Vaesen – Novo Arquétipo: Skalok

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Vaesen é geralmente usado como um cenário apenas voltado a solucionar mistérios sobrenaturais evitando o combate direto, uma vez que diversos vaesen poderiam facilmente matar um ser humano sem esforço algum. Depois do Caçador, do Oficial e até do Serviçal, que tal abrir um pouco o leque de opções para personagens que enfrentam os vaesen na força bruta? Conheça o Skalok!

SKALOK

Sou um Skalok, um praticante dedicado de Skalastet, uma antiga arte marcial escandinava que se fundamenta no domínio do bastão e da lança. Minha vida é moldada pela busca constante pela maestria nessas disciplinas ancestrais, uma jornada que me leva a desvendar os mistérios que assombram nossa terra. Nas noites sombrias, quando os vaesen despertam, eu me coloco como guardião, usando as técnicas do Skalastet para proteger minha comunidade dos perigos sobrenaturais que espreitam nas sombras.

Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.

NOME
    • NOME: Erik, Bjorn, Magnus, Freja, Ingrid, Astrid
    • SOBRENOME: Svensson, Jansen, Lundqvist
MOTIVAÇÃO
    • Preservar as tradições marciais escandinavas
    • Descobrir os segredos ocultos por trás dos vaesen
    • Tornar-se uma lenda, um guardião reverenciado contra as ameaças que assombram a noite
TRAUMA
    • Testemunhei a destruição de minha aldeia por um Troll impiedoso
    • Fui pessoalmente marcado por um Draugr durante um confronto desesperado
    • Perdi um ente querido para uma Sereia
SEGREDO SOMBRIO
    • Pacto feito com um vaesen para fortalecer habilidades
    • Linhagem com conexão ancestral com Skogsra
    • Participação de rituais diabolistas
RELACIONAMENTOS

Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.

    • Te vejo como um irmão de armas, pronto para enfrentar as trevas ao meu lado.
    • The considero uma peça vital na nossa luta.
    • Você me deixa desconfiado quase sempre.
  • ATRIBUTO PRINCIPAL: Físico
  • PERÍCIA PRINCIPAL: Combate Corpo-a-Corpo
  • TALENTOS: Ataque Distante, Berserk, Intimidação
  • RECURSOS: 1-4
  • EQUIPAMENTO: Amuleto de ferro frio, bastão de carvalho entalhado ou lança com runas, livro antigo sobre táticas nórdicas ou mapa codificado de uma região da Escandinávia

TALENTOS EXCLUSIVOS DO SKALOK

ATAQUE DISTANTE

Seus ataques de bastão ou lança têm alcance 0-1 em vez de alcance 0.

BERSERK

Ignore penalidades de Condições ao fazer testes de COMBATE CORPO-A-CORPO.

INTIMIDAÇÃO

Você pode usar FÍSICO em vez de MANIPULAÇÃO ao impressionar ou enganar alguém para obter informações e influenciar.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

O Presente das Fadas Parte 03 – A Quinta Estação

O Presente das Fadas Parte 03 é última das três partes do primeiro capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui! Caso você não tenha lido a primeira parte do conto, clique aqui!

Sinopse

O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.

Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe.

Mas, o que acontece quando o mal parte de dentro da própria Confraria?

Sobre o autor

Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steapunk do Brasil com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos; também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2 e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.


O Presente das Fadas Parte 03

Girou nos calcanhares, irritada com aquela responsabilidade toda. Quando o bebê crescia em sua árvore, dentro da seiva e de seu útero, ela não precisava parar seus afazeres para cuidar dele. Podia nadar, brincar e se embelezar à vontade. Faltava-lhe entender o porquê de tantas fêmeas por aí gostarem de ser mães e largarem a própria vida para cuidar daqueles ranhentos.

O vento estava mais forte do outro lado do lago, Lylia sabia o que isso significava: sílfides, os espíritos do vento. Criaturas mágicas que viviam nas brisas e nos céus. Claro que por serem dominadoras de um elemento tão caótico e livre, as sílfides eram um pouco mais malucas que suas contrapartes.

Encontrou com Shaela, a sílfide, após uma caminhada de quase meia hora. Ela estava nua, exceto por uma espécie de túnica transparente que não escondia nenhum detalhe de seu corpo magro. Seus cabelos eram curtos e revoltos, combinando com os olhos cinzentos cor de princípio de tempestade.

Shaela fora a única das seis Rainhas Elementais que se relacionara com um Dragão-Rei. Lylia mentira para Meriele quando dissera que se lembrava do que havia acontecido por causa deste relacionamento. Era mais do que óbvio que as duas raças não se misturavam por algum medo divino das crias, mas isso não vinha ao caso.

Lylia começou a falar, mas Shaela avançou e tapou sua boca com a mão. Lylia sentia faíscas de relâmpago atingindo seus lábios e umidade ao seu redor. Queria abraça-la, mas Shaela jamais se permitiria ser tocada por criaturas da terra.

— O nome dele era Hydora… e minha punição é jamais tocar o chão de novo… — Shaela criou uma miniatura de dragão com os raios entre seus dedos, então a apagou com um sopro. — Vim dar um presente para o seu filho, mas um presente igual aos ventos.

— Caótico, inconstante, louco e frio? — Lylia se incomodou com as palavras da amiga. Era o mesmo que esperar um discurso coerente da chuva de inverno ou uma anedota de uma fogueira.

— Ele receberá as graças de um dos deuses — Shaela voou para longe, seu elemento desapareceu entre nuvens. — Ou não. Mas talvez receba mesmo, só para entender o quanto eles são cruéis e bondosos.
Lylia observava se sentindo um pouco idiota enquanto Shaela desaparecia entre as copas das árvores. Deveria ter esperado por aquilo, mas nunca se cansava de se surpreender com as sílfides. Fez uma anotação mental “esperar o pior dos ventos, sempre”.

Havia uma fogueira em uma clareira. Em meio às chamas uma salamandra aproveitava o calor e se espreguiçava. Ao ver Lylia, a salamandra se ajeitou com algum respeito e apontou o dedo para o bebê.

— Seu filho terá gripe — tanto a salamandra quanto Lyla entreolharam-se, constrangidas com aquele presente estúpido. — Não, quero dizer… Seu filho será ateu!

— Como que alguém é ateu em um mundo onde os deuses descem para tomar chá na sua casa? — Lylia protestou. — Quero um presente melhor, vamos logo com isso!

— Vocês fadas são muito confusas. — A salamandra se colocou de pé na fogueira, agitou a cauda. — Que tal uma arma?

— Arma é interessante, mas eu queria algo menos clichê. — Lylia coçou atrás da orelha — Ele já ganhou nome, amores e a graça de um dos deuses.

— Ele vai ser um herói de verdade! — a salamandra cuspiu uma pequena bola de fogo — Ele terá surtos de heroísmo quando precisar ajudar alguém que precise muito dele!

— Que coisa mais besta, qualquer herói pode fazer isso — Lylia bocejou. — Um personagem principal de histórias não pode ser só isso.

A salamandra bufou, entediada com a falta de visão da dríade.

— Certo, então ele vai ser um aventureiro nato. Tá bom pra você? — o tom da salamandra dava a entender que a conversa tinha terminado.

