Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 3

Finalizando o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra com a terceira parte. Abordarei os últimos quatro passos na criação do personagem.

Passo 4: Alinhamento e Tendência

Ao contrário de alguns sistemas onde o alinhamento nada mais é que uma anotação na ficha do personagem, em Orbe de Libra ele representa uma parte central do cenário. Você pode escolher Ordoz (ordem), Chaos (caos) ou o equilíbrio da Libra. Entretanto, o Chaos aqui não representa o mal, mas tão somente a busca pela quebra de paradigmas.

Passo 5: Idiomas e Dialetos

Num continente vasto e multicultural como Casanova é de se esperar que haja várias línguas e dialetos. A língua mais falado e tida como comum/comercial é o Levantino. Vários povos e raças falam o Levantino e, por isso, ele possui diversos regionalismos e dialetos. De forma geral, as variações do Levantino são equivalentes em 60% e, portanto, cada variação deve ser aprendida como uma língua extra se o personagem desejar ser plenamente fluente nelas.

A Astúcia determina a quantidade de línguas conhecidas pelo personagem:

  • -2 à 0: Fala o idioma nativo e é analfabeto
  • 1 à 2: Fala o idioma nativo e é alfabetizado
  • 3: Fala 1 idioma adicional
  • 4: Fala 2 idiomas adicionais
  • 5: Fala 3 idiomas adicionais
  • 6: Fala 4 idiomas adicionais

As línguas em Casanova possuem correlações com línguas reais, apenas para fins de imersão (e diversão). E são as seguintes: Levantino (comum ou moderno), Levantino Arcaico, Levantino Cantado, Levantino Élfico, Levantino Gutural, Levantino Mateiro, Levantino Oriental, Agashi, Draconiano e Isás.

Passo 6: Perícias

De forma breve as perícias possuem as seguintes graduações: Inábil (I), Aprendiz (A), Profissional (P), Especialista (E), Mestre (M) e Lenda (L). Cada graduação concede 1d6 para somar ao valor de seu atributo em suas rolagens.

As perícias são separadas em grandes grupos, sendo que os testes físicos são feitos com rolagens diretas dos atributos de Força e Vigor.

Cura, História, Investigação, Ocultismo e Religião pertencem ao grupo de Conhecimentos e Técnicas. Etiqueta, Manha e Performance são do grupo Sociais e Esportivos. E, por fim, Furtividade, Ofícios, Percepção e Sobrevivência são do grupo Talentos e  Sobrevivência.

Dependendo de sua classe você pode ter de 11 a 15 pontos iniciais para suas perícias. Para saber mais veja aqui a parte 2 do Guia.

Passo 7: Recursos e Equipamentos

Os recursos iniciais são o resultado de 3d6 x 10. Resultando em valores de 30 a 180 peças de ouro. Cada peça de ouro equivale a duas de prata. Tenha sempre algum dinheiro em mãos para poder manter seu estilo de vida e para a manutenção de seus equipamentos, já que eles podem ser avariados.

Com seu dinheiro inicial você pode escolher algumas armas comuns em RPGs medievais, mas outros são exclusivos (ou quase) do cenário, como Macuahuitl, Quauhololli, Atlatl, Terçado, entre outros. O que é uma característica muito sulamericana do cenário. Não se esqueça de escolher alguma proteção estilosa entre as armaduras e escudos disponíveis.

Por fim, escolha seus equipamentos, ferramentas e utilitários que todo bom aventureiro deve ter. Podendo, para isso, escolher alguns kits prontos, como do Matuto ou do Fanático. E, assim, seu personagem de Ordem de Libra está pronto para viver aventuras como esta aqui.

Cuide para, mesmo inicialmente, não possuir mais equipamentos que sua carga permite. Até porque, quanto mais carga, maior é a penalidade em rolagens para seu personagem.

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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.

Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.

Erland de Larvik

São três monstros na categoria Espectros:

  • Barghest;
  • Hym;
  • Pesta;

Vamos conhecer cada um deles:

Barghest

O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.

Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem  ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.

Hym

O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.

No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.

Pesta

A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.

No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.

Enredo

Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.

Missão Principal

A missão principal dos heróis é a seguinte:

  1. Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
  2. Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
  3. Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
  4. Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.

Desafios

  1. Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
  2. Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
  3. Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.

Recompensas

Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 2

Continuando com o Guia de Criação de Personagem para Orbe de Libra. Nesta segunda parte falarei sobre as profissões aventureiras do sistema.

Passo 3: Escolhendo uma Classe

O sistema possui sete opções de profissões, ofícios ou classes (sim, são utilizados os três termos). Cada uma delas possui duas ou três especializações. Nos níveis 2, 5 e 8 é realizada a escolha de apenas uma dentre as habilidades disponíveis. Em níveis mais altos é possível pegar alguma das habilidades dos níveis anteriores, desde que não sejam repetidas. Há, também, uma tabela com os valores de bônus em ataque que a profissão oferece e o acesso a magias para as profissões conjuradoras.

Valente

Essa é a profissão combatente do sistema. Por isso recebem +2 Pontos de Vida no 1º nível e +1 no 5º; além de iniciarem com 3 de bônus para atacar (1 a mais que o padrão para as outras profissões). Possuem três especializações, sendo o Guerreiro aquele que possui treinamento militar. No 2º pode escolher entre ser mais adaptado a cargas e armas com a habilidade Treinado ou então em poder atacar melhor com Ataque Preciso. No 5º nível pode escolher Ataque Extra ou a causar mais dano com Destruidor. Por fim, no 8º nível você se torna mais resistente com as habilidades Campeão e Vigoroso, ambas concedendo certos bônus para manter seu personagem vivo e lutando por mais tempo.

Capanga é a especialização daqueles que lutam sem se preocupar com regras ou técnicas. No 2º nível um capanga pode causar mais dano escolhendo Ferocidade ou ter mais vida com Corpo Fechado. No nível 5, pode ter um Ataque Extra ou melhorar sua resistência com Rigidez. Por fim, o capanga pode se recuperar melhor ou ter mais vida com Forte ou Saúde de Ferro

A terceira especialização de Valente causa certa estranheza em quem está acostumado em ver o Bruxo como uma classe exclusivamente conjuradora, visto que aqui os efeitos de seu pacto lhe fornecem bônus mágicos para lutarem melhor fisicamente, principalmente se escolherem a habilidade Conexão Mágica, que transforma sua arma comum em mágica. Pode, entretanto, seguir o caminho místico e receber conjurações com Conjurador Aprendiz (nível 2), Conjurador Treinado (5º) e Conjurador Mestre (8º). Para os focados em combate pode escolher ter um Ataque Extra (5º nível) e melhorar suas defesas mágicas com Proteção Arcana no 8º nível.

Devoto

Usando o Éter por meio de suas religiosidades e fé, todos devotos recebem a capacidade de conjurar desde o 1º nível. No 2º escolhem um de seus milagres para se tornar seu Dom, não gastando Éter para conjura-lo. Além de poder Esconjurar criaturas diferentes do seu credo, sejam seres iluminados ou da escuridão.

