Icabode St. John parte 02

Nos capítulos anteriores: Icabode perseguia o vampiro Anatole até encontrá-lo fora da cidade. O vampiro tentou fugir voando, mas Icabode se agarrou nele, e ambos sobrevoaram Nova York em uma luta sanguinária. Eles caíram em um carro durante uma perseguição policial. Depois de o vampiro se livrar das viaturas e matar o motorista, o carro em que estavam invadiu um galpão cheio de mafiosos poloneses. No fim, Icabode paralisou Anatole com uma estaca no coração e ateou fogo em seu corpo. 


Apesar dos dedos decepados, cortes profundos e costela quebrada, nada incomodava tanto a Icabode quanto aquele sofá que parecia ser feito de areia movediça coberto de veludo. Do outro lado da sala, um “julaco” (nome que Icabode dera àqueles judeus poloneses), o encarava, entediado.

O médico da máfia cuidara de seus ferimentos e lhe dera uns analgésicos. Depois de uns dias de descanso nos fundos de um açougue, Icabode fora trazido para o escritório do líder dos julacos, Solomon Saks, um velho de barba e cabelos brancos.

Em sua frente havia uma mesa de sinuca com vários pacotes de heroína em cima.

Icabode sabia disso porque ouviu os julacos falando sobre as drogas. Ele não queria se meter no assunto, por isso ficou em silêncio. Tudo o que queria era ouvir o que Saks tinha a dizer e ir embora.

Quando o velho chegou, ele convidou Icabode a se sentar à sua mesa. Solomon Saks tinha uma postura incrivelmente ereta, e seus passos eram firmes e rápidos. Ele não parecia ser o homem de setenta anos que sua barba divulgava. Com um sorriso educado, pediu que Icabode explicasse o que tinha acontecido e por que seus homens diziam que um vampiro tinha matado Mickey, um de seus funcionários mais leais.

Ao lado de Saks, um julaco de mais de dois metros de altura observava a conversa em silêncio. Eles o chamavam de Troche, que significa “mordeu” em polonês. Antes do final daquele diálogo, Icabode entenderia o motivo.

– Semana passada – Icabode começou a explicar -, meu pai foi visitado por um velho amigo, Sunday. Ele disse que estava nos visitando apenas para ver como iam as coisas… mas ninguém sai de Manhattan e vai para Montauk só por isso. Os dois ficaram horas no escritório do meu pai, falando em privado. Depois que Sunday foi embora, eu entrei escondido no escritório e encontrei isso em cima da mesa.

Icabode tirou a página rasgada de uma bíblia do bolso e a estendeu para Saks.

O trecho marcado dizia “E qualquer homem da casa de Israel, ou dos estrangeiros que peregrinam entre eles, que se alimentar de sangue, contra aquela alma porei a minha face, e a extirparei do seu povo.” No rodapé da página tinha um nome circulado várias vezes com caneta: “Anatole”. Icabode continuou a história.

– No outro dia, eu estava chegando do mercado à noite, quando vi uma lamparina acesa no quintal de casa. Meus pais estavam pendurados de cabeça para baixo, amarrados a um carvalho velho. Seus pescoços estavam abertos, e o sangue caía direto em uma tina de vinho. O vampiro estava atrás deles, bebericando de uma caneca de madeira. Quando ele me viu, deu um sorriso e se escondeu nas sombras.

Troche abriu um sorriso, achando a história interessante. Seus dentes eram feitos de aço, pontiagudos. Aquilo era intimidador, e Icabode evitou qualquer contato visual com o julaco.

– Naquela madrugada, enterrei meus pais. Depois, eu peguei uma das cartas que eles trocaram com Sunday e encontrei seu endereço. Entrei no primeiro ônibus para Manhattan e contei o ocorrido a ele. Sunday chorou, assumindo toda a culpa daquilo. Ele explicou que certamente Anatole o seguira até Montauk em sua última visita. Disse que o vampiro era um forasteiro, e que havia lhe procurado antes, querendo saber o paradeiro do reverendo Peter St. John, meu pai, mas Sunday mentiu, alegando que não o conhecia.

– Como esse vampiro encontrou o amigo de seu pai? – Solomon Saks perguntou.

– Sunday é um detetive muito conhecido no submundo do ocultismo. Provavelmente alguém indicara seu nome a Anatole sem saber que ele e meu pai eram próximos.

– E por que seu pai deveria ser conhecido pelo submundo ocultista? – Solomon perguntou, intrigado.

– Eu também estou atrás dessa resposta – Icabode confessou, olhando para a mesa. Ele ergueu os olhos e voltou à história. – Mas quando Sunday veio nos alertar sobre Anatole em Montauk, certamente o vampiro o seguiu e descobriu nosso esconderijo… Que estranho. Eu nem sabia que estávamos nos escondendo de algo.

– E como você encontrou o vampiro?

– Sunday sabia como encontra-lo. Ele me passou o endereço e eu o alcancei ao norte, fora da cidade. O maldito viera só matar meus pais e já estava voltando para o local de onde viera. Mas eu o ajudei e o mandei direto para o inferno. Durante nossa luta, a gente acabou caindo no carro de Mickey. O resto da história os seus homens já te contaram.

– Meus homens disseram que o vampiro tinha o rosto derretido e o corpo coberto de balas, e mesmo assim ele se levantou e saiu caminhando antes de você finalmente matá-lo.

– Sim. Matar criaturas imortais não é tão fácil quanto parece.

– Mas você o fez – Solomon o lembrou. – E com nenhuma arma em mãos. Imagina com os recursos necessários, as coisas que seria capaz de fazer.

– Sim… – Icabode disse, cauteloso. – Mas eu não sou nenhum assassino. O que fiz, fiz carregado de ódio e tristeza. Algo que nunca tinha sentido antes. Meus pais sempre me ensinaram que o ódio é um pecado mortal, e pretendo nunca mais fazer algo movido por esse sentimento.

– E que tal movido por uma missão santa? Vampiros não são criaturas do mal? Não acha que nossa cidade ficaria mais protegida se acabássemos com elas? O seu pai era um reverendo. O meu era um rabino. Não acha que eles teriam orgulho de nós se fizéssemos algo a respeito? – ele ergueu a página da bíblia e leu: “contra aquela alma porei a minha face, e a extirparei do seu povo.” Isso parece algo bem bíblico pra mim.

Icabode pegou a página e voltou a ler o versículo. Aquilo lhe parecia melhor do que voltar para sua casa vazia em Montauk. Uma “missão santa”, como Saks dissera.

O jovem refletiu um pouco e depois assentiu, concordando. Solomon Saks sorriu, satisfeito.

 

Sunday era um homem de cabelo grisalho, solitário e saudosista. Ele bebia um copo de uísque quando alguém bateu em sua porta. Pela janela, viu Icabode todo enfaixado e ferido. O detetive ficou feliz ao ver que o garoto não tinha morrido. Ao seu lado havia um judeu de grande estatura. Sunday pegou uma pistola e abriu a porta, em alerta.

Em seguida, os três estavam sentados na sala de estar. Troche não disse uma palavra durante a visita. Icabode explicou a proposta de Saks, mas Sunday não se sentiu confortável com aquilo.

Como policial aposentado, ele sabia quem eram aqueles poloneses, e principalmente, sabia quem era Solomon Saks.

– Eu nunca cacei um vampiro na vida – Sunday deixou claro. – Olhe para você. Essa foi sua primeira briga, e veja como ficou. Quase morreu! Se fizermos isso, quem sabe o que vai acontecer? Nós nunca conseguiremos limpar as ruas da cidade dessas criaturas. Você não faz ideia de quantas existem por aí.

– Por isso eu preciso que me diga onde estão. No outro dia,  você comentou que conhecia outros vampiros em Nova York.

– Você não vai querer mexer nesse vespeiro, garoto – Sunday o alertou. – Parabéns, conseguiu matar um deles, mas lembre-se, Anatole era forasteiro. Se você começar uma guerra com um membro da sociedade vampírica daqui, todos eles irão revidar. Acredite.

– Eu não estou sozinho – Icabode olhou de lado para Troche que observava em silêncio. – E pra falar a verdade, não me importaria em começar uma guerra santa.

– Guerra santa? – Sunday repetiu, abaixando a cabeça, decepcionado. – Você não sabe o que está dizendo.

Icabode se levantou, frustrado.

– Se você não vai nos ajudar, eu dou um jeito sozinho. Obrigado – ele se virou e começou a se afastar.

Sunday pensou em seus amigos, Peter e Sandra, e em como ele causara a morte dos dois. O órfão deles estava ali, indo para a morte certa, e tudo isso era sua culpa. Suspirando, ele colocou o copo de uísque na mesinha e disse:

– Espere. Eu sei onde UM deles está. Felizmente é um pobre coitado. Deixe os planos comigo. O papel de Saks será apenas prover as armas e os soldados, entendido?

– Oh – Troche falou pela primeira vez, mostrando os dentes de aço. – Nós entendemos perfeitamente.

Icabode e Sunday passaram o resto da tarde no escritório de Solomon Saks, discutindo sobre seu primeiro plano e explicando as fraquezas dos vampiros. A quantidade de julacos e armas que Saks iria dispor facilitariam bastante a missão. Daria até mesmo para colocá-la em prática naquela noite, e o próprio Saks fazia questão de ir junto.

– Isso é um pequeno exército – Sunday olhava para as anotações sobre a mesa.

– É uma “guerra” santa, camarada. Toda guerra precisa de exércitos – Saks declarou, orgulhoso.

Icabode sabia que o detetive não gostava nem um pouco daquela conversa. Oras, ele próprio não estava gostando daquilo, mas o garoto não conseguia discordar de Saks. Se existisse uma guerra a ser travada em nome da paz, era aquela maldita guerra que eles estavam planejando.

O escritório de Solomon Saks tinha um carpete verde, sofás de veludo, lustres de ouro e cortinas coloniais. A heroína fora substituída por armas em cima da mesa de sinuca, vários julecos adentravam a porta dupla sem parar.

As luzes de um grande painel elétrico do outro lado da rua atravessava a janela com cores mistas sobre o exército de homens barbudos com chapéus negros. Havia dezenas deles. Cada um pegou uma arma que estava em cima da mesa e se preparou para a guerra santa.

Lá fora, havia um Rolls Royce Wraith 1946. Troche abrira a porta para que Solomon, Icabode e Sunday entrassem. O exército de Saks foi espalhado em vários outros carros. E a marcha das valquírias seguiu pelas ruas escuras de Green Point, Brooklyn, em direção a algum lugar em Long Island.

Troche era o motorista, e Saks ia ao seu lado. No banco traseiro, Sunday sussurrava para Icabode, tentando falar mais baixo do que o som do rádio.

– Você sabe que fizemos aliança com um dos criminosos mais poderosos de Nova York, não sabe?

– Há males que vem para o bem, Sunday – ele deu dois tapinhas na coxa do policial.

– Isso é um pacto com o diabo, isso sim – Sunday sussurrou para si.

 

O quarteto ficou em silêncio o percurso inteiro. Eles saíram da cidade e continuaram em uma estrada de terra por um bom tempo, ladeados por densos matagais.

Depois de vários quilômetros sem ver construção alguma, os carros pararam diante um cercado. No centro do terreno havia uma mansão velha e caindo aos pedaços. As janelas foram fechadas com tábuas, e o jardim, tomado por ervas daninhas e joio.

– Diga para todos os carros virarem os faróis para a casa – Solomon Saks disse, saindo do Wraith 46. – Vamos capturar esse filho da mãe.

– Capturar? – Icabode franziu a testa, surpreso.

Os carros ainda estavam manobrando quando Icabode se pôs diante de Solomon. O velho de postura invejável e peito estufado, encarava o garoto, sério. Sua barba e cabelo esvoaçavam com o vento frio que se adensava ao seu redor. Sunday se colocou ao lado do jovem, desafiador.

Todas as luzes estavam apontando para a mansão, e o exército se reuniu diante do portão. Todos de preto, todos com armas, todos com uma missão diferente do que Icabode esperava.

– Obrigado pela ajuda, garoto. Todas as informações que vocês nos passaram sobre os vampiros foram bem úteis – Solomon disse, colocando a mão no ombro de Icabode. – Mas você está dispensado. Eu assumo daqui pra frente.

Quando Sunday fez menção de avançar, Troche lhe mostrou a arma, fazendo os dois saíram de frente. Saks e seu capanga os deixaram sozinhos. Icabode olhou para o detetive, envergonhado por ter causado aquela situação.

Os dois não fizeram nada além de assistir a operação de Saks.

O exército adentrou a mansão, arrebentando as portas da frente e das laterais com chutes e tiros. Lá dentro, mais explosões e clarões dos disparos. Balas costuravam as paredes, e um soldado fora arremessado pela janela. Em seguida, veio o silêncio. Um grupo de julacos saiu pela porta da frente, arrastando um corpo. O vampiro tinha uma estaca no coração, mas aparentemente ainda estava vivo. Eles o jogaram em um dos carros, e o comboio foi embora dali. O Rolls Royce se aproximou dos dois observadores quando Saks colocou a cabeça pra fora.

– Vocês fizeram parte do que está por vir – disse ele, satisfeito. – Depois desta noite, nenhuma outra família será tão grande quanto a nossa. Todos ouvirão falar de Solomon Saks, o Imortal!

O carro se afastou, deixando os dois para trás, sozinhos no meio do nada. Icabode e Sunday se entreolharam.

– “O Imortal”? – Icabode perguntou, confuso.

– Ele pretende se tornar um vampiro – Sunday explicou. – Garoto, essa guerra não será tão santa assim.

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Icabode St. John

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3D&T Alpha – Resenha

“Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.” – Marcelo Cassaro na introdução do Manual 3D&T Alpha – Versão Revisada.

Tenho certeza que muitos RPGistas veteranos torceram o nariz imediatamente ao ler a frase acima. Mas sejamos sinceros: se você alguma vez já tentou jogar RPG com um completo iniciante usando sistemas considerados clássicos, deve ter gastado mais tempo respondendo perguntas como “o que é uma klaive”, “o que significa 18-20/x2” ou “onde eu anoto a penalidade do meu colete kevlar” do que jogando de fato.

Afirmo, sem medo de errar, que 3D&T – acrônimo meio zoado para Defensores de Tóquio 3ª Edição – é o melhor sistema para introduzir um novo jogador ao RPG (seguido pelo FAE, mas aí já é outro review).

O sistema é simples e dinâmico e a criação de personagens é extremamente rápida, principalmente se o mestre der uma forcinha na hora de escolher Vantagens e Desvantagens.

Jogadores veteranos que derem uma chance ao sistema vão encontrar um sistema narrativo extremamente sólido, com mecânicas que podem gerar ótimas oportunidades de interpretação. Principalmente pra quem tem interesse naqueles momentos super dramáticos de obras como Fullmetal Alchemist ou Scott Pilgrim.

Para que esta resenha não fique muito extensa, vou tentar separar os pontos fortes e fracos do sistema em tópicos:

Pontos Fortes

• Regras acessíveis e dinâmicas

Role um dado para atacar, um dado para defender e um dado para resolver qualquer outro tipo de ação. Um jogador iniciante consegue aprender isso em poucos minutos, enquanto um jogador veterano vai levar, literalmente, segundos para entender o sistema. Além disso, é muito fácil para o mestre improvisar regras novas ou criar estatísticas do nada quando seus jogadores tomam um rumo inesperado durante a aventura.

• Solidez e equilíbrio

Apesar da simplicidade, 3D&T é um sistema equilibrado e com poucos furos a serem explorados por aqueles jogadores chatos que querem se sobressair às custas da diversão dos outros.

• d6

3D&T usa apenas dados comuns de seis faces para jogar. Isso não costuma ser um grande empecilho em cidades grandes e capitais, mas em vários pontos do Brasil ainda é relativamente difícil achar dados multifacetados.

• Construção de personagens rápida e descomplicada

Um dos maiores problemas que eu costumo enfrentar ao introduzir novos jogadores usando jogos como Mundo das Trevas ou D&D é que a construção de personagens é tão demorada que o iniciante muitas vezes já perdeu a empolgação ao terminar de fazer a ficha. 3D&T usa poucos pontos, permitindo ao mestre e aos jogadores iniciarem a partida quase que imediatamente.

• Versatilidade

Por ser um sistema genérico, 3D&T pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário. Desde lutas colossais como em Dragon Ball Z e One Punch Man até aventuras mais modestas na pegada de Stranger Things. O sistema é simples o suficiente para que o mestre faça modificações sem muita dor de cabeça, contando inclusive com um suplemento totalmente voltado para este tema, o Manual do Defensor.

• Cenários diferenciados

3D&T tem três cenários oficiais muito diferentes entre si, reforçando a versatilidade do jogo: Tormenta Alpha (o mundo de fantasia mais querido do Brasil em sua versão anime-chuta-baldes), Brigada Ligeira Estelar (uma cruza entre Space Opera, Mechas e espionagem, no melhor estilo Gundam Wing ou Code Geass) e Mega City (uma gigantesca cidade que une 4 outros mini-cenários: Super Mega City, com super-heróis.

Assim como, O Torneio das Sombras, com lutadores ao estilo Street Fighter e Final Fight; Megadroide, com robôs ao estilo Megaman e, por último, Crônicas de Nova Memphis, com anjos, demônios e vampiros na pegada dos jogos do fim dos anos 90 com temas apocalípticos e sobrenaturais).

• Drama e narrativa

Sabe aqueles momentos épicos de anime em que o herói desperta o Sétimo Sentido ou vira Super-Sayajin? Então, 3D&T é feito para isso!

• Opções infinitas

Pense no personagem mais louco que você consegue imaginar. Pensou? Dá pra montar em 3D&T.

• Gratuito

Precisa dizer mais? É só baixar o PDF no site da Jambô.

• Sem tabela de armas

Sério, quem precisa delas?

Pontos Fracos

• Excesso de termos estrangeiros

Sei que é chatice da minha parte, mas o uso excessivo de termos em japonês ao longo do manual é um tanto incômodo, a ponto do livro apresentar um glossário no capítulo inicial. Palavras como Kemono, Ningen e Youkai poderiam facilmente ser trocados por termos em português, principalmente em um jogo que visa introduzir iniciantes ao RPG.

• Resolução de conflitos muito voltada para o combate

Isso não chega a ser um grande problema para grupos que gostam de usar a inteligência dos jogadores e o roleplay como forma de resolução de conflitos, mas pode atrapalhar os iniciantes mais tímidos. De qualquer forma, o suplemento Manual do Defensor oferece alternativas para isso.

• Liberdade demais

A versatilidade é um dos pontos mais fortes do sistema. Mas talvez seja preciso acertar os ponteiros entre o mestre e todos os jogadores antes de começar a jogar para evitar o cara que insiste no “eu tenho PdF5 e uma pistola d’água” em uma campanha de Dark Fantasy, por exemplo.

• Sem tabela de armas

Bom, tem quem goste, né?

Com ou sem tabela de armas, 3D&T é um sistema roubusto, dinâmico, e simples o suficiente para que jogadores iniciantes sejam introduzidos ao RPG sem dificuldade. Marcelo Cassaro, seu autor, sempre viu o sistema como uma porta de entrada para RPGistas novatos, que depois de conhecer o hobby migrariam, naturalmente, para jogos mais complexos como D&D ou Mundo das Trevas. Eu, humildemente, tendo a discordar do autor aqui. 3D&T tem características únicas e um sabor especial que tornam ele diferente de qualquer outro RPG, e a boa quantidade de suplementos pode agradar a iniciantes e veteranos.

Bom jogo a todos!

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Icabode St. John parte 01

Anatole estava no bar, pensando em sua próxima refeição quando viu um jovem entrar. Ele sabia que o nome do garoto era Icabode St. John, filho do reverendo Peter e da costureira Sandra. Seus olhares se cruzaram, mas Icabode passou reto, rumo ao balcão. Anatole sabia que ele estava ali por sua causa. E era questão de tempo até eles estarem sentados juntos.

Icabode pediu um copo de água para o balconista e foi até a Jukebox, colocar I’ll Never Smile Again. E então o melodramático Frank Sinatra substituiu as baladinhas que os bêbados estavam ouvindo até então.

Era década de quarenta, e aquele jovem Sinatra prometia.

Ele se virou e caminhou a passos lentos, balbuciando algo e segurando o copo de água. A luz roxa de um neon iluminou seu rosto, e Anatole pôde ver com mais clareza a face do miserável. Icabode puxou uma cadeira e sentou em frente ao africano. Antes que trocassem qualquer palavra, um garçom suado e com cheiro de peixe velho, perguntou o que iam pedir.

– Nada pra mim – Icabode disse. Sua boca estava torta num sorriso apodrecido.

– O mesmo que ele pediu – Anatole respondeu, sem tirar os olhos do jovem em sua frente.

– É noite de sexta – o garçom lembrou. – Daqui a pouco os marinheiros chegarão, e a maioria das mesas já estão ocupadas. Se não forem pedir nada, meu pai vai coloca-los para fora.

– Nesse caso, vou querer uma torta de nata e um café – Icabode respondeu.

– E como vai o café? Com açúcar? Preto?

– Preto como ele – Icabode olhou para o africano em sua frente -, e doce como eu – sorriso podre novamente.

O garçom se virou para Anatole e perguntou o que ele queria.

– Quero que você suma da minha frente – respondeu, girando o dedo na direção do homem.

O garçom se afastou, assustado. Icabode e Anatole voltaram a ficar sozinhos.

– Por que você pediu algo, já que não ficaremos muito tempo aqui?

– Como sabe disso?

– Você veio me matar, não foi?

– Era o que eu tinha em mente durante toda a viagem que fiz até aqui – Icabode confessou, girando o dedo no copo, cuja água não dera um gole sequer.

– Você me seguiu desde Long Island? – Anatole estava curioso.

– Manhattan. Primeiro tive que enterrar meus pais.

– Sinto muito por isso.

– Não, não sente. Você os matou – Icabode puxou um maço do bolso e acendeu um cigarro. – Por isso vim atrás de você.

– O reverendo te ensinou a ser uma pessoa santa, garoto – Anatole o lembrou, achando aquilo divertido. – Você nunca seria capaz de ferir alguém. Pelo menos trouxe alguma faca aí? Pois eu não vejo nada na sua cintura.

– É verdade, meu pai tentou me ensinar o caminho do perdão – ele deu um trago forte o suficiente para fazer as bochechas afundarem e o fogo iluminar seus olhos vermelhos. – Mas agora que ele está morto, eu nunca saberei a lição de moral que vem no final.

– Eu não estava esperando por essa, garoto, de verdade – Anatole se inclinou pra frente, fascinado com o jovem que estava prestes a matá-lo. – Você faz jus ao seu próprio nome. Você sabe o que ele significa, não sabe?

– Icabode significa… – ele parou para jogar as cinzas no cinzeiro, e fez questão de encarar o homem nos olhos – “foi-se a glória de Deus”.

O bar onde eles estavam, ficava numa estrada situada à beira do mar. Ali, o som da música competia com as gaivotas, as ondas e com o barulho que os marinheiros faziam enquanto desembarcavam.

– E como você pretende fazer isso? – Anatole perguntou se recostando na cadeira. – Eu não imaginava que você estava me seguindo. Pensei que teria uma noite tranquila… mas, bem – ele abriu os braços, resignado. – Aqui estamos. Você vai querer comer primeiro ou nós vamos lá pra fora e que vença o melhor?

– Lá pra fora? – Icabode perguntou, intrigado. – Você acha que vai sair vivo daqui?

Anatole congelou. Pela primeira vez seu sorriso foi tremido. O bar estava cheio, e a maioria daquelas pessoas portava algum tipo de arma consigo. Se Icabode fizesse algo, ele mesmo estaria morto em poucos segundos. Os olhos do africano desceram mais uma vez em direção à cintura do garoto, esperando ver algum revólver, faca ou estaca. Mas Icabode apenas fechou os dedos ao redor do copo de água que permanecia cheio.

– Depois que eu pedi esse copo – ele olhava para o objeto em suas mãos. – Eu enrolei para chegar aqui por um motivo – seus olhos subiram, e eles quase pegavam fogo. – Eu fui na jukebox, andei devagar…

– O que você fez, garoto? – os olhos de Anatole tremiam. – Deixe de suspense. Diga logo por que não bebeu essa água.

