Vaesen – Criação de Personagem Iniciante

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.

Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.

Fase 1: Arquétipo

Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.

Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.

Fases 2 e 3: Idade e Nome

Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.

O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).

Fase 4: Atributos

Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).

Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.

Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento

Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.

Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.

O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!

Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio

Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.

No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).

Fase 10: Relacionamentos

Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.

Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento

Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.

O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!

E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!

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Crystal Heart – Resenha

Tranquilos, pessoal! Crystal Heart é um jogo escrito por Eran Aviram e Aviv Or e trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações.

Seu personagem

O livro inicia com uma breve descrição do mundo e do cenário. Depois já inicia explicando sobre a Syn e seus Agentes, ou seja, sobre os personagens jogadores. É interessante como o livro se parece com um daqueles panfletos de empresa para funcionários recém contratados, como quais são os princípios da empresa e coisas do tipo.

Sem delongas o livro inicia seu passo a passo para a construção de seu personagem. Serei breve pois num próximo texto abordarei especificamente esta parte. Iniciamos com o Passo 0, que sugere três motivos para se ser um agente Syn: fazer o certo, poder ou porquê não se tinha outra opção.

Depois passamos por seis passos, determinando sua terra natal, suas características, vantagens e complicações, equipamentos, sua equipe e qual seu cristal inicial. Finalizando o capítulo com uma lista de Arquétipos de agentes para que se possa se inspirar ou jogar rapidamente.

Syn

Neste capítulo sabemos como é o funcionamento da Syn. Suas responsabilidades, benefícios, filosofia e como são suas instalações, como a Syndadela. A hierarquia e promoções são brevemente, mas satisfatoriamente, explicados. Bem como as requisições que os agentes podem fazer à instituição para conseguir equipamentos ou seu uso como influência.

Aqui temos a listagem de proteções (armaduras) e armas, com uma tabela específica somente para granadas. Kits e veículos completam o tópico, que finaliza com os 12 maiores agentes da Syn e suas histórias e motivações; entretanto, sem fichas.

O próximo capítulo aborda os cristais e corações. Suas interações com o mundo e regras para uso e captura. Doze páginas são dedicadas a exemplos de Cristais, especialmente nos estágios iniciais. Há um bom texto explicando como se criar os Cristais e, também, a estranha existência de Fragmentos e como funcionam os corações de pedra que os humanos possuem.

O texto seguinte aborda as Cinco Terras do cenário. E logo há uma sugestão de estilos de aventura com o uso das cartas. E, em grande parte do capítulo é explicado o povo, geografia e cultura das cinco nações/povos.

Em seguida temos 25 páginas dedicados à aventuras, muitos apresentados em forma de pequenos “contos”. E mais 28 páginas com uma campanha completa. As últimas páginas do livro se dedicam a apresentar muitas fichas das pessoas e animais das Cinco Terras. Sendo um material suficiente para se rolar várias campanhas.

Por fim, há dois apêndices para os mestres. Um com mais cristais, só que “amaldiçoados”; e o segundo é uma lista de mentores/supervisores da Syn.

Conclusão

Por fim, não se deixe enganar pela estética fofinha e colorida de Crystal Heart. O livro deixa claro em várias partes como pode ser usado para campanhas de tons sombrios e  profundos. Campanhas mais filosóficas e existenciais são plenamente plausíveis. O cenário é simples em alguns aspectos para ser melhor trabalhado, o que não o torna simplista.

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A Penny for my Thoughts – Resenha

Uma das coisas mais legais de jogar RPG atualmente é ver a quantidade de jogos novos e criativos. Entre jogos independentes, jogos de uma página e jogos que desafiam a fronteira do que seria um jogo de RPG “de verdade”. A Penny for my Thoughts, de Paul Tavis e trazido ao Brasil pela Buró, pertence a esse último grupo.

Memórias

O jogo gira em torno de uma moldura narrativa: os jogadores representam pacientes de uma clínica para pessoas com amnésia. Eles então são submetidos a um tratamento experimental com uma nova droga chamada Mnemosina. Esta droga une as mentes de todos em um fluxo de pensamentos. É aqui que o jogo começa.

Um dos jogadores será o leitor. Ele guia o tratamento para todos enquanto participa dele. Os preparativos são simples: uma bacia com moedas, alguns cartões para escrever os gatilhos de memória e um saco para sortear os gatilhos.

A cada rodada, um dos pacientes será o viajante, ou seja, aquele que vai recuperar suas memórias. Ele começa sorteando seus gatilhos de memória. Para cada gatilho, cada um dos outros pacientes faz perguntas, que o viajante deve aceitar e incorporar na história. É aqui que começa a construção narrativa verdadeiramente colaborativa desse jogo.

O viajante segue contando sua história a partir dos gatilhos de memória. Em momentos importantes da história ele deve usar suas moedas para incorporar as ideias dos outros pacientes na sua memória.

O jogo termina quando todos os pacientes foram viajantes e conseguiram responder cada uma das perguntas do questionário mostrado no apêndice do livro.

Fatos e Garantias

Há um documento no apêndice do livro chamado Fatos e Garantias, que determina grosseiramente o “cenário” do livro, revelando o que pode ou não ser verdade em relação às memórias do paciente. Utilizando o documento padrão, as histórias devem gravitar em torno de uma premissa realista e contemporânea, sem elementos sobrenaturais ou demasiadamente cinematográficos.

Contudo, o próprio livro sugere jogar com documentos de Fatos e Garantias diferentes para gerar experiências de jogo novas e desafiadoras. Ele traz como exemplo um cenário onde os pacientes seriam agentes secretos do governo e outro com referências sobrenaturais lovecraftianas.

Considerações

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG convencional. Eu mesmo defino ele mais como um “jogo narrativo” do que como um RPG (não que tenha grande diferença entre essas duas coisas, mas a palavra RPG traz certas expectativas que A Penny não cumpre, como a ideia de que você vai construir um personagem, fazer uma ficha e jogar com ele).

As histórias tendem a ser bem interessantes e imprevisíveis, e é legal que todos os jogadores estejam de acordo em relação ao tema do jogo, para evitar o que o livro chama de “dirigíveis temporais e vampiros psiônicos.”

Uma coisa que eu e as pessoas que jogaram comigo concordamos é que a moldura narrativa é meio desnecessária para o jogo. Ele funciona perfeitamente bem sem ela. Uma outra ideia legal que surgiu após jogarmos é rodar uma sessão de A Penny para construir backgrounds compartilhados para personagens de RPG, uma espécie de sessão zero de narrativa compartilhada. Isso funciona de uma maneira bem legal para jogos mais densos como Kult e Vampiro: a Máscara.

Por Fim

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG tradicional e pode não ser para todos os gostos, mas sem dúvidas é um jogo excelente e único. A edição em português foi trazida pela Buró.

Não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis.

Bom jogo!

Prólogo #07 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica do Skyfall RPG continua agora com um novo nome. Prólogo #07 dá continuidade à história dos aventureiros interessados em formar uma guilda e resolver problemas em Opath. A primeira série de Prólogo se desdobrou em várias direções, e algumas novas séries surgiram. ‘O Rei Sem Trono’ e ‘Véu em Chamas’ retornam como Prólogo, continuando a narrativa.


Um novo começo

Após os eventos do último episódio de ‘O Rei Sem Trono’, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) tomam rumos diferentes. Ênio decide se aposentar e seguir para o norte para se reunir com seus amigos que estão em uma missão. Cinabri decide investigar junto a Salgueiro (interpretado por Calango) templos religiosos. Cururu, Illy e Cleber optam por contratar Peido (Ramon Mineiro) e seguir em direção à capital Alberich, em busca do último selo necessário para a aprovação da criação da Guilda do grupo pelo Senado.

A Cidade das Mil Portas

O grupo chega então em Alberich, a cidade das mil portas. Logo após chegarem à praça portal, dirigem-se à casa de Cleber para passar algum tempo antes de seguir até o contato que ele mencionou anteriormente. Esse contato poderia conceder ao grupo o selo de aprovação necessário para criação da guilda.

Enquanto se deslocam pelas ruas de Alberich, maravilhados com a grandiosidade e beleza da cidade, chegam a um estabelecimento que aparenta ser uma casa de banho. No entanto, por trás dessa fachada, está uma organização secreta, onde a cor azul é uma presença constante.

Fofuxa A Dragonesa Azul

A casa de banho é espaçosa e movimentada. Cleber leva o grupo até uma sala reservada onde encontram diversos legados pelados, que enquanto tomam banho em uma piscina quente, bajulam uma capivara. Fofuxa a capivara, se apresenta como a chefe de Cleber, e o grupo logo a reconhece como a imponente Dragonesa Azul da Nova Alvorada, uma das criaturas mais poderosas vivas no continente.

Fofuxa expressa interesse em ajudar o grupo a formar uma guilda, oferecendo seu próprio selo para a criação. Em troca, pede que o grupo recupere um documento de estudo misterioso em posse de Simon, um professor da Universidade Arcana de Opath. O grupo decide seguir em busca desse estudo.

O Plano

Após investigações, o grupo descobre que Simon e seu estudo estão localizados em uma fazenda de ophis ao norte de Alberich, adjacente às muralhas. O desafio agora é encontrar uma maneira discreta de entrar na fazenda e investigar.

Após inúmeros planos, Cururu tem a brilhante ideia de o grupo se disfarçar e participar da competição de Remada, um esporte na cidade onde legados competem em canoas longas em uma corrida onde vale tudo. O grupo olha determinado um para o outro, prontos para entrar na fazenda usando esse plano.

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Haki de One Piece em Tormenta20

Haki é um poder misterioso do anime One Piece, que permite que o usuário use sua própria energia espiritual para diversos usos diferentes. Todos os seres vivos do universo de One Piece são capazes de aprender, porém nem todos percebem seu uso ou não despertam ele. No anime, vemos outros nomes para a mesma habilidade, como Mantra e Ryuo. Hoje, na Área de Tormenta, vamos ver como seria a manifestação desta habilidade em Tormenta20.

ATENÇÃO!

A postagem abaixo pode ter spoilers de One Piece a partir do arco do Arquipélago de Sabaody (Epísodio 385 e Volume 50). Além disso as regras abaixo são regras homebrew, feitas baseadas no anime, converse com seu mestre se poderá usar ou não.

Tipos de Haki

Quando foi apresentado em One Piece, foi dito que existem três tipos fundamentais de Haki;

  • Bushoshoku Haki ou Haki do Armamento
  • Kenbunshoku Haki ou Haki da Observação
  • Haoshoku Haki ou Haki do Conquistador

Cada um desses tipos de Haki, com exceção do último, pode ser desperto com treino e preparo físico, ou em casos de emoções muito fortes. Com exceção do Haki do Conquistador, que apenas uma porcentagem muito pequena da população tem.

Vale até cabeçada

Bushoshoku Haki (Haki do Armamento)

Permite que seu usuário use sua energia espiritual para criar uma armadura invisível ao redor de sí mesmo.

Haki do Armamento

Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para ativar um armamento em seu corpo. Você recebe +2 em rolagens de dano de seus ataques desarmados e redução de dano 5 até o fim da cena, além disso seus ataques desarmados são considerados mágicos para efeitos de redução e imunidade de dano. Pré-requisito: For 2

Imbuir o Armamento

Você aprende e pode lançar a magia Arma Mágica (atributo-chave Sabedoria) como se fosse um Arcanista com o seu nível de personagem, porém não pode usar o aprimoramento que soma o dano de um elemento. Este não é um efeito mágico, mas vem da sua capacidade de imbuir suas armas com Haki. Mas se aprender esta magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki do Armamento

Emissão de Haki

Uma vez por rodada, quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para aumentar o alcance natural deste ataque em +9m. Se tiver o poder Imbuir o Armamento, pode usar este poder com armas que estiver empunhando. Pré-requisito: 9º nível de personagem, Haki do Armamento.

Destruição Interna

Quando faz um ataque corpo a corpo com o Armamento ativado, você pode gastar +2 PM para causar +2d6 pontos de dano de impacto. Pré-requisito: Haki do Armamento, Ataque Poderoso.

Esquivo, Esquivo, Esquivo

Kenbushoku Haki (Haki da Observação)

É a forma de Haki que concede ao usuário um sexto sentido que permite que ele sinta a presença, força e emoções dos outros, além de uma habilidade de precognição.

