Skyfall RPG 5ª Edição D&D: A Esperança em um Cenário de Fantasia Trágica

Quedas são comuns em Opath, cenário de Skyfall RPG
Skyfall RPG é um cenário de fantasia trágica compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons (D&D 5E) que prova que, mesmo quando o mundo está desmoronando, a esperança pode ser a maior aventura.

O cenário, escrito por Silvia Sala e PedroK, leva os jogadores para Opath, um mundo à beira da extinção. E foi por isso que, depois de configurar o rádio interdimensional, decidi visitar o local pessoalmente.

Não lembro se quem me falou do livro foi um humano ou um polvo colorido de Andrômeda IV, mas o mundo de Opath me chamou a atenção ao ver a imagem de um coelho humanoide em roupas de aventureiro segurando uma carabina e enfrentando um ser draconiano.

Cheguei em Opath, um lugar com um céu impressionante e uma vastidão assustadora, com aquela aura perene que só mundos de magia possuem.


Opath e as “Quedas”: A Essência da Fantasia Trágica

Um clique seco chamou a minha atenção. Isso, e o cano frio de uma carabina na têmpora direita. Pelo canto do olho, vi o coelho.

– Um minuto para explicar para onde foi o lagarto. – A voz dele, longe de fofinha, me fez engolir em seco. Meu nome, na verdade, é Oghan, um escritor interdimensional. Eu estava ali para entrevistar um dos habitantes e entender melhor o cenário de Skyfall RPG.

– Melhor do que Influencer, hã? – ele riu. Seu nome era Horácio Farol, e ele era a ilustração que me trouxe até ali.

Farol recolheu a carabina, mas logo me deu um alerta: Cuidado! Uma gigantesca bola flamejante – uma das chamadas Quedas – passou acima de nós, destruindo uma arvoredo próximo.

“Uma Queda, mas das pequenas, elas acontecem de tempos em tempos, nosso mundo está morrendo. Ninguém sabe o motivo, mas partes de um continente caem sobre nosso mundo. nós estamos condenados.”

Esse é o tom da aventura em Skyfall RPG: a Fantasia Trágica.


A Força da Esperança em Skyfall RPG

Em meio à desgraça iminente, perguntei a Farol por que eles continuavam. A resposta dele é a chave para o sucesso do livro:

“Por que somos feitos de esperança.”

Essa é a beleza de Skyfall: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali.

O livro é um trabalho de paixão dos autores. É como se, por pior que as coisas estejam, por mais sombria que a situação pareça, há sempre uma vontade dentro de cada um dos personagens de fazer o certo e impulsionar Opath para algo maior, nem que seja uma morte digna. Isso que torna Skyfall único: a fé inabalável em dias melhores, mesmo quando eles parecem impossíveis.


Por Que Skyfall RPG é Ideal para Sua Mesa D&D 5E?

O material é totalmente compatível com a 5ª Edição de Dungeons & Dragons, mas oferece elementos de jogo completamente originais e envolventes.

Skyfall RPG inclui:

  • Novas Opções de Raça e Classe: Descubra novas possibilidades de criação de personagens, adaptadas ao Cenário de Fantasia Trágica.
  • Mecânicas de Jogo Únicas: As Quedas e a instabilidade de Opath injetam tensão e desafios únicos nas suas sessões.
  • Regras Adaptadas para D&D 5E: O sistema é familiar, o que permite que seu grupo comece a jogar rapidamente, focando na história.
– O que você sentiu, ao ler nossas histórias? Como é ser testemunha do fim?

Na teoria, era eu quem deveria fazer as perguntas, mas Farol era esperto demais para ser entrevistado sem ganhar nada em troca.

– Beleza. Há muita beleza em Skyfall, dá para perceber que as pessoas responsáveis por criá-lo entregaram parte da sua própria essência ao livro, que elas acreditavam nele, mais até do que você mesmo acreditaria. Ou eu. É isso que torna Skyfall único: mesmo na pior adversidade, há beleza em Opath, nas personagens e nas histórias que podem ser criadas ali. Histórias que as pessoas participam, crescem, compartilham.

Farol atirou, o draco girou ao redor de si mesmo, atingido no ombro, caindo na grama de peito para baixo. Nos aproximamos e caímos na armadilha.

O draco se virou tão rápido que Farol não viu o golpe, a lâmina cortou sua garganta e a minha de uma vez só, tombando nossos corpos no chão. Ele se afastou rindo, Farol me encarava.

– Você me atrapalhou.

– Desculpa – Respondi sentindo a conexão com Opath se desfazer. – Quer que eu refaça a sua ficha de personagem?

– Quero, mas me refaça como Tatsunoko combatente retornado OU sombrio, vê o que dá para fazer.

Minha cabeça riu, o draco se afastava, mas, em sua direção, outra Queda. Maior, mais intensa, incandescente. Dessa vez, do tamanho de uma casa.


Adquira o Skyfall RPG Hoje!

Skyfall RPG é para todos que amam o sistema D&D 5E mas buscam um cenário novo, com um vibe mais maduro e emocional. Se você está pronto para testemunhar a beleza do fim e encontrar a esperança onde ela menos se espera, este livro é o seu próximo portal


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Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.

Sobre o Manual

O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.

O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.

Primeiras Impressões

Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.