– Porque eu a trouxe pra você! – Icabode jogou no rosto do sujeito a água que benzera no caminho do balcão até ali

Anatole derrubou a cadeira para trás, aos gritos. Ele cobria o rosto com as próprias mãos enquanto uma fumaça negra subia por entre seus dedos. Todos os clientes se viraram assustados, encarando o homem que agonizava no meio do bar. O próprio Icabode ficou surpreso com o que acontecera. O que veio em seguida, foi a coisa mais assombrosa que qualquer uma daquelas pessoas iria ver em toda a sua vida.

– Jesus, Maria e José! – um velho gritou, apontando para as pernas de Anatole. O africano estava flutuando dois palmos acima do chão.

Todos se afastaram, apavorados, menos Icabode. Apesar da bruxaria, o garoto não se permitiu ser intimidado. Ficou em alerta, esperando que aquilo fosse o suficiente para acabar com seu inimigo. Infelizmente, não era. Anatole abaixou as mãos trêmulas, e revelou o rosto comido pela água benta. Agora havia uma caveira com olhos sem pálpebras encarando a Icabode.

–  O QUE VOCÊ FEZ, GAROTO?

Icabode ergueu um crucifixo, tendo medo pela primeira vez. Ele não esperava que as coisas tomassem aquele rumo. Em sua cabeça, o plano parecia ser mais fácil, mas naquela hora, não fazia ideia de como alcançar o desfecho que queria.

O vampiro girou lentamente no ar, olhando ao redor. Todas aquelas pessoas se encolhiam, apavoradas. Ele viu uma janela, lançou um último olhar a Icabode e voou em direção à saída.

– Não fuja, demônio! – Icabode gritou, subindo na cadeira e correndo sobre as mesas. – Não ouse fugir!

O garoto se lançou sobre Anatole um momento antes de os dois atravessarem a janela para fora. Os dedos de Icabode agarravam firmemente o terno surrado do demônio. As pernas abraçaram a cintura do outro. Agora eles estavam cara a cara, no meio da noite. O voo do vampiro ganhava velocidade entre as árvores, e os dois cortavam a bruma, desgovernados.

Anatole tentava mordê-lo enquanto ganhavam altitude.

Mais ao sul, as luzes ofuscantes de Nova York ganhavam espaço, e o vento gelado começava a atrapalhar a respiração de Icabode. Suas mãos e músculos já doíam, e ele sentia que estava prestes a ceder. Eles voavam muito rápido, e estavam a centenas de metros acima do chão.

Icabode estava ficando tonto, e nesse momento, em sua mente veio a imagem do reverendo Peter mordendo uma maçã à beira do lago. O suco da fruta escorria por seu queixo. Sua mãe afastava as folhas outonais para colocar a manta do piquenique. O sol era colorido e os perfumes das flores os deixavam prazenteiros. Em seguida, viu os túmulos de seus pais.

– VOCÊ… – ele disse com muito esforço. – VAI… MO-MORRER!

Soltou o terno do vampiro e ficou pendurado apenas pelas pernas. Ele pegou o crucifixo com uma mão e agarrou a nuca de Anatole com a outra. A criatura tentava mordê-lo enquanto os dois giravam no meio do negrume do céu. Icabode esperou o momento certo. Ele enfiou o crucifixo dentro da boca da criatura no momento em que a mordida se fechava.

Os dois corpos começaram a girar ininterruptamente em uma queda livre.

O vampiro soltava uma coluna de fumaça de sua boca, e Icabode segurava a sua própria mão, olhando para o lugar onde estavam seus dedos.

 

Na avenida Madison, um dos chacais do mundo dos negócios deixava o restaurante de elite juntamente com os seus novos clientes. Aquele pequeno grupo tinha dinheiro suficiente para comprar um país. Eles sorriam e comemoravam a nova parceria, e também a vitória sobre a Alemanha nazista.

O momento foi interrompido quando algo passou por cima de suas cabeças em alta velocidade, batendo nas bandeiras penduradas do prédio. O chacal milionário sentiu algo quente acertar sua testa e começar a escorrer pelo rosto. Enquanto seus parceiros olhavam para cima com espanto, ele tocou o líquido em sua cabeça e viu as pontas de seus dedos sujas de sangue.

 

Os dois sobrevoavam as ruas de Manhattan, prestes a baterem em algo que causaria suas mortes. Mas a queda final de Anatole os jogou no assento traseiro de um conversível em alta velocidade. Sirenes policiais os perseguiam freneticamente.

O motorista do conversível olhou para trás assustado, e puxou sua pistola. Icabode usou o corpo do vampiro como um escudo no último instante, e balas rechearam seus órgãos. Gritando, Anatole se desvencilhou de Icabode e se jogou contra o pescoço do motorista, arrancando um grande pedaço de carne. Em suas costas, três viaturas policiais tentavam pará-los.

– Nós fomos parar logo no meio de uma perseguição – Icabode sussurrou, ainda deitado no banco traseiro do carro.

Anatole ficou em pé, com a caveira toda banhada de vermelho. A polícia aproveitou a exposição e começou a disparar. Icabode se encolheu mais ainda. Quando levou os primeiros tiros, o vampiro se virou para trás e encarou os policiais. Ele perdera qualquer resquício de sua civilidade. O vampiro se tornara completamente bestial. E então ele atacou.

Anatole se jogou do conversível em direção aos policiais. O motorista do meio tentou desviar do corpo que vinha em sua direção e jogou o carro para o lado, se chocando com a outra viatura. Os dois veículos rodaram na pista, para fora do jogo.

Icabode ergueu a cabeça e viu apenas um dos carros vindo em sua cola. Ele olhou para o motorista do conversível e viu que ele segurava o pescoço dilacerado, lutando para não desmaiar. O próprio Icabode sangrava bastante. Perdera três dedos da mão, mas o calor do momento não o deixava sentir dor… ainda.

Tiros o fez olhar novamente para a viatura. Anatole estava no capô do carro, pegando o motorista e o jogando pela janela. A perseguição policial acabara ali, mas isso era o de menos.

Icabode causara muita dor ao vampiro, e agora ele teria que pagar por isso. Anatole saltou da última viatura que ficara desgovernada e caiu na traseira do conversível.

– Quem são vocês? – o motorista gritou, pálido e sujo de sangue.

Icabode rolou para o chão do carro quando Anatole saltou sobre ele. Agora estava encurralado de todos os lados. As garras do vampiro cresceram, e sua caveira vermelha descia lentamente em sua direção. Os caninos vampirescos estavam imensos. Lá no céu, um bimotor arrastava uma faixa da Goodyear.

Icabode estava com a mão ferida, e não poderia se defender do ataque, mas numa última tentativa, empurrou a barriga do vampiro com os pés. As garras de Anatole passavam rente ao seu rosto, abrindo pequenas linhas de sangue em sua pele. Por alguns segundos os dois lutaram ferrenhamente no chão do carro, até que o vampiro segurou as duas mãos do jovem cansado.

Ergueu a cabeça para a mordida final.

O carro atravessou um galpão subitamente. A porta caiu sobre o vampiro, e tudo ficou escuro. Os pneus passaram por cima de vários objetos, fazendo todos saltarem de seus lugares. E uma batida final fez o conversível parar. Icabode não via nada, mas sabia que tinham invadido algum lugar. Pedaços da porta de madeira caíram pra todo lado. Ele sentiu algo em sua mão esquerda. A caveira vermelha voltou, mostrando as presas novamente. Eles fizeram seu último ataque, onde um deles causaria a morte do outro.

Vozes surgiram de todos os lados, e passos apressados cercaram o carro. Apenas Anatole se levantou dali. Todos os homens recuaram com gritos de susto. O motorista estava morto sobre o volante, e um demônio da noite saía lentamente do conversível.

– O que é aquilo? – alguém perguntou.

Quando Anatole olhou para baixo, viu uma lasca de madeira se projetar de seu peito. O vampiro ficou completamente paralisado. Em seguida, Icabode se levantou, todo ferido. Ele acendeu seu cigarro e depois ateou fogo no terno do vampiro.

O jovem se afastou e se encostou no conversível, enquanto Anatole se tornava uma coluna de fogo.

– O que está acontecendo, e quem matou o Mickey? – um dos homens apontou para o motorista morto.

Icabode analisou o galpão onde estava e percebeu que era algum esconderijo ilegal. Os homens ao redor vestiam roupas e chapéus pretos, barbas grandes e costeletas bizarras. Um deles carregava uma metralhadora Thompson com o disco de munição encaixado próximo ao gatilho.

