Os Elementos de Ordem Paranormal

Se você chegou até aqui, provavelmente conhece o universo de RPG criado por Rafael Lange (Cellbit), e sabe que existem alguns elementos que compõem a trama. Mas você entende deles?

Vamos compreender um pouco mais a diferença entre os cinco elementos da natureza que conhecemos na vida real e os apresentados em Ordem Paranormal.

Os Cinco Elementos Naturais

Elementos naturais

Se pesquisarmos, iremos encontrar os básicos: Éter, Ar, Fogo, Água e Terra. Eles se referem ao que é essencial para a vida humana em nosso planeta e para melhor compreensão, sendo assim podemos relacioná-los da seguinte forma:

Terra no estado sólido, Água no estado líquido, Ar em seu estado gasoso, Fogo no estado de poder, de transformar as substâncias e Éter sendo a fonte de todos os outros e o espaço onde existem. Dentre eles, Éter é o menos denso e Terra acaba por ser o mais denso.

Os Cinco Elementos do Outro Lado

Em Ordem Paranormal, eles são a fundação do Ocultismo, tendo suas propriedades únicas e responsáveis pela definição das características das materializações do Outro Lado na Realidade. A trama apresenta os elementos sendo: Sangue, Morte, Conhecimento, Energia e Medo.

Símbolos dos elementos

 

Sangue – “Tudo começa pelo sangue”

É a Entidade de sentimento, que busca intensidade, seja pela dor, obsessão, paixão, fome, ódio e outros. Se tem envolvimento de sentimentos, emoções, irá agradar essa entidade.

Foi o primeiro apresentado no RPG, na primeira temporada, no decorrer do caso na Escola Nostradamus de Ensino Médio. É o impulso na intensidade dos sentimentos da entidade na Realidade. Quando citado, carrega as cores nos tons de vermelho como um todo.

Tem seu comportamento ávido por devorar toda e possível carne e sangue disponível na Realidade, causando o máximo de dor, de forma extrema e intensa. Quem tem afinidade com esse elemento, foi escolhido por ele e irá adquirir mudanças, tais como sentidos aguçados, maior sensibilidade a dor, olhos vermelhos, dentes e unhas afiados e assim por diante.

Quando entramos no campo de rituais, eles são associados a alterações físicas e agressivas, tendo resultados nojentos e brutais. São rituais que acabam por realçar a ideia de sentir dor, ou seja, para conjurar um ritual de Sangue, métodos como automutilação, derramamento de sangue ou estar com órgãos humanos ou animais, são o correto.

Minotauro

Citando as criaturas desse elemento, elas são bestiais, agressivas e nojentas, sendo algumas até mesmo cegas, mas tendo seus outros sentidos mais aguçados. Fisicamente são vermelhos, podendo ter pele exposta, compostas com dentes e garras afiadas. Sendo as criaturas ou outra manifestação na Realidade, será carregada de um líquido repugnante e espesso, que mesmo parecendo, é bem diferente de sangue humano.

 

 

O Sangue é efetivo contra o Conhecimento, pois o Sangue supera a razão e a calmaria do Conhecimento.

Morte – “Tudo tem um começo e um fim”

É a Entidade do tempo e busca por momentos vivenciados. Acaba por distorcer a percepção para o que agradar a entidade.

Foi o segundo apresentado na trama, quando uma Larva de Lodo apareceu no sanatório de Carpazinha e também no Projeto Santo Berço, na segunda temporada, O Segredo na Floresta.

Esse elemento é o que mantém a cronologia da Realidade para que todas as histórias tenham um fim. Está relacionado a espirais, repetição, o Lodo Preto, distorção temporal e também em distorcer a percepção egoíca de um indivíduo. Quando se tem a manifestação, carrega as cores preto e tons de cinza.

Seu comportamento é girar em si mesma, buscando sempre a aplicação de “energia potencial”, que nada mais é do que todos os momentos que alguém perde tendo uma interação com o elemento. É o objetivo da Entidade de Morte, e esses momentos de contemplação são a fonte de fortalecimento.

Quando a entidade te escolhe, tem-se a afinidade com ela, e algumas alterações como cor da pele para acinzentada, cor dos cabelos para preto ou branco, faixas pretas no rosto e olhos completamente pretos, podem ser notados, assim como sangue escurecido, emagrecimento e etc. 

Em relação aos rituais, eles são associados a distorção temporal e a degradação orgânica, seja pela percepção de tempo alterada física ou psicologicamente. Para conjurar eles, componentes que remetem a coisas não vivas são o caminho, como cinzas humanas ou animais.

Enraizado

 

As criaturas de Morte costumam ser apáticas, demonstrando crueldade, frieza, indiferença e tem movimentos inconstantes. Sua percepção temporal é distorcida, o que afeta sua velocidade, podendo ser bem lentas ou extremamente rápidas. Na aparência, são esqueléticas e esguias, tendo o Lodo Preto na composição e podem ter formas espirais, sendo sempre hostis.

 

 

 

Morte é eficaz contra Sangue, pois a distorção temporal arruína a percepção carnal.

Conhecimento – “Saber tudo é perder tudo”

É a Entidade da consciência, e suas características envolvem sempre descobrir, aprender, conhecer e decifrar. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades é o que agrada essa entidade.

Foi o terceiro elemento apresentado, em Ordem Paranormal – Desconjuração, através dos escriptas e existidos, no Orfanato Santa Menefreda. É o elemento que consiste em manter o equilíbrio para que a Realidade continue com um propósito.

Quando se manifesta, é carregado pelas cores de tons amarelos, tem o comportamento conectado com suas características e tende a necessidade de informações. Compreender por um todo esse elemento é equivalente a saber absolutamente tudo do Outro Lado, mas, saber tudo, é perder tudo.

Quando se é escolhido pelo elemento, a afinidade causa alterações como olhos amarelos ou esbranquiçados, inscrições na pele, falta de emoções, entre outros.

No que diz respeito aos rituais de Conhecimento, tem a associação com percepção da Realidade, manipulação de comunicação humana. Para conjurar é necessário concentração nos símbolos.

Bicho-papão

 

No campo de criaturas, temos as que se apresentam como lógicas e são vagamente inteligentes, tendo consciência de suas ações. Muitas são criadas a partir da mente humana e seus maiores medos. Tem o comportamento neutro e só atacam se atacados primeiro, são menos bestiais e mais pensantes.

 

 

O Conhecimento é eficaz contra Energia, pois a razão e a lógica reintegram e suprimem o Caos.

Energia – “O caos é inevitável”

É a entidade do caos, tudo que não tem explicação, o que é intangível, a anarquia. Energia é a própria mudança constante e tudo que seja imprevisível e transformador, agrada essa entidade.

Foi o quarto elemento apresentado, por meio dos existidos de energia, sala do Anfitrião e o próprio Anfitrião, entre Desconjuração e Ordem Paranormal: Calamidade. Ele determina a imprevisibilidade.

Nas suas manifestações na Realidade, pode ter também a forma etérea fantasmagórica, descrita como uma matéria que está constantemente mudando entre sólido, líquido e gasoso, compondo-se pelas cores roxo, azul, ciano, verde e rosa. 

Diferente dos outros elementos, Energia não segue um padrão lógico específico. Suas motivações giram em torno do próprio entretenimento, causando dor e agonia aos outros. Quando se tem afinidade com Energia, mudanças como olhos multicoloridos, veias brilhando, partes do corpo mesclados com tecnologia, serão notáveis.

Os rituais costumam resultar em algo muito exorbitante, podendo causar um efeito extremo ou sutil. Os efeitos de distorção na Realidade acabam por ter conexão com os elementos naturais, temperatura, vento, eletricidade e etc. Possui também ligação com objetos tecnológicos, como televisões, computadores, cabos, entre outros.

Para conjurar rituais de Energia, é preciso segurar um objeto tecnológico nas mãos, estar próximo de uma fonte de energia ou até mesmo segurar duas baterias.