O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do  investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.

Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.

A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.

Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.

Gasto de Sorte

A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia  é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.

A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…

Organizações

Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).

Conclusão

O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.

Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.

O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.

A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!

Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.

Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.


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Vidas Sintéticas – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Vindas Sintéticas, RPG de panfleto escrito por Jorge Valpaços e publicado pelo Movimento RPG

Vidas Sintéticas é um cyberpunk brutal que utiliza créditos e energias para resolver as tretas (ou problemas) do jogo.

O Básico

O objetivo do jogo é fazer trampos junto com seu bonde (grupo, os protagonistas do jogo) para pagar suas dívidas. As missões tem seus obstáculos, suas tretas. Os quais são a soma das jogadas de 1d4 + 1d6 + 1d8 + 1d10 + 1d12. 

Esses mesmos dados são utilizados como energia (apenas 1 dado por tipo) para se resolver a dinâmica do enredo até que se acabe as tretas ou os hacks. 

Para se resolver o enredo, um personagem por vez faz uma pergunta e rola 1d20. Há vários resultados, mas acima de 10 se consegue resolver a treta e dar andamento ao enredo. Outros resultados podem fazer aumentar a treta, ou ganhar ou perder créditos conforme as respostas que podem ser: Sim e mais; Sim; Talvez; Não; Não e mais.

Hack e metahack

Hacks e metahacks são habilidades que seus personagens possuem. Como exemplo o jogo traz 4 arquétipos de personagem:

  • Raposa: enganação, ardileza.
  • Lebre: rapidez, emoção, agilidade.
  • Javali: força, resistência, violência.
  • Bactéria: pesquisa, ciência.

Ao final, se o bonde não conseguir resolver o trampo e lhe sobrar créditos (joga-se 1d20 num teste disputado), o grupo será caçado, talvez por outro bonde atrás de dinheiro para pagar suas dívidas…


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Projeto Elfrin – Tipos de Organizações de Recchá

Tranquilos, pessoal? Hoje falaremos sobre organizações do mundo de Recchá. Entretanto, primeiramente, abordaremos os principais tipos ou grupos nos quais tais organizações podem ser agrupadas. Podem existir organizações que pertenceriam a mais de um grupo e até ideais que se misturam, porém, falaremos mais sobre as organizações de cada tipo em textos futuros.

Religiosos e Filosóficos

A primeira coisa que nos vem à cabeça quando se fala de organização religiosa é a existência de instituições com cleros fechados e hierarquias rígidas aos moldes da Igreja Católica de nosso mundo. Entretanto, tanto em Recchá como em outros mundos de fantasia, há diversas formas de organização das religiões e a mais comum é a exercida pelos próprios indivíduos.

Ou seja, a maioria das pessoas em Recchá não se firmam ou se prendem a uma única forma de religião. exercendo vários tipos de ritos e transitando entre as Igrejas, seus dogmas e suas abordagens.

Logicamente que cada culto possui suas preferências e formas de adoração e de reconhecimento e aceitação de seus membros. Crenças e organizações podem ser diferentes mesmo para um mesmo deus ou para um grupo de deuses. Temos desde uma hierarquia militar rígida dos seguidores de Danlex, deus da Ordem e Justiça até a completa falta de parâmetros organizações como nas crenças naturais do deus elemental do ar Aanor, ou no puro caos da deusa do caos Saisei.

Além disso, há organizações de agnósticos, ateus, vários tipos de filósofos e seus súditos ou discípulos. é comum, também, a existência de cultos politeístas específicos. Como exemplo temos o Culto Imperial, onde uma lista específica de deuses é considerada como existente e os demais deuses são tidos como abordagens incompletas e equivocadas daqueles constantes na listagem.

O próprio Culto Imperial possui ramos filosóficos e religiosos diversos entre si, com uma abordagem monoteísta dos deuses aceitos pelo culto oficial. Porém isso é tema para um próximo texto.

Guildas e Associações Profissionais

Está talvez seja o mais comum e famoso tipo de organização em mundos medievais ou fantásticos. Aqui cada grupo de profissional tem sua guilda, o que condiz com a realidade de nosso mundo. Onde as guildas profissionais eram as detentoras do conhecimento profissional e faziam o intercâmbio entre os trabalhadores e clientes.

Em Recchá há diversas guildas mercantis, uma para cada cidade. Embora algumas pertençam a guildas maiores, como a Guilda Mercantil do Império. Outros tipos de guilda comum são a de mineradores, taverneiros e transportadores. Nesta está incluída a dos ferroviários e as dos trabalhadores da cidade ambulante de Adron 458.

Em Recchá, as guildas profissionais e similares funcionam de maneira muito parecida com nossos sindicatos, mas de maneira muito mais dinâmica e fluída. Por serem deuses que auxiliam no trabalho e tarefas correlatas, os deuses Azenir (conhecimento), Trindar (comércio), Jobar (trabalho) e Schopfer (criatividade) são comumente tratados como patronos profissionais.

Algo comum sobre as guildas e associações é a dualidade delas em relação ao Império. Geralmente elas estão a favor ou contra, não existindo meio termo.

Criminosas

Aqui é algo que ninguém confirma, mas todos sabem. Há organizações criminosas de todos os tipos, de ladrões, espiões, assassinos, contrabandistas e o que mais for possível imaginar. Recchá é um continente vasto, com regiões amplas e com muitas riquezas a serem exploradas.