— Que arma você queria dar? — Lylia percebeu que a salamandra estava pouco disposta a colaborar.

— Duas espadas! — a salamandra abriu os braços e atacou o ar — Duas magníficas espadas que eu achei por ai, uma de gelo, outra de fogo…

— Pode parar aí, eu conheço essas armas de algum lugar… —Lylia coçou o queixo – Sua trapaceira, estas armas já estiveram em outra história!

— Tá bom, tá bom! — a salamandra caminhou até um galho caído e o segurou com as duas mãos — Seu filho terá a habilidade de criar uma espada a partir da natureza nativa que o rodeia…

— Tá bom, aceito — Lylia partiu com o filho, tentando se lembrar, exatamente, o que “nativa” significava. Ela esperava que não fosse aquela coisa que ficava por cima do leite quando fervia.

Faltava o último presente, podia ser um clichê, mas podia ser algo único. Pedir presentes a uma bruxa resultaria no que era necessário para Khanta se tornar o maior herói que Arton já vira. Lylia mal podia se conter, acelerando o passo e mal falando com o filho. Talvez a bruxa lhe desse um grande inimigo, talvez uma missão impossível de realizar, mas, mesmo que ele quase morresse, era obrigatório vencer no final.

— Por que o bem sempre vence no final, viu? — Lylia parou na entrada da cabana da bruxa, uma estrutura que ficava no meio do pântano e bloqueada por duas gigantescas árvores mortas. Sentindo um calafrio, abriu a porta com cuidado para não incomodar a irmã mais velha. O menor deslize e seu presente poderia ser uma verruga na ponta do nariz.

— Se o bem não venceu, é por que a história não acabou — ela completou o raciocínio.

Por dentro a cabana da bruxa era como as outras, ornamentada com animais empalhados, esqueletos de pássaros e esquilos; por cima da porta de entrada havia um enorme crânio de alce e a lareira sempre queimava os restos de lenha da noite anterior. Cortinas finas cobriam as janelas circulares, o aroma de ervas e incensos se espalhava pelo cômodo único e a cadeira de balanço sempre balançava, mesmo que ninguém estivesse sobre ela.

— Seu filho será corajoso — Lylia ouviu a voz da bruxa, mas não sabia de onde ela vinha. A semelhança com as histórias dos bardos era tão empolgante que ela se deixou levar pela situação.

— Seu filho será bonito — a voz continuou. Lylia parou ao lado do caldeirão e viu um homem negro e forte, empunhando duas espadas feitas de galhos de árvores.

— Isso é tudo? Obrigada — Lylia voltou-se para a porta, recuou assustada ao se ver de frente com a Rainha Trevas.

Caliadore era velha por que as histórias exigiam que assim o fosse. Ela tinha a mesma idade das outras Rainhas Elementais de Caed Dhu e podia rejuvenescer quando quisesse. Ela não era má, apenas cumpria o papel que lhe fora imposto pelo arquétipo das Trevas, assim como Tenebra, a deusa da noite.

Lylia tinha a impressão que Caliadore gostava de ser uma anciã recurvada e com um olho de vidro, apesar de, em certas ocasiões, apresentar-se como uma mulher jovem e curvilínea.

— Mais alguma coisa? — a petulância de Lylia era incontrolável, principalmente confrontando a irmã mais velha frente-a-frente. As energias das duas eram opostas, quase inimigas, ainda que se completassem.

A bruxa ergueu o rosto, olhou para Khanta, depois para Lylia e falou.

— E seu filho não será o personagem principal desta história.

O Presente das Fadas Parte 03

Autor: Oghan N’Thanda.
Revisor: Isabel Comarella.
Adaptação do Post: Douglas Quadros.
Ilustrador da Capa: Theo S. Martins.

 

Projeto Elfrin – Continentes

Tranquilos, pessoal? Continuando a série sobre o cenário de Elfrin, na postagem de hoje falaremos um pouco sobre os seis continentes e suas temáticas.

 

Lanir Ocidental

O primeiro continente criado e onde tudo começou. Lanir Ocidental segue o tema da fantasia medieval clássica que a maioria de nós está acostumada a ver. Possui dez nações que respeitam o tema mais heroico e cavaleiresco que vemos em Senhor dos Anéis e Forgotten Realms. Arquimagos, cavaleiros e aventureiros (aqui chamados de herois) protegem os mais fracos contra criaturas bestiais e mistérios ocultos nas florestas e montanhas. Aqui, orcs, minotauros e algumas outras espécies são uma ameaça constante aos povos civilizados.

Entretanto, as maiores ameaças do continente são a soberba e arrogância dos altos elfos, que manipulam e corrompem as outras nações, e o decadente Império Lanir que está à beira de uma guerra civil e é influenciada por vampiros, metamorfos, nobres e generais corruptos. Há algumas características que fogem da fantasia medieval padrão, como espécies (raças) diferentes, sendo os terrans (elementais da terra extremamente organizados em castas) o melhor exemplo. E, também, espécies com comportamentos diferentes, como os hobgoblins que possuem uma cidade estado aliada do maior reino humano, Prado Belo.

 

Lanir Oriental

É a outra parte do grande continente de Lanir; com ambos cercando uma porção de mar, chamado de Mar da Queda, onde, conforme os mitos, parte de um poderoso ser teria caído e destruído grande parte do antigo continente de Lanir.

Neste continente o clima é muito mais severo em sua porção central e norte e muitas espécies selvagens vivem ali. Tais espécies foram e estão sendo dominados pelo poder de um híbrido humano. Um guerreiro que conquistou povo a povo, espécie a espécie e que, hoje, com metade do continente sob seu poder, tenciona conquistar a outra metade.

Na porção sul do continente, há vários povos diferentes e exóticos, com culturas fascinantes e misteriosas vivendo em relativa segurança quanto à ameaça do norte. A temática deste continente segue conceitos da fantasia de Espada e Feitiçaria, ao estilo de Conan e um pouco mais suaves dos que os de Dark Sun. Ao contrário de sua porção ocidental, Lanir Oriental é um cenário de fantasia “duro”, onde só os mais aptos e sortudos sobrevivem.

 

Reinos Perdidos

As lendas contam que este continente não existia no início do mundo, mas surgiu da perna decepada do falecido Deus do Poder. Se isso for verdade explicaria o toma maléfico e maligno que permeia as criações daqui.

Povos saurídeos, anfíbios, reptilianos e insetoides precisam lidar com espécies malignas que escravizam, enlouquecem ou devoram as outras. Espécies humanoides como elfos, anões e os próprios humanos vivem em pequenas comunidades ou bairros dentro da nação do Igualitarismo Terran, como refugiados.

A temática de terror toma conta deste continente, sendo que os herois daqui são aqueles que sobrevivem a mais um dia. Ravenloft e Chutullu são as inspirações para as histórias daqui.

Embora seja um continente que interligue os continentes de Lanir Oriental e Ayum, esta ligação é ineficaz visto seus enormes perigos. Inclusive, os povos nas bordas deste continente tendem a evitá-lo, realizando patrulhas constantes de seus perigos, mas, ao longe.

