Aventuras por gêneros em Fallout RPG

O mundo brutal e radioativo de Fallout RPG pode ser muito mais do que apenas sobrevivência e combates. Que tal explorar diferentes gêneros literários e cinematográficos para criar aventuras únicas e memoráveis? Prepare-se para novas ideias e clique aqui para ler nossa resenha de Fallout RPG!

Horror Cósmico

Os Ermos estão repletos de segredos enterrados, mas e se alguns fossem melhor deixados intocados? Em uma aventura de horror cósmico, os jogadores investigam uma instalação pré-Guerra que realizava experimentos proibidos no FEV. Agora, os resultados escaparam e são algo além da compreensão humana. O verdadeiro desafio não é destruir essas criaturas, mas manter a sanidade diante do desconhecido.

Faroeste Pós-Apocalíptico

Bandoleiros cruéis, xerifes corruptos e duelos ao pôr do sol — o faroeste combina perfeitamente com Fallout. Uma pequena cidade está à mercê de um gangue de saqueadores que cobra “proteção” em suprimentos. Os jogadores precisam decidir se enfrentarão os bandidos, negociarão um acordo ou talvez tomarão o poder para si mesmos. No fim, a justiça nos Ermos tem muitas faces.

Conspiração e Thriller

No coração de um grande assentamento, boatos falam de um culto estranho, mas as autoridades não fazem nada a respeito. Quando um informante misterioso entrega aos jogadores uma série de arquivos secretos, eles descobrem que há algo muito maior acontecendo nos bastidores. Quem realmente controla essa cidade? E até onde vão as mentiras da velha ordem?

Comédia Ácida e Insana

Nem tudo no Fallout precisa ser sombrio! Que tal uma aventura absurda, inspirada no humor ácido da franquia? Um magnata pré-Guerra congelado em criostase acorda e decide reconstruir a civilização… à sua maneira excêntrica. Agora, os jogadores precisam lidar com robôs-mordomos, excentricidades retrô-futuristas e uma estátua gigante de Vault Boy sendo erguida no centro da cidade.

O universo de Fallout RPG é rico e versátil, permitindo histórias que vão além da simples sobrevivência. Misture gêneros, experimente novas abordagens e crie aventuras inesquecíveis para seus jogadores. Qual dessas ideias você usaria na sua próxima sessão?

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar o RPG definitivo desta franquia de sucesso em um mundo pós-apocalíptico: CATARSE DE FALLOUT RPG.

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7º Mar — idéias para aventuras em Avalon

7º Mar — ideias para aventuras em Avalon. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Avalon, que corresponde ao Reino Unido da Grã-bretanha (Inglaterra, País de Gales e Escócia) e Irlanda do Norte (localizada em outra ilha).

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa no fogo baixo da sua imaginação, coloque mais um círculo druida, uma rainha com o Santo Graal, neblina, alguns moradores não-humanos, além de corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época a seu gosto.

 

Idéias para aventuras em Avalon  — 7º MAR

Vamos começar de leve. Se o Santo Graal já foi encontrado, onde está Merlin? E o Rei Arthur? 

A busca pelo Túmulo do Rei Arthur

Até onde se sabe, o túmulo do Rei Arthur nunca foi encontrado. Um grupo de Menestréis e uma Guilda Mercantil deseja fazer uma expedição de busca, contratando os heróis, baseado em antigos mapas, que eles acreditam ser reais.

Perguntas Gancho:
  1. Para onde o mapa leva os heróis? Opções: Stonehenge, um cemitério abandonado e escondido num bosque, ou uma caverna numa encosta? 
  2. Um outro grupo de aventureiros é contratado com objetivo de frustrar a missão. O que eles querem? O mapa em si? Destruir o mapa? Rouba o mapa?
  3. Há outros inimigos que desejam frustrar a missão, obstruindo o acesso a tumba do rei Arthur, ou mesmo desviando os heróis?

Chegando ao descanso final do Rei Arthur

Seja onde for que o mapa os leve, há um túmulo de pedra no local.

