Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Hoje você vai criar um goblin em Malditos Goblins e dar muitas risadas, mas tome cuidado para que seu goblin não exploda no meio do processo! ( Apesar que isso garantirá muitas risadas! ) Apresento-lhes o sistema de RPG Malditos Goblins, da editora Coisinha Verde Games. Os criadores desta obra foram Tiago Junges e Bruno Henrique Junges.
Recomenda-se jogar o jogo com no mínimo dois jogadores e sendo no máximo até 6, mas você é livre para narrar para quantos quiser.
A criação da ficha é baseada nas rolagens de dados, então, se conecte com os corações dos dados para realizar este processo único e divertido. Começamos com a coloração do seu goblin, você vai rolar o d6 e o resultado será a coloração do seu personagem. As cores são: 1 Verde Claro, 2 Verde, 3 Verde Escuro, 4 Amarelo, 5 Vermelho, 6 Azul.
Bom, então vamos criar o nosso goblin também juntamente com vocês. Enquanto escrevo este guia estou com meus dados aqui, então, aí vai a rolagem e…. Deu 6! Ótimo, meu goblin é azul!
Etapa 2
Agora iremos descobrir a ocupação do nosso goblin, a ocupação é a palavra que define a classe do personagem neste sistema. Existem também seis tipos de ocupações e você deve realizar o mesmo processo acima, rolar 1d6 e o resultado será a ocupação do seu goblin. As ocupações são: 1 Mercenário, 2 Caçador, 3 Gatuno, 4 Líder, 5 Piromaníaco, 6 Xamã.
Novamente estamos aqui prontos para rolar o dado que irá definir a ocupação do meu personagem. Confesso que eu gostaria que ele fosse Gatuno, mas não é da maneira que a gente quer. Então, aí vai novamente e…. 4! Meu goblin azul é Líder!
Etapa 3
Nesta etapa iremos definir a característica principal do nosso personagem goblin. Essa característica poderá trazer alguns problemas ou não para o seu personagem e com certeza muita diversão também. O processo se mantém o mesmo, uma rolagem de 1d6 definirá a característica do seu personagem, sendo essas: 1 Insano, 2 Fedorento, 3 Cicatrizes, 4 Gordo, 5 Fala Errado, 6 Anomalia. Se por acaso você tirar Anomalia na sua rolagem de dados, há uma outra tabela – desta vez com o dobro de tamanho – para que você role novamente qual a anomalia do seu personagem. Você deverá rolar 2d6 e comparar o resultado entre: 2-3 Manchas Rosas, 4 – Orelhas no Sovaco, 5 – Corcunda, 6 – Braço Extra Atrofiado, 7 – (1d6) Olhos, 8 – Olhos Gigantes, 9 – Mãos Gigantes, 10 – Duas Cabeças. 11-12 – Role mais 2 vezes.
Desta vez sem suspense, o resultado do meu dado foi 5! Ou seja, meu Goblin Azul, Líder,possui a característica Fala Errado. Isso tá muito divertido! Eu realmente quero jogar com esse personagem, tem algum mestre de plantão aí?
Etapa 4
Bom, agora que definimos a coloração, a ocupação e as características de cada personagem, iremos definir o equipamento que o meu goblin azul, líder e que fala errado possui. Para isso, cada Ocupação lhe dá o direito de rolar o equipamento em uma determinada tabela de equipamentos pré definidos. Por exemplo, a Ocupação Líder, me permite rolar na tabela de equipamentos pesados. Já a ocupação Piromaníaco, lhe permite rolar na tabela de equipamentos explosivos para saber qual é a sua arma. Enfim, são diversas possibilidades aqui.
Para saber qual equipamento pesado o meu goblin usará, eu preciso rolar 1d6. Então, novamente estou aqui me conectando com o coração do dado e voilá… Tirei um 3! O 3 me deu 2 Machadinhas que causam 3 de dano. É, meu goblin azul e Líder, com certeza porta os dois machados, ele não consegue falar muito bem, mas os machados Diá e Logo ( Diálogo ), vão falar por ele!
Etapa 5
Com tudo definido, está na hora de você finalmente colocar valores na ficha. Essa é a última etapa e é bem melhor quando você já tem tudo definido para apenas pegar os valores relacionados a sua coloração, ocupação, característica e equipamento. Quando terminar, sua ficha já estará pronta!
Vamos lá! Meu goblin azul me dá: Combate 1, Conhecimento 2, Habilidade 1, Sorte 2.Esses são os quatro atributos do sistema. Pela minha ocupação, eu ganho um bônus de +1 em Combate e +1 em Conhecimento. Já com a minha característica Fala Errada, eu tenho um sério problema: meu personagem troca as letras e isso acaba irritando muito qualquer um que esteja perto dele, sendo um problema enorme! E para finalizar, meus 2 Machadinhos possuem 3 de Dano.
Pronto! Sua ficha de Malditos Goblins está terminada e você muito provavelmente irá precisar criar muitas delas ao jogar o jogo, pois, como dito lá em cima, o seu personagem a qualquer momento poderá explodir. Sempre que você tirar 1 no dado, seu personagem irá explodir em pedacinhos! Isso porque os Goblins acumulam muitos gases dentro de si, e também o 1 neste sistema significa uma falha crítica, ou um Erro Goblin!
Ah, mas ainda falta o nome! Qual é o nome do meu goblin?
Etapa Extra
Pensou que não ia ter, né? No livro há uma tabela de nomes aleatórios muito interessante que lhe permite criar nomes estranhos e divertidos para o seu personagem. Esta tabela funciona do mesmo jeito, rola-se 1d6 e o resultado será como o nome do seu personagem será.
Rolei o meu dado aqui e… Novamente caiu 3! Pela tabela de nomes aleatórios caiu esta opção aqui: “Pense em uma palavra grande. Pegue a primeira sílaba e junte com a última”. Então, acabei pensando em otorrinolaringologista . Juntando a primeira sílaba que é “o” e a última que é o “ta”, então meu personagem se chama Ota, o Líder Goblin Azul!
Malditos Goblins é um RPG que reúne seus amigos mais caóticos e juntos criam uma história cheia de aleatoriedades, explosões e muitas risadas. Vale a pena demais jogar este jogo, seja presencial ou virtual, porque é uma experiência única e bastante divertida. A criação de ficha é totalmente aleatória o que causa uma sensação divertida e ao mesmo tempo de medo, pois, você não sabe o resultado que o dado lhe dará! Enfim, joguem Malditos Goblins! Joguem RPG!
Vaesen: Roleplaying de Horror Nórdico é um RPG de mesa único e cativante que certamente incendiará sua imaginação com suas ideias brilhantes. O jogo é baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans e coloca os jogadores na Suécia no início da segunda Revolução Industrial. À medida que as pessoas se mudam de aldeias para cidades e esquecem seus costumes populares, eventos estranhos e às vezes sinistros estão em alta para o seu grupo investigar e, com sorte e esperteza, resolver. As entidades da natureza, tidas como pagãs pelo Cristianismo hegemônico europeu e aqui chamadas coletivamente de vaesen, estão sempre envolvidas de uma forma ou outra nos mistérios (como são chamadas as aventuras) dos personagens.
O módulo básico é ricamente ilustrado com monstros estranhos e personagens vívidos, lembrando os livros de campanha do velho Mundo das Trevas nos anos de glória da White Wolf. A sensação do papel ao virar cada página é parecida com vasculhar um tomo empoeirado em busca de algum fragmento de conhecimento esquecido.
O cenário rico e as mecânicas de Vaesen funcionam muito melhor como uma campanha de longa duração cheia de mistérios do que para sessões do tipo one shot. Não é impossível, mas precisará de algum planejamento criativo por parte do Mestre do Jogo e um pouco de modificação em alguns detalhes.
Entre um mistério e outro, você lida com o Castelo Gyllencreutz, usando alguns dos recursos e conhecimentos que adquiriu para descobrir ou construir novos quartos e contratar novos funcionários. Estas expansões têm benefícios no jogo aos quais que você pode recorrer em mistérios posteriores.
Agora, falando sobre a inovação do sistema, Vaesen utiliza uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. As mecânicas do jogo são projetadas para serem simples, mas eficazes, permitindo aos jogadores se concentrarem na narrativa em vez de se perderem em regras complexas. Os ataques podem ser físicos ou mentais, já que você tem faixas de Condições para ambos, e a geografia é abstraída em Zonas de ação, nas quais eventos individuais estão ocorrendo. Cada mistério compartilha a estrutura do mistério inicial de Vaesen, com um mecanismo de contagem regressiva aumentando lentamente a tensão antes da confrontação final com o vaesen.
