Ascoleth – Suplemento de RPG – resenha

Ascoleth suplemento de RPG é um kit de ferramentas, sem regras, desenvolvido para mestres criarem uma cidade de fantasia científica. Trazido a nós pela Editora Caramelo Jogos.

 Ascoleth …

Ficha técnica 

Escrito por:

Tobias Tarnvik-Laesker (Autor) –

Felix Dester Hultgren (Autor)

Glynn Seal (Layout):

Carlos Castilho (Ilustração da capa e artes interiores):

Patrik Ollsson (Ilustração):

Stor-Thomas (Ilustrador):

  • Formato: A5 (14,8 x 21,0 cm)
  • Quantidade de Páginas Miolo: 32 Páginas
  • Cores
  • Papel: Offset 90g
  • Acabamento: Grampo
  • Capa

Formato: A5 (14,8 x 21,0 cm) Cores

Editora: Rabid Halfling Press.

Edição Caramelo Jogos:

  • Raquel Vasconcelos (Tradução)
  • Fernanda Baldez (Diagramação)
  • Rook Tradução (Revisão) — Equipe Rook

… Se passa em um tempo indefinido, ou no fim dos tempos…

Ascoleth – A última grande cidade

…numa cidade que na verdade é formada por outras cidades, chamadas aqui de distritos, sendo que 3 deles já vem bem definidos, e outros você pode criar por meio de tabelas.

Mas venha. Serei seu guia nesta cidade viva e em eterna mudança. 

As artes internas (coloridas), a diagramação, a tradução, e as adaptações achei muito harmoniosas.

A última grande Cidade em Números…

Foi lançada como pré-venda no catarse. Teve 70 apoiadores, num total de 2587 reais em 15/05/2023.

 

…E você pode ter, em Ascoleth…

… No mínimo 3 distritos:

  1. Praecinktum magitek
  2. Conurbação dos Rejeitados
  3. Burgo Necrosiano

…para o seu grupo de jogadores/heróis explorar lugares e conhecer pessoas, com seus pontos de interesse e facções dominantes. E ainda…

… Encontros memoráveis…

…com:

  • magos,
  • negociantes,
  • mutantes,
  • vampiros,
  • carniçais,
  • mutantes,
  • forasteiros,
  • desempregados…

Entre muitas outras opções, pois em…

… Ascoleth, a última grande cidade…

Ascoleth

Arquitetura, vestuário, população e “governo’ variam muito de um distrito para outro. As tabelas são muito variadas, então o cenário agnóstico tem muita rejogabilidade. Há tabelas para:

  • Rumores
  • Encontros
  • Facções
  • Contexto
  • Geradoras de distritos
  • Geradoras de Aventuras

… Utilizando tabelas, dados e criatividade…

… Pode-se contar estórias compartilhadas com os jogadores num ambiente estranho e visceral. Há avisos de linguagem grosseira e descrição de cenas fortes.

… Então, quais as vantagens de “Ascoleth “?

Se você procura um cenário ou ambientação que com algumas tabelas se torna diferente a cada vez que você joga, multisistema, por um preço super camarada, aqui está. Também gostei da leitura, em si. Muito agradável.

… Desvantagens?

Não é um cenário para sensíveis, na minha opinião. Achei alguns temas e descrições “pesados “. Sim, eu já havia sido avisado…

Impressão pessoal…

… É que a Editora Caramelo Jogos cumpre a promessa de material interessante por um preço acessível. Com aventuras que compartilham a narração entre mestre e jogadores.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? No site da Editora Caramelo Jogos? Então clica em Ascoleth

E deixe-se conduzir pela cidade do fim dos tempos, do fim dos dias, entre o fim deste universo e o início do próximo!

E que tal conhecer a Editora Caramelo Jogos?

Temos outras resenhas, aqui no movimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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OSR – Parte 3: Criatividade

Continuando nossa série sobre a old school renaissance, hoje vamos falar um pouco sobre um aspecto fundamental de qualquer partida de RPG: a criatividade.

Personagem X Jogador

Um dos fundamentos do movimento OSR é a ideia de que as perícias, introduzidas no D&D na terceira edição, engessam a maneira de jogar.Se você já jogou um RPG que possui perícias como mecânica, certamente já deve ter ouvido algo como “posso rolar investigação para encontrar algo?” ou “quero rolar Persuasão pra convencer esse cara”. Além disso, D&D 3.X tinha muitas perícias! Quem se lembra do infame “Usar Corda”?

Quando os primeiros jogos OSR começaram a aparecer, remover as perícias foi uma decisão lógica. A ideia era remover os “botões” da ficha e fazer o jogador usar a própria cabeça para resolver seus problemas.

Vale lembrar que essa distinção entre “jogador” e “personagem” não é tão importante para os jogos OSR. Isso quer dizer que é esperado que o mestre crie situações que desafiem o jogador, não necessariamente a ficha de personagem. Então não adianta ter Carisma 17 na ficha se o jogador não souber o que falar!

“Eu afrouxo a fivela da minha armadura”
“Pera, quê?!”

Recursos

Como proceder, então? A ideia é que o jogador tente usar sua própria inteligência. Então, nos casos citados anteriormente, por exemplo:

“posso rolar investigação para encontrar algo?” Bom, em Old Dragon (e na maioria dos jogos OSR) não existe uma perícia chamada “investigