Star Trek Aventuras – Ideias para aventuras

Em pré-venda Star Trek: Aventuras pela New Order Editora, você acompanha aqui algumas ideias para aventuras!

Como de costume, lançamos uma resenha sobre esse RPG nostálgico, além de um guia de criação de personagem.

Lembrando que ao final do guia de criação, há  um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!

Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.

Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras

Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

O artefato

A  tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.

O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.

Por trás das cenas

O que é esse artefato?

A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?

O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?

E onde ele está escondido?

Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?

Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?

Conflito interestelar

Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.

No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.

Por trás das cenas

Quais são as raças em conflito?

De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?

Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?

O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?

O Resgate

Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.

A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.

Por trás das cenas

Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?

Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?

Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?

Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?

O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?

Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?

Por fim

Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.

O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.

Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!

Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!

E vida longa e próspera, meus amigos.


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Revista Aetherica

Roubo em Vera Luiza – Uma Aventura Junina

Quem não ama uma Festa Junina não é mesmo? Pipoca, Quentão, Pinhão, Quadrilha, Pamonha, Pescaria, Brincadeiras, Casamento de Jeca, Trajes Remendados e muita Alegria. Mas pare um pouco para pensar…. E se toda essas brincadeiras, casamento, trajes, tudo que é levado pela interpretação pitoresca da festividade fosse real? Real mesmo, como se a cobra que passasse pela quadrilha tivesse só esperando p abocanhar um desavisado; como se a senhorita Rosinha realmente fosse se casar numa festa com comidas de quermesse feita pela comunidade de uma pequena vila de pessoas humildes que andam com roupas remendadas e monocelhas. A ideia que trago hoje é exatamente essa! uma trama desenvolvida na festa de uma pequena vila do interior que bom, podemos batiza-la de Vera Luiza quem sabe?

A ideia é simples, uma OneShot sem sistema definido, contudo eu gosto muito de usar para essa o sistema que cito muito por aqui chamado Laser e Sentimentos. Mecanicamente será um desafio para descobrirem que realizou o roubo e se vão entregar ou não a pessao ou “Coroné”. Este ladrão será sorteado aleatoriamente e só ele e o mestre saberão quem é.

Ó o Túnel

O grupo está a se divertir na festa junina da vila, então se passa em junho né. O Coroné Rubens chega com cinco capangas enquanto as pessoas estão finalizando a montagem de suas barracas, toma o palco e começa a discursar.

“Eu sô o sujeito mais poderozu dessas bandas, disso vós suncê já tão calejadu de sabe! Don Isaque disse que pra casa com sua sobrinha, Rosa, tinha que encontrar um crusifixo que foi de sua falecida mãe e trazer logo aqui para o casamento. Pois bem, encontrei e dei pra meu filho Afonso para que ele pudesse casa cum ela. No caminho pra cá, próximo ao açude de seu Timótio um energúmeno derrubou meu fio por trás e roubou o tal do crucifixo. A cada trinta minutos eu vou voltá aqui, se não entregari o jaguara que roubou de meu fio a chance de sê feliz eu vou tomar um favor de cada uma até aparecer. Se depois de 2 horas e meia não aparecê eu vou é manda passare fogo em todos us homi que tivé aqui e daí ninguém vai pude casa com dona Rosa. Esteji avisadus!”

Anavan Tur

A cada meia hora um dos capangas ficava para ver o que ia ficando, por último vinha o Coroné. O desafio é resolver o problema ou dar cabo dos capangas e do Rubens antes do fim do tempo. Como os capagangas ficam por ali, eles serão mecanicamente os olhos do Coroné e do Mestre. Eles vão saber o que fizeram, mas não os resultados que conseguiram ou as conclusões em que chegaram. É uma festa junina, então todos os elementos, estão presentes. Barracas, comidas, quadrilha e o próprio casamento. O Favor que Rubens irá  cobrar é que todos já fizeram um acordo por um favor com ele. Aleatoriamente ele cobrará o favor de cada um dos personagens dos jogadores que está descrito nas fichas que estarão em anexo.

