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Phantyr Kit introdutório – Resenha

Tranquilos pessoal! Nesta resenha falaremos de um produto um pouco diferente do costume. Não é um cenário ou sistema de regras, mas sim um Kit Introdutório para D&D 5.0. E não, não é o Kit da Wizard, mas da produtora nacional 101 Games.

Com o intuito de suprir uma alegada demanda por um produto completo que apoiasse jogadores e mestres iniciantes o KIT também serve de introdução ao cenário de Phantyr. Assim, é uma boa forma de aproveitar o público de D&D e apresentar o único cenário brasileiro para a 5ª edição de D&D.

Início

O livro começa com o básico, explicando os termos usuais do RPG. Como se inicia e se desenvolve uma sessão e a importância e pra que serve a Sessão Zero. Algo interessante e que, realmente, nunca vi em qualquer RPG são gráficos e quadros explicando o básico de coisas que parecem besteira para veteranos, mas que são cruciais para os novatos.

Sem perder tempo o Kit aborda como são feitos os testes, resistidos ou não, e o uso das vantagens e desvantagens. Tudo exemplificado através de um texto bem escrito do que seria uma sessão real.

Após uma breve explicação do que são os atributos, passa-se, de uma forma resumida e muito bem descritiva, a explanação das perícias e para que servem. Nisso me surpreendi, pois na maioria das perícias o kit é mais claro do que o próprio livro oficial do sistema. Inclusive com bons exemplos das dificuldades dos testes a serem feitos.

Combate

O capítulo 2 serve para explicar sobre o combate. Rodadas, turnos, iniciativa, ordem de combate e ações a serem tomadas são rapidamente explicadas. Nada espetacular, mas muito bem-feitas e até mais fáceis de entender do que o livro oficial.

Depois há um passo a passo de uma jogada de ataque e os efeitos decorrentes. Dano, vida, cura, resistências e afins estão bem claros em um ou dois parágrafos. O que ajuda muito não só iniciantes. No fim do capítulo há a explicação das diferenças de usar mapas (grids) ou teatro da mente.

O terceiro capítulo aborda a magia, explicando os diversos aspectos que compõe a conjuração mágica. Alcance, alvos, duração, tempo para conjurar, área de efeito, testes de resistência e ataques mágicos possuem rápidas explicações. Finalizando com a descrição de algumas magias iniciais.

O capítulo 4 aborda as regras para se aventurar. Ambientes, descanso, equipamentos, armas e serviços possuem suas descrições. Por fim, uma listagem sobre as condições e seus efeitos.

Jogando D&D sozinho?

O capítulo final faz algo inovador (em termos de D&D) e inusitado: jogar sozinho. Brevemente há sugestões de se criar algumas pequenas regras adaptativas para que uma única pessoa controle um grupo de aventureiros e ser seu próprio mestre.

Nada muito profundo, mas que, como é a proposta do kit, servem para introduzir iniciantes no nosso amado hobby!

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