Milagreiros podem ter acesso a um pouco mais de cura se escolherem a habilidade Benção (2º) ou a terem um tipo de radar místico com Sensitivo. No 5º nível podem ter mais defesas contra seus inimigos sobrenaturais se escolherem Proteção Mística ou, então, terem mais um Ataque Extra. Já no 8º nível pode lutar melhor contra seres incorpóreos com Caçador de Fantasmas ou alterar a sorte dos inimigos com Poder Milagroso.

Se os Milagreiros são os estudiosos das religiões, os Missionários são aqueles que vagam para propagarem sua fé. Uma vez ao dia podem, eventualmente, Enxergar Auras ou então serem imunes a doenças comuns com a habilidade de seu nome, Missionário. No próximo patamar (5º nível), pode melhorar suas defesas contra seres sobrenaturais com Ungido ou então receberem mais um Ataque Extra. No 8º nível os Missionários podem possuir ataques mágicos com Predestinado ou causarem mais dano em seres sobrenaturais com Golpe de Fé.

Desperto

Despertos são conectados às forças espirituais e conseguem interagir melhor com o ambiente com a habilidade Senciência, onde podem introduzir algum pequeno elemento na história de uma sessão. Também são conjuradores desde o início de suas profissões, além de recebem mais magias conforme avançam domo Xamãs ou Místicos.

Os Xamãs escolhem, no 2º nível, entre Comunicação para falar com criaturas silvestres ou Metamorfose Ambulante para se transformarem em pequenos animais. No 5º nível podem Controlar a Natureza e animais silvestres ou receber Ataque Extra. No último patamar recebem um tipo de visão de raio-x com Visão Espiritual ou então Visão Passada.

Os Místicos escolhem, no 2º nível, entre Meditação para receber +1 de vida e podendo ficar sem comer e beber por mais tempo que o normal; ou Energia Corporal para melhorar suas habilidades em combate desarmado. No 5º nível podem ter um Ataque Extra ou então fornecerem mais vida a personagens com Heroísmo Espiritual. No 8º nível o Místico melhora sua movimentação, seja para desviar de ataques com Esquivar, seja para se mover por superfícies não sólidas com Equilíbrio.

Malandro

Os Malandros recebem Ataque Furtivo para suas duas especializações, seja a urbana (Gatuno), seja a selvagem (Mateiro). Gatunos são mais ágeis, seja para melhorar suas defesas com Esquiva Sobrenatural seja para estarem mais alertas e agirem antes dos outros com Reação. No 5º nível podem ter Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Vivido. No último patamar, são mais mortíferos podendo derrubar mais fáceis seus inimigos com Golpe Final ou acertarem mais facilmente com Esperto.

Mateiros podem ter um Ambiente Familiar onde são mais resistentes (mais vida) ou então causarem mais dano com Alerta. Também podem escolher, no 5º nível, terem um Ataque Extra ou melhorarem alguma perícia com Andarilho. Já no 8º nível podem impor alguma condição a algum inimigo atingido quando optem pela habilidade Ponto Fraco, ou então, atacarem mais facilmente algum inimigo se escolherem Sagaz como habilidade.

Sábio

Sábio são vistos como líderes e referências em várias áreas. Para representar isso possuem a habilidade Inspirar onde concedem ao menos um sucesso a algum aliado. Entretanto, não são bons lutadores como as demais profissões, recebendo somente 1 de ataque em seu nível inicial (ao contrário do 2 padrão).

Sábios podem ser Artistas, escolhendo, no 2º nível, entre ajudar na recuperação dos aliados usando sua Recuperação Assistida ou descobrirem a vida atual de algum adversário com a habilidade Observador. No próximo patamar eles podem usar sua Alma Boêmia para ajudar seus aliados a se defenderem ou serem Sábio e imporem penalidades na defesa dos inimigos. Da mesma maneira podem ajudar aliados ou atrapalhar inimigos, respectivamente, com Atuação e Zombador no 8º nível.

Os Mestres podem, no nível 2, descobrirem alguma habilidade ou outra característica especial de um inimigo com Perspicaz ou, então, ajudar no deslocamento do grupo com Inabalável. No 5º nível podem escolher entre permitir aos aliados darem mais dano com Estrategista, ou usando Intimidado, fazerem os ataques inimigos causarem menos dano. Por fim, no 8º nível podem, através de sua presença, impor penalidade nas defesas inimigas, Aura de Líder, ou aumentar a defesa dos aliados com Moral.

Iniciado

Iniciados são conjuradores focados, recebendo mais magias desde o 1º nível. É uma das poucas profissões que possui três especializações. Magos podem escolher Corromper o Éter para terem acesso a qualquer magia ao preço da vida ao seu redor. Ou então terem mais defesa mágica com Conexão Mágica. No 5º nível podem aumentar sua vida com Proteção Arcana ou ver o plano Astral com vislumbre Astral. No 8º nível as escolhas são Magia Poderosa ou Levitação.

Os Feiticeiros possuem a magia em seu sangue e, no nível 2 podem Corromper o Éter como os Magos ou ter Magia Intrínseca e ignorar qualquer componente para suas magias. No 5º nível podem Absorver Vitalidade de qualquer personagem ferido próximo a ele. Ou podem ver o plano Etéreo com Vislumbre Etéreo. Por fim, escolhem entre Azarar os inimigos ou possuir um Corpo Elemental.

O último Iniciado é um pouco polêmico, visto lidar com a morte de uma maneira não usual. Necromantes podem ter um Familiar no primeiro patamar de habilidades, ou Corromper o Éter como as outras especializações. No 5º nível podem ver no escuro com Vislumbre na Escuridão ou Drenar Vida de qualquer personagem que toque. No 8º nível podem ter mais vida com Amigo da Morte ou então se transformarem em Névoa.

Gambiarrista

Essa é a profissão dos inventores criativos e curiosos. Com Tralhas e Trecos podem, desde o início, alguns itens simples, sejam engenhocas ou alquimias. Além de conseguirem pagar menos por armas de fogo.

Engenhoqueiros, no nível 2, possuem Mãos Treinadas para recarregarem armas de fogo ou ativarem engenhocas mais rapidamente ou são mestres no Improviso para usarem os materiais ao seu redor para resolverem problemas simples. No nível 5 podem ser Engenhoqueiros Experientes e trabalhar com engenhocas simples mais rapidamente ou terem Ataque Extra. No 8º nível poderão ter Protótipos mais resistentes ou Aterrorizar seus adversários.

Alquimistas podem ter um pequeno Arsenal no 2º nível ou causarem mais dano com alquimias e armas de fogo com a habilidade Letal. No 5º nível podem trabalhar mais rapidamente em suas alquimias se escolherem Alquimista Experiente ou terem um Ataque Extra. Por fim, podem ter um Elixir Poderoso para aumentar em +1 algum de seus atributos mentais ou sociais ou, então, durar mais em combate com Suplementação Especial

Engenhocas e Alquimias

Como é uma regra importante para a profissão de Gambiarrista, engenhocas e alquimias possuem regras próprias para criação e uso. As regras são simples e funcionam muito mais como diretrizes para que mestres e jogadores sejam criativos e, também, ponderados.

 

Como é possível ver, são poucas habilidades para serem escolhidas e seus efeitos são simples. Isso facilita muito a construção e evolução do personagem, bem como sua interpretação. Na próxima publicação falaremos sobre as demais escolhas que compõem os personagens.