 

Ayum

Este é o continente com temática oriental. Cada uma de suas dez nações é inspirada, diretamente, em alguma nação do nosso mundo. Entretanto, aqui você não verá humanos ou outras espécies. Há uma única espécie civilizada, a Prakirles, que são animais antropomórficos.

O sentimento de união ancestral desta única espécie é focalizada na Grande Ilha do Arquipélago da Lua, de onde as lendas dizem terem surgido os primeiros prakirles. Entretanto, isso não os impedem de guerrearem constantemente entre si. Poucas são as nações que não estão, atualmente, em guerra contra alguma outra. Inclusive, ao norte do continente há uma zona “morta” que serve de área de combate pelas três nações jazidas ali. Além da espécie dominante e civilizada há outras espécies, entretanto todas são consideradas selvagens e todas são combatidas pelos prakirles.

 

Tantuque

O último continente a ser criado é diretamente inspirado nas culturas históricas americanas e em seus mitos de uma forma séria e fantástica. Estando mais próximo a uma versão fantástica de como os povos ameríndios são tratados em A Bandeira do Elefante e da Arara do que ao tom parodial de Hi-brazil.

A tecnologia se desenvolveu de uma maneira um pouco diferente do que estamos acostumados e há muito mistérios místicos e cosmológicos ligados a este continente. Inclusive é o único continente onde é possível enxergar, apenas na zona equatorial,  as duas luas de Elfrin.

Os diversos povos possuem forte conexão com seus ambientes e muitos vivem quase simbioticamente com a geografia ao seu redor. Embora haja um predomínio de humanos, muitas outras espécies formam esse rico e exuberante continente.

 

Recchá

Continente lar do primeiro texto oficialmente publicado do mundo foi escolhido pelos outros autores para ser publicado. Com sua temática vitoriana e alta tecnologia é um cenário rico e com o predomínio de uma única nação: o Império Recchá. Tão poderoso que sua primeira cidade e capital nomeou o continente inteiro e poucos foram os povos que não foram dominados diretamente ou indiretamente. O mais notório desses povos foram os pequeninos (halflings) que, com seus bancos e contatos, sustentam uma grande rede e diversificada rede de rebeldes para minar o poder do Império.

E isso está dando certo até agora, visto que há 20 anos uma rebelião rápida e bem planejada dividiu o Império humano em dois, surgindo a nação de Yuruon Kenvah. Embora poderosos, os humanos possuem somente estas duas nações e vários outros povos habitam e dominam as outras 11 nações. Aqui espécies fantásticas comuns possuem outras visões, como anões estudiosos e elfos amantes de armas de fogo.

Adron 458, a cidade ambulante, perambula por quase todo o continente, enquanto pisoteia lugares edílicos. Expedicionários (aventureiros, mercenários) se metem em ruínas cronistas atrás de seus poderosos artefatos. Os Cronistas, talvez a espécie mais antiga do mundo, caíram em desgraça nos tempos antigos e quase desapareceram. Agora são vistos com desconfiança e temor, pois estariam ligados a uma grande catástrofe que alterou o mundo. Porém, este não é o único povo com segredos sombrios e destrutivos.

 

Por hoje é isto e, no próximo mês abordaremos se Recchá pode ou não ser considerado um cenário steampunk.

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos.

Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

 

O Legado RPG – Guia de Criação de Personagem

Tranquilos pessoal? Hoje faremos meu eterno personagem da Guilda dos Guardiões, o Cysgod, no sistema de O Legado RPG. Cysgod é um elfo pálido patrulheiro originário do D&D 5.0, mas que já ganhou mais de uma dezena de versões em vários sistemas.

 

Construindo o Personagem

A criação de personagens em O Legado segue cinco passos:

  • a história do personagem;
  • escolha das Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

História, Ancestralidade e Casta

Cysgod, neste mundo e sistema, é um caçador de criaturas sobrenaturais que teve um primeiro encontro traumático com uma delas. Por isso não possui apreço pelo sobrenatural, usando todos os meios que considere humanamente morais para livrar as pessoas das influências nefastas dos seres sobrenaturais.

Assim, dentre as Castas (classes/profissões) de Artifex, Caçador, Gladius, Mago, Notívago, Ocultista, Profeta e Rider. Cysgod é completamente definido pela Casta de Caçador. Recebe, assim, Chama de Vida inicial 10 e subsequentes 7; Espírito 3, a Herança Caçada e as periciais: Luta 50%, Conjuração 20% e Defesa 15%. Embora, várias habilidades sejam pertinentes ao personagem, inicialmente escolheremos Tiro Eficiente para demonstrar o foco dele em ser um bom atirador. A cada nível que se progrida, se escolhe uma dessas habilidades, devendo, sempre, cumprir-se os requisitos da vantagem escolhida.

Quanto Ancestralidade, Cysgod sendo um elfo (em sua origem) poderia ser enquadrado como Angelical, ou Feral, por ser um caçador (e ser o melhor combo). Entretanto, para melhor se encaixar em sua história e na visão que ele terá neste mundo, escolher Humano é perfeito. As Ancestralidades Demoníaca, Draconiana e Elemental não condizem com o personagem.

Assim, Cysgod recebe Chama de Vida 3 e Espírito 3 e Versatilidade, que permite escolher entre bônus em perícia, vantagem ou ter mais Alma e Esperança. Faremos essa escolha ao final para que cubra alguma área que consideremos deficitária.

Na escolha da Linhagem optamos por Ordinarius, visto que Cysgod, a princípio, é o primeiro desperto de sua família e nada sabe sobre grandes feitos de antepassados. Portanto, recebe Sorriso do Destino e Protegido Celeste, duas habilidades que aumentam seu Presságio Positivo, algo que condiz com o personagem.

 

Roda da Vida e características

Na Roda da Vida escolhemos que Cysgod é mais focado em perícias e menos focado em poderes, com atributos e particularidades no nível mediano. Assim, Cysgod terá 500 pontos de perícia; 17 em atributos; poderá receber 4 pontos em desvantagens para comprar vantagens, embora não ganhe nenhuma; e, por fim,  terá somente um ponto de poder.

Todos atributos se iniciam, gratuitamente, no nível 2 e podem, inicialmente, chegar ao nível 7. Cysgod não é forte ou carismático, nem tem uma inteligência acima da média, portanto serão atributos que ficarão “de lado”. Entretanto, sua destreza, agilidade e astúcia são altos. Portanto, gastaremos 5 pontos em destreza para que Cysgod seja um ótimo atirador, 3 pontos em agilidade e astúcia para representar sua percepção e reflexos combativos.

Temos 6 pontos para distribuir nos outros cinco atributos, os quais ficam assim: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Com 500 pontos de perícia, além das recebidas por bônus, há muito no que Cysgod pode se especializar. Para isso precisamos saber no que Cysgod tem facilidade e treinou mais. Assim, nosso Caçador é ágil, furtivo, resistente e especialista em sobrevivência, além de ser um carpinteiro eficiente. Entretanto, não é alguém com muito estudo, sutil ou versátil.

Considerando que só se é treinado se tiver, ao menos, 30 pontos numa perícia, Cysgod não terá nenhuma perícia com valores inferiores a esse. E, também, por ter 3 em inteligência, recebe 15 pontos extras em perícias. Para economia de espaço, as perícias escolhidas e seus valores finais (computados com os valores dos atributos) estão na ficha ao final do texto.