Haki da Observação

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação de movimento e 4 PM para receber percepção as cegas 6m por uma rodada, você recebe +1 em Defesa contra ataques de criaturas percebidas desta maneira e +2 em testes de Reflexos contra habilidades destas criaturas até o fim da cena. Pré-requisito: Sentidos Aguçados.

Sentir a Força

Você aprende e pode lançar a magia Detectar Ameaças (atributo-chave Sabedoria), mas apenas contra criaturas. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua capacidade de detectar presenças através do Haki. Mas, se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Pré-requisito: Haki da Observação

Sentir a Intenção

Você pode estender a sua visão para poder sentir as intenções das pessoas ao seu redor. você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para pressentir as intenções de todas as criaturas em alcance curto. Faça um teste de Intuição oposto a Vontade das criaturas ou um teste de Intuição contra uma CD definida pelo mestre, você consegue sentir o que as criaturas ao seu redor estão sentindo. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em Intuição, Haki da Observação.

Visão do Futuro

Uma forma extremamente avançada de Haki da Observação, permite que o usuário veja por um curto período de tempo no futuro, ao invés de sentir por intuição.  Quando for alvo de um ataque, você pode gastar uma reação e 3 PM para receber camuflagem total contra este ataque. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Haki da Observação, Des 2

A mera presença já derruba o pessoal

Haoshoku Haki (Haki do Conquistador)

É uma forma rara da habilidade que permite que o usuário exerça sua vontade contra os outros. Diferente das outras formas, esse tipo de Haki não pode ser despertado por treino e apenas uma em um milhão de pessoas nascem com esta habilidade.

Haki do Conquistador

Sua vontade é exercida para mais longe e incapacita os mais fracos que você. O alcance da sua Presença Aterradora aumenta para médio e criaturas que falharem no teste por 10 pontos ou mais e que forem de dois patamares de jogo abaixo do seu (Por exemplo, se você for nível 18 e o alvo for ND 10 ou inferior), ficam inconscientes ao invés de apavoradas. Pré-requisito: 12º nível de personagem, Presença Aterradora, Car 2, o personagem tem que ter uma grande ambição. (Veja abaixo)

Dominar Criatura

Você consegue exercer a sua vontade contra animais e monstros. Você pode gastar 1 PM para usar Intimidação no lugar de Adestramento para Acalmar e Manejar criaturas do tipo Animal e Monstro. Veja a perícia Adestramento. Pré-requisito: Haki do Conquistador.

Infusão

Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 2 PM para infundir seu ataque com o poder do Conquistador. Você soma seu Carisma na rolagem de dano e ignora qualquer redução de dano e imunidade que o usuário tenha contra seu ataque.  Pré-requisito: Haki do Conquistador, For 2

Pressão dos Reis Supremos

Você consegue exercer a sua vontade contra uma criatura para dissipar efeitos mágicos dela. Quando acerta um ataque corpo a corpo contra um alvo, pode gastar 4 PM para gerar o efeito básico da magia Dissipar Magia, tendo como alvo a criatura atingida. Pré-requisito: Haki do Conquistador, Sab 2.

Grande Ambição

Todos os usuários com este poder compartilham que normalmente eles tem uma grande ambição que as seguem. Gol D. Roger queria cruzar o mundo, Luffy se tornar o rei dos piratas, etc…

O personagem tem que ter, em sua historia, um objetivo claroambicioso que pretende alcançar. Derrubar um governo corrupto, Encontrar um Grande Tesouro escondido, se tornar o espadachim mais poderoso, etc…

O mestre deve aprovar essa ambição e se ela é condizente para o poder.

Conclusão

O Haki de One Piece é um sistema de poder secundário e muito simples, mas também muito legal visualmente. A ideia da adaptação é trazer esses poderes pra mesas de Tormenta20 que normalmente tem essa vibe de anime também.

Espero que vocês gostem e, caso usem em suas mesas, deem feedbacks sobre. Até a próxima postagem!


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto e Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

7º Mar – Guia de Criação de Naus

Neste post você confere o Guia de Criação de Nau para o sistema 7º Mar.

O sistema 7º Mar é um RPG focado em piratas, navegação, história, aventuras pelos mares, navios, romances e muita pólvora!

7º Mar foi criado e desenvolvido por John Wick e no Brasil, quem detém os direitos da obra em território nacional é a New Order Editora. 

Dessa forma, caso você não conheça nada de 7º Mar, segue abaixo alguns post!

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

7º Mar – Resenha

Ideias para Aventuras – 7º Mar

Criação de um Nau

O jogo de 7º Mar é para você se deleitar com os prazeres de navegar com liberdade, tanto em suas escolhas interpretativas quanto também na mecânica de jogo.

A liberdade que o 7º Mar te dá é surreal e na criação de sua Nau não é diferente. 

1° Criando uma Nau

Primeiramente, toda embarcação tem um nome. Você pode escolher o nome agora ou construir toda a parte mecânica primeiro e escolher o nome depois.

Não há problema! Assim, se ainda não se sente confiante no nome da sua embarcação, pule esta etapa e comece a partir da próxima!

Por exemplo, o nome da minha Nau é o Assobio da Maré. Conforme ela navega pelos mares, o atrito da madeira e da água produz um leve assobio.

Poucos conhecem esse som e, se conhecem, já sabem que o perigo se aproxima!

2° Classe

Assim como na maioria dos RPGs, seu personagem precisa de uma classe. No 7º Mar, seu personagem tem suas formações, enquanto a classe fica a cargo da sua Nau. Existem algumas delas: Bergantim, Brigue, Carraca, Fluyt, Escuna, Fragata, Galeão, Vaso de Guerra.

Vale lembrar que a escolha da classe não define rolagens de dados ou testes, é apenas o formato cosmético dela no jogo.

Por exemplo, o Assobio da Maré pertence à classe Vaso de Guerra. Ele existe puramente para lutar no mar e engolir seus adversários.

A maioria das Naus tem nomes femininos, como exige o código pirata, mas nesta classe, você pode dar um nome masculino.

