Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Retrospectiva Retropunk no MRPG 2023-2024

No final de 2023, o Movimento RPG assumiu a missão de oferecer artigos aos leitores que enriquecessem os sistemas e cenários disponibilizados exclusivamente pela editora Retropunk. De lá para cá, três jogos já foram abordados com regras, ideias de aventuras, guias para criação de personagem, fichas de criaturas e muito mais. Veja abaixo nossa retrospectiva destes quatro jogos e inspire-se!

VAESEN

Vaesen é um cenário de horror nórdico ambientado na Escandinávia do século XIX, onde os jogadores investigam mistérios sobrenaturais envolvendo criaturas lendárias conhecidas como vaesen. Com uma atmosfera sombria e inspirada no folclore regional, o jogo explora temas de medo, superstição e o desconhecido em cenários rurais e isolados.

USAGI YOJIMBO RPG

Usagi Yojimbo RPG é ambientado em um Japão feudal fantástico, inspirado na série de quadrinhos de Stan Sakai. Os jogadores assumem papéis de samurais, ninjas e outras figuras antropozoomórficas, enfrentando conflitos morais e batalhas épicas em um cenário repleto de honra, youkais e cultura japonesa.

DELTA GREEN RPG

Delta Green é um RPG de horror conspiratório onde agentes de várias agências governamentais investigam e combatem ameaças sobrenaturais, forças cósmicas e cultos insanos, tudo enquanto tentam manter sua sanidade e vidas pessoais intactas. Enraizado no terror lovecraftiano, o jogo desafia os jogadores a enfrentar mistérios que vão além do entendimento humano e a sobreviver em um mundo onde o conhecimento é tanto uma arma quanto uma maldição.

Fechamos 2024 com chave de ouro e estamos preparados para continuar expandindo mais e mais os RPGs disponibilizados pela Retropunk! Um ótimo início de ano a todos!

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Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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Kalymba – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Kalymba, que é um dos primeiros jogos nacionais de afrofantasia. Escrito por Daniel Pirraça e publicado pela Craftando Jogos.

Para isso vamos nos aproveitar da temática e criar aventuras a partir de alguns mitos africanos em junção ao cenário.

 

A cor de cada um

As raças de uma região de Aiyê estão perdendo suas cores. Consultando os sábios locais, estes revelam uma lenda sobre barros coloridos sagrados espalhados pelo mundo na última hecatombe. Cada pedaço desse barro sagrado primordial está ligado a uma raça e um local do mundo. O último, entretanto, está escondido em alguma caverna na região de Banda Podre, cercado por fraturianos que se alimentam da energia vital do item. Somente libertando este barro é que a cor voltará, totalmente, às raças de Aiyê.

 

O cristal esquecido

Enquanto o grupo dos jogadores passava pela Savana Dourada encontram uma viajante à beira da morte em posse um cristal. Antes de falecer (curas não surtem o efeito esperado e não salvam a viajante da morte) a mulher diz que retirou o cristal de uma caverna próxima cheia de cristais. Ao verificarem a caverna o grupo confirma as informações e precisará decidir com sabedoria o que fazer, visto que, se os cristais caírem em mãos erradas, novas guerras ocorrerão.

 

A teia de contos

Uma importante tabuleta foi roubada da principal biblioteca dos Sábios de Ajaluz. Mesmo que eles tenham meios próprios para perseguir o ladrão, colocaram uma vultuosa recompensa pela recuperação do artefato. Além disso, fixaram um bônus se o ladrão for capturado com vida para que possa explicar como conseguiu realizar a façanha do roubo.

Porém, após uma longa perseguição, onde o grupo precisou lidar com grupos rivais, perguntas dos guerreiros sagrados Zangahaki e encontros com criaturas selvagens, os aventureiros chegam a uma vila onde se encontra o ladrão.

Se houver um mínimo tempo de conversa o ladrão explicará que aquele conhecimento foi roubado para salvar sua vila. Visto que ensina um ritual para se livrar de espíritos e criaturas más. Porém, embora a intenção do ladrão é boa, ele foi enganado por um feiticeiro maligno que deseja fazer o exato oposto do que foi prometido.

 

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Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

Aventuras com Especialistas para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes que podem gerar boas ideias para aventuras com especialistas diferenciados em Delta Green.

