Guia de Construção de Personagem – Império de Jade – Teikoku Toshokan

Neste post vamos acompanhar o passo a passo para criar um personagem de Império de Jade, com o exemplo de Jun Yamamoto, um ryuujin samurai de 3° nível (nível mínimo recomendado por mim para mesas de IdJ).

Criado por JM Trevisan, Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas, Rogério Saladino e Guilherme dei Svaldi, o Império de Jade é um RPG de fantasia oriental que foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Situando-se em Tamu-ra, a parte oriental do cenário de Tormenta, os jogadores são parte deste Império de Jade em reconstrução após a Era Akumushi, período em que Tormenta dominava a ilha. Nesta terra em reconstrução, várias aventuras o esperam!

Passo 1: Conceito

Antes de pensar em coisas como ficha ou números é importante pensar no conceito do personagem com a qual você quer jogar, pois só assim você terá uma base para pensar na ficha que fará.

Para fazer isso, responda às seguintes questões sobre o seu personagem:

  • Qual o nome? Jun Yamamoto. Jun significa obediente e Yamamoto é o nome da família principal de seu clã.
  • Como foi o passado dele? Jun nasceu ryuujin numa família de dai’zenshis, então muito se esperava que ele trouxesse prestígio e honra para a linhagem, isso afeta muito as decisões tomadas por ele, pois ele não pode envergonhar a família nem ter atitudes menos que perfeitas.
  • Como é a personalidade dele? Jun é calmo e centrado, mas tende a levar tudo a sério, mesmo que não seja necessário.
  • Qual a raça dele? Ryuujin, os escolhidos e Lin-Wu e exemplos a serem seguidos.
  • Qual a classe dele? Samurai, campeão de Lin-Wu e seu clã pessoal.
  • Como ele lida com a Honra? Como código de conduta absoluto e que deveria ser seguido por todos.
  • Qual a casta dele? Dai’Zenshi, devendo mater-se sempre honrado.
  • Ele é ligado a algum clã? Sim, ao Clã da Montanha.

Nota: Caso esteja em dúvida de como responder essas perguntas, consulte os textos interpretativos das raças, classes e castas (Capítulo 1: Construção de Personagem).

Passo 2: Atributos

Existe mais de uma forma de calcular os atributos do seu personagem: rolar 4d6 para cada atributo e retirar o menor resultado entre os D6 ou usar a Geração por Pontos, distribuindo 24 pontos baseado na tabela da página 26. Nesse guia usaremos os pontos pois considero ele o método mais justo e seguro.

Você pode usar esse site AQUI para distribuir os seus pontos.

Para o Jun, começaremos definindo os menores atributos. Colocaremos 10 em Sabedoria e Carisma (por 0 pontos), pois Jun é mediano no quesito mental (mais tarde você notará que a Sabedoria de Jun aumentará, por questões raciais, definindo-o como sábio). Jun possui uma Inteligência e Destreza acima da média, então colocaremos um 12 (por 2 pontos cada). Agora passando pelos atributos maiores teremos um 16 em Honra e Força (por 8 pontos cada) e por último botaremos um 14 em Constituição (com os últimos 4 pontos). Somando 24 pontos no total.

Passo 3: Raça

Ryuujins, os “meio-dragões” do Império de Jade

Adicione os ajustes de habilidades da raça que você escolheu, adicione as habilidades raciais que sua raça possua na ficha, e se alguma habilidade racial te der algum bônus permanente, adicione-o a ficha.

No caso de Jun, ele recebe um bônus de +4 em Sabedoria, +2 em Força e +2 em Honra, e uma penalidade em Destreza de -2, alterarei seus atributos de acordo.

Sua primeira habilidade é a Digno, que concede-o permanentemente um bônus de +4 em Diplomacia, então anotei esse bônus na perícia.

Honra Superior é um bônus circunstancial, então não o somei na ficha, mas, faça o seu melhor para se lembrar dele em jogo.

Resistência Celestial pede para escolher três descritores elementais para receber RD 5. No caso de Jun, ele recebe 5 em eletricidade para fazer referência a Kaminari, a lendária espada de Lin-Wu, e a fogo e frio, pra representar que ele sabe lidar com os doi

s extremos de temperatura.

Sorte Ancestral é a penúltima habilidade, e por também ser permanente, some-os em seus testes de resistência.

Por último, o Jun possui Visão no Escuro, anotei isso na ficha dele e tomarei cuidado para lembrar dessa habilidade depois.

Passo 4: Classe

Samurais, os honrados guerreiros do Império de Jade

Leia a sua classe e adicione na sua ficha as suas habilidades e também os modificadores de honra. Leia sua classe com atenção para aprender seus pormenores.

No nosso personagem exemplo, ele pegou a classe samurai. Direi nível por nível o que esta classe faz:

Nível 1

Devoto de Lin-Wu: você ganha o talento Devoto de Lin-Wu, além de te dar acesso aos Poderes Concedidos de Lin-Wu, permite aprender qualquer jutsu que possua Lin-Wu no nome.

Detectar Desonra: ganha o talento Detectar Desonra, permitindo perceber desonrados sempre que você se focar em percebe-los.

Espadas Ancestrais: recebe umas armas, normalmente uma katana e wakizashi, que possuem bônus mágicos. Pode-se receber uma outra arma, à sua escolha, mas isso é raro. Jun terá uma katana apenas.

Nota: falarei mais sobre bônus mágicos na parte sobre equipamentos.

Nível 2

Estilo de Combate: escolha entre iaijutsu, kyudo ou nitoichi e receba os talentos de acordo. Jun escolherá Iaijutsu.

Grito de Kiai: você recebe uma técnica que aumenta seu ataque e dano, por um baixo custo de PM.

Nível 3

Espadas Ancestrais +2: o bônus de sua arma aumenta em +1.

Passo 5: Talentos

A cada nível no IdJ você tem a opção de receber um +1 em um atributo ou ganhar um talento, à sua escolha. Minha dica pessoal é que raramente um +1 num atributo vale mais do que um talento.

Caso seu personagem seja focado em combate, foque em Talentos de Combate. Caso prefira um personagem focado em jutsus, pegue Talentos de Jutsus. Caso não queira que ele tenha habilidades em combate e nem em jutsu, pegue talentos de Perícia e Destino.

Jun pegará um talento a cada nível: 1º Nível: Ataque Poderoso;  2º Nivel: Golpe com Duas Mãos, 3º Nível: Abrir Chacra dos Braços.

Passo 6: Jutsus.

Sempre que você abrir um chacra, seja por talento ou habilidade de classe, você ganha acesso a certos jutsus. Além disso, sempre que você abre um grau, você aprende um jutsu dele. E, por último, você soma o atributo do chacra ao seu limite e total de PM. Fique atento aos requisitos de atributo e nível para abrir chacras e aprimorar chacras.

Jun abriu o chacra dos braços no nível três e aprendeu o jutsu Golpe Pesado.

Passo 7: Perícias

Perícias representam diversos tipos de habilidades, que abrangem coisas que basicamente não são nem combate nem jutsus. Desde conhecimentos, passando por habilidades sociais, proezas físicas, entender jutsus, se virar em áreas selvagens ou simplesmente ser treinado numa profissão, entre outras coisas.

No caso de Jun, sua classe concede uma quantidade de perícias treinadas igual a 4 + modificador de inteligência, que poderá ser escolhida entre suas lista de perícias de classe.

Jun conhece Conhecimento: Nobreza e Conhecimento Religião, representando assuntos que ele estudou. Atletismo e Acrobacia também são treinados por ele, por conta de seu treino em assuntos físicos. Por último, é treinado em Iniciativa, por suas habilidades marciais.

Passo 8: PV e PM

Para definir seus valores de PM, considere alguns fatores. Primeiro, some a progressão da sua (ou suas) classe, seguido por modificadores de atributos que você possui chacras abertos, algumas habilidades de certas classes também aumentam seus PM, por último, caso você pegue o talento Poder Mágico, seus PM também amentam.

Para PV, considere sua progressão de classe ou classes, seu bônus de Constituição e talvez usos do talento Vitalidade.

Para Jun, ele possui 36 PVs e 10 PMs.

Passo 9: Limite de PM

Um fator relevante para todos os personagens é o Limite de PM, que limita quantos PM você pode usar por vez.

Para definir seu Limite some seu nível a todos os modificadores de chacras que você tenha aberto e talvez algum item que aumente seu Limite.

O Limite de Jun é 9.

Passo 10: Resistências

As resistências representam a forma numérica do seu personagem resistir a efeitos, quando CA não se aplica. Some metade dos seus níveis para definir seus bônus, adicione os atributos em questão no teste, e some os modificadores adicionais no teste, que podem ser de habilidades, talentos ou itens.

Jun possui Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Passo 11: Ataques

Adicionei nesta parte da sua ficha ataques com armas ou raios de classes, em geral tudo que exija uma jogada de ataque você coloca aqui. Leve em conta coisas como BBA, atributo relevante, tamanho, talentos e habilidades nas suas contas para definir seus bônus.

Jun possui um único ataque, que é sua katana, seu bônus de ataque é de +7, seu dano é de 1d10+1d6+8, o crítico é 19-20/X2, o tipo de dano é corte e o alcance é de 1,5m.

Passo 12: Dinheiro Inicial

Para definir quanto dinheiro você tem quando começa seu jogo considere seu nível e olhe na tabela Dinheiro Inicial dos Personagens, na página 140. Diminua o dinheiro do seu nível em 50% se você for um Nai’Nin e aumente na mesma proporção se for um Dai’Zenshi.

Jun começa com 4.500 Yons de dinheiro inicial.

Passo 13: Idiomas

Todo personagem de Império de Jade conhece naturalmente o idioma Ningo, e um numero de idiomas adicionais iguais a seu modificador de inteligência (para a lista de idiomas do Império, confira a página 88).

Jun conhece os idiomas Ningo e Ryuugo.

