Aventuras inspiradas no Hanamatsuri – Usagi Yojimbo RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nossas ideias de aventuras inspiradas no Hanamatsuri a seguir.

No começo deste mês, dia 8 de abril, foi comemorado o Hanamatsuri. O Hanamatsuri, também conhecido como Festival das Flores ou Aniversário de Buda, é um festival tradicional japonês que comemora o nascimento de Siddhartha Gautama, que mais tarde ficou conhecido como Gautama Buda, o fundador do Budismo. Durante o Hanamatsuri, os templos e as casas são adornados com decorações coloridas, principalmente flores como flores de cerejeira, peônias e flores de lótus. Um dos rituais centrais do festival envolve derramar chá doce ou água sobre uma pequena estátua do bebê Buda, simbolizando a purificação e limpeza do espírito.

Inspirados por esta data de grande importância ao Budismo, que tal jogar uma das três aventuras inspiradas no Hanamatsuri que criamos aqui para Usagi Yojimbo RPG?

Aventura 1: A Praga

Introdução

Durante as celebrações do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma pacífica aldeia agrícola, onde os moradores estão se preparando para as festividades do festival. No entanto, a alegria da ocasião é interrompida quando uma série de incidentes estranhos começa a ocorrer nas plantações, resultando na morte misteriosa do gado e na destruição das colheitas. Os heróis são convocados para investigar os incidentes e proteger a aldeia dos perigos iminentes.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, examinando as plantações e entrevistando os moradores para descobrir a causa dos incidentes perturbadores. Eles descobrem que a aldeia está sendo atacada por uma praga de gafanhotos gigantes, que estão devorando as colheitas e ameaçando a subsistência dos moradores. Determinados a salvar a aldeia da ruína, os heróis preparam-se para enfrentar os gafanhotos e proteger as plantações.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma missão perigosa para encontrar a fonte dos gafanhotos e detê-los antes que causem mais danos à aldeia. Eles enfrentam desafios como enxames de insetos, armadilhas naturais e obstáculos naturais enquanto se aventuram pela paisagem selvagem em busca dos gafanhotos. Enquanto isso, os heróis descobrem os segredos por trás da infestação de insetos e as razões por trás de sua aparência na aldeia.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente encontram a colônia de gafanhotos e se preparam para um confronto final para proteger a aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra os gafanhotos gigantes, usando suas habilidades e estratégias para derrotar os insetos vorazes. Determinados a garantir a segurança da aldeia, os heróis enfrentam os gafanhotos em um duelo final, lutando pela sobrevivência da comunidade.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam os gafanhotos com coragem e determinação. Com trabalho em equipe e determinação, eles conseguem derrotar os insetos gigantes e salvar as plantações da aldeia da destruição. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da comunidade.

Aventura 2: A Estatueta Roubada

Introdução

Os heróis chegam a uma pacífica vila no campo, onde o clima de festividade em preparação para o Hanamatsuri está no ar. Eles são recebidos calorosamente pelos moradores, mas logo percebem que algo está errado quando descobrem que a estátua do Buda, central para as celebrações, foi roubada durante a noite. Os heróis se comprometem a ajudar a recuperar a estátua e restaurar a paz à vila.

Ato 1: Exposição

Os heróis começam a investigar o roubo, entrevistando os moradores e procurando por pistas ao redor da vila. Eles descobrem que um grupo de bandidos conhecido como Bandoleiros da Meia-Noite está por trás do crime e que planejam vender a estátua no mercado negro. Enquanto isso, os bandidos, alertados sobre a investigação dos heróis, preparam-se para um confronto.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis se preparam para confrontar os Bandoleiros da Meia-Noite e resgatar a estátua do Buda. Durante sua jornada, eles encontram obstáculos como emboscadas, armadilhas e confrontos com capangas dos bandidos. Enquanto isso, o vilão principal, um líder bandido astuto e perigoso chamado Kuro Kagemaru, observa os movimentos dos heróis de longe, planejando uma emboscada final.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis chegam ao esconderijo dos Bandoleiros da Meia-Noite, onde enfrentam uma batalha épica para recuperar a estátua do Buda e derrotar Kuro Kagemaru. Com determinação e habilidade, eles superam todos os desafios, resgatam a estátua e restauram a paz à vila. No clímax emocionante, os heróis enfrentam Kuro Kagemaru em um confronto final, demonstrando coragem e virtude para proteger o bem-estar da comunidade.

Clímax e Resolução

O confronto final culmina em uma batalha emocionante, onde os heróis lutam com bravura e determinação contra Kuro Kagemaru e os Bandoleiros da Meia-Noite. Com habilidade e estratégia, eles emergem vitoriosos, garantindo a segurança da vila e recuperando a estátua do Buda. Os moradores da vila expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

Aventura 3: O Espírito da Vingança

Introdução

Durante as festividades do Hanamatsuri, os heróis chegam a uma remota aldeia nas montanhas, onde os moradores estão desesperados por ajuda. Uma série de incidentes estranhos ocorreu nas proximidades do templo local, incluindo o desaparecimento de oferendas sagradas e relatos de estranhas aparições noturnas. Os heróis são convocados para investigar os mistérios que assolam a aldeia e restaurar a paz antes que a celebração do Hanamatsuri seja arruinada.

Ato 1: Exposição

Os heróis iniciam sua investigação, entrevistando os moradores e examinando o templo e seus arredores em busca de pistas sobre os incidentes misteriosos. Eles descobrem que a aldeia está sendo assombrada por um espírito vingativo, conhecido como “Kurai Onryo”, que busca vingança por uma injustiça cometida no passado. Determinados a resolver o mistério e restaurar a paz à aldeia, os heróis se preparam para enfrentar o Kurai Onryo.

Ato 2: Ação Crescente

Os heróis embarcam em uma jornada perigosa para encontrar e confrontar o Kurai Onryo, enfrentando desafios como armadilhas espirituais, ilusões enganosas e encontros com criaturas sobrenaturais ao longo do caminho. Enquanto isso, eles descobrem a verdade por trás da história do Kurai Onryo e sua conexão com a aldeia, revelando segredos sombrios e traições passadas que desencadearam sua ira. Determinados a fazer justiça e libertar o espírito atormentado, os heróis continuam sua busca incansável.

Ato 3: Condução ao Clímax

Os heróis finalmente enfrentam o Kurai Onryo em um confronto emocionante, onde devem usar sua coragem e determinação para derrotar o espírito vingativo e restaurar a paz à aldeia. Uma batalha épica irrompe enquanto os heróis lutam contra as forças do mal, demonstrando sua força interior e convicção para enfrentar o perigo. No clímax emocionante, os heróis confrontam o Kurai Onryo em um duelo de vontades, lutando para libertar o espírito atormentado e garantir a segurança da aldeia.

Clímax e Resolução

A batalha final culmina em um confronto dramático, onde os heróis enfrentam o Kurai Onryo com coragem e bravura. Com determinação e compaixão, eles conseguem acalmar o espírito vingativo e liberá-lo do ciclo de ódio e sofrimento. Os moradores expressam sua gratidão aos heróis, celebrando o Hanamatsuri com renovada alegria e devoção, enquanto os heróis partem para sua próxima aventura, honrados por terem protegido o espírito da festividade e da paz.

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O Legado RPG – Ideia de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje não darei várias e pequenas ideias, como em outras ideias de aventuras anteriores, mas sim explanarei sobre o roteiro que utilizei na campanha de Legado que mestrei aqui no Movimento RPG.

A história aborda a investigação, por um grupo de Despertos, sobre o desaparecimento de uma jovem prodígio, Maria, de uma família importante para o Decálogo. A cidade de Queluz é muito importante sobrenaturalmente, tanto que a influência sobrenatural definiu os limites entre os estados de São Paulo, Minas Gerais e Rio de Janeiro.

Conhecendo a família e a casa

O grupo de Despertos é recepcionado por Jurandir, o representante do Decálogo que lhes explica o caso e apresenta os pais da garota. Além dos pais, Ana e João a filha mais velha Solange está na faculdade numa outra cidade e o caçula foi para a casa dos avós para ser poupado do estresse de toda situação.

A mãe de Maria é solícita e centrada, entretanto demonstra preocupação genuína, já o pai está visivelmente ansioso e nervoso, fuma compulsivamente depois de falar com o grupo e é arredio. Ele está sendo influenciado por um espírito maligno e, quando for confrontado com isso ficará agressivo e partirá para cima de quem o confrontou. Se necessário Jurandir e Ana interferirão e o levarão para seu quarto após Jurandir o desmaiar com magia.

Na casa também há a copeira/faxineira dona Salete que trabalha há 16 anos na casa e conhece Maria, a garota desaparecida. Ela conta como a jovem é estudiosa, com poucos mas bons amigos e, embora seja introspectiva vai a festas e não possui desafetos. A única nota importante que Salete informa é que a jovem pintou o cabelo e se veste diferente a cerca de um ano.

Na investigação do quarto de Maria é possível descobrir fotos de seus amigos, nenhum indício de namorado ou de qualquer rebeldia. Também se acha muitos estudos sobre organizações consideradas criminosas pelo Decálogo e estudos sobre escatologia, possíveis apocalipses e criaturas fantásticas e sobrenaturais.

 

Locais pela cidade

Na cidade há alguns locais passíveis de investigação:

Escola: na escola é possível conversar com professores e alunos, bem como investigar as câmeras ao redor (que mostrarão Maria chegando à escola, mas não saindo). Professores poderão dizer que Maria estava um pouco tensa no dia, mas que havia prova de matemática no dia. Colegas e amigos mais distantes também não saberão de nada. Já as amigas Monica e Laura poderão confirmar tudo o que foi descoberto na casa de Maria. Embora não tivessem observado nenhuma anormalidade no comportamento dela.

Já Julio, um garoto autista e melhor amigo de Maria, não está em condições de responder qualquer coisa sobre ela. Embora fossem muito ligados, Maria e Julio não eram namorados.

Mirante do Cristo: ponto turístico da cidade com uma bela visão das montanhas do Sudeste. A depender do horário do dia que o grupo for lá, poderão se deparar com alguns cães infernais ou resquícios de atividades de alguns fantasmas.

Gruta de Nossa Senhora: uma pequena gruta contendo uma imagem de Nossa Senhora, ali há uma Shedim que poderá dar informações precisas sobre a localização da garota desde que receba Fragmentos de alma por isso.

Ruína e Mundo Espectral

Quando o grupo descobrir que a garota, possivelmente, está nas ruínas de um casarão numa floresta próxima poderão se dirigir para lá. Entretanto, se não descobrirem, receberão uma mensagem os convidando para o local para receberem pistas sobre a garota. Em qualquer dos casos, um caçador os enfrentará, porém logo fugirá para as ruínas. Não sem antes revelar que há um traidor no grupo.

Ruínas estas que conduzem, por uma porta no subsolo, para uma realidade espectral paralela. Ali o grupo enfrentará escolhas, criaturas infernais aprisionadas por alguma poderosa força poderosa da qual eles não podem falar e, o pior de tudo, seus próprios pecados.

Reviravolta

Antes de explicar o final da aventura, espero que tenhas visto a série até o fim para não receber spoiles.

Aviso dado, aqui, numa sala multicolorida sem referências claras de chão ou teto, o grupo encontra com a garota que pede para que o traidor se apresente. Ela diz que tudo foi um teste e que ela trabalha para o Decálogo. Ela confronta o grupo para que descubra e mate o traidor se este não se entregar. Que o Decálogo sabe quem é o traidor, mas que possibilitaram que ele demonstrasse arrependimento e se entregasse, bem como para provar a lealdade do restante do grupo ao matar um colega de trabalho.

Na campanha transmitida pelo Movimento eu conversei com cada jogador para que ele fosse o traidor e isso gerou uma bela e maravilhosa interação entre os jogadores, a qual pode ser conferida no episódio final. Dentro de algum tempo, espero que em breve, essa aventura estará disponível para ser jogada bem como com uma ampla e melhor descrição da cidade de Queluz, seus NPCs e lugares. Até lá!

 

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O Reino – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para O Reino, da RPG com Nozes. Sendo um RPG focado em teriantropos que fazem parte de gangues e afins, seguiremos esse tema.