A Delta Green não é uma agência especial de combate às ameaças lovecraftianas baseada apenas em brucutus portando as armas do mais alto calibre para tentarem matar (e muitas vezes nem mesmo arranhar) estes seres de Mal absoluto. Uma amplíssima gama de especialistas é recrutada para localizar e analisar potenciais ameaças e assim manterem as forças paramilitares de prontidão para as estratégias mais eficazes. Diversos filmes de horror, suspense e ficção científica já abordaram a grande importância de tais especialistas para descobrirem um ponto fraco, criarem uma máquina incrível ou darem algum outro suporte. Veja abaixo seis ideias de aventuras com especialistas que podem sugerir NPCs ou mesmo inspirarem seus próprios Agentes!

Boogeyman: Seu Medo é Real (Boogeyman, 2023)

Uma entidade monstruosa começa a aterrorizar duas irmãs após a morte de sua mãe, alimentando-se de seus medos. O mistério sobrenatural envolve a natureza dessa criatura que se esconde nas sombras e a forma como manipula o medo para sobreviver. A terapeuta Dra. Weller, especializada em traumas infantis, é chamada para ajudar as meninas a compreenderem e enfrentarem essa ameaça sobrenatural.

Esta especialista teria alta porcentagem em Psicoterapia e valores razoavelmente altos em Farmácia e HUMINT.

Os Caça-Fantasmas (Ghostbusters, 1984)

Um aumento súbito de atividades paranormais em Nova York aponta para uma ameaça sobrenatural iminente, relacionada a uma entidade demoníaca antiga. O mistério envolve a origem e a intenção dessa entidade, que está prestes a invadir a Terra. Um grupo de cientistas especializados em física e parapsicologia, os Caça-Fantasmas, é formado para investigar e neutralizar a invasão fantasmagórica.

Aqui temos uma combinação muito interessante para aventuras com especialistas de várias áreas do conhecimento. O Dr. Peter Venkman e o Dr. Ray Stantz com valores altos em Psicoterapia e Ocultismo, o Dr. Egon Spengler com valores altos em Ciência (Física), Ocultismo e Ofício (Equipamento para lidar com Ectoplasma), Winston com valores altos em Ciência Forense, Demolição e Maquinário Pesado.

A Chegada (Arrival, 2016)

Quando misteriosas naves alienígenas aterrissam em diversos pontos da Terra, o governo busca entender se os visitantes são uma ameaça ou uma oportunidade para a humanidade. O mistério gira em torno da linguagem incompreensível dos alienígenas e o motivo de sua chegada. A linguista Dra. Louise Banks é convocada para decifrar a comunicação extraterrestre e descobrir suas intenções.

No caso da Dra. Banks, seu alto percentual estaria replicado em vários Idiomas Estrangeiros e SIGINT, com o Chefe de Operações decidindo como seria a melhor abordagem – como alternativa, um punhado de Idiomas Estrangeiros e SIGINT em valores razoáveis, junto à Ciência (Linguística), essa sim com valor alto.

A Experiência (Species, 1995)

Após um experimento de engenharia genética que combina DNA humano com alienígena sair do controle, uma criatura híbrida escapa e começa a caçar humanos para se reproduzir. O mistério envolve sua biologia alienígena e como detê-la antes que ela procrie. Uma equipe de especialistas, incluindo uma bióloga molecular, um caçador de recompensas, um antropólogo e até um empata, é reunida para rastrear e capturar a criatura.

Este foi o filme que inspirou todo o post, com uma combinação interessante para aventuras com especialistas. O antropólogo Stephen Arden teria valores altos em Antropologia, a bióloga molecular Laura Baker teria valores altos em Ciência (Biologia), o empata Dan Smithson teria valores altos em HUMINT e talvez também em Criminologia, e o caçador de recompensas Preston Lennox teria valores altos em Busca e Furtividade, obviamente com valores razoáveis em todos os outros ligados a combate.

Mutação (Mimic, 1997)

Cientistas geneticamente modificam insetos para conter uma praga mortal em Nova York, mas a experiência dá errado e cria uma espécie de inseto gigante que começa a caçar humanos. O mistério envolve como essas criaturas se adaptaram para imitar e atacar suas presas. A entomologista Dra. Susan Tyler, responsável pelo experimento, é chamada para ajudar a rastrear e eliminar a ameaça.

A Dra. Tyler teria valores altos em Ciência (Biologia).