O túmulo de pedra no centro de um espelho de água evoca uma atmosfera de mistério e romance. A água calma reflete a beleza do monumento, criando uma ilusão de simetria perfeita. O local parece sagrado, convidando à reflexão e contemplação. É como se o tempo tivesse parado, e o Rei Arthur estivesse realmente descansando em paz.

Perguntas Gancho:
  1. Há um idoso próximo ao túmulo, em postura meditativa. Será o próprio Merlin? Ou um outro guardião do túmulo? 
  2. Este guardião tem 2 enigmas para os heróis. No começo, sou claro, com o tempo, vou me perdendo, No fim, não me lembram mais, o que sou? Resposta: Esquecimento. Enigma 2: Sou o que faz o impossível,Torno o incrível, real, desafio as leis da ciência, o que sou? Resposta: Magia.
  3. E se o espelho de água provocar esquecimento do local onde está o túmulo?

A Sabedoria de Merlin e Excalibur

Se o Santo Graal está com a rainha, quem detém Excalibur? Onde está Merlin, o mais famoso dos feiticeiros?

Perguntas Gancho:
  1. Talvez o mapa entregue aos heróis os leve até uma torre escondida no meio de um bosque, ou numa caverna no meio das montanhas?
  2. Os heróis encontram apenas um corpo mumificado nesta torre? Ou um velho alquebrado e demenciado? Ou Merlin continua lúcido e vigoroso? E a espera um combate glorioso…
  3. Além de Merlin, será que encontram Excalibur como uma espada velha e enferrujada, ou fulgurante e com pedras preciosas? Conseguirão convencer o velho bruxo a entregar a mítica espada (pacificamente… ou a força)?
  4. Excalibur poderia ser uma espada falante, e ter seus próprios objetivos? E se a espada mágica possuísse o corpo de quem a brandir?

Por fim, em 7º Mar…

Nem só de pirataria e alto mar vivem seus heróis. Então, essas são as idéias, podem ser utilizadas como aventuras separadas, ou interligadas.

E ainda gerar consequências como perseguição por outros mercenários em busca do sucesso que os heróis adquiriram, ou mesmo a simples notoriedade que ganhariam ao passar a perna nos heróis. 

Claro, a recompensa financeira e o ganho de reputação pela descoberta dos lendários itens da Espada Mágica de Excalibur e do próprio túmulo do Rei Arthur colocariam os heróis como celebridades, ou mesmo nobres e cavaleiros. E tome mais solicitações de aventuras perigosas…

Espero que tenham curtido estas humildes idéias aventura! Grande abraço, e até breve, pois nem só de contos de serpentes marinhas vivem as lendas do mar!  

Temos também ideias de aventuras em Castilha!

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7º Mar — idéias para aventuras em Castilha

7º Mar — ideias para aventuras em Castilha. 7º Mar é um jogo de RPG do gênero de capa, espada, feitiçaria, exploração e especialmente pirataria.

Já temos uma resenha de 7º Mar e idéias para aventuras, aqui mesmo, no movimento RPG, mas preferi abordar especificamente Castilha, que corresponde a Espanha.

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Coloque isso no século XVII, tire a xenofobia, Tire as touradas,  acrescente magia, igualdade feminina, lendas, mexa num fogo alto com pimenta e paedja da sua imaginação, coloque mais um um rei-menino que assumiu o trono aos 12 anos, uma igreja com a Santa Inquisição, com um conselho que de fato “rege”, terras férteis, mares pródigos e minerais valiosos, uma invasão recente, além da ausência de uma força naval efetiva, corsários e pitadas de tecnologia mais avançada do que tivemos realmente na época, ao seu gosto. Claro que uma futura nação com tão bons predicados é cobiçada por seus vizinhos.