Assim, não há nada muito diferente em Recchá quanto essas organizações. Porém, duas organizações criminosas se sobressaem quanto à escala continental. Uma é o Mercado Branco, grupo de traficantes e contrabandistas liderados por fungis de Diacli. Talvez a maior e mais elusiva organização do continente. Logicamente que há outras organizações criminosas que disputam o poder sob baixo dos panos sociais.

Outro tipo de organização criminosas são os rebeldes e sua constante luta contra o Império e seus aliados. Financiados e treinados pelos banqueiros halflings de Baaso, eles se dividem em várias células e organizações menores. Cada uma lutando como melhor entende. Alguns atacam somente alvos militares específicos, sempre evitando baixas civis. Outros são verdadeiros terroristas atacando indiscriminadamente militares imperiais, civis, comerciante ou quem mais estiver no caminho.

Porém, os piores criminosos são os grupos de extermínio raciais. E, embora seja plausível pensar que os humanos possuem tal visão (alguns poucos possuem e duas grandes cidades são xenófobas e um pouco racistas), a espécie que mais sofre preconceito e “caçadas” são os humanos. Há grupos de caçadas (como são chamados) de várias espécies contra humanos.

Governamentais e Políticas

Se há organização, há governo. E o maior governo é o Imperial, aqui há organizações para vários gostos. Desde verdadeiros clãs militares até poderosos partidos políticos. Tudo no Império parece ter uma ou mais organizações metendo a mão e querendo dinheiro.

Mas fora do Império também há muitas organizações militares, como a Liberdade Alada, grupo de cavalgadores de grifos de Baaso. Ou os diversos grupos mercenários felídeos, hobgoblins, orcs ou anões.

Dentre os grupos políticos fora do Império, os mais marcantes são as três linhas filosóficas-políticas dos elfos de Ezper. O ponto central de divergência é o uso ou não de armas de fogo e outros tipos de tecnologias similares. Porém, falaremos mais sobre eles e outros grupos em textos futuros.

Acadêmicas, de exploração e conhecimento

Finalizando, temos as grandes organizações acadêmicas de Recchá, seja as grandes universidades espalhadas pelo continente, seja os astrônomos anões ou os estudiosos cronistas. Todos querem conhecimento e toda riqueza e avanço que decorrem disso.

Temos, assim, aventureiros, arqueólogos, exploradores, empresários e cientistas rastejando por masmorras e ruínas do período anterior ao Século das Catástrofes. Aqui é onde ficam as maiores e mais comuns contratantes de aventureiros para exploração de masmorra. Portanto, quase sempre uma campanha começará ou será impulsionada pelo ouro de uma dessas organizações.

Embora pareçam muito umas com as outras, cada uma possui suas singularidades e diferenças que serão abordadas num texto futuro.

*

Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.


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Pampa – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje criaremos mais uma versão do Cysgod, meu elfo patrulheiro da Guilda dos Guardiões. Desta vez ele será criado nas regras do sistema de Pampa RPG, jogo publicado pela Caramelo Jogos. É escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, e aborda a cultura, folclore e história sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. 

Os passos para se criar um personagem em Pampa são:

  • Defina sua história;
  • Escolha seu povo;
  • Escolha seu ramo (classe) e habilidades;
  • Distribua os pontos de atributos;
  • Role suas peculiaridades;
  • Compre seus treinos, benefícios e pertences.

História, Povo e Ramo

Cysgod é um caçador, um sobrevivente dos ermos, alguém que já lutou contra a tirania de um senhor de terras local o matando. Agora ele vagueia pelo pampa vivendo sua amada liberdade. Ele é adulto e por isso não possui bônus ou penalidades em atributos ou dinheiro.

Dentre os povos de Pampa RPG, o que melhor se encaixa na história e anseios de Cysgod são os Palheiros, o povo gato do cenário. Dentre as características, Cysgod recebe deslocamento terrestre de 7,5 metros e 12 de escalada. Pode usar suas garras como uma reação e causar 1d6 + agilidade de dano.

Dentre os treinos para escolher, receberá +1 em Sobrevivência e, também, +1 em Agilidade. Tem visão no escuro 9 metros e podem ver espíritos dentro das casas, mas só à noite. Também pode Ronronar, que é um poder que impede um adversário de atacá-lo por um rodada.

Cysgod é um arqueiro nato, e nada mais justo do que ele ser um Arqueiro Pampeano (os outros ramos são Bagual, Missioneiro, Pajé e Pistoleiro). 

Como Arqueiro Pampeano Cysgod tem que realizar o Preparo de Flechas para suas Caçadas todas as manhãs. Dentre suas habilidades de nível 1, pode escolher Caçada Feroz, que aumenta em 6 metros a distância para se atirar flechas. Caçada Voraz concede aumento de dano conforme a quantidade de acertos num mesmo alvo.

Predador Experiente aumenta o bônus de ataque para cada abate (morte) que ele ou seu companheiro animal tenha feito. Flecha Coral causa dano de veneno que só é curado se o alvo obtiver o tratamento adequado, se não, enquanto isso, receberá dano em cada ação que realizar. Flecha Cruzeira não causa dano, mas provoca medo no alvo. Por fim, Sede de Sangue causa mais dano e permite que aliados próximos também causem mais dano no alvo.