 

Lidar com o assassino do lápis 

O filho do chefe do grupo teve a péssima ideia de matar o cachorro de um assassino aposentado. Agora esse assassino está se vingando e matando todos em seu caminho. Vocês foram escolhidos para serem a última linha de defesa do garoto.

 

Uma maleta perdida na noite

Um tiroteio entre duas gangues durante a entrega de uma maleta com, teoricamente, muito dinheiro. Todos os envolvidos morreram no local, exceto uma dupla que foi encontrada morta logo depois a uma quadra do tiroteio, porém, sem a maleta.

Com a maleta sumida, uma corrida de caça ao tesouro se inicia para se descobrir onde está a maleta e quem a pegou. O grupo deverá cuidar de gangues rivais, outros criminosos e da investigação da polícia.

 

Chachina na boate

Numa boate frequentada somente por Dabeles ocorre uma chachina onde a única sobrevivente é uma dançarina que estava numa apresentação de costas para o público. Não há imagens de câmera na parte interna da boate, somente na externa, onde mostra que os últimos clientes a entrarem foi um trio de Dabeles gatos.

O grupo deverá trabalhar em conjunto com a polícia para descobrir o que aconteceu e dar satisfação ao chefe de vocês, o dono da boate.

 

Agentes Duplos

O grupo trabalhará infiltrado numa família de grande renome. O indicado é que cada integrante do grupo pertença a outros grupos criminosos e um ou dois personagens sejam policiais infiltrados. O grande ponto de virada é que o chefe dessa família sabe que todos são infiltrados e espiões e está os utilizando como contra espiões sem eles saberem.

 

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Ideias de Aventuras Para Symbaroum #1

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente eu publiquei aqui uma aventura introdutória para o jogo chamada A Ruína Esquecida, divida em 4 partes diferentes, e os feedbacks foram bem positivos! Mas o que fazer agora que a aventura introdutória acabou? Para onde seguir, que história contar, quais outras aventuras viver?

Bom, trouxe duas ideias diferentes aventuras em Symbaroum, que podem ser usadas em qualquer hora e de qualquer forma! Cada aventura foi planejada para seguir a dinâmica de A Ruína Esquecida, e ser divida em quatro sessões de média de 2 horas de duração cada (mas você pode ajustar isso de acordo com a sua mesa), e cada sessão com dois atos grandes, que podem ser divididos em várias cenas.

Aventura 1 – A Praga Mágica

Uma misteriosa praga mágica está se espalhando pelas aldeias próximas a Davokar. Os personagens são chamados para investigar a origem dessa praga e encontrar uma maneira de detê-la. Conforme a investigação avança, eles descobrem que a praga está ligada a segredos sombrios e magia proibida.

Esta aventura permite que os personagens explorem mistérios mágicos e enfrentem a escuridão de Davokar enquanto tentam salvar a aldeia da praga. Inspirada em aventuras e materiais clássicos de outros sistemas, como a Praga Coral de Lomatubar, do cenário de Tormenta, por exemplo.

Adapte os eventos e as situações conforme as decisões da mesa e deixe os desafios mais dinâmicos ou complexos de acordo com o perfil da mesa.

Sessão 1 – O Chamado Desesperado

Os personagens são convocados até uma aldeia próxima a Davokar, onde uma misteriosa praga mágica está se espalhando rapidamente. Use essa sessão para apresentar ao grupo a cidade, os arredores, informações da praga e possíveis recompensas.

  • Ato 1: Encontro com os aldeões aflitos que explicam a situação.

Deixe bem explícito o pavor e o medo que a região se encontra em função da praga. Utilize elementos de grandes pragas históricas como referência.

  • Ato 2: Investigação inicial na aldeia, descobrindo os primeiros sintomas da praga.

Exija alguns testes referentes a conhecimentos de medicina e sobrevivência, além de testes de habilidades sociais para a extração de informações. De acordo com a praga elaborada, coloque em risco um ou mais personagens da mesa.

Sessão 2 – A Busca Pelo Curandeiro

Os personagens precisam encontrar um curandeiro ou especialista em magia para entender a natureza da praga e como detê-la. Use essa sessão para acentuar o drama e a urgência da praga e da necessidade da cura.

  • Ato 1: Jornada em direção à cidade mais próxima em busca de informações.

Como a Praga já consome a cidade atual, uma ajuda de uma grande cidade próxima ou polo mais próximo pode ser necessária (principalmente levando em conta que a mesa não tem condições de combater a praga desconhecida sozinha).

  • Ato 2: Encontro com um curandeiro experiente que pode ajudar, mas exige um favor em troca.

Nada vem de graça, nem mesmo a ajuda! Utilize esse momento como uma possibilidade de gancho para uma próxima aventura! O que o Curandeiro exigirá pela ajuda? Ou quais as consequências dessa ajuda? Já pensou na ajuda ser justamente de um “vilão” que pode ser ainda pior que a praga?

Sessão 3 – As Origens Obscuras

Os personagens seguem pistas e rumores que os levam a uma área sombria de Davokar, onde suspeitam que a origem da praga esteja escondida. Use essa sessão para elevar a tensão através do combate!

  • Ato 1: Encontro com criaturas mágicas corruptas e resolução de quebra-cabeças para avançar na região perigosa.

Cabe a você que está narrando a história conhecer qual caminho mais vai divertir sua mesa: combate, desafios estratégicos, enigmas…? Use sua sabedoria e elabore um bom desafio para a sua mesa! Aproveite o fator “desconhecido” da praga para trazer uma novidade à sua mesa, caso já seja veterana!

  • Ato 2: Descoberta de uma antiga ruína ou local relacionado à praga e sua maldição.

Esse é o momento de introduzir uma Dungeon na sua história! Estaria ela conectada à Ruína Esquecida da história anterior? Seria um local totalmente novo? O ponto original da infecção? Use sua criatividade e siga o caminho que diverte a sua mesa!

Sessão 4 – O Confronto Final

Os personagens confrontam a fonte da praga mágica e enfrentam um desafio final para detê-la.

Essa é a parte final e o grande clímas e conclusão da história! É a sessão perfeita para amarrar as pontas soltas e deixar outras tantas para possíveis histórias e conclusões posteriores.

  • Ato 1: Batalha contra uma entidade ou ser maligno que é a causa da praga.