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Night’s Black Agents – Guia de Personagem

Neste post você confere o Guia de Criação de Personagem para o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação, mistério e tramas ardilosas envolvendo vampiros.

O RPG Night’s Black Agents é uma publicação, no Brasil, da New Order Editora, primeiramente publicado pela Pelgrane Press.

Sobre o livro

Night’s Black Agents traz os mesmos mecanismos do sistema GUMSHOE, mesmo sistema de Rastros de Cthulhu.

Ele traz o suspense eletrizante de espionagem, combinando a paranoia dinâmica de filmes e ao horror sobrenatural inspirado em Bram Stoker. Dessa forma, investigação se torna um elemento crucial, porém sem atrapalhar as cenas de ação explosivas.

Night’s Black Agents traz os horrores clássicos góticos para a era pós-moderna.

Night’s Black Agents – Guia de Personagem

A criação de personagens em Night’s Black Agents envolve os outros jogadores num processo colaborativo que tem o intuito de montar uma equipe robusta e capaz de lidar com qualquer coisa que a Diretora invente.

Cada agente deve brilhar em uma ou mais áreas de especialização e, ao mesmo tempo, cobrir as deficiências dos outros personagens.

O processo se divide em quatro passos gerais:

  • Escolha uma ou mais Formações.
  • Escolha suas habilidades Investigativas.
  • Escolha suas habilidades Gerais.
  • Crie uma personalidade e um dossiê.

Bem como você também tem a alternativa de começar com a personalidade e o dossiê do seu agente e, em seguida, selecionar Formações e habilidades condizentes para complementar esses elementos.

Pontos de Criação

Antes de começarmos, devo reforçar que a criação de personagens em Night’s Black Agents é um processo para ser feito em grupo, o ideal é que o narrador ou Diretor(a) como é chamado no livro, bem como todos os jogadores estejam juntos nesse processo de criação.

Isso porque a quantidade de jogadores fixos influencia na quantidade de pontos de criação que todos ganharão.

Por exemplo, uma mesa com 2 jogadores fixos, cada um deles começa com 32 pontos, já uma mesa com 4 jogadores, cada um deles começa com 22 pontos.

Porque me refiro a jogadores fixos, porque caso tenha jogadores que participem de vez em quando, eles não entram nesse cálculo.

Por exemplo, sua mesa tem 3 jogadores fixos e mais uma vaga que sempre muda ou a pessoa joga de vez em quando. Cada um deles terá 24 pontos de criação.

Escolha uma formação

Primeiramente você deve escolher uma formação, considere ela como um pequeníssimo resumo da sua vida “cotidiana” antes de ver o mundo por trás das cortinas.

Você pode escolher alguma das formações prontas que o livro traz, ao custo de 6 pontos de habilidades investigativas e 18 pontos de habilidades gerais. Lembrando que você pode escolher até duas, misturando tudo.

Além da formação, o seu personagem já começa com 10 pontos na habilidade geral Cobertura e 15 pontos na habilidade geral Rede.

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Nossa personagem se chamará Louise Carson. Para ela vamos pegar a formação de Investigador, ela era uma agente da CIA.

Assim, além de pegarmos várias habilidades da formação padrão, também ganhamos 15 pontos em Rede e 10 pontos em Cobertura.

Escolha suas habilidades investigativas

Como disse antes, o processo de criação de personagem em Night’s Black Agents é um processo feito em grupo. Isso porque o livro recomenta de a Diretora assegure que todas as habilidades investigativas estejam distribuídas nas fichas dos jogadores.

Não necessariamente que um jogador tenha todas, mas que o grupo tenha como um todo se complete e tenha acesso a todas as habilidades investigativas.

De acordo com a tabela de Pontos de Criação acima, cada jogador começa o jogo com uma quantidade de pontos de criação conforme o número de jogadores fixos.

Esse vai diminuindo conforme há mais jogadores, sendo de 32 a 20 pontos.

Para comprar habilidades, cada nível tem o custo de 1 ponto.

Você também ganha 1 ponto em Manhã e Ofício

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Como estamos no processo de criação, vamos imaginar que temos duas pessoas em nossa mesa, que é o mínimo recomendado pelo livro. Então temos 32 pontos de criação investigativos.

Para a Agente Carson, então 32 pontos, temos que descontar 6 pontos pela escolha da formação de investigação, restando 24 pontos para gastarmos.

As habilidades investigativas que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Burocracia 1 / Direito 1 / Interrogatório 1 / Observação 2 /Trato Policial 1

Vamos então gastar o restante de nossos 24 pontos e ao final ficamos assim:

Acadêmicas: Arquitetura 1 / Busca 2 / Criminologia 3 / Direito 1 / História da Arte 1 / Ocultismo 2 / Vampirologia 2

Interpessoais: Alta Sociedade 1 / Burocracia 1 / Detecção de Lorotas 2 / Flerte 1/ Interrogatório 1 / Intimidação 1 / Manhã 1 / Negociação 1 / Ofício 1 / Trato Policial 2

Técnicas: Análise de Dados 1/ Criptografia 1 / Falsificação 1 (IDs) / Fotografia 1 / Observação 2 / Patologia Forense 2/ Recuperação de Dados 1 / Sobrevivência na Cidade 2 (Achar esconderijo)

Escolha suas habilidades gerais

Habilidades gerais usam uma regra um pouco diferente das habilidades investigativas, nelas não existe um número ideal. É interessante focar em coisas que o seu personagem seja bom e realmente ser.

Você começa o processo de criação com 70 pontos para gastar e, caso tenha pego uma formação pronta, deve descontar os 18 pontos antes de tudo.

Lembrando da regra de que, a sua segunda perícia mais alta precisa ter ao menos metade dos pontos gastos com a primeira perícia mais alta.

Por exemplo, você colocou 20 pontos em Medicina do Combate, é a sua habilidade geral mais alta, dessa forma, você precisa colocar ao menos 10 pontos em uma outra habilidade geral qualquer.

Você não pode ter, digamos 20 pontos em uma perícia e a sua segunda mais alta ser um com 6 pontos, ela precisará ter ao menos 10 pontos.

Lembrando também que as habilidades de Cobertura e Rede não entram não entram nessa lista, mas Estabilidade e Vitalidade entram, as quais o seu personagem começa com 4 pontos gratuitos em cada uma delas.

Cobertura é a habilidade de você puxar identidades falsas, documentos e mesmo a caracterização, para utilizar nas aventuras. Você precisa deslocar pontos para uma identidade falsa e utilizará dessa reserva para passar em testes.

Rede tem o mesmo fundamento, é a habilidade de você ter um contato certo, no lugar certo, que talvez consiga aquela coisa que você precisa, desde armas, esconderijo, carros ou informações.

Além disso, sempre que uma habilidade geral tiver mais de 8 pontos, você poderá escolher uma habilidade especial que pode ser utilizada como um bônus.

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Para nossa agente Carson, precisamos descontar os 18 pontos da formação Investigador, o que nos deixa com 52 pontos para gastar.

As habilidades gerais que a formação de Investigador nos dá são as seguintes:

Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Monitoramento 6 / Sentir Perigo 2

Agora vamos gastar nossos 52 pontos da seguinte maneira.