Olha a Cobra

Como estão a abrir as barracas e a única informação do roubo é que foi próximo ao açude do seu Timótio é justo ir verificar com ele primeiro. Ele cuida da pescaria, levando um tanque com os lambaris de seu açude. Um dos lambaris que os personagens podem pescar possui preso em sua boca pois não conseguiu engolir por completo um pingente. Esse pingente é uma imagem de nossa senhora que atrás tem gravada o nome Juvenal Antah. Bom, aí já se passou a meia hora e o Coroné veio dar uma bizoiada.

Juvenal é o filho caçula de seu Edvaldo, ele está com sus dois filhos mais novos cuidando do tiro ao alvo. Cuidado! As espingardas são de chumbinho, logo podem ricochetear em alguém. Se querem que ele diga algo, convençam ele de alguma forma. Dizem que ele não recusa desafio, principalmente nos tiros. Vençam ele e descubram que ele estava no roubo. Dizer quem é ele não diz, apenas indica que a nova paquera do Jonas sabe quem pode ser. Seria muito risco dizer quem é. Juntamente com essa descoberta chega o Coroné Rubens e deixa mais um capanga.

É Mentira

Jonas está a cuidar da barraca com aquele tradicional pilha de latas a serem derrubadas com bolas de meias. Se estão coladas ou não depende da honestidade de Jonas e do Mestre hehe. Ele pode ser convencido pelo dinheiro, apostas ou ser levado na conversa. Por outro lado, isso ficará bem a cargo do narrador. Logo depois de convencerem ele a muito custo, já que o pai da dama não sabe, Jonas diz que sua paquera é a senhorita Ferônia, filha de dona Leidi.

A barraca da família de Leidi é a do jogo das argolas e venda de bolos de milho e cenoura. Afinal não podemos ter uma festa junina sem bolo de milho. De começo vocês já percebem que a barraca é meia lotada de rapazes, devido a exuberante beleza da filha única e da mãe viúva. Logo, serão mais de um desafios: Ser atendido com calma para conversar e convence-la a dar a informação desejada. É bem fácil convencer que ela conte. Senhorita Ferônia viu todo o roubo e não contou porque achou que era brincadeira e deixou pra lá. Ela banaliza e conta sem culpa ou remorso algum quem roubou o crucifixo.

Agora que já temos o culpado, cabe a decisão de deseixo aos jogadores. A raiva e indignação gerada pelos favores cobrados podem agravar a situação para todos os lados. Passaram por quase todos os artifícios da festa junina, ainda falta o casamento e aquadrilha para comemorar!

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Neste post você encontrará duas ideias para aventuras utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Ideias para Aventuras – Chamado de Cthulhu

Abaixo coloco para vocês duas ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Hotel Admiral Fell (Ideal para 4 jogadores)

O ano é 1923 e os jogadores acabam presos por uma forte tempestade, que obriga a buscarem refúgio em um hotel em uma colina à beira mar.

Ao entrarem na recepção, são atendidos por uma receptiva moça, que os informa ter quartos disponíveis, os quartos 413, 425, 613 e 625.

A tempestade se intensifica nos próximos dias e a cada dia que passa, se torna mais difícil querer ir embora.

Porém visões, sussurros nos corredores, uma inquietação violenta e pesadelos fazem com que os personagens comecem a se questionar o que é real.

Anos atrás algumas tragédias ocorreram neste hotel e talvez, agora, elas queiram acontecer novamente.

Por trás das cenas

Primeiramente, pense nos acontecimentos, como eles interferem e o que eles mostram aos personagens.

Porque os jogadores não vão embora? Houve um deslizamento, as estradas estão fechadas?

Como a perda de sanidade influenciará nos personagens? Será que algum acabará cometendo suicídio se jogando do penhasco?

O que está desencadeando esses acontecimentos? Há algum ser sobrenatural orquestrando tudo?

O Submarino (Ideal para até 6 jogadores)

O ano é 194O e os jogadores são marinheiros americanos,  testando um novo submarino, que deve suportar maiores profundidades e ser um diferencial para a vitória na guerra.

Tudo vai bem, até o submarino começar a alcançar maior profundidade.

Casos de violência, pesadelos e visões começam a ser comuns entre os tripulantes, o capitão não é mais visto a dois dias.