Um grande bruxo? Um ser extrplanar? Um mago corrupto? Um antigo mal adormecido que despertou? É hora da mesa confrontar o grande mal que afeta a região e derrotar a Praga Mágica!

  • Ato 2: A revelação das consequências da escolha dos personagens e o impacto que suas ações tiveram sobre a aldeia.

Toda ação tem consequências! A Praga Mágica foi derrotada (ou não?) e a qual custo? E como ficou o pagamento do Curandeiro pela ajuda? Qual o caminho a mesa vai seguir após essa aventura? Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Aventura 2 – A Cidade Perdida

Os personagens encontram um mapa antigo que aponta para a localização de uma cidade perdida nas profundezas da floresta. A cidade está supostamente cheia de tesouros e artefatos valiosos, mas também é o lar de uma antiga maldição que transformou seus habitantes em espíritos vingativos. Os aventureiros devem decidir se desejam enfrentar os perigos em busca das recompensas.

Esta aventura permite que os personagens explorem uma cidade antiga repleta de segredos e enfrentem uma maldição que a aflige. É uma boa história para focar mais em pilhagem de monstros ou desafios de puzzles, de acordo com o que mais agrada à sua mesa.

Sessão 1 – A Descoberta do Mapa

Os personagens encontram um antigo mapa que indica a localização de uma cidade perdida nas profundezas de Davokar, repleta de tesouros e artefatos. Use essa sessão para enaltecer os desafios sociais e de busca de informações.

  • Ato 1: Encontro com um mercador misterioso que vende o mapa.

Durante a busca pela cidade, um misterioso mercador vende o mapa. Pode ser muito misterioro e enigmático, um trambiqueiro de boa lábia, ou até mesmo um inocente vendedor de itens que não faz ideia do real valor do mapa que tinha em mãos.

  • Ato 2: Decisão do grupo de seguir o mapa e preparação para a jornada.

Use sua sabedoria para que o grupo se sinta convencido à partir em jornada, e que façam os devidos preparativos! Uma ótima maneira de fazer o grupo se sintonizar, ou apenas dar uma relaxada após a aventura anterior.

Sessão 2: A Jornada até as Profundezas

Os personagens enfrentam os desafios da viagem até a localização indicada no mapa, incluindo criaturas selvagens e condições adversas. Sessões de combate, quem não gosta?

  • Ato 1: Travessia de um riacho perigoso e primeiro encontro com a vida selvagem hostil.

Utilize criaturas do Módulo Básico de Symbaroum para um desafio de combate condizente com a realidade da sua mesa, e com a localização que escolheu para a aventura.

  • Ato 2: Chegada à entrada da floresta profunda, onde a cidade perdida está localizada.

E aqui se dá a chegada à “Dungeon” dessa aventura, a misteriosa cidade perdida. Pode ser um local em ruínas na superfície, ou uma cidade esculpida no interior do solo. Quem sabe uma cidade élfica talhada na floresta e há muito abandonada?

Sessão 3: Explorando a Cidade Perdida

Os personagens começam a explorar a cidade antiga, enfrentando armadilhas, descobrindo artefatos e enfrentando os primeiros sinais da antiga maldição que a aflige. Use essa sessão para mesclar os desafios de sobrevivência, armadilhas e combates de acordo com o gosto da sua mesa.

  • Ato 1: Descoberta de uma câmara cheia de tesouros antigos e a primeira armadilha.

O momento de testar a ambição da sua mesa! O que protege o tesouro, ou quem o protege, cabe à você! Use os elementos mais desafiantes!

  • Ato 2: Primeiro encontro com os espíritos vingativos dos antigos habitantes da cidade.

O preço da invasão à Cidade Perdida chegou, e ela está perdida não é à toa! Os espíritos dos mortos estão de volta (como fantasmas, zumbis, esqueletos… fica a seu critério), mas por qual motivação?

Sessão 4: O Confronto com a Maldição

Os personagens descobrem a natureza da maldição que aflige a cidade e devem decidir se continuarão em busca de recompensas ou se tentarão acabar com a maldição. A sessão final e clímax da sua aventura chegou!

  • Ato 1: Revelação da história da cidade e da maldição.

O momento “discurso do vilão” ou “genialidade do herói” e toda a revelação da verdade ocorre. Se possível, dê um plot twist na história e supreenda sua mesa!

  • Ato 2: Enfrentamento do espírito ou entidade que é a causa da maldição, e decisão final sobre como lidar com a situação.

O combate final ou clímax da solução do desafio! Será a mesa capaz de sair viva dessa aventura? Quais os custos e consequências de suas ações e decisões ao longo da jornada?

Aproveite a sessão final para fazer um bom fechamento de arco e um cliffhanger sapeca para a próxima história!

Mais Ideias de Aventuras

Symbaroum tem um mundo incrível e sombrio, repleto de boas ideias e ótimas oportunidades para grandes aventuras! Sem sombras de dúvidas, vale muito a pena se aventurar por esse jogo e se divertir com amigos e amigas!

Agora que três grandes aventuras já foram vividas e uma jornada heróica sobre a mesa já é material de canto dos bardos, quais outras aventuras seus personagens viverão? E destas já vividas, qual a que mais lhe divertiu? Deixa aí nos comentários, e nos vemos na próxima aventura!

 

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Crystal Heart – Ideias de Aventuras

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos algumas ideias de aventuras para Crystal Heart. É importante saber que os Agentes investigam manifestações de Cristais ou Fragmentos, lidando com suas consequências e, teoricamente, ajudando as pessoas pelo caminho. Detalharei os Cristais ou Fragmentos aqui apresentados  na postagem do mês que vem.

 

A Criatura do Pântano

Os Agentes estão navegando pelo Rio Rush quando algo ataca a embarcação e eles caem no rio. Se tiverem sorte todos alcançarão a mesma margem do rio e poderão ver uma sombra de algo embaixo da água subindo um dos afluentes.

Instantes depois, antes de poderem perseguir a sombra, se inicia uma forte chuva com muitos raios caindo na região por onde os Agentes passariam se não tivessem sido atacados. Aparentemente, a criatura os salvou. Com o aumento dos raios o grupo precisará procurar abrigo, e o melhor caminho é mata adentro.