Ajustes

Embora Cysgod seja impulsivo e um pouco irritadiço, nada disso configura desvantagem em O Legado. Desta maneira, como não há desvantagens que façam sentido para o personagem e ele, pela Roda da Vida, não possui vantagens gratuitas, usará sua Versatilidade como humano e terá 2 pontos para usar em vantagens.

Há algumas escolhas interessantes, porém, com pouco pontos, algumas opções terão que ficar para quando o personagem evoluir. Assim, o que melhor representa Cysgod em início de carreira é a vantagem Reflexos Rápidos, que lhe dará um dado bônus sempre que ele tenha que usar Acrobatismo para se esquivar de algum perigo.

Por ser um Caçador, Cysgod segue a Herança da Caçada. Conforme sua Roda da Vida, Cysgod tem 1 ponto de Herança extra, totalizando 2. Analisando as opções dentro de sua Herança e os poderes gerais, as melhores escolhas são Tiro Preciso e Marcação . Que lhe permitirá localizar mais rapidamente seus alvos e acertá-los com maior facilidade.

A Chama de Vida são os pontos de vida do personagem. Entretanto, a Chama possui quatro estágios, todos com os mesmos valores: Forte, Fraca, Extinguindo e Extinta. Cysgod tem, por sua Ancestralidade e Casta 13 pontos que, somados a sua constituição, lhe dão 18 “pontos de vida”.

Espírito deriva da soma de sua Vontade com os bônus de Ancestralidade e Casta. No caso do Cysgod, totaliza 9. Esperança é o mesmo valor do Carisma (3, no caso) e Alma é o mesmo valor para todos, 5.

Quanto às Técnicas de Combate Dano Físico deriva do valor de Força (2), Dano Místico do atributo Inteligência (3), Luta deriva da porcentagem de Destreza (35%), Conjuração da porcentagem de Astúcia (25%) e, por fim, Defesa vem da porcentagem de Agilidade (25%).

Equipamentos

Todos personagens iniciam com mil em dinheiro. Por cada profissão que o personagem tiver receberá mais mil reais e, também, poderá realizar um teste extra para verificar quantos salários extras recebe para cada grau de sucesso. Ao fazer o teste rolei (meu filho mais velho, na verdade) um 47 e consegui apenas um nível de sucesso, inicio, assim, com três mil reais para gastar em equipamentos, além dos recebidos inicialmente.

Tendo direito a uma arma branca inicial, Cysgod escolhe uma pistola simples. Também recebeu da Aliança um celular e um carro popular. Com seu dinheiro comprou um Bastão de Segurança melhorado (melhoramento embutida) para quando precisar combater diretamente. Descontamos 800 reais.

Cysgod compra uma jaqueta à prova de bala, desembolsando mais 500 reais. Ele precisa, também, corda, pé de cabra, kits de acampamento, de sobrevivência e médico. Além de suas ferramentas profissionais (mesmo custo do kit de Ferramentais Manuais, mas com bônus aplicado à sua profissão de marceneiro). Totalizando, assim, mais 840 reais gastos. Restando, ao final, 860 reais para suas despesas costumeiras.

 

Ficha Cysgod

Finalizando a ficha, Cysgod ficará assim:

Atributos: Força 2, Agilidade 5, Destreza 7, Constituição 5, Inteligência 3, Astúcia 5, Vontade 3, Carisma 3.

Derivações: Chama de Vida 18, Espírito 9, Esperança 3, Alma 5

Técnica de Combate: Dano Físico 2, Dano Místico 3, Luta 85%, Conjuração 45%, Defesa 40%.

Perícias: Acrobatismo (AGI) 75, Ciências (INT) 45, Computação (INT) 45, Cultura (INT) 45, Determinação (VON) 65, Furtividade (AGI) 65, Intimidação (VON) 45,  Investigação (AST) 55, Medicina (INT) 45, Percepção (AST) 75, Profissão (variável, no caso DES: carpinteiro) 80, Resistência (CON) 65, Sobrevivência (VON) 65.

Vantagens: Reflexos Rápidos, Sorriso do Destino (1 Presságio positivo extra – Ancestralidade), Protegido Celeste (Ancestralidade) Desvantagens: –

Heranças/Poderes: Marcação, Tiro Preciso

Equipamentos: Pistola, dano:2d6+2. Bastão de Segurança embutida, dano: 1d10.

Jaqueta à prova de bala: proteção 2, Resiliência 1 contra dano balístico.

Kit médico, Kit de sobrevivência, Kit de acampamento, Ferramentas de trabalho, 10 metros de corda, pé de cabra.

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

Dungeon24 – Explicando o desafio

Hoje vamos explicar como funciona o desafio Dungeon24 e como construir uma megadungeon em um ano, pensando em melhorar o processo criativo.

Em 2023, tivemos um desafio muito interessante, mas que eu não consegui ir muito longe, chamado dungeon23. Hoje, vamos falar sobre como esse desafio funciona, fazer ele em 2024, agora chamado de Dungeon24 e algumas dicas de como executar.

Mas antes: O que é uma MegaDungeon?

 Uma megadungeon é uma masmorra massiva que tem diversas camadas que são resolvidos uma atrás da outra. Muito comum em Dungeons and Dragons (quem diria que este jogo teria masmorras, né?) e outros jogos de fantasia medieval. Muitas vezes esta dungeon tem uma historia longa e complexa ou diferentes níveis construídos em diferentes períodos por diferentes grupos de pessoas. Diversos micro-biomas construídos em seu interior que habitam tipos diferentes de criaturas.

É um pouco complexo, talvez.

Exemplos de MegaDungeon

Alguns exemplos de Megadungeon são: As aventuras Ruins of Undermountain (AD&D), Castle of the Mad Archmage (OSR), Barrowmaze (OSR), Eyes of The Stone Thief (13ª Era).

Como no exemplo do mapa acima, o primeiro nível destes tipo de masmorra já são coisas massivas, então construir uma durante um ano inteiro pode ser um desafio hercúleo para alguns, mas vamos explicar melhor o processo por trás disto.

Fazer um pouquinho por dia, esse é o objetivo.

Como funciona o #Dungeon24?

Primeiramente, se você sabe inglês, é interessante ler o blog do Sean McCoy sobre a Dungeon23, mesmo sendo sobre o ano passado, funciona ainda muito bem para desenvolver esse desafio este ano.

Mas em resumo; Uma sala de masmorra por dia, todos os dias. Ou seja, 365 salas, um nível por mês, então teríamos 12 níveis. Toda semana seria uma pequena área de 7 salas.

Mas, nada disso precisa ser totalmente megalomaníaco, pegue um caderno e comece pequeno. Não quer fazer uma Megadungeon completamente interconectada? Faça 12 pequenas dungeons independentes entre si. O importante é escrever um pouco a cada dia.

Não precisa descrever com precisão todas as salas da dungeon, qual o cheiro das pedras ou a cor do musgo, as vezes menos é mais, pense em coisas divertidas mas simples. Em um dia que estiver mais inspirado, faça algo elaborado, mas não espere fazer todas as salas como algo mega complexo.