 

Idéias para aventuras em Castilha  — 7º MAR

Vamos começar com uma mistura ousada. O Monstro do Lago de Banyoles e Don Juan, o Sedutor ( Don Juan seria originário do século XVI, mas tenhamos alguma liberdade poética…)

A busca por Don Juan

Don Juan

Um pai preocupado com o desaparecimento de sua filha, Juanita, acredita que esta foi raptada por Don Juan, lendário conquistador (de mulheres). A moça foi vista pela última vez nos arredores do Lago de Banyoles, onde conta a lenda, um monstro aquático por lá se esconde. Os heróis são abordados pelo pai da garota desaparecida, o Senhor de La Fuente.

Perguntas Gancho:

Aqui estão três possíveis ganchos de aventura:

  1. O Mistério do Lago: Qual é a verdadeira ligação entre o desaparecimento da jovem e o monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que Don Juan está apenas servindo de distração para um mal maior?
  2. O Segredo de Don Juan: Qual é o verdadeiro objetivo de Don Juan ao supostamente raptar a jovem? Será que ele está buscando algo mais do que apenas conquistar corações?
  3. A Lenda Revelada: O que realmente se esconde por trás da lenda do monstro aquático do Lago de Banyoles? Será que a jovem descobriu algo que não deveria e agora está em perigo?

Encontrando Don Juan em Castilha, 7º MAR!

Mas o próprio Don Juan encontra os aventureiros antes, e faz uma contra-proposta. (Podemos imaginar que uma figura encapuzada segue os recém-contratados aventureiros, se apresentando logo mais aos seus perseguidores!).

Perguntas Gancho
Aqui estão três opções de perguntas-ganchos para a aventura:

Opções de Don Juan

  1. Proposta Tentadora: O que Don Juan pode oferecer em troca da ajuda dos aventureiros para desvendar o verdadeiro mistério do Lago de Banyoles e provar sua inocência?
  2. Mistério Duplo: Por que Don Juan, o lendário conquistador, está tão desesperado para encontrar a jovem desaparecida que ele mesmo é suspeito de ter raptado?
  3. Jogo de Interesses: Qual é o preço que os aventureiros precisarão pagar se aceitarem a proposta de Don Juan e se envolverem em seu jogo de sedução, poder e mistério?

AVISO DE TEMA SENSÍVEL: caro(a) Mestre NÃO permita que Don Juan use seus talentos sedutores em personagens jogadores. E Vice-Versa. Estejam todos avisados.

7º MAR! A reviravolta na trama em Castilha!

Entretanto, a busca por Juanita, revela-se mais perigosa do que se esperava. A Inquisição secretamente a investigava por suspeita de bruxaria, e a investigação no lago de Banyoles encontra a pobre Juanita aprisionada em uma cabana abandonada.

Perguntas Gancho
Novos Desafios
  1. A Verdadeira Ameaça: Quem é o verdadeiro líder por trás da investigação da Inquisição e quais são suas reais intenções com Juanita?
  2. O Segredo de Juanita: Qual é o mistério que Juanita descobriu no Lago de Banyoles que a tornou alvo da Inquisição?
  3. A Fuga Perigosa: Como os aventureiros podem resgatar Juanita sem serem capturados pela Inquisição e enfrentar as consequências de suas ações?
  4. Quem tem medo do Monstro? Seria o próprio monstro do lago de Banyoles uma forma de escapar, invadindo a cabana, ou estaria sendo controlado por alguém?

A critério do Mestre, e a depender dos jogadores Don Juan pode ser um aliado importante, ou se tornar um inimigo mortal, se traído pelos aventureiros!

Por fim, em 7º Mar…

Um pouquinho de trama de intriga religiosa e figuras míticas, que pode ser usada tanto em aventuras separadas, ou interligadas.

Todavia, as decisões dos jogadores podem ainda gerar consequências como escolher a quem se manter leal. Ao contratante inicial, o pai de Juanita? Ou a Don Juan, o lendário conquistador?

Claro, mesmo com uma fuga espetacular das garras da Inquisição, serão os heróis e heroínas ainda perseguidos depois? Terão de fugir de Castilha, por desafiar a Igreja? Pediriam asilo político a outro país?