Cerca de 10 minutos de caminhada depois, o grupo avista uma cabana velha, mas que parece ser utilizada por alguém. Ao se aproximarem não encontram ninguém, somente a porta aberta e sinais de que é habitada, como um panelão com uma sopa muito aromática e saborosa. Aqueles que não resistirem ao teste de Espírito se sentirão compelidos a tomar um prato de sopa e, logo, após isso, dormirão, entrando num estado de torpor que só passa após 1d4+1 horas.

Neste exato momento um homem alto e com barba verde entrará na cabana e, após reclamar com os Agentes, exigirá que os adormecidos sejam deixados na cabana , pois ele precisa se alimentar. Se vencido, o homem se mostrará uma criatura formada por plantas do pântano similar a sombra que viram no rio. No peito há um Cristal em seu “peito”. O Cristal parece uma rocha verde repugnante que emana uma energia maliciosa.

 

Os Exilados da Não Cidade

Ao findar uma missão no norte gelado de Fjordstad os Agentes se deparam com um grande grupo de bárbaros fugindo da região de A Não Cidade. Passado a tensão inicial e, talvez um confronto, os bárbaros conseguem informar que o fungo que atacou aquela cidade está se espalhando em direção ao sul e ao rio O Canudo, afetando e controlando os animais locais.

Se os Agentes investigarem descobrirão alguns pequenos fragmentos nas criaturas derrotas e que as mesmas parecem agir como batedores de uma grande coluna de animais controlados pelo fungo que ruma em direção à cidade de Zeltser.

 

Um Belo Jardim

Algo desperta os mortos que foram enterrados pelo clã Snives na Montanha de Granito. Os mortos, de forma estranhamente coordenada, dominam a Montanha, espantando  e, em poucos casos, matando os vivos. Meios convencionais de recuperar a Montanha não se mostraram eficazes e os Snives pediram ajuda da Agência. Os Agentes, assim, tem a simples e difícil missão de recuperar a Montanha e descobrir se foi algum Cristal que provocou tal situação.

 

A Montanha da Divindade

Há algumas semanas nuvens roxas despejam raios de mesma cor e uma chuva azulada sobre a montanha Assento, considerada o assento da principal divindade de Zingama. Os governantes locais, por algum motivo, não só não pediram ajuda da Syn como foram totalmente contrários à presença de agentes no local. Entretanto a Agência quer saber o que tem gerado o fenômeno e precisam de um grupo forte e discreto para realizar a missão sem chamar a atenção. Algumas facilidades vindas da Agência não poderão ser usadas, para ajudar no disfarce da missão. Vale lembrar que, se o grupo for pego, estarão por conta própria.

 

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Além disso, o MRPG tem uma revista que foi finalista do prêmio do Goblin de Ouro. Você pode apoiá-la pelo Catarse.

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A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #4

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1, 2 e 3 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG! Divirta-se com o final dessa emocionante aventura!

Sessão 3 – O Despertar da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Ritual Antigo

Após suas interações com os guardiões antigos na câmara central, os personagens podem descobrir pistas que os levam a acreditar que um ritual antigo precisa ser realizado para desvendar os segredos mais profundos da ruína. Eles podem encontrar textos misteriosos e inscrições que apontam para uma cerimônia que ocorre no coração da ruína.

Descrição do Local do Ritual: O local do ritual é uma câmara oculta, situada ainda mais nas profundezas da ruína. A entrada é decorada com símbolos antigos, e o ar está carregado de uma sensação de importância e mistério. No centro, um altar de pedra aguarda, pronto para a cerimônia.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para entender as inscrições e textos que descrevem o ritual. Com sucesso, eles descobrem os passos necessários para realizá-lo.

  • Preparação para o Ritual: Os personagens podem optar por coletar os itens e objetos necessários para a cerimônia, explorando outras partes da ruína em busca de componentes mágicos ou relíquias.
  • Prossiga com Cautela: Alguns personagens podem desejar examinar o local do ritual com mais cuidado ou investigar possíveis armadilhas ou desafios que possam surgir durante a cerimônia.

Dica do Mestre: enigmas são uma faca de dois gumes, e podem tanto ser muito divertidos quanto bem frustrantes! Conheça sua mesa e elabore um enigma que seja divertido para seus personagens resolverem! Na dúvida, se inspire em um enigma ou desafio de alguma mídia famosa ou brincadeira de infância!

Cena 2: A Cerimônia Desafiadora

O ritual antigo começa, e os personagens devem seguir os passos cuidadosamente, enfrentando desafios e testes que são parte integrante da cerimônia. Cada ação que executam e cada escolha que fazem durante o ritual têm consequências diretas na natureza do segredo que será revelado.

Descrição dos Desafios do Ritual: Os desafios do ritual podem incluir momentos de introspecção, testes de coragem e sabedoria, bem como a resolução de enigmas e quebra-cabeças mágicos. A sala pode se transformar à medida que o ritual progride, revelando segredos há muito esquecidos.

Desafios de Atributos

Os personagens enfrentam testes de atributos como Astuto, Resoluto e Vigoroso à medida que progridem no ritual. O sucesso em cada desafio pode afetar o resultado final.

  • Coragem ou Precaução: Os personagens podem escolher abordar os desafios do ritual com coragem, buscando superar obstáculos com ousadia, ou com cautela, adotando uma abordagem mais ponderada.
  • Respeito ou Rebeldia: Alguns personagens podem respeitar a cerimônia e seguir os passos do ritual religiosamente, enquanto outros podem questionar sua validade e desafiar as tradições.

Dica do Mestre: use e abuse de elementos fantasiosos para descrever e elaborar o ritual. Lembre de grandes filmes e obras cujo clímax de todos os acontecimentos era justamente um ritual que precisava ser feito para que tudo se resolvesse! Inspire-se no terror, na fantasia e até no drama para compor um evento épico, afinal é o fim da sua aventura!

Cena 3: A Revelação Final

À medida que o ritual se aproxima de seu clímax, os personagens finalmente desvendam o segredo mais profundo da ruína. A cerimônia culmina em uma revelação espetacular que pode mudar a forma como eles veem a ruína, Davokar e até mesmo o próprio mundo.

Descrição da Revelação: A sala do ritual é preenchida com uma luz brilhante, e os personagens são envolvidos por uma sensação de unidade com o mundo espiritual. A verdadeira natureza da ruína e seu papel na história de Davokar são finalmente reveladas. Os personagens podem ver visões do passado e do futuro, aprendendo sobre ameaças iminentes ou oportunidades que podem afetar a região.

Consequências da Revelação

A revelação final tem o potencial de mudar o curso da aventura. Os personagens podem ganhar conhecimento, aliados espirituais ou visões de eventos futuros. No entanto, a revelação também pode trazer responsabilidades e desafios inesperados.

  • Aceitar ou Recusar o Conhecimento: Os personagens podem escolher aceitar as informações reveladas ou questionar sua veracidade e relevância.
  • Agir com Base na Revelação: Alguns personagens podem optar por agir com base no conhecimento adquirido, tomando decisões que afetarão o futuro das Terras Sombrias de Davokar.

Dica do Mestre: use a criatividade para dar um grande clímax e uma revelação bombástica sobre o final! Na live que fizemos na Twitch (e que em breve estará no YouTube) eu fiz um final que, após ser descrito, a própria mesa sugeriu um ainda melhor! Então não se prenda, liberte a imaginação e ouse!

Encerrando a Sessão

Esta sessão é o clímax da aventura, onde os personagens enfrentam o desafio de realizar o ritual e descobrem os segredos mais profundos da ruína. Suas escolhas e ações determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também o impacto que terá nas Terras Sombrias de Davokar.

A essa altura, você já se familiarizou com o básico das regras, com o cenário, e a mesa já se adaptou mais ao jogo! Ouse mudar o que quiser, crie desafios ainda mais grandiosos, faça uma revelação bem bombástica, use tudo que a mesa definiu como divertido para criar algo que seja épico nesse sentido!

Lembre-se que nada é definido, tudo é permitido, e toda essa aventura até aqui é apenas um esboço de ideia para te ajudar a imergir nesse jogo fantástico, mas a liberdade é toda sua para conduzir da forma como achar melhor!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #3

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1 e 2 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG!

Sessão 3 – As Profundezas da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Segredo Desperto

À medida que os personagens continuam explorando as entranhas da ruína, eles descobrem uma câmara oculta que parece ser o coração do local. Esta sala é iluminada por uma luz etérea que emana de uma fonte misteriosa no centro. Através dessa luz, sombras dançam nas paredes, revelando antigos murais e inscrições.

Descrição da câmara oculta: A câmara é ampla e majestosa, com tetos altos e pilares esculpidos. A fonte de luz etérea no centro emite uma luminosidade suave que ilumina toda a sala. Os murais nas paredes representam cenas da antiga civilização que ocupava esta ruína, revelando uma rica história de poder e decadência.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para decifrar as inscrições e os murais, buscando entender a história da ruína e seu propósito original. O sucesso revela detalhes importantes.

Exploração Detalhada: Os personagens podem escolher estudar os murais e inscrições com cuidado, em busca de informações relevantes para a aventura ou pistas sobre segredos ocultos na ruína.

Foco na Fonte de Luz: Alguns personagens podem ser atraídos pela fonte de luz etérea no centro da sala, desejando investigá-la mais de perto.

Dica do Mestre – esse é o momento de você dar o tom que quer explorar mais na sua aventura! Seria essa uma ruína com segredos obscuros e magias profanas? Seria o antigo refúgio de uma raça extinta? Um glorioso templo do passado a uma divindade abandonada? Use e abuse dos elementos que possam trazer mais terror, aventura ou ação para esses elementos da sua Ruína!

Cena 2: Guardiões Antigos

Conforme os personagens continuam a explorar a câmara oculta, eles despertam os guardiões antigos da ruína. Estas entidades espirituais, há muito adormecidas, emergem das sombras e se manifestam diante dos intrusos, desafiando sua presença.

Os guardiões são entidades espirituais com formas etéreas, adornadas com símbolos antigos. Eles exalam uma aura de autoridade e sabedoria, mas também de determinação em proteger a ruína. Suas vozes ecoam na mente dos personagens.

Desafio de Vontade

Os personagens enfrentam um desafio de Resoluto para resistir à influência dos guardiões e manter sua presença na câmara oculta. Falhar nesse teste pode resultar em serem expulsos da sala ou em consequências mais graves.

Diálogo com os Guardiões: Os personagens podem escolher se comunicar com os guardiões, buscando persuadi-los a permitir sua presença ou a compartilhar informações sobre a ruína.

Confronto com os Guardiões: Alguns personagens podem preferir confrontar os guardiões, desejando superá-los ou expulsá-los da câmara. Isso pode levar a um combate espiritual desafiador. Caso deseje usar o combate, pegue estereótipos de mortos-vivos presentes na página 230 do livro.

Dica do Mestre – conheça sua mesa e as pessoas que estão jogando, para conseguir um bom proveito da cena! Tudo pode ser resolvido com diplomacia, astúcia, sagacidade… ou então pode descambar para o quebra-pau! E ambos os caminhos podem ser muito divertidos, de acordo com o estilo das pessoas que estão jogando!

Cena 3: Revelações e Consequências

O resultado das interações com os guardiões antigos determina as revelações e as consequências finais. Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões ou derrotá-los, eles podem receber informações vitais sobre o propósito da ruína e seu papel na história de Davokar. No entanto, o caminho para essas respostas foi cheio de desafios e escolhas difíceis.

Consequências

Sucesso no Diálogo: Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões, receberão informações valiosas sobre a ruína, seu papel na história e possíveis segredos a serem descobertos.

Sucesso no Confronto: Se optarem por confrontar os guardiões e saírem vitoriosos, podem ganhar acesso a áreas restritas da ruína e possíveis tesouros antigos.

Falha: Se os personagens falharem nas interações com os guardiões, podem ser expulsos da ruína ou enfrentar consequências adversas, como uma maldição espiritual.

Dica do Mestre – essa cena vai depender muito de como se deu a resolução com os Guardiões na cena anterior. Aproveite essa cena para um grande clímax pós conclusão do desafio, e aproveite para dar o tom que se seguirá nas próximas aventuras! Qual será o legado que essa ruína deixará na trajetória dos personagens?