Passo 14: Equipamentos

Se você for um combatente, compre armas ou/e armaduras as sua escolha. Confira Itens e Serviços para ver se tem algo do seu interesse, como uma jitensha. Por último, você pode aprimorar um item com um material especial.

Claro, devemos considerar os itens mágicos. Armas, tanto as específicas quanto as de bônus são para combatentes, exceto talvez por uma arma defensora. Escolha uma arma de acordo com seu personagem. Armaduras de bônus e específicas são recomendadas normalmente para personagens marciais, entretanto, você pode comprar poderes de bônus de armadura para um kimono normal, não dando nenhum bônus de armadura, mas concedendo os poderes mágicos, além de certas armaduras específicas não sejam para combatentes.

Ofudas são úteis para qualquer personagem, então considere sempre se algum deles é últil para você, o que é bem comum e são baratos, principalmente para não conjuradores.

Amuletos são versões mais fortes e mais caras de Ofudas, então tudo que se aplica a Ofudas vale para Amuletos.

Acessórios, dependendo de quais, são úteis para qualquer um, mas são feitos primariamente para conjuradores e usuários de perícias.

Jun possui sua Arma Ancestral, que possui dois +1 de armas. Esse bônus são de Elétrica (para imitar a Kaminari) e +1 em ataque e dano. Além disso, Jun gastou parte do seu dinheiro em uma O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais gastando 3.900 Yon, sobrando 600 de seu dinheiro.

Jun Yamamoto

Jun Yamamoto, Samurai de Lin Wu

Classe: Samurai

Raça: Ryuujin

Nível: 3

Atributos: FOR 18, DES 10, CON 14, INT 12, SAB 14, CAR 10, HON 20

Talentos: Devoto de Lin-Wu, Detectar Desonra, Espadas Ancestrais +2 (Katana), Estilo de Combate (Iaijutsu), Grito de Kiai, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Abrir Chacra dos Braços

Jutsus: Golpe Pesado

Perícias: Conhecimento: Nobreza, Conhecimento Religião, Atletismo, Acrobacia, Iniciativa

PV: 36

PM: 10

Limite de PM: 9

Resistências: Fortitude +10, Reflexos +6 e Vontade +10.

Equipamentos: 600 Yons, Arma Ancestral, O-Yoroi Resistente, 5 ofudas de Velocidade Sobrenatural e 3 de Verdade dos Ancestrais

Considerações Finais

Com o conteúdo acima você terá bem mais facilidade para montar um personagem para Império de Jade, entretanto, tem algo que eu devo recomendar: leia a publicação Dicas do Mestre sobre a Honra, para aprender a lidar com a Honra. Eu realmente recomendo isso, principalmente se você quiser jogar com um personagem honrado.

O sistema de Império de Jade é excelente para mesas de fantasia oriental mais exageradas e épicas, bem estilo anime, como Inu-Yasha, Samurai X ou Mo Dao Zu Shi. Se é isso que você busca, use este sistema.

Espero que se divirta 😊


Texto: Sauro-sama
Artes: Lobo Borges
Capa do Post: Raul Galli
Revisão de Texto: Edu Filhote

Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!


Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.

LIÇÕES RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Jorge Valpaços (Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores) e publicado pela AVEC Editora, LIÇÕES RPG me faz querer criar personagens que combatem o conformismo!

LIÇÕES RPG já teve seu cenário, história e sistema abordados na Resenha, então neste artigo, vamos nos dobrar sobre a Criação de Personagem.

Neste jogo, você é um Protagonista! O mundo não gira ao seu redor, mas há quem diga que é graças a você que ele continua girando!

Você é a heroína! Aquela que irá impedir o Seu Mundo e o Outro Mundo de colidir e levar todos à uma terrível catástrofe!

Mas para ser capaz de fazer isso, você precisa se conhecer. O próprio livro faz perguntas excelentes sobre esse assunto como:

“Quais os seus Dramas e Motivações? E seus Atributos de destaque? Como encaram os Desafios que lhes são impostos? Pelo que têm Aversão? Qual o seu principal Afeto? E sua Aptidão? O que lhes fornece Energia? Afinal, o que as fazem distintas dos Coadjuvantes e Antagonistas?”

Para respondê-las, a criação de personagem segue 6 passos!

Teo. além disso, como costumo fazer, vamos criar meu clássico personagem Teo neste jogo também!

Passo 1. Drama Pessoal e Motivação

Você é um cara deslocado. Uma garota que não se encaixa. É como se o mundo fosse um enorme quebra-cabeça onde a sua peça não encaixa direito em lugar nenhum.

Esse é o seu Drama Pessoal! Sua constante luta pessoal para encontrar ou criar o seu lugar no Seu Mundo!

Você pode criá-lo ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Aqueles que deviam te amar
apenas te colocam para baixo.”

Contudo, esse drama não é o suficiente para te fazer desistir! Você tem algo que te faz levantar e seguir em frente, não importa quantas vezes te derrubem! Essa é sua Motivação!

Você pode criá-la ou rolar 1d12 nas opções que o livro descreve como: “Fazer as pazes com alguém, ou
até consigo mesma.”

Teo: Resolvi rolar o Drama Pessoal do meu Protagonista: “Nada que faça está bom o suficiente para você.” E por incrível que pareça, me identifico bastante com esse resultado. Bom, agora vamos para a Motivação“Transgredir as regras impostas, lidando com as consequências.” Gostei!

Passo 2. Distribua os Atributos

Em LIÇÕES existem seis Atributos que determinam as capacidades do seu personagem. Elas são:

  • AGILIDADE é sua velocidade, seus reflexos, sua precisão.
  • INTERAÇÃO é sua empatia, seu carisma, sua comunicação.
  • MANHA é seu improviso, sua ousadia, seu jeitinho.
  • PERCEPÇÃO é sua atenção, seus sentidos, sua observação.
  • RACIOCÍNIO é sua astúcia, sua inteligência, sua razão.
  • VIGOR é sua potência, sua força, sua resistência.

Ao criar sua Protagonista, você irá distribuir dados nas opções acima, lembrando que os maiores valores indicam aqueles em que você é mais capaz: d12, d10, d8, d8, d6 e d4.

São esses dados que você irá rolar em suas Jogadas contra os Desafios que surgirem em seu caminho!

Teo: Considerando minhas rolagens anteriores, quero que Teo seja filho de um grande empresário da área farmacêutica que esperava que ele herdasse o trono do império. Apesar de gostar de aprender a salvar vidas, Teo odiou a proposta do pai e quer juntar coragem para fugir da sombra do velho.

Seus atributos serão:

  • AGILIDADE: d10
  • INTERAÇÃO: d8
  • MANHA: d4
  • PERCEPÇÃO: d10
  • RACIOCÍNIO: d12
  • VIGOR: d8

Passo 3. Escreva três Aspectos

Aspectos são Minúcias, detalhes do seu personagem que ajudam em suas Jogadas e fornecem Fortuna em Desafios.

Existem três Aspectos:

  • APTIDÃO é uma competência, uma habilidade, uma perícia.
  • AVERSÃO é uma repulsa, um horror, um ódio.
  • AFETO é uma afeição, um sentimento, uma emoção.

Você pode criar, escolher ou sortear 1 de cada Aspecto acima para definir temas centrais do seu personagem.

Teo: Como já tenho um bom alinhamento do personagem, resolvi escolher:

  • APTIDÃO: Ciências da Natureza como física, biologia, química etc.
  • AVERSÃO: Conformismo.
  • AFETO: Mágoa.

Passo 4. Marque suas Reservas

Existem 2 elementos na ficha do personagem chamados de Reservas:

  • RECURSOS são os equipamentos, as vestes, a grana.
  • ENERGIA é a coragem, a vontade, a determinação.

Cada Reserva possui o limite inicial de 1 ponto e você pode gastá-los para fornece Minúcias que vão beneficiar sua Jogada contra um Desafio.

Encontrar aquela ferramenta ideal no momento certo gastando Recurso ou jogar novamente um dado para tentar ter um resultado melhor gastando Energia são exemplos de usos dessas Reservas.

Teo: Não há muito o que escolher. Apenas coloquei 1 ponto em cada.

Passo 5. Escolha seu Poder

Poderes só são permitidos se existem elementos fantásticos em Seu Mundo ou no Outro Mundo que justifiquem suas existências.

Isso é definido pelo narrador quando ele cria a História.

Se Poderes forem permitidos, os Protagonistas podem começar sem nenhum ou com 1 ponto de Poder e irem adquirindo mais conforme evoluem.

Em LIÇÕES existem 3 tipos de poderes:

  • ALTER EGO é sua forma alternativa, seu inconsciente reprimido, sua persona.
  • ALIADO é um companheiro do outro mundo, um monstro de bolso, um construto pensante.
  • ARTEFATO é uma relíquia exótica, um item mágico, um equipamento supertecnológico.

Os personagens podem colocar seus pontos de Poder no tipo que preferir, podendo ter mais de um tipo.

Para justificar esse Poder, o jogador pode descrever sua origem ou rolar entre as sugestões do livro. Além disso, existem mais regras de Poderes que deixarei para você ler no livro!

Teo: Como estou pensando muito em Persona 5 para esse personagem, o metaverso do jogo eletrônico possui poderes. Então Teo terá 1 ponto em ALTER EGO, onde ele assume uma forma ardilosa, ousada e manipuladora para contrabalancear sua personalidade contida e ajudá-lo a se revoltar mais.

Passo 6. Dê um Nome e Aparência

Além do nome carregar toda a identidade do personagem, a Imagem que determina sua aparência também é uma Minúcia que pode ser usada a favor da Protagonista para gerar Fortuna. Contudo, diferente do nome, sua Imagem é descrita pelos outros jogadores da mesa baseado no que você criou até aqui.

Quando tudo estiver definido e os pormenores mais específicos do livro estiverem acertados, sua Protagonista estará pronta para enfrentar Desafios e aprender lições.

Teo: Seu nome já está definido e como Imagem, bom, preciso montar uma mesa antes para que os outros jogadores descrevam como enxergam o Teo.