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Espero que tenham curtido estas idéias de aventura! Grande abraço, e até breve, pois outras aventuras em Thea nos aguardam! Até breve, em Avalon


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Monstros e Monstrofia com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Criar monstros nunca foi tão instigante quanto com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Esse sistema, que permite mestrar sem um mestre fixo, é também uma ferramenta incrível para a criação de criaturas inusitadas, variantes aterrorizantes de monstros clássicos ou até mesmo horrores que vão além de simples entidades, alcançando eventos, ambientes e sensações. Explorando o conceito de monstrofia – o estudo das monstruosidades em seu sentido mais amplo – o Mythic pode transformar qualquer campanha de RPG em uma experiência cheia de surpresas e terrores inesperados.

No Mythic, os monstros podem surgir organicamente, sem a necessidade de criação prévia. As tabelas e as perguntas guiadas permitem que, a qualquer momento, uma nova criatura tome forma. Imagine que seu grupo está atravessando um pântano e você pergunta ao sistema se há perigo. Uma resposta afirmativa pode vir com uma reviravolta, e um monstro não apenas aparece, mas tem uma caraterística inusitada: talvez seja feito de lama viva e se regenere ao tocar a água. A monstrofia se manifesta aqui ao expandirmos o conceito de monstros para muito além do comum.

As Tabelas de Eventos Aleatórios são perfeitas para criar variantes inesperadas de monstros já conhecidos. Um simples vampiro pode se tornar algo nunca visto antes quando um evento inesperado o faz assumir novas propriedades. E se a criatura não tivesse uma forma definida, mudando constantemente entre várias aparências para confundir suas vítimas? Ou se fosse um vampiro que se alimenta de lembranças em vez de sangue? O Mythic permite que você experimente sem limites, trazendo monstrofia para dentro da narrativa de forma natural e imprevisível.

Mas monstrofia não se limita apenas a criaturas. Usando o Mythic, você pode criar ambientes monstruosos que desafiam a lógica e testam a sanidade dos personagens. Uma floresta onde cada árvore murmura segredos sobre os pecados dos viajantes? Um corredor que se estende infinitamente, mas que pode ser atravessado em segundos se a decisão errada for tomada? A ferramenta não apenas ajuda a elaborar essas ideias, mas as torna orgânicas dentro da sua campanha.

Além de monstros e cenários, o Mythic também permite que a própria atmosfera da aventura se torne uma entidade monstruosa. A sensação de estar sendo observado, mesmo quando não há nada ao redor. O peso emocional de um lugar onde algo terrível aconteceu, tornando cada rolagem de dados carregada de tensão. Combinando o sistema do Mythic com a monstrofia, a campanha ganha um elemento de horror dinâmico, onde o medo não vem apenas dos monstros, mas também do desconhecido.

Criar um monstro no Mythic pode ser um processo interativo e narrativo. Você pode começar perguntando sobre suas características básicas: ele é uma criatura solitária ou faz parte de um grupo? Ele tem uma motivação própria, ou simplesmente segue seu instinto? Ao longo do jogo, novas perguntas podem adicionar camadas de complexidade – o que o torna vulnerável? Ele tem alguma conexão inesperada com um personagem? Em pouco tempo, uma simples criatura pode se transformar em uma figura central da campanha.

Para mestres que querem desafiar seus jogadores de forma inesperada, usar o Mythic para incorporar a monstrofia é uma estratégia brilhante. As tabelas podem ser usadas para determinar não apenas monstros e eventos, mas também os impactos psicológicos que eles causam. Uma criatura que se alimenta de arrependimentos pode forçar os jogadores a confrontarem seus piores erros. Um portal vivo que sussurra promessas tentadoras pode transformar um simples trajeto em um dilema moral. A criatividade se expande quando a narrativa se desenvolve espontaneamente.

