O Codex Extra de Ducado Verona, que você pode comprar pela Editora Caleidoscópio, apresenta a ótima oportunidade de apresentar seres inumanos do imaginário medieval. Expandindo a geografia de seu cenário para além do próprio Ducado, o Codex Extra apresenta o Império Outonal, os Reinos Invernais e o Além-Mar. Para aumentar a diversão explorando ilhas perdidas e isoladas do Além-Mar, vamos apresentar aqui dez povos inumanos além-marinos que os aventureiros poderão se deparar e lidar com seres tão estranhos que tanto povoaram os bestiários medievais de exploradores fora da Europa.
INUMANOS ALÉM-MARINOS
Nas ilhas perdidas de Além-Mar, marinheiros juram ter visto povos que desafiam toda razão. Dizem que são homens, mas nenhum relato concorda sobre suas formas, hábitos ou mesmo sua humanidade. Quem ousa aportar nessas terras raramente retorna, e os poucos que voltam ao Ducado carregam histórias tão estranhas quanto os perigos que quase lhes custaram a vida.
d10 | Tipo (em Além-Mar) |
| 1-3 | Animais |
| 4-5 | Humanos |
| 6 | Monstros |
| 7 | Malignos |
| 8-10 | Inumanos |
d10 | Povo Inumano |
| 1 | Abarimon |
| 2 | Ástomo |
| 3 | Bispo-do-Mar |
| 4 | Blêmio |
| 5 | Cinocéfalo |
| 6 | Esquiápode |
| 7 | Ictiófago |
| 8 | Onocentauro |
| 9 | Panócio |
| 10 | Pigmeu |
INUMANOS RESTRITOS
Os restritos são povos cuja própria forma os limita, como se a natureza lhes tivesse imposto fronteiras invisíveis. Vivem isolados em terras específicas, e raramente são vistos fora de seus domínios, como se o mundo além lhes fosse proibido.
ÁSTOMO
Ástomos não possuem boca, tendo o rosto liso onde deveria haver lábios ou dentes. Vivem apenas de aromas, inalando vapores de flores e especiarias, e dizem que morrem se expostos a odores impuros.
Saúde: 2
Habilidades: Herbalismo, Sobrevivência
Pertences: ampolas de resinas perfumadas e ervas aromáticas.
Ação Especial: cheiros agradáveis fortes adicionam Vantagem em todos os testes, enquanto cheiros desagradáveis adicionam desvantagem em todos os testes. Nunca sofre por Fome.
ESQUIÁPODE
Esquiápodes têm uma única perna poderosa que termina em um pé descomunal. Movem-se em saltos rápidos e, ao descansar, se deitam no chão usando o próprio pé como sombra contra o sol.
Saúde: 3-4
Habilidades: Esporte (Acrobacia), Sobrevivência
Pertences: bordão (Dano 1)
Ação Especial: Todas as ações que envolvam o uso de saltos ou o próprio pé como utensílio improvisado são feitos com Vantagem.
PIGMEU
Pigmeus são humanos diminutos, mal alcançando o joelho de um homem comum. Apesar do tamanho, são organizados e belicosos, travando guerras ferozes com lanças minúsculas e táticas de emboscada.
Saúde: 2
Habilidades: Armadilhas, Caça e Pesca, Estratégia Militar
Pertences: lança curta (Dano 2), rede de caça
Ação Especial: Todos os ataques à distância contra Pigmeus são feitos com Desvantagem, enquanto ataques de todos os tipos de Pigmeus contra não-Pigmeus recebem Vantagem.
INUMANOS PERTURBADORES
Os perturbadores são aqueles cuja simples aparência desafia a ordem natural e inquieta até os mais céticos. Dizem que encontrá-los é encarar algo que não deveria existir, como se a criação tivesse falhado ou sido torcida por forças desconhecidas.
ABARIMON
Abarimons possuem os pés virados para trás, como se estivessem permanentemente invertidos. Correm com velocidade surpreendente por terrenos selvagens, confundindo qualquer perseguidor com suas pegadas enganosas.
Saúde: 2-4
Habilidades: Discrição, Sobrevivência.
Pertences: capa de pele leve
BLÊMIO
Blêmios não têm cabeça, apresentando olhos, nariz e boca no próprio peito. Sua aparência causa horror imediato, e ainda assim se movem e observam o mundo com uma estranha normalidade.
Saúde: 2-4
Habilidades: Briga, Estratégia Militar
Pertences: clava pesada (Dano 3)
PANÓCIO
Panócios possuem orelhas enormes, largas como mantos, que pendem até os pés. Usam-nas para se cobrir do frio ou do vento, e dizem que conseguem ouvir sons a distâncias impossíveis.
Saúde: 2-3
Habilidades: Rastreamento, Sobrevivência
Pertences: diversos
Ação Especial: Recebem Vantagem em todos os testes relativos a escutar ruídos e a resistir ao frio e ao vento.
INUMANOS ANIMALESCOS
Os animalescos habitam a tênue fronteira entre homem e fera, carregando em seus corpos sinais de uma natureza dividida. Alguns agem com astúcia quase humana, enquanto outros cedem a impulsos primitivos que os tornam imprevisíveis e perigosos.
BISPO-DO-MAR
Bispos-do-Mar têm forma humana, mas com pele lisa e fria como a de um peixe, muitas vezes lembrando vestes clericais. Habitantes das águas profundas, raramente emergem, e quando o fazem, observam os homens em silêncio inquietante.
Saúde: 2-4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação
Pertences: biojóias marinhas
Ação Especial: Seu corpo massivo e escamado reduz 1 ponto de Dano recebido por qualquer fonte, exceto fogo ou calor.
CINOCÉFALO
Cinocéfalos têm corpo humano, mas cabeça de cão, com mandíbulas alongadas e dentes expostos. Comunicam-se por latidos e rosnados, embora alguns relatos afirmem que compreendem a fala humana.
Saúde: 4
Habilidades: Briga, Caça e Pesca, Rastreamento
Pertences: lança de caça (Dano 2)
Ação Especial: Pode atacar com mordidas (Dano 2) e testes ligados a força física recebem Vantagem. Mordidas em pessoas funcionam como o uso de um kit de primeiros socorros, permitindo o teste para recuperar 1 ponto de Saúde.
ICTIÓFAGO
Ictiófagos são pessoas inteiramente cobertas por longos pelos, de aparência magra e áspera. Alimentam-se exclusivamente de peixe cru e água salgada, vivendo à beira da água, quase incapazes de se afastar do litoral.
Saúde: 4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação
Pertences: rede de pesca, faca de escamação (Dano 2)
Ação Especial: Em cada rodada em que ingere 1 litro de água salgada, pode realizar um teste com Vantagem ou testar para recuperar 1 ponto de Saúde.
ONOCENTAURO
Onocentauros possuem o tronco de um homem unido ao corpo de um asno, formando uma figura grotesca e desproporcional. São impulsivos e indomáveis, movendo-se com força bruta e agindo mais por instinto do que por razão.
Saúde: 5
Habilidades: Briga, Esporte (Corrida)
Pertences: porrete rústico (Dano 2), arnês simples
Ação Especial: Pode se permitir ser montado por um não-Onocentauro e atuar como um cavalo de guerra, batalhando na mesma rodada que seu montador.
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