Ele começará com Sede de Sangue.

Atributos

Personagens iniciais possuem 8 pontos para distribuir entre seus atributos. Cysgod não é alguém que saiba lidar muito com pessoas e também não tem muito estudo e conhecimentos, o que sabe é de sua vivência nos campos e bosques.

Entretanto, é muito resistente e muito ágil. Assim, distribuiremos 3 pontos em Vitor e Agilidade, 1 ponto em Astúcia e Presença.

Desta forma, calcularemos os atributos derivados. A Vida é 20 + Vigor + bônus, como Cysgod tem bônus por ter 3 em Vigor, ele fica com 25 pontos de vida (20+3+2). A Agilidade é usada para atirar flechas, especialidade de Cysgod. Para isso ele tem 3d6 + 4 (agilidade) + 2 (Tiro Preciso). Cysgod também recebe +1,5 metros de deslocamento por sua alta Agilidade. 

Valores altos e Astúcia concedem bônus no dano para atirar à distância e +1 nos treinos de Investigação, Sobrevivência ou Liderança. Entretanto, Cysgod só possui um valor comum neste atributo.

Presença concede Pontos de Natureza, que são usadas para feitiços e outras façanhas mágicas. O cálculo para o valor é 15 + Presença + Empatia + Bônus; para Cysgod o valor fica em simples 16 mesmo.

Cagaço é a média de Vigor mais Presença, arredondada para cima. Para Cysgod fica em 2.

Outras escolhas

Para os treinos (perícias) pode-se escolher entre ser Pau para toda Obra ou, então, Calejado. Calejado fornece bônus de +3 em 2 treinos e +2 em outros 3 treinos. Já Pau para toda Obra fornece +1 em 3 treinos e +2 em outros 5 treinos.

Cada atributo possui 5 reinos atrelados, exceto Cagaço que são só dois. Totalizando, assim, 22 treinos. Desta maneira, o melhor para Cysgod é escolher ser Pau para toda Obra. Colocando, assim, +1 em Ferro Branco, Reflexos e Resistência Física. Já Armadilhas, Tiro Preciso, Furtividade, Sobrevivência e Vontade recebem +2.

Pode-se ter até 5 pontos em Peculiaridades, assim aumentando a quantidade de Benefícios que se pode ter. Porém, não se escolhe as Peculiaridades, mas sim, rola-se 2d6. e é o que faremos (8, 6, 9 e 8). Como há duas listas de tabelas, iremos alternar entre elas.

Assim, Cysgod fica com Hábitos Detestáveis (é um pouco anti-higiênico, 1 Ponto), Sangue nos Olhos (como se fosse fúria, 2 pontos), História de Pescador (ele aumenta seus feitos, mas não os inventa do nada; 1 ponto) e Só Junta Porcaria (acumulador, no caso de Cysgod ele sempre pega algum item de suas presas ou vítimas; 1 ponto).

Há 21 Benefícios, e dentre elas escolheremos Bom das Paletas (Redução de Dano 2; 3 pontos) e Prontidão (não ser pego desprevenido) por serem as mais condizentes com Cysgod. Por fim, por seu histórico, Cysgod é um Procurado, não sendo uma honra de pessoa.

Equipamentos 

Os equipamentos, ou Apetrechos, são comprados com as Patacas. Todo personagem começa com 120 Patacas mais o que for modificado pela idade.

Cysgod sempre luta com Arco Longo, porém este custa 120 patacas e ele ficaria sem nada, nem para comprar as flechas. Assim, escolheremos um arco curto, pagando 50 patacas. Uma faca campeira (10 patacas), 10 flechas de ponto de pedra (20 patacas). Também vestirá uma pala indígena (30 patacas) e uma bota de garrão (2 patacas), sobrando, assim, 8 patacas.

Ficha

Palheiro, Arqueiro Pampeano.

Atributos: Vigor 3, Agilidade 4, Astúcia 1, Presença 1, Cagaço 2.

Vida 25, Deslocamento 9 metros, Escalada 13,5 metros, Pontos de Natureza 16.

Poderes: Ronronar, Sede de Sangue.

Treinos: Ferro Branco 1, Armadilhas 2, Resistência Física 1, Tiro Preciso 2, Furtividade 2, Reflexos 1, Sobrevivência 3, Vontade 2.

Benefícios: Bom das Paletas e Prontidão.

Peculiaridades: Hábitos Detestáveis, Sangue nos Olhos, História de Pescador e Só Junta Porcaria.

Equipamentos: 8 patacas. Arco Curto com 10 flechas (dano 1d6+3), Faca Campeira (dano 1d6-2), Pala indígena (RD 2+3) e Bota de garrão.


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Pampa – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Pampa, jogo prestes a ser publicado pela Caramelo Jogos. Escrito por Raul Calixto Gonçalves, Luiz Ferreira e Haline Miotto, o jogo aborda a temática da cultura sulista, mais especificamente do Rio Grande do Sul. Esta resenha será tanto sobre uma versão ainda não finalizada do jogo.