3° Origem

Em termos de mecânica de jogo, cada nação vai dar dados extras em algumas circunstâncias ou algumas outras habilidades. Lembre-se que tudo isso pode ser discutido com o mestre de jogo, durante a criação da sua Nau, podendo ter os efeitos descritos alterados e adaptados.

Por exemplo, nosso Vaso de Guerra, chamado de Assobio da Maré, é de origem Castilhana. Os Naus construídos nessa Nação são fortes e grandes e como bônus, eu preciso sofrer um dano extra antes de sofrer uma Avaria Crítica, o que combina muito com o perfil do Assobio da Maré. É uma Nau difícil de ser vencida!

4° Formações

Da mesma forma que o seu personagem em 7º Mar tem formações que contam um pouco da história dele e de quem ele é, as Naus também possuem Formações.

Além disso, toda Nau tem uma origem, um lugar onde foi construída e zarpou pela primeira vez pelos mares. A Origem é determinada pela Nação de sua Nau que são: Avaloniana, Castilhana, Aiseniana, Montenha, Sármata, Ussurana, Vodatiana, Vestenesa e Exótica.

Afinal, uma embarcação que acabou de zarpar não tem nenhuma reputação. Naus que possuem nomes, normalmente sobreviveram e já vivenciaram muitas coisas no passado. Em regra, você só pode ter uma formação por vez, a menos que algum tripulante do navio compre a Vantagem: “Devoto ao Mar”, aí será possível adicionar mais uma Formação a sua Nau.

As escolhas aqui são essas: Além do Horizonte, Senhora do Espelho, Capturada por Piratas, Amiga de Iskandar, Capitão Heróico, Caçadora de Piratas, Batalha Notável, Contorno do Chifre, Devorado pelo Triângulo.

Por exemplo, a escolha para o Assobio da Maré é fácil. A Nau é uma sobrevivente de uma Batalha Notável. Por ser um Vaso de Guerra, de Castilha e agora também uma sobrevivente de Batalha Notável, a Nau se torna quase impossível de ser afundada por outros piratas e bucaneiros por aí. Com essa formação o Assobio da Maré, precisa ter 5 Avarias Críticas para ser destruída, ou invés de 4.

5° Aventura

Os Heróis e a Nau vivem suas aventuras em conjunto e conforme forem avançando durante a história, podem receber benefícios e alguns bônus.

Não há uma lista de escolha aqui, isso cabe ao mestre de jogo ir acrescentando conforme a aventura for passando, mas os Heróis e os Naus só recebem os bônus na primeira vez que presenciarem ou que terminarem tal aventura.

6° Carga

Cada Nau possui uma capacidade de carga. Normalmente, cada Nau tem 2 pontos de Carga. Quando você leva uma carga de um ponto a outro, isso gera 1 ponto de Fortuna.

Quanto mais distante o destino, mais pontos de Fortuna você ganha, especialmente se a Carga for valiosa para aquele lugar específico.

7° Tesouros

Depois de ganhar seus Pontos de Fortuna, eles são depositados na Nau. O capitão decide o que fazer com eles. Geralmente, metade dos pontos no final da sessão de jogo é usada para a manutenção da Nau, pagamento dos tripulantes e mantimentos.

Se o Capitão decidir não usar esses pontos para esse fim, os tripulantes se tornam insubordinados, causando uma penalidade significativa em toda a estrutura do navio.

8° Tripulação

Deixei a tripulação por último, porque é a parte mais divertida. Em 7º Mar, na Criação de uma Nau, você, como mestre do jogo, e os jogadores podem criar a própria tripulação dentro da Nau.

O total de tripulantes é 10 e pode ser dividido em 2 pelotões com Força 5 cada um, ou dois pelotões, um de Força 7 e outro de Força 3, ou simplesmente um único com Força 10. Não vamos nos concentrar muito na mecânica do jogo aqui, mas sim em como criar uma tripulação legal.

Não há regras aqui, você pode criar o nome do tripulante, a posição que ele ocupa no navio (Capitão, Piloto ou Patrão, Contra Mestre, Encarregado do Velame, Mestre Bombardeiro, Cirurgião de Bordo, Marinheiro do Convés), a Nação e a Peculiaridade deste tripulante. (Podendo seguir as regras ou não).

Faça com que os tripulantes sejam realmente importantes e permita que os jogadores também criem seus próprios tripulantes.

Por fim

Jogar 7º Mar é uma experiência surreal. Criar a ficha do Herói já é algo simplesmente fantástico. Se você adicionar a criação da Nau, se torna algo tão incrível que melhora ainda mais a experiência antes do jogo começar de fato.

As expectativas sobem lá no alto e você já está se divertindo antes mesmo dos dados começarem a rolar de verdade.

A sensação de criar uma ficha, seja ela de Nau ou herói é uma sensação única, então aproveite bem essa etapa do RPG, pois você já está jogando! Todo RPG começa na criação da ficha e nada melhor do que deixar essa experiência divertida e singular.

E aí, gostou de acompanhar a criação de um Nau para o sistema 7º Mar?

Então agora é hora de você criar os seus personagens. Mãos a obra, pegue seu papel e caneta, seu celular/tablet/computador e PDF, e vamos a criatividade.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra livros de 7º Mar e muitos outros clicando no banner abaixo!

Além de garantir seus livros preferidos, você ainda ajuda o MRPG.

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Revista Aetherica

Revisão e artes: Diemis Kist.

Resumos da Campanha Nohak (parte 5) – Nohak

Ato 2 – Ventos do Norte

Ducanato Von Tyrrer e A Muralha

10 dias após a coroação do Rei Alester, os heróis, junto aos cavaleiros reais, Lorde Brandon Scradstone e o Rei Alester, partem para o ducanato Von Tyerrer, sendo recebidos por Alisha Fireheart, um cavaleira comandante da CEU e vassala de Lorde Von Tyerrer, os guia até o Forte Winterfell. No Forte, Lorde Nikolaus junto a seu lobo das neves, Fantasma, sua filha, Lady Leliana, e sua esposa Selenia, recebem os recém chegados. Porém, Fantasma parece inquieto e relativamente “hostil” com Lia, o que chama atenção do rei Alester, mas o mesmo pede para logo começarem a reunião.