Primeiramente vamos elevar nossa vitalidade e estabilidade, deixando assim:

Estabilidade 10 (4 que já temos mais 6 pontos)

Vitalidade 14 (4 pontos que já temos mais 10 pontos)

Dessa forma, nos restam para distribuir 36 pontos, no fim fica dessa forma:

Armas Brancas 3 / Artefatos Explosivos 2 / Atletismo 8 / Cobertura 10 / Condução 2 (Carros) / Corpo a Corpo 6 / Disfarce 2 / Infiltração 2 / Invasão Digital 2 / Medicina de Combate 4 / Monitoramento 6 / Ocultação 2 / Pilotagem 2 (Helicóptero) / Psicoterapia 1 / Punga 2 / Rede 15 / Sentir Perigo 2 / Tiro 8

*Os pontos de Cobertura e Rede não distribuirei, deixo para que vocês o façam quando utilizarem a Agente Carson em suas mesas.

Mas um exemplo é: Temos 10 pontos de Cobertura, deslocaremos 4 pontos para uma identidade falsa que ela utilizou por muitos anos, que é a da Profª Elizabeth Grey, uma estudiosa da história da arte e arquitetura antigas.

Assim ainda restariam 6 pontos para outras identidades, que serão necessárias ao longo da aventura.

AQS (Arma, Quadro ou Serviço)

Além das suas habilidades descritas acima, você precisa selecionar a sua AQS. Ela é a sua especialização, seu talento especial, não importa sua formação.

Você pode escolher 1 habilidade geral para ser a sua AQS, essa especialização não mudará mais. O livro aconselha que cada jogador tenha uma AQS diferente, para que suas habilidades possam se completar e não haver duplicidade.

Uma vez por sessão de jogo você pode recorrer a sua AQS para ter sucesso automático em uma ação. Por exemplo, se sua AQS for Artefatos Explosivos, você consegue, sem precisar de qualquer teste, desarmar uma bomba prestes a explodir, com o seu alicate de unha.

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Para a Agente Carson, escolheremos Artefatos Explosivos, sua carreira na força policial começou muito cedo, com ela, no meio da sua carreira, indo para as forças especiais da Swat, aprendendo muito sobre explosivos.

Toque pessoal

Os toques finais dependem um pouco da campanha que será jogada, por isso repito a criação de personagens em Night’s Black Agents deve ser feita em grupo, com o narrador.

Aqui você deverá escolher uma fonte de Estabilidade para o seu personagem, basicamente é o que você se agarra para restaurar a sua sanidade.

Escolher sua motivação, o que faz o seu personagem continuar nessa luta aparentemente sem fim contra as forças das trevas.

E definir a Confiança do seu personagem, que é quanto você confia nos agentes ao seu redor, esse possui regras mais elaboradas, que vamos falar abaixo.

Fontes de estabilidade

São as coisas e as pessoas que mantém você são perante as loucuras e violência do mundo atrás do véu. Você deve escolher 1 para cada tipo, que são: Símbolo; Consolo e Segurança.

O símbolo

Ele é uma representação não humana de algo ou alguém que você valoriza, como por exemplo um símbolo religioso, uma bandeira do seu país ou uma foto de uma pessoa querida que faleceu.

Ficar em contato com o seu símbolo por alguns minutos faz você recuperar 1 ponto de Estabilidade, caso você o perca e não consiga recuperá-lo, você perde esse ponto até que consiga ter contato com o símbolo novamente.

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A agente Carson carrega sempre consigo as dog tags de sua namorada, Joana Bertzel, morta em uma operação militar.

O Consolo

Diferente do símbolo, o consolo é a pessoa que você procura quando precisa de calor humano, por exemplo sua namorada, um barman camarada etc.

Contudo você não pode usar os seus colegas agentes como consolo, visto que eles enfrentam os mesmos pesadelos que você.

Se você passar 6 horas com o seu consolo, você recupera imediatamente 2 pontos de Estabilidade, bem como se passar um dia inteiro, você recupera toda a sua Estabilidade.

Contudo, se o seu consolo trair você, perderá 2 pontos de Estabilidade e se ele for transformado em vampiro ou acabar morto, perderá 3!

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Desde a morte da sua namorada, Carson não consegue manter um relacionamento sério com ninguém, por isso sempre que precisa de calor humano procura Karen, uma prostituta que sempre a atende, elas mantem um contato muito próximo sempre que podem.

Segurança

É o local ou indivíduo que lhe traz segurança, que você correria para lá sem pensar, por exemplo um chalé de um amigo em um local isolado, um apartamento que ninguém sabe que é seu ou a casa da sua mãe.

Saber que esse local é seguro e que você pode voltar para lá, faz com que você consiga superar o dia a dia. Dessa forma, sempre que, ao final da sessão, o seu local seguro continuar intacto, você recupera 1 ponto de Estabilidade.

Além disso, se conseguir chegar no seu local seguro, ele será considerado um refúgio e você pode recuperar a reserva completa de até 3 habilidades Gerais, bem como pode recuperar toda a sua reserva de Estabilidade.

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Desde a morte da sua namorada, o apartamento de Joana está sendo mantido por Carter, que envia secretamente dinheiro para a mãe de Joana. Quando ela não aguenta mais a loucura do mundo, vai até o local para se refugir das trevas e mergulhar nas lembranças.

 

Motivação

Todo o agente tem uma motivação, algo que o incentiva, que o direciona e guia suas ações. As motivações pedem que os jogadores tomem decisões covardes e maçantes, não é necessário um ato insensato ou suicida, mas que eles hajam com coragem e inciativa, como um protagonista.

Caso o jogador se recuse a agir de acordo com a sua motivação, o narrador pode colocar uma penalidade de estresse, fazendo com que todos os testes aumentem em 1 ponto.

Contudo, se ele por iniciativa mergulhar na sua motivação, poderá recuperar 1 ou 2 pontos de sua reserva de habilidades gerais.

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Sua falecida namorada Joana, junto com todo o seu esquadrão de 12 soldados foi morto sob circunstâncias sigilosas. O enterro foi feito com caixão fechado e o reconhecimento do corpo dado pelo Gerenal Palmier. Carson suspeita que algo aconteceu com Joana naquela missão de resgate de reféns do terrorismo, algo que todos estão tentando encobrir, mas vai descobrir a verdade, custe o que custar.

 

Confiança

A confiança, em Night’s Black Agents se mede através de pontos. Elas serve para deixar claro e “visual” o quanto você confia nos seus parceiros, também pode se dizer que mede com qual você tem mais afinidade.

Você começa o processo de criação de personagem com 5 pontos para gastar com seus colegas de profissão.

A regra para esse gasto é simples. A personagem que você mais confiará recebe 3 pontos, obrigatoriamente. Em seguida, escolha aquele em quem você menos confia e atribua Confiança 0 a seu
relacionamento com esse agente.

Designe Confiança 1 a seu relacionamento com até dois outros membros da equipe. Se você tiver menos de quatro colegas na equipe, a Confiança excedente será perdida.

Se tiver apenas um colega de equipe, cada um de vocês atribuirá automaticamente ao outro Confiança 3.

Essa pontuação só mudará se um trair o outro.