– Não vê que eu acabei de matar um vampiro? – Icabode perguntou, cansado. – Foi ele quem matou seu amigo – ele apontou o dedo para os mafiosos. – Vocês são judeus?

– Judeus poloneses – um deles respondeu. – Você disse… vampiro? – ele se aproximou um pouco, e o fogo de Anatole bruxuleava em seu rosto. Ele parecia muito interessado.

Para ler a parte 02, clique aqui! 


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  • Muito tesouros mágicos! Poções, pergaminhos, armas, armaduras, acessórios e até mechas!
  • Escalas de poder: desde humanos (mais ou menos) normais até gigantes, deuses e além!

Ficha técnica
Autor: Marcelo Cassaro “Paladino”.
Formato: livro digital, 144 páginas.

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Aproveitando o embalo, assista nosso vídeo e aprenda a fazer sua ficha.


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Compêndio do Jogador Iniciante – parte 02

Olá, meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!

O que é Roleplay?

Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.

Quanto tempo dura uma sessão de RPG?

Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.

O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?

Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar.

Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão.

É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.

Um Pouco Mais

Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.

1 – Entender o conceito do RPG

Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si.

É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito.

Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.

Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.

2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos

Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido.

Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.

3 – Comece jogando sistema coletivo

Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado.

Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender!

E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.

4 – Faça a sua parte

Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina.

Fale com eles sobre filmes legais para você se inspirar e se empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.

5 – Respeite o poder do Mestre

Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo.

O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra.

Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.

6 – Evite o OFF

“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo.

Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores.

Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.

Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.

Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.


Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!

Um grande abraço e até nosso próximo Compêndio!

Leia a parte anterior clicando aqui.

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Compêndio do Jogador Iniciante – parte 01

Olá, meu querido orelha seca! É com grande prazer que iniciamos aqui uma sequência de Compêndios que tem por objetivo auxiliá-los com boas práticas no que diz respeito ao modo como estão e vão jogar o RPG.

Se você está pensando em adentrar nesse mundo fantástico chamado RPG ou então já faz parte dele mas está tendo dificuldade de adaptação e/ou entendimento, esse material foi feito especialmente para você!

Anote cada detalhe, deixe suas perguntas nos comentários abaixo do post e prepare-se para enfim desvendar os confins desse mundo fantástico.

A ideia de montar esses materiais surgiu da nossa própria necessidade. Não achamos nenhum material claro e prático para recomendar aos nossos amigos que estavam querendo aprender a jogar RPG, então, resolvemos arregaçar as mangas e construir algo que seria o que nós sempre precisamos.

Para Aprender

Para começar eu gostaria de registrar que acredito que todos deveriam ler esse guia e não somente os iniciantes. Isso porque é importante que os mais experientes entendam que o iniciante precisa de auxílio, precisa que o grupo esteja disposto a lhe auxiliar a tirar dúvidas que os livros não tiram ou até mesmo as que os livros também tiram. Sem contar o fato de que isso aproxima o grupo e cria um laço que favorece ainda mais o motivo principal de todos estarem juntos: SE DIVERTIR!

O início do RPG, em sua grande maioria, empolga o jogador a vivenciar a possibilidade de ser alguém com as características que sempre sonhou ter. Então, você meu amigo iniciante, liberte a sua mente e deixe ela viajar e te levar até aquilo que você precisa para criar a ficha e a história do personagem dos seus sonhos.

Nós temos aqui um Compêndio que explica O que é o RPG (para acessá-lo clique AQUI) e alguns dos detalhes à seguir já estão contidos lá, entretanto, seguiremos aqui com alguns complementos sobre coisas cruciais que você precisa para começar a jogar:

O que é ficha?

A ficha é um documento que contém as informações que delimitam as capacidades de um personagem. Quanto peso consegue carregar? Quão bom é em negociar? Quão rápido em raciocinar? Entre outros. A ficha registra e armazena dados que são a base de consulta no momento das rolagens dos dados. No ato inicial da criação da ficha, obviamente, existem limites da quantidade de pontuações a serem preenchidas. A quantidade e o limite da quantidade de pontuação inicial que é permitida na ficha é definida pelas regras do sistema que você irá jogar.

Para que servem os dados?

Acabamos de falar que a ficha delimita as capacidades do personagem. As regras estipulam a dificuldade para executar determinadas realizações. Os resultados adquiridos nos dados influenciam matematicamente em um cálculo que confronta habilidades vs. dificuldades.

Ou seja, se você tem uma habilidade em sua ficha que chama-se Escalar e possui 10 pontos de proficiência nela e as regras estipulam que para escalar determinado local, a dificuldade é igual a 20. Significa que, em sua rolagem do dado, um de 20 faces para esse exemplo, você precisaria tirar ao menos um 10 para que somado aos 10 pontos em sua ficha, alcance a dificuldade total de 20 pontos. Um resultado (já calculado) abaixo do 20 caracteriza-se como uma falha e um que alcance ou ultrapasse caracteriza-se como um sucesso na execução daquela ação.

O Sistema que você irá jogar é quem define dentro de suas regras quais e quantos dados você precisará. No RPG usamos a letra “D” como uma abreviatura para a palavra Dado e ao lado do “D” colocamos um número que representa a quantidade de faces que o dado possui.

Por exemplo: O dado mais comum e conhecido por todos é o dado de 6 faces, esse chamamos de D6 ou d6.

Os dados mais comumente utilizados no RPG são:

D4
D6
D8
D10 (comum)
D10 (percentual)
D12
D20

OBS:. Em alguns sistemas o valor igual a dificuldade é considerado uma falha ao invés de um sucesso. É importante salientar também que a forma como são efetuados os cálculos, se resultados abaixo ou acima definem um sucesso nos testes por exemplo, tudo pode variar de acordo com o sistema que você for jogar.

O que é História?

O nome já é bem explícito, entretanto, vamos dissecar um pouco mais esse item do RPG. De fato, cada um de nós tem uma história de vida para contar. Não só isso, mas a sua história, explica e/ou justifica muitas vezes o porquê de você ser ou como você é hoje em dia.

Imagine que você não tivesse ou não lembrasse nada sobre sua história. Como você decidiria sobre algo que você não sabe se é certo ou errado, ou então, como você decidiria algo se você nem sabe o que lhe agrada ou aborrece?

A história traz vida a um personagem e dá ferramentas para enriquecer o mundo que o mestre irá elaborar e que implicará em singularidades específicas da história do seu personagem.

Em sua história é importante que ao decorrer de sua elaboração, ela procure responder perguntas como: Onde você nasceu? Quem e como eram seus pais e familiares? Quem eram seus amigos? O que você gostava de fazer? Porque decidiu trabalhar com o que você trabalha? Etc.

Tudo isso enriquece a história mas também auxilia você mesmo na interpretação de seu personagem.

Mas quem cria a História do personagem? Cada jogador é responsável por criar a história do seu personagem e os limites dos feitos e descritos nela são os limites daquilo que a ficha do personagem apresenta.

Por exemplo: Você não descreverá na história do seu personagem que ele arrebentou as barras de ferro de uma prisão com as próprias mãos para libertar um amigo se na ficha do seu personagem a força dele corresponde a um valor de alguém fraco ou incapaz de tal feito.

O que é XP ou Experiência?

Todo jogo de RPG limita a maturidade e o poder de seus personagens pela quantidade de Pontos de Experiência que ele já adquiriu. Ora, se formos fazer uma análise rápida, não é muito diferente de nossas vidas reais, afinal, são nossas experiências e vivências que nos tornaram quem nós somos hoje em dia.

No RPG, comumente existem níveis que limitam e criam degraus a serem alcançados, entretanto, existem jogos de RPG que não possuem tais níveis, mas ainda assim, os pontos de experiência podem conferir mais poder ao personagem, mas nem sempre terão esses degraus bem distintos.

Quem define quantos pontos e quando você ganhará esses pontos é o mestre. A quantidade de pontos adquiridos é avaliada por diversas situações, mas a principal é a fidelidade da sua interpretação ao que foi proposto na História do personagem.

Imagine por exemplo um personagem com as características do Batman mas agindo como o Coringa. Não teria nexo algum correto? Exatamente! Interpretar é fundamental, mas em alguns jogos de RPG, ele não é a única métrica que define a quantidade de XP, mas com certeza, de todas, é a métrica mais importante.