Encerrando a Sessão

Esta sessão explora o enigma da ruína e a história que a envolve, enquanto os personagens enfrentam os guardiões antigos e buscam respostas. Suas escolhas moldarão o curso da aventura e a profundidade de seu entendimento sobre os segredos ocultos nas profundezas da ruína esquecida.

É um ótimo momento para dialogar com a mesa e ver qual caminho narrativo mais diverte e que consequentemente preferem seguir! Assim o planejamento das próximas histórias e desafios pode ser pautado em cima desse feedback.

Também é um bom momento para tirar as dúvidas quanto a regras e mecânicas do jogo que podem ter sido exploradas nos combates ou desafios sociais da sessão!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #2

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muiot interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! A parte 1 já foi publicada aqui mesmo no MRPG!

Sessão 2 – A Ruína Esquecida

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: Abordagem à Ruína

À medida que os personagens se aproximam da antiga ruína, a floresta de Davokar assume uma atmosfera ainda mais sinistra. As árvores parecem se inclinar sobre o caminho, formando um túnel de sombras que se estreita à medida que avançam. A umidade no ar é quase palpável, e o cheiro de decadência envolve tudo.

Mestre – “A ruína emerge gradualmente da escuridão, revelando-se como uma massa sombria de pedra e madeira enegrecida. As paredes da estrutura estão parcialmente cobertas de musgo, e as árvores cresceram entre as rachaduras no solo, como se a natureza estivesse reivindicando o local. O silêncio paira sobre a área, que parece deserta.”

Desafio de Observação

Os personagens podem fazer um teste de Vigilante para buscar pistas sobre a ruína, como possíveis entradas, marcas incomuns ou movimentos suspeitos. O sucesso revela detalhes importantes.

  • Exploração Cautelosa: Os personagens podem optar por investigar a área com cautela, procurando por entradas seguras ou sinais de perigo iminente. 
  • Abordagem Direta: Alguns personagens podem preferir uma abordagem mais ousada, avançando diretamente para a ruína. Isso pode levá-los a enfrentar perigos imediatos.

Dica do Mestre – esse é um trecho de exploração de desafio lógico. Caso deseje estender mais essa partem coloque uns desafios para que o grupo consiga entrar na Ruína, como uma porta secreta, um caminho tortuoso, armadilhas a serem ultrapassadas ou até mesmo um combate oportuno.

Cena 2: Dentro das Ruínas

Após a entrada na ruína, os personagens se encontram em um mundo de sombras e mistério. O interior é escuro, e apenas as lâmpadas a óleo revelam corredores sinuosos e salas silenciosas. As paredes estão cobertas de inscrições antigas e padrões intrincados, enquanto o chão está coberto de detritos e poeira.

Mestre – Vocês entram na ruína, e percebem uma série de salas e corredores labirínticos. Algumas salas contêm vestígios da civilização antiga que ocupou este lugar, como móveis destruídos e ornamentos quebrados. Inscrições misteriosas adornam as paredes, e algumas parecem emitir uma luz fraca e fantasmagórica.

Desafio de Exploração

Os personagens podem fazer testes de Astuto para procurar por itens valiosos, pistas sobre a história do local ou entradas secretas para outras partes da ruína.

  • Exploração Detalhada: Os personagens podem optar por investigar cada sala minuciosamente, em busca de pistas sobre o que aconteceu aqui e quais segredos a ruína guarda.
  • Movimento Rápido: Se desejarem progredir rapidamente, podem seguir em frente, ignorando detalhes menores e se concentrando em seu objetivo principal.

Dica do Mestre – a exploração é sempre uma parte muito interessante das aventuras, e ajuda muito a mes a a conhecer e se aprofundar melhor nas regras do jogo. Aproveite esse momento para dar vida às suas narrativas, elabore alguns enigmas simples se quiser render mais tempo, e deixe que a mesa brilhe nas atuações!

Cena 3: Encontro Sobrenatural

À medida que os personagens exploram mais profundamente a ruína, a sensação de que algo está errado se intensifica. O ar fica carregado de uma energia misteriosa, e sombras dançam pelas paredes enquanto sussurros indistintos ecoam na sala. Os personagens podem sentir que estão sendo observados por olhos invisíveis, e uma presença sobrenatural começa a se manifestar de maneira mais palpável.

Mestre – “Vocês entram em uma sala ampla e alta, onde uma claraboia no teto permite a entrada de uma luz fraca e sombria. No centro da sala, uma estrutura antiga e estranha se ergue, coberta por símbolos arcanos que parecem brilhar fracamente, como se estivessem vivos. A sensação de que algo está observando se torna quase opressiva. Neste momento, a presença espiritual se manifesta mais claramente. Sombras etéreas começam a dançar ao redor dos personagens, e uma voz sussurrante, cheia de melancolia e mistério, ecoa em suas mentes.”

Desafio Espiritual

Os personagens enfrentam um desafio espiritual que testará não apenas sua coragem, mas também sua compreensão do mundo espiritual e sua conexão com os segredos antigos desta ruína.

  1. Testes de Resoluto: Os personagens devem realizar testes de Resoluto para resistir ao medo e à pressão sobrenatural. Falhar nesses testes pode resultar em efeitos adversos, como confusão, paralisia ou pânico.
  2. Diálogo com o Espírito: Os personagens têm a oportunidade de tentar se comunicar com a entidade espiritual que habita esta sala. Eles podem fazer testes de Persuasivo para estabelecer uma conexão com o espírito e aprender mais sobre a história e os segredos desta ruína.
  3. Decisões Morais: Durante o encontro, os personagens podem enfrentar escolhas morais difíceis, que podem afetar sua relação com o espírito e o desenrolar da aventura. Por exemplo, eles podem ser confrontados com a decisão de desfazer um feitiço antigo que aprisiona o espírito ou de proteger o status quo.

Consequências:

  • O resultado dos testes de Resoluto determinará como os personagens lidam com o medo e a pressão sobrenatural. Falhar nesses testes pode resultar em efeitos negativos.
  • O diálogo com o espírito pode revelar informações importantes sobre a história da ruína e suas conexões com eventos passados.
  • As decisões morais dos personagens podem moldar sua relação com o espírito e influenciar eventos futuros na aventura.