Lorde Brandon Sacredstone

Na reunião, o Rei Alester primeiro levanta a questão de que o reino de Brosna precisa se preparar melhor com relação aos arcanos, e que para isso, deseja construir uma torre arcana para ficar sob tutela e responsabilidade da duquesa Selenia. O rei explica que Lorde Brandon Scradstone será responsável por construir a nova torre arcana, devido ser uma família nobre renomada de construtores em Brosna. Lorde Brandon por sua vez se mostra bastante animado com o desafio, dizendo que não tem nenhum desafio desse tamanho desde a reconstrução de Brosna. Lorde Nikolaus diz que acha também uma ótima ideia, e não possui nada contra a construção em seu ducanato.

Em segundo lugar, o rei levanta a questão dos bárbaros ao norte e ameaça do Rei Dos Mortos. Lorde Nikolaus se prontifica inicialmente e enviar uma força liderada por ele Além da Muralha para averiguar o assunto, mas o rei diz que é risco grande demais, já que pouco sabem sobre essa ameaça. O novo rei explica que está disposto a conceder abrigo temporário às tribos bárbaras do norte, mas com algumas condições.

A primeira é que eles só terão permissão para ficarem ou atravessarem o ducanato Von Tyerrer e devem auxiliar o ducanato em caso de ameaça ou ataque.

A segunda, que os bárbaros DEVEM escolher um líder deles para ser representante para poder levar as demandas ou assuntos em nome dos bárbaros durante a permanência deles. Esse líder pode ser qualquer um que os bárbaros escolherem, mas DEVE ser considerado responsável pelas suas ações pelos bárbaros que ficaram no ducanato, representando eles.

A Terceira condição, é que uma vez que o Rei Dos Mortos seja derrotado, os bárbaros devem ou deixar o ducanato Von Tyerrer e voltar para as terras Além da Muralha ou devem jurar lealdade ao rei de Brosna.

E a quarta condição é que os bárbaros devem obedecer as leis de Brosna durante sua estadia temporária no ducanato, embora alguns casos podem ser revisados e Lorde Nikolaus terá total autonomia para decidir como proceder, numa forma de agilizar qualquer problema.

O caminho dos heróis e a proposta de casamento

Danvel por sua vez diz que condições de Alester são bem justas, mas diz que as condições precisam ser bem claras quando levadas aos bárbaros e que provavelmente exigiram provas de força. O Rei Alester então afirma e diz que exatamente esse é o motivo de Danvel estar na reunião, já que o rei deseja que grupo de heróis leve os termos até os bárbaros. Lorde Brandon por sua vez mostra preocupação, e diz que bárbaros não são organizados o suficiente, e que uma vez que cruzem a muralha, será imprevisível que farão, especialmente sem um rei e que não se sabe onde bárbaros estão agora nas terras Além da Muralha. O rei Alester rebate a questão, que embora seja um risco é melhor do que deixar os bárbaros se transformarem em mortos vivos. 

A duquesa Selenia, interrompe e conta que teve notícias preocupantes também vindas de Tobaro. Parece que a reunião dos bárbaros para escolher o novo rei bárbaro acabou em desastre. Segundo relatos que ouvira, uma das tribos locais envenenou os convidados causando várias brigas entre as tribos e impedindo de haver um rei. Os Folhas Secas suspeitam que ação tenha sido planejada por Morte Branca, o dragão primordial branco e diz que o mesmo pode estar tentando conseguir os bárbaros para o seu lado.

Por fim, a duquesa revela que SABE onde os bárbaros estão, e apresenta uma bola de cristal, que segundo ela, foi um presente da Rainha e Grã Magi Cassandra de Benzor. Com a bola de cristal, a duquesa revela um grande acampamento de bárbaros próximo à costa e construção de vários barcos. A duquesa explica, que uma vez que os bárbaros não podem atravessar A Muralha em massa, tentaram atravessar pelo mar. O Rei Alester se dá por satisfeito na questão e move para último assunto da reunião.

Para encerrar a reunião, o Rei Alester pede a mão de Lady Leliana Von Tyerrer em casamento formal ao duque Nikolaus, que fica muito contente com o pedido e aceita. O casamento real então é marcado para daqui a um ano e o rei Alester encerra a reunião. Os heróis por sua vez começam a se preparar para amanhã onde viajaram para Além da Muaralha e onde os prisioneiros bárbaros serão dados mesma oportunidade que o Rei Alester deu aos demais bárbaros, permitindo que fiquem sobre as condições impostas ou voltem para Além da Muralha.

Assuntos pendentes antes da partida

Danvel reúne com todos do grupo, exceto Lucian, para conversarem sobre o que fazer com Lucian, pois acreditam que seja um servo da vampira de Selina. Embora não tenha certeza, Danvel não que arriscar que informações sigilosas sejam passadas para o inimigo, por isso vota para Lucian não acompanhei na jornada Além da Muralha. Os demais apesar de se importarem com Lucain, concordam que o risco é muito alto.

Forma Replicante da Lia

Lia por sua vez é chamada pelo rei Alester, que questiona a Lia se há algo que ela deseja dizer agora em virtude do lobo. A heroína então opta em confiar no rei Alester, mostrando sua forma replicante. Apesar da aparência bizarra e de sua natureza, o rei Alester não pune Lia, mas diz que a mesma só esta autorizada a assumir forma de uma elfa em seu reino, a menos que diga o contrário. Lia aceita aliviada e comenta também que os demais deseja que Lucian não a acompanhe. Alester por sua vez diz que essa é uma escolha que o grupo deve fazer e não irá intervir, pois todos sabem o risco e são os que mais são afetados pela escolha.

Com o retorno de Lia ao  grupo, os demais concordam em Lucian não viajar e falam com Lucian no dia seguinte que partiram sem ele.

No dia da partida

No dia seguinte, o rei Alester liberta os bárbaros que estavam presos, dando a eles escolha de irem para Além da Muralha ou permanecerem no ducanato Von Tyerrer para preparar para os demais. Inicialmente eles ficam desconfiados e perplexos, mas Danvel conversa com eles na língua deles dizendo para se prepararem e confiarem no rei Alester.

Após a libertação dos bárbaros, Leliana Von Tyerrer canta uma linda canção de despedida para os heróis, que os emociona. O grupo parte para as terras Além da Muralha, sendo liderados por Danvel. 