A Relíquia (Relic, 1997)

Uma criatura monstruosa, originada de um antigo artefato tribal, começa a matar pessoas em um museu de Chicago durante a preparação de uma grande exposição. O mistério envolve a transformação de um humano em um monstro através de substâncias misteriosas. A Dra. Margo Green, uma antropóloga evolutiva, e o detetive Vincent D’Agosta se unem para investigar as mortes e descobrir a natureza da criatura.

A Dra. Green teria valores altos em Antropologia e um percentual razoável em Ciência (Biologia), enquanto o detetive Vincent teria os valores já esperados para um detetive estadunidense.

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7 Baladas – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste de várias maneiras e subtemas.

Use o Clássico

Em se tratando de um RPG sobre velho oeste não tenha receio de utilizar clichês e filmes clássicos. Também, não tenha medo de pegar um clássico e invertê-lo, transformando os “mocinhos” nos antagonistas ou, então, fazer algo absurdo e completamente fora da realidade.

Assim, talvez o tema mais recorrente sobre histórias do velho oeste seja a conquista de terras e a manutenção delas. Portanto, seu grupo pertence a um pequena cidade de paragem, que necessita se proteger de incursões de um alegado empresário do oeste. Porém, os funcionários e o próprio dono da empresa nada mais são que bandidos que mataram o real dono da empresa, conseguindo enganar o governo federal sobre isso e que conquistam tudo em seu caminho, matando todos aqueles que se oponham a eles.

Vingança, sempre ela

Talvez o tema mais comum em histórias de ação onde o protagonista enfrenta as injustiças do mundo com tiros e socos. Aqui não há muito o que comentar. Um dos protagonistas teve sua família morta por bandidos e resolve ir atrás para minimizar seu sofrimento. No caminho, ou até antes dele, contará com a ajuda de alguns amigos e amigas indignados com a violências sofrida.

 

Roubo a caravana

Tema muito comum em vários tipos de história e que, talvez, nos pareça mais corriqueiro do que realmente foram, são as histórias de grandes roubos. Aqui os aventureiros não são heróis ou agentes da lei, mas sim, bandidos desejosos do ouro alheio. Não importa qual desculpa se utilizem para praticarem tal crime, mas o  objetivo do grupo é interpor uma caravana carregando barras de ouro e subjugar os vários agentes da lei que acompanham o dinheiro.

Porém, o que encontram não é dinheiro, mas pessoas sendo traficadas. O que os bandidos farão?

 

Oráculo do Oeste

Neste tópico usaremos a criação aleatória de aventuras que consta no livro do sistema. Sempre jogando 2d6 vamos definir, aleatoriamente, o objetivo, localidade, antagonista, coadjuvante, complicações e recompensas.

Primeiro tirei 2 e 5, o que sorteia que devemos proteger uma comunidade que está no meio do deserto (4 e 4). Os atacantes são colonos cruéis de uma vila próxima (3 e 6) e quem ficou sabendo da ameaça e avisou o grupo é o pequeno banqueiro local (4 e 4).

Porém, antes de chegarem ao loca, o grupo é roubado por tais colonos e sobrevive por pouco (1 e 4). Assim, além de protegerem a vila e recuperarem seus equipamentos, o grupo conseguirá os favores dos demais banqueiros associados ao banqueiro local (4 e 6). O que poderá render mais missões e dinheiro.

 

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Horror 101 – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para o conjunto de jogos de horror produzidos por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Podemos, assim, chamá-los de Mundo das Trevas da 101.

 

Todos juntos

Licantropos, vampiros e bruxos não se dão bem e, normalmente, são inimigos uns dos outros. Entretanto, como as regras desses três jogos são muito similares é muito mais fácil e equilibrado fazer uma mesa mista, com representantes de cada um desses “universos”.

Para isso é necessário existir uma ameaça que possa atingir qualquer um dos três grupos, no caso escolheremos uma misteriosa caçadora de seres sobrenaturais ou portadores de magia. Ela está caçando qualquer ser “não natural” existente numa região. Embora não se saiba a motivação dela (não houve sobreviventes aos ataques dela) os líderes de licantropos, vampiros e bruxos daquela região suspeitando que ele queira eliminar os chefões e expurgar o sobrenatural da região.

Desta forma, os personagens são chamados por seus líderes ou contatos superiores para um excêntrico trabalho em equipe.

Depois de um estranho encontro e formação da “equipe” os personagens iniciarão suas investigações. Logo chamarão a atenção da caçadora e, no primeiro momento que derem bobeira, serão atacados; principalmente se alguém ficar sozinho. Esse encontro é para ser mortal e, provavelmente, termine com um ou mais personagens mortos.