Regras

Pampa RPG se baseia no sistema 2d6 do Tio Nitro, entretanto se utiliza de 3d6 para suas mecânicas. Os atributos utilizados são Vigor, Agilidade, Astúcia, Presença e Cagaço:

  • Vigor é a força física e resistência;
  • Agilidade é a destreza, esquiva e velocidade;
  • Astúcia é inteligência e percepção;
  • Presença é carisma e habilidades sociais do personagem. Também é o principal atributo para se utilizar poderes sobrenaturais;
  • Cagaço serve para os testes de medo.

Também possuem outros atributos como Lombeira (ferimentos, cansaço e afins), Fé e Honra. Personagens podem receber de 1 a 10 pontos por aventura concluída conforme o desempenho do personagem e jogador que pode ser auferido num questionário específico.

Entretanto, para a construção de personagens, abordaremos as regras e opções no próximo texto.

Os testes são realizados jogando-se 3d6 + atributo + bônus/teste.

Dentre todos os termos do jogo, é interessante notar como o jogo traz toda a nomenclatura e termos próprios dos pampas. Como exemplo ao invés de ter combate armado, temos Peleia e assim por diante.

Falando em Peleia, há muitas regras e situações de combate em Pampa RPG. Desde as manobras comuns, como vantagens e desvantagens.

A Ponte

O sobrenatural é a ponte entre o mundo físico e o espiritual e se manifesta através de espíritos, criatura e, principalmente, a magia.

E a própria magia se manifesta por feitiços ou pelo caminho da graça.

Falando em criaturas, temos desde bandidos comuns até a grande bandidona ou o Boitatá. Bruxas e similares prestam certo tipo de obediência à Cuca. E há outros tipos de criaturas. Todas trazendo a cultura, o folclore e a tradição típicas das histórias do sul do Brasil.


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Pepper & Carrot: Aventuras em Hereva – Resenha

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é um encantador RPG publicado no Brasil pela Aithos Editora, inspirado no webcomic homônimo criado por David Revoy. O jogo convida jogadores de todas as idades a mergulhar no mágico mundo de Hereva, onde a jovem bruxa Pepper e seu gato travesso Carrot vivem histórias cheias de humor, fantasia e aprendizado.

Com ilustrações vibrantes e um sistema leve e criativo, o livro oferece uma experiência única que une narrativa colaborativa, magia e imaginação — perfeita para jogar em família.

Criação de Personagens

Criar um personagem em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é uma jornada divertida e inspiradora. Você poderá escolher entre diferentes origens, escolas de magia e estilos de bruxaria, moldando sua própria história dentro deste universo colorido.

O processo é simples, acessível e incentiva a criatividade de crianças e adultos. Quer saber passo a passo como construir sua bruxa (ou bruxo) em Hereva? Confira o guia completo de criação de personagem no Movimento RPG clicando aqui.

Sistema Spice

O coração de Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o Sistema Spice, criado por pelo Alan Rozante e pelo Fabiano Saccol. Ele foi desenvolvido para ser intuitivo e ágil, resolvendo conflitos e desafios através dos testes realizados com uma reserva de dados baseada nas habilidades do personagem.

Em vez de cálculos complexos, o sistema privilegia a fluidez da história, permitindo que cada jogada seja uma oportunidade para momentos criativos, hilários e cheios de personalidade – exatamente como as aventuras de Pepper e Carrot.

Combate

Diferente de muitos RPGs tradicionais, o combate em Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva não gira em torno de derrotar inimigos da forma mais eficiente, mas sim de criar batalhas divertidas, teatrais e inventivas.

As consequências dos confrontos são medidas através de Pontos de Saúde e condições físicas – como “Escoriado”, “Ferido” ou “Lesionado” – que descrevem o estado do personagem em vez de simplesmente reduzir números. Essa abordagem narrativa faz com que cada cena de ação se torne uma história dentro da história, repleta de humor e emoção.

Monstrices

O jogo também apresenta o conceito das Monstrices, que representam o que cada criatura faz de melhor – um dragão, por exemplo, tem suas “Dragãozices”, como voar e cuspir fogo. Quando vencidos, os perigos podem deixar Espólios determinados por rolagens de dados, variando de comuns a lendários.

Isso mantém a atmosfera leve e recompensadora, incentivando a curiosidade e o trabalho em equipe entre os jogadores. Cada vitória traz não só tesouros, mas também novas oportunidades de contar histórias incríveis.

Magias – REA

Em Hereva, a magia – ativada pela REA (Realidade) – é parte essencial do mundo e pode ser usada de maneiras variadas, desde pequenos encantos até poderosos feitiços. O sistema possui abordagens como o Misticismo, usado para manipular objetos e efeitos mágicos cotidianos através de Testes de Magia.

O aprendizado mágico não depende apenas de estudo, mas de emoção, intenção e conexão com o universo – tornando cada uso de magia um ato de criatividade e imaginação pura.

Conclusão

Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é muito mais do que um RPG: é um convite à imaginação compartilhada. Leve, visualmente encantador e com regras acessíveis, ele é ideal para jogadores a partir de 10 anos, sendo perfeito para reunir pais, filhos e amigos em torno da mesa para criar histórias mágicas e cheias de risadas.

Se você procura um jogo que inspire, ensine e encante, Pepper & Carrot – Aventuras em Hereva é o destino certo para sua próxima aventura!


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Dungeons – Parte 1: O que é uma dungeon?