Por exemplo, você e mais dois jogadores vão participar da aventura, considere você, o jogador A, mais o Jogador B e o C. Você dará 3 pontos para um dos jogadores, digamos o C, automaticamente o jogador B ficará com 0 de confiança.

Além disso, os pontos excedentes são perdidos.

–//–

Agente Carson está investigando a algumas cenas de crime muito suspeitas com seu parceiro de longa data, o Agente Nodison. Dessa forma, ela atribui a ele 3 pontos de confiança, os dois pontos excedentes são perdidos.

Terminando seu dossiê

Para finalizar nosso guia de criação de personagens para o RPG Night’s Black Agents, você deve completar o seu dossiê, não é necessário finalizá-lo completamente agora, mas faça um esboço interessante e misterioso do seu agente.

Quem sabe coloque mistério, romance e ação, um drama. Conte coisas do passado dele e, como orienta o livro, coloque tarjas pretas por cima, para dar o ar de confidencialidade.

Depois disso, bom, você terminou o processo, agora é a investigação!

Por fim

Mas e aí?

Ficou interessado no Night’s Black Agents?

Posso dizer que gostei muito da mecânica do jogo, do processo de criação de personagem e de como é conduzida a narrativa.

Certamente vou adotar algumas temáticas nas minhas mesas de RPG, para dar mais vida aos personagens!

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Night’s Black Agents no site da Editora New Order, é só clicar no nosso cupom de desconto!


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Revista Aetherica

Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

No primeiro Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Necrófagos, criaturas nojentas e muito perigosas. Frequentemente têm forma humanoide e estão nus, geralmente com coloração cadavérica e cobertos de carne apodrecida com ou sem pele.

É difícil imaginar de que esfera vem o necrófago. Onde é que um amontoado de carne apodrecida e garras se encaixa no círculo da vida? Imagino que tenham sido carneceiros, criaturas espreitadoras, pilhando campos de batalha e cemitérios de espécies mais privilegiadas. Isso explicaria o seu comportamento repulsivo no continente.

– Erland de Larvik

São tres montros na categoria Necrófagos:

  • Bullvore;
  • Nevoloso;
  • Necroso;

Vamos conhecer cada um deles:

Bullvore

O Bullvore representa um desafio de média dificuldade, porém, sua derrota se revela uma tarefa complexa. Demonstra inteligência aguçada e ostenta visão noturna superior. A sabedoria popular sustenta que os Bullvores surgem apenas durante uma lua azul, quando um raio atinge uma cova coletiva, dando origem a um Bullvore. No entanto, a realidade revela que os Bullvores são, de fato, uma espécie de necrófago que emergiu no continente após a Conjunção. Essas criaturas são verdadeiros pesadelos, destacando-se por seu tamanho imenso e chifres gigantescos. Embora raramente sejam avistados com outros de sua espécie, frequentemente são encontrados na companhia de necrosos ou nekkers, criaturas que se sabe serem subjugadas e castigadas por eles.

Habilidades

Quando se agrupam, os Bullvores se transformam em ameaças consideráveis. Em combate, ao lado de monstros menores, o Bullvore ocasionalmente opta por permanecer atrás deles, disparando uma artilharia de ácido cáustico venenoso sobre as cabeças de suas vítimas. Tentar bloquear seus ataques se mostra ineficaz e resulta na necessidade de adquirir um novo escudo. Adicionalmente, na presença de necrosos, é notório que um Bullvore pode deliberadamente detonar seus aliados com vômito, simplesmente para contemplar o espetáculo macabro de suas explosões.

Eles também revelam uma notável capacidade de executar investidas poderosas, capazes de devastar inimigos mais lentos. Quando decidem avançar, não demonstram qualquer consideração por aliados que possam estar em seu caminho. Portanto, é imperativo manter-se alerta e pronto para esquivar-se. Sempre que possível, aconselha-se posicionar-se de costas para um obstáculo sólido. Manipular o monstro para que ele investa contra uma pedra pode criar a abertura necessária para um golpe fatal. Vale a pena ressaltar que, ao lidar com o bloqueio desse monstro, é essencial estar ciente de que suas feridas regeneram-se da mesma forma que as de um troll, e que seu couro só pode ser cortado por lâminas excepcionalmente afiadas. Portanto, a aplicação de óleo de necrófago antes do combate é altamente recomendada.

Nevoloso

Nevoloso tem dificuldade média, mas a complexidade dele é perigosa. Ele não é inteligente, ou seja, ele é feral e possui o sentido visão noturna. A superstição comum diz que o nevoloso só vaga pelas nevoas e que quando você avistar uma nevoa avançando para cima de você, precisa passar água de pântano no seu olho. Isso tira a magia do nevoloso. Mas, na verdade, o conhecimento e comportamento do animal é perigosa para os viajantes, mas não é tão perigosa quanto a luz dentro dela. O corpo de um nevoloso brilha suavemente, atraindo viajantes para sua ruína e estripando-o na ponta de uma garra longa e torta.

Habilidades

Enquanto estiver dentro da névoa, um nevoloso é uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder ali sua forma invisível e povoá-lo com copos de si que se dissipam se forem atingidos. Lavar os olhos com água de pântano não ajuda, além de ser nojento.

Quando o nevoloso finalmente o ataca enquanto estiver invisível, torna-se visível por um instante, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima ferramenta para se defender se souber que este ataque está a caminho. Se tiver a oportunidade de surpreender um nevoloso, uma bomba de Dimetério o impedirá de invocar a névoa. Se não preparar Yrden ou usar bombas de pó de lua, irá tornar o nevoloso visível e vulnerável. Ao viajar com o mago ou sacerdote, eles podem também dissipar a névoa, o que privaria o nebuloso de seus truques perversos. Seria o momento perfeito para cuidar do monstro com uma aplicação precisa de óleo de necrófago.

Necroso

Necroso tem uma dificuldade fácil e a complexidade é simples. Ele é um monstro feral e possui o sentido visão noturna superior. A superstição comum acredita que o necroso é um tipo de morto vivo que acaba voltando dependendo de como a pessoa foi ambiciosa, gananciosa ou má assim que morreu. E para se livrar dele, você tem que queimar os vários corpos que tem pelo vilarejo e caçar os necrosos que sobraram vivos. Mas o conhecimento e comportamento do animal, na verdade, não são cadáveres, apesar de realmente parecerem muito com corpos em decomposição, e frequentemente são avistados em áreas repletas de corpos frescos. Eles são, de forma primária, carniceiros.

Quando confrontados com uma ausência de corpos, eles vão atrás dos vivos para se alimentar. Necrosos passam em bandos, usando números para subjugar suas presas. São surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope. Com uma espada de prata tratada com óleo de necrófago, matar um necroso não é uma tarefa terrivelmente difícil, exceto pelo fato de que, ao morrerem, os necrosos explodem as tripas, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso um estômago forte para matar essas coisas, para evitar que explodam. Use fogo para matá-los ou, ao menos, para dar o golpe final. Se você não pode arcar com uma runa Dagbog, uma tocha também funciona.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma remota região do Continente de The Witcher, onde uma pequena aldeia chamada Ravenwood está sob ameaça de um Bullvore. Este monstro imenso tem aterrorizado os arredores da aldeia, com sumiço de pessoas, matando o gado e causando o pânico entre os habitantes.