Considerações e Despedidas

Eu tô muito empolgado! Essa foi uma das criações mais divertidas que eu já fiz e quero muito colocar o Teo em uma mesa logo — apesar de ser bem provável que eu acabe narrando.

Quero colocar minha ideia de uma mesa de Persona 5 usando LIÇÕES RPG como base para o jogo e colocar meus jogadores para enfrentar os males de uma sociedade repleta de cinismo e conformismo!

E eu genuinamente acho que LIÇÕES RPG é sobre isso! Combater os males dos mundos usando de poderes e determinação para burlar todas as regras com as quais já nos acostumamos — pro bem e pro mal.

Já disse, e repito: LIÇÕES é um jogo sobre aprender a ser uma pessoa melhor.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Tormenta20 – Jogo do Ano — Guia de Criação de Personagem

Tormenta20 – Jogo do Ano é a nova edição (e não versão) do maior RPG nacional de todos os tempos: Tormenta20! Após um imenso feedback de uma das mais ativas comunidades de RPG do mundo, e trazendo na bagagem a tríplice coroa dos prêmios Ludopédia, Cubo de Ouro e Goblin de Ouro, a nova leva de impressão do jogo vem com um adendo no nome (o Jogo do Ano), uma mudança na equipe criativa e uma galera nova sedenta por se aventurar em Arton!

Pensando em ajudar essa galera, exemplificando como criar um personagem do 0 e adentrando um pouco mais nesse maravilhoso mundo fantástico, bora acompanhar a criação do meu personagem para a Guilda dos Patronos do Movimento RPG!

Passo 1: Conceito

O primeiro passo para a criação de um personagem é ter uma breve ideia de quem esse personagem será. Não precisa entrar nos mais profundos detalhes agora, mas o “estereótipo” que você quer seguir, precisa ser definido a princípio. As páginas 16 e 17 do livro trazem alguns bons exemplos!

Como conhecedor de longa data do cenário, já tenho em mente o que eu quero fazer, baseado nos meus gostos pessoais tanto de jogador quanto leitor do cenário: um Clérigo de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar, e seu nome será Alê Atorius.

Alê Atorius – História

Essa parte não é fundamental nem essencial a princípio, caso você tenha apenas uma ideia base na cabeça, siga ela! Não importa se é um bardo tarado, um guerreiro atrapalhado, um mago misterioso… pense numa base e siga ela!

Já no meu caso, como tenho uma história… vamos à ela!

Alexander Comuni era um comum e típico garoto de Collen, o Reino dos Olhos. Ou nem tão típico. Embora tenha heterocromia e seus olhos sejam de cores distintas (azul e verde), eles não tem nenhum atributo especial. De família humilde e sem muitos recursos, Alexander teve uma vida tranquila e feliz até próximo de seus 6 anos de idade, quando sua família foi brutalmente assassinada por bandidos.

Tendo visto tudo, e já esperando pelo seu fim, Alexander se surpreendeu ao ser salvo por Atorius, um minotauro sacerdote de Tauron que passava por ali. Alexander foi poupado da morte naquele dia, mas sua vida como conhecia havia acabado para sempre.

Pela maluca lei dos minotauros, Alexander agora era um escravo de Atorius, que o chamava apenas de Alê, e assim seguiu por quase 15 anos. Vivendo a maior parte de sua vida em Tapista, acabou se acostumando ao jeito ordeiro, metódico e disciplinar dos minotauros, e seguia uma obsessão irracional, tal qual os próprios minotauros, por ordem e lógica.

Até a queda de Tauron, o Deus da Força, e a consequente morte de Atorius. Da noite de pro dia, de uma hora pra outra, sem razão nenhuma, seu mundo havia sido despedaçado e destroçado, mais uma vez. Não conseguia ver um padrão, uma lógica, uma ordem, uma razão para tudo que havia lhe acontecido até então.

Perdido na vida, caminhando sem rumo, quase perdendo suas forças por desnutrição e sede após dias caminhando a esmo e perdido, desmaiou e acordou, ali, sozinho, ao relento. Do seu lado, uma garrafa de água, uma cesta de frutas, um dado, e um bilhete: “não há razão para que nada aconteça, desde que as coisas continuem acontecendo”. Era um sinal de Nimb, o Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

Após se alimentar, se saciar com a água, e pegar o dado, sentiu o poder divino do Caos o alimentar, e pela primeira vez pode ver as coisas com mais clareza e objetividade: “nada é verdade, tudo é permitido”. Nunca mais seria Alexander Comoni, este havia morrido. E não pertencia mais à casa Atorius, mas lembraria sempre desse dia.

Colhendo o que parecia uma arma e reunindo pedaços de armaduras encontrados em seu caminho, nascia ali Alê Atorius, clérigo de Nimb, emissário do caos!

Passo 2: Preenchendo a Ficha

1 – Atributos

Todo personagem tem seis atributos, sendo estes Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB) e Carisma (CAR), conforme explicados nas páginas 17.

Os Atributos podem ser definidos através de um sistema de pontuação, ou através da rolagem de dados. Como bom Clérigo do Caos que Alê se tornou, fiz as rolagens conforme as regras do livro (lá na página 17 também) e o resultado foi: 15, 11, 15, 15, 10, 10.

Com a recente alteração dos Atributos + Modificadores para os atributos sendo os modificadores diretamente, e aplicando a tabela de conversão conforme mostrado na página 17, colocando os valores na ordem em que foram rolados, os atributos ficaram:

Alê: FOR 2; DES 0; CON 2; INT 2; SAB 0; CAR 0.

2 – Raça

Decidi que o Alê é um humano, a raça mais numerosa e populosa em Arton, mas nem por isso menos importante e versátil. No jogo, cada raça tem uma série de características chamadas de “Características Raciais”, e elas alteram os atributos e habilidades de acordo com a raça escolhida.

Por ser um Humano (Página 19 do livro), Alê tem direito a +1 em três atributos diferentes à minha escolha, e posso ainda escolher duas perícias, ou uma perícia e um poder geral. Usarei meu bônus de +1 para aumentar meus atributos zerados, e assim o Alê fica por fim:

Alê: FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1.

3 – Classe

Agora é hora de marcar a classe de Alê. No jogo, as classes são como as “profissões” do personagem, e determinam qual tipo de aventureiro o personagem é. Como estabelecido anteriormente, o Alê é um Clérigo (página 56 do livro), um sacerdote à serviço de uma das (ou todas) Divindades do Panteão. Nesse caso, é de Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.

As classes em Tormenta20 são fundamentais para estabelecer os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), acesso às Perícias e Proficiências, além das exclusivas Habilidades de Classe. Clérigos começam com 16 pontos de vida + Constituição e 5 PM por nível. Como Clérigos usam a Sabedoria como atributo base, ela também é somada ao nosso PM máximo.

Já quanto as perícias, Clérigos tem Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais 2 a sua escolha entre uma lista mostrada na página 57. Eu escolhi Intuição e Percepção.

As Habilidades de Classe variam de uma pra outra e são bem exclusivas. Clérigos de modo geral tem acesso à magias divinas e poderes de devoto, além de outras características de acordo com sua crença. Por ser de nível 1, Alê começa com Magias de 1º Círculo, Devoto Fiel e dois poderes concedidos. Como um devoto de Nimb, conforme as regras da página 102, posso escolher dois poderes entre uma lista de 4. Após ler as descrições dos poderes (que começam na página 132), considerei que Poder Oculto e Sorte dos Loucos são os que mais combinavam com Alê. Por fim, assim ficamos:

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 15; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade.
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos

4 – Origens

As Origens são uma peculiaridade própria tanto do sistema quanto do cenário de Tormenta20. Enquanto a raça determina suas origens e a classe a sua “profissão”, as Origens são o “espaço do meio” das duas pontas, e refletem a jornada e vida do personagem antes de seu primeiro nível como aventureiro. As Origens também possuem benefícios próprios que incluem perícias e poderes concedidos, e cada personagem pode pegar 2.

Como dito no histórico, Alê passou mais de uma década como escravo da família Atorius, e isso definiu muito sobre seu aprendizado e experiência de vida até então. A Origem Escravo, conforme a página 89 do livro, permitiu então que eu escolhesse os seguintes Benefícios: Vitalidade (o que garante +1 PV por nível e Fortitude +2) e Desejo de Liberdade, um benefício exclusivo de Escravo.

Com essas atualizações, nossa ficha até então está assim:
Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

5 – Toques Finais

Agora que preenchemos o grosso da ficha, escolhemos nossa raça, classe e seguimos as diretrizes do livro até aqui, faltam aqueles mínimos detalhes e ajustes a serem preenchidos e completados para terminarmos a criação do personagem. Como eu já tinha a ideia do Alê Atorius na cabeça, alguns detalhes que o livro sugere agora nós já nos antecipamos, mas mesmo assim, vamos seguindo o caminho!

Pontos de Vida (PV) e Pontos de Mana (PM), conforme o já estabelecido pela classe, mais os modificadores recebidos até agora pelos poderes.

Defesa é a soma de 10 + Destreza + bônus de armadura e escudo. Como ainda não chegamos na parte dos equipamentos, vamos considerar apenas os valores base, o que dá um resultado de 11.

Tamanho, como Alê é um humano comum, é Médio. O Deslocamento, que também é influenciado por outros fatores, no caso de Alê se mantém na base sem ajustes, sendo então 9m.

Alinhamento é o conjunto que faz o eixo ético e moral do personagem, formado pela combinação de Bem, Mal, Neutralidade e Caos. Alê é um personagem devoto do caos, da desordem, da falta de lógica. Nada mais justo que ser Caótico! Mas dentro desse caos em que vê o mundo, Alê não necessariamente pende pra um lado bom ou lado mal, sequer acredita em “puro bem ou puro mal”. Dessa forma, se mantém em uma zona neutra onde suas ações são guiadas sempre pelo desejo de gerar o caos, e não de cometer um ato benigno ou maligno em sua essência. Assim sendo, o alinhamento de Alê é Caótico e Neutro (CN).