Dungeons. Um dos pilares não só dos RPGs OSR, mas do RPG como um todo. Esta palavra, junto com os dragões, está no título do primeiro RPG do mundo. Tenho certeza que muitos lendo esse texto já se aventuraram em alguma dungeon. Mas o que exatamente é uma dungeon? Como criar uma? O que fazer lá dentro? Hoje vamos dar início a mais uma série de textos para falar sobre tudo isso.

O que é uma Dungeon?

O termo em inglês, na verdade, significa literalmente masmorra, uma prisão subterrânea. Mas no contexto dos RPGs, especialmente em jogos de fantasia, usamos essa definição mais abrangente. Qualquer ambiente autocontido com desafios e tesouros pode ser tratado como uma dungeon, especialmente se for subterrâneo e se os aventureiros exploram o lugar em busca de tesouros.

O primeiro RPG do mundo, Dungeons & Dragons, parte da premissa que os aventureiros vão entrar nessas dungeons (ou masmorras, ou dédalos, termo que o Quiral Alquimista usa em seu jogo, d20Age) em busca de tesouros. Como sempre, essa influência chegou no Old Dragon e pode ser percebida na maneira como os tesouros influenciam no ganho de experiência dos personagens.

“E agora? Se achar mais tesouros, ganho mais XP… mas é mais perigoso também!”

Mas sendo mais específico agora, uma dungeon é um ambiente autocontido, com histórias e desafios próprios. Em uma dungeon, vão existir salas diversas, geralmente habitadas por toda sorte de monstros ou potenciais adversários. O que diferencia a dungeon do resto de cenário está na palavra autocontido: tudo que têm lá dentro – sejam monstros, tesouros, habitantes, armadilhas, ambientes etc. – referencia outras coisas que também já estão lá dentro.

Por exemplo: se uma caverna é habitada por kobolds, como na aventura O Covil Flamejante de Rezingar, tudo o que é necessário para compreender a dinâmica do local está lá dentro. Os kobolds têm um motivo para morar lá. As armadilhas que existem lá ou foram colocadas antes da ocupação ou foram colocadas por eles – elas não surgiram “do nada”. Sem lá existe um monstro – um basilisco, por exemplo – ele chegou lá de algum jeito e os kobolds sabem como evitá-lo ou domesticá-lo. Toda a história da dungeon está lá dentro.

O que fazer em uma dungeon?

A primeira coisa que a maioria dos jogadores de RPG pensa é: matar monstros, evitar armadilhas e pilhar tesouros. Porém, vale lembrar que qualquer ambiente autocontido pode ser uma dungeon. Isso é fácil de explicar se você for familiarizado com algum jogo de videogame. Se você já jogou Chrono Trigger, por exemplo, a Floresta de Guardia pode ser entendida como uma dungeon. Tem algumas salas, encontros com monstros, tesouros e até uma emboscada!

Algumas dungeons podem trazer histórias próprias (autocontidas, é claro). Por exemplo, na aventura O Tolo que Roubou a Alvorada temos a história de um mago ambicioso que escravizou toda uma população de goblins para cumprir uma suposta profecia. Tudo o que é necessário para entender a história do mago Aelius e suas ações está lá dentro (ou, no máximo, nos arredores).

O ponto é que uma dungeon não é diferente de qualquer aventura fora dela. Mesmo quando a história começa fora dela, todo o necessário para entender o local e superar o desafio estará lá dentro. Por exemplo, na aventura A Espada de Eisekern – aventura da caixa introdutória Dragon Quest, meu começo no RPG – o grupo precisa entrar na dungeon para conseguir um material especial e, a partir dele, forjar uma arma especial.

Clássico!

Como criar uma dungeon?

Existem vários métodos para criar dungeons legais e instigantes. Vários mesmo! Desde os mais simples, como a Dungeons de Cinco Salas até métodos mais elaborados como o Jaquaysing. Vamos falar deles nos próximos textos, junto com várias outras coisas.

Mas o que importa agora é: não é difícil. Pegue uma folha em branco, rascunhe um labirinto com algumas salas, corredores ligando eles e povoe o local com monstros, armadilhas e tesouros. Depois disse, pensa em cada sala e em cada elemento e faça as seguintes perguntas:

  • Como essas coisas chegaram lá?
  • O que tinha lá antes?
  • Por que elas estão lá?
  • Pq esses monstros não saem daqui para atacar os outros monstros na sala ao lado?

Isso é o básico do básico e já rende uma aventurazinha bacana para o seu grupo.

Ou você pode mandar tudo pro caralho e meter um monte de monstros até chegar no Inferno, como em Diablo

Por Fim

Nos próximos textos vamos nos aprofundar mais sobre a criação de dungeons, contagem de turnos de exploração e porque é importante levar sempre uma vara de três metros. Até lá, não esqueça de ouvir nosso podcast sobre o Pampa RPG

Abraço e bom jogo!


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Skyfall RPG: Escolas de Magia — A Nova Era do Arcano

A CapyCat Games continua expandindo o universo de Skyfall RPG, agora com foco total na magia em toda a sua complexidade e poder. O mais recente Playtest de Escolas de Magia chega como um material robusto, repleto de acréscimos, ajustes e novas possibilidades. Dessa forma, o suplemento traz mais profundidade tanto para jogadores quanto para mestres que desejam explorar os mistérios arcanos e tecnológicos do cenário das Quedas.