Enredo

Os personagens são contratados pelos aldeões desesperados para eliminar o Bullvore e trazer alívio à aldeia. Os aldeões têm histórias sobre a criatura, mas algumas superstições equivocadas têm obscurecido a verdadeira natureza do Bullvore. Cabe aos jogadores descobrirem os detalhes reais e derrotar o monstro.

Missão Principal

Os jogadores devem rastrear o Bullvore até seu covil nas profundezas da floresta e derrotá-lo antes que ele destrua completamente a aldeia.

Desafios:

  1. Rastreamento: Os jogadores precisam seguir as pistas deixadas pelo Bullvore, como pegadas enormes e áreas devastadas, até o covil da criatura.
  2. Encontro com o Necroso: Enquanto seguem as pistas, os jogadores são emboscados por um grupo de Necrosos que foram atraídos pelo cheiro da destruição do Bullvore. Isso fornece uma oportunidade para introduzir a mecânica da explosão dos Necrosos.
  3. O Covil do Bullvore: Chegando ao covil do Bullvore, os jogadores enfrentam o monstro em uma batalha desafiadora. Eles precisam lidar com a força bruta do Bullvore e evitar sua investida poderosa.
  4. Uma Aliança Inesperada: Os jogadores podem descobrir durante a aventura que o Bullvore não estava agindo sozinho. Ele estava sendo controlado por um Mago Sombrio que estava usando a criatura para espalhar o caos na região. Os jogadores têm a opção de enfrentar o Mago como parte do desfecho da aventura.

Recompensas: Ao derrotar o Bullvore e possivelmente o Bruxo Sombrio, os jogadores ganham a gratidão dos aldeões e uma recompensa em ouro. Eles também podem encontrar tesouros no covil do Bullvore e aprender mais sobre os perigos do mundo de The Witcher.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

Guia de Criação de Personagem – Orbe de Libra – parte 1

Anteriormente realizei a resenha do cenário de Orbe de Libra onde, juntamente ao cenário, há as regras de seu sistema TropiCAOS. Esta é a primeira parte das três que comporão o Guia de Criação de Personagens de Orbe de Libra.

Neste guia transportarei meu personagem da Guilda (veja a playlist com todos os episódios aqui), Cysgod é um elfo pálido caçador e que é responsável por toda a marcenaria da vila. Isso facilitará muito meu trabalho, visto já me responder todas as perguntas introdutórias feitas no início do capítulo de criação . Agora vamos seguir os passos de criação constantes no livro.

Passo 1: Atributos e subatributos

Os atributos básicos possuem valores de -2 a 6 para personagens jogadores e são Força, Vigor, Agilidade, Sabedoria, Astúcia e Porte. Embora os nomes sejam similares aos de sistemas d20, as funções dos atributos diferem um pouco.

Força, além do uso habitual para dano e feitos físicos, também, está incluído no cálculo dos Pontos de Vida – PV do personagem. Vigor é contabilizado na Defesa. Agilidade é usado para ataques à distância, defesa, reflexos e reações.

Sabedoria representa a percepção sensorial, bem como, o conhecimento empírico do personagem. O que difere da Astúcia que representa o raciocínio e o conhecimento estudado. Por fim, o Porte representa a capacidade social e de influência do personagem.

Os jogadores possuem 8 pontos para distribuir entre os 6 atributos básicos, respeitando-se o limite de 4 pontos máximos num único atributo (depois dos ajustes raciais). Há a possibilidade de se retirar um ponto de um único atributo para colocar em outro. Considerando que Cysgod é um elfo (e posteriormente receberá os ajustes raciais) o farei, inicialmente, com 3 pontos em Agilidade. Representando seu foco como arqueiro.

Cysgod aguenta bem ferimentos e tem uma boa capacidade para seguir rastros, principalmente quando caça. Assim, Vigor merece receber um valor 3 e Sabedoria 2. Os demais atributos são normais, sem qualquer destaque ou defeito.

Descontarei -1 em Vigor e porei +1 em Agilidade devido os ajustes racias (os quais abordarei mais à frente). Desta forma, Cysgod ficará com os seguintes atributos: Força 0, Vigor 2, Agilidade 4, Sabedoria 2, Astúcia 0, Porte 0.

Atributos secundários ou subatributos

Os Pontos de Vida iniciais dos personagens seguem a fórmula: 8 + Força + Vigor; ou seja, Cysgod terá 10 PVs. Compartilhando os pontos de vida há Éter, que é a energia mística/mágica do mundo. Ou seja, quando alguma magia for lançada, independente do poder ou círculo mágico a que pertença, o conjurador consumirá 1 PV. Assim, o limite do uso do Éter é a quantidade de PVs que o personagem possuir.

A fórmula para o Ataque usa a base concedida pela classe mais a Força (para Lutar) ou Agilidade (para Atirar) do personagem contra a Defesa do alvo. Cysgod será um Mateiro (especialização de Malandro) que é o que melhor representa seu modo de vida de caçador. Assim, ele fica com 2 em Lutar e 6 em Atirar.

A Defesa é o resultado da média entre os valores de Agilidade e Vigor. No caso de Cysgod ficará com 3 em Defesa pois tem 4 em Agilidade e 2 em Vigor, sem contar os equipamentos. Já a Proteção advém de armaduras, escudos e similares.

Por fim, se anota o Tamanho, Movimento e Carga do personagem. O cálculo para a capacidade de Carga é igual a Vigor x 2 + tamanho da raça. Tamanho e Movimento são definidas pela raça escolhida.

 

Passo 2: Raça

Falando nas raças, o livro apresenta Humanos, Elfos, Meiosangues, Pequeninos, Anões, Agashis, Orcos, Draconianos e Isás. Para evitar repetições desnecessárias não falarei dos idiomas falados pelas raças visto que todos falam Levantino e sua língua racial. Também só mencionarei o Tamanho e Movimento quando este for diferente de 9 metros e aquele quando for diferente de Médio.

Humanos

Como praxe os humanos são a raça mais abundante e diversificada do mundo. Ou seja, o padrão da raça é não ter um único padrão. São equilibrados e portanto tem o alinhamento de Libra. Não possuem uma língua racial, falando como padrão somente a língua comum (Levantino). Pela sua versatilidade recebem 1 ponto de atributo para porem livremente em quaisquer dos 6 atributos básicos. Não recebendo qualquer penalidade em atributo.

Elfos

Os elfos de Libra são muitíssimos ligados à natureza e ao ambiente de seu nascimento e criação. Assim, adquirem características únicas para cada tipo de ambiente ou clima. Entretanto, todos possuem certas características gerais da raça, como terem alinhamento do Chaos e a recebem +1 em Agilidade ou Astúcia e -1 em Vigor ou Força (ambas à escolha do jogador.

Elfos dos pântanos e mangues podem receber a característica Anfíbio, inclusive lutando sem penalidades na água, ou Visão na Penumbra. Elfos das florestas e matas recebem 2 pontos de experiência a mais por sessão de jogo. Os montanheses possuem Visão Apurada a até 100 metros, conseguindo ler a até 25 metros. Dos rios e lagos sabem falar duas línguas adicionais. Os litorâneos recebem Anfíbio ou 1 PV a mais no primeiro nível. E os Urbanos não possuem bônus e sempre serão cinzas por causa de seu afastamento com o vínculo natural.