Existido de Energia

 

As criaturas desse elemento são caóticas e imprevisíveis, como ações irracionais e aleatórias. Podem ser tanto imateriais como um vírus de computador, quanto um espírito. Seu comportamento é hostil, seus ataques afetam principalmente a mente e podem causar visões perturbadoras durante o ataque.

 

 

Energia é eficaz contra Morte, já que sobrecarrega os efeitos de Morte.

Medo – “O medo é infinito”

É a Entidade do desconhecido e do infinito. Presente desde os primórdios da humanidade, capaz de modificar a natureza do universo.

O quinto e último elemento, é a entidade do próprio Outro Lado e o mais misterioso. Neste, não há como classificar tal como os anteriores. Todas as manifestações paranormais são geradas pelo Medo. A sua manifestação na Realidade é totalmente incompreensível e impossível. Descrita como “um vislumbre de Deus”. A cor que mais remete ao Medo é branco.

Acredita-se que a névoa tão presente na trama, quando a Membrana está fraca, seja uma manifestação do Medo na Realidade.

Seus rituais estão diretamente relacionados com a desconsideração das regras do Outro Lado, com capacidade de efeitos gigantescos.

 

 

 

A única criatura que já foi apresentada em Ordem Paranormal, foi a Degolificada. Criaturas associadas ao Medo podem transcender as “regras” de seus próprios elementos, e derrotá-las envolvem enigmas e mistérios específicos.

 

 

Considerações finais

A diferença entre os elementos que conhecemos e os de Ordem Paranormal, tem suas diferenças bem declaradas e sem dúvida alguma fazem a trama do RPG ser tão única. Se quiser mais detalhes e mais informações, basta acessar Ordem Paranormal Wiki ou o Livro de Regras, de onde as informações para esse artigo, foram consultadas.

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Bruxas Foram Avistadas – Eventos da Vila de MRPG #02

Este conto chamado “Bruxas Foram Avistadas” faz parte da coleção de histórias da Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões, ou como é popularmente conhecida, Vila de MRPG. Ao longo desta série de contos, vamos narrar como a votação e seu resultado afetaram a Vila de MRPG. Esses eventos são decididos pelos Patronos e Patronas do MRPG que possuem personagens na Vila.

Bruxas Foram Avistadas

Uma noite escura e nebulosa envolvia a Taverna do Anão Tagarela, enquanto algumas pessoas saíam dela. Entre elas, estava o confiável clérigo Marcelonur, que avistou vários vultos misteriosos sobrevoando a vila. Algumas pessoas com habilidades para ver no escuro afirmaram que pareciam bruxas.

A preocupação começou a se espalhar, e algumas pessoas sugeriram que a população deveria investigar, já que nenhum dos guardiões estava na vila naquele momento. Mandar a Guarda da Cidade seria arriscado, pois eles ainda não contavam com um grande contingente, e isso significaria deixar a cidade desprotegida.

O prefeito propôs uma votação para que cada morador pudesse escolher a melhor opção. As opções para aquele momento eram três:

  1. Mandar a Guarda da Cidade, afinal, a cidade ainda não estaria em risco.
  2. Aguardar, se elas atacarem a vila, os cidadãos a protegeriam.
  3. Mandar um grupo para negociar com as bruxas, afinal, nem toda bruxa é maligna.

Após a votação, o prefeito revelou o resultado. A população decidiu mandar pessoas da cidade para negociar com as bruxas.

Consequências

E assim foi feito. Um grupo de seis pessoas se dispôs a ir até a região onde as bruxas poderiam estar e investigar. Partiram na primeira hora da manhã… e nunca mais retornaram.

Fúria e Cysgod, assim que chegaram na Vila, se dispuseram juntamente com o Druida Guardião Cedro Velho a ir atrás do grupo que saiu na noite anterior. Contudo, infelizmente, os rastros acabaram em um local macabro, uma clareira coberta por restos de animais. E ainda, Cedro Velho e Cysgod perceberam que durante todo o caminho até aquela clareira, nem mesmo um pássaro estava nas redondezas. Algo de estranho estava acontecendo na floresta. Mas o pior de tudo, entretanto, era que, apesar dos esforços, os três não encontraram nenhum sinal do grupo que havia ido no dia anterior, e nem mesmo algum sinal das bruxas.

Com o tempo, todos que viviam nas florestas ou que usavam dela para tirar seu sustento começaram a perceber que não havia mais animais em um raio bem grande do centro da vila. Na fazenda dos Contadino’s, as plantações do pai de Giovanni começaram a secar. E os pescadores da vila começaram a reclamar que estavam precisando ir muito longe para pescar.

E assim…

Logo, um boato sobre uma maldição começou, considerando o acidente com o navio que acontecera alguns dias antes das bruxas serem avistadas. Que ceifou diversas vidas de cidadãos da Vila após o acidente no meio do oceano, e agora estes acontecimentos.

Desesperados, os habitantes da vila se uniram para buscar uma solução para o problema. O Anão Tagarela liberou sua reserva para a população, enquanto Koch preparava sopas para tentar alimentar todo mundo de forma otimizada. Eldir, Durrak e Gornog saíram juntos para buscar mantimentos em Nafa com o pouco ouro que a cidade recolheu.

Garner, responsável pelo estábulo da cidade, trabalhava noite e dia para manter os animais vivos e contava com a ajuda de Alenca e Agoor. Nolan procurava em seus manuscritos uma forma de resolver o problema, juntamente com Marcelonur.

Entretanto, a maldição continuava a assombrar a cidade e a população continuava a diminuir, assim como sua moral e dinheiro. A vila de MRPG precisava encontrar uma solução rapidamente antes que fosse tarde demais.

Investigando

No coração da floresta, as bruxas planejavam seus planos maléficos. O protetor da floresta, Acumaré, havia detectado a presença delas e se preparava para enfrentá-las. Foi quando, de repente, um estrondo ecoou na mata. Uma nave espacial caiu no meio da floresta, causando grande destruição. Willy, um astronauta solitário que estava explorando o espaço, e havia parado na Vila a alguns dias atrás, retornou. Juntamente com Crash, Shakan e Sanderwind, os quais havia contratado para ajuda-lo sua missão.

O grupo logo se encontrou com Acumaré, que explicou a eles sobre as bruxas e a ameaça que elas representavam. Willy, Crash e Sanderwind se ofereceram para ajudar, enquanto Shakan ainda se recuperava do choque do acidente. Juntos, eles partiram em direção ao esconderijo das bruxas.

Chegando ao local, eles se depararam com uma espécie de barreira, Acumaré prostou-se no chão, explicou que não poderia entrar com o grupo, mas que utilizaria seus poderes para ajuda-los e assim conjurou a força da natureza e garantiu aos aventureiros que eles lutariam de igual para igual mesmo no reino maligno das bruxas. Com sua magia, o curupira criou um escudo que os protegeria de qualquer tipo de maldição. Ao entrarem na barreira, os heróis se depararam com uma cena aterradora: uma grande torre de mais de 30 andares, repleta de criaturas demoníacas. Para piorar, assim que começaram a avançar em direção à torre, foram recebidos por uma das bruxas, que tentou convencê-los a desistir.

No entanto, Willy, não se deixou enganar e entregou uma de suas granadas armadas para a bruxa. Infelizmente, a explosão não teve efeito sobre ela, e um combate se iniciou. Enquanto o grupo desferia ataques poderosos, ainda sem entender completamente a magnitude de seus novos poderes, a bruxa se transformava em uma criatura gigantesca e monstruosa.

A Batalha

O combate foi feroz e intenso, com a criatura lançando chamas e atacando com suas garras afiadas. Crash lutava para se adaptar ao seu novo poder, enquanto Sanderwind sofria com um azar inexplicável. Por sorte, Willy era habilidoso e lutava bravamente, usando todas as ferramentas que restavam em seu traje espacial.