Vaesen é uma adição criativa – e muito bonita, diga-se de passagem – aos melhores RPGs de mesa. Existe um jogo robusto, bonito e genuinamente engajante contido nas páginas deste livro, a exploração rica de um novo mundo com suas raízes firmemente plantadas no passado cultural europeu.
Em resumo, Vaesen é um RPG de forte carga narrativa com um cenário rico e mecânicas inovadoras. Ele oferece uma experiência imersiva que é melhor apreciada como uma campanha de longa duração. Se você está procurando por uma aventura sobrenatural cheia de mistério, fantasia e horror em uma época antiga, Vaesen é um jogo para você experimentar!
Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora. Originalmente lançado na Suécia, ganhando depois uma versão americana e agora enfim chegando ao Brasil, Symbaroum traz um sistema que é ao mesmo tempo familiar e novo, assim como um cenário que parece familiar em vários pontos, e totalmente inédito em vários outros.
Vamos nos Aventurar em Symbaroum?
A Ruína Esquecida é uma aventura pensada para ser executada em 4 sessões com duração média de 2 horas por sessão, nos formatos das mesas de stream aqui do Movimento RPG na Twitch. Inclusive, essa aventura foi narrada justamente nesse formato, com algumas leves modificações (como se faz normalmente pelas decisões da mesa).
Use essa ideia de aventura como uma forma de se iniciar no jogo com personagens de nível 1, e até mesmo para se aventurar a narrar uma aventura pela primeira vez. Embora seja simples e pautada sobre os clichês mais clássicos dos RPGs, um “arroz com feijão” bem feitinho ainda é uma das iguarias mais interessantes que existem!
Então, bora para a aventura!
Introdução da História e Cenário
Agora é o momento de começar a narrativa. Peça para a mesa apresentar seus personagens, descrever como são, como pensam, o que os motiva, suas peculiaridades, como será sua interpretação.
Na sequência, apresente para a mesa o cenário geral do jogo, o cenário inicial da aventura, a proposta da aventura e tudo mais. Embora os perosnagens estejam ainda em nível 1, pode considerar que existe uma certa vivência com aventuras, o que justifica seu primeiro nível.
Essa aventura serve como base introdutória, então espero que, à partir daqui, você consiga dar sequência na sua aventura, então deixarei algumas coisas extras que não são pertinentes a esse primeiro momento na história, mas que podem lhe dar ganchos de sequências e continuações.
O Mundo de Davokar
Mestre – “Bem-vindos, valentes aventureiros, a um mundo envolto nas sombras e mistérios de Davokar, onde a majestosa floresta antiga se estende até onde os olhos podem ver, lançando sombras milenares sobre uma terra repleta de segredos e maravilhas. Neste reino, onde magia e mistério se entrelaçam com a própria essência da natureza, coragem e ousadia são essenciais para enfrentar os desafios que aguardam aqueles que ousam explorar seus recantos mais sombrios e suas belezas mais ocultas.”
Thistle Hold: Um Bastião de Luz nas Trevas de Davokar
Nossa jornada tem início em Thistle Hold, uma cidade ousada que se ergue corajosamente na vastidão sombria de Davokar, como um farol de civilização em meio à escuridão densa. Thistle Hold é um local único e misterioso, uma cidade que conta histórias de séculos e que, a cada esquina, revela vestígios de um passado profundo e enigmático. Suas ruas sinuosas e labirínticas serpenteiam entre edifícios de pedra cinza, cujas paredes marcadas pelo tempo e enegrecidas pelo clima inclemente carregam a memória silenciosa de uma civilização perdida.
As ruas de paralelepípedos irregulares apresentam uma cacofonia de idiomas: sotaques e dialetos se misturam no ar úmido. Comerciantes habilidosos oferecem suas mercadorias exóticas em barracas que se estendem pelas calçadas, exibindo relíquias antigas de valor inestimável e curiosidades mágicas que fascinam os curiosos transeuntes. O aroma de especiarias raras e incenso do Oriente exala dos mercados, entrelaçando-se com o odor familiar da chuva recente e do musgo que se agarra às pedras centenárias.
Em cada esquina, estátuas desgastadas pelo tempo prestam homenagem a heróis esquecidos e governantes antigos. O som suave das fontes públicas é um lembrete constante da luta perpétua contra a seca nas profundezas de Davokar.
Alguns NPCs que deixaram sua marca na história de Thistle Hold:
Lordan Galenas, O Mercador Intrépido: Ele é conhecido em toda a cidade como um dos comerciantes mais astutos e influentes. Sua loja, “A Fortuna de Galenas”, é um tesouro de relíquias exóticas e raridades de todas as partes do mundo. Galenas é um homem de negócios perspicaz e um colecionador ávido, sempre em busca de artefatos perdidos para enriquecer sua impressionante coleção.
Ilsa Corvina, A Historiadora Mística: Ilsa é uma figura respeitada entre os sábios e estudiosos de Thistle Hold. Ela administra a “Biblioteca das Eras”, um local de saber e misticismo onde livros antigos e artefatos mágicos são guardados. Ilsa é uma guardiã do conhecimento esquecido, uma buscadora de segredos ocultos e uma mentora para aqueles que desejam desvendar os mistérios de Davokar.
Soren Velas, O Guardião das Portas: Soren é o capitão da guarda da cidade, responsável por manter a ordem nas ruas agitadas e proteger Thistle Hold contra ameaças externas. Seu posto é a imponente “Porta de Ferro”, a entrada principal da cidade. Com sua armadura polida e semblante austero, Soren é uma figura imponente e respeitada, temido por criminosos e admirado por cidadãos honrados.
Os edifícios da cidade são uma mistura única de arquitetura antiga e inovações mais recentes. Os telhados de ardósia escura se inclinam sobre fachadas de pedra cinza, enquanto varandas de madeira entalhada são ornamentadas com flores coloridas que contrastam com a paleta sombria da cidade. Cada esquina revela um novo segredo, uma obra-prima de engenharia ou um edifício com décadas de histórias obscuras.
À medida que o sol se põe, as ruas se enchem de vida noturna. Tavernas antigas, como “O Candelabro de Prata” e “A Taberna do Troll Caído”, iluminam-se com lanternas a óleo, enchendo o ar com o cheiro tentador de cozinha local e o som de canções animadas. Os habitantes de Thistle Hold, dos nobres aos aventureiros errantes, reúnem-se nessas casas para compartilhar histórias e experiências em um ambiente de camaradagem e entusiasmo.
A Ruína Esquecida: As Profundezas de Symbar
A cidade de Thistle Hold é apenas o ponto de partida para algo maior e mais grandioso.
Entretanto, entre todas as promessas e oportunidades que Thistle Hold oferece, um contrato extraordinário se destaca: a oportunidade de explorar uma ruína há muito esquecida nas profundezas de Davokar. Esta ruína é conhecida como “As Profundezas de Symbar“, um local repleto de mistério e perigo. Dizem que sob as ruínas de uma civilização antiga, artefatos mágicos e conhecimentos há muito perdidos aguardam ser desenterrados.
As Profundezas de Symbar têm uma história sombria e intrigante que testou a coragem e a determinação de muitos aventureiros no passado. Entre suas câmaras escuras e passagens secretas, a promessa de riquezas, renome e a oportunidade de desvendar os segredos perdidos de uma civilização antiga se oculta. A chuva incessante que cai lá fora, batendo nas janelas da taverna, serve como um lembrete constante das incertezas e perigos que aguardam aqueles que se aventuram nas profundezas de Davokar.
DICA DO MESTRE – caso não sinta confiança em descrever para a mesa o cenário, sinta-se confortável para ler a descrição! Use uma ênfase na voz, faça alguns efeitos sonoros, use a criatividade pra ir se soltando aos poucos! Essa primeira parte é toda descritiva e serve para dar uma ideia do cenário para narradores e jogadores!
Cena 1 – A Taverna
E a história efetivamente começa com a mesa reunida na Taverna da Coroa Obsidiana. O grupo, individualmente ou em coletivo, foi atraído até aí pelos anúncios de contrato de um homem chamado Gustav, em busca de aventureiros que poderiam explorar uma certa ruína há muito esquecida.