Posso perder XP além de ganhar? Tudo depende do sistema que você jogará, entretanto, de maneira geral, você apenas pode deixar de ganhar. Um exemplo de uma forma de perder XP é quando seu personagem morre e é ressuscitado (Em alguns sistemas isso é possível), entretanto, de maneira geral você apenas ganha ou deixa de ganhar.

O que é Sistema?

Todo jogo de RPG terá um material que define as regras. O Sistema é exatamente o que caracteriza e configura essas regras. Imagine que você jogará um jogo de tabuleiro. A primeira coisa que você faz antes de jogar é ler as regras para jogar certo? Exatamente!

Essas regras que você leu são como o Sistema dentro do RPG e é imprescindível que pelo menos o Mestre da mesa as domine e assim possa auxiliar os jogadores durante o jogo.

Os dois Sistemas mais conhecidos para indica-los seriam:

  • D&D: Dungeons & Dragons é com certeza o ícone do RPG. O D&D usa um tema e um cenário de Fantasia Medieval. Mistura basicamente itens do tema da era medieval da nossa história como espadas, armaduras e etc, a uma fantasia com magias e criaturas e raças muitas vezes mitológicas como Dragões, Elfos, Grifos, etc. Esse é um jogo coletivo onde geralmente os jogadores interpretarão personagens que agem em grupo para alcançarem seus objetivos.
  • Storyteller: Esse sistema utiliza vários cenários que retratam um mundo fictício que considera realidade a existência de criaturas sobrenaturais em meio a sociedade comum. Essas criaturas tem seus meios de evitarem que sejam reveladas às pessoas comuns. Dentro desse Sistema existem alguns sub-Sistemas chamados: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenção, entre outros.

Mais detalhes sobre os Cenários à seguir.

Storyteller
D&D

O que é Cenário?

Todo Sistema geralmente é acompanhado de um Cenário, entretanto, muitas vezes o mesmo Sistema poderá ser utilizado para vários outros Cenários. O Cenário, como o próprio nome já diz, é o que irá definir o mundo e a história do jogo.

Imagine que você escolhe um jogo de tabuleiro para jogar. Você escolhe um com o tema de zumbis num cenário pós apocalíptico, ou que você terá que evoluir as tecnologias e recursos da sua população, enfim, esses temas são o que definem o que seria o Cenário.

Outro exemplo que podemos dar seria da trilogia do Senhor dos Anéis. Comumente chamamos o tema de Senhor dos Anéis como Fantasia Medieval e um dos cenários que poderíamos usar pra jogar algo similar seria o Forgotten Realms/Reinos Esquecidos do sistema Dungeons & Dragons/D&D. Por fim, um último exemplo seria do filme Underworld/Anjos da Noite. Esse é um filme que pode ser caracterizado como um tema Punk Gótico e Horror, um dos cenários possíveis seria o de Vampiro: A Máscara que é utilizado no Sistema Storyteller.


Bom meu amigo, vamos fazer uma pausa aqui e voltamos no próximo post para concluir essa introdução. Espero que até aqui tenhamos contribuído grandemente pra que você se anime e se torne um grande jogador de RPG!

Um grande abraço e até a próxima!

Leia a próxima parte clicando aqui.

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O que é RPG?

RPG é a sigla que abrevia o termo em inglês Role-Playing Game, que em português significa “jogo de interpretação de personagens”.

De maneira prática, o RPG é um jogo em que os jogadores precisam interpretar personagens em um cenário fictício estimulando o raciocínio lógico, criatividade, relacionamento interpessoal e cooperativismo.

Em registros oficiais, o RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 também pelos dois amigos. Chainmail era um jogo de tabuleiro simples e a ideia do RPG surgiu de Gygax e Arneson ao imaginarem o quanto seria mais divertido se eles inserissem também o fator de interpretação.

Para explicar de maneira mais prática vamos abordar alguns artefatos do jogo e explicar pra que cada um deles serve.

O Mestre

Na realidade O Mestre é um papel que deve ser assumido para se jogar RPG. Alguns gostam do termo Narrador, entretanto, gosto do termo Mestre pois denota um respeito que acho importante ser considerado. No jogo, O Mestre é o deus! Respeitar isso ajudará em um bom desenrolar dos seus jogos.

De fato a principal responsabilidade do Mestre é narrar o jogo. Mas não é só isso. Considerando uma situação totalmente aleatória, o Mestre irá planejar toda a história, construir personagens coadjuvantes, minerar e desenhar imagens, mapas e etc. Além de narrar ele irá intermediar e julgar as ações como aceitáveis de maneira que auxilie o jogo para um rumo correto.

É importante que o Mestre conheça bem as regras do sistema (iremos falar dele à seguir) para conseguir controlar bem os limites daquilo que é possível. Não é imprescindível que ele saiba tudo, entretanto, quanto mais ele souber, mais terá desenvoltura e segurança para desempenhar seu papel.

O Jogador

Como o próprio nome já diz, o jogador é quem vai viver o jogo. Seu principal papel é se submeter a autoridade do Mestre e principalmente se esforçar para interpretar e ser fiel à aquilo que propôs ao seu personagem. Sua responsabilidade também é construir sua ficha e a sua história, artefatos que explicaremos mais adiante também.

História do Personagem

Um dos artefatos mais importantes para contribuir para um jogo rico em detalhes. A responsabilidade pela confecção desse artefato é exclusiva do jogador mas pode ter auxílio do mestre e de outros jogadores que estejam dispostos a isso. Para quem tem dificuldade ou não sabe como fazer a história do seu personagem, criamos um post específico para isso que pode ser acessado clicando AQUI.

Ficha do Personagem

Outro artefato de responsabilidade do jogador. Também pode ter auxílio do mestre e dos demais jogadores para sua confecção. A ficha é um documento que conterá todas as características que definirão todos os detalhes necessários do seu personagem. É ela que irá dizer o quão bom seu personagem é em fazer uma determinada ação. Cada sistema possui uma ficha diferente e com regras diferentes, portanto, não entrarei em mais detalhes aqui sobre ela.

Sistema

O Sistema é o conjunto de regras que compõe o jogo de RPG. Em geral, não existe um sistema único para jogar todos os estilos de RPG, então, dependendo do estilo que você queira jogar, você terá que definir qual sistema desejará jogar, adquirir todo material que compõe pelo menos as regras básicas e ler para poder jogar com seus amigos.

Alguns Sistemas de exemplo teríamos: D20, Storyteller, Gurps, Toon, etc.

Cenário

Além do Sistema, o cenário é quem define o estilo de jogo. Existem sistemas que podem ser utilizados para qualquer tipo de cenário bastando adaptar as regras para o mesmo. Os cenários é que vão definir se o jogo será estilo Fantasia Medieval ou Horror Gótico por exemplo.

Alguns cenários de exemplo teríamos: Forgotten Realms (D&D), Dragonlance (D&D), Vampiro: A Máscara (É um cenário mas também um subsistema do Storyteller/World of Darkness), Lobisomem: O Apocalipse (idêntico ao anterior), etc.

Dados

Os dados talvez sejam os artefatos mais emblemáticos do jogo de RPG. Com toda certeza, não existe outro jogo que se utilize de uma variedade tão grande de tipos de dados. No RPG utilizamos dados de vários tipos, os quais classificamos pela quantidade de lados que o mesmo possui. Por exemplo: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para abreviarmos nós chamamos com o “D” na frente, por exemplo: D4, D6, D8, etc. Quais dados serão utilizados e quantos? Isso quem definirá será o sistema que vocês forem jogar.

Ao contrário do que muitos dizem, o RPG, assim como teatro, promove um crescimento muito grande em cada um dos seus participantes e aqui também teremos alguns manuscritos que irão trazer de maneira prática como o RPG contribui com vários profissionais.


Agradecemos a leitura de vocês e esperamos que esse conteúdo contribua de maneira ímpar no início da sua caminhada como jogador de RPG.

Deixem seus comentários e um grande abraço!


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Vampiro: A Máscara 5ª edição – Monstros e Polêmicas da vida real

A Camarilla retirou-se de cena. A anarquia reina. A Máscara está ruindo. Em uma nova era repleta de tecnologia e informação, esconder a existência dos vampiros tornou-se tarefa quase impossível – especialmente após o assassinado ao vivo de um de seus anciãos.

