Incenso e Ferro: Sacrifice RPG, um jogo para poucos (literalmente)

Todas as vezes que visitamos novos mundos ganhamos um pouco de experiência e transformamos nossas mentes através desse conhecimento. Certo?

Quando recebi a mensagem no comunicador interdimensional avisando que deveria conhecer o mundo de Neia, me veio a dúvida

– O que há de novo?

A resposta, claro, veio de Victoria, a Inteligência Artificial da minha central quântica (um dia eu explico como nos conhecemos).

– Neia é um mundo em tons de cinza, onde o mal prevaleceu, mas se esconde através de intrigas e corrupção. Aqui nós encontraremos os Marcados, pessoas prometidas a demônios, mas que escaparam de alguma forma e buscam formas de derrotá-los, mesmo sendo perseguidas por seus pares, ou pela Inquisição.

– Eu vou precisar de armas para chegar lá? Detesto armas – enquanto me arrumava, percebi a quantidade de cálculos feitos pela inteligência artificial (ela não era, exatamente, uma I.A, mas eu perderia esse artigo inteiro tentando explicar isso agora).

– Não será necessário. – A resposta não convenceu, mas mesmo se ela falasse o oposto, eu não levaria nada que pudesse ferir outro ser vivo. Omninautas, viajantes das dimensões, trazem certas responsabilidades.

Eu já te falei que o portal dimensional da minha Base Quântica é uma porta de casa de vó? Tipo daquelas com o quintal feito de azulejos vermelhos? Passei por ela.

O que me aguardava do outro lado é sempre uma surpresa, não?

Neia se parece com a Terra em seu período medieval mais sombrio, mas há algo aqui, aquela presença da magia que permeia a existência, mas não se revela de todo. O mal parece te observar de algum canto escuro enquanto as poucas forças do bem evitam se manifestar para não chamar tanta atenção.

Foi ali, na encruzilhada de uma cidade destruída, que eu vi a mulher: era uma guerreira, usava partes de armadura desgastadas e arranhadas. Na mão esquerda levava um escudo, na direita uma maça lembrando uma estrela pontuda. Ela acabava de esmagar a cabeça de algo que desapareceu nas trevas e, ainda assim, sobreviveu rastejando.

– De onde eu venho, eles finalizam essas coisas com magia. – Brinquei, me arrependendo em seguida. Neia nunca foi famosa por seu humor.

– De onde você vem, a magia existe. – Ela retrucou, avançou na minha direção. Passou por mim e atingiu outra daquelas coisas com a maça, dessa vez finalizando o serviço. Tive a sensação de que a arma brilhava no mesmo tom da essência daquele demônio, a mulher confirmou.

– Não temos magia, mas nossas armas ficam mais fortes quando derrubamos essas coisas. Seria mais fácil se a população acreditasse nelas, pelo menos o mal não se esconderia à olhos vistos. – Ela cuspiu no chão uma bolota de sangue grosso. Estava ferida e lutava sozinha, como todos os Marcados, os personagens daquela história.

– Por que eles atacam, quem são os demônios do seu mundo? – devolvi, me afastando das sombras das casas.

– Anos e anos de raiva, dor e tristeza acumulada formou os demônios, eles nada mais são do que um imenso inconsciente coletivo que escapou dos reinos metafísicos e veio parar aqui, quanto mais um local testemunha a dor humana e sua intensidade astral, mais ele se torna um ninho do mal.

Neia, a personificação do próprio mundo, apontou para longe, onde dois exércitos se digladiavam sob o estandarte de seus reis, formando uma cascata de sangue, ossos, fezes e corpos indescritível.

– E os Marcados? – eu não queria me aproximar, mas a onda de morte engolia a realidade. Sem perceber, Neia alimentava e cuspia os próprios demônios através dos seus humanos.

– Os Marcaodos são vocês, que estão aqui para manifestar, mesmo através da dor, um novo caminho. Eles podiam ter se entregado ao trauma, ao abandono, terem se tornado piores que os demônios, mas eles escolhem, por razões pessoais, às vezes egoístas, continuar.

Neia ergueu a maça em um gesto de triunfo, derrubando reis e generais com golpes violentos. Era, por definição, solitária, mas poderosa.

Da mesma forma os Marcados participavam sozinhos de suas histórias, apenas com uma Gerência de Mesa (GM) para acompanhá-los, mesmo que nada os impedisse de formar grupos maiores.

A onda de devastação militar continuou ocupando o meu campo de visão, onde morriam, levantavam-se demônios. Porém, onde os demônios caíam, havia força.

Provando que nenhum sacrifício, fosse ele de ferro ou incenso, era em vão.

Um golpe de maça desfez o Ponto Nexus que me conectava àquele mundo, me mandando de volta para a Base Quântica com uma dor-de-cabeça que ia durar, ao menos, uma semana.


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Texto: Oghan N’Thanda
Revisão: 
Raquel Naiane.

Yggdrasil – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre Yggdrasil, rpg francês de temática escandinava publicado pela New Order. Como o próprio livro fala, embora eles tenham realizado algumas liberdades históricas em favor de um jogo heroico sobre a cultura nórdica.

Eles comentam sobre os três reinos da época: Noruega, Dinamarca e Svithjod (Suécia). E do motivo de não utilizarem o termo viking por sua incorreção histórica além de algumas outras falsas ideias sobre os nórdicos.