Mestre – A Taverna da Coroa Obsidiana é um local sombrio e enigmático no coração de Thistle Hold, onde o estranho misterioso que ofereceu o contrato os aguarda com olhos brilhantes de expectativa. O estabelecimento é uma obra-prima da arquitetura local, com suas vigas de madeira escura e paredes de pedra envelhecida que ecoam com séculos de histórias sussurradas. Um candelabro de ferro forjado, pendurado no teto abobadado, lança uma luz fraca e difusa sobre as mesas irregulares de madeira polida, criando uma atmosfera de mistério e segredo.
A taverna está repleta de clientes notáveis, cada um com sua própria história e motivação. Sentados em uma mesa ao canto, três mercenários veteranos, conhecidos como Os Lâminas de Thistle, conversam em voz baixa sobre uma missão passada que deu errado. Seus olhares se voltam para vocês quando entram na taverna, sugerindo a possibilidade de uma aliança futura ou, quem sabe, uma rivalidade.
No balcão de madeira enegrecida, o proprietário da taverna, Willem Pedra Negra, um homem de meia-idade com uma cicatriz no rosto, serve bebidas alegremente enquanto ouve as histórias e queixas de seus clientes. Ele é uma fonte inesgotável de informações sobre Thistle Hold e as Terras Sombrias de Davokar, e pode fornecer dicas valiosas para aventureiros destemidos.
Em uma mesa próxima, uma figura enigmática encapuzada, conhecida como A Sombra, sussurra segredos para um grupo de associados sombrios. Seus olhos brilham com malícia, sugerindo que informações valiosas podem ser adquiridas, mas a que preço?
Em um canto remoto da taverna, uma mulher vestida com um manto escuro e enfeitado com símbolos mágicos examina um pergaminho antigo. Ela é conhecida como Alira, a Arquivista, e sua presença evoca mistério e magia. Alira é famosa por suas habilidades de decifração de textos antigos e pode ser uma aliada valiosa em sua busca por conhecimento.
Conforme vocês se aproximam do estranho que ofereceu o contrato, notam que ele está cercado por uma aura de poder e mistério. Ele se apresenta como Aelar, o Buscador de Relíquias, e sua expressão é uma mistura de entusiasmo e urgência. Ele começa a falar sobre a missão que está propondo, uma expedição às Profundezas de Symbar, uma ruína há muito esquecida nas entranhas de Davokar.
Aelar é um homem idoso com cabelos brancos e um olhar penetrante, está sentado em um canto escuro da taverna, observando atentamente a entrada. Ele usa roupas desgastadas, mas seus olhos brilham com determinação quando os personagens se aproximam.
Aelar– “Esta é uma oportunidade única”, diz, com um tom grave. “As Profundezas de Symbar guardam segredos há muito perdidos e artefatos de poder inimaginável. No entanto, também são um lugar repleto de perigos desconhecidos. O que vocês decidirem fazer moldará não apenas suas próprias histórias, mas também o destino das Terras Sombrias de Davokar.”
Mestre – À medida que Aelar continua a falar, vocês ouvem o crepitar da lareira e os murmúrios dos clientes na taverna. A atmosfera está carregada de expectativa e incerteza. Vocês estão diante de uma escolha monumental, uma jornada que os levará às profundezas da floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam. A decisão é de vocês. Vocês aceitam o desafio de desvendar os mistérios das Profundezas de Symbar?
Se os jogadores derem a oportunidade da conversa a Aelar, eis uma sugestão de como ela pode se prosseguir:
Aelar – “Ah, finalmente, aventureiros! Eu sabia que vocês seriam os escolhidos para esta tarefa. Tenho uma proposta lucrativa para vocês. Estou em busca de tesouros nas ruínas de Davokar, tesouros esquecidos pelo tempo e pelos homens. Aceitam meu contrato? Assinem o contrato e eu lhes revelarei os detalhes. Garanto que a recompensa será generosa, com ouro suficiente para enriquecer todos vocês.”
O conteúdo do contrato pode ser variado com o tipo de sequência que você deseja dar a história. Um simples contrato de entrega e recompensa, uma armadilha para prejudicar os aventureiros, uma maldição que os torna escravos de Aelar após a missão, os obrigando a buscar sua liberdade, uma magia de esquecimento para que se esqueçam de tudo que encontraram e saiam sem nada… use sua criatividade!
Dica do Mestre – novamente, sinta-se à vontade para aumentar ou diminuir detalhes, render a conversa, colocar desafios sociais! Lembre-se que isso é apenas uma ideia, um gancho, e que as atitudes dos jogadores podem ser as mais inesperadas possíveis!
Cena 2: Jornada até a Ruína
Os personagens aceitam o contrato de Aelar e partem em direção às profundezas sombrias de Davokar, embarcando em uma jornada repleta de mistério e perigo.
Mestre – “A chuva fina que cai lá fora deixa o ar úmido e carrega consigo o aroma fresco da floresta. Cada gota d’água que toca o solo emite um som suave, criando uma trilha sonora natural que acompanha sua jornada.
A trilha que seguem é sinuosa e estreita, flanqueada por árvores gigantes que se erguem majestosamente em direção aos céus. Os troncos maciços dessas sentinelas antigas parecem tocar as nuvens, e suas raízes retorcidas se entrelaçam no solo lamacento como dedos emaranhados. Musgo verde-escuro cobre cada centímetro de casca, enquanto líquens pendem dos galhos, criando cortinas de veludo que se balançam gentilmente com a brisa.
As sombras das árvores criam um mosaico intrincado no chão, à medida que o sol que luta para penetrar as densas folhagens lança raios de luz dourada. O ambiente é um equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, com pequenas ilhas de luminosidade pontilhando o caminho à medida que vocês avançam.
A trilha serpenteia habilmente entre a floresta, como se alguém a tivesse trilhado centenas de vezes. Raízes expostas entrelaçam-se no solo, criando pequenos obstáculos naturais que demandam atenção e agilidade. A cada passo, o solo cede ligeiramente sob seus pés, absorvendo a umidade da chuva recente.
O cheiro da terra molhada é intensificado pelo contato com a chuva que se acumula nas folhas das árvores, escorrendo em pequenas cascadas límpidas que caem à sua passagem. Cada respiração é uma inspiração de frescor e vitalidade, embora o conhecimento de que o perigo espreita nas sombras mantenha todos em alerta.
Em um determinado ponto da jornada, vocês ouvem um uivo distante que corta o silêncio noturno. Os lobos famintos estão por perto. Os olhos brilhantes das criaturas se destacam na escuridão da floresta, os observando atentamente”.
Os personagens sabem que têm uma escolha a fazer: enfrentar os lobos ou encontrar uma forma de afugentá-los. A luta contra essas feras selvagens pode ser feroz, mas a vitória garantiria um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada.
Emboscada de Lobos
Descrição: Um bando de lobos famintos, com pelagem escura e olhos brilhantes, se aproximam silenciosamente do grupo de personagens, cercando-os em uma emboscada noturna.
Habilidades:
Mordida Afiada: Os lobos têm presas afiadas e podem causar ferimentos sérios com suas mordidas.
Sentidos Aguçados: Os lobos possuem sentidos aguçados e são difíceis de serem pegos de surpresa.
Furtividade Noturna: Eles se movem silenciosamente na escuridão, dificultando a detecção.
Testes:
Os personagens podem realizar um teste de Vigilante para tentar perceber os lobos se aproximando antes do ataque.
Durante o combate, os personagens precisam fazer testes de Preciso para acertar os lobos e de Vigoroso para resistir às mordidas e ferimentos.
Consequências:
Se os personagens falharem no teste de Vigilante, os lobos os pegarão completamente de surpresa, iniciando o combate com uma vantagem tática.
No combate, cada mordida de lobo bem-sucedida causa dano aos personagens. Se um personagem for derrubado, ele corre o risco de ser alvo de múltiplos ataques dos lobos.
Se os personagens derrotarem os lobos, eles terão um breve momento de paz antes de continuarem sua jornada. Caso contrário, os lobos podem se alimentar dos feridos ou fugir se a situação ficar desfavorável para eles.
Esta emboscada de lobos é um teste de coragem e habilidade dos personagens, onde cada ação e escolha terá um impacto direto em seu progresso pela trilha perigosa de Davokar. A vitória garante um breve respiro antes de enfrentar novos desafios nas profundezas da floresta. Para referência, use como base a ficha do Pesadelino, na página 220 do Livro Básico.