Além disso, os mecanismos de emersão não estão funcionando adequadamente.

Os pesadelos incluem atos de tremenda violência e visões de uma criatura parecida com um polvo gigante.

Por trás das cenas

Primeiramente, qual o papel dos jogadores no submarino?

Além disso, será que alguém não está sabotando o submarino?

Como a influência de Cthulhu interfere nas ações e pensamentos dos personagens? Por exemplo, estão paranóicos com a possibilidade de um espião?

Assim, como será a perda de sanidade dos jogadores e o que isso influenciará na sobrevivência de todos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Chamado de Cthulhu para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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Ideias para Aventuras – Shadowrun RPG

Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Shadowrun RPG.

Shadowrun RPG é um jogo de RPG futurista distópico, ele é ambientado em nosso mundo, porém nesse mundo a magia que conhecemos nos livros de fantasia é real, só estava dormente.

E após seu retorno causou várias alterações ao nosso mundo, inclusive acordando raças fantásticas que só conhecíamos em livros, como os de RPG, como orcs e trolls, por exemplo.

Se interessou por Shadowrun RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema!

Mas se você já conhece, confere clicando aqui nosso guia de criação de personagem super completo!

Ideias para aventuras

Abaixo você confere as três ideias de corres para você incrementar suas sessões ou dar início a elas.

Decidi por manter uma forma similar de apresentação das aventuras às que estão nas revistas NOM (New Order Magazine).

Você pode realizar a sua assinatura da NOM no catarse, clicando aqui.

Por exemplo, a parte Saca só, se refere ao que se trata o corre, basicamente um resumo, já o Por trás das cenas são algumas ideias de plots twist e perguntas para dar uma ajuda ao desenvolvimento da trama.

Primeiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em um cais de carga local pouco utilizado para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo mágico (Iluminados da Nova Era) para um trabalho de assassinato e demolição, cujo alvo é uma tecnologia de ponta que está sendo transportada em um trêm subterrâneo.

A incursão se complica quando o alvo não é o que parece, a tecnologia, na verdade é um protótipo para fixar espíritos em biociborgues.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

Esse lugar realmente é seguro? Será que não há um segundo grupo de incursores escondido e ouvindo a conversa?

Além disso, qual o interesse desse grupo mágico em eliminar essa tecnologia?

O protótipo já está concluído? A alma já foi fixada ao corpo?

Como eles reagem ao verem o protótipo? Eles destroem o protótipo como contratado ou acabam com a tecnologia, mas libertam o protótipo?

Segundo corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma boate para seu próximo trabalho.

Eles são contratados por um grupo político para um trabalho de proteção, cujo alvo é um prédio urbano.

A incursão se complica quando o empregador decide traí-los.

Por trás das cenas

Primeiramente, em qual cidade é sua narrativa?

O encontro ocorre em uma boate, quais as distrações desse local?

Uma boate é um local muito propício para iniciar brigas, algum comentário maldoso dito causa transtornos?

Por que um grupo político protegeria m prédio, o que há no prédio?

Os incursores ficam do lado de dentro ou do lado de fora?

O grupo político usou o grupo para, assim, traí-los e incriminá-los?

Além disso, quais as intensões desse grupo político?

Terceiro corre

Saca só

Os incursores vão para um encontro em uma central da Matriz para seu próximo trabalho.
Eles são contratados por um sindicato do crime (Yakuza) para despistar e esconder, cujo alvo é um empregado chave da Yakuza.
A incursão se complica quando terceiros também têm interesse nesse empregado.

Por trás das cenas

A Matriz é um lugar perigoso, assim, alguém pode estar ouvindo, se o local não for seguro.

Por que um sindicato do crime precisaria esconder um dos seus funcionários?

O que ele sabe? Quem ele é?

Os terceiros podem ser qualquer pessoa ou organização, dessa forma o narrador pode dizer que este terceiro é um grupo mágico ou até um dragão.

Além disso, e se este funcionário na verdade for o filho do chefe da máfia, que causou problemas para esses outros indivíduos?

Por fim

E aí?

O que achou desses exemplos de corres para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


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