Há três conceitos vitais para compreender e interpretar um nórdico.
1 – o papel do Destino;
2 – a noção de mannhelg, a inviolabilidade do indivíduo;
3 – a importância do clã e da família.

Ambientação nórdica

Os três primeiros capítulos após a introdução apresentam a origem do mundo, os deuses, o cotidiano e as terras escandinavas. Inicialmente, e de uma maneira suave, a visão nórdica sobre a origem do mundo é trazida para o mundo rpgístico.

O Caos Primordial, Yggdrasil e a ligação dos nove mundos e os deuses aesir e vanir são trazidos de forma imersiva.

Continuando com a terra governada pelo frio, como o próprio livro menciona. As geografias, assentamentos humanos, organização, eventos e figuras importantes dos três reinos são apresentadas. Além de outras províncias, terras e povos como os godos, Finlândia, Saxões, Anglos e Jutos.

Terminando a parte imersiva, nos debruçamos sobre o cotidiano dos escandinavos do século IV a VI. Sua organização social através dos clãs e famílias. Salienta as convenções sociais, como a Thing. Que é um encontro social, jurídico e legislativo onde os participantes se sentam em círculo num mesmo patamar. Algo comum também em muitos outros povos ao redor do mundo.

Os insultos tem uma importância na sociedade nórdica, levando a direitos de vingança e permitindo a morte do ofensor. Isto ocorre pois ferir a honra de um indivíduo é também feri-lhe a liberdade, paz e direitos que lhe são pertinentes e devem ser assegurados pela sociedade escandinava.

Depois se passa a construção dos heróis de Midgard, os quais serão abordados devidamente num próximo texto.

Regras

Como todo jogo, o livro traz seu sistema de testes e rolagem de dados. Joga-se um número de dados igual ao valor da Característica. Entretanto, somente dois dos números são somados entre si e depois ao nível da competência. O resultado final deve ser maior que a Margem de Sucesso (MS). O sistema usa d10 e “explode” quando rola-se 10 num dado. Ou seja, joga-se novamente o dado, mantendo o 10 na soma total.

Não me deterei em falar das demais regras, exceto uma regra específica chamada Fardo do Destino. Nesta regra, três runas são ligadas ao Destino do personagem. Se o mestre disser que a situação desencadeadora do teste está ligada ao destino do personagem, pode-se somar um terceiro dado para se ultrapassar o MS.

As perícias neste sistema são chamadas de competências e possuem seis níveis:

  • sem competência (valor 0);
  • Novato (1 a 3);
  • Competente (4 a 7);
  • Especialista (8 a 12);
  • Mestre (13 a 17);
  • Lendário (18 a 20).

Quanto ao combate, é interessante pontuar que há regra para os personagens poderem agir mais de uma vez por rodada, se forem ágeis o suficiente. Cada ação extra, aqui chamada de secundária, impõe uma penalidade no teste. A agilidade é o atributo que determina quantas ações extras pode-se realizar.

Os jogadores tem acesso a proezas de ataque, defesa e de utilidade. Proezas são talentos.

Magia e afins

Toda a magia em Yggdrasil é de origem divina e utiliza-se as almas para canalizá-las. Dentre as três almas (hugr, hamr e fylgia), as duas almas são as mais usadas. Hugr é algo mais universal, não pertencendo ao indivíduo, já a hamr é individual, aderindo ao corpo.

Tal abordagem traz uma cara completamente nova aos conjuradores, tanto pela sua característica divina e arcana, como pela abordagem do conjurador com o meio ao seu redor.

Depois das magias, tem-se aliados, adversários, alguns animais e bestas monstruosas. Após, têm-se os equipamentos. A variedade de armas é menor do que tem nos outros rpgs medievais, porém há muitos itens de uso cotidiano, como acessórios e construções.

Por fim, há as regras de experiência e renome e uma aventura introdutório.

Yggdrasil é um rpg menos viking e mais pré-medieval (até porque aborda o final da Idade Antiga), tratando os nórdicos mais como eles realmente são e não pelas famas muitas vezes não merecidas.


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Frutas travessas para Brancalônia

Em Brancalônia, o Reino em Frangalhos, nada é levado muito a sério — nem mesmo a comida e frutas. Aventuras cheiram a vinho barato, emboscadas malfeitas, brigas de taverna e, claro, trapalhadas sujas. Então por que não transformar as frutas italianas, com sua doçura, cheiro ou até podridão, em recursos para jogo? Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade e logo depois ver nossa seleção de frutas capazes de divertir ainda mais a mesa, cada uma com efeitos pensados para raças e subclasses do cenário.


🍋 Limone (Limão)
  • Efeito: Espremido nos olhos de um inimigo adjacente (ação bônus), causa Cegueira até o início do próximo turno.

  • Benefícios especiais:

    • Mazzamurello: sempre encontram o ângulo perfeito para jogar limão no olho, causando desvantagem adicional em testes de Percepção do alvo.

    • Arlequim: pode transformar o limão em parte de sua performance, recuperando 1d4 PV ao usá-lo de forma cômica.


🍇 Uva
  • Efeito: Um cacho arremessado causa dano mínimo (1), mas deixa o chão escorregadio (área de 1,5 m) até o fim do combate.

  • Benefícios especiais:

    • Silvestre: pode comer as uvas para recuperar 1d4 PV temporários.

    • Brigante: pode usar o cacho como distração, ganhando vantagem em um teste de Furtividade.