Por um momento, parecia que eles teriam sucesso, pois já haviam cegado quatro dos vários olhos da criatura. Mas então, em um piscar de olhos, Willy foi abocanhado pela Bruxa Dragão. Com uma força incrível, Crash desferiu um poderoso ataque no ventre da criatura, enquanto Sanderwind abria uma passagem com sua faca na garganta da criatura para que Willy pudesse escapar. Este o fez, mas não sem antes deixar duas granadas de fragmentação.

A explosão foi ensurdecedora e a criatura caiu em direção à torre próxima. O impacto foi tão forte que a torre tombou na direção dos aventureiros, que correram desesperadamente para tentar voltar pela passagem que haviam entrado. Sanderwind quase não conseguiu, mas foi ajudado por Crash em um momento de pura coragem.

Após escaparem da dimensão da bruxa, os três aventureiros se encontraram com Acumaré exausto e suas chamas quase se apagando. Ele lhes garantiu que só precisava descansar e que, com isso, a floresta voltaria ao seu estado natural.

Conclusão

Crash e Sanderwind retornaram triunfantes à Vila, acompanhados pelo recuperado Shakan. No entanto, Willy enfrentou um grande desafio: a sua nave sofreu avarias imensas e o combustível explodiu, forçando-o a construir uma refinaria no local para produzir mais. Ele se estabeleceu na vila enquanto trabalhava nisso. Com o tempo, a vila recuperou-se, mas o impacto do ocorrido foi imenso, afetando a economia, a moral e a população. Essa marca levaria muito tempo para ser apagada de sua história.

Em Termos de Jogo

Com muitas mortes, a População e Moral na vila caíram. E com a seca nas lavouras as Finanças também diminuíram. Levando a Vila de MRPG para um status crítico.

Ficha:

Defesa: Relevante [2]
Atrativos: Baixo [1,25]
Fé: Básica [1,25]
Influência: Irrelevante [1]
Mercado: Básico [1]

Status:

Finanças: Pobre
Moral: Baixa
População: Baixa


Assim sendo, se você gostou desta história e está interessado em participar, torne-se um Patrono do MRPG e junte-se à Vila de MRPG para experimentar essas aventuras emocionantes!

Reino de Pedra – Os Quatro Grandes Reinos (pt 3) – Nohak

Reino de Pedra

Cavernas das Colinas Negras

Principais Divindade Cultuadas

Moradin, Clageddin, Dumathoin, Dugmaren

População

70 mil habitantes; Anões (90%), Gnomos (10%)

História

Retratação histórica do união dos 7 clãs e a coroação do primeiro Rei do Reino de Pedra

De todos os reinos, o Reino de Pedra é o mais antigo dos reinos de Nohak. Tendo sua formação a quase de mil anos. Há muitas lendas da qual teria levado ao surgimento do reino. Porém, todas elas estão relacionadas indiretamente ou diretamente aos 7 patriarcas dos 7 clãs, que formaram a sociedade anã.

Na maior parte de sua história, no entanto, o povo anão (e seus primos gnomos) escolheram o isolamento. Isso fez com que o Reino de Pedra tivesse tido pouco contato com outras raças, como uma forma de manter sua cultura e tradições. Seu primeiro contato com humanos foi somente a 100 anos atrás. O que é pouco tempo para um anão, tendo surgido na descoberta de seu vizinho mais próximo, Brosna, que construiu o distrito de mineração.

Vendo possibilidade do Reino de Pedra crescer, um acordo com Brosna foi realizado. Os anões teriam permissão para minerar o local em troca construção de armas e armaduras para Brosna. O acordo deu início a conhecida “Aliança Dourada” que foi a união entre Brosna e o Reino de Pedra. Apesar disso, a relação de Brosna com anões sempre foi com diversos atritos. Tendo até mesmo havido um incidente onde os anões tomaram a força o distrito de mineração.

Na Era passada

No entanto, aliança com humanos foi posta à prova nas ultimas décadas. Durante a Era dos Heróis, quando ocorreu a guerra contra o Lich, os anões auxiliaram Brosna e abrigaram seus civis em seu reino. Tal ato fez com que fossem recompensados ganhando terras em Brosna. Posteriormente os anões aceitaram o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone como um de seu povo. Uma honra que nunca ocorrera na história do povo anão.

Além da ameaça da Grande Guerra na era passada, o povo anão teve suas próprias ameaças locais ao longo de sua história. Como ogros e outras criaturas, mas maior delas é o dragão negro primordial conhecido como Blackheart. Pouco antes da Grande Guerra, Blackheart teria sido libertado de sua prisão. Durante Grande Guerra, uma trégua entre ele e o povo anão teria sido feita em virtude da Grande Guerra. Agora com fim da guerra a ameaça do dragão negro paira novamente sobre o povo anão…

Situação Atual

Com fim da Grande Guerra, o povo anão começou-se a se isolar novamente para resolver seus próprios problemas. Com única exceção de Brosna que ainda mantem uma relação apenas “cordial”. Porém, raramente intevindo nos assuntos de Brosna.

Dentre as ameaças do povo anão, a maior de todas é o dragão negro primordial, da qual estaria convertendo anões para seu controle e já teria atacado duas vezes o povo anão nesses 20 anos, para apenas testar suas forças.

O povo anão ainda também tenta cicatrizar as marcas das guerras. Uma vez, que muitos anões e gnomos morreram na Guerra contra o Lich e a Grande Guerra. E diferente dos humanos, anões e gnomos demoram gerações para chegar a idade adulta.

Visão Geral da população

O povo anão é dividido em clãs que definem o que são, para ele os clãs são seu lugar na sociedade. Quando se trata de forasteiros, no geral o povo anão é bastante recluso. Vendo na grande maioria com maus olhos humanos, no máximo os aceitando quando precisam (como é no caso de Brosna), sendo a única exceção a família Shinsengumi. O povo do Reino da Pedra é muito ligado também às suas tradições. Como resultado, não é permitido qualquer pessoa de outra raça que não seja anão ou gnomo em seu reino sem autorização do rei. Alguns anões até mesmo creem ser superiores aos humanos e acham que deveriam dominá-los. Apesar dos que acreditam nisso serem uma minoria na sociedade anã. No entanto, a grande maioria dos anões é conhecida por seu orgulho.

Os gnomos são vistos como primos dos anões. Sendo conhecidos em especial por suas invenções malucas. A mais conhecida delas a “pólvora”, como chamam, uma areia negra que explode a menor faísca.

Locais do Reino da Pedra

Mapa de Nohak – Território do Reino de Pedra

Cidade de Pedra

É uma grande cidade anã com diversas estruturas grandes de pedra, sendo sua capital do reino e onde o rei anão, Mith D’Ark Stormhammer, governa no palácio da pedra. A cidade é bastante movimentada, podendo encontrar quase todo tipo de coisa a venda. A cidade também é virada para o mar também permitindo que outros produtos cheguem nela via barco.

Colinas Negras

As colinas negras são uma serie colinas onde abrigam cavernas que são usadas pelos anões para a produção de boa parte de metais, comida e outros artigos são produzidos. Sendo um local importante por estar próximo de muitos recursos naturais. No passado, as colinas negras foram a fronteira entre os anões e humanos. Porém, ao longo das ultimas 5 décadas, os anões expandiram suas terras para além das colinas.

Forte da Luz

Construído pouco depois da Guerra contra o Lich de Brosna, o Forte da Luz faz fronteira com ducanado kennaxe de Brosna. Sua construção ocorrera após a montanha amaldiçoada ser purificada de mortos vivos na região. O Forte da Luz é um pequeno vilarejo, com grande foco na religião, sendo a casa do clã Havenstone.