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 11
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade;
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade

6 – Perícias

Agora sim vamos escolher as perícias! Algumas perícias são determinadas por sua Classe, e essas já foram previamente escolhidas anteriormente: Intuição; Percepção; Religião; Vontade. É possível também escolher mais 1 perícia por ponto de Inteligência, que não precisam estar vinculadas à minha classe (conforme dito na página 114). Com incríveis 2 de Inteligência, escolho para Alê as perícias Reflexos e Enganação.

Dessa forma, as perícias de Alê são: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos e Enganação

7 – Equipamentos

Agora sim, vamos aos equipamentos, armas, itens e acessórios que vamos começar! Seguindo as regras da página 140, o equipamento inicial de Alê é: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, ama arma simples à minha escolha, uma brunea (graças à proficiência com armas e armaduras pesadas dos clérigos) e 4d6 Tibares. Fazendo minha rolagem aqui, tive um valor de 12.

Com a nova regra de capacidade de carga mudando para “espaços de carga”, vamos calcular quanto o Alê pode carregar. Seguindo a tabela da página 141, um personagem pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Então com sua Força 2, Alê tem 14 espaços de carga.

Sendo um Escravo, Alê tem uma arma “não oficial feita de alguma coisa” que se parece com uma maça e segue os mesmos valores (na ficha colocarei como sendo uma maça, página 144). Sua armadura é uma Brunea (página 153), conforme sua afinidade, feita de pedaços de várias Bruneas diferentes.

Juntando a maça e a brunea, já ocupei 6 dos espaços de carga do Alê. Por ser um escravo errante sem caminho definido e nunca marcando residência, Alê não se planeja, e confia na Sorte e no Azar para conseguir tudo o mais que precisar em sua jornada. Ou talvez sua pobreza de 12 T$ o impeça de ter muito mais que isso…

8 – Magias

Sendo um Clérigo, Alê tem acesso à magias de 1º Círculo. No primeiro nível de personagem, podemos escolher três magias. Com muita sabedoria, as escolhidas foram: Suporte Ambiental, Infligir Ferimentos e Curar Ferimentos.

Passo 3 – Jogando

E finalmente o personagem está pronto, acabado, finalizado e pronto para ser jogado!

Um Clérigo (ou qualquer outra classe/raça conjuradora de magias) tem uma leve complicação a mais pra criar por conta das magias, divindades e outras peculiaridades, acho que até por isso escolhi essa classe pra fazer o guia.

Agora que já estabelecemos nossa história de background, determinamos nossa raça e classe, calculamos atributos, perícias, poderes, magias e equipamentos, a ficha de Alê Atorius está completa!

Alê Atrorius
Humano, Clérigo de Nimb, Caótico e Neutro
FOR 2; DES 1; CON 2; INT 2; SAB 1; CAR 1
PV 19; PM 6, Deslocamento 9, Defesa 15
Perícias: Intuição; Percepção; Religião; Vontade; Reflexos; Enganação
Habilidades de Classe: Devoto Fiel
Poderes Concedidos: Poder Oculto; Sorte dos Loucos; Vitalidade; Desejo de Liberdade
Magias:
Suporte Ambiental (1º), Inflingir Ferimentos (1º) e Curar Ferimentos (1º).
Equipamentos: Maça improvisada, Brunea improvisada,  mochila, saco de dormir, traje de viajante, T$ 12

Aparência: Embora tenha por volta de seus 22 anos, Alê pode parecer mais velho que parece. Suas roupas montadas de várias outras, o cabelo desgrenhado, seus olhos de cores diferentes e sua pouca preocupação com moda o deixam com um visual caótico e em constante mudança. Por que será, né?

Dicas de Interpretação: Nada é verdade, mesmo que as pessoas acreditem verdadeiramente que seja. Ninguém é capaz de enxergar a universal engrenagem de acontecimentos que mantém tudo que existe girando, mas você consegue. Deixe as pessoas falarem, e mostre pra elas que existem milhares de outras coisas que elas não enxergam. Aja de forma inesperada, gere o caos. Não importa o que aconteça, o que importa é que as coisas aconteçam, e nunca fiquem paradas!

Mote: Gerar o caos, criar o movimento, fazer as coisas acontecerem. Seja uma comemoração, uma jornada, um resgate… as peças precisam se mexer no tabuleiro!

Frase de Efeito: Ah sim, entendi o que disse. Mas você já chegou a pensar ou considerar que…

Considerações e Despedidas

Tormenta20 – Jogo do Ano pode até soar como um novo jogo, ter cara de jogo novo, e até ter sido muito esculachado e criticado previamente por acharem ser um jogo novo… mas não é! Trata-se apenas do bom e velho Tormenta20 que já conhecíamos, apenas organizado de forma a contemplar todos os pequenos ajustes feitos até então.0

Embora criar personagens para sistemas de jogo que usem como base o D20 System possa parecer muito difícil, a verdade é que o Tormenta20 é bem simples no caso, embora ainda existam inúmeras tabelas para poderes, magias, habilidades e por aí vai…

Particularmente eu acho Clérigo uma das melhores classes de jogo, e Nimb uma das divindades mais bacanas. Em breve Alê Atorius vai aportar na Vila de MRPG para integrar a Guilda dos Guardiões e viver altas aventuras por lá!

Espero que tenha gostado do personagem, e que esse guia tenha ajudado a criar novos e memoráveis personagens para suas aventuras!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Nesse Guia de Personagem de The Witcher, vamos conhecer uma Doutora chamada Magriel Bitova, uma humana que tem ideias bem definidos de como tratar esse mundo, o Continente não conseguirá pará-la de auxiliar as pessoas que entrarem em seu caminho.

Seguindo a ordem para a criação de personagens:

Raça

Magriel Bitova será uma Humana, logo sua Posição Social no geral é de Igual, menos em Dol Blathanna onde os Humanos são odiados.

Caminho da Vida

A família dela é do Coração de Nilfgaard, mas foi morta por traição ao Reino, um dia os policiais secretos foram até o campo de plantio da família e levaram seus pais para realizarem um interrogatório, mas não retornaram. Logo depois, uma semana mais ou menos seus corpos foram achados jogados no mato.  Ela conseguiu escapar por bem pouco, por sorte sua irmã mais velha não estava no momento, ambas foram ajudadas por um senhor que no futuro a ensinou medicina como ciência e profissão. Tem um amigo artesão que a influência bastante sobre a forma de ver a vida nesse lugar inóspito.

Estilo Pessoal

Magriel anda com frequência usando roupas surradas, cabelo traçado e possui tatuagens, mantem-se idealista sobre seus objetivos de trazer algum acalento para os mais pobres.

Profissão

Ela será uma Doutora, possuindo conhecimentos para usar ervas e produzir remédios que podem diminuir as aflições desse lugar. Não pretende usar suas habilidades para o mal, porém tem consciência que saberia como se livrar de alguém sem ser pega.

Estatísticas

Ela não teve muita sorte com suas estatísticas, então vamos distribui-las com cuidado, mas sabendo que pontos vulneráveis existirão:

  • Corpo: 7
  • Criar: 1
  • Destreza: 8
  • Empatia: 8
  • Inteligência:9
  • Reflexo: 3
  • Sorte: 2
  • Velocidade: 2
  • Vontade: 4
  • Pontos de Vida: 30
  • Estamina: 30
  • Fardo: 70kg
  • Recuperação: 6
  • Atordoamento: 6
  • Soco: 1d6
  • Chute: 1d6+4
  • Correr: 6m
  • Salto: 1.2m

Perícias

  Pacote da Profissão

  • Resistir Coerção: 4
  • Carisma: 5
  • Etiqueta Social: 2
  • Coragem: 3
  • Percepção Humana: 5
  • Sobrevivência no Ermo: 3
  • Negócios: 5
  • Dedução: 3
  • Lâminas Pequenas: 5
  • Alquimia: 4
  • Mãos que Curam: 5

Perícias Adquiridas

  • Ludibriar: 4
  • Velejar: 3
  • Sedução: 2
  • Primeiros Socorros: 4

Equipamentos e Dinheiro

Os equipamentos que a Doutora carrega são:

  • Amuleto da Sorte +1
  • Pó de Coagulação x10
  • Fluido Esterilizante x10
  • Kit Médico
  • Cobertor
  • Tenda Grande
  • Bugiganga feita por ela mesma
  • Armadura de Tronco – Couraça
  • Tumba de Adda x2
  • Pó Básico x2
  • Fisstech
  • Carroça com Cavalo

Ainda Restou para ela 28 Coroas de Redânia.


Esse foi o quinto guia de personagem dessa série. Eventualmente pode ser que eu tenha esquecido de citar algo, então é só deixar nos comentários que será verificado e corrigido. deixe também sugestões para próximas fichas que você quer ver.

Agora se você leu esse artigo e não entendeu nada, mas se interessou, aconselho que leia a resenha The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão, lá tem tudo o que você precisa saber para conhecer e se interessar mais pelo sistema. E também veja a ficha anterior Criminoso- Guia de Personagem The Witcher #04

Aproveite para conhecer a MRPGStore! Além de conhecer também nosso Patronato, onde você pode ser sorteado para receber livros físicos de várias editoras que adoramos. 


Doutora – Guia de Personagem The Witcher #05

Autora: Isabel Comarella
Montagem de Capa: Douglas Quadros

Guia de Criação de Personagens – Castelo Falkenstein

Neste Guia de Criação de Personagens de Castelo Falkenstein tenho por objetivo auxiliar você, jogador iniciante ou experiente, a preencher seu diário de forma rápida. Esse título da Retropunk editora não é considerado de difícil ou demorada criação de personagens. No entanto, seu sistema é o que gera dúvidas em alguns jogadores, uma vez que não utiliza dados, como os outros jogos.

Se você ainda não conhece esse fabuloso sistema, saiba que dentro desse vaporpunk cabem as mais diversas criaturas fantásticas. Por isso, acomode-se para saber como é simples esse guia. Posteriormente, pode conferir os outros textos criados para explanar sobre o sistema de forma mais completa e detalhada, e até mesmo ler nossas recomendações de campanhas.