Depois de algumas horas de viagem, os heróis encontram dois dragões brancos jovens que os atacam implacavelmente. Apesar de ganharem a batalha, Danvel se mostra preocupado com a presença dos dragões brancos tão perto de Brosna, dizendo que isso é algo fora do normal. O grupo aproveita e consegue sangue de dragão branco e alguns dentes das bestas dracônicas. Porém são forçados a acampar uma vez que Sandor caiu em combate. Depois de mais 4 horas, o grupo retorna a viagem. Os heróis seguem novamente até encontrarem um grupo de lobos das neves, que os ataca em busca de comida. Após o encontro, a noite começa a cair e Danvel diz que é melhor montarem descansar para partirem assim que amanhecer de novo.

Mais dias de viagem

Na manhã seguinte Kiana levanta contando que ainda confusa que teve um sonho do passado devido a ligação da Fênix. A mesma conta que viu seu pai e outros herois de Brosna e da era passada indo as terras Além da Muralha. Kiana diz que também viu um poderoso feiticeiro de linhagem dracônica e que ouviu o nome dele. Malvin, O Gelado. Ainda confusa, ela pergunta a Danvel se sabe que é. Danvel por sua vez diz que já ouviu falar, e que foi antigo líder dos bárbaros Além da Muralha antes de Ulka.

Kiana conta que viu após Malvin ser derrotado pelos heróis uma mão negra arrastar seu corpo para debaixo da terra, sumindo. O grupo começa a suspeitar mais ainda se Deus Morto tem algo haver e se Malvin tem alguma ligação.

Após isso, o grupo retorna a viagem, encontrando dois gigantes de gelo no caminho. Os heróis tentam furtivamente escapar sem serem notados, mas devido as armaduras pesadas de alguns, eles são notados. Lia por sua vez usa bola de fogo, chamando mais atenção deles. Os gigantes arremessam pedras enormes e uma delas derruba Sandor. Kiana corre e leva o mesmo para fora de batalha e o grupo consegue fugir com ajuda das magias de teleporte a curta distância e ilusão do Danvel, que fazem os gigantes perderem o foco.

Após Sandor se levantar, mas ainda ferido, os heróis continuam a correr para afastar dos gigantes. Até encontrarem um lago congelado. Danvel vai tentando guiá-los reforçando o gelo para manter enquanto os demais seguem atrás.

Porém subitamente os dois gigantes aparecem e correm em direção aos heróis. Mas devido ao peso enorme deles, o gelo fino se racha, fazendo uma reação em cadeia. Os heróis quase caem e morrem congelados na água devido ao gelo desabar, mas conseguem saltar para borda antes. Exceto Danvel, que usa sua magia para manter um pequeno gelo firme sobre seus pés. O feiticeiro porém fica apavorado com a água e situação piora quando um dos gigantes de gelo se levanta e vai correndo atrás. Lia preocupadíssima muda de forma e com resistência aos elementos pula na água aguentando o frio e nada o pequeno bloco de gelo de Danvel, o salvando. O gigante de gelo por sua vez cai numa parte mais funda do lago e afunda.

Após saírem do perigo e se afastarem, Sandor encontra uma caverna para descansarem. Danvel por sua vez agradece a Lia, e entrega mais tarde parte sua ração para ela não se alimentar, uma vez que sua comida estragou quando pulou na água gelada. O grupo segue viagem no dia seguinte, e consegue viajar dessa vez por 12 horas relativamente sem problemas, até finalmente chegar nos portões do acampamento dos bárbaros além da muralha.

No acampamento bárbaro

Drek’thar, Lider da Colina De Prata

Quando chegam no acampamento bárbaro, Kiana recebe uma machada lançada próximo a ela de aviso. Os bárbaros questionam o que são e dizem que Brosnasianos não é bem vindo ali. Danvel porém acalma os vigia dizendo na linguagem bárbara que um deles e que tem uma proposta. Nesse momento Drek’thar, Shama e atual líder da tribo Colinas de Prata (mesma tribo de Danvel) se aproxima convence os vigias a permitir a entrada deles.

Ivar, da tribo Ossos Brancos

Enquanto Danvel e os demais adentram no acampamento, Drek’thar conversa com Danvel na linguagem bárbara e conta que muitas das tribos perderam seus líderes. Ele conta que sua tribo agora é liderada por ele. Os líderes das principais tribos sobreviventes que estavam no acampamento eram Ivar, da tribo Ossos Brancos. Oruk, um meio orc da tribo Guerreiros da Tempestade. Pele Branca, uma feiticeira de linhagem dracônica branca da tribo Sangue Branco. E por fim Ragnar, da tribo do Machado Gélido, que conseguiu o respeito da maioria dos bárbaros.

Pele Branca

Danvel conta a Drek’thar que o grupo trouxe uma proposta vinda de Brosna. Drek’thar por sua vez conta que Ivar trouxe uma proposta de Morte Branca, o dragão primordial branco.

Uma vez que chegam à fogueira onde estão os líderes, Ragnar saúda Danvel (seu velho amigo) alegremente contente ao vê-lo vivo. O grupo então começa a contar da proposta de Rei Alester. Os bárbaros, porém, parecem desconfiados de algo assim vindo de Brosna. Ivar insiste por sua vez em unir forças com Morte Branca, o dragão branco primordial, da qual recebera uma proposta recentemente. Pele Branca lê o documento oficial de Brosna trazido por Kiana, com certo desdém. Oruk permanece pensativo.

O duelo pela aliança e chegada dos mortos

Oruk

Vendo que está sem apoio, Ivar propõe um desafio, o grupo enviado de Brosna contra ele e seus 4 melhores guerreiros, quem ganhar determina qual irá se aliar. Os demais líderes bárbaros concordam, principalmente Oruk, que acredita que a vontade Tempus será feita.