A nobreza vampírica escondeu-se em sombras ainda mais profundas e o caos toma conta da sociedade vampírica, que tenta a todo custo sobreviver e manter seu estilo de vida. É neste ambiente que se desenvolvem as tramas de Vampiro: A Máscara, e as possibilidades são praticamente infinitas.

Novidades

Com as novas regras, balancear Fome e Humanidade tornou-se tarefa ainda mais difícil! O novo sistema coloca a Fome em evidência e aumenta a dificuldade ao atribuir um nível de Fome (de 1 a 5) cada vez que o jogador falha em um cheque de Rouse, pedido a cada jogada de Disciplina e no início de cada noite.

Parece okay? Seu Narrador pode fazer com que você mude de ideia a respeito disso bem rápido. Diante da imensa liberdade de criação de histórias que V5 oferece, um Narrador mais criativo pode levar a sessão a um verdadeiro frenesi rapidamente.

Ressonância

Outra característica da quinta edição do clássico dos anos 1990 é a Ressonância (estado mental da vítima no momento da alimentação). O que nos leva às Discrasias (comportamento induzido na vítima para potencializar sua Ressonância).

A Ressonância do sangue é viciante para o vampiro, e a possibilidade de tornar a característica desejada do sangue ainda mais potente abre um imenso leque de possibilidades a serem exploradas – algumas bem cruéis. Gosta de sangue com uma Ressonância fantasiosa?

Por que esperar uma vítima sob efeito de drogas aparecer quando você pode ter um porão com vários humanos à sua espera, cada um deles com altas doses de suas substâncias alucinógenas favoritas correndo no sangue? V5 é um jogo sobre monstros, afinal. A questão é que não estamos falando sobre goblins e dragões, e sim sobre aqueles que estão à espreita no mundo real.

Controvérsias

A nova edição de Vampiro: A Máscara não trouxe apenas conteúdos e histórias inéditas, mas também novas polêmicas. Desde o lançamento da primeira edição em 1990 o jogo é alvo de críticas devido ao seu conteúdo adulto.

Temas como violência extrema, estupro, pedofilia e até neo-nazismo permeiam o jogo e desagradam aqueles mais sensíveis em relação a este tipo de conteúdo. Vampiro: A Máscara sempre foi um jogo de horror pessoal, mostrando o pior tipo de coisas que o ser humano vem fazendo por aí nos submundos existentes em toda parte.

Em resposta aos ataques e críticas, a White Wolf incluiu o seguinte aviso de conteúdo à mais nova e polêmica edição do jogo:

“Nas últimas décadas, Vampiro: A Máscara abordou a escuridão no mundo real através de histórias de horror: falou sobre a AIDS, exploração capitalista, predação sexual, o ressurgimento do extremismo político de extrema direita, fanatismo religioso, vigilância estatal e privada e muitos outros problemas.

Esta versão do jogo não foge de nenhum dos itens acima, e acreditamos que a exploração de assuntos como esses é tão válida nos jogos de RPG quanto em outras mídias. Incluir um assunto problemático em um jogo de Storytelling não é o mesmo que glorificá-lo, e se você aproveitar a oportunidade para explorá-lo criticamente, pode ser exatamente o oposto. Se entendermos os problemas que enfrentamos, estaremos melhor armados para combate-lo.

[A quinta edição de Vampiro] inclui referências no mundo e expressões do seguinte: violência sexual, extremismo político, violência física e gore, controle da mente, tortura, abuso, aprisionamento e sequestro, racismo, sexismo e homofobia, para citar alguns. É um jogo sobre monstros…

 Mas é só um jogo.

 Não o use como uma desculpa para ser um monstro.”


Conselho para um jogo ponderado

Além do aviso de conteúdo há um novo apêndice intitulado “Conselho para um jogo ponderado”, encorajando uma comunicação aberta e a discussão sobre consentimento. Ao fim há uma pequena bibliografia indicando fontes onde o jogador pode aprender mais sobre as questões presentes no jogo.

Embora existam pessoas que certamente irão aproveitar o jogo como uma chance de darem vazão aos seus lados mais vis, sempre é melhor discutir os problemas de forma aberta ao invés de escondê-los e fingir que não existem.

Ainda em temas mais delicados, a White Wolf dedica um espaço a uma breve conversa sobre limites e consentimento – realmente breve, cerca de 1/3 de uma página. A seção é intitulada como “Limites Pessoais” e apresenta o seguinte conteúdo:

Limites Pessoais

“Em Vampiro, você estará jogando com a maldade. Seus personagens têm que caçar por sangue – um ato maligno por si mesmo. Eles podem escorregar ainda mais na escala da moralidade, assassinando e matando apenas para sobreviver. À medida que se aprofundam na sociedade vampírica, eles têm que permanecer parados enquanto monstros anciãos comentem crimes terríveis.

Quando você joga Vampiro, a intenção é de que coisas horríveis pareçam horríveis, mas também de que o jogo permaneça jogável e acessível a todos os jogadores. Os limites onde o horror passa a ser demais são muito individuais, e esses limites são algo que você quer falar sobre como um grupo antes do jogo começar.

A melhor maneira de abordar essa colaboração não é intimidar os jogadores, no lugar de aceitar as idiossincrasias individuais que todos têm. Talvez um dos jogadores tenha acabado de se tornar pai e não queira ver violência infligida a crianças pequenas, mesmo em uma história de horror. Ou talvez um dos jogadores tenha sido alvo de assédio online e não queira ver esse tipo de coisa em um jogo de mesa.

Nossa experiência sugere que esses limites individuais não têm nada a ver com a gravidade de qualquer ato maligno. Um jogador pode ficar bem depois de uma cena de tortura horrível, mas até mesmo a sugestão de violência doméstica pode ser demais.

Não existe macete para fazer com que o horror sempre funcione para os jogadores, mas ter uma discussão aberta é uma boa maneira de começar! A beleza de um RPG de mesa é que é possível adaptá-lo para as pessoas específicas sentadas em torno da mesa de jogo.”

Recepção

Apesar das novidades que tornam o jogo ainda mais rico e uma história ambientada em nosso momento atual na história, as opiniões a respeito de Vampiro: A Máscara 5ª edição tendem a ser divergentes.

Enquanto o jogo é capaz de agradar uma fanbase empolgada com o novo cenário e as novas possibilidades, há jogadores incomodados com falhas no enredo e um sistema focado mais na ação e na luta para manter a Fome sob controle do que em explorar questões morais com mais profundidade. Qual grupo está mais perto da razão? A única maneira de decidir é jogando Vampiro: A Máscara 5ª edição (ainda não disponível em português).


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Problemas para criar a história do personagem?

Em todo grupo de RPG, sempre tem aquele cara que tem dificuldades na criação do background do seu personagem. As vezes não passa de preguiça um bloqueio, porque com o questionamento certo, a história vai sendo criada. Então para você chegar à mesa com seu background já pronto e não ter que ouvir do seu mestre aquela expressão de “Como assim você tem amnésia de novo?”, responda as perguntas abaixo e crie seu background épico!

1 – Família

Qual a sua relação com seus familiares?

Quantos familiares o personagem possui e qual sua relação com eles. A criação de uma família traz identidade ao personagem, ele não é apenas um soldado perdido pelo mundo. Tem um passado, pessoas que se preocupam com ele, que podem ajudá-lo quando precisa. O mestre pode utilizar os
familiares para dar mais veracidade e emoção a aventura.

2 – Aliados

Quem são seus aliados?

Além dos familiares, os personagens fazem aliados e amigos durante sua vida. Os aliados também podem ajudá-los nas missões e podem solicitar a ajudas dos jogadores. É importante descrever como eles se tornaram amigos ou aliados, abrindo mais histórias a serem exploradas durante o jogo.

3 – Inimigos

Você tem inimigos e como eles se tornaram seus inimigos?

Todo jogo tem os rivais, inimigos e arqui-inimigo. Os personagens podem conseguir inimigos durante as aventuras ou antes delas. Alguns inimigos podem ser: disputas dos antigos anos de estudo, famílias rivais, familiares inimigos ou até mesmo brigas entre antigos amigos… Esses inimigos também ajudam a dar mais veracidade aos personagens pois possuem um motivo para persegui-los.

4 – Origem

Qual sua cidade natal?

O nome da cidade natal do personagem e alguma informação que o jogador possa achar interessante, como uma descrição da cidade.