Enquanto seguem adiante, a trilha os conduz através de uma área pantanosa. A terra sob seus pés cede sob o peso de um dos personagens, prendendo-o em uma fossa lamacenta. O solo viscoso ameaça engolir o aventureiro, enquanto o restante do grupo deve agir rapidamente para resgatar seu companheiro antes que algo sinistro espreite nas proximidades.”
Além desses desafios naturais, há a possibilidade de encontrar um bando de batedores goblins durante a noite. Um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes, que se escondem nas sombras. Eles são curiosos e travessos, lançando pedras e provocações dos arbustos. Os personagens podem optar por confrontá-los ou tentar negociar, talvez estabelecendo uma relação que será relevante mais adiante na aventura.
Armadilha Natural – A Fossa Lamacenta
O solo aqui é uma mistura de terra e água, coberto por uma camada de musgo viscoso que parece seguro à primeira vista. No entanto, à medida que um dos personagens avança cautelosamente, um som de sucção sinistro preenche o ar, e o solo cede sob seus pés.
Descrição da Armadilha Natural: O personagem se vê subitamente afundando em uma fossa lamacenta, onde a água suja e o musgo empapado o prendem como garras famintas. A sensação é de um aperto gelado e implacável, enquanto ele é puxado inexoravelmente para baixo. A borda da fossa é uma massa irregular de raízes entrelaçadas, que parecem tão enigmáticas quanto ameaçadoras.
Testes e Desafios:
O personagem que caiu na armadilha deve realizar um teste de Vigoroso para resistir à sucção da lama e ao frio penetrante da água. Uma falha pode resultar em um afundamento mais rápido.
Os outros personagens devem decidir rapidamente como resgatar seu companheiro encurralado. Isso envolve um teste de Astuto para encontrar um método eficaz de resgate, como usar uma corda, galhos fortes ou até mesmo uma magia adequada.
Consequências:
Se o personagem preso na fossa falhar no teste de Vigoroso, ele afundará mais rapidamente na lama, tornando o resgate mais difícil.
Se os outros personagens falharem no teste de Astuto para encontrar uma solução, o resgate pode ser atrasado, colocando o personagem em perigo crescente.
O tempo é essencial; se o personagem não for resgatado a tempo, ele pode ficar submerso e correr o risco de afogamento ou de ser alvo de criaturas ocultas na água lamacenta.
Esta armadilha natural é um teste de trabalho em equipe, inteligência e rapidez de ação. As escolhas dos personagens determinarão se eles conseguem resgatar seu companheiro a tempo ou se enfrentarão consequências potencialmente graves. É mais um desafio que testará sua habilidade de sobrevivência nas profundezas sombrias de Davokar.
À medida que a jornada prossegue, a paisagem ao redor se transforma gradualmente. A densa floresta de Davokar parece fechar-se ao seu redor, criando uma sensação de isolamento e opressão. Cada passo os leva mais fundo na floresta antiga, onde segredos antigos e horrores inimagináveis aguardam nas sombras. E enquanto a chuva continua a cair e o vento sussurra através das árvores, a única certeza é que a aventura está apenas começando, e o mistério das profundezas de Davokar aguarda para ser desvendado.
Encontro com os Batedores Goblins
Conforme a noite cai na densa floresta de Davokar, um som sibilante e gutural alerta para a presença dos pequenos seres verdes. Os personagens percebem movimentos furtivos nas sombras dos arbustos e árvores circundantes. Um grupo de batedores goblins se revela, olhos brilhando com uma mistura de curiosidade e travessura.
Descrição do Encontro: Os batedores goblins são pequenos, ágeis e possuem peles variadas em tons de verde, marrom e cinza, que lhes permitem se camuflar habilmente na vegetação. Eles estão armados com arcos rudimentares e pequenas lanças, mas suas expressões não parecem hostis, apenas curiosas. Risos e grunhidos em sua língua desconhecida enchem o ar.
Desafio de Comunicação: Os personagens têm a opção de tentar se comunicar com os goblins, seja através de gestos amigáveis ou por meio de magia ou habilidades específicas de linguagem. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para estabelecer uma comunicação inicial.
Escolhas dos Personagens:
Confronto: Os personagens podem optar por enfrentar os goblins, tentando afugentá-los ou derrotá-los. Isso pode resultar em um combate desafiador, pois os goblins são ágeis e podem usar táticas de guerrilha.
Negociação: Se os personagens optarem por negociar, podem oferecer algo em troca da passagem segura ou buscar informações sobre a região. Um teste de Persuasivo pode ser realizado para determinar a eficácia da negociação.
Aliança Potencial: Se a negociação for bem-sucedida, os personagens podem estabelecer uma relação inicial com os goblins. Isso pode ser relevante mais adiante na aventura, já que os goblins podem fornecer informações úteis ou auxílio em situações futuras.
Consequências:
Confronto: Se os personagens escolherem o confronto, os goblins podem se dispersar temporariamente, mas seu ressentimento pode levar a encontros futuros hostis com outros grupos goblinoides na região.
Negociação: Se a negociação for bem-sucedida, os goblins permitirão que os personagens prossigam em paz. Eles podem fornecer informações sobre a área circundante ou possíveis perigos.
Aliança Potencial: Se os personagens estabelecerem uma aliança com os goblins, essa relação pode ser útil em situações futuras, como fornecer informações, assistência em combate ou até mesmo atuando como guias na floresta.
Este encontro com os batedores goblins oferece aos personagens a oportunidade de tomar decisões importantes sobre como abordar outras criaturas que habitam Davokar. Suas escolhas terão um impacto duradouro em sua jornada e podem abrir portas para futuras alianças ou desafios na floresta sombria. Use como base a ficha do Ladrão na página 210 do Livro Básico.
Dica do Mestre – ajuste o combate e os desafios de acordo com a sua mesa! Caso os personagens estejam acima do nível 1, mude de goblins para ladrões mais fortes, ou mais numerosos! O mesmo vale para ajustar para menos, colocando menos desafios caso a mesa prefira uma aventura mais tranquila.
Não se limite também a apenas esses desafios! Incremente com mais! E caso deseje prolongar em mais sessões a história, elabore mais desafios ou coloque mais no caminho, estenda o combate com inteligência e estratégia dos inimigos e outras ferramentas! O importante é se divertir!
Encerrando a Sessão
E com o combate ou a armadilha resolvidos (ou em um momento crítico) você pode finalizar a sessão, aproveitando pra deixar um ótimo cliffhanger que pode deixar a mesa bem ansiosa para a próxima sessão!
Aproveite esse final para debater com a mesa os pontos positivos, negativos, as expectativas e os ânimos para as próximas sessões! Acredite, tais conversas dão ótimas ideias e ganchos de possibilidades muito divertidas para dar sequência na história, tanto que ela pode tomar rumos totalmente diferentes!
A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #06, o mortal combate continua, o desfecho do arco acontece e personagens se aposentam.
Todos Contra a Hidra-Ganso
Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) continuam o intenso e longo combate contra a Hidra-Ganso invocada no episódio anterior.
Durante a última cena do episódio anterior, tivemos a aparição da velha bruxa Bururu rolando desacordada pela caverna. Após acordar, a Bururuxa, tão confusa quanto o grupo decide ajudá-los com suas magias de suporte e dano, além de alertá-los sobre o perigo dos anuros ninjas saírem com vida.
Os heróis concentram suas forças para lidar com a Hidra-Ganso, enquanto eliminam os ninjas um por um ao longo das rodadas. Mas claro que não seria fácil. A Hidra tinha uma habilidade passiva bem perigosa, a cada 20 pontos de vida uma cabeça era cortada, e a cabeça antes de morrer causava um grande dano ao redor.
Batata novamente salva o dia!
Com ataques consecutivos em área da Hidra-Ganso, três membros do grupo caem na última rodada antes da Ganso perecer. Por sorte ou habilidade, a Alpaca Batata mata o monstro, finalizando o combate. Com isso, Ênio consegue acordar o grupo com suas poções de cura.
Planos
Bururuxa agora acordada, explica que os ninjas realizaram algum tipo de ritual e que a outra velha bruxa não era ela. A velha anuro questiona o grupo sobre suas intenções com Brym e seus planos. O grupo por sua vez, explica que estão caçando o príncipe exilado.