E não tenha vergonha de deixar uma sala vazia, em um dia ruim ou pouco inspirativo, escreva apenas “Sala Vazia” e está tudo bem.

Se masmorra não é com você, talvez uma cidade seja.

Outros tipos de desafios

“Ah, mas eu não jogo fantasia medieval, não gosto de masmorras”. Tudo bem, existe algo para você também.

Assim como existiu a dungeon23, existiram também outros desafios pensando em outras coisas; city23, hex23, vault23, itens23. Todos com a mesma ideia, fazer um pouco de algo massivo, uma vez por dia, todos os dias.

No city23, por exemplo, o desafio era criar um distrito ou rua da cidade por dia, coisas pequenas. Hex23 seria um hexágono de um hexcrawl por dia, etc…

E se eu cheguei atrasado?

Se hoje for, por exemplo, março de 2024 e você está lendo este texto agora, não se desespere.

Comece por hoje, comece pequeno, faça no seu ritmo. Não é uma corrida, ninguém está competindo para chegar antes de ninguém, todos queremos completar um objetivo; Fazer um megadungeon, então faça com calma e, caso consiga fazer mais de uma sala em um dia, faça e se sinta satisfeito. O objetivo maior é fazer um pouquinho por dia, então faça o que você estiver disposto no dia.

Mas não tenho material ou não sei por onde começar

Sem problema, meu amigo Mestre, a gente normalmente passa por isso.

Existem alguns métodos para se fazer dungeons de maneira aleatória que podem te ajudar. O jogo Four Against Darkness há um método de construção de dungeon usando dados. E também há varios assets para construção de dungeon e de descrições que você pode usar, no ano passado fizeram um compilado aqui (Está tudo em inglês, perdão).

E existe também o método D6 Five Room Dungeon Generator.

D6 Five Room Dungeon Generator

Neste método, você escolhe o layout da Dungeon ou define elas rolando um d12. Definida a dungeon, você rola 5d6 e depois deixa eles em uma linha. Após isto, põe eles no layout da Dungeon que você desenhou.

Cada sala que o dado representa, role outro d6 e adicione a palavra chave para a sala. Conforme a tabela abaixo

Tabela – D6 Five Room Dungeon Generator
d6
1
2
3
4
5
6
1 NPC Sentinela Atmosfera Explorar Segredo Separado
2 Puzzle Obstáculo Truque Contratempo Mecanismo Traição
3 Armadilha Interruptor Ambiente Temporizador Alvos Portão
4 Tesouro Armas Momento Narrativo Cura História Feitiços
5 Combate Chefão Furtividade Invocação Superado Ferimento
6 Interpretação Disputa Revelação Virada Escape Morte
Exemplo de Dungeon

Portanto, se eu rodo 5d6 e tiro; 4-5-5-6-5-1, eu coloco esses dados no layout da dungeon que eu pensei e depois rodo outros 5d6, que saem 3-3-6-3-5-6.

Sendo assim, eu tenho os valores das salas e dos contéudos, ficando algo mais ou menos assim;

Desvendando a masmorra

Na masmorra acima, o que cada uma das palavras chaves significam depende de como você decide isto. Mas é um inicio de planejamento, você pode desenvolver a área da Masmorra da semana usando esse método e desenvolver com mais calma com os dias.

O desenho acima foi feito no site Dungeon Scrawl que é uma das minhas recomendações.

Conclusão

Uma megadungeon é algo que vemos pouco em mesas no Brasil, é um tipo de masmorra talvez pesada para algumas mesas e que depende de muito investimento do grupo para passar e também para ser construida.

Mas, no caso deste desafio, como escritor é interessante desenvolver um pouquinho por dia, para me exercitar em desenvolvimento de regras e de aventuras.

Se você escreve para RPG também, considere fazer, exercite a sua criatividade e o seu desenvolvimento. Mesmo que você não jogue essa dungeon, você já vai ter passado por ela antes.

Prompt de Masmorra

Para te ajudar, segue um prompt, uma lista de temas para cada semana da Dungeon24 (Mas ainda dá dungeon23) para te auxiliar a ter um norte.

Um ótimo 2024 para nós, e uma ótima jornada.


 

Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

O Bárbaro da Cimeria – Resenha

Olá, bárbaros & bárbaras de todas as idades, hoje falaremos sobre (mais uma) coletânea de contos do bárbaro mais famoso da cultura pop: Conan, o cimério. Desta vez, Conan, “O Bárbaro da Cimeria” , criado  por Robert E. Howard, (já em domínio público), nos é trazido pela Editora Pandorga, num box com 3 volumes, e segundo os próprios editores desta coletânea, na ordem em que foram originalmente publicados.

O Bárbaro da Cimeria

Conan, originário da Cimeria, já nos foi apresentado em cultura pop nos mais diversos formatos. Filmes (três no total), quadrinhos, videogames, RPG de mesa (como nas Aventuras na Era Hiboriana, pela 101 games), e é claro, originalmente, nos contos publicados.

Este personagem fictício já foi ladrão, escravo, pirata, mercenário, soldado, comandante, insurgente, e finalmente, Rei.

Mas o mesmo personagem é diferente nos formatos dos contos, dos quadrinhos, e nos filmes.

Vamos centrar, aqui, em como nos foi apresentado nos contos: astuto, ágil, inteligente, com um aprendizado constante de línguas e culturas com as quais faz contato.

Apesar de o primeiro conto da coletânea apresentar nos um Conan Rei, em breve o veremos como pouco mais que um adolescente, em outro momento quase um vilão.

Eu, pelo menos, só percebi bem a influência de H.P. Lovecraft na escrita de Howard, no universo da era hiboriana, após ler estes contos. Eu achei muito interessante, que me soou como uma inspiração, uma deferência, mas não como plágio.

Em termos muito simplistas, Conan representa o nobre selvagem, o conceito do barbarismo honesto contra a civilização falsa e preconceituosa. O que não quer dizer que seja um santo, bastante longe disso, aliás.

Lembremos também que nos dias de hoje, da vigilância do politicamente correto, provavelmente teríamos algumas polêmicas com parte dos contos. Mas Howard era um produto do seu tempo, um escritor que morreu jovem, de forma violenta, mesmo que com uma produção literária extensa.

O que vem na Caixa de Pandorga

Felizmente, ao contrário do que viria na Caixa de Pandora, já sabemos o que iremos encontrar.

Os contos originais em 3 volumes de “O Bárbaro da Cimeria”, na ordem em que foram publicados originalmente, NÃO na ordem em que foram escritos.

Vamos deixar claro: estes NÃO são todos os contos escritos por Howard, pois outros foram publicados de forma póstuma, e estão presentes em outras coletâneas.

Impressão em papel pólen, de um amarelo claro e agradável de ler. Ilustrações internas em preto e branco, tanto das capas originais de cada revista, como desta edição.

Acompanha também 3 marca páginas, 2 Cartões ilustrados, um Poster.