Forte Negro 

O forte negro é casa dos “Lorde Negros”. Um grupo de anões que buscam manter tradições, costumes anões e também acreditam na superioridade do povo anão sobre as outras raças. O Forte Negro também é usado principalmente para o treinamento do clã Kennaxe, que são o clã mais militar. Sendo boa parte da tropa anã treinada no local. Além disso, também tem a função de ser a primeira linha de defesa contra o Vale dos Ogros.

Pântanos Negros 

É uma região que tecnicamente esta no território anão. Porém, na pratica é totalmente dominada por Blackheart e suas crias, além de anões que foram convertidos como servos dele. O local é bastante hostil para qualquer um do reino que não seja aliado do dragão negro primordial. Somente os mais corajosos adentrar no lugar e poucos retornam com vida. Os Pântanos Negros fazem fronteira com o restante do reino, sendo um perigo constante para os anões.

Vale dos Ogros

É um vale bastante amplo com cavernas onde escondem diversos orgros que são constantemente uma ameaça ao povo anão.

Florestal Will’rock

É a única região florestal próxima ao reino anão. Sendo conhecida por principalmente abrigar os Wil’Rock, um dos clãs anões, que possui forte ligação com à natureza em suas cavernas. Além de também ser um local de caça para os anões, sendo boa parte de sua carne retirada desse lugar.


Curtiu o Reino de Pedra dos anões e gnomos? Não deixe de conferir os demais posts do cenário. Proximo post sera sobre os 7 clãs dos anões e gnomos, relatando melhor a sociedade deles.

Vul Bii- Conhecendo Personagens

Esse mês o NPC prestigíado com a postagem do MovimentoRPG será Vul Bii! O Kobold mago! Feito pelo mestre Lucas Soares. Venham desvendar a história deste Kobold de cor única.

Vul Bii

Vul Bii é um kobold que não gosta muito de lembrar de sua infância. Afinal ele era um escravo nas mãos de raças malignas do subterrâneo, que sempre o castigavam por ser fraco. Nunca conseguia fazer os trabalhos forçados.

Então foi submetido a experimentos alquímicos desconhecidos até o momento, suas escamas que eram vermelhas se tornaram azuis num processo muito dolorido. Porém algo de bom saiu disso tudo, ele desenvolveu uma inteligência fora do normal, e conseguiu bolar um plano de fuga magistral para sair daquele local, junto de outros kobolds.

A Grande Viagem

O pequeno kobold azul foi reconhecido pelos outros como o grande líder deles. Tiveram dias difíceis de caminhada, muitas vezes seguiam viagem sem comer ou beber, cansados e exaustos. Até encontrarem uma espécie de cidade no subterrâneo, onde havia muitos kobolds, e eles mandavam em muitas outras criaturas de vários tipos, animais. Sendo esses monstros, pequenos dragões, seres corruptores, entre outros. Nessa comunidade existe o grande Rei Kobold, e quem deseja assumir o lugar desse rei, deve passar por uma série de desafios numa arena, até ter a chance de enfrenta-lo. Até hoje ninguém conseguiu assumir o lugar dele, e muitos já tentaram. Os kobolds de Vul Bii foram bem tratados por alguns dias, mas se quisessem continuar lá, teriam que lutar nas arenas.

Novas Oportunidades

Por sorte, um velho mago humano chamado Brodert Quink, que estava na comunidade, ouviu escondido os lamentos de Vul Bii. Ele dizia que não era forte o suficiente e não sabia o que fazer pra ajudar os kobolds que ele salvara. Que ele os livrou das mãos de escravagistas para uma morte terrível contra aquelas criaturas, e o mago falou para Vul Bii.

 “-Pequenino, ouvi os seus lamentos e vejo que você tem um grande coração, é raro encontrar um líder aqui igual a você, que se preocupa com seus liderados. Venha comigo para a superfície, você é muito inteligente, te ensinarei tudo o que eu sei sobre a magia, e como estuda-la para usar em seu favor. Além disso darei algumas dicas de sobrevivência também, na superfície há comida e água em abundância, vocês não sofrerão mais. Porém farei isso em troca de um grande favor, nem tudo na superfície são flores, então fique forte com sua tribo, e quando as forças do mal atacarem, você irá lutar contra ela com tudo o que tem.”

Vul Bii enxugou suas lágrimas e agradeceu o velho mago. Assim indo para a superfície, aprendendo sobre a magia e ficando rapidamente forte por causa dos experimentos, e montando seu acampamento em um lugar bom para se viver.

O Prêmio Merecido

Por fim nos dias atuais, o pequenino kobold é um grande mago. Além disso sua pequena vila faz trocas comerciais com outros vilarejos e cidades. E os kobolds, muito agradecidos ao Vul Bii, estão sempre treinando para qualquer eventualidade futura e proteger seu grande líder. (Ele odeia preparar suas magias, e morde seu grimório)

Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!


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Vul Bii – Conhecendo Personagens

Revisão e Montagem da Capa: Isabel Comarella

O Que É o Sistema Storyteller

Se você transita no meio do RPG já deve ter ouvido falar do Mundo das Trevas, Vampiro: A Máscara por exemplo, e talvez já tenha ouvido falar que ele usa o Sistema Storyreller. Contudo, você sabe o que é este sistema?

Sistema Storyteller

O sistema enfatiza a interpretação e a narrativa em vez do combate e da resolução de desafios mecânicos. Em vez de se concentrar em atributos e habilidades numeradas, o sistema utiliza um sistema de pontuação de habilidades chamado de “Dots” (pontos). Isso permite que os jogadores personalizem seus personagens com mais flexibilidade e criatividade.

Além disso, o Sistema Storyteller utiliza uma mecânica de dados diferente da maioria dos RPGs. Os jogadores rolam um número variável de dados chamado de “dados-d” (dados de dez faces) e somam os sucessos obtidos. Isso proporciona um grau maior de incerteza e imprevisibilidade, permitindo que a narrativa se desenrole de forma mais dinâmica e emocionante.

Embora o Sistema Storyteller tenha sido criado para jogos de temática vampiresca, tornou-se tão popular entre os jogadores de RPG que a White Wolf acabou expandindo-o para outros títulos de sua linha World of Darkness, além de ter sido utilizado por outras editoras em seus próprios jogos.

Por Fim

Se você gosta de se concentrar na interpretação e na narrativa em seus jogos de RPG, experimente o Sistema Storyteller. Ele pode trazer uma nova dimensão para suas aventuras de RPG.

Os Folhas Secas – Organizações, Exércitos & Clãs (pt 3) – Nohak

Os Folhas Secas

Elfo Batedor dos Folhas Secas

Os Folhas Secas é a guarda e exercito de Tobaro, que possui esse nome por usarem trajes, capas e capuz verdes parecidos com folhas verdes. Diz a lenda que o nome teria surgido após um grupo de humanos que se unificaram na nação de Tobaro terem chamado os elfos que caíram do céu da “Alta Cidade Elfica” de folhas secas, pois vistas de longe, de fato seus mantos pareciam folhas caindo.

Diferente de muitos exércitos, os Folhas Secas não costumam lutar em combate direto e frontal com seus oponentes. A não ser que sejam obrigados a faze-lo. Mas quase sempre os Folhas Secas empregam táticas de emboscada, utilizando principalmente suas florestas para isso.

Embora para alguns dos povos como Brosna e o Reino de Pedra possam ver tal uso de táticas como essas de covarde, há uma boa razão para os tobarianos lutarem dessa forma, sendo para eles uma questão de sobrevivência do reino. Pois a maior parte do seu exercito é composto de elfos ou meio elfos (embora ainda haja humanos também), sendo necessário décadas as vezes para treinar novos recrutas. Por essa razão, os elfos costumam sempre que podem evitar combate direto, pois sabem que seus membros mortos farão falta em combates futuros, mesmo que vençam uma das batalhas.