Cururu expõe seu rancor com o tio, e a bruxa explica o misterioso nascimento de Brym e suas consequências políticas, além de explicar que o anuro não é maligno e que o grupo precisa conversar com ele. Os heróis cobram o favor dela conceder uma audiência com a corte de Maruma. No entanto, Bururuxa aconselha que é melhor ir ver a corte após o grupo se tornar uma guilda registrada por Alberich.
Cleber informa ao grupo que possui um contato que garantiria o último selo para a abertura da guilda. Todos decidem ir para Alberich, exceto Ênio.
Ênio Paudoleste viu seu grupo quase morrer e, preocupado, decide se aposentar da aventura para se reunir com seus outros aliados que ficaram para trás investigando a cidade de Kravokia.
Nossos heróis agora partem em busca do seu último selo de aprovação.
Considerações
Tivemos desta vez a famosa “surra de lore”, muitos mistérios e muitos caminhos se abrem com as revelações da Bururuxa. Além disso, conceitos mecânicos importantes foram mostrados como a multiclasse. O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.
Por Fim
Você pode assistir essa aventura na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.
Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.
Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.
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Após o julgamento, Alester tem um jantar com heróis e pergunta a história de cada um deles.
Lucian por sua vez conta que nasceu de um caso com uma prostituta com um nobre de Tobaro, que se iludia acreditando que iria se casar com ele. Quando o mesmo se casou com outro, ela abandonou o filho ainda pequeno na porta do templo de Lathander. Desde então, Lucian foi criado pelo clero de Lathander, tornando-se um inquisidor da igreja de Lathander, caçando mortos vivos.
Lia, conta que é uma elfa nativa do continente de Ferûn, que estudava numa escola mágica de outro plano e por acidente foi teleportada para esse continente.
Ceag por sua vez conta também sua história, contando que é um nobre de Tobaro de uma familia de magos, que somente valoriza a magia pelos magos, sendo visto como ovelha negra por ser ter escolhido outra forma como arcano e ter tomado o caminho de um artífice alquimista.
Danvel conta brevemente sua história, dizendo que pertence a uma tribo das terras Além da Muralha das muralhas conhecida Colina Prateada. O mesmo teria participado de um ataque a Brosna ao ducanato Von Tyerrer, mas que fracassou e acabou em serviços deles desde então.
Depois de todos contarem sua história (exceto Kiana, da qual Alester já sabe por ser sua irmã), Alester conta também sua história, dizendo que cresceu com sua mãe, Coniie Rush Shinsegumi Havenstone, viajando pelo continente e ouvindo histórias, principalmente de seu pai. O novo rei explica que por ter visto o resto do continente, isso permitiu a ele ter uma visão do mundo todo. Ele também conta que ele levou para si a missão que seu pai tinha, de mudar Brosna de dentro para fora.
Por fim, Alester conta que foi informado por Sor Charles do eventos no Vale da Morte, e que acredita que a ameaça do Deus Morto viera cedo ou tarde e que para combate-la e ter chance, será necessária a união de todos os reinos do continente. Infelizmente, segundo Alester, os demais reinos estão muito ocupados resolvendo seus próprios problemas, principalmente contra os dragões primordial que não irão ceder trégua com uma informação que não pode ser comprovado como essa. O novo rei diz que espera contar com os heróis no futuro para auxiliar nós problemas e nessa união. Em geral o grupo se mostra bastante prestativo em auxiliar o rei.
A canção de Lucian
Lucian aproveita a oportunidade e pede para Lorde Aspen cantar uma música que fez, aparentemente para Kiana. Lucian por sua vez se retira enquanto a música é tocada:
“Sou um fantasma de carne e fantasia
Uma máquina com uma alma em agonia
Apenas um brinquedo de corda projetado para sentir
Mas as lagrimas são reais
Amando e sonhando com um amanhecer
Eu busco a esperança em você
Cada palavra não dita
Ouço como uma melodia não cantada
Regam as sementes da ilusão
Reinando em eterna solidão
Eu quero sentir seu amor irromper
Pedaços do meu coração pertencem a você
E com um beijo vamos pintar a vista perfeita
Relembrando momentos de um quarto no verão
Imagino como uma lembrança não criada
Gosto de reviver o toque de sua mão
Ouvindo o seu coração
Ainda vivo preso aos grilhões
Preso mais do que imaginava
Repenso nas sombras minhas emoções
Em busca do que em mim faltava
Só um beijo e podemos mudar isso
Será doce como uma maçã
E um desejo lançado ao luar
OooooOooo
Cada pedaço de meu coração pertence a você
Alegra-me apenas o teu querer
Seja minha doce melodia
Ouvirei ela a todo dia
Rindo ou chorando eu estarei com você
Iluminando o seu dia
Ouço boatos de uma a nova era, espero que de luz e alegria”
Após a canção, Kiana parece vermelha e Danvel vai atrás de Lucian para tentar entender o significado da letra, cujo Lucian parece ter confiado para tentar fazer com entenda algum significado oculto na letra da música. Ainda com situação embaraçosa, Lucian retorna com Danvel momentos depois. Alester aproveita o clima da situação e encerra o jantar, dizendo para se prepararem amanhã para a cerimônia da coroação.
A coroação
No dia seguinte, de manhã, o grupo é acordado pelos cavaleiros reais para cerimônia de coração, com exceção de Lucian, que deixará o ducanato da Fênix de madrugada.
Na cerimônia, Alester é coroado por Sor Charles com presença da maioria do nobreza de Brosna e do grupo. Como prometido e primeiro ato, Alester concede a liberdade dos serviços dos Von Teyrrer, sendo perdoado. Em seguida o novo rei nomeia sua irmã, Kiana, cavaleira real da ordem da Fênix e duquesa do ducanato Shinsegumi. Por fim, alguns filhos dos cavaleiros da Ordem da Fênix são nomeados cavaleiros reais.
O grupo aproveita a oportunidade para se banquetear após a coroação. Enquanto comem e conversam, os heróis são visitados pela duquesa Naomi, que dá os parabéns Kiana e posteriormente pelo Justicer e duque Michel, que pergunta sobre o caso envolvendo seu filho ilegítimo. Os heróis contam toda a história, incluindo sobre disfarce e os mercenários. Lorde Michel por sua vez fica incomodado com forma que agiram, mas diz que iniciará o processo legal contra Edduard, que desaparecera após o julgamento de Alester. Lorde Aspen por sua vez também conta ao grupo que não irá acompanhar mais grupo em suas viagens pois recebeu uma tarefa do Rei Alester de espalhar a notícia do seu futuro casamento ao continente e a fama dos heróis.
Resolvendo assuntos pessoais
Após a coroação, o grupo decide se separar para resolver alguns assuntos pessoais e comprar algumas coisas.
Danvel parte para “A Torre” no ducanato Meridius com uma autorização do Rei Alester para conversar com os bárbaros capturados nós ataques ao extremo norte.
Ceag acompanha Danvel até o ducanato Meridius e segue para ducanato Kennaxe para criar uma bota de resistência a frio.
Kiana vai até seu ducanato para tratar de assuntos locais de suas novas terras.
Lia parte para o ducanato Central e compra alguns objetos mágicos, além de visitar os mercenários da HLZ que se mostrarem cooperativos nas investigações, desde que sejam pagos conforme Kiana prometera. Lia por sua vez leva questão ao Rei que paga a dívida de Kiana com os mercenários, mas salienta dela tomar mais cuidado com tais promessas no futuro.
Lucian retorna de ao ducanato Shinsegumi após uma caçada de mortos vivos na Floresta Sombria, encontrado Kiana também no local.
Enquanto Kiana e Lucian conversam entre si, o cavaleiro Sandor, um vassalo da família Shinsegumi, se apresenta a Kiana e conta sobre estar em busca de um culto que foi responsável pela morte de seus pais. Após se prontificar servi-la e seu histórico ser checado, Kiana diz para partir com ele para ducanato Von Teyrrer daqui alguns dias. Sandor por sua vez também se apresenta a Lucian e contrata seus serviços para forjar uma armadura completa nova para ele.
O grupo se reúne dias depois no ducanato Kennaxe e Kiana e Lia (disfarçada de uma anã) partem para Forte da Luz para avisar Raymond, irmão de Kiana e sacerdote de Moradin, sobre os acontecimentos no Vale da Morte. Raymond explica que situação com Blackheart tem piorado nos últimos anos e que o sumo sacerdote de Moradin está na Cidade de Pedra, mas demonstra preocupação com a notícia e diz que informará assim que retornar.