🍎 Mela (Maçã)
  • Efeito: Arremessar uma maçã contra um inimigo causa 1d4 de dano contundente. Comer uma maçã concede 1 PV temporário.

  • Benefícios especiais:

    • Dom: se alimenta da maçã para recuperar também 1 ponto de magia.

    • Matador: pode usar a maçã como isca para feras, obtendo vantagem em um teste de Adestrar Animais.


🍑 Pesca (Pêssego)
  • Efeito: Ao ser esmagado na cara de alguém, causa Desvantagem em testes de Carisma até que o personagem se lave.

  • Benefícios especiais:

    • Marionette: se encanta com a maciez e ganha vantagem em testes de Carisma ao presentear alguém com um pêssego.

    • Frei: comer o pêssego concede 1d4 PV extras, por ser símbolo de fartura.


🍐 Pera
  • Efeito: Jogada com força, causa 1d6 de dano contundente (por seu peso).

  • Benefícios especiais:

    • Morgante: pode usar uma pera gigante (do tamanho da mão dele) causando 2d6 de dano.

    • Escaramante: pode transformá-la em uma “pera encantada” que explode em luz, causando desvantagem em um ataque inimigo.


🍊 Arancia (Laranja)
  • Efeito: Espremer a laranja na boca de alguém o faz ficar Enjoado (desvantagem em testes de Constituição) por 1 turno.

  • Benefícios especiais:

    • Malebranque: o ácido cítrico causa ainda mais estrago em pele diabólica, podendo infligir 1d4 de dano adicional ácido ao alvo.

    • Benandante: pode transformar a laranja em um unguento, concedendo vantagem em testes de Medicina.


🍒 Ciliegia (Cereja)
  • Efeito: Comer cerejas concede +1 em testes de Carisma por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Manichino: sua beleza artificial é reforçada pelas cerejas, ganhando vantagem adicional em um teste de Sedução.

    • Porcaro: pode atirar caroços com a boca (como estilingue), causando 1 de dano em inimigos adjacentes.


🍉 Anguria (Melancia)
  • Efeito: Jogada, a melancia estoura causando 2d6 de dano em área de 1,5 m.

  • Benefícios especiais:

    • Humano: ao comer fatias, recupera 1d6 PV por descanso curto.

    • Espadachim: pode usar a casca como escudo improvisado, recebendo +1 CA até o fim do combate.


🍓 Fragola (Morango)
  • Efeito: Comer morangos concede Vantagem em testes de Resistência contra Medo por 10 minutos.

  • Benefícios especiais:

    • Agoureiro: pode amaldiçoar morangos para que, se oferecidos, causem desvantagem em Carisma ao inimigo.

    • Cavaleiro Errante: recebe inspiração ao comer morangos em cena romântica (uma vez por sessão).


🍏 Cotogna (Marmelo)
  • Efeito: Fruta dura e azeda; arremessar causa 1d4 de dano e o alvo deve passar em teste de Constituição (CD 12) ou ficar enjoado.

  • Benefícios especiais:

    • Milagreiro: pode abençoar o marmelo, transformando-o em um “remédio amargo” que cura 1d4 PV.

    • Guiscardo: pode usá-lo em poções improvisadas, obtendo vantagem em testes de Arcana.


🍌 Banana (não italiana, mas divertida)
  • Efeito: Jogar a casca no chão cria uma área escorregadia (1,5 m); quem passar deve passar em teste de Destreza (CD 13) ou cair.

  • Benefícios especiais:

    • Pagão: pode esmagar a banana para restaurar 1 de Fúria.

    • Arlequim: pode usá-la como gag cômica em batalha, causando desvantagem a um inimigo distraído.


Brancalônia é um mundo onde até as frutas podem ser armas, truques ou instrumentos de farsa. De limões nos olhos a melancias explosivas, passando por bananas cômicas e cerejas sedutoras, cada fruta é uma desculpa para rir e improvisar. Use esta lista para temperar suas sessões com um sabor ainda mais extravagante — e descubra como um simples cacho de uvas pode virar o ponto alto da aventura! O site da RetroPunk tem mais informações sobre Brancalônia, veja mais clicando aqui.


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OSR – Parte 7: Arbitragem

Uma das coisas que mais confunde as pessoas que vêm de outros sistemas para jogos OSR é a questão da arbitragem e de como lidar com a falta de regras específicas para as situações de jogo. Hoje vamos demonstrar que arbitrar regras durante o jogo não é nenhum bicho de sete cabeças.

O que é arbitragem?

No primeiro texto desta série, falamos sobre alguns fundamentos dos jogos oldschool, e o primeiro princípio listado em um dos textos seminais do movimento, o Quick Primer for Oldschool Gaming, é este: Ruling not Rules, ou “arbitragem, não regras”. Isso quer dizer que, ao invés de regras minuciosas que tentam cobrir cada tipo de situação que pode acontecer no jogo, jogos OSR procuram deixar espaço para que o mestre decida como resolver cada situação.

Por exemplo, se o seu personagem quiser quebrar uma porta resistente de madeira em D&D, o Dungeon Master’s Guide, na página 246, específica que ela terá CA 15 e 4d8 PVs. Em Old Dragon, contudo, não existe tal definição, então cabe ao mestre decidir quais passos serão necessários para quebrar a porta. Será preciso um teste de Força? Mais de um? Um ataque, como na regra do D&D?