Com uma proposta clara de desenvolvimento colaborativo, o playtest apresenta novos sistemas, revisões e adições que equilibram magia e Magitec. Assim, o conteúdo amplia o universo já conhecido e abre espaço para experimentações que prometem transformar a experiência de jogo.

Nível 0: O Início de Toda Jornada

Uma das grandes novidades deste playtest é a criação de personagens de nível 0. Agora, antes de alcançar o primeiro nível de classe, o jogador pode vivenciar o começo da trajetória do herói ainda em formação. Essa etapa inicial permite escolher o legado, os antecedentes e os atributos básicos, criando uma base sólida tanto narrativa quanto mecânica.

Essas regras dão nova vida às histórias de origem. Com elas, o grupo pode iniciar sua campanha do ponto mais básico e desafiador, quando cada decisão molda o futuro dos personagens. Além disso, incentiva narrativas mais profundas e coerentes, conectando o passado dos personagens à construção do mundo.

Aetherium e Magitec: A Força que Move o Mundo

O PDF mergulha profundamente no funcionamento do Aetherium, um mineral raro obtido nas Quedas. Ele serve como combustível energético para as criações mágicas e tecnológicas do cenário. Esse elemento é a base da chamada Magitec, a fusão entre magia e tecnologia, e recebe atenção especial nas novas regras.

O documento detalha as estruturas, módulos e categorias dos equipamentos Magitec, descrevendo desde armas até dispositivos arcanos de uso cotidiano. Entre os exemplos, estão o Martelo de Guerra Quebra-Céus e a Besta de Bobina Bramante, que representam o avanço das combinações entre engenhosidade e energia mística.
Essas adições expandem as possibilidades de equipamento e reforçam o papel da tecnologia mágica como parte essencial da ambientação de Skyfall.

Novos Legados, Talentos e Trilhas

Outro ponto de destaque do Playtest v0.5 é a introdução de novos legados e talentos, que ampliam o leque de opções de personalização. O suplemento apresenta raças e linhagens, como os Pixies, Tritões e Sabidos, cada uma com características únicas que diversificam as mesas de jogo.

Além disso, surgem novos arquétipos e trilhas, entre eles o impressionante Hemomante, uma figura capaz de manipular o próprio sangue como fonte de poder mágico. Essa adição traz novas dinâmicas aos sistemas de conjuração e combate, reforçando o caráter experimental do playtest.

As classes tradicionais também foram revisitadas. O Combatente ganha o estilo “Combate Anti-Arcano”, voltado a enfrentar conjuradores, enquanto o Especialista recebe a especialidade “Copiador Arcano”, capaz de reproduzir efeitos mágicos alheios. Assim, cada classe passa a ter novas formas de se destacar em combate e fora dele.

Itens, Magias e Talentos Arcanos

O Playtest também amplia o arsenal mágico disponível, apresentando novos itens e magias que complementam as opções dos personagens. Surgem pergaminhos, baús dimensionais e outros artefatos que enriquecem a jogabilidade.
Além disso, novos talentos de Arcanista oferecem maior liberdade na construção e especialização dos conjuradores.

Essas adições fortalecem o aspecto estratégico do jogo, permitindo escolhas mais táticas tanto no preparo das magias quanto na personalização das habilidades. Então, o jogador ganha mais controle sobre o estilo e o ritmo do seu personagem.

Conclusão: o Futuro da Magia em Skyfall

O Playtest v0.5 de Escolas de Magia é mais do que uma simples expansão — é uma base sólida para a evolução contínua de Skyfall RPG. Suas novas regras, talentos, equipamentos e opções de personagem demonstram o compromisso da CapyCat Games em tornar o sistema cada vez mais completo, dinâmico e divertido para os mestres e players.

Com esse material, a magia em Skyfall ganha novas camadas de possibilidades, explorando tanto o místico quanto o tecnológico. Mesmo sendo uma versão de testes, o conteúdo já mostra seu potencial de transformar campanhas e enriquecer histórias neste mundo onde magia e ciência caminham lado a lado.
Se gostou saiba que os Playtest são mandados para aqueles que apoiaram o Financiamento coletivo assim como o Late Pladge do Escolas de magia mas caso não seja este o seu caso saiba que o suplemento está marcado para sair em dezembro deste ano então após isso seu material deve ser disponibilizado a venda no site da CapyCat Games mas enquanto esperam recomento ler outras das nossas matérias sobre SkyfallRPG aqui no site do MovimentoRPG, então espero que tenham gostado e até a próxima!


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Macaca – Contos da Lady Axe

No conto “Macaca“, Lady Axe nos conta sobre uma mulher, que após perder sua mãe, tenta encontrar refúgio indo até o local que trazia felicidade quando passeava com aquela que é fruto de sua saudade: um zoológico. Será que encontrará alívio?

Macaca

Minha mãe abatida, na gaveta, deitada há oito horas em sua cama de pedra. “Ela descansou”, me diziam. Que descanso seria esse no qual jazia na frialdade do cimento e tijolo? No escuro…

Perambulei pela cidade cheia de rostos indefinidos, tanto pelas lágrimas que me turvavam a visão, quanto pelo anonimato dos transeuntes: todos indiferentes à minha dor. No final da tarde decidi ir aonde ela me levaria se eu estivesse triste. Me levaria para ver os macacos enjaulados no zoológico da cidade.