Essa forma de lutar dos Folhas Secas se desenvolveu especialmente na Primeira Guerra Contra os Gigantes de Gelo e Dragões Brancos, e foi essencial para sobrevivência de Tobaro ao longo de sua história. Isso não quer dizer que Tobarianos não sejam corajosos em combate se necessário, mas sabem que seus números e força são menores que seus inimigos em combate direto. Apesar de mal visto por alguns povos, de todos que participaram na Grande Guerra, o reino de Tobaro foi o que menos teve baixas durante o conflito, tendo se mostrado eficaz até hoje. 

Os Folhas Secas são divididos em 4 pelotões, cada um com uma função e um comandante.

Infantaria

Linha de frente principal de combate. Equipados com cotas de malha, espadas longas e escudos. É atualmente comandada pelo elfo Isendil Everae, que é um herói renomado de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de infantaria geralmente costuma cuidar da lei do dia-a-dia na cidade de Tobaro. Além de proteger ela e o posto avançado Chama Verde. Membros de escalão mais alto (como tenente ou capitão) costumam ter espada longas de Rubicite. Apesar disso, são raras as vezes que infantaria é usada sem proposito de manter lei ou defesa cidade de Tobaro ou do posto avançado Chama Verde. Isso se deve ao fato de infantaria ser equipada com armaduras pesadas, sendo pouco eficiente em não serem percebidas por seus inimigos e consequentemente, em realizar emboscadas.

Arqueiros

Os melhores de todo o continente em combate à distância. É comandado pela elfa Seryn Ponta-Afiada, uma exímia arqueira arcana. Além de ser uma das heroínas de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de arqueiros é a maior arma em combate para reino de Tobaro e também é o maior de todos os pelotões.

Embora não seja especialidade deles, eles também são bastante furtivos e usam armaduras leves. O que faz muitas vezes agirem junto aos batedores serem enviados para emboscadas. No entanto caso não derrubem seus inimigos e chegue a combate corpo-a-corpo, são extremamente fracos. Arqueiros podem ser encontrados tanto nas florestas de Tobaro como no alto de suas muralhas.

Batedores

É um pelotão extremamente furtivo e especializado em reconhecimento de campo. Tem como principal função fornecer conhecimento prévio das forças e atividades inimigas. É liderado pelo elfo Isirath Selva Vermelha, um dos heróis de Tobaro e um dos “Heróis de Nohak”. O pelotão de batedores também são conhecidos por serem especialistas em montarem armadilhas para seus inimigos. Em muitas vezes eles escondem essas armadilhas em caminhos onde inimigo passara desavisado.

Assim como o pelotão de arqueiros, os batedores são fracos contra combate corpo-a-corpo direto, pois costumam usar armaduras leves e carregar pouca coisa, porém são extremamente rápidos para fugir se necessário. Além de por andarem reconhecendo o terreno, conhecem quase sempre os caminhos pela região melhor até que seus próprios inimigos. Sendo capazes de encontrar refúgios como cavernas ou outros locais para se esconderem rapidamente se necessário. Os batedores também são os únicos possuem permissão em geral para entrarem em territórios considerados hostis ou fora do reino de Tobaro, como as Montanhas Gélidas, a não ser que sejam efetuado operações militares pelo líder do pelotão em tais locais.

Por fim, batedores são treinados para saberem linguagens de sinais e imitar sons de animais para se comunicarem se necessário. Membros de cargo mais alto até mesmo treinam animais para auxiliarem na vigia ou mandarem mensagens rapidamente, principalmente aves.

Cavalaria

É um pelotão bem menor que os outros, tem a principal função de mobilidade rápida. É comandando pelo meio elfo Elnor, que assumiu o pelotão logo após a coroação do rei Uriel Sangue Verde e era o antigo comandante do pelotão. O pelotão da cavalaria tem função para ataques rápidos se necessário ou viagens longas que precisam ser feitas, como enviar mensagem para outros locais de Tobaro ou ate outros reinos. No geral, eles são usados como escolta ou para atacar flancos do inimigos. O equipamento deles também é bem similar ao da Infantaria.

Hierarquia dos Folhas Secas

Soldado

Cargo mais baixo do exercito tobariano. Soldados costumam ser encontrados em todo lugar de Tobaro e em larga escala. Eles possuem equipamento padrão, que varia conforme o pelotão.

Sargento

Responsável geralmente por comandar pequenos grupos de soldados de 5. Sargentos muitas vezes lideram patrulhas ou tarefas menores. Sargentos são mais comuns de serem encontrados nos pelotões de infantaria e arqueira. Geralmente não costumam sair muito da Cidade de Tobaro.

Tenente

Segundo em comando da maioria das operações e ações. Comandado uma parte maior das tropas do folhas secas que o sargento e já podem agir fora da cidade de Tobaro se necessário. No caso da morte de um capitão, ele é quem comanda o grupo.

Capitão

Principal cargo de comando para operações. Capitães geralmente em quem lideram a maior parte das missões diretamente. Eles coordenam emboscadas, defesas de portões ou posto avançados como a Chama Verde.

Comandante

Cargo mais alto dos folhas secas. Comandantes por sua vez são responsáveis por pelotões inteiros e comandam missões que julgam essências. No geral, costumam coordenar grupos em larga escala, exceto talvez o pelotão dos batedores, que costumam ser grupos consideravelmente menores.


Curtiu os Folhas Secas? Não deixe de conferir também o post do reino de Tobaro e os demais posts do cenário de nohak! Proximo post ira abordar o Reino de Pedra, um dos Quatro Grandes Reinos e o reino dos anões e gnomos.

Apresentando Ghanor: O Mundo Verde e Bom

Ghanor é o principal reino do cenário de A Lenda de Ghanor RPG, pelas palavras do próprio criador, nasceu por acidente quando um jogador no episódio do Nerdcast RPG 1 perguntou “Em que reino nós estamos?”. A mais de 10 anos atrás até hoje, Ghanor se tornou um cenário muito mais rico, não apenas pelo episódios do Nerdcast RPG mas também pela trilogia de romances escritos por Leonel Caldela que aprofundam mais ainda a historia do principal personagem que dá nome ao cenário, Ruff Ghanor.

Com o lançamento de A Lenda de Ghanor RPG, vou passar um pouco sob os Reinos de Ghanor, dando um resumo dos locais que você pode ler com mais profundidade no Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor no livro base.

ATENÇÃO! Abaixo contém spoilers menores dos romances A Lenda de Ruff Ghanor e dos episódios do Nerdcast RPG: Ghanor. Caso queira saber mais do mundo, no capítulo 9 do A Lenda de Ghanor RPG há mais informações mas há spoilers maiores.

O Inicio

“Começou com a confraria de deuses que em conjunto moldou a terra, o céu e o mundo dos homens. Tudo era verde e bom, mas com o passar das eras se desencantaram com a sua criação. Ambição, guerra, fome, traição e loucura assolaram suas terras como uma mazela indomável. 

Decididos a desfazer seu erro, os erros moldaram uma criatura vasta e de uma insaciável fome para que devorasse o mundo doente que haviam originado. Incontestado, o monstro avançou livremente por pastos, montanhas e florestas, engolindo tudo que era mal – e bom.

Transformando o que era vivo e verde, em uma aridez estéril. Mas houve alguns que resistiram.

Nas profundezas escuras, demônios e criaturas abissais que aprenderam a se alimentar de todos os vícios humanos haveriam de perecer famintos caso o mundo fosse desfeito.

Lançaram sob a terra uma horda de dragões que combateram o Devorador de Mundos com a força do desespero de seus mestres em uma contenda que abalou as raízes da criação.

Até que, enfraquecido pela batalha, o monstro sucumbiu a poderosa magia draconiana e nunca mais foi visto.

Deste então, os dragões passaram a guardar o mundo a sua forma, e juraram protege-lo da fúria dos deuses, até que o último deles ainda respirasse.”

– Introdução do Nerdcast RPG: Ghanor 3

O começo de Ghanor é descrito como a confraria de demônios que enfrentaram o Devorador de Mundos enviado pelos deuses para destruir o mundo, mas a linha do tempo não inicia por ai.