Esse tipo de “espaço” para a decisão do mestre não é um defeito do sistema, mas sim uma característica. O problema de sistemas tão detalhados é que, por mais que os game designers se esforcem para deixar tudo coeso, alguns “bugs” sempre escapam. Ainda no D&D, o Player’s Handbook define que a altura do pulp é, em pés, 3+modificador de Força. Isso quer dizer que um Elefante, com seu modificador de Força de +6, é capaz de pular mais de dois metros e meio de altura se der uma corridinha de três metros para pegar impulso!

Além disso, não tem nenhuma regra que impeça um elefante de se tornar um monge.

Como arbitrar?

A perfeição vem com a prática. É bem normal ter dúvidas se você (ou seu mestre) está fazendo do jeito certo, mas a verdade é que os jogos OSR proporcionam ferramentas para facilitar a vida. Old Dragon, por exemplo, tem uma escala de dificuldade bem simples: Muito Difícil (-5), Difícil (-2), Normal (+0), Fácil (+2) e Muito Fácil (+5). Qualquer coisa que acontece no jogo é fácil de encaixar nessa escalinha, tanto para testes de atributos quanto ataques.

Voltando no nosso exemplo da porta. Não é fácil quebrar uma porta com um soco, ainda mais que descrevemos que ela é resistente. O mestre poderia, então, determinar que um Teste Difícil de Força é necessário para quebrar a porta.

Se for necessário temperar um pouco as coisas, o mestre pode determinar que o personagem precisa de três testes para quebrar a porta completamente e que falhar faz com que o próximo golpe seja muito difícil. E se não é algo particularmente importante, o mestre também pode só decidir que o personagem quebra a bendita porta sem teste nenhum.

Aliás, bônus de +2 se o jogador fizer a referência cinematográfica certa.

Vamos fazer alguns exercícios

A melhor maneira de pensar em como arbitrar é praticar! Se você tem receio de chegar na sua primeira sessão de Old Dragon (ou qualquer outro OSR, na verdade) despreparado, pense nas seguintes situações:

1) O ladrão do grupo quer tentar enrolar o guarda enquanto o grupo se esgueira para entrar no castelo. Você:

  • Deixa o roleplay fluir antes de decidir se pede um teste?
  • Pede um teste de Carisma antes do jogador falar? Ou mais de um? Esses testes teriam algum modificador?
  • Rola um teste de Reação para o guarda?
  • E para o grupo que tenta se esgueirar, você pede um teste para andarem em silêncio? Ou apenas a ação do ladrão é suficiente?

2) Ladrões possuem o talento Escalar em Old Dragon. Porém, todos os personagens são capazes de escalar em alguma medida. Supondo que o grupo está tentando escalar um muro para invadir um templo. Você:

  • Pede uma rolagem do talento Escalar para o ladrão e um teste de Força para os demais?
  • Pede um teste de Força para o grupo, mas diz que o talento do ladrão é suficiente para que ele não precise de teste?
  • Permite que apenas o ladrão escale o muro e diz que o resto do grupo não consegue (pois é um muro particularmente difícil de escalar)?

3) O mago do grupo usa a magia Localizar Objeto para encontrar uma catapulta que foi usada contra o castelo do rei anteriormente. Para você:

  • A catapulta inteira conta como um objeto?

4) Devido à chuva forte nos últimos dias de viagem, as rações de viagem do grupo acabaram estragando. O bardo do grupo decide que ele vai se arriscar a comer a ração assim mesmo. Você:

  • Pede um teste de Constituição para evitar que o bardo fique doente?
  • Pede uma JPC?
  • Caso ele falhe, como a doença se manifesta? Ela causa dano? Impõe algum redutor? Há risco de morte?

Não há respostas certas para essas perguntas, mas tente pensar nas implicações de cada escolha na diversão do grupo.

Por fim

A arbitragem não é uma característica exclusiva dos jogos oldschool. Por mais regras que um jogo tenha, sempre vai ter aquela situação tão específica, mas tão específica, que nem o melhor time de game designers no mundo poderia ter previsto. Os jogos OSR abraçam essa característica e permitem que você e seu grupo moldem as regras conforme se faz necessário para a história.

Se você se interessou por esse estilo de jogo, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui. E não se esqueça de dar uma passada no texto do Rafael Beltrame com regras para sanidade em OD2

Bom jogo a todos!


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Ameaças Iniciais: O Horror Tem Rosto – Cenário de RPG

Antes que a floresta revele seus segredos mais profundos, antes mesmo que os agentes encarem horrores cósmicos ou entidades incompreensíveis, há o contato direto com aquilo que já perdeu tudo. A humanidade, o juízo e até o instinto de sobrevivência foram corroídos, dando lugar a criaturas que vagam sem rumo, movidas apenas pela raiva ou pelo desespero.

Assim, essas são as primeiras ameaças de Darkwood. Figuras distorcidas que andam pela mata como ecos de uma vida que não existe mais. Ao adaptar para Ordem Paranormal RPG, elas funcionam como inimigos iniciais: encontros que não exigem apenas luta, mas também provocam tensão, exaustão e medo constante de que cada passo pela floresta possa ser o último.

O Selvagem

O Selvagem é a face mais comum do horror de Darkwood. Ele não é um monstro vindo do Outro Lado, tampouco um ser mitológico ancestral. É simplesmente alguém que já foi humano — e que a floresta tomou para si. Sua fala desapareceu, sua razão sumiu, e o que resta é um corpo violento, instintivo e imprevisível.