O caso de Laster
Quando os dois retornam ao ducanato Kennaxe, Kiana e Lucian são abordados por Sor Gerold, que explica que rei concederá o pedido que Lucian fizeram de analisar o caso de uma possível cura para Laster, um vampiro que Lucian conhece que renega sua natureza e só se alimenta de sangue animal e vive na Floresta Sombria. Contra a vontade de Lucian, Kiana vai também e os demais do grupo seguem atrás, sendo facilmente notados por Sor Gerold.
O grupo e Sor Gerold chegam a floresta e encontram com ajuda de Lucian o vampiro. Laster então conta sua história, dizendo que na Era dos Heróis, ele era um sacerdote e inquisidor do clero de Lathander e foi capturado nessa floresta por uma das lideranças de Necromm, uma vampira chamada Selina, tendo transformado ele vampiro como uma forma de punição e fazê–lo sofrer. Desde então, Laster tem vagado como vampiro e fez juramento de nunca consumir sangue humanoide, se alimentando somente de animais.
Com a história de Lester e tendo visto diversas ações e poderes de Lucian, o grupo (com exceção de Sandor) começa a suspeitar que o patrono de Lucian seja a vampira chamada Selina e que esteja servindo contra sua vontade.
O grupo treina e acampa algumas noites na floresta, que devido a presença de Laster em sua forma vampirica, parece evitar a presença dos demais mortos vivos próximos. Laster mesmo diz não saber exatamente o porque, mas ele comenta que mortos vivos não parecem ter nenhum interesse em atacá-lo ou ameaça-lo. Lucian sugere aproveitarem e investigarem as Ruínas do Castelo do Terror, onde o testamento estava enterrado. Mas Sor Gerold diz que essa não é a missão, e que demoraram muito para voltar o que faria o rei Alester ficar preocupado. Além do fato Lester não tem garantia se presença dele impediria os mortos naquele local específico, pois ele mesmo diz nunca ter ido as ruínas do castelo.
Após 3 dias e ser confirmado realmente ao grupo a vontade Lester e ir contra natureza vampírica, Sor Gerold e os demais escoltam o mesmo até Brosna, onde é depois transportado para o ducanato Landmarks para ser tratado pelo Príor Lázaro e descobrirem uma forma de curá-lo. Com assunto resolvido, os heróis focam nos demais dias se preparando para jornada no extremo norte.
Curtiu os Resumos de Campanha parte 4? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o quinto resumo com o grupo de heróis chegando ao extremo norte de Brosna e nas terra selvagens Além da Muralha.
No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.
A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de
um caçador de monstros para matar um javali
Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram
– Erland de Larvik
São três monstros na categoria Feras:
Urso
Javali
Pantera
Vamos conhecer cada uma deles:
Urso
Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.
Javali
Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.
Pantera
A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.
Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente. Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.
Sugestão de Aventura
Cenário
A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.
Enredo
O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.
Missão Principal
A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.
Desafios
Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.
Recompensas
O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.
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Um cenário de futuro distópico cyberpunk, com muitos conflitos sociais e monstros mutantes. Criado para Savage Worlds Edição Aventura, utilizando o livro base e o Compêndio de Ficção Científica. Esse é o Nahrap!
História
O Início
Nahrap o grande estado, era uma enorme potência e a região mais próspera de todo o mundo, sendo líder em todas as áreas e avanços: Tecnológico mecânico, Manipulação biogenética e Implantes cibernéticos.
Porém tudo isso foi jogado fora quando, em uma pesquisa secreta, a maior das manipulações genéticas deu errado, e criou uma forma de vida nova, diferente dos seres humanos que prosperavam até então. Esse novo tipo de ser “vivo” era monstruoso, agressivo e implacável.
Com esses experimentos, os cientistas criaram uma criatura a partir do humano, visando achar a cura para todas as doenças e diversidades que, de certa forma, deu certo, mas ao custo do pensamento racional, tornando-o assim em um monstro invulnerável e quase imparável.
Foram realizados os experimentos em um número pequeno de voluntários, porém, havia uma grande quantidade do agente guardado no local e, com o resultado falho, a primeiras criaturas começaram a causar destruição pelo laboratório, o que dispersou o agente pelos arredores, infectando grande parte da população e gerando um enorme caos em Kontur, a maior cidade de Nahrap.
Apenas alguns dias depois do incidente, Kontur já estava em ruínas, com a infecção se alastrando rapidamente para todos os lados, e os poucos sobreviventes tendo que se refugiar onde podiam. Esse incidente catastrófico não era de conhecimento de nenhuma das outras cidades: Mechari, Vashtar e Igdryss, e cada uma julgou ser uma jogada suja das outras 2 para tomar uma vantagem e iniciar uma guerra, e com isso, os conflitos entre as 3 se iniciaram.
Com Kontur no meio da região, separando as outras 3 cidades, e agora, em estado de calamidade total e ameaçando todas suas fronteiras, cada cidade teve que se isolar e proteger como podia. E assim então, se iniciou uma guerra de fato.
Estado Atual
Muitas décadas se passaram sem a guerra mostrar sinal de um fim, e nenhuma ação diplomática sendo tentada por nenhuma das partes.
A guerra drenou muito os recursos de todos, e também dificultou a sua produção, transformando então a luta por poder em uma luta por sobrevivência, onde todos começaram a ser obrigados a explorar a capital Kontur em busca dos mais variados tipos de recursos, gerando assim embates localizados entre as 3 facções, com os infectados no meio.
As Facções em Nahrap
Cidade Independente de Vashtra
Vashtra é uma cidade que se mantém de pé, única e exclusivamente, pelo e para o dinheiro. As pessoas precisam de dinheiro para tudo aqui, e tudo custa muito caro. Vashtra desenvolveu os melhores implantes mecânicos, e onde também são muito comuns e, literalmente, todos os cidadãos possuem pelo menos 1 implante. Bandos mercenários compõem toda a força militar aqui, que recebem o pagamento por suas missões diretamente do Ministério.
Personagens
Há apenas 1 opção de base para criação de um Vashtari:
Mercenário
Treinamento de Base: A personagem começa com um D4 em uma Perícia a sua escolha.
Combatente Especializado: A personagem recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de Lutar ou Atirar, a sua escolha.
Adepto Cinernético: A personagem começa com um total de 2 pontos de tensão para cibernéticos, a sua escolha. Esses cibernéticos não são deduzidos dos recursos iniciais.
A Vida Aqui Não é Fácil: Todo mercenário Vashtari é viciado em algo, seja alcool, cigarros, ou outro tipo de substância, e não conseguem passar 1 dia sequer sem ela.
Conglomerado Mechari
O Conglomerado Mechari trata todos de forma igual, pois cada indivíduo é construído sinteticamente e equipado para a função designada em sua criação. Mechari também desenvolveu melhores tecnologias bélicas e neurais, sendo o lugar com o maior índice de Technomantes (Antecedente Arcano). Há um grupo específico criado para as missões de reconhecimento e busca em Kontur, com seus soldados sintéticos criados para essa finalidade.
Personagens
Existem 3 opções de base para criação de um Mechar:
Tech
Visão Modificada: A personagem possui Visão Noturna ou Térmica, a sua escolha.
Órgãos Sintéticos Comuns: A personagem é imune a venenos, porém recebem -1 em Resistência.
Escolha entre:
1 – Musculatura Leve: A personagem recebe +2 de Movimento, e seu dado de corrida aumenta em 1 tipo.
2 – Implante de Technomancia: A personagem recebe o Antecedente Arcano ( Technomancia), e começa com 10 Pontos de Poder e 3 Poderes Iniciais. Também começa com um D4 na Perícia Technika, que é utilizada nas rolagens de Poder.
Auto
Cauda Mecânica: A personagem possui um apêndice extra saindo do final da coluna, o que a ignorar 2 pontos de penalidade por Ações Múltiplas.
Órgãos Sintéticos Pesados: A personagem é imune a venenos.
Revestimento Eletromagnético: A personagem recebe +2 de Armadura, mas recebe +4 de dano Elétrico e -4 para resistir a esse tipo de dano.
Musculatura Instável: A personagem recebe -1 em todas as rolagens de Atirar.
Lead
Treinamento Social: A personagem começa com um D4 em Intimidar, ou um D6 em Persuadir, a sua escolha.
Chips de Liderança: A Personagem começa com as Vantagens Comando e Líder Nato, sem precisar cumprir quaisquer pré-requisitos.