Os elfos de lugares quentes ou áridos 1 PV adicional no primeiro nível ou +2 em jogadas contra o calor; mesmas características que os elfos vindos de lugares frios recebem contra o frio. Os de campo ou cerrado recebem +2 nas iniciativas. Os elfos que vivem nas colinas conseguem carregar mais 4 pontos de Carga e, por fim, os elfos subterrâneos conseguem Ver no Escuro a até 15 metros.

Meiosangues

Com uma variação interessante no nome, os meio elfos de Libra são tidos como párias, sendo chamados de bastardos. Ou seja, ser um meiosangue em Libra é estar propenso a sofrer preconceito e a ser arrogante, porém, gracioso. Porém, o estigma de serem bastardos é tão forte que eles mesmo se categorizam, vivendo mais uma divisão.

Os Impuros nasceram diretamente do relacionamento entre elfos e humanos. Os Mestiços são descendentes de pais meiosangues e os Sanguefraco tiveram um dos pais mestiço e o outro um elfo ou humano. Tal ascendência tem efeitos mecânicos, com os Impuros recebendo 2 pontos adicionais de perícia, os Mestiços recebem +2 pontos de experiência por sessão e os Sanguefraco tem +1 PV no primeiro nível. Todos recebem 1 ponto livre em algum atributo e -1 em algum outro atributo.

Pequeninos

Os pequeninos Librianos possuem um ascendente comum com os humanos. De modo geral são muito similares aos pequeninos que estamos habituados em outros cenários. Priorizam comidas, festas e tranquilidade. Fala uma variação do Levatino, o Levatino Cantado. Seguem o alinhamento do equilíbrio de Libra, são de tamanho pequeno e possuem movimento de 6 metros. São Ligeiros, recebendo +1 em suas Defesas e tem +1 em Agilidade ou Vigor e -1 em Força. Não podem usar equipamentos, armaduras ou carregar itens de tamanho maior que Médio.

Anões

Interessantemente os anões de Libra são assexuados, possuindo uma forma de reprodução impar. Um novo anão “nasce” quando cada um de seus genitores tem uma parte do corpo removido e juntada com a de seu parceiro. Após algum tempo em estufas, a criança já consegue comer alimentos sólidos, visto que não são mamíferos mas sim como minerais vivos.

Seguem o alinhamento Ordoz, se deslocam 6 metros e são pequenos. Embora sejam considerados de tamanho médio para o uso de armas. Tem Visão no Escuro de 15 metros e +1 em Proteção devido à suas peles mineralizadas. Seus atributos dependem de qual linhagem pertençam. Os Forjanegra tem +1 em Força e -1 em Porte; os Pedrafosca tem +1 em Sabedoria ou Astúcia e recebem -1 em algum outro atributo. Os Pé-de-gelo possuem +1 em Vigor e -1 em Porte; já os Punhobronze tem +1 em Agilidade e -1 em qualquer outro atributo. Por fim, os Ruivopelo recebem +1 em Força e -1 em Agilidade.

Agashis

Sendo uma das duas raças exclusivas do cenário, os agashis habitam as cavernas do Grandeserto há muito tempo. Enxergam muito bem no escuro, tendo Visão no Escuro a até 30 metros. Entretanto, são sensíveis à luz da superfície, devendo estarem com óculos protetores. Porém, se expostos a luzes fortes sem tais óculos eles recebem a condição Cego. Essa raça de pele seca e escamosa, mas muito similar aos humanos também possuem Resistência de 100% a venenos e +1 em Agilidade. Sofrendo o redutor de -1 em Porte.

Orcos

Os orcos se organizam de forma tribal ou militarizada. São brutais e brutos, sendo nativos do continente de Casanova. São alinhados ao Chaos, tem Visão no Escuro de 15 metros, bônus de +1 dado no dano com armas grandes. Possuem +1 em Vigor ou Força e -1 em Sabedoria ou Astúcia.

Draconianos

Nascidos para serem espiões draconianos visto terem aparência humana e sangue dracônico. O estigma social e o abandono pelas outras raças os fizeram serem considerados uma raça quase  mítica pela maioria da população do continente. Embora humanos, possuem algum traço exótico e chamativo. Possuem +1 em Porte ou Astúcia e -1 em Sabedoria. Todos possuem uma baforada similar a dos dragões e ignoram 2 pontos de dano recebidos do mesmo tipo de sua baforada.

Isás

A raça mais exótica e estranha do continente de Casanova, possuem duas subespécies e uma organização matriarcal centrada na figura da Rainha. Suas características físicas remetem a formigas bípedes. Ambas subespécies seguem o alinhamento de Ordoz, demonstrando sua devoção à Rainha.

Isás terrestres são pequenas e rápidas, se movimentam a 10,5 metros. Recebem +1 em Vigor e -1 em Porte. Recebem 4 pontos adicionais para determinar sua capacidade de carga e tem um ataque de mordida com um fraco veneno.

Já Isás aladas são muito pequenas, podendo usar somente itens que lhes deem +1 de Proteção e itens muito pequenos, ou pequenos, mas com redutor. Pelo seu tamanho recebem +2 nas suas Defesas, +2 em Agilidade e -2 em Força. Voam a 10,5 e andam a 6 metros.

Estas são as raças de Orbe de Libra. Na próxima publicação falarei sobre as classes e ofícios.

Leia mais textos sobre os produtos da Craftando, clicando no link.

 

Guia de Construção de Personagens – Old Dragon 2

Old Dragon 2, como muitos OSR, tem uma construção de personagens extremamente rápida e direta. A ideia é, com algumas rolagens e poucas decisões, preencher a ficha e sair jogando. E aproveitando o lançamento da ferramenta de construção de personagens do ODO (Old Dragon Online), vamos mostrar um pouco disso hoje.

Por onde começo?

Faça uma conta no Old Dragon Online, clica em “Meus Personagens” e vai passando por todas as opções. Pronto, seu personagem está feito!

Brincadeiras à parte, a ferramenta é realmente muito simples mesmo. O ODO traz seis passos, começando pelo nome, nível e avatar. Tem uma galeria com vários avatares padrão, mas você pode utilizar qualquer imagem do seu computador também.

Geralmente, o nome é a última coisa que decido, então vou pular direto para os atributos. Na tela de seleção tem várias opções de sorteio de atributos, as mesmas que estão nos livros básicos. Você também pode sortear com dados de verdade e clicar em “Estilo personalizado” para inserir os valores manualmente.

Mas vamos de clássico:

Nosso personagem tem Força 10, Destreza 10, Constituição 14, Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 12. Com alta Constituição e Sabedoria, teremos um excelente clérigo!

Raça e Classe

Old Dragon é bem minimalista em sua seleção de raças e classes. São quatro raças no livro básico (humano, elfo, anão, e halfling) e mais duas no LB2 (meio-elfo e gnomo). As classes também emulam os papéis das edições clássicas do D&D: Guerreiro, Ladrão, Clérigo e Mago, sendo que cada classe tem várias especializações.

Já decidimos nossa classe:clérigo. Como não decidi a raça, vou usar a tabela da página 19 do Pequeno Guia do Jogador para rolar uma aleatoriamente. Depois disso podemos até escolher uma especialidade para nosso clérigo.