Além disso, existem três variações iniciais que podem ser usadas para encontros de baixo VD:

  • Desarmado: avança com os punhos, lutando como um animal encurralado.

  • Pedra: ergue pedras como armas improvisadas, capazes de esmagar ossos.

  • Porrete: arrasta um galho ou pedaço de madeira, golpeando sem técnica, apenas com brutalidade.

Essas figuras não são apenas obstáculos. Pelo contrário, cada uma representa uma visão perturbadora do que a floresta pode fazer com os humanos: reduzir pessoas comuns a sombras de si mesmas, condenadas a atacar qualquer coisa que cruze seu caminho.

O Mordedor Vermelho

Por outro lado, entre os horrores da floresta, poucos são tão perturbadores quanto os Mordedores Vermelhos. Eles parecem ser humanos tomados pelo estágio final da Peste: suas cabeças se rasgaram em duas até o peito, transformando o crânio em uma enorme boca vertical, cheia de dentes irregulares e famintos.

Essas criaturas não se escondem. Pelo contrário, correm em disparada contra qualquer coisa viva, rangendo a mandíbula grotesca que ocupa metade do corpo. Seu ataque é brutal, uma mordida que parece capaz de partir uma pessoa ao meio.

Portanto, encontrá-los cedo na jornada é uma sentença de dor. Ainda assim, mesmo no fim, continuam sendo inimigos formidáveis: rápidos, agressivos e resistentes.

Por fim

Mas não menos importante, se você gostou do que apresentamos aqui, lembre-se: todas as fichas das criaturas podem ser acessadas facilmente, basta clicar aqui fichas.


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The Strange – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje seguiremos os textos sobre The Strange, RPG da New Order, e apresentarmos algumas ideias de aventuras.

Deslizantes

Ao encerrar uma missão o grupo volta para sua base. Entretanto, logo percebem algumas diferenças sutis no local e descobrem estarem numa realidade paralela. A partir daí terão que fugir dessa realidade para não se tornarem experimentos e descobrirem uma forma de voltar ao seu lugar de origem.

Ou então, substituírem suas contrapartes dessa realidade…

A cidade do centro do universo

A busca por um item lendário ou uma pessoa procuradora (criminoso ou estudioso) leva os agentes até uma cidade que fica no meio do (um ou mais) universo. Ali há todo tipo de criatura e passagens para todos os lugares e situações.

Entretanto achar o que se procura envolve fazer muitos trabalhos e pagamentos por serviço a muitas criaturas e associações de todo o universo, e até do multiverso.

De qualquer forma a perseguição levará o grupo por mundos paradisíacos, estrela moribundos e estações espaciais à beira de buracos negros. 

Pesadelos infantis

Uma cidadezinha está sofrendo com fenômenos estranhos que só ocorrem à noite. Ao investigarem o grupo descobre que os ocorridos vem de uma realidade de bolso vindo de pesadelos de uma criança . Entretanto, só conversar com a criança não fará com que ela pare de ter medo das criaturas, será necessário enfrentar as criaturas do pesadelo.


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Adaptando de Clair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20

Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.

Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!

Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.

Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.

Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.

Monstros não rodam ataque

Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.

Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.

A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.

Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.

(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)

Armaduras, escudos e redução de dano

O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes.  Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.

Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.

Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.

Elaborando a CD

Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.

Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.

Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.

Esquivar ou contra-atacar

Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.

Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.

Testes de Contra-ataque

Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.

*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)

Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.

Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:

  • O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
  • O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
  • Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.

Equilibrando ameaças

É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:

Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.

RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.

Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.

Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.

Clair Obscur para outros sistemas

Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo  e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.

Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis – Guia de Criação

A proposta desta postagem é indicar caminhos e leves adaptações para se jogar Alice in Borderland em Pesadelos Terríveis, jogo que você pode ler mais sobre neste site.

Alice in Borderland trata originalmente de um mangá de Haro Aso, que foi adaptada para uma série live-action, disponível na Netflix. A história foi adaptada até o final do mangá em duas temporadas, porém foi anunciada uma terceira para lançar em 25 de setembro deste ano, continuando com o enredo de onde parou.

O básico do mundo de Alice in Bordeland

Os personagens se encontram, após avistarem um estranho brilho vermelho no céu, como fogos de artifício, numa Tóquio abandonada. Há pouquíssimas pessoas, os aparelhos eletrônicos ou que dependam de eletricidade não funcionam (carros, por exemplo, só os muito antigos), tudo parece um deserto. Para eles, aparece num dos telões a chamada para participar de um game; chegando no local, ganham um celular que indicam as regras e o game começa.

Em Alice in Bordeland, as pessoas param numa cidade abandonada de forma misteriosa e todas são obrigadas a participar dos games, jogos extremamente perigosos que giram em torno de temáticas definidas por naipes de baralho e sua numeração. Paus são jogos de trabalho em equipe, Ouros de inteligência e lógica, Espadas de esforço físico e Copas, o mais perigoso de todos, sendo de jogos sociais e que mexe com desconfiança e relações. A numeração define a dificuldade, Ás para o mais fácil e Rei para mais difícil.

Todos os games tem grande potencial de matar seus jogadores, sendo algo bem óbvio. Ao final do jogo você ganha um “visto” equivalente ao número da carta, é a quantidade de dias que você pode passar sem entrar em outro game. Caso o visto acabe, um raio laser cai do céu diretamente na cabeça da pessoa e ela morre. Ou seja, para se manter vivo, tem que se manter jogando.