Conversa em Excesso: A personagem recebe -1 em seu Aparar.
Lealdade ao Time: A personagem começa com a Complicação Leal.
Criação Isolada: A personagem começa com a Complicação Peculiaridade.
*Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem.
Nação Igdryss
Igdryss é uma cidade com foco totalmente em combate, possuindo sua hierarquia de acordo com a patente militar de seus cidadãos, e também desenvolveram as melhores manipulações genéticas, para serem utilizadas para criação de suas soldadas “perfeitas”. Com todo o desenvolvimento da cidade sendo em torno da guerra, todos os cidadãos fazem parte, em algum nível, da força militar.
Personagem
Existem 2 opções de base para criação de um Igdrysel:
Valkyria (Exclusivamente Mulher)
Enorme: A personagem começa com tamanho +2
Fisiologia Melhorada: A personagem recebe Redução de Sono, precisando dormir apenas metade do tempo, OU Sem Órgãos Vitais, não recebendo dano extra por ataques localizados.
Metabolismo Melhorado: A personagem recebe Regeneração, rolando Cura Natural a cada 3 dias, ao invés de 5, OU Robusta, não recebendo 1 Ferimento com um segundo estado Abalada.
Físico Antes do Mental: A personagem começa com uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) Sanguinário, Sem Escrúpulos, Voto (Maior). Essa complicação não concede pontos na criação de personagem.
Landond (Exclusivamente Homem)
Sortudo: A personagem recebe a Vantagem Sorte.
Treinamento de Maestria: A personagem recebe um Bônus de +1 nas rolagens de 1 Perícia a sua escolha.
Especialização em Campo: A personagem recebe uma das Vantagens, a sua escolha: Confiável ou Curandeiro.
Eu Sou o Suporte: A personagem recebe a Complicação Desejo de Morrer.
Por Igdryss!: A personagem recebe uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) ou Voto (Maior). *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem
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Outubro chegou, e com ele, a época dos filmes de terror, jogos assustadores, entidades paranormais e claro, RPGs temáticos para o seu Halloween.Brutal RPGé um sistema independente criado por Bif, um dos idealizadores e mestres do D20 minutinhos e escritor de Ordem Paranormal. Que trás para a mesa a experiência dos clássicos filmes de terror slasher, na qual os jogadores escolhem um dos estereótipos comuns desses filmes, e são perseguidos por uma ameaça aterrorizante.
Como Brutal funciona?
O sistema é simples e intuitivo, e conta atualmente com oito arquétipos para a criação do seu personagem. Cada um deles possui uma habilidade única para ajudar o seu sobrevivente a fugir do assassino (ou até ajudá-lo na matança). Para os testes, são usados apenas D6, dando abertura para mais imersão em mesa e muito roleplay. É recomendado que cada jogo tenha de 2 a 6 jogadores sem contar o mestre. Para uma boa experiência em mesa, recomenda-se jogar com pessoas de confiança por ser um jogo que aborda temas pesados, muitas mortes e cenas delicadas.
Quem é você em um filme de terror?
Quando assistimos filmes de terror, ficamos nos imaginando na situação dos personagens e pensamos “não desce as escadas sozinho”, “não entra nessa casa abandonada”. Para ter um bom jogo de Brutal, é importante definir qual será o palco da matança, o que trouxe nossos protagonistas até ali e é claro, a motivação do nosso assassino. Por ser um sistema muito interpretativo, a ambientação da história ajuda a deixar os jogadores imersos nesse universo, e faz parecer como um elenco real de filme de terror.
Arquétipos e Assassino
Desde um Nerd que é viciado em filmes de terror e sabe exatamente as regras para sobreviver, até o capitão da equipe de futebol do colégio que é popular entre todos. O sistema brinca com estes estereótipos de modo a adaptar sempre entre jogador e mestre para uma melhor experiência.
Sendo assim os oito arquétipos presentes são:
Heroi,
Atleta,
Valentão,
Esbelto,
Inocente,
Nerd,
Relaxado e
Cético.
O próprio sistema conta com uma parte inteira para criar o seu assassino com 9 diferentes tipos de ameaça. Dessa forma ele pode oferecer e exemplificar as ações e habilidades possíveis que a mente maligna por trás do jogo pode usar.
Take a Shot
O termo Take a Shot se refere a arriscar tudo. Sabe aquelas ações que comentamos anteriormente? Aquelas que nunca teríamos coragem ou burrice para fazer em um filme de terror? Exatamente disso que estamos falando, de checar um barulho estranho sozinho ou dar as costas pro assassino.
Brutal é inicialmente um grande drinking game com os amigos, onde para recuperar dados perdidos o jogador deve acumular 8 shots. Caso alguém não beba, ou o grupo seja de menores de 18 anos, existem inúmeras formas de adaptar o sistema, sendo elas com balas azedas ou outras dinâmicas para conquistar dados.
NÃO JOGUE BRUTAL COM BEBIDAS ALCOÓLICAS SE NÃO TIVER 18 ANOS ou mais
O sistema
Como foi dito anteriormente, o sistema é simples e bem intuitivo. Todos na mesa começam o jogo com 6d6 (dados de seis lados), sendo este o número máximo de dados que se pode acumular em mesa. A cada teste requisitado o jogador pode escolher quantos dados vai gastar para ter mais chance de sucesso no teste.
É importante escolher com sabedoria, já que resultados de 1 a 3 são fracassos e de 4 a 6 são sucessos.
Mas o que torna tão dinâmico e imersivo é que vemos os dados das falhas isolados ao longo da sessão, sendo assim se eu estou fazendo um teste e escolho gastar 2 dados para realizá-lo e tiro 2 e 5 no valores, eu consegui passar no teste porém perco um dado pelo meu resultado baixo.
É aí que começa a graça, pois dentro do sistema nenhum dado é perdido e sim transferido. Aquelas falhas que vemos acontecendo na nossa frente, tem um motivo. Sempre que um jogador perder dados eles vão diretamente para a mão do assassino, que pode usá-los em qualquer cena de encontro para matar um personagem que tenha menos dados que ele.
Importante ressaltar que a iniciativa é pré definida pensando nos arquétipos e já tem uma ordem fixa, com o fator comum que todos na mesa constroem a cena juntos e só sabem o que acontece de fato no final de cada turno com a última ação da iniciativa, o assassino.
Outubrutal
Para o Catarse do sistema, um evento comemorativo no mês do Halloween se iniciou com um enigma onde influenciadores e suas comunidades poderiam encontrar dicas, e logo em seguida a primeira mesa que foi ao ar no dia 29. O evento contará com diversos mestres e mesas acontecendo durante todo o mês, com jogos envolvendo bebidas alcoólicas e outras não, para que todos consigam entender as diversas dinâmicas e formas de jogar juntos, tudo isso para apresentar de fato o sistema para a comunidade.
Se você se interessou nesse projeto da comunidade corre, pois Brutal RPG está no Catarse em financiamento coletivo com uma campanha de tudo ou nada! E para os grandes fãs do gênero, tem recompensas incríveis e limitadas, como uma máscara de um killer oficial do livro, a chance de você escrever um killer para a versão final do sistema ou até mesmo jogar uma oneshot apresentada pelo Bif, criador do Brutal.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.
O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.
CARACTERÍSTICAS
PODER 5 CONTROLE CORPORAL 10 MAGIA 8
MANIPULAÇÃO 8 MEDO 0
PODERES MÁGICOS
Encantar
Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
Pode virar animais, cogumelos e rochas
Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES
□ Desdenhoso
□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)
□ Atordoado -1
□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)
□ Ferido -2
□ Ferido e amedrontado -1
□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível
COMBATE
Ataque: Punhos Dano: 3 Alcance: 0
RITUAL
O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.
SEGREDO
O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.
EXEMPLOS DE CONFLITOS
Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.
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O Presente das Fadas Parte 01 é uma das três partes do primeiro capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui!
Sinopse
O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.
Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe.
Mas, o que acontece quando o mal parte de dentro da própria Confraria?
Sobre o autor
Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steapunk do Brasil com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos; também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2 e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.
O Presente das Fadas Parte 01
Quase todos os reinos de Arton possuem uma floresta com o mesmo nome, Caed Dhu, Floresta Negra. Uma recorrência folclórica necessária para que os mortais tivessem um lugar onde situar suas histórias e qualquer bardo conhecia para situar suas histórias, apesar de nenhum deles poder afirmar sua localização.