Guia de Criação de Personagens DRAMÁTICOS!

Guia de Criação de Personagens – Castelo Falkenstein

Relevante dizer que é chamado assim pelo próprio autor, o célebre Mike Pondsmith (também criador de Cyberpunk). O jogo tem por intuito que você, jogador, construa cenas de interpretação profundas. Dessa forma, pensaremos em um personagem dramático, aquele que fará diferença e impacto – positivo ou negativo – no mundo do Castelo Falkenstein.

 

Na página 145 do livro começaremos nossos modelos de personagens dramáticos para você basear suas ideias. As opções vão de Agende Secreto, Anão Artesão, passando por Cientista Maluco, Gênio, Ladrão de Casacas até Mercenário ou Vigarista. Portanto, os clichês de outros grandes títulos como 007, Dr. Brown, Lupin até mesmo Sherlock Holmes!

O mesmo modelo de personagens vai indicar para você uma série de informações, quais sejam; pertences do seu personagem, informações para seu diário, os naipes fortes e suas motivações. Basta anotar tudo isso em seu diário e começar a se preparar para a interpretação do seu personagem dramático.

Como tornar seu personagem… DRAMÁTICO?!

Personagens Dramáticos – Castelo Falkenstein

O segundo passo deste Guia de Criação de Personagens para Castelo Falkenstein é a criação da história de seu personagem. Essas informações ficarão armazenadas no seu diário, que é a ficha de seu personagem. Definitivamente o diário pode ser um caderno, onde você anotará as informações de jogo e sua história, não tem por obrigação ser nada mais elaborado que isso.

As perguntas que você responderá são das mais simples as mais detalhadas. Ou seja, o nome de seu personagem é a primeira delas, mas você deverá seguir para descrições detalhadas de seu porte físico. Seguidamente, podemos pensar sobre a infância de seu personagem, seus vícios e virtudes. Como resultado, teremos a descrição sobre a personalidade de seu personagem dramático.

Antecipadamente, não pretendo aqui escrever todas as perguntas contidas no livro, mas explicar sua relevância. Do mesmo modo, o diário irá detalhar seus inimigos e aliados, romances e referências. Por último você deve dizer sobre suas habilidades, aquelas em que é ótimo, bom e fraco. Em suma, você criou sua ficha apenas pensando no famigerado “background”, ou “histórico de seu personagem”, sim você está pronto pra jogar!

A melhor forma de Criação de Personagens em Castelo Falkenstein

Certamente nesse e em qualquer outro jogo, a melhor forma de criar personagens é construí-los em grupo, com a sua turma. Como pôde perceber, a criação é simples e rápida e, discutindo abertamente, pode ser um processo divertido.

Você me conhece, sou Kastas, do Tríade Geek & RPG, e neste link você encontra mais sobre meu trabalho. Se seu objetivo é encontrar mais conteúdo sobre Castelo Falkenstein, escrevi seis textos sobre o jogo, e aqui estarão os links (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto). Agradeço sua atenção até aqui, e até a próxima, caro amigo leitor!

Chamado de Cthulhu – Guia de Criação de Personagem

Neste post você encontrará um Guia de Criação de Personagem utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Formas de criar seu investigador

Primeiramente, o livro apresenta uma maneira quase que completamente aleatória de criação de personagens, que é a principal, porém, após a descrição deste processo há algumas regras opcionais de criação.

Vou pontuar essas regras abaixo, porém usarei neste guia o modo principal.

Começar de novo

Caso três ou mais dos seus atributos tenham ficado abaixo de 50, ou simplesmente você não gostou do que criou, comece de novo, simples assim.

Modificar valores baixos

Use o método padrão, porém se teve várias jogadas baixas, abaixo de 10, jogue 1d6 a mais e divida os pontos nas jogadas baixas, depois, continue com o processo de multiplicação por 5.

Escolher onde colocar os valores jogados

Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3d6 e três de 2d6+6, multiplique cada um por 5.

Atribua os valores onde desejar, é aconselhado guardar um mínimo de 40 para inteligência e tamanho, embora possam ser menores.

Comprar pontos de atributos

Você inicia com 460 pontos para distribuir em todos os oito atributos básicos, respeitando um intervalo de 15 a 90 em cada. Seguindo a mesma recomendação da forma acima, sobre o valor mínimo de inteligência e tamanho.

Bem como nenhum atribulo baixo de 15.

Método do Tiro Rápido

O livro indica que este método é indicado somente se você precisa criar um personagem de forma rápida.

Contudo neste guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, não vou descrever este método detalhadamente, porém além do indicado pelo livro, aconselho a usar somente se já conhece bem as regras de criação e o processo.

Criando seu investigador

Agora que expliquei brevemente os métodos alternativos, vamos nos deter ao modo principal de criação de personagens, os investigadores, de Chamado de Cthulhu.

Antes de tudo, pegue seus d6 e seus d10, além de uma calculadora, caso você, assim como eu, não se garanta muito em matemática.

Assim, podemos começar a criar nosso investigador.

Basicamente todas as jogadas em Chamado de Cthulhu são feiras com d10, contudo também são utilizados d6, como no processo de criação de personagens. Além de d4, d8 e d20 em alguns casos.

Mas vamos começar!

Etapa 1: Gerar os atributos

Pegue seus d6 e sua calculadora!

Vou listar os atributos abaixo e como descobrimos cada um dos valores:

  • Para FORÇA (FOR), CONSTITUIÇÃO (CON), DESTREZA (DES), APARÊNCIA (APA), PODER (POD) e SORTE role 3D6 e multiplique por 5
  • Para TAMANHO (TAM), INTELIGÊNCIA (INT), EDUCAÇÃO (EDU) role 2D6 +6 e multiplique por 5

Após rolar todos esses dados e abusar da sua calculadora, ou da sua mente, anote todos esses resultados em sua ficha!

–//–

Primeiramente, vamos então rolar os dados para nosso investigador ou investigadora.

Rolando os dados e realizando os cálculos, conseguimos os seguintes resultados

FOR 60 / CON 60 / TAM 90 / DES 45 / APA 80 / INT 80 / POD 60 / EDU 60 / SORTE 75

Ok, foram resultados bem bons, mas juro que joguei todos!

Idade

Agora você pode escolher sua idade, com base no que deseja para seu personagem, para cada faixa etária existem ônus e bônus, então pense bem e tome sua decisão.

–//–

Nosso personagem terá por volta de 35 anos, que não nos traz nenhum ônus, mas nos permite realizar uma verificação de EDU, vamos fazê-la abaixo.

Primeiro rolaremos novamente os dados para EDU, no caso rolar 2d6+6 x 5, caso o resultado seja maior que nosso valor atual de EDU, rolamos um d10 e adicionamos o resultado ao nosso valor original de EDU.

Por exemplo, aqui rolei 5 e 4 o que dá 13, + 6 temos um total de 75, o que é maior do  que nosso valor atual, 60. 

Assim rolo 1d10 e tiro 4, dessa forma adiciono esse resultado aos nossos 60 originais, o que dá agora um total de 64 no atributo EDU.

Metades e quintos

Outro ponto importante na criação personagem são os valores de metade e quinto dos atributos, eles serão utilizados ao resolver testes difíceis ou extremo.

O cálculo é simples, pegue cada resultado total e divida por 2, para ter o valor da metade e por 5 para ter o valor do quinto.

Para facilitar a nossa vida, o jogo traz uma tabela no fim da criação de personagem, a qual há os valores de metade e quinto para cada valor de atributo possível.

Você pode conferir ela aqui ao lado.

–//–

Para o nosso personagem, temos os seguintes valores.

FOR 30/12 – CON 30/12 – TAM 45/18 – DES 22/9 – APA 40/16 – INT 40/16 – POD 30/12 – EDU 32/12

Por fim, sorte não entra nessa regra, ela tem seu próprio uso. 

Atributos secundários

Estes atributos são calculados usando como base os valores que você já jogou anteriormente.

Dano extra e Corpo (FOR e TAM)

Para calcular o dano extra e o valor de corpo, consulte a tabela no livro, você deverá somar os valores de FOR e TAM para descobrir seus modificadores.

–//–

Por exemplo, a soma dos valores para o nosso personagem é 150 (60 de FOR + 90 TAM), isso nos dá um valor de Dano extra de +1d4 e um valor de corpo igual a 1.

Realmente, temos um personagem grande!

Sanidade (POD)

Para achar o quão são, por enquanto, é seu personagem, é muito simples. O valor de sanidade é igual ao atributo Poder.

–//–

Nosso personagem possui 60 de Poder, então marcaremos na ficha esse valor, ele realmente é muito importante!

Pontos de Vida (CON e TAM)

Similarmente com o cálculo de dano extra e corpo, aqui você somará os valores de CON e TAM, após dividirá essa valor por 10.

–//–

Nosso personagem tem 60 de CON e 90 de TAM, como resultado temos 150, dividindo por 10, nos dá 15 pontos de vida.

Bom, espero que seja o suficiente!

Pontos de Magia (POD)

Os pontos de magia que seu personagem começa são iguais à um quinto do seu nível no atributo Poder (POD).

–//–

Por exemplo, no nosso caso, nosso personagem possui poder igual a 60, começando assim com 12 pontos de magia.

Taxa de movimento (MOV)

Aqui não é necessário muitos cálculos, de acordo com a lista que consta no livro, você deve comparar valores de força e tamanho, e reduzir valor se estiver dentro das faixas etárias apresentadas.

–//–

Por exemplo, nosso personagem possui tanto destreza (45) quanto força (60) menores que o valor de tamanho (90).

Dessa forma nosso valor de movimento inicial é 7. 

Como a idade dele não está em nenhuma das faixas etárias apresentadas, não diminuiremos seu movimento.

Etapa 2: Determinar a Ocupação

A ocupação determina como seu investigador ganha a vida, como é seu ganha pão quando não está salvando o mundo atrás das cortinas.