Antes desse acontecimento, já havia alguns reinos, como o próprio reino de Ghanor. Atualmente, o cenário de Ghanor não tem uma linha do tempo, mas a descrição que farei abaixo são os reinos e um pequeno histórico de cada um, mas mais focado no ultimo ponto temporal do cenário, que foi apresentado no Nerdcast RPG: Ghanor 4.

O primeiro lugar que podemos apresentar do cenário é o primeiro local que somos apresentados no cenário, tanto nos episódios do Nerdcast RPG quanto nos romances; O reino de Ghanor.

O garoto-cabra que mudou o mundo que conhecia

Ghanor

Ghanor – O reino – não é nem o mais poderoso ou mais rico reino do cenário, mas com certeza é um dos mais influentes. Boa parte dos acontecimentos mais importantes do cenário aconteceram em Ghanor.

Em Ghanor foi onde a maior dinastia de reis existiu e foram perseguidos pelo seu povo, foi onde Zamir residia seu domínio, onde viveu o Rei Ruff Ghanor I e de onde saíram os heróis que derrotaram O Devorador de Mundos.

Os primórdios de Ghanor são desconhecidos, todos os reis antigos de Ghanor eram chamados de Ghanor e que com toda a miríade de lendas envolvendo seus membros, até incluso a possibilidade de terem se aliado a demônios para serem tão poderosos.

Com o tempo, o povo que celebrava seus governantes começaram a cansar da ambição e tirania da dinastia de Ghanor. Uma insurreição rebelde destronou a dinastia e o nome de Ghanor foi esquecido.

Desde então, a terra foi o epicentro da chegada do Devorador de Mundos e após isso governada pelo dragão Zamir, o reino teve seu maior período de prosperidade quando o rei Ruff Ghanor I, o Santo dos Pés Descalços, subiu ao trono, dando inicio aos anos de glória de Ghanor.

Mesmo após tudo isso, o reino nunca ficou parado. A linhagem de Ghanor mesmo após os anos de glória foi assolado pelo rapto de uma de suas princesas, a Princesa Irulan e a tomada por um nobre menor.

Atualmente, Ghanor é governada pela rainha Ymenia, que era casada com o pai da princesa Irulan, o Rei Ernan Ghanor. Mas mesmo com a ordem estabelecida, novamente a dúvida paira sob o reino com a rainha já idosa e próxima da morte, e a incerteza de como a linhagem real prosseguirá.

Sammelen

Sammelen é um reino mais ao norte do continente, cheia de recursos naturais, um reino de cavaleiros e nobres. Sua capital é Innalya, a cidade mais impressionante do mundo conhecido, mas também um reino cheio de intrigas e embates politicos.

Em Sammelen reside a Catedral do Santo Vivo, um reino em miniatura dentro de Sammelen, cheio de arte sacra e culto aos santos. Na Catedral do Santo Vivo reside o próprio Santo Vivo, Nikodemus IV, uma figura ambígua que acredita que os deuses amam os mortais, mas que há especulações sobre o que ele trama e julga nas sombras.

As festas em Kottar podem ser um pouco… peculiares.

Kottar

Kottar é um reino exótico, gótico, de clima nublado e tenebroso. Apesar de tudo jogando contra, Kottar tem algo que o difere e que não o faz passar despercebido; Em Kottar, a morte é a principal figura.

As lendas dizem que o local passou por um período chamado de O Grande Esquecimento, aonde por anos a morte abandonou o local e ninguém mais morreu. Tudo ainda apodrecia e ficava em decadência, mas ainda em vida.

Depois de um sacrifício macabro pelo rei local, os estudiosos dizem que a morte reencontrou Kottar, e começou a ser adorada pelo povo, se tornando o ponto focal de todo estilo de vida de Kottar.

Toda essa questão não apenas afastou Kottar da agricultura comum, mas desenvolveu outros pontos; Kottar é a maior fabricante de venenos e pólvora em Ghanor e desenvolveu os mortífices, artesões de restos humanos. Que estudam não apenas a anatomia humana como criam armas, armaduras e outros objetos feitos com ossos e restos humanos, além de costurarem cadáveres frescos em vivos para restaurar o funcionamento de um membro.

A Capital de Kottar é Necrópole, uma cidade onde vida e morte andam juntas e onde estão enterrados os reis de Kottar e alguns reis de Ghanor.

Mattora, Utteria e Vammira

Os três reinos que se originaram de um mesmo reino, são chamados de Os Três Irmãos não apenas pelas ligações históricas entre eles, mas também por sempre se digladiarem entre si, durante um curto período foram um só reino dominado pelo Rei Ruff Ghanor I, mas após anos, os reinos se separaram novamente e voltaram a lutar entre sí.

Mattora é o reino mais marcial entre os três, que vivem sobre um clima completamente fúnebre e pessimista. Dizem que os governantes de Mattora, a família Anselmus, há séculos se envolvem com demônios e que os mesmos infestam o Castelo Gris, principal local da nobreza e se alimentam da miséria dos ocupantes.

Utteria tem uma costa vasta, é governada pela família Osbourne e tem um histórico de ligação com a feitiçaria. Não a magia estudada em tomos, mas antigos rituais e instinto mágico. Diversos rituais são protagonizados pela família Osbourne para acumular poder mágico.

Vammira é um reino que, dizem, foi construido sob as ruínas de uma antiga civilização esquecida. Chamada apenas de “Os Antigos”, os sábios do reino tentaram descobrir as raízes dessa civilização mas desistiram com o tempo. O principal castelo da família McCooper, a família governante de Vammira, é o Castelo Ancestral que é marcado de símbolos que indicam uma antiga civilização poderosa que viveu ali, apesar de ninguém saber porque aqueles símbolos só existem em Vammira.

Zibrene

Em um reino de armaduras pesadas e espadas bastardas, Zibrene se diferencia por cavaleiros agéis com armas leves. Desenvolvendo uma tradição marcial não apenas diferente, mas marcada em atacar o mental do adversário também.

Zibrene é um reino de mercadores, navegadores, piratas e espadachins ousados, que espalham sua cultura por outros reinos, não sendo incomum ver guerreiros de outros reinos usando o modo de combate de Zibrene.

Eles só tem desgosto por um reino em especifico…

Artus

Artus é um reino gelado e selvagem, é um local aonde as tradições antigas permanecem e as pessoas são fortes e inclementes como o gelo. Por mais que adorem os mesmos deuses e santos dos demais reinos, eles tem ritos primitivos e cheios de superstição. Alguns fenômenos da natureza, como tempestades e montanhas são canonizados em Artus, mesmo que não reconhecidos pelo Santo Vivo.

Em Artus, o passado é um exemplo para o futuro e isso é extremamente valorizado. Artus também é conhecido pelos seus guerreiros poderosos e destemidos, principalmente Mubruk, Filho do urso.

A tradição de saques de Artus é encorajada pela ferocidade de seus guerreiros, e principalmente contra seu principal rival; Zibrene.

A Confederação dos Mercadores

No canto do mapa de Ghanor, existe a Confederação dos Mercadores, localizado em um enorme deserto. Por muito tempo era prospero pelo Óleo Negro que escoava do corpo do Devorador de Mundos que foi derrotado pela horda de dragões. Quando a principal cidade, a Rocha Negra, foi destruida junto com o Devorador de Mundos por um grupo de aventureiros, o Óleo Negro se tornou mais escasso.

Atualmente liderado não por um rei, mas por uma suprema mercadora chamada Zayjira, a Bela, A confederação tem habitantes que tiveram poderes que vieram pelo óleo negro, cada vez mais raros e, quando encontrados, vendidos como escravos.