A fauna e a flora da Floresta Negra eram únicas: bruxas más, fadas boas, crianças perdidas, lenhadores solitários, caçadores amargurados, animais falantes e tudo o mais que sobrevivesse à magia, como árvores vivas, salamandras, cavalos sem cabeça, sereias, ninfas, insetos apaixonados por sapateado e árvores sábias. A floresta era o arquétipo do conto de fadas repetido à exaustão, mas nunca cansativo. Era bem comum que certos papéis se invertessem, como o caçador sorridente e as crianças más que empurravam bruxas boas para os fornos, mas isto só acontecia pelas mãos dos artistas mais brilhantes, o que era raro em Arton, uma vez que a grande maioria deles estava mais preocupada em contar as lendas de heróis galantes e da Tormenta.
Ou garantir o jantar na corte, que sempre fora conservadora com suas histórias locais.
As árvores eram sempre frondosas e cobriam o sol, deixando nesgas de luz passarem aqui e ali. Regatos aliviavam a jornada das donzelas e dos caçadores quando a situação pedia; uma cachoeira cristalina sempre escondia uma caverna mágica; a cabana da bruxa ficava embaixo de árvores mortas e na única região pantanosa, mesmo que o terreno ao redor fosse uma tundra ou deserto.
Uma das Caed Dhu, no entanto, era a verdadeira. Localizada na Pondsmânia (ou era em Petrynia?), o reino das fadas (ou o reino das histórias fantásticas?), possuía formato triangular e era cercada por três rios: Kinzig, Neckar e Murg.
— Já ouvi um bardo dizer que roedores letrados tentam há anos erguer sua própria academia arcana por estas bandas — Lylia, a moça de cabelos verdes e pele escura cruzava a floresta com um embrulho nos braços. — Que absurdo! Estes roedores deveriam ir aprender magia em escolas que já existem, ao invés de ficar aqui arranjando briga com aquele tal gato, Maurício!
Lylia conhecia cada história de Caed Dhu por que fazia parte delas. A dríade, nascida ali, crescera próxima a árvore onde sua alma residia, apesar do corpo que perambulava com a aparência de uma elfa. Na infância Lylia passava os dias vagando pela floresta e a protegendo, mas ao se tornar uma adulta passou a sentir atração por viajantes e ajuda-los em suas jornadas, para que ela mesma se tornasse imortal em suas lendas.
— Você sabia que se eu quisesse, piscaria os olhos e apareceria no meio de Caed Dhu, pediria os presentes para minhas irmãs e viveria em paz pelo resto da minha vida? — Lylia acariciava o rosto do filho — Mas uma dríade, de vez em quando, tem que viver grandes aventuras, que tragam mais histórias para sua floresta, não é mesmo?
O bebê fez um barulho engraçado e sorriu. Lylia deu um beijo estalado em sua testa e prosseguiu a jornada apreciando a pele dele, um preto vistoso e brilhante que lembrava as escamas de um dragão.
— Você ainda vai conhecer a Grande Savana onde seu pai nasceu — Lylia duminuiu o passo ao chegar ao cento da floresta, onde havia um círculo de pedras maiores do que casas humanas. — Deixa eu te contar uma coisa, fedido — Lylia cutucou a barriga do bebê com a ponta do dedo — Este círculo só existe na floresta original, ele é um presente de Allihanna, a deusa da natureza, para a mamãe e as titias.
— Aposto que você vai receber os melhores presentes do mundo todo, tem como não gostar de uma porcariazinha como você? — ela esfregou o nariz no do bebê, uma faísca de energia mágica correu entre os dois e tremulou como a chama de uma vela — Espero que alguém te dê uma história só sua! Imagina? O meu bebê defendendo o reino de dragões e trolls?
Sem prestar muita atenção às reações da criança, Lylia continuou o falatório.
— Suas lendas viriam para Caed Dhu e se espalhariam pelo mundo. Seria você o filho do Paladino de Arton? O herdeiro de Lisandra, a druida? Ou o exterminador da Tormenta? — lendas incontáveis povoavam o mundo, Arton era uma terra de heróis e cada um deles parecia atrair uma galeria de vilões impossível de derrotar. As forças do bem e do mal eram claras, palpáveis e perceptíveis no dia-a-dia. — De repente você é a lenda da Dríade e do Cavaleiro, ou da Donzela e do Peregrino? Uma que ainda não contaram é a história do Viajante e da Feiticeira! Não importa, uma vez que você tenha idade, vai viver grandes aventuras como o herói principal da sua vida!
— Quem sabe você não se torna o novo imperador? — Lylia parou para descansar na frente do regato.
O som de uma flauta substituiu o barulho da floresta. A melodia era doce, rápida e alegre, como se todos os deuses das artes e da natureza se unissem para compor a canção mais doce, rápida e alegre da existência. Em um impulso, Lylia colocou o bebê em cima de um tronco e foi bater palmas.
O sátiro emergiu dos arbustos, primeiro seus chifres curvilíneos, iguais aos de um bode, depois a cabeleira desgrenhada e espessa, suja de terra e folhas. Sua pele era marrom e cheirava a terra molhada na chuva de verão. Da cintura para baixo ele era peludo, também igual a um bode e suas patas fendidas marcavam a grama por onde passava, mas as marcas desapareciam segundos depois, já que o sátiro não gostava de ser perseguido.
— Tyro, que alegria! — Lylia o abraçou e os dois dançaram por um breve instante — Este é meu filho. Quero um presente para ele.
— Você teve um filho tronco? — Tyro estranhou — Deve ter sido uma noitada e tanto! Vamos chama-lo de Toquinho!
— Claro que não! — Lylia olhou para trás, o bebê caíra para trás do tronco e se agitava em uma tentativa desengonçada de se levantar — Meu filho é isso aqui!
— Preferia o tronco… – Tyro analisou o bebê que a irmã erguia pelas roupas, coçou o cavanhaque, segurou o bebê só por um pé, balançou e mediu, como se fosse uma boneca de pano. Teve uma ideia que julgou brilhante.
— Chifres! Todo mundo precisa de chifres!
— Não vou colocar chifres no meu filho! — Lylia bateu o pé no chão com petulância. — Dê um presente bom para o meu filho!
— Ele me parece fracote, tem certeza que vai sobreviver sem chifres? — Tyro, as sobrancelhas erguidas em surpresa, virou a criança do lado certo e acariciou sua barriga. — Patas fendidas?
— Patas o que? Fedidas? — Lylia soltou um gritinho esganiçado. — Não ouse!
— Tá bom, tá bom… deixa eu pensar….uma cauda? — Tyro gostava de caudas, deixavam os seres mais sensuais, qualquer que fosse seu gênero. — Pela sua expressão azeda, também não.
O sátiro respirou fundo, coçou a sobrancelha, pensando na única coisa que poderia dar à criança que mais ninguém daria. O presente deveria embelezar, servir para alguma coisa e marcar o pequenino para que fosse reconhecido por outros seres mágicos.
— Um nome! — Tyro sorriu — Um nome de herói que tenha grande significado e motive as pessoas ao seu redor!
— Certo, um nome seria muito bom! — Lylia bateu palmas — Que nome você dará ao meu filho? Tem que ser um nome único, especial, de herói salvador de Arton! Menos Sandro, que já usaram em alguma lenda por ai, tenho certeza. Também não quero Orion, nem Vallen, ou Cristian, tem que ser um nome totalmente original!
— Um nome muito original, devo dizer — Tyro rodopiou tocando a flauta. — Khanta Wamnyama que significa “A estrela que será lembrada”!
Lylio ficou séria. Ruminou o nome por um longo período, a cada segundo de compreensão o sorriso se iluminando e crescendo como a lua.
— Perfeito! Khanta Wamnyama é um nome super fácil de dizer, até o humano mais Katabrok da cabeça vai decorar! — ela beijou o rosto do sátiro e saiu pela floresta, cantarolando o nome do filho.
— Você esqueceu isso aqui — Tyro pigarreou erguendo o bebê que ainda estava em suas mãos.
Lyla voltou, arrancou-o dos braços do sátiro, revirou os olhos e seguiu viagem.
O Presente das Fadas Parte 01
Autor: Oghan N’Thanda.
Revisor: Isabel Comarella.
Adaptação do Post: Douglas Quadros.
Ilustrador da Capa: Theo S. Martins.