Ela tem “pouco” peso na criação de personagens, porém é importante para definir a base das perícias iniciais do investigador.

Existem algumas ocupações clássicas Lovecraftianas, mas nada impede de você escolher outra, desde que converse com o Guardião (narrador).

No livro, algumas páginas adiante, você encontrará vários exemplos de ocupações, por exemplo Engenheiro, Atleta, Criminoso, Médico etc.

Cada uma delas já com suas perícias iniciais, bem como nível de crédito e Pontos de perícias ocupacionais, que veremos mais á frente.

–//–

Primeiramente, vamos pensar no que criamos até o momento, nosso personagem tem força e constituição e poder dentro da média humana.

Porém ele é alto, possui uma linda aparência e é bastante inteligente, já sua formação acadêmica não avançou muito ainda.

Pensando nesses traços e observando os exemplos de ocupações, chego a conclusão que uma boa opção é a de Artista. Nosso personagem ainda está iniciando na carreira, fez alguns papéis pequenos, porém seu raciocínio rápido, capacidade de improvisação e charme sem igual estão lhe trazendo alguns papéis interessantes.

Etapa 3: Decidir as Perícias e Atribuir os pontos

Agora, chegamos a um momento da criação do personagem que demanda uma atenção especial e, recomendamos fortemente, muita imersão na história do seu personagem.

Lembre-se, de acordo com o próprio livro, não é o que o seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide jogar com ele.

A escolha das perícias é simples, porém, como disse antes, demanda uma atenção.

Você recebe pontos para gastar em perícias ocupacionais e nível de crédito conforme descrito na ocupação escolhida.

Já as perícias de interesse pessoal ganham pontos igual à INT x 2.

Em ambos os casos, não esqueça de anotar os valores de metade e quinto. Além disso, vale lembrar que os pontos de interesse pessoal podem ser utilizados em quaisquer perícias, menos Mythos de Cthulhu.

O que quer dizer que você pode aumentar valores de perícias ocupacionais também.

Uma pequena observação, a perícia Nível de Crédito serve para testes e para determinar o seu nível de riqueza, ao escolher uma ocupação, lembre-se de que você deve atribuir pontos aqui e que deve manter estes pontos dentro do mínimo e máximo descritos.

–//–

Bom, na criação de nosso personagem não irei me ater ao gasto dos pontos das perícias, já que é somente distribuir os pontos, deixo isso para a sua imaginação, caro leitor.

Porém, vamos calcular os pontos que ganhamos com nossa ocupação de artista!

Inicialmente vamos aos pontos de ocupação, ela nos dá:

EDU x 2 + POD x2 ou DES x2

Podemos escolher entre o atributo Poder ou Destreza, iremos com Poder já que é maior.

Então fica assim

60 (EDU) x 2 + 60 (POD) x 2 = 240 pontos de ocupação

Além desses temos os pontos de interesse, que calculamos por INT x 2, que no nosso caso fica assim.

80 (INT) x 2 = 160

Como disse antes, não vamos aqui gastar todos esses pontos, mas não posso deixar de dar o exemplo do nível de crédito.

Este, em nossa ocupação deve ficar entre 9, mínimo, e 50, máximo. Nesse sentido, vamos gastar, por exemplo, 30 pontos dos pontos de ocupação, assim mantemos dentro desse limiar.

Etapa 4: Antecedentes

Esta etapa é bastante divertida, já que depende da sua criatividade ou da sua sorte, você escolhe.

Na segunda página da ficha do investigador, que você encontra no próprio livro ou no site da New Order Editora, clicando aqui, há dez categorias para serem preenchidas.

De acordo com o livro, é recomendado que, no processo de criação de personagem, sejam preenchidas ao menos as seis primeiras, contudo eu aconselho preencher todas.

Seja o mais detalhado possível, dê “nome aos bois”, como dizem, coloque o nome das pessoas relacionadas, dos itens, tudo que for possível.

Caso sua criatividade não esteja tão frutífera ao criar o personagem, o livro apresenta uma série de referências, além da possibilidade de você rolar um d10 e obter as ideias de forma aleatória.

–//–

Assim como nas perícias, não irei entrar muito nestes detalhes, já que é um processo bem simples e depende somente da sua criatividade, ou da sua sorte, caro leitor.

Mas posso dar uma dica, imagine-se sendo o seu personagem, como ele vive dia após dia, quem ele conhece, quais são suas crenças, locais que são importantes para ele etc.

Lembre-se, seu personagem, especialmente em Chamado de Cthulhu, é uma pessoa, além de números para rolar quando disse “Eu ataco!”.

Etapa 5: Equipando-se

Aqui utilizaremos novamente os valores gastos na perícia Nível de Crédito. O seu nível nela indicará o seu padrão de vida, bem como quanto de recurso iniciará, além do nível de seus gastos.

Ao ter esses valores, e anotá-los na ficha, você poderá gastar com equipamentos, tais como roupas, armas , equipamentos médicos, propriedades etc.

Divirta-se gastando todo seu dinheiro, mas lembre-se que você ainda vai precisar dele para manter seus gastos e para pagar pelas coisas no decorrer das suas aventuras.

Você descobre o quanto de dinheiro e valor de patrimônio possui achando o seu nível de crédito ao apresentado na tabela de padrão de vida, depois é só seguir a regra para cada caso, como pode ser visto ao lado.

–//–

Primeiramente vamos achar o padrão de vida de nosso artista iniciante.

Como disse antes, gastamos 30 pontos em nível de crédito, o que nos torna alguém dentro da média, nem rico, nem pobre.

Consultando a tabela de dinheiro e patrimônio, para o nível médio temos o seguinte:

  • Dinheiro: NC x 2
  • Patrimônio: NC x 50
  • Nível de Gastos: $ 10

No caso do nosso personagem, ficamos com:

  • Dinheiro: 30 (NC) x 2 = $ 60 
  • Patrimônio: 30 (NC) x 50 = $ 1.500,00

Agora, para gastar todo esse dinheiro, vou incumbir a você, leitor, uma dica é consultar as tabelas com os custos das coisas, de acordo com a época que irão jogar.

Por fim

Chegamos ao fim do nosso guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, porém, ainda faltam alguns detalhes pequenos, como nome, local de nascimento e porque não, colocar ou mesmo desenhar, um retrato do seu personagem?

Mas, e aí?

O que achou desse guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu? E do próprio sistema de Chamado de Cthulhu?

Deixa seu comentário aqui embaixo e vamos cair na loucura ao descobrir a verdade que ninguém quer ver!

 


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Além disso, o MRPG agora tem revista!

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Revista Aetherica

Guia de Criação de Personagem – NUMENERA 2: DESTINO

Criado por Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, publicado pela editora Monte Cook Games em 2018 e trazido para o Brasil pela editora New Order, o “segundo livro básico” para o RPG de Mesa intitulado NUMENERA DESTINO, vem para enriquecer a “construção de mundo” do livro NUMENERA DESCOBERTA.

Muito do livro é sobre o cenário, suas comunidades e suas criaturas, além da extração e criação de itens diversos, mas tudo isso já foi abordado em uma resenha de NUMENERA DESTINO.

Como está escrito nela, deixei para abordar os elementos novos de Criação de Personagem para este artigo, o que inclui Tipos de Personagens, Descritores e Focos.

Para evitar que o artigo fique muito maçante, alerto que todas as informações sobre o básico de uma criação de personagem em NUMENERA já foram apresentados no artigo de NUMENERA DESCOBERTA — Guia de Criação de Personagem. Assim, neste artigo, posso dar total atenção às novidades do livro DESTINO.

Tipos de Personagens

DESTINO nos apresenta três novos Tipos de Personagens: Arkus, Wright e Delve.

Além disso, ele apresenta novas habilidades opcionais chamadas Habilidades de Comunidades, não apenas para esses Tipos, mas também para os Tipos do livro DESCOBERTA.

Por exemplo, a habilidade Reparador de Comunidades para Jack de Primeiro Grau descreve que enquanto estiver ativamente atuando em benefício da comunidade, a graduação efetiva dela será +1 para vitalidade ou infraestrutura.

Arkus

Um legítimo político. Claro que você pode ocupar as posições de um diplomata, um emissário, um nobre e até mesmo um pioneiro, mas o fato é que você usa sagacidade, retórica e a força do trabalho em conjunto para superar problemas.

Você receberá estatísticas básicas como Reservas, Esforço, Velocidade, habilidades de um Líder, Treinamentos com Armas além de Perícias e várias outras informações já pré-moldadas para garantir que você tenha o básico necessário para exercer a arte do discurso em qualquer canto do Nono Mundo.

Todas as estatísticas podem parecer assustadoras de início, mas assim como em DESCOBERTA, DESTINO já oferece pacotes prontos que agilizam a criação do personagem para qualquer jogador que não está interessado em tomar várias decisões detalhadas.

Você receberá um equipamento inicial perfeito para um diplomata como roupas estilosas, mas que te oferece a liberdade para escolher o que especificamente irá carregar entre armas.

Além disso, também receberá dois Preceitos que terá liberdade para escolher dentre uma lista. Esses preceitos são ideais para definir o estilo do seu orador, seja para torná-lo mais manipulador, mais poliglota e até mesmo capaz de incitar hostilidade. Outro elemento interessante do Arkus é sua capacidade de reunir seguidores, para a qual o livro dá muita atenção.

Adicionalmente, você também poderá gastar 1 Ponto de Experiência durante o jogo para realizar Intromissões de Jogador. Sempre que realizar o gasto, poderá escolher uma das intromissões na lista, como a Sugestão perfeita onde um seguidor ou outro PNJ já amigável sugere um plano de ação para uma questão urgente, problema ou obstáculo que você esteja enfrentando.

Finalmente, você poderá escolher, criar ou rolar 1d20, para um Vínculo relacionado ao seu Arkus. Um Vínculo é um fato específico no seu antecedente que criou a conexão que você tem com o resto do mundo, como: “Você cresceu em uma cidade grande e próspera onde ainda possui muitos amigos e contatos.”