Alguns clérigos fanáticos descobriram que ali saiu o Devorador de Mundos, e foram em peregrinação para cultuar como o único santo verdadeiro. Atacando quem tenta arrancar ou vender partes dele e tentando criar um novo Devorador para cumprir a vontade dos deuses e dar fim ao mundo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Recruta! – Contos da Lady Axe

Nesse conto de Lady Axe vamos conhecer o Abraço que Maria recebeu do seu clã Sabá. Ela é a mais nova recruta deles e os Sabá prometem aterrorizar tudo que puderem!

Recruta! 

Tinha um cachorro furioso batendo contra um portão de lata. Maria escutou isso dentro da cabeça quando seu olho estalou. Saiu do sono, ou o que quer que fosse seu estado, com uma pulsação fazendo pressão nos ouvidos, empurrando o coração para fora da boca.

Estou morrendo! Agitou os músculos, mas estava presa na escuridão. Estou sufocando! Não era como se a tivessem posto em grilhões, porque sentiria o ar circulando e encostando na pele. Não era isso. Tinha cheiro de barro e alguma coisa ocre dentro da boca.

Minha boca, minha boca! Os olhos giraram nas órbitas imensas, era escuridão ou havia algo a cobrindo? O perfume de coisa apodrecida, de mato em decomposição. Ela pôs a língua para fora e uma porção de terra invadiu a cavidade, não podia cuspir… Uma minhoca deslizou sobre a língua rígida indo em direção à garganta, descendo por sobre a terra e roçando contra o palato, fez um esforço para por pra fora, mas não foi suficiente. Sua arcada dentária estava áspera e coberta de silte. E havia algo lá, algo que não estava antes.
O barulho aumentou, os cães na sua cabeça estavam famintos e violentos e alvoroçados.

Os cães! Os cães! O portão estava por um fio, a lata chapada adquiriu o formato de mandíbulas, abalroada por cabeçadas, sentiu o gonzo latejar. Explodir. Dilacerar. Nada dura por muito tempo… Forçou o braço através da areia e do barro e da vegetação de raizes e rizomas, bulbos e gravetos, grama embebida chuva, pedaços de terra aglomerados, o punho finamente venceu a coluna de horizontes. Encontrou o ar gelado e banhou-se numa forte chuva, que lavar os dedos barrentos. Mas não as unhas, por debaixo a rocha, o sangue, os cães.
Ela deveria ter suspirado de alívio, mas não foi isso que aconteceu.

Os cães derrubaram o portão e avançaram com fúria sanguinária. 

Maria rasgou o chão em fúria e nasceu da terra como um animal feroz, seu tronco se projetou para a superfície enquanto ela calçava os braços contra a lâmina de barro, pequenos regatos se formavam nas laterais da cova improvisada da qual saía.

Ela nascia e se erguia com todos os seus cães, na boca, nos dentes, na fúria desatinada de um canil famélico. A tempestade comia os céus e os cães a moveram para a superfície. Dentro dela. Adiante derraparam, raivosos, famintos, emaciados. Eles farejavam a carne, a carnificina, o leite maldito e assim que Maria rastejou para fora, eles souberam que o sangue vinha de si mesma: suas roupas estavam ensopadas… do próprio sangue!

Raios intermitentes revelaram o cenário num piscar de luzes: árvores, sepulturas e três pessoas à sua frente, cobertas de capas de chuva. Só paradas ali, esperando por algo… ela abriu a boca e enormes presas saltaram das gengivas.

Urrou como uma besta, ela e seus cães rosnaram pela mesma boca: disparou na direção de um deles, o que movimentou-se na sua frente.
Ao contrário do que Maria pudesse imaginar, ele não ficou com medo e quando estava próximo suficiente, os relâmpagos tingiram seus corpos de cinza na penumbra, e viu o vulto erguer a pá, acertando aquilo com força descomunal no seu abdômen. Espasmos. Suas pernas foram quebradas por pontapés de outros que vieram por detrás do cara com a pá. Caiu com dor sobre o barro, mirando os raios cruzarem escuridão do céu.

Uma mão saindo da terra a agarrou, o que não há incomodou mais do que o fato de estar imobilizada. O cara da pá aproximou-se, enxugou a água abundante do rosto, evidenciando agora seus olhos acesos sob o capuz de plástico. Uma fera. Outro cão selvagem. Ele calçou a ferramenta com violência no peito dela, impedindo que, mesmo estado de frenesi absoluto, ela conseguisse erguer corpo.
— Seja bem-vindo à família, mocinha. Está na hora de caçar uns Camarilla!

Papo da Lady Axe:

Vocês já jogaram ou narraram um abraço Sabá? Esse conto pode facilmente se tornar uma cutscene na sua mesa! Fique à vontade para usar e não esqueça de voltar aqui e nos contar como foi o seu jogo de vampiro! Eu adoraria saber o que a galera achou da cena e como os personagens reagiram após o abraço ou transformação! Se estiver jogando Vampiro: A Máscara, você pode usar a cena para colocar medo nos Camarillas do terreno, o que acha?


Leia mais horror no clube de leitura Quimera de Aventuras

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Recruta! – Contos da Lady Axe

Revisão: Isabel Comarella

Humanidade – Regras Opcionais Complementares para D&D5e

O que é Humanidade no D&D5e e da onde venho?

Bruxo (Warlock) sendo corrompido pelo seu patrono

Humanidade é um atributo a parte do D&D 5e foi baseado na humanidade do jogo vampiro a máscara 5e, mas com algumas diferenças. No caso o principal objetivo de humanidade é representar uma crença moral da pessoa sem deixar ser corrompido e perder seu propósito. A ideia da utilização dessa mecânica venho após na minha mesa de D&D 5e um dos personagens ter um pacto de bruxo com uma vampira poderosa, cujo um dos maiores objetivos dela é corromper o personagem jogador, pois personagem dele embora sirva a ela, começou inicialmente com objetivo de tentar impedi-la de fazer algum mal. O personagem em questão pela própria ligação e pensamento “os fins justificam os meios mesmo que objetivo seja nobre” já era em si maligno. 

No entanto, ele ser maligno não necessariamente queria dizer que tomaria atitude contra grupo de bom grado (embora poderia ser ordenado pela patrona) ou tomaria o lado dela e o personagem ainda tinha como principal objetivo impedir os planos da vampira ser realizado. Cheguei a discutir com o jogador então em o que poderia definir um ponto de virada caso o personagem dele corrompe-se totalmente, e para representar essa moral adotamos o sistema de humanidade do vampiro adaptado para D&D5e.

Como e quando usar Humanidade

Todo o jogador começa com humanidade 7, e dependendo das situações pode perder 1 ou 2  (2 só se for um crítico do corruptor ou falha crítica do jogador) de uma humanidade numa cena, caso falhe em teste de sabedoria contra alguma pessoa ou algo que está tentando corrompê-lo, sendo sua CD geralmente persuasão de seu corruptor ou fixa caso seja algum efeito mágico. Alguns casos também podem resultar em ganho de +1 em  humanidade, se forem grandes atos relevantes que fazem desviar da corrupção. Por exemplo, salvar a vida de algum npc sem receber nada em troca e sem for algo que fazia parte da missão. 

Essa mecânica tem principal funcionalidade com patronos (como demônios, diabos e outros seres malignos) que querem corromper o personagem e tem constante contato com o personagem. Se um personagem chega a humanidade 0 na mesa, o personagem torna-se completamente corrompido pela pessoa que o corrompeu. Perdendo qualquer moral que possuía e torna-se um npc. 

Note que apesar de ter ligação com alinhamentos, a humanidade não depende disso e pode (aliás foi feita pra isso), representar corrupção total de alguém já maligno. Lembro que personagens malignos podem ser cruéis mas ainda podem ter objetivos em comum ou valores (como senso de dever), já um personagem sem humanidade não terá nada disso.