Interessante, também, é que neste encontro haja um plot twist da revelação de quem seja a caçadora. Podendo ser uma membra de algum dos grupos sobrenaturais, uma humana em posse de algum artefato superpoderoso ou uma amálgama de bruxa, licantropa e vampira. Talvez seja um dos contatos ou pessoas íntimas de todos do grupo. Seja criativo aqui.

Entretanto, a história pode ou não acabar aqui. E se não acabar, faça essa caçadora ir atrás dos demais integrantes do grupo de forma ativa e agressiva. Terminando com qualquer resquício da investigação e eventuais testemunhas

 

Vampiro

Uma disputa política dentro da Legião faz com que um Vampiro Ancião seja exilado. Porém, logo após isso sua cobertura sofre um incêndio e a Legião solicita aos personagens que investiguem o local. Logo eles descobrem que 4 Bruxos protegem o local, com testes corretos e bem sucedidos será possível descobrir que eles estão acobertando o vampiro exilado e que, juntos, pretendem dar um golpe fatal na Legião daquela cidade…

 

Licantropo

Um antigo inimigo, um esfolador experiente, de sua tribo quer se aliar a um  vampiro ancião para destruir toda a área de caça da tribo. Entretanto um jovem, antigo aliado de seu grupo, deverá ser entregue ao vampiro para que este não se alie ao esfolador. Ninguém sabe o que acontecerá ao jovem e, certamente,  ele não deseja se tornar um sacrifício da tribo ao vampiro.

 

Bruxo

Uma praça escura e abandonada dentro do setor de seu Coven começa a emanar uma aura mágica. Entretanto, antes de iniciarem os estudos sobre o local um jovem vampiro e seus asseclas invadem o local tentando tomá-los de vocês, visto ele alegar que tal local aumenta os poderes de sangue  dos vampiros. Após vencê-lo, assim espera-se, o grupo precisa descobrir como o vampiro sabia dessa informação (e se ela é verdadeira ou não). Porém, a pessoa que provavelmente mais saiba sobre isso seja um antigo inquisidor com fama de ser muito esperto e muito violento.

 

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Cangaço Trevoso – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito por Leandro Abrahão e publicado pela Craftando Jogos. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel. E vamos focar neste tema para as sugestões de aventuras.

 

Guerra de Canudos

Seu bando pode estar buscando a redenção se juntando a Antonio Conselheiro. Porém, parece que os pecados acompanham o bando e a Guerra dos Canudos tem início. Pela experiência do bando, eles são designados para atacar os suprimentos das forças republicanas brasileiras. Para isso, o bando deverá localizar as fontes de suprimentos do exército republicano brasileiro e escolher a melhor forma de atacá-los antes que cheguem à comunidade de Canudos.

 

Migração

A população sertaneja está saindo de suas casas e rumando à capital em busca de alguma condição de vida. Porém, bandidos estão roubando o pouco que essas famílias possuem. Há alguns relatos que coisas piores estão sendo cometidas e os coronéis locais não desperdiçarão seus recursos para lidar com problemas de meros migrantes. Caberá a bandos desordeiros escolherem se querem salvar ou oprimir ainda mais a população já sofrida.

 

O passado sempre volta

O bando se aposentou (sugerimos que estejam em torno do nível 5) porém seus problemas não. Um bando formado por parentes de antigas vítimas os encontra e deseja obter vingança. Porém, atualmente, o bando aposentado possui famílias, negócios e apreço por alguma comunidade que não sobreviverão sem eles. O que pode servir, também, para sequestro e chantagem do bando vingativo.

 

Golpe de poder

Um coronel está oprimindo o povo de maneira intensa. A crueldade é tanta que um padre recorre ao seu bando para eliminarem o tirano. Porém, o sacerdote faz isso escondido da igreja para não gerar atritos entre esta e os donos do poder no Sertão. Assim, em troca do perdão por todos seus pecados o bando deverá enfrentar um poderoso coronel com fortes e bem armados capangas para livrar o povo, pelo menos até o surgimento de outro coronel.

 

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Aventuras nas terras Ainu – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas nas terras Ainu a seguir.