As nuvens escorregavam pelo céu, todas tortas e cheias de raias róseas, uma manta degradê em desalinho, pendendo abaixo, ameaçando rasgar-se, desmanchar-se em lágrimas no final da tarde.

17h30, quase na hora de fechar.

O porteiro veria meu rosto, inchado, maltratado, eu sozinha, querendo entrar no zoológico com as portas a fecharem, ele não me negaria. Não negaria uma miserável de entrar e ver os macacos por quinze minutos.

Não negou, balançou a cabeça e desviou dos meus olhos desagradáveis. Nem ele quis ver a minha dor. Até o sol se escondeu atrás das árvores e me negou luz, fez cair uma cortina de penumbra sobre o zoológico.

Ela e eu costumávamos andar por aqui, lado a lado, entre o grito abafado dos animais e o sussurro das árvores, andávamos entre as coisas naturais que não escondem seus segredos e nem tem segredos para guardar, estão ali, despudoradas jogando suas intimidades em nós.

Agora, eu caminhava sozinha, na companhia de uma ausência que gritava mais alto que qualquer som natural.

Eu consegui tingir o zoológico de tristeza, invadi tudo com minha mácula e meu coração despedaçado, acabei com aquela alegria que costumava habitar ali, aprisionada entre uma gaiola e outra. Morri todos os sorrisos que um dia já havia dado, segurando a tela de metal da jaula.

Me segurei nela como fosse cair, desfalecer, morrer no abandono a despeito de todas alegrias que já vivera ali ao lado da minha mãe.

A tristeza era agora minha própria jaula.

As gaiolas, os viveiros, as celas dos animais e seus recintos imundos e pequenos, antes tão banais, pareciam ignorar a minha perda de propósito. Estavam como sempre, desde sempre, cheios de seus animais burros e ignorantes de si, alguns até observavam-me com uma curiosidade fria. Eu me dirigi ao recinto dos macacos.

Naquele espaço, onde as árvores simulavam uma selva efêmera e burra, uma fêmea de macaco aninhava seu filhote nos braços. A cena era marcada por uma crueldade suave, como um verso que desafia a métrica, e o vínculo entre mãe e filho era um espetáculo de intimidade e desespero e nojo.

Ela o catava na cabeça, nos braços, nas pernas e comia os pequenos insetos de seu corpo. Ele afundava a cabeça no pelo sujo e fedido, estendendo os dedos até tocar na teta da mãe. Desprezíveis.

O que ela tinha a dar a ele? Leite? Uma jaula? Que mãe e filho eram aqueles senão para o meu prazer? Eu via aqueles corpos próximos e me sentia enojada. Na infância eram curiosos, fofinhos e passava horas vendo cada movimento engraçado que me arrebatava alegria.

Eram os macacos e a companhia.

Mas agora eu via toda a verdade e sentia nojo. Como minha mãe pôde me trazer aqui nesse lugar desprezível para apreciar tal manifestação de aprisionamento?

O filhote, com seus ossos imaturos, sua vulnerabilidade enojante, um ser pequeno e indefeso, pendia do corpo da mãe com uma confiança cega. Ele não sabia da jaula ainda. Havia uma devoção grotesca em seus olhos, uma devoção que parecia insuportável e ao mesmo tempo indesculpavelmente sublime.

O modo como ela o abraçava, como se o mundo ao redor pudesse desmoronar, era agressivo e eu a odiei. Odiei como punha seus braços em volta do pequenino animal, como se movimentava com ele agarrado ao torço, como fazia tudo com ele em sua companhia. Eu senti raiva e desespero.

Como ela pôde me abandonar? Como ela pôde me deixar para lembrar do quão cruel seria perdê-la?

O filhote, com seus olhos grandes e escuros, olhava para mim com uma sabedoria incongruente. Ele não sabia que a mãe morreria. Ele não tinha ideia de que um dia a mãe se iria e que ele não teria mais aquele corpo em volta do seu, o sorriso de alívio ao final do dia, o colo, o afago e o amor.

Mas ele me olhou e soube que havia algo de insano nos meus olhos, na jaula de fora, querendo entrar, querendo ser aqueles corpos. Eu me afastei lentamente, como se o simples ato de estar perto pudesse contagiar-me com sua ignorância.

A fêmea, em sua possessão silenciosa, me encarou com um olhar que atravessou a barreira das espécies, ela soube o que sofria, ela sabia que morreria um dia. E eu senti a presença de minha mãe, com seu amor monstruoso e implacável, ela me disse no final: “eu vou morrer, prepare-se para isso”.

Ela não podia ter me dito aquilo, não podia. Eu não vou perdoá-la por me advertir do fim.

Ao sair, o zoológico parecia mais sombrio do que antes. O crepúsculo cresceu em silêncio, os animais foram para suas tocas, para suas casas, para seus ninhos, para suas famílias e eu estava sozinha. Uma macaca saindo da jaula, mas sem a presença de minha mãe. Nem filhote nem fêmea, fantasmagórica, num grito silencioso no labirinto de morte.


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Macaca – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

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