Spoilers?

Mesmo sendo eu particularmente contra se importar tanto com spoilers, a série é de suspense e o mistério sobre o que é esse “país” onde os personagens estão é parte do grande mistério, logo não pretendo revelar nada. Caso você saiba sobre o seu final, recomendo tomar o papel de narrar e utilizar desse conhecimento para envolver jogadores neste mistério; caso não, melhor tomar o papel de jogar e descobrir mais sobre. No fim, recomendo assistir a série ou ler o mangá antes.

Importante ressaltar: eu vi apenas a série.

Por que Pesadelos Terríveis?

É um tanto engraçado, mas desde o momento que tive acesso ao jogo eu fiquei pensando o que eu narraria para testar (inclusive, infelizmente, ainda não narrei) e eu comecei a ver Alice in Bordeland entre amigos. Após alguns episódios, estava convencida de que era o jogo certo para Pesadelos.

A série trata de uma luta pela sobrevivência, é sobre fazer as pessoas questionarem até onde elas iriam para sobreviver. Por boa parte da série as pessoas nem sabem se há saída deste inferno.

Então, na minha perspectiva, se encaixou bem a temática. Há a dualidade de dois mundos; o antigo em que viviam e este novo, abandonado e misterioso. É possível tratar questões de traumas que as personagens vivem com as mecânicas do jogo e a possibilidade de abordar temas pesados.

Importante ressaltar: a série aborda violência extrema, suicídio, traumas psicológicos e abuso sexual. Tenha isso em mente antes de começar a ler/assistir.

A série não é tanto de terror, porém sua atmosfera de suspense se utiliza bem de seguir/fugir. Quanto aos Pesadelos, esta parte é representada pelas cartas; melhor explicado futuramente.

Os dois mundos

Em Pesadelos Terríveis, há a separação entre o Nosso Mundo e o Mundo dos Pesadelos. Para esta adaptação, a proposta é manter essa divisão, porém onde, tecnicamente, as personagens estejam sempre no Mundo dos Pesadelos.

Na história, todas as personagens se encontram num mundo hostil e com poucos habitantes, tendo dentro destes poucos muitos que matariam para sobreviver. Assim o Nosso Mundo deve ficar com mais Traços e Traumas de Antes, pois no Agora as personagens não estarão lá e o Depois é incerto.

O Mundo dos Pesadelos seria esse lugar misterioso em que se encontram, sendo dominado pelos Medos Primordiais e os Pesadelos, que no caso serão os Naipes.

Contudo, as Personas das personagens não estão a mostra a todo momento, sendo na maior parte sua Representação. Como não se trata dum contexto fantasioso, Representação e Persona devem dizer mais sobre a psique do que aparência. Então, a Persona aparece apenas durante os games, pelo momento de grande tensão e que mostra aquilo que se deseja esconder.

Você pode pensar quais medos primordiais melhor se encaixam no seu jogo, mas eu e dois amigos, Debby e Alex, pensamos juntos nessa lista: Medo da Morte, do Desconhecido, da Insegurança, da Violência, da Traição, da Escassez, da Solidão, do Fracasso.

Game

Os Pesadelos nessa adaptação serão os Naipes, portanto todos Conceituais. Sendo assim, os Domínios de cada Pesadelo são representados pelos games, afinal é onde os Naipes influenciam mais. É durante eles onde a Persona faz efeito e onde os Poderes podem ser usados.

No caso é recomendado que os games sejam uma cena ou uma sequência de cenas seguidas com o Risco da cena alto. Inclusive, pode embaralhar cartas e puxar para decidir qual Naipe e número (dificuldade) ele terá. Atente, também, que define seu tipo e seus objetivos (veja em O básico de seu mundo).

Durante a cena/sequência de cenas o Risco deverá ser igual ao número da carta. Tendo um mínimo de 3 pessoas jogando, sempre é possível ter o Risco igual a qualquer número da carta (1 a 13) e o que sobrar coloca para cenas de fora do game. A única recomendação é ignorar, em primeiras sessões, cartas de Copas, pois elas exigem uma relação mais íntima entre personagens para ter mais peso.

Enigmas

Falando especificamente com pessoas que pretendem narrar. Um questionamento que tive por um bom tempo é sobre os enigmas. Um charme da série é que todos os games são, até mesmo os mais físicos, uma questão de decifrá-lo. De uma forma ou de outra, sempre tentam enganar as pessoas com uma omissão de informações.

É difícil falar sobre sem spoilers, mas não é uma charada ou algo assim, são jogos com regras simples e explícitas onde seu entendimento completo precisa de uma boa lógica. A partir do entendimento, pode se fazer uma boa estratégia.

Como transportar isso para um jogo? A problemática vem de que, afinal, ainda trata de um RPG, com rolagens para resolução de disputas, e não é possível deixar a resolução da cena apenas na lógica das pessoas jogando (e não das personagens). Tudo isso dificulta fazer um enigma com uma proposta desafiadora e resposta premeditada, logo a solução é: apenas proponha.

Proponha o enigma, forneças as informações que considera relevante (inclusive use como Traumas de Cena) e deixe que as personagens resolvam. Como dito na página 85 (também 102 e 103) do livro, a parte que ganhou a disputa (seja jogador ou narrador) detém o direito narrativo sobre a cena. Portanto, se jogadores ganharem, basta falarem como resolveram o enigma, entenderam o game e ganharam. Se perderem, diga o que pensou para o enigma e siga o jogo.