Nosso personagem será um simples humano neutro. Para aproveitar nossa Constituição 14, vamos botar nosso bônus racial de JP em JPC. Com Sabedoria 17 podemos assumir que nosso personagem é controlado e equilibrado, traços de personalidade que poderiam combinar bem com um Acadêmico.

Eu já comparei essa especialização com o personagem William de Baskerville de O Nome da Rosa. Baita livro e ótimo filme também, recomendo.

Ajustes Finais

Feitas essas escolhas, basta registrar na ficha todas as características de raça e classe. Se você estiver usando o ODO, nem isso será necessário.

Caso não esteja com vontade ou inspiração para criar histórico e personalidade, a página 52 do livro básico traz tabelas que ajudam a criar detalhes para ajudar a dar vida a seu personagem. Mas vamos mais longe: o Pequeno Guia do Jogador traz uma nova versão do clássico suplemento do Old Dragon 1ª edição chamado Fluxovida. Através dessas rolagens, vamos decidir quem é nosso herói.

Hagold cresceu em uma família miserável, servos de um senhor de terras que não se importava com a população. Separou-se de seus três irmãos depois que seus pais foram assassinados por bandidos. Por ter crescido em um ambiente tão hostil e traumático, nosso herói é naturalmente desconfiado, e parece estar sempre desconfortável e com pressa. Apesar disso, é charmoso. Baixo e de cabelos cacheados, traz uma marca de nascença que cobre parte do seu rosto. Traz consigo o primeiro pergaminho que conseguiu ler, quando entrou para a ordem de Theldir, que guarda com muita estima. Faz o possível para viver uma vida honesta. 

Poderíamos continuar rolando mais, para saber da nossa vida pregressa, relações com NPCs, e coisas assim, mas por hora está bom. Ao usar esse tipo de tabela, podemos ignorar certos resultados ou escolher algumas características ao invés de rolar à medida que o personagem vai tomando forma na nossa cabeça.

Equipamento

Uma das coisas mais importantes em Old Dragon e em outros jogos oldschool. Escolher o equipamento certo pode salvar nossa vida.

O ODO facilita muito a gestão dos equipamentos, já que podemos evitar ficar folheando o livro (ou o PDF). O destino nos deu 110 PO para gastarmos.

Pegamos a melhor armadura que nosso dinheiro pode comprar, uma cota de malha. Maça e escudo também são grandes amigas do clérigo. Além do equipamento padrão para um aventureiro, (mochila, saco de dormir, símbolo divino, manto de viagem, comida, vara de exploração, essas coisas mais comuns), também vamos pegar uma lamparina, pena, tinta e pergaminhos, para enfatizar o background de estudioso de nosso personagem.

Se estiver usando o ODO, você pode inclusive imprimir a página da ficha (ctrl+P) ou, simplesmente deixar o personagem salvo lá e compartilhar o link com seu mestre. Nosso personagem, Hagold, pode ser visualizado clicando aqui, por exemplo.

Por Fim

Criar personagens de Old Dragon é um processo delicioso. Você fica muito mais tempo tomando decisões criativas sobre sua personalidade do que consultando regras atrás de determinado talento ou habilidade (ou “poderzinho” como eu gosto de chamar). Com o Old Dragon Online fica tudo ainda mais fácil, já que não precisamos nem nos dar o trabalho de anotar tudo na ficha.

Old Dragon 2 está disponível em versão física ou digital. O livro básico é gratuito para quem quer começar a jogar, e só com ele já dá pra usufruir de praticamente tudo que o Old Dragon Online traz. E não se esqueça de conferir nossos outros posts de Old Dragon!

Bom jogo a todos!

Guia de Monstros em The Witcher

Após o termino da serie de Guias de Criação de Personagens em The Witcher, vamos dar inicio ao Guia de Monstros em The Wicher. Portanto, para esse novo guia, vamos utilizar O Suplemento dos Bruxos.

Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.

– Erland de Larvick

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.

Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!

Categoria

São 11 categorias de monstros, sendo elas:

  • Necrófagos
  • Espectros
  • Feras
  • Amaldiçoados
  • Híbridos
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros

Dificuldade

A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.

Inteligência

Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.

Características das Fichas

São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:

  • Sentidos Especiais;
  • Estatísticas;
  • Perícias;
  • Defesas;
  • Ataques;
  • Vulnerabilidades;
  • Habilidades.

Recompensa e Saques

A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.

Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento

O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.

Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!


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Guia de Monstros em The Witcher

Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – B

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer um casal de irmãos gêmeos, que serão Feras Caçadoras juntos! Encerrando com a irmã Margot Viturino, uma Bruxa.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça e Profissão

No sistema de jogo a Profissão Bruxo está atrelada a Raça Bruxo. Ela se destacará pelas habilidades físicas e de combate, e ele pelas habilidades mentais e de conhecimentos gerais. Sendo Bruxos sua posição social no geral é de Tolerado, mas são temidos e odiados no Norte e em Nilfgaard. Margot tornou-se um das melhores espadachins da sua escola. E assim como seu irmão aguentou bem o teste de Ervas. Após anos separados pelo treino e pelos caminhos da vida, se encontraram na mesma missão. E diferentemente de alguns bruxos que conheciam, não rivalizaram entre si, usaram sua habilidades para complemetar as falhas um do outro. São conhecidos como Caçadores de Feras pelo continente a fora.

Caminho da Vida

Ambos os irmãos Bruxos fizeram o Teste das Ervas com 5 anos, tinham poucas memorias para se apegar, mas estarem juntos foi o que mais deu força para os pequenos gêmeos. Na tentativa de fortalecer as crianças acharam melhor separa-los, Margot foi treinada nas Montanhas de Tir Tochair, ou seja não fique perto dessa mulher se ela estiver empunhando lâminas.

Estatísticas

  • Corpo: 9
  • Criar: 2
  • Destreza: 9
  • Empatia: 4
  • Inteligência: 2
  • Reflexo: 6
  • Sorte: 6
  • Velocidade: 9
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 45
  • Estamina: 45
  • Fardo: 90kg
  • Recuperação: 9
  • Atordoamento: 9
  • Soco: 1d6+4
  • Chute: 1d6+8
  • Correr: 27m
  • Salto: 5.4m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Consciência: 2
  • Dedução: 2
  • Lanças feitiços: 2
  • Alquimia: 2
  • Esquivar/Escapar: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 6
  • Esgrima: 6
  • Atletismo: 5
  • Furtividade: 4
  • Cavalgar: 4
  • Treino de Bruxo: 6

Perícias Adquiridas

  • Tolerância: 3
  • Brigar: 3
  • Laminas pequenas: 2

Vantagens Mágicas

Todos os sinais básicos.

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Bruxa carrega são:

  • Um cavalo
  • Jaquetão de tecido duplo
  • Adaga x2
  • Capuz de proteção de olhos
  • Solução acida x1

Ainda Restou para ela 44 Coroas de Redânia.


Esse foi o sétimo guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Bruxo e Bruxa – Guia de Personagem The Witcher #09 – A.

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 



Bruxa e Bruxo- Guia de Personagem The Witcher #09 – A

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Juaum_artwork

Blue Rose – Guia de Criação de Personagens

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

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