Os bárbaros fazem círculo fechado e combate começa. Com as táticas avançadas de grupo e sua diversidade de magias, o grupo consegue derrotar o grupo de Ivar sem muita dificuldade. Danvel aproveita a oportunidade de força para reafirmar que acredita no acordo de Brosna e mostrar o quanto Ivar era fraco. Os bárbaros em geral apoiam Danvel e começam a preparar os navios para partir. Rangar chama Danvel para beber e comemorar algo. No entanto, um frio intenso começa a se intensificar e o silêncio cai por alguns segundos. Os mortos vivos haviam chegado…

Ragnar

Ragnar pede para os heróis junto de alguns bárbaros protetores retardarem os mortos vivos para tempo suficiente para conseguirem entrar no navio. O grupo concorda e Pele Branca avisa eles antes de ir que os mortos vivos do Rei dos Mortos são imunes ao gelo, mas são vulneráveis a fogo.

Os heróis então se posicionam entre os dois portões do acampamento. Diversas levas de caniçais gélidos tentam quebrar os portões e escalam pela muralha atacando os defensores. Apesar de tudo, o grupo consegue lidar bem com a situação, especialmente devido às magias de fogo, sobretudo Lia, que usa bola de fogo para derrubar grupos inteiros de uma só vez. 

Após algum tempo, Ragnar convoca eles para fugirem de barco. O grupo adentra na embarcação, segundos antes de um exército enorme de mortos vivos invadir o acampamento. A frente dos mortos vivos, uma criatura gélida se aproxima o mais próximo que pode da água. Kiana reconhece a criatura tendo as mesmas feições de Malvin, O Gelado, que viu no sonho, apesar da aparência mudada. O Rei dos Mortos observa em silêncio partirem enquanto o grupo se distancia de barco…


Curtiu os Resumos de Campanha parte 5? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o sexto resumo contando os acontecimentos após chegada dos bárbaros a Brosna.

Bárbaros da Lemúria – Resenha do Fastplay

Tranquilos pessoal? Acabando com a maldição, finalmente teremos os Bárbaros da Lemúria traduzidos para o Brasil. Enquanto o produto é produzido, podemos se divertir com o arquivo de Regras Rápidas.

Início

Temos, primeiramente, a explicação sobre o que é o jogo e o estilo a que pertence, o clássico Espada e Feitiçaria. Só depois fala sobre as mecânicas básicas do jogo como o uso de Carreiras (que não seguem a lógica de classes dos jogos D20), que atuam tanto como profissões como histórico do personagem.

Após, explica como são abordados as tarefas e o combate pelo sistema. Ambos, tarefas e combates, são parecidos entre si, embora com algumas diferenças. Este soma Habilidade ao seu Atributo e aquela usa Carreira para isso. Depois joga-se 2d6, que é a base do sistema.

Personagem

O sistema possui quatro atributos, Força, Agilidade, Mente e Presença. Um personagem inicial dispõe de 4 pontos para distribuir em seus atributos, podendo considerar um atributo deficiente (ficar com -1 nele) e receber 1 ponto extra. Independente da configuração que escolher, nenhum atributo, inicialmente, poderá ser superior a 3.

Iniciativa, Combate Próximo, Longo Alcance e Defesa são as Habilidades de Combate do sistema e funcionam da mesma que os atributos. Em seguida, Pontos de Saúde, Pontos Heroicos e outras características para completar o personagem são explicados.

Origem determina a qual povo seu personagem pertence e as proezas que ele realizou. São 15 origens constantes no fastplay. Depois temos as listas de Defeitos e Proezas. É possível escolher um defeito para receber uma proeza adicional. Chegamos ao cerne do sistema, suas Carreiras. São 28 carreiras disponíveis, desde o clássico Bárbaro, até Dançarino ou Piloto Celeste.

A lista de equipamentos tem bastante variedade embora suas características sejam simples e não permitem muitas variações. As armaduras são tratadas por seus tipos gerais e não por nomes específicos. O interessante é que o elmo é tratado como um item separado dos demais.

Brevemente temos explicações sobre as regras de Feitiçaria, Sacerdotes e Druidas, e Alquimistas.

Regras gerais

Por fim tem-se breves explicações sobre as rolagens, uso de Ponto Heroicos, sucessos críticos, lendários e falhas catastróficas. Também sabemos sobre Combate e Recuperação e a evolução do personagem.

A seguir apresenta a seção de Aliados e Antagonistas, que são separados em ralés, durões e vilões. Há alguns exemplos de fichas de durões no fastplay e dois monstros. Terminando a seção tem a listagem dos 20 deuses de Lemúria e os 6 deuses sombrios.

O livro apresenta duas aventuras brevemente trabalhadas e finaliza com a descrição das raças não humanas e das regiões do cenário.

*

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Revista Aetherica

Explicando Combate Com Armas de Fogo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos continuar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo, começamos pelo combate corpo a corpo, agora vamos ao combate com armas de fogo!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Com Armas de Fogo em Shadowrun

Em Shadowrun armas de fogo são muito acessíveis, qualquer um pode ter e com certeza o seu runner tem algumas, possivelmente até deu nome para uma delas, dorme com ela inclusive.

De qualquer forma, você certamente vai usar armas de fogo em algum momento, então nada melhor do que saber como isso funciona!

Caso você tenha caído neste post de paraquedas, aconselho fortemente a você ler o nosso post anterior – Explicando o Combate Corpo a Corpo – lá você vai encontrar o começo do exemplo de combate que continuará nesse post.

Além da explicação sobre a regra geral de combate, que não abordaremos neste post. Caso você já tenha conferido, ou é um espertinho que sabe das coisas, vamos em frente.

O VA e VD

Como vimos anteriormente, o VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma de Agilidade + Armas de Fogo, que é a perícia associada ao combate com armas de fogo “comuns”.

Outras perícias que também podem ser utilizadas para combate, serão abordadas nos próximos post dessa série, então não deixa de acompanhar.

O VD é seu Valor de Defesa, pegue os valores de Reação + Intuição, esse serão seus dados de defesa.

Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Além do dano causado pelos sucessos, caso tenha, você causa o dano básico da arma, então precisa ficar esperto para não acabar esquecendo dele.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate com Armas de Fogo em Shadowrun

Continuando nosso exemplo, vamos relembrar o combate anterior.

O Bruto atacou primeiro com sua soqueira, seguido do Soldado da Máfia, atacando com seu porrete. Agora o Ork pensa que seria mais rápido usar sua Beretta.

Iniciativa

Vamos utilizar os mesmos resultados de iniciativa do primeiro round.