Considerações sobre personagens

Por ser um sistema bem simples quanto a ficha de personagem, não há tantas considerações sobre o que modificar nela. Descrevendo os Traços e Traumas de acordo com o cenário, tudo encaixa.

A única consideração seria sobre os poderes. Ainda que as condições do cenário pareçam absurdas (Tóquio ter virado uma cidade-fantasma e jogos complexos tomarem casas e prédios), em geral não há nada de muito fantasioso (tirando a parte onde alguém dá soco num tigre). Sendo assim, os poderes devem ser visto mais como habilidades especiais das personagens que algo sobrenatural.

Parando para analisar, combina perfeitamente com a própria série. Pegando alguns exemplos, a Usagi tem toda a agilidade e conhecimento de escalada, que está fortemente atrelado a seu pai e sua morte após grande pressão da mídia. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico. A Kuina também conhece de artes marciais, atrelado ao seu pai, que a expulsou de casa quando descobriu ser trans. Um poder, atrelado a um Trauma Psicológico.

Assim, quando forem criados os poderes, pense em habilidades possíveis de humanos terem e que estejam atrelados ao Trauma de alguma forma.


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Alice in Borderland para Pesadelos Terríveis

Mausritter – Ideias de Aventura

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre ideias de aventuras para Mausritter, da Caramelo Jogos. Como o jogo é sobre ratinhos e a imensidão de seu mundo busquemos trazer essa sensação para algumas ideias de aventuras.

O grande queijo

O grupo de ratinhos vive perto de um restaurante. A despeito de possuírem vários queijos e alimentos variados a sua disposição um grupo deseja pegar um grande pedaço do grande queijo.

O queijo fica suspenso num pedestal o qual os ratinhos não conseguem subir. A estratégia, então, é subir pelas paredes e cair do teto em cima do grande queijo. Porém, o caminho será árduo, demorado e pode ser que haja outros animais pelo caminho.

O gato, sempre ele

Sempre que um ratinho sai para buscar suprimentos ele diz que um gato o impede de trazer toda a comida. Algo que não ocorre com outros ratos. Intrigados e irritados com o ocorrido, vários ratinhos (ou seja, o grupo) decide acompanhar o ratinho para verificar sua história.

Como costume o ratinho consegue pegar alimentos, porém, no caminho de retorno coisas estranhas acontecem e podem fazer o grupo se separar. Inclusive um grande gato parece os perseguir, mas nunca os pega. A verdade é que o ratinho esconde metade da comida para si e, em troca, leva ratinhos enxeridos, como os aventureiros, para que o gato os cace.

Perigos voadores

Os ratinhos perderam contato com uma outra colônia. Os ratos que se arriscaram afirmaram que foram atacados por criaturas aéreas, talvez morcegos ou corujas. Uma comitiva de ratos experientes foi preparada para restabelecer o contato.

Porém os perigos são muito mais mortais que o esperado e o grupo de ratinhos corajosos precisa enfrentar fantasmas, esqueletos de ratos mortos e outros perigos sobrenaturais…


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Subclasse Porcaro e Talentos nojentos para Brancalônia

A fantasia spaghetti de Brancalônia envolve brigas mais pastelão, muitas vezes apenas engraçadas e nada letais, e hoje vamos apresentar Talentos nojentos que combinam com este estilo de luta, assim como a subclasse Porcaro de guerreiros especializados em chafurdar na lama. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de controlar suas risadas (e nojo) com os novos Talentos de combate!

TALENTOS NOJENTOS DE COMBATE

OBS: A condição de Enojado não faz parte das já conhecidas no sistema D&D 5e, então encare da seguinte forma: uma criatura Enojada tem desvantagem em testes de ataque e testes de habilidade até o fim do efeito.

Arma Nojenta

Sua arma favorita é usada para fins nada nobres: catar o nariz, coçar o pé, raspar sujeira ou até pior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo com esta arma, ela causa +1 de dano de veneno.

Especial: Se o alvo for uma criatura com olfato ou consciência estética, ele deve passar em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o fim de seu próximo turno.

Arroto Surpresa

Você domina a arte profana de soltar arrotos em momentos críticos. Quando estiver agarrando ou sendo agarrado, pode usar uma Ação Bônus para arrotar na cara do inimigo. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojado até o início do seu próximo turno.

Beijo de Tia Suada

Você domina a arte mortal do beijo pegajoso e babado. Como Ação, você pode tentar beijar um inimigo agarrado ou surpreso. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 13. Se falhar, fica Enojado até o fim da cena.

Cueca Letal

Você transformou sua roupa íntima em arma química. Uma vez por descanso longo, você pode sacudir sua cueca/fundo de calça em um inimigo num raio de 1,5 m. O alvo deve fazer um teste de Constituição CD 14 ou ficar Enojado e Incapacitado até o início do próximo turno, tapando o nariz.

Cuspe Mortal

Seu cuspe é nojento o bastante para distrair até um ogro. Você pode cuspir até 3 m de distância como uma Ação. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Cego até o início do seu próximo turno.