Seja em um jogo de terror, fantasia ou ficção científica, a monstrofia aplicada ao Mythic: Emulador de Mestre de Jogo abre portas para experiências imersivas e memoráveis. Com monstros surgindo organicamente, ambientes se tornando ameaças palpáveis e eventos assumindo um papel quase consciente, sua campanha nunca mais será previsível. Use o Mythic para criar aquilo que sua imaginação nem sabia que era possível, e deixe que a monstrofia guie seus jogadores para o desconhecido!

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Mais complexidade com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Esse sistema inovador permite que você jogue sem um mestre, seja sozinho ou em grupo, criando histórias cheias de reviravoltas imprevisíveis. Apesar da aparente complexidade inicial, o Mythic torna a criação de histórias acessível e dinâmica, permitindo que qualquer jogador mergulhe em mundos de fantasia, mistério ou superaventuras sem precisar de um mestre tradicional.

O coração do Mythic está nas perguntas. Cada ação ou evento começa com uma questão que é respondida pelo sistema através de tabelas e rolagens de dados. Por exemplo, imagine que você está jogando uma aventura de fantasia medieval e quer saber se um dragão está guardando a entrada de uma caverna. Você rola os dados e consulta a Tabela de Destino. O resultado pode indicar que sim, mas com uma reviravolta: o dragão está dormindo. A partir disso, a narrativa se desenvolve organicamente, sem a complexidade de planejar tudo com antecedência.

Outro aspecto marcante é o Nível de Caos, que mede o quão imprevisível o mundo da história se torna. Em um cenário cyberpunk, você pode começar explorando uma cidade controlada por corporações. Se o Nível de Caos aumentar, uma simples tentativa de invadir uma torre pode escalar para uma perseguição com drones assassinos. A complexidade do sistema se adapta ao ritmo da história, tornando cada partida única e dinâmica.

As Tabelas de Eventos Aleatórios também são ferramentas poderosas para criar surpresas. Imagine um cenário de horror moderno, onde um grupo de investigadores explora uma mansão assombrada. Ao rolar na tabela, surge um evento inesperado: “Um aliado se volta contra você.” O que era um jogo cooperativo pode rapidamente virar um drama cheio de tensão. A complexidade da narrativa se expande à medida que novos elementos entram em cena, mantendo o jogo sempre imprevisível.

O sistema é extremamente adaptável a qualquer gênero. Em um jogo de super-heróis, você pode usar o Mythic para decidir se o vilão rouba o cristal de energia antes que os heróis possam reagir. Com uma simples rolagem, o sistema coloca os jogadores em situações que desafiam sua criatividade e estratégia. A aparente complexidade inicial logo se torna um aliado, permitindo que você construa histórias únicas sem esforço excessivo.

Para começar, você só precisa de um conjunto de dados, papel, lápis e o livro do Mythic. O jogo inicia com a criação de personagens e um cenário básico. Depois, as perguntas e eventos guiam o desenrolar da história. Não há necessidade de preparar tudo com antecedência; o Mythic foi projetado para improvisação, ideal para quem não tem muito tempo para planejar sessões e quer evitar a complexidade de sistemas mais rígidos.

Embora o sistema seja fácil de aprender, pode ser desafiador para iniciantes equilibrar as muitas ferramentas disponíveis. O segredo está em começar com um cenário simples e usar apenas as tabelas essenciais. Aos poucos, você pode incluir mais elementos, como Modificadores de Caos e Tabelas de Detalhes. Dessa forma, a complexidade do Mythic se ajusta ao seu nível de conforto, garantindo que a experiência seja envolvente sem ser esmagadora.

O Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é uma porta de entrada fantástica para o mundo do RPG. Ele oferece uma experiência que mistura planejamento, criatividade e surpresa em doses equilibradas. Se você sempre quis criar histórias épicas, mas nunca teve um mestre ou um grupo fixo, esse sistema é o que você precisa para começar a jogar hoje mesmo!

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Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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Kalymba – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.

Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.

 

A cor de cada um

As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.

 

O cristal esquecido

Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.

 

A teia de contos

Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.

Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.

Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.

 

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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

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