Este desafio espiritual oferece aos personagens a oportunidade de explorar a profundidade da ruína e sua conexão com o mundo espiritual. Suas escolhas determinarão não apenas o resultado deste encontro, mas também como eles lidarão com os segredos antigos que a ruína guarda.

Encerrando a Sessão

Essa foi uma sessão mais exploratória e mais focada em dinâmicas de grupo e interpretações. Aproveite para complementar com alguns combates ou armadilhas caso queira deixar mais apimentada a situação da dificuldade.

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #1

Vamos nos Aventurar em Symbaroum?

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Introdução da História e Cenário

Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.

Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.

Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.

O Mundo de Davokar

Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”

Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar

Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.

As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.

Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.

Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:

  • Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
  • Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
  • Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.

Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.

À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.

A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar

A cidade de Thistle Hold é apenas o ponto de partida para algo maior e mais grandioso.

Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.

As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.

DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!

Cena 1 – A Taverna

E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.

Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.

A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.

No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.

Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?

Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.

Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.

Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.

Aelar – “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”

Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?

Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:

Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”

O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!

Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!

Cena 2: Jornada até a Ruína

Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.

Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.

A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.

As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.

A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.

O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.

Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.

Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.

Emboscada de Lobos

Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.

Habilidades:

  • Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
  • Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
  • Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.

Testes:

  • Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
  • Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.

Consequências:

  • Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
  • No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
  • Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.

Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.

Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”

Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.

Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta

O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.

Descrição da Armadilha NaturalO personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.

Testes e Desafios:

  • O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
  • Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.

Consequências:

  • Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
  • Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
  • O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.

Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.

À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.

Encontro com os Batedores Goblins

Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.

Descrição do EncontroOs batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.

Desafio de ComunicaçãoOs personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.

Escolhas dos Personagens:

  • Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
  • Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
  • Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.

Consequências:

  • Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
  • Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
  • Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.

Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.

Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila. 

Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!

Encerrando a Sessão

E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!

Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

 

Ideias para aventuras – Bárbaros da Lemúria

Bárbaros da Lemúria, é um jogo de RPG do gênero de espada e feitiçaria, escrito por Simon Washbourne. E claramente inspirado na fantasia de autores renomados, como Lin Carter, Michael Moorcock, Fritz Leiber, Robert. E. Howard, entre outros. Atualmente, está sendo trazido ao Brasil pela Nozes Game Studios, por meio de um financiamento coletivo no Catarse. Sendo importante destacar que já foram atingidas diversas metas previamente estabelecidas. Portanto o livro projetado para este jogo deverá ter uma extensão situada entre 220 e 240 páginas.

Lemúria, por sua vez, é um mundo pós-apocalíptico de milhares de anos no futuro. E à primeira vista, seria irreconhecível para qualquer pessoa da nossa era. Este mundo retornou a um estado quase pré-histórico. Caracterizando-se como uma terra de selvas vaporosas, vastas áreas selvagens intocadas, pântanos repletos de horrores e extensos desertos ensolarados.

Ideias para aventuras Bárbaros da Lemúria

No mundo exótico e misterioso de Bárbaros da Lemúria, a busca por aventuras e perigos, com seus tesouros antigos é contínua. Prepare-se para embarcar em jornadas épicas com 3 ideias de aventuras e ganchos para mestres. Tais aventuras podem ser utilizadas para quaisquer mundos e RPG de fantasia medieval.

O Sequestro Reverso

Durante uma caminhada pelo deserto, os heróis encontram um grupo de viajantes em sentido contrário. Uma mulher amarrada no grupo lança um bilhete na areia, revelando um pedido de socorro. Após uma breve batalha, um dos sequestradores conta que o sequestro “ saiu pela culatra”, que o pai da garota não a quer de volta de jeito nenhum. Na verdade, pagou metade do valor para que fosse levada o mais longe possível, e onde nunca mais ouvisse falar da sequestrada

Perguntas Gancho:
  • Para onde os heróis devem levar a garota?
  • Qual é o motivo do pai que ele não quer a garota de volta?
  • Há outros inimigos que desejam a captura da garota?
  • Como a garota reagirá quando souber que o pai não a quer de volta?

O Julgamento do Astrônomo

Introdução:
Os heróis chegam a uma cidade onde a população está julgando um homem, um jovem estudioso, por magia negra. Eles o acusam de ter provocado uma doença na população e o têm amarrado a uma estaca na praça. Ele afirma que, se não o soltarem até o meio-dia, uma catástrofe acontecerá, mergulhando a cidade na escuridão ao meio-dia. Na verdade, ele previu um eclipse, mas a acusação de bruxaria é uma retaliação do líder da cidade, cuja filha ele engravidou, mas ele renegou a gestante depois.

Perguntas Gancho:
  • Os heróis vão intervir no julgamento e descobrir a verdade?
  • Se é Como eles convencerão o líder da cidade a reverter a decisão?
  • Qual é o papel da filha no desenrolar da história?
  • O eclipse previsto terá algum significado oculto ou consequência para a cidade?

O Bracelete Falante

Introdução:
Os heróis estão em uma taverna movimentada e participam de um amistoso jogo de dados com um jogador local. Eles vencem a partida e, como resultado, o jogador perdedor entrega um precioso bracelete de diamantes. No entanto, assim que tocam no bracelete, ele se prende automaticamente no pulso de um herói e começa a falar com ele. O bracelete é uma relíquia amaldiçoada que não se pode remover, a menos que outra pessoa o aceite como presente ou como resultado de uma aposta. O bracelete fala, xinga e tem opiniões próprias.

Perguntas Gancho:
  • Como os heróis descobrirão a natureza da maldição do bracelete?
  • Quem será corajoso o suficiente para aceitar o bracelete como presente ou aposta?
  • O que o bracelete está tentando alcançar através de seu portador?
  • Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?
  • Existem segredos ocultos por trás da origem do bracelete e sua conexão com a taverna?

Por fim

Então, essas são as ideias, podem ser utilizadas em muitos cenários. Na verdade, podem ser a origem de um dos personagens jogadores, ou mesmo se tornar seus seguidores (Bárbaros da Lemúria permite um sistema de “seguidores” dos heróis, de acordo com seus feitos e suas experiências!).

Comenta aí! Grande abraço, e até breve, aventureiros e aventureiras!


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