Mão Lambuzada

Você sempre tem as mãos sujas de algo pegajoso, escorregadio ou nojento (às vezes, apenas seu excesso de suor, ou mesmo seu estranho gosto de lamber as próprias palmas – às vezes, encardidas porque você as usa para coisas inenarráveis aqui). Sempre que fizer um teste de Atletismo para agarrar alguém, você tem vantagem. Contudo, quando alguém o agarra, a criatura deve fazer um teste de Constituição CD 12 ou soltar você imediatamente, com nojo.

Muco Projetil

Você pode acumular catarro e cuspir como munição. Como Ação, você pode cuspir muco em uma criatura a até 6 m. O alvo deve passar em um teste de Destreza CD 12 ou ficar Preso até o fim de seu próximo turno, tentando se livrar do muco.

Panela Gordurosa

Você mantém utensílios de cozinha nojentos, cheios de gordura velha e restos podres. Se usar sua panela ou frigideira como arma improvisada, ela causa 1d6 de dano contundente + 1 de dano de veneno. O alvo deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 12 ou ficar Enojado até o próximo turno.

Peido Estratégico

Você aprendeu a transformar gases internos em armas. Uma vez por descanso curto, você pode usar uma Ação Bônus para soltar um peido sonoro e tóxico em um raio de 1,5 m. Criaturas nesse espaço devem fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficam Enojadas até o fim do turno seguinte.

Sovaco Letal

O cheiro de suas axilas é uma arma por si só. Como Ação Bônus, você pode levantar o braço e expor o cheiro a uma criatura adjacente. Ela deve fazer um teste de Constituição CD 13 ou ficar Enojada até o fim do próximo turno.

Unha de Guerra

Suas unhas sempre estão compridas e imundas. Seus ataques desarmados podem causar 1d4 de dano cortante adicional, mas só contam se usar as unhas. Quem sofrer esse dano deve ter sucesso em um teste de Constituição CD 11 ou ficar Enojado até o fim do turno seguinte.

PORCARO

Entre os becos fedorentos, os chiqueiros imundos e os bairros esquecidos pelas autoridades, surgem os Porcaros: gladiadores de lama, pancadaria e porcos. Esses combatentes são a diversão barata das massas pobres, jogados em arenas improvisadas nos currais ou nos fundos de tavernas, onde sua força e falta de vergonha tornam-se espetáculo.

Não é raro que um Porcaro seja visto em companhia de seus porcos, a quem trata melhor do que trata a si mesmo. Muitos criam com orgulho seus animais, alimentando-os com restos podres e até dividindo a cama com eles. Existe, entre Porcaro e porco, uma camaradagem única, de respeito mútuo e de absoluta imundície compartilhada.

Entre os miseráveis de Brancalônia, os Porcaros gozam de certa fama: campeões da ralé, símbolos da malandragem, e mestres na arte de transformar sujeira em arma. Se um Porcaro entra numa briga, espera-se que venham também grunhidos, lama, fedores indescritíveis e, no mínimo, uma tentativa de morder a orelha do adversário.

PORCA MISÉRIA

Em termos de regras, o Porcaro é um guerreiro especializado em golpes baixos, sujeira e improviso. Suas habilidades favorecem o uso de Talentos nojentos, manobras grotescas e truques sujos em combate corpo a corpo. São resistentes a venenos, podridão e qualquer coisa que faria um guerreiro mais higiênico cair de joelhos. Acima de tudo, os Porcaros contam com a ajuda de seus inseparáveis porcos, que podem até servir como montaria improvisada na hora da necessidade.

Porcaro

Nível Características
Truque de Rua
Sujeira de Chiqueiro
Couro de Porco, Lama nas Veias
Porco de Guerra
TRUQUE DE RUA

Você adquire 1 Talento nojento à sua escolha. Se o mestre permitir, você também pode criar ou adaptar manobras personalizadas inspiradas em golpes baixos e truques imundos.

SUJEIRA DE CHIQUEIRO

Você ganha proficiência em testes de resistência contra veneno e em testes de Constituição contra intoxicação alimentar ou bebida estragada. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.

COURO DE PORCO

Você recebe resistência a dano de veneno e imunidade a efeitos de comida e bebida estragada. Além disso, você pode usar uma Ação Bônus para engolir qualquer coisa fedida ou nojenta (como um peixe podre ou uma tripa cheia de moscas) e recuperar 1d6 pontos de vida + seu modificador de Constituição.

LAMA NAS VEIAS

Sempre que você adquirir um talento (mesmo por progressão normal de classe), pode escolher um Talento nojento adicional em vez de um talento comum.

PORCO DE GUERRA

Você pode designar um de seus porcos de estimação como Porco de Guerra. Uma vez por descanso longo, você pode invocar o espírito bruto da ralé e, durante 1 minuto, montar seu porco como se fosse um cavalo de guerra. O porco recebe as estatísticas de um javali de tamanho Médio, com deslocamento aumentado em +3 metros, e pode atacar uma vez por turno com uma investida de presas (1d8 + Força de dano perfurante).

Brancalônia é uma lufada de ar fresco no mundo dos RPGs de fantasia. É irreverente, caótico, deliciosamente regional e agora está ao alcance de todos os jogadores brasileiros graças ao excelente trabalho da RetroPunk Publicações. Se você está cansado de salvar reinos e prefere participar de uma boa trapaça em uma taverna suja, Brancalônia é o cenário que você estava esperando. Prepare sua espada enferrujada, afie sua lábia e entre de cabeça nesse mundo onde ser um canalha é quase uma vocação sagrada! O site da RetroPunk tem mais informações, veja mais clicando aqui.


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