criação.

Etapa 1

A criação da ficha é baseada nas rolagens de dados, então, se conecte com os corações dos dados para realizar este processo único e divertido. Começamos com a coloração do seu goblin, você vai rolar o d6 e o resultado será a coloração do seu personagem. As cores são: 1 Verde Claro, 2 Verde, 3 Verde Escuro, 4 Amarelo, 5 Vermelho, 6 Azul. 

Bom, então vamos criar o nosso goblin também juntamente com vocês. Enquanto escrevo este guia estou com meus dados aqui, então, aí vai a rolagem e…. Deu 6! Ótimo, meu goblin é azul! 

Etapa 2

Agora iremos descobrir a ocupação do nosso goblin, a ocupação é a palavra que define a classe do personagem neste sistema. Existem também seis tipos de ocupações e você deve realizar o mesmo processo acima, rolar 1d6 e o resultado será a ocupação do seu goblin. As ocupações são: 1 Mercenário, 2 Caçador, 3 Gatuno, 4 Líder, 5 Piromaníaco, 6 Xamã.

Novamente estamos aqui prontos para rolar o dado que irá definir a ocupação do meu personagem. Confesso que eu gostaria que ele fosse Gatuno, mas não é da maneira que a gente quer. Então, aí vai novamente e…. 4! Meu goblin azul é Líder!

Etapa 3

Nesta etapa iremos definir a característica principal do nosso personagem goblin. Essa característica poderá trazer alguns problemas ou não para o seu personagem e com certeza muita diversão também. O processo se mantém o mesmo, uma rolagem de 1d6 definirá a característica do seu personagem, sendo essas: 1 Insano, 2 Fedorento, 3 Cicatrizes, 4 Gordo, 5 Fala Errado, 6 Anomalia. Se por acaso você tirar Anomalia na sua rolagem de dados, há uma outra tabela – desta vez com o dobro de tamanho – para que você role novamente qual a anomalia do seu personagem. Você deverá rolar 2d6 e comparar o resultado entre: 2-3 Manchas Rosas, 4 – Orelhas no Sovaco, 5 – Corcunda, 6 – Braço Extra Atrofiado, 7 – (1d6) Olhos, 8 – Olhos Gigantes, 9 – Mãos Gigantes, 10 – Duas Cabeças. 11-12 – Role mais 2 vezes.

Desta vez sem suspense, o resultado do meu dado foi 5! Ou seja, meu Goblin Azul, Líder,possui a característica Fala Errado. Isso tá muito divertido! Eu realmente quero jogar com esse personagem, tem algum mestre de plantão aí?

Etapa  4

Bom, agora que definimos a coloração, a ocupação e as características de cada personagem, iremos definir o equipamento que o meu goblin azul, líder e que fala errado possui. Para isso, cada Ocupação lhe dá o direito de rolar o equipamento em uma determinada tabela de equipamentos pré definidos. Por exemplo, a Ocupação Líder, me permite rolar na tabela de equipamentos pesados. Já a ocupação Piromaníaco, lhe permite rolar na tabela de equipamentos explosivos para saber qual é a sua arma. Enfim, são diversas possibilidades aqui. 

Para saber qual equipamento pesado o meu goblin usará, eu preciso rolar 1d6. Então, novamente estou aqui me conectando com o coração do dado e voilá… Tirei um 3! O 3 me deu 2 Machadinhas que causam 3 de dano. É, meu goblin azul e Líder, com certeza porta os dois machados, ele não consegue falar muito bem, mas os machados Diá e Logo ( Diálogo ), vão falar por ele! 

Etapa 5

Com tudo definido, está na hora de você finalmente colocar valores na ficha. Essa é a última etapa e é bem melhor quando você já tem tudo definido para apenas pegar os valores relacionados a sua coloração, ocupação, característica e equipamento. Quando terminar, sua ficha já estará pronta!

Vamos lá! Meu goblin azul me dá: Combate 1, Conhecimento 2, Habilidade 1, Sorte 2. Esses são os quatro atributos do sistema. Pela minha ocupação, eu ganho um bônus de +1 em Combate e +1 em Conhecimento. Já com a minha característica Fala Errada, eu tenho um sério problema: meu personagem troca as letras e isso acaba irritando muito qualquer um que esteja perto dele, sendo um problema enorme! E para finalizar, meus 2 Machadinhos possuem 3 de Dano. 

Pronto! Sua ficha de Malditos Goblins está terminada e você muito provavelmente irá precisar criar muitas delas ao jogar o jogo, pois, como dito lá em cima, o seu personagem a qualquer momento poderá explodir. Sempre que você tirar 1 no dado, seu personagem irá explodir em pedacinhos! Isso porque os Goblins acumulam muitos gases dentro de si, e também o 1 neste sistema significa uma falha crítica, ou um Erro Goblin!


Ah, mas ainda falta o nome! Qual é o nome do meu goblin?

Etapa Extra

Pensou que não ia ter, né? No livro há uma tabela de nomes aleatórios muito interessante que lhe permite criar nomes estranhos e divertidos para o seu personagem. Esta tabela funciona do mesmo jeito, rola-se 1d6 e o resultado será como o nome do seu personagem será.

Rolei o meu dado aqui e… Novamente caiu 3! Pela tabela de nomes aleatórios caiu esta opção aqui: “Pense em uma palavra grande. Pegue a primeira sílaba e junte com a última”. Então, acabei pensando em otorrinolaringologista . Juntando a primeira sílaba que é “o” e a última que é o “ta”, então meu personagem se chama Ota, o Líder Goblin Azul! 

Malditos Goblins é um RPG que reúne seus amigos mais caóticos e juntos criam uma história cheia de aleatoriedades, explosões e muitas risadas. Vale a pena demais jogar este jogo, seja presencial ou virtual, porque é uma experiência única e bastante divertida. A criação de ficha é totalmente aleatória o que causa uma sensação divertida e ao mesmo tempo de medo, pois, você não sabe o resultado que o dado lhe dará!

Enfim, joguem Malditos Goblins! Joguem RPG! 

 

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