Dessa forma, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 5, enquanto o soldado tem um VA de 6.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque com Armas de Fogo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 5 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 2/2/4/6/6, dois sucesso, o soldado tira 2/2/5/6, também dois sucessos, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 2/5/5, dois sucesso. Assim, o dado da Beretta é 2F, porém o soldado conseguiu reduzir 2 pontos. Dessa forma, nenhum dano foi causado.

Round do Soldado

Ataque com Armas de Fogo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar com sua Beretta. Como vimos antes, seu VA é 6, então ele rola 6 dados e tira os seguintes resultados 1/2/2/2/2/5. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 1/2/4/6, tirando 1 sucesso. O ataque causará somente o dano base.

Absorção

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 5/5/6, tirando 3 sucessos. O valor de dano da Beretta é 2F, dessa forma, o Ork não recebeu nenhum dano.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia e se mantem os mesmos valores de iniciativa.

O Ork atacará novamente com sua Beretta? Será que o Soldado tem alguma carta na manga?

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades explosivas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

Você encontra esse livro e muitos outros da linha Shadowrun clicando no banner abaixo!

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Revista Aetherica

The RPG Engine – Resenha

Acompanhado pelo Vinícius “Bosteta” Peron, viemos realizar uma resenha de uma ferramenta que pode ser interessante para adotar em suas mesas onlines, que é o The RPG Engine, um programa que promete ser um tabuleiro virtual imersivo, com propriedades interessantes de construção de mapas e com a possibilidade de host para jogadores.

Desenvolvido pela PolyDemons, o programa se encontra disponível gratuitamente para jogar na plataforma Steam.

Configurações

Antes de qualquer coisa, precisamos checar as configurações necessárias para o funcionamento do The RPG Engine, algo que foi fácil de achar na Steam:

Dessa forma, decidimos realizar o teste em equipamentos que cumprissem os requisitos e os que também não cumprissem, para que pudéssemos observar também como o programa se comportaria.

EQUIPAMENTO #01:

Processador – 4th Gen Intel Core i5

RAM – 8GB

Placa de vídeo: GTX 960 – 4Gb

SSD – 240Gb

EQUIPAMENTO #02:

Processador – 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5

RAM – 8 GB

Placa de Vídeo – Intel Iris Xe Graphics

SSD – 240GB

EQUIPAMENTO #03:

Processador – AMD Ryzen 7 5700G 

RAM – 16 GB 

Placa de Vídeo – NVIDIA GeForce RTX 3050 

SSD – 960 GB

Em todos os equipamentos utilizados, o programa não teve problemas para abrir. Entretanto, nos equipamentos #01 e #03, o programa apresentou melhor desempenho, sem aparecimento de lentidão alguma durante os primeiros minutos, provavelmente devido ao uso da placa de vídeo dedicada; já no equipamento #02 vimos alguns lags e lentidão nas animações ao fundo.

 

Criação

… de Personagens

A criação de personagens conta com uma boa quantidade de opções para a elaboração do seu personagem quanto a aparência física, além de possuir um seletor de cores sem tons pré-selecionados. Assim, você possui a liberdade para escolher exatamente as cores que você quiser nos campos que você quiser.

É interessante ver que o The RPG Engine apresenta o uso de fundos durante a criação de personagens, podendo alterar a ambientação onde você está criando seu personagem e — talvez — inspirá-lo. E também é possível salvar a sua criação e postar seu personagem para que a comunidade online tenha acesso, ficando na aba de “oficina”, que oferece inúmeros outros modelos postados por outros usuários também.

 

… de Mapas

É definitivamente a parte MAIS divertida de todo o programa. A criação de mapas, localizada na sessão Gamemaster, é muito interessante e rica, lhe possibilitando construir cenários de todos os tipos que puder imaginar. Você pode controlar o clima, iluminação, colocar seu terreno no espaço, além de poder utilizar diversos itens para o seu mapa (e são diversos MESMO — então, se você quiser colocar o seu Guerreiro ao lado de uma cadeira gamer que solta raios, você pode). Mesmo com a existência da DLC “The RPG Engine – Builders Edition”, as possibilidades podem ser ainda mais infinitas, sendo possível sobreviver sem ela.

 

Indo mais a fundo na aba de GameMaster

A aba de GameMaster gratuita (esclareceremos no próximo tópico) conta com a disposição de diversas músicas que você pode utilizar para a ambientação do seu game. Além disso, é disponibilizado também uma aba para visualização de pdf’s e para a organização das iniciativas dos jogadores, o que ajuda bastante.

E uma ferramenta curiosa e interessante é a parte do chat geral dos jogadores, essa que traz uma mecânica bastante divertida de rolagem de dados que gera os resultados no próprio tabuleiro, trazendo uma animação para o mapa dos dados sendo rolados.

 

Mas…

Nem tudo são flores e isso nós percebemos ao não conseguirmos testar como o programa funcionaria em uma sessão de RPG ou no modo multiplayer. O programa gratuito não cobre essa mecânica e, se quiséssemos usar, deveríamos pagar o valor não só da DLC para mestres como também a DLC para construtores de mapas. De alguma maneira, a GameMasters Edition exige que o usuário também adquira o Builders Edition para que ela funcione. Assim, o que sairia de graça, pelo o que é prometido, acaba saindo numa bagatela de R$142,78.

preço que constava no dia 30/10/2023

Em meio aos comentários, é possível ver alguém afirmar que existia uma forma de realizar o uso do tabletop configurando o arquivo pela própria plataforma Steam, porém, mesmo realizando passo a passo o que é instruído, esse esquema não funciona.

 

Considerações finais

Embora a otimização do programa não seja das melhores e ele seja um tanto quanto pesado, é definitivamente útil para a criação de cenários para o RPG, o que acaba salvando muitos mestres que não conseguem adquirir cenários da exata maneira que pensam. Ele também salva bastante no design de personagens já que, mesmo tendo uma modelagem simples, ainda é bem completo. Mas o The RPG Engine peca diante da promessa de ser um tabletop virtual gratuito. Então, para os mestres de plantão que gostam de construir mapas, conferir o The RPG Engine é interessante e poderá ajudá-los quando possível.


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