As demais informações do seu Arkus estarão nos próximos Graus, evoluções que você alcançará conforme cumpre objetivos em jogo e recebe XP.

Wright

Construtores e artesãos que se destacam na maioria. Se é de um item especial que você precisa, existe algum Wright no mundo que pode fazê-lo.

Assim como o Arkus, o Wright também receberá vários pacotinhos de estatísticas facilmente preenchíveis em sua ficha, mas todos com a temática de um artesão, ao invés de um diplomata. Você irá possuir mais Cifras e mais conhecimento sobre o mundo, além de ser capaz de compreender e decifrar o passado para produzir o futuro, através de sua genialidade e suas invenções.

Por exemplo, ao invés de Preceitos, você possui Técnicas inventivas. Escolhendo duas dentre as opções, poderá ter a ferramenta certa quando precisar, ser capaz de mapear o Iôtum e até hackear máquinas.

Suas intromissões também seguem essa temática, como a Revelação de Criação, onde você estava inspirado e termina de criar o objeto ou estrutura antes do esperado (talvez até na metade do tempo).

Seus vínculos também são relacionados com essa proposta, como: “Você possui um autômato de estimação, do tamanho aproximado de uma caixa para pão com rodinhas, que está com você desde sua infância.”

Como o Arkus, você irá se tornar mais poderoso conforme avança em seus Graus.

Delve

O explorador supremo. Seu nascimento, sua vida e até mesmo sua morte existem com o único propósito de estar onde ninguém mais esteve. Descobrir o que ninguém mais conhece.

Semelhantes aos Arkus e Wright, os Delve também recebem seus pacotinhos de estatísticas, Cifras e etc. Recebem habilidades para escolher intituladas Ensinamentos de Delve que ajudarão a encontrar o caminho, se adaptar e estar familiarizado com os lugares mais exóticos. Tudo voltado para que sejam capazes de explorar o inexplorável.

Dentre opções de intromissão, o Defeito sortudo, onde uma armadilha ou dispositivo perigoso deixa de funcionar logo antes de afetar você, é um ótimo exemplo da ficha de um Delve.

Seus vínculos também acompanham essa sua natureza irrefreável, como: “O povoado no qual você cresceu foi destruído em um desastre envolvendo um bando de esferas de luz brilhante que brotaram da terra e voaram em direção ao céu, cada uma levando embora um pedaço do povoado.”

E como dito acima, a cada evolução de Grau, mais capaz de explorar você é.

Descritores

Como se os Tipos novos não fossem o bastante, DESTINO vem em peso com 35 novos Descritores para serem escolhidos. Todos com novos bônus para perícias, habilidades e inaptidões que modificam o seu Tipo.

Sendo impraticável listar todos aqui, deixarei apenas alguns exemplos.

Flexível: Você é flexível às mudanças, tanto físicas quanto mentais. Quando algo ruim acontece você sente a dor e a perda, mas logo está de volta à ativa.

Eloquente: Quando você fala, as pessoas entendem exatamente o que está dizendo. Você é fluente, coerente e alguns poderiam até dizer persuasivo, embora você diga o contrário.

Caridoso: Seu dom é ajudar os outros. É para isso que você existe. Outros se deleitam com sua natureza extrovertida e caridosa, e você se deleita com a alegria deles.

Alegre: Você é feliz e otimista, quase nunca se sente para baixo. Normalmente acorda empolgado pelas surpresas do novo dia.

Cívico: Você coloca o bem da maioria acima das necessidades dos poucos, pelo menos até certo ponto.

Comprometido: Você é completamente dedicado e leal a uma causa, atividade ou trabalho, ignorando quaisquer obstáculos que entrarem em seu caminho.

Confiante: Você é autoconfiante e isso o ajuda em quase qualquer situação — pelo menos em situações que não envolvam violência.

Culto: Sua educação excelente e sua criação privilegiada lhe deu um gosto refinado. Você é capaz de enxergar, ouvir e sentir sabores distinguindo graus de diferença que outros não conseguem.

Curioso: Já houve um tempo no qual os mundos anteriores falavam com as estrelas, remodelavam as criaturas do mundo e dominavam a forma e a essência. Isso não é incrível?

Sincero: Você sempre fala o que pensa, raramente lembrando que pequenas mentiras podem ser úteis para suavizar situações sociais desconfortáveis.

Focos de Personagem

Se já haviam muitos Focos de Personagem em DESCOBERTA, DESTINO veio para “quebrar a banca”.

São 32 novas opções de Focos, dos quais seu personagem deve escolher um, que irão dar aquele elemento “único” à ficha.

São habilidades extremamente específicas como Absorve energia ou Comanda o Leviatã que também evoluem com os Graus do personagem e o tornam realmente especial no cenário.

Escolhido o foco, resta concluir quais equipamentos o personagem irá levar consigo, além do fornecido pelo Tipo e o personagem estará quase pronto para a ação.

Considerando todos os novos elementos relacionados a comunidades, vale muito a pena que os jogadores explorem o cenário complexo descrito pelo livro e, com a ajuda do mestre, escolham suas terras natais e as influências que sofreram delas. É um elemento muito mais narrativo do que mecânico, mas extremamente recomendado para a proposta do livro de transformar o mundo em um lugar melhor.

Considerações e Despedidas

As novas produções de NUMENERA não cansam de me surpreender e fica muito claro, após ler o livro, a fala dos autores sobre não se tratar de um suplemento e sim de um segundo livro básico.

Entretanto, adquirir livros da qualidade de um NUMENERA não é fácil aqui no Brasil, quem dirá dois livros. Por isso, acho que você não deve levar esse argumento tão a sério.

Se você não tem condições de possuir os dois livros, comece com NUMENERA DESCOBERTA e quando for o momento de expandir seus horizontes, imploro que dê uma chance para este livro incrível que é NUMENERA DESTINO.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Ordem Paranormal RPG — Guia de Criação de Personagem

Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Após o artigo apresentando a resenha de Ordem Paranormal RPG (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens deste livro inacreditavelmente lindo.

Em Ordem Paranormal RPG, os personagens dos jogadores são denominados Agentes. Esses agentes, membros da Ordo Realitas (ou de outra organização que você queira criar), serão responsáveis por proteger o mundo da devastação trazida pelas ameaças do Outro Lado, assim como seus adoradores cultistas.

Dito isso, vamos para o passo a passo da nossa criação de personagem, onde você irá acompanhar a criação do Teo, meu personagem para exemplos.

Passo 1: Conceito

Fan art de ♣°• Nicole •°♠ (Pinterest)

O primeiro passo é ter uma ideia geral do seu personagem. Quem ele era e é atualmente. Para isso, o livro sugere algumas perguntas relevantes, não apenas para a criação de personagem, mas para futuras explorações do passado de seu agente durante as sessões.

Pensando em criar um personagem jovem em 2022, respondi as perguntas usando meu personagem Teo:

  • Qual o nome? Teo Soora Garner. Sendo brasileiro, decidi pelos sobrenomes que ele tem ascendência japonesa e inglesa, além claro dos sempre presentes traços indígenas e africanos de nossa terra.
  • O que ele fazia? Antes de se deparar com o paranormal e entrar para a Ordem, ele era estudante de medicina, uma exigência paterna de uma família que ergueu um conglomerado industrial farmacêutico internacional.
  • Que evento desencadeou o primeiro contato? Teo, constantemente tentando fugir das responsabilidades que seu pai jogava em suas costas, se enfiava na biblioteca da mansão da família. Lá, se deparou com antigos arquivos que justificavam o crescimento das Farmacêuticas Garner. Entre os arquivos haviam notas e símbolos estranhos e ao vê-los, Teo foi tomado por pesadelos terríveis. O crescimento da empresa estava, de alguma forma, relacionado com o Outro Lado, o que fez Teo fugir de casa.
  • O quanto conhece do Outro Lado? Quase nada. Teo ainda tem pesadelos com os símbolos que viu, mas tudo é muito desconexo e confuso. Tudo o que ele sabe é que existe algo bizarro e sombrio por trás do sucesso de sua família.
  • Como se comporta em cenas de investigação? Teo é curioso e meticuloso, do tipo que vive metendo o bedelho onde não é chamado, mas também é meio desastrado e tímido, principalmente quando vira o centro das atenções.
  • Como se comporta em cenas de ação? Teo é pacifista, preferindo evitar violência, mas age por impulso, improvisando e se adaptando, sempre que a vida de alguém está em risco, mesmo que seja de um transeunte qualquer que ele nunca viu na vida.

Passo 2: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Força (FOR), Agilidade (AGI), Vigor (VIG), Presença (PRE) e Intelecto (INT). Leia a resenha anterior a este guia para saber para que serve cada atributo.

Quando você cria um personagem, todos os seus atributos começam em 1 e você recebe 4 pontos para distribuir entre eles como quiser. Você também pode reduzir um atributo para 0 para receber 1 ponto adicional. O valor máximo inicial que você pode ter em cada atributo é 3. O valor da média humana nos atributos é 1.

Teo: FOR 1; AGI 2; VIG 1; PRE 2; INT 3.

Passo 3: Origem

A origem está relacionada com o que o seu personagem fazia antes de se tornar um agente.

Toda origem beneficia o seu personagem com duas perícias treinadas e uma habilidade única.

Teo: Sendo um estudante de medicina, optei por Agente de Saúde. Essa origem me dá treinamento em Intuição, Medicina e a habilidade Técnica Medicinal.

Passo 4: Classes

Ordem Paranormal RPG conta com três classes que representam o conceito principal das sua capacidades de atuar pela Ordem, assim como o treinamento que você recebeu dela:

  • Combatente. Um perito em armas brancas e de fogo, linha de frente, feito para ser perigoso e durão.
  • Especialista. Com conhecimento, esperteza e lábia, este agente é focado em resolver problemas diversos, ser versátil e habilidoso.
  • Ocultista. Um estudioso do Outro Lado, que busca entender os mistérios dos Elementos e usá-los a seu favor para dominar poderes Paranormais.