Páginas negras separam cada um dos contos, além de textos como biografia & crítica literária da obra de Howard. Temos 10 contos no total:

 

  1. Demônio de Ferro
  2. A Fênix na Espada
  3. A Cidadela Escarlate
  4. A Torre do Elefante
  5. O Colosso Negro
  6. A Sombra no Palácio da Morte
  7. O Poço Macabro
  8. Inimigos em Casa
  9. Sombras de Ferro ao Luar
  10. Rainha da Costa Negra

Não é a edição mais luxuosa, mas também não achei nada vergonhosa.

Pessoalmente, as ilustrações com um acabamento “fosco”, em cada volume e na  própria caixa, não me agradaram muito. Eu esperava algo um pouco mais chamativo, considerando o personagem e a obra como um todo.

Veredito Final

Numa relação custo benefício, eu ainda considero uma excelente opção para ler, ter e presentear. Recomendo muito.

Se você, por outro lado, quer algo mais chamativo para uma estante,  ou para alguma visita folhear na sala de espera, pode procurar algo um pouco mais vistoso, mas também mais caro.

Ainda com a pequena desvantagem de que há contos importantes dos quadrinhos que ainda não estão aqui apresentados.

Aqui mesmo no Movimento RPG, há mais sobre Conan e o universo de Howard. Por exemplo:

  1. Conan 2d20
  2. Conan biblioteca Arkanita

Obrigado pela companhia, aventureiros e aventureiras. Concorde comigo e que conquiste seus desejos e fantasias, ou discorde, e que Crom e Mitra te carreguem!

Abraços, muitas aventuras te esperam na era hiboriana. Até o próximo post!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

A Ruína Esquecida – Uma Aventura Introdutória de Symbaroum #3

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. e traz um cenário muito interessante e divertido!

Essa é a versão da aventura A Ruína Esquecida, que foi anteriormente narrada via Twitch, e que em breve estará no YouTube!

Se deseja se aventurar pelo mundo de Davokar, mas tem dúvidas de como começar, essa aventura é certeira pra você! As partes 1 e 2 já foram publicadas aqui mesmo no MRPG!

Sessão 3 – As Profundezas da Ruína

A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).

Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!

Então, bora para a aventura!

Cena 1: O Segredo Desperto

À medida que os personagens continuam explorando as entranhas da ruína, eles descobrem uma câmara oculta que parece ser o coração do local. Esta sala é iluminada por uma luz etérea que emana de uma fonte misteriosa no centro. Através dessa luz, sombras dançam nas paredes, revelando antigos murais e inscrições.

Descrição da câmara oculta: A câmara é ampla e majestosa, com tetos altos e pilares esculpidos. A fonte de luz etérea no centro emite uma luminosidade suave que ilumina toda a sala. Os murais nas paredes representam cenas da antiga civilização que ocupava esta ruína, revelando uma rica história de poder e decadência.

Desafio de Conhecimento

Os personagens podem fazer testes de Astuto para decifrar as inscrições e os murais, buscando entender a história da ruína e seu propósito original. O sucesso revela detalhes importantes.

Exploração Detalhada: Os personagens podem escolher estudar os murais e inscrições com cuidado, em busca de informações relevantes para a aventura ou pistas sobre segredos ocultos na ruína.

Foco na Fonte de Luz: Alguns personagens podem ser atraídos pela fonte de luz etérea no centro da sala, desejando investigá-la mais de perto.

Dica do Mestre – esse é o momento de você dar o tom que quer explorar mais na sua aventura! Seria essa uma ruína com segredos obscuros e magias profanas? Seria o antigo refúgio de uma raça extinta? Um glorioso templo do passado a uma divindade abandonada? Use e abuse dos elementos que possam trazer mais terror, aventura ou ação para esses elementos da sua Ruína!

Cena 2: Guardiões Antigos

Conforme os personagens continuam a explorar a câmara oculta, eles despertam os guardiões antigos da ruína. Estas entidades espirituais, há muito adormecidas, emergem das sombras e se manifestam diante dos intrusos, desafiando sua presença.

Os guardiões são entidades espirituais com formas etéreas, adornadas com símbolos antigos. Eles exalam uma aura de autoridade e sabedoria, mas também de determinação em proteger a ruína. Suas vozes ecoam na mente dos personagens.

Desafio de Vontade

Os personagens enfrentam um desafio de Resoluto para resistir à influência dos guardiões e manter sua presença na câmara oculta. Falhar nesse teste pode resultar em serem expulsos da sala ou em consequências mais graves.

Diálogo com os Guardiões: Os personagens podem escolher se comunicar com os guardiões, buscando persuadi-los a permitir sua presença ou a compartilhar informações sobre a ruína.

Confronto com os Guardiões: Alguns personagens podem preferir confrontar os guardiões, desejando superá-los ou expulsá-los da câmara. Isso pode levar a um combate espiritual desafiador. Caso deseje usar o combate, pegue estereótipos de mortos-vivos presentes na página 230 do livro.

Dica do Mestre – conheça sua mesa e as pessoas que estão jogando, para conseguir um bom proveito da cena! Tudo pode ser resolvido com diplomacia, astúcia, sagacidade… ou então pode descambar para o quebra-pau! E ambos os caminhos podem ser muito divertidos, de acordo com o estilo das pessoas que estão jogando!

Cena 3: Revelações e Consequências

O resultado das interações com os guardiões antigos determina as revelações e as consequências finais. Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões ou derrotá-los, eles podem receber informações vitais sobre o propósito da ruína e seu papel na história de Davokar. No entanto, o caminho para essas respostas foi cheio de desafios e escolhas difíceis.

Consequências

Sucesso no Diálogo: Se os personagens conseguirem persuadir os guardiões, receberão informações valiosas sobre a ruína, seu papel na história e possíveis segredos a serem descobertos.

Sucesso no Confronto: Se optarem por confrontar os guardiões e saírem vitoriosos, podem ganhar acesso a áreas restritas da ruína e possíveis tesouros antigos.

Falha: Se os personagens falharem nas interações com os guardiões, podem ser expulsos da ruína ou enfrentar consequências adversas, como uma maldição espiritual.

Dica do Mestre – essa cena vai depender muito de como se deu a resolução com os Guardiões na cena anterior. Aproveite essa cena para um grande clímax pós conclusão do desafio, e aproveite para dar o tom que se seguirá nas próximas aventuras! Qual será o legado que essa ruína deixará na trajetória dos personagens?

Encerrando a Sessão

Esta sessão explora o enigma da ruína e a história que a envolve, enquanto os personagens enfrentam os guardiões antigos e buscam respostas. Suas escolhas moldarão o curso da aventura e a profundidade de seu entendimento sobre os segredos ocultos nas profundezas da ruína esquecida.

É um ótimo momento para dialogar com a mesa e ver qual caminho narrativo mais diverte e que consequentemente preferem seguir! Assim o planejamento das próximas histórias e desafios pode ser pautado em cima desse feedback.

Também é um bom momento para tirar as dúvidas quanto a regras e mecânicas do jogo que podem ter sido exploradas nos combates ou desafios sociais da sessão!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  O retorno de Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Phantyr Kit introdutório – Resenha

Tranquilos pessoal! Nesta resenha falaremos de um produto um pouco diferente do costume. Não é um cenário ou sistema de regras, mas sim um Kit Introdutório para D&D 5.0. E não, não é o Kit da Wizard, mas da produtora nacional 101 Games.