Alguns itens ou poderes concedidos pelo corruptor (principalmente se for um patrono) podem também ser concedidos com chance de perda de humanidade. O que pode deixar o jogador em um dilema se usa ou não durante a mesa. Nesse caso, se forem concedidos por conjurador, você pode usar a CDs de magia como base para os testes de salvaguarda de sabedoria e determinar se o jogador perderá ou não a humanidade.

Pilares e Convicções

Se você desejar aprimorar ainda mais regras de humanidade numa mesa de D&D5e, você pode utilizar pilares. Pilares são pessoas que representam as convicções que seu personagem acredita, sendo pessoas extremamente importantes para o personagem. Por exemplo, “Sempre há esperança”, pode ser representado em um sacerdote Selune ou Lathander que próximo ao personagem. Que independente de ser jogador ou npc, mesmo que não tenham nenhuma ligação com nenhum dos deuses. Da mesma forma a convicção “Eu faria tudo em nome do amor”, pode ser alguém a qual o personagem tenha se apaixonado. Um jogador pode ter 2 ou 3 pilares.

Mecanicamente, cada convicção de um pilar quando vai contraria as ações do corruptor em um teste de salvaguarda de sabedoria, o personagem ganha vantagem para resistir. Porém, o inverso também acontece. Sendo assim, caso o corruptor tente fazer uma ação para corromper o alvo que vai a favor dos princípios das convicções que jogador tem, o personagem recebe desvantagem para resistir à salvaguarda de sabedoria. Agir também contra suas próprias convicções definidas pode gerar teste de salvaguarda de sabedoria para perda de humanidade, mas somente em casos mais extremos.

Além disso, pilares quando feridos gravemente (caírem em combate ou serem torturados, por exemplo) ou mortos, resultam em um teste de salvaguarda de sabedoria para não perder humanidade. No entanto, ações também que sejam ligadas ao pilar e fortaleçam sua convicção, fazem ganhar um de humanidade. Por exemplo, um jogador que possui a convicção “Eu daria tudo para proteger meus amigos” e assume um crime que não cometeu para proteger aquele pilar receberia um ponto de humanidade.

OBS

Note que todos os casos citados estão sujeitos a interpretação do narrador. Os pilares são elementos narrativos interessantes para um personagem com este dilema, sendo freio para eles muitas vezes ou queda deles. Pilares podem ser tanto jogadores como npcs, mas devem ter uma presença relativamente constante e, impacto forte na história aos olhos do personagem.

Considerações Finais

A regra de humanidade pode ser utilizada em muitas situações. Mas em geral, todas requerem o contato constante com a pessoa e o corruptor ao longo da história. Isso pode ser feito de muitas formas, desde itens mágicos conscientes amaldiçoados ou seres disfarçados tentando corromper o personagem ou mais comumente, pactos de bruxos. É importante porém deixar claro o funcionamento ao jogador, visto que é um elemento mais narrativo com fatores mecânicos que o inverso. Especialmente se for utilizar pilares, uma vez que o jogador é que os define. Em geral, a regra de Humanidade tem objetivo de tornar mais “maduro” e desenvolvida a corrupção de algum personagem em progresso. Tendo em vista que alinhamentos em muitos casos, são bastante abrangentes a comportamentos bem diferentes um do outro.


Gostou da ideia da regra de humanidade para D&D 5e? Confira também as regras de Itens Mágicos em Mercado e sobre Humanidade no Vampiro a Máscara.

Ordem Paranormal RPG – Ramiel, O Anjo da Tempestade

Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Ramiel, O Anjo da Tempestade, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!

O que é Ramiel?

Ramiel tem uma forma drasticamente diferente e não parece estar “vivo” no sentido convencional. Parece ser um gigantesco octaedro cristalino flutuante (duas pirâmides presas na base, uma acima e outra abaixo). A superfície de Ramiel é azul e altamente reflexiva. Uma voz coral é ouvida cantando uma única nota Fá repetidamente enquanto se move.

Ramiel é intitulado o Anjo da Tempestade, por sua composição de Conhecimento e Energia. Ele representa a Verdade Ilimitada, a verdade sem controles, sem limites e livre para expandir e expor tudo, independente do caos e desordem que isso traga. Dessa forma, usa Energia como ferramenta para abrir caminho para o Conhecimento desenfreado.

RAMIEL (CONHECIMENTO, ENERGIA E MEDO) VD 350

CRIATURA – COLOSSAL

PRESENÇA PERTURBADORA
DT 40 10d6 mental

SENTIDOS
Percepção 4d20+25 Percepção às cegas (sente as vibrações energéticas de tudo)
Iniciativa 4d20+25

DEFESA 50
Fortitude 4d20+25
Reflexos 4d20+25
Vontade 4d20+30

PONTOS DE VIDA 777 | 388 machucado
IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento
RESISTÊNCIAS Nenhuma
VULNERABILIDADES
Nenhuma

ATRIBUTOS
AGI 4d20 FOR 4d20 INT 4d20 PRE 4d20 VIG 4d20

PERÍCIAS
Nenhuma

DESLOCAMENTO Voo 24m | 16 quadrados

ASAS DE ENERGIA
A verdadeira forma de Ramiel está em seu núcleo (veja adiante) e essa forma é protegida por uma intrincada composição de Energia solidificada em superfícies refletoras moldáveis em uma releitura Elemental das Asas do Conhecimento. Essa variação permite a Ramiel assumir formas que intensificam suas projeções em forma de raios além de construir sistemas de defesa absolutos. Em outras palavras, Ramiel é como um “canhão de vidro” de poder devastador.

NÚCLEO DE JULGAMENTO
O anjo é uma criatura que se manifesta como fisicalização do Conhecimento e, portanto, é uma criatura que julga o saber. Sempre que um ser sofre dano de Energia das Asas de Energia, sofre também uma quantidade de dano mental igual à metade do dano de Energia sofrido (após aplicar resistências). Um ser reduzido a Sanidade 0 desta forma tem sua mente colapsada pelo julgamento do Anjo e inexiste, morrendo instantaneamente.

AÇÕES

PADRÃO – AGREDIR
ASAS DE ENERGIA Distância x2 Longo
TESTE 4d20+30 | DANO 4d10+40 Energia

LIVRE – DEFORMAÇÃO ENERGÉTICA
Ramiel pode deformar sua estrutura de Asas de Energia para projetar lâminas, lanças, pilares e quaisquer outras extremidades semelhantes a ferramentas para manipular objetos humanos. Ao fazer isso, além de manipular ferramentas, pode criar uma arma corpo-a-corpo x2 (teste 4d20+30 e dano 4d10+40) de perfuração, corte ou impacto.

MOVIMENTO – REFLEXÃO
Ao invés de se mover, Ramiel assume uma forma refletiva com suas Asas de Energia. Ao sofrer um ataque que não cause dano nessa forma — seja por não vencer a Defesa, por causa das Resistências ou por causa das Imunidades — o ataque é refletido para qualquer outro alvo a escolha de Ramiel. Todas as estatísticas calculadas e determinadas para o ataque em Ramiel permanecem as mesmas contra o novo alvo.

COMPLETA – VERDADE ILIMITADA
Assumindo uma posição específica com as Asas de Energia, Ramiel libera uma quantidade grotesca de Conhecimento do núcleo, convertendo-o em Energia através das Asas, disparando uma torrente devastadora. A descarga causa 15d8+50 pontos de dano de Energia (Reflexos DT 40 reduz à metade) em todos os seres e objetos em um cone com alcance de 1km.

ENIGMA DO MEDO

O propósito de Ramiel não é apenas julgar, mas escancarar a Verdade para que ninguém possa negar seus maiores pecados. Contudo, aqueles que não temem seus próprios erros não temem a sua própria Verdade. Apenas os que se aceitam e se perdoam, os que tem misericórdia e compaixão de si mesmos, são capazes de ignorar todas as imunidades de Ramiel, além de serem imunes a sua habilidade de Núcleo do Julgamento.

Considerações e Despedidas

Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!

Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Ramiel, O Anjo da Tempestade! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!

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