Cada classe irá definir, junto de seus atributos, seus Pontos de Vida (PV), Pontos de Esforço (PE), Sanidade (SAN), Perícias e Proficiências. Além disso, as classes também oferecem poderes e habilidades adicionais que irão tornar seu personagem mais poderoso a cada novo Nível de Exposição (NEX) que você adquire.

Vamos tomar Teo como exemplo mais uma vez. Sendo um cara inteligente e com condicionamento físico bem comum, optei por fazer dele um Especialista.

Com essa decisão, segundo as orientações do livro, as estatísticas dele ficaram:

  • PV: 17.
  • PE: 5.
  • SAN: 16.
  • Perícias: Tenho um total de 10 perícias para treinar dentre as 28 oferecidas na ficha de personagem, lembrando que minha origem já me treinou em duas perícias.
  • Proficiências: Consigo manipular habilmente armas simples (facas, pistolas, granadas etc.) e me equipar com proteções leves (jaquetas grossas, coletes a prova de balas etc.).
  • Habilidades: Como um personagem inicial é de NEX 5%, segundo a tabela do Especialista, recebo as habilidades Eclético e Perito. Esses poderes e habilidades consomem PE para serem usadas.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 28 Perícias, logo não cabe listar todas aqui, mas gostaria de pelo menos listar as perícias que escolhi treinar por combinarem melhor com o personagem que estou criando.

Cada perícia treinada irá me oferecer +5 nos testes realizados com ela. Além disso, existem perícias que só podem ser usadas se seu personagem for treinado nela como Ciências.

Teo: Tem um total de 12 perícias treinadas, sendo elas Ciências, Diplomacia, Fortitude, Furtividade, Intuição, Investigação, Medicina, Percepção, Pontaria, Reflexos, Tecnologia e Vontade.

Passo 5: Equipamentos

Ordem Paranormal RPG conta um regras e mecânicas de equipamentos muito específicos onde não se usam coisas como dinheiro ou quilos para contabilizar as estatísticas das suas posses.

Neste jogo, trabalhamos com Pontos de Prestígio (PP), Patentes, Limite de Crédito, Limite de Itens por Categoria e Capacidade de Carga.

Mais uma vez tomando Teo como exemplo, o livro nos orienta a determinar que como ele é um novato na Ordem, possui 0 (zero) Pontos de Prestígio (PP), ainda sem experiência em missões e sem os méritos delas.

Com esse valor tão baixo de PP, ele pertence a Patente Recruta. Um personagem com essa patente possui um Limite de Crédito Baixo.

Segundo o livro, um personagem com esse limite de crédito tem aprovação para comprar mantimentos básicos como comida, roupas e remédios, passagens de transporte público, como ônibus, metrô ou trem, alugar veículos comuns e usar serviços particulares de transporte, como táxi, além de poder se hospedar em acomodações simples, como pensões e hotéis com três estrelas ou menos, também pode utilizar serviços emergenciais como mecânicos ou socorro médico.

Finalmente, os itens mais dispendiosos possuem Limites por Categorias. Itens de Categoria 0 são baratos e Teo pode carregar quantos deles precisar usar como facas ou kits para primeiros socorros.

Contudo, para itens mais valiosos há maior severidade no limite, pois a Ordem não tem verbas infinitas para gastar com seus agentes. Alguém da patente de Teo só pode carregar dois itens de Categoria 1.

Pensando no que o Teo faz bem, optei por uma pistola leve e um smartphone.

Você deve estar se perguntando sobre o smartphone, já que pode ser um bem pessoal, mas este não é o caso. Teo não pode levar para missões seus bens pessoais, principalmente por estes poderem ser hackeados ou usados para envolver seus amigos ou parentes, colocando-os em risco. Por isso, optei por pegar um smartphone oferecido pela própria Ordem, por ser mais seguro e eficiente.

Finalmente, para saber quantos itens posso carregar com Teo, preciso determinar a Capacidade de Carga dele. Para permanecer ágil e leve, o personagem só pode ocupar até 5 espaços de itens para cada ponto em Força.

Como a Força de Teo é 1, só possui 5 espaços para itens. Se eu carregar mais do que isso, irei sofrer penalidades por sobrecarga. Cada item no livro informa quantos espaços ele ocupa.

Usando todas essas regras como orientação, Teo irá carregar consigo um kit de medicina, um smartphone, uma lanterna, uma pistola leve e uma recarga de munições leves.

Passo 6: Informações Derivadas

Feito tudo isso, restam apenas algumas informações derivadas de tudo o que você fez até aqui para se preencher na ficha, sendo elas:

  • Defesa: 10 + valor de AGI + proteções que esteja vestindo. Como Teo não está usando nenhuma proteção, a Defesa dele é 12.
  • Bloqueio: Se for treinado em Fortitude, você recebe resistência a dano igual ao seu modificador de Fortitude contra um ataque. Teo é treinado, tendo Bloqueio 5.
  • Esquiva: Se for treinado em Reflexos, você adiciona seu modificador de Reflexos em sua Defesa contra um ataque. Teo é treinado, tendo Esquiva 17.
  • Contra-ataque:  Se for treinado em Luta, você pode usar uma reação para contra-atacar. Teo não é treinado em Luta, não podendo fazer isso.
  • Rituais: Teo não pertence a classe Ocultista e ainda não aprendeu nenhum ritual, mas o livro orienta como os rituais funcionam e como preenchê-los em sua ficha. Rituais funcionam como magias em outros jogos, consumindo PE para distorcer a realidade a favor do ritualista conforme o Elemento/Entidade a qual o ritual pertence.

Considerações e Despedidas

Com exceção das regras para equipamentos das quais gostei muito, Ordem Paranormal RPG não oferece muitas novidades na criação de personagem, principalmente quando comparado com a linha Tormenta 20 da Jambô Editora, mas isso não significa que seja ruim.

Apostar no seguro e no que funciona, tornando o jogo ainda mais prático e dinâmico do que em Tormenta 20, foi uma escolha sábia, principalmente na busca por manter a identidade do que foi apresentado atualmente pelo próprio Cellbit nas lives de Ordem Paranormal.

O sistema é simples, eficiente e fácil de apresentar para a nova massa de jogadores que têm surgido como resultado da produção do livro. Não estou surpreso, mas muito satisfeito com o que foi oferecido, além de ansioso para começar a jogar com o Teo!


Fizemos também um Guia de Criação de Personagem em vídeo, se você preferir.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Guia de Criação de Personagens – Retropunk

Fala galera, estão prontos pra uma viagem ao futuro? Nesse Guia de Criação de Personagens de Retropunk vamos abordar como será o seu mercenário dentro de Retropunk RPG! Pretendo que esse seja um guia simples e rápido como foram os textos. Uma vez que esse sistema também é bem simples e favorece, acima de tudo, o roleplay.

Caso você, sobrevivente desavisado, não tenha visto ainda, temos uma série de seis textos de Retropunk. Este jogo que se trata de um futuro distópico, onde a transhumanização é uma realidade e há dois tipos de universos, o real e o virtual. No entanto, aqui o hipercapitalismo fez das megacorporações ricas, o que aumenta a desigualdade social, monopoliza a tecnologia e promove a violência e o controle social. Eles são os inimigos.

Primeiros passos do Guia de Personagens

Guia de Criação de Personagens – RetropunkRPG

Esse é um jogo que estimula o roleplay entre o grupo, portanto começaremos a pensar que o cenário ideal é poder criar os personagens junto desse grupo. O primeiro passo é a decisão da classe, o que é simples, dado que em Retropunk RPG temos três opções: especialistas, alternadores e potentes. Por isso, pense que cada classe oferece um conjunto de habilidades especiais e seu nível de resistência a ferimentos.

Posteriormente, é necessário escolher um tipo de customização do seu personagem. O guia com opções está logo abaixo das escolhas das classes, e oferece uma pequena lista para a escolha dos jogadores. Dentre elas podemos aumentar a resistência a ferimentos, aumentar a abordagem inicial ou específica, começar com mais dinheiro, etc.

Customização do mercenário

No próximo tópico abordaremos sobre a aparência do seu personagem. Vale lembrar seu personagem se posiciona contra as convenções sociais, autoritarismo, conformismo e o corporativismo. Como ele vai mostrar isso logo de cara? Como ele ostenta sua revolução interna para que os outros percebam que você não é mais um corp (corporativo, ou leia-se um gravatinha de empresa)?

Crie seu personagem com o Guia de criação de personagens de Retropunk

Defina, em seguida, seus contatos e a facção a que um dia você pertenceu na sua vida pregressa. Esse contato pode ser um elemento positivo ou não para sua história. Consequentemente, a facção te prestou algum auxílio ou coisa do tipo, oferecendo equipamentos ou te apresentando pra esse mundo. Ambos te darão bônus ou decréscimos em rolagens, ou oferecerão algum apoio durante o jogo.

Partiremos, agora, para a compra de equipamentos, onde você irá investir os Fundos Verificados (FV) em melhorias e até na caracterização do seu personagem. Em se tratando de um jogo de guerra contra corporações, equipamentos – principalmente tecnologia – é extremamente importante para seu mercenário. Após comprar seus equipamentos, é hora de apresentar seu personagem para a mesa.

Não tenha medo, É SIMPLES

Caso tenha alguma dúvida quanto ao processo de ficha, abordagens e etc, acalme seu coração revolucionário. Isto porque você terá suas respostas ao consultar sua classe, pois ela indica onde você terá abordagens específicas e gerais. Um livro pequeno com regras simples, é assim que é Retropunk, para você investir seu tempo dentro da sua sessão de jogo.

É isso aí, caros amigos mercenários, sou o Kastas do Tríade Geek & RPG. Clique no link para conhecer mais do canal e nos links para os outros textos (um, dois, três, quatro, cinco e seis), e não se esqueça do link da loja da Retropunk. Esse é o fim do Guia de Criação de Personagens de Retropunk, até mais!

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

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