Com o intuito de suprir uma alegada demanda por um produto completo que apoiasse jogadores e mestres iniciantes o KIT também serve de introdução ao cenário de Phantyr. Assim, é uma boa forma de aproveitar o público de D&D e apresentar o único cenário brasileiro para a 5ª edição de D&D.

Início

O livro começa com o básico, explicando os termos usuais do RPG. Como se inicia e se desenvolve uma sessão e a importância e pra que serve a Sessão Zero. Algo interessante e que, realmente, nunca vi em qualquer RPG são gráficos e quadros explicando o básico de coisas que parecem besteira para veteranos, mas que são cruciais para os novatos.

Sem perder tempo o Kit aborda como são feitos os testes, resistidos ou não, e o uso das vantagens e desvantagens. Tudo exemplificado através de um texto bem escrito do que seria uma sessão real.

Após uma breve explicação do que são os atributos, passa-se, de uma forma resumida e muito bem descritiva, a explanação das perícias e para que servem. Nisso me surpreendi, pois na maioria das perícias o kit é mais claro do que o próprio livro oficial do sistema. Inclusive com bons exemplos das dificuldades dos testes a serem feitos.

Combate

O capítulo 2 serve para explicar sobre o combate. Rodadas, turnos, iniciativa, ordem de combate e ações a serem tomadas são rapidamente explicadas. Nada espetacular, mas muito bem-feitas e até mais fáceis de entender do que o livro oficial.

Depois há um passo a passo de uma jogada de ataque e os efeitos decorrentes. Dano, vida, cura, resistências e afins estão bem claros em um ou dois parágrafos. O que ajuda muito não só iniciantes. No fim do capítulo há a explicação das diferenças de usar mapas (grids) ou teatro da mente.

O terceiro capítulo aborda a magia, explicando os diversos aspectos que compõe a conjuração mágica. Alcance, alvos, duração, tempo para conjurar, área de efeito, testes de resistência e ataques mágicos possuem rápidas explicações. Finalizando com a descrição de algumas magias iniciais.

O capítulo 4 aborda as regras para se aventurar. Ambientes, descanso, equipamentos, armas e serviços possuem suas descrições. Por fim, uma listagem sobre as condições e seus efeitos.

Jogando D&D sozinho?

O capítulo final faz algo inovador (em termos de D&D) e inusitado: jogar sozinho. Brevemente há sugestões de se criar algumas pequenas regras adaptativas para que uma única pessoa controle um grupo de aventureiros e ser seu próprio mestre.

Nada muito profundo, mas que, como é a proposta do kit, servem para introduzir iniciantes no nosso amado hobby!

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse.

Revista Aetherica

 

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Joulupukki – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG Vaesen com este artigo sobre o Joulupukki. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui e leia nossa resenha oficial clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Natal para adaptarmos este ser do folclore escandinavo, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Joulupukki é uma figura folclórica escandinava associada às celebrações de Natal. Em contraste com o Papai Noel mais tradicional, o Joulupukki é frequentemente representado como um personagem mais rústico e folclórico. Seu nome se traduz literalmente como “bode de Natal”, refletindo suas origens pagãs. Diz a lenda que o Joulupukki originalmente era uma figura assustadora que visitava as casas para verificar o comportamento das crianças durante a temporada natalina. Com o tempo, essa representação evoluiu para uma figura mais benigna que traz presentes e alegria. O Joulupukki é muitas vezes retratado vestindo roupas feitas de pele de cabra e um chapéu pontudo, incorporando elementos da tradição folclórica nórdica. Essa figura festiva desempenha um papel significativo nas tradições natalinas escandinavas.

CARACTERÍSTICAS

PODER 8             CONTROLE CORPORAL 6           MAGIA 10

MANIPULAÇÃO 6            MEDO 4

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Amaldiçoar
  • Feitiçaria Trólica
  • Pode ter um ou vários itens mágicos (veja a caixa de texto de itens mágicos dos Trolls no módulo básico)
  • MONSTRO: pode conjurar duendes dos ermos polares. Eles podem atacar inimigos do Joulupukki ou criar bugigangas a pedido do Joulupukki. Os duendes têm suas próprias ações e iniciativa, e possuem ficha semelhante à dos Nissar.
  • Pode se transformar em um bode.
CONDIÇÕES

□ Irritado +1

□ Raivoso +2 (Encanta e espanta)

□ Amedrontado -1

□ Atordoado -1

□ Sangrando, mas furioso +1 (Amaldiçoa seus inimigos)

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 365 dias e planeja uma vingança terrível contra o personagem e sua família

COMBATE

Ataque: Chibata                Dano: 5                Alcance: 0

RITUAL

Para repelir a presença do poderoso Joulupukki, os personagens devem realizar um complexo procedimento. Em uma noite de solstício, em um local sagrado e nevado, os personagens devem acender uma fogueira ritualística, misturando cinzas de pinheiro com ervas místicas colhidas durante a lua cheia. Ao redor do fogo, eles deverão entoar cânticos ancestrais enquanto esculpem runas de proteção em bastões de abeto. Após a criação dos bastões encantados, os participantes formam um círculo e invocam a essência da neve e do gelo para criar uma barreira mágica. Esta barreira atua contra a influência do Joulupukki, dissipando suas artimanhas e garantindo a segurança daqueles que buscam defender-se contra o antigo espírito nórdico.

SEGREDO

O Joulupukki, apesar de sua natureza antiga e poderosa, possui fraquezas sutis que podem ser exploradas pelos personagens para conter sua influência sombria. A criatura é particularmente sensível à pureza e à energia positiva associada à celebração verdadeira do espírito de Yule. Símbolos sagrados, como velas consagradas e decorações feitas com ervas purificadoras, têm o poder de enfraquecer a presença do Joulupukki. Além disso, a criatura é compelida a seguir antigas tradições pagãs; assim, conhecer e respeitar esses rituais pode ser a chave para desarmar seu poder. A luz solar também representa uma ameaça, forçando o Joulupukki a se recolher às sombras.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • À medida que o inverno se instala em uma remota vila sueca, o outrora celebrado festival de Yule toma um rumo sombrio. Os locais falam de uma força malévola, e avistamentos de uma figura estranha semelhante a um antigo Joulupukki aumentam. A Sociedade é convocada para investigar as origens dessa entidade maligna. Desvendar o mistério requer a exploração do passado pagão da vila, descobrindo rituais esquecidos e, em última instância, confrontando o espírito vingativo do Joulupukki corrompido, que busca recuperar sua antiga glória espalhando medo e caos.
  • No auge do solstício de inverno, crianças de uma pequena cidade desaparecem sem deixar rastro, deixando apenas histórias arrepiantes de um Joulupukki monstruoso com gosto pela carnes de inocentes. A Sociedade deve navegar pelos cenários congelados, decifrando textos antigos e consultando xamãs locais para entender os motivos da criatura. Sem o conhecimento dos personagens, o Joulupukki fez um pacto maligno com outros Vaesen, usando as crianças sequestradas em um ritual sombrio para liberar uma força indizível sobre o mundo. Correndo contra o tempo, os personagens precisam resgatar as crianças e evitar a catástrofe iminente.
  • Um grandioso banquete de Yule no coração de Uppsala se transforma em um pesadelo à medida que as raízes pagãs da celebração ressurgem. O Joulupukki, corrompido por forças antigas, infiltra-se nas festividades, transformando a ocasião alegre em uma noite de terror. A Sociedade é convocada para enfrentar o espírito malévolo, mas para fazer isso, eles devem navegar pelos labirínticos catacumbas sob a cidade. O Joulupukki corrompido tem como objetivo consumir a essência espiritual dos participantes, ficando mais forte a cada alma tomada. Os personagens devem percorrer os túneis traiçoeiros, enfrentar guardiões espectrais e, em última instância, confrontar o Joulupukki distorcido para salvar a cidade do mergulho na escuridão.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Anjos do Tempo – Guia de Criação

Tranquilo pessoal? Nesta postagem especial de Natal utilizaremos os temíveis Anjos Lamentadores da série Doctor Who como vilões em seu RPG para que os personagens corram muito, sem piscar.