5 – Infância

Como foi a sua infância?

Como foram os primeiros anos da vida do personagem, quais as atividades que fazia, ele teve problemas? Aqui o jogador pode descrever alguma história ou fato importante para o jogo, como algum trauma que ele tenha sofrido, ou algum evento que aconteceu com sua família. Mas não escreva toda história do personagem, apenas os fatos mais marcantes.

6 – Religião

Qual a sua religião?

Em alguns cenários a Religião do personagem pode influenciar na campanha, já em outros ela não será importante. Mas é bom descrever a relação do personagem com as religiões: ele frequenta a igreja, segue os dogmas… O jogador pode falar sobre as religiões que o personagem não gosta.

7 – Profissão

Porque escolheu a sua profissão?

Em algum momento o personagem teve que decidir qual caminho seguiria. Em alguns casos ele decide que não seguira nenhum caminho… A profissão reflete a ocupação ou classe do personagem. Cada um pode ter um motivo diferente para escolhê-la. Esse motivo pode estar ligado a alguma outra informação do background, como ser um Guerreiro, porque passou a vida como escudeiro, ou um ladrão que teve de sobreviver após fugir de casa. Caso o personagem não tenha uma profissão ou classe, falar sobre sua ocupação, o que ele faz durante os dias.

8 – Hobbies

Quais seus Hobbies?

Nem mesmo os jogadores mais workacholics ficam 100% do tempo trabalhando (matando dragões, roubando carros, mordendo Tremeres…). As atividades que os personagens fazem no tempo livre são os hobbies, atividades que não ocupam todo tempo deles. Podem ser: atividades esportivas, estudos,
treinamento, montagem de miniaturas, beber… Os Hobbies são importantes para criar uma personalidade aos personagens, mas eles não devem ficar presos a elas, mudando de interesse.

9 – Hábitos/Manias

Você tem algum hábito?

Acordar cedo, não tomar banho, andar sempre arrumado… São hábitos. Todos os personagens têm hábitos, mas só os mais importantes precisam ser registrados. Os hábitos importantes são aqueles que podem interferir na aventura ou com as pessoas que participam dela (como rezar todos os dias pela manhã ou nunca limpar as roupas depois do combate).

10 – Físico

Descreve como o personagem é fisicamente e como se veste.

A aparência física é importante durante o jogo, pois afeta a maneira como reagem às suas ações. O personagem deve descrever: seus olhos, cabelos, corpo e todas as características (como cicatrizes, marcas…). Além da física, as roupas do personagem mudam a reação. Chapéu, elmo, armadura,
roupa, anéis… Apontar os vestimentas auxilia na sua caracterização.

11 – Equipamentos

Algum equipamento é importante para você?

Os equipamentos podem ser muito mais que simples pedaços de metal. Alguns itens podem ter histórias, lendas, fama… As historias podem interagir com o background do personagem. Equipamentos familiares são muito indicados para aventuras, itens que estão na mesma família a várias gerações ou itens misteriosos. Poder não é igual à importância, cuidado para não confundir poder e background.

12 – Riqueza

Como você conseguiu sua riqueza?

Os personagens já começam com dinheiro na maioria dos jogos, é importante informar como eles conseguiram esse dinheiro: trabalhando, família, roubando… Outro aspecto é a importância que o personagem tem pela riqueza. Ele gosta de riquezas, possui roupas caras… A ganância, ou não, interfere na relação entre os personagens e nas aventuras.

13 – Poder/Ambição

Você deseja poder e qual tipo de poder?

Cada jogador terá a sua definição de poder. Alguns pretendem ser melhores soldados, outros querem ter muitas magias… O jogador precisa descrever o que entende por poder. E mais importante, até onde ele irá para conseguir poder.

14 – Valor

Quais seus valores?

Valores ajudam a criar a personalidade do personagem. Os Valores podem ser: Defender os fracos, ajudar os pobres, nunca se render… O jogador não precisa ter valores, mas seu personagem fica mais frágil, sem personalidade.

15 – Futuro

O que você quer? Onde pretende estar em 10 anos?

Qual o objetivo do personagem, o que ele pretende das aventuras? Qual o objetivo de vida: tornar-se Rei, tornar-se o maior mago do mundo, ser um Vampiro de 3ª geração, ser feliz… Esses objetivos podem mudar durante a aventura, como acontece normalmente e, em alguns casos, o personagem pode não ter um objetivo, seguindo apenas seus amigos, vivendo cada dia.

As perguntas ajudam a criar o background ou um roteiro para sua criação. Os jogadores podem escrever um texto com seu background, usando as perguntas como um guia, mas lembrando que o background é um resumo da história do personagem, não um diário de suas ações.

Galera quem gostou da postagem e for fazer, coloca sua historia ai em baixo pra deixar alguns exemplos pros novatos!

Obrigado e até a próxima!


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Os Benefícios do RPG

Saudações nerds! Aqui quem fala é o Douglas Quadros e hoje vou falar sobre alguns benefícios do RPG ou pelo menos alguns que eu consigo observar na prática deste Jogo de Interpretações de Papéis que eu tanto amo!

Os Benefícios do RPG

Para falar sobre os benefícios do RPG, preciso contar uma história pouco conhecida, de um Douglas nada conhecido. Sim, eu já fui alguém extremamente introvertido, fechado e tímido. Várias pessoas as quais eu falo isto, não acreditam, afinal hoje me porto de forma totalmente diferente, e o motivo dessa melhora é bem simples. O RPG é um jogo SOCIAL! Sim, o RPG necessita que você interaja com outras pessoas, necessita que você tenha empatia para se colocar no lugar daquele personagem o qual está interpretando, ou seja, faz com que você aprenda a entender os outros, a interagir com os outros e consequentemente perder a sua vergonha.

Diminui a vergonha de falar em público

O RPG foi um elemento transformador na minha vida, quando comecei a jogar tinha sérios problema para impor as minhas ações, por sorte tive um narrador muito competente que me instigava a agir, dizia: “E ai Douglas, o que teu personagem vai fazer, pela tua ficha tu não concorda com as decisões que estão sendo tomadas, fala alguma coisa aí, muda a situação, qual tua opinião?”. E acho que foi este tipo de incentivo que fez com que eu mudasse para melhor, essa habilidade de impor a sua opinião, ou melhor, impor a opinião do seu personagem (muitas vezes contrária a do jogador), fez com que eu desenvolvesse esta capacidade de correr atrás das minhas ideias, independe de vergonha, o que muito chamam de “Cara de Pau”, aquele que dá a “Cara a Tapa”.

Improvisação

Outra habilidade que o RPG me proporcionou foi a do improviso, claro que muito mais por ser narrador (e os jogadores não costumam seguir o planejamento), mas o RPG em si, faz com que você se depare com situações não planejadas que precisam de  uma resolução rápida, e isso demanda uma velocidade de improviso muito grande, com consequências reais, naquele mundo ficcional é claro.

Criatividade

A criatividade também é algo que é extremamente explorada na prática do RPG, desde o começo quando você precisa criar o seu personagem, de onde ele vem, qual sua história, quais seus gostos, hábitos, virtudes e defeitos, até a hora onde você precisa imaginar aquela cena que o narrador está descrevendo. Contudo como narrador então a criatividade é aumentada para um nível de Mais de 8000! Você precisa desenvolver mundos fantásticos, tramas complexas, diversos personagens com histórias e peculiaridades específicas.

Matemática

Até mesmo a matemática recebe um level up. A maioria dos sistemas de RPG exigem um conhecimento mínimo de matemática. Com o tempo a somatória dos dados é feita quase que instantaneamente, melhorando o raciocínio lógico e a capacidade de cálculo dos jogadores.

Amizades para a vida toda

Mas a principal e melhor habilidade no meu ponto de vista, é a capacidade de fazer amigos. O RPG por ser este jogo social e recreativo, demanda que você tenha um grupo disposto a dedicar algumas horas por semana para divertir-se com você. Em todos os lugares que já morei sempre encontrei ótimas pessoas para praticar este hobby tão legal.

Conclusão

Estas são apenas alguns dos benefícios que o RPG traz para os seus praticantes. Todavia existem muitos outros, como trabalho em equipe, resolução de puzzles, liderança e diversos mais. E você que pratica RPG, comente abaixo alguns outros benefícios que você pode ter percebido!

Até mês que vem e tchauuu!


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