Um mês atrás você conheceu alguns ótimos filmes do gênero Chanbara para guiarem suas aventuras no mundo de Usagi Yojimbo RPG. Entre a infinidade de filmes deste gênero, poucas vezes houve alguma menção realista e respeitosa aos Ainu. O povo Ainu é uma população indígena do Japão, principalmente concentrada na ilha de Hokkaido, bem como em partes da Rússia, como as ilhas Curilas e a península de Kamchatka. Conhecidos por sua cultura distinta, os Ainu têm tradições únicas que incluem rituais xamânicos, uma rica mitologia e um profundo respeito pela natureza. Sua língua, o Ainu, é isolada e atualmente ameaçada de extinção, embora esforços estejam sendo feitos para revitalizá-la. Os Ainu tradicionalmente viviam da caça, pesca e agricultura, e suas crenças espirituais e práticas culturais são fortemente enraizadas em um estilo de vida que honra e protege o ambiente natural ao seu redor. Nos tempos modernos, os Ainu continuam a lutar pelo reconhecimento de sua identidade cultural e direitos, buscando preservar e reviver suas tradições em uma sociedade cada vez mais globalizada.

Existem dois filmes que conseguem abordar a cultura Ainu, então vamos usar estes dois para sugerir aventuras no cenário de Usagi Yojimbo RPG!

Gorotsuki-bune (Navio Bandido, 1950)

Introdução:

Os heróis chegam a uma vila costeira atormentada por piratas que controlam as rotas marítimas.

Os aldeões, incluindo personagens de origem Ainu, estão desesperados por ajuda para proteger suas terras e cultura.

Após as introduções, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os piratas não só saqueiam a vila, mas também destroem artefatos culturais Ainu.

Os jogadores enfrentam alguns dos bandidos de baixo escalão em uma batalha inicial para defender a vila.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, ganhando confiança para enfrentar o desafio maior.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando mais a fundo, os heróis descobrem o plano dos piratas de usar a vila como base para expandir suas operações.

Eles interagem com os líderes Ainu, aprendendo sobre suas tradições e recebendo ajuda estratégica.

Confrontando os lacaios dos piratas e explorando pistas, os jogadores ganham +1 ponto de história ao desvendar mais detalhes do plano.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para a batalha final, reunindo os aldeões e fortalecendo suas defesas.

Os piratas lançam um ataque massivo para tomar a vila, forçando um confronto direto.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, prontos para a batalha decisiva.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram a defesa da vila em uma batalha épica contra os piratas, utilizando a sabedoria e as habilidades Ainu.

Superando grandes adversidades, eles derrotam o líder dos piratas e salvam a vila.

Na resolução, a vila celebra a vitória e a preservação de sua cultura, enquanto os heróis são aclamados como salvadores.

Mito Komon Umi o Wataru (Mito Komon Atravessa o Mar, 1961)

Introdução:

Os heróis embarcam em uma jornada marítima, acompanhando Mito Komon em sua missão de trazer paz e justiça às terras costeiras.

Durante a viagem, eles chegam a uma comunidade Ainu ameaçada por invasores externos.

Após as apresentações, os jogadores resetam seus pontos de história e contratempo, e removem todos os prejuízos.

Exposição, então +1 ponto de história:

Os heróis descobrem que os invasores planejam tomar as terras Ainu e escravizar sua população.

Eles enfrentam os primeiros soldados invasores em um combate inicial para proteger a comunidade.

Com a vitória, recebem +1 ponto de história, motivando-os a continuar a luta.

Ação Crescente, então +1 ponto de história:

Investigando, os heróis descobrem que os invasores possuem um forte na região, de onde planejam suas ações.

Eles colaboram com os líderes Ainu, aprendendo suas técnicas de guerrilha e estratégias de defesa.

Após várias escaramuças e resgates, os jogadores ganham +1 ponto de história, prontos para desafiar a base inimiga.

Condução ao Clímax, então +1 ponto de história:

Os heróis se preparam para um ataque coordenado ao forte dos invasores, planejando cuidadosamente com seus aliados Ainu.

Os invasores, alertados, preparam uma defesa desesperada, resultando em confrontos intensos.

Pouco antes do clímax, os jogadores recebem +1 ponto de história, preparados para a batalha final.

Clímax e Resolução:

Os heróis lideram o ataque ao forte, utilizando tanto suas habilidades quanto o conhecimento Ainu para superar os defensores.

Eles derrotam o comandante inimigo, libertando a comunidade Ainu e garantindo a segurança de suas terras.

Na resolução, a aliança entre os heróis e os Ainu é celebrada, destacando a importância da cooperação cultural e da justiça.

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