 

Os Anjos…

Os Anjos Lamentadores são tidos como uma das mais antigas formas de vida do universo, com ninguém sabendo a origem deles. O Doutor os considera como “a mais poderosa e mais malévola forma de vida mortal, já produzida”, sendo os “únicos psicopatas do universo que matam delicadamente”.

O nível de ameaça dos Anjos Lamentadores, que chamarei de Anjos do Tempo, é tão grande que, desde seu surgimento, constam dentre os 3 piores inimigos do Doutor. Sendo que, muitas vezes, foram considerados o pior inimigo, mais até que os tradicionais Arqui-inimigos do Doutor, os Daleks e o Mestre. Ou seja, para uma criatura criada para a fase recente da série, ela já conquistou seu lugar de forma irremediável. O que também pode ser comprovado pela avaliação no IMDb de seu episódio de apresentação: Blink, com 9,8; o pondo dentre os top20 episódios de séries.

 

…são perigosos,

O que faz com que os Anjos do Tempo sejam perigosos são suas habilidades. Enquanto, Daleks são fanáticos bélicos sem alma e sem identidade (o mesmo serve para os Cybermen), e o Mestre é a contraparte do Doutor, os Anjos são inimigos virtualmente invencíveis e que manipulam o tempo.

Sua motivação é a “fome” do tempo das pessoas. Assim, manipulam o tempo quando “matam” suas vítimas ao tocá-las; mandando-as para o passado e se alimentando do tempo não vivido pela vítima em seu tempo “correto”.

Outras habilidades dos Anjos dependem de quão bem estejam alimentadas. Pois, quanto mais energia possuem mais rapidamente conseguem se mover. O que só fazem quando não são observadas. Essa movimentação pode cobrir vários metros e é feita de modo silencioso.

Sua pior característica, talvez, seja o fato de parecem estátuas serenas ou melancólicas. Com nada indicando sua real natureza exceto quando se movimentam ou as vítimas tenham alguma consciência delas. Então elas se transfiguram e passam a ter um aspecto mais diabólico e terrível, mostrando presas e garras, além de parecerem ativamente intimidadoras.

Muito raramente os Anjos podem matar alguém para usá-lo, logo em seguida, como um porta-voz aos personagens para exigirem ou negociarem algo muito mais importante e vital que o abate de algumas vítimas. A negociação deve envolver fortes questões morais ou éticas.

Uma habilidade poderosa em cenários tecnológicos é a capacidade que possuem de existirem através de imagens, inclusive digitais ou até neurais. Ou seja, se alguém pensar nessas criaturas ou ter um vídeo ou foto delas, elas ainda existirão, mesmo que não possuam mais um corpo (explicado abaixo). Podem, também, se “transportar” pelas vias digitais e se materializar em outros locais, visto que são, além de criaturas materiais, seres conceituais.

 

… mas tem suas fraquezas.

A maior fraqueza dos Anjos é a trava quântica que possuem quando uma criatura as observa. Essa fraqueza é tão forte que é ativada até mesmo quando elas se olham no espelho ou quando olham uma para as outras. É por isso que muitos desses Anjos se movem com o rosto coberto, como se estivessem chorando e, assim, dando seus nomes.

Os paradoxos temporais são a outra fraqueza dos Anjos do Tempo. É como se a comida deles estivesse envenenada e eles passassem a definhar por conta disso (ou tendo que procurar uma fonte de alimento longe o suficiente dos efeitos do paradoxo).

Quando ficam muito tempo sem ingerirem energia, os Anjos ficam mais lentos e passam a mostrar sinais de deterioração, como se fossem estátuas muito antigas, independemente de serem ou não observados. Assim, eles vão se desmanchando como se fossem uma pedra se tornando pó. Perdendo, desta forma, sua forma física e permanecendo, apenas, como formas visuais ou conceituais.

 

Usando em suas mesas

Independente do sistema, os Anjos não são criaturas que devam possuir fichas (embora eu tenha visto algumas por aí) visto que são criaturas que não podem ser vencidas por combate. Podendo ser consideradas muito mais um quebra cabeça mortal do que um encontro combativo.

Para isso ponha elementos comuns no local da aventura. Estátuas de anjos num mausoléu ou dungeon, criaturas congeladas num ermo coberto de neve, arbustos de seres celestiais num bosque místico ou avatares em aparelhos digitais ou eletrônicos, entre outros.

Entretanto, não ataque o grupo imediatamente, demonstre que as estátuas parecem se moverem quando alguém deixou de olhar para elas. Você, como mestre, pode considerar importante um teste em alguma perícia de percepção ou investigação para alertar o grupo do perigo iminente. Ou então, para dar informações sobre como as estátuas mudaram de lugar ou de expressão facial.

E tão logo os personagens percebam o perigo, faça as estátuas se moverem toda vez que eles não estejam olhando. E, se for o caso, as coloque muito próximas aos personagens, demonstrando que eles escaparam por pouco de uma morte certa. Dê alguma chance para que eles encontrem uma solução criativa e, se possível, identifiquem as fraquezas dos Anjos. E, assim, possam criar estratégias para não serem tocados e prenderem as criaturas.

Entretanto, se alguém quiser atacar ou usar alguma magia contra os Anjos, narre o quão insignificante são seus ataques e efeitos. Inclusive, compare com o dano que estátuas verdadeiras teriam.

 

A Morte e o Fim

Seja condescendente com as ideias dos jogadores para escaparem dessa armadilha mortal. Visto que, se não conseguirem prender os Anjos em suas travas quânticas ou fugirem, estarão fadados a, em algum momento, serem tocados e transportados para o passado.

E isso é tão grave porque não há testes de resistência possíveis e nem formas de voltar a seu tempo. Embora os personagens estarão vivos, na prática é como se tivessem morrido.

Quando os Anjos perceberem que foram identificados, alterarão suas feições para formas mais ameaçadoras, impondo efeitos de medo e intimidação que devem se constituir em testes difíceis conforme o sistema de RPG utilizado.

*

E por último se você gosta do que apresentamos no MRPG lembre-se de apoiar pelo PIX e no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista, você pode apoiá-la pelo Catarse!

Revista Aetherica

Imagem de Capa: Juaum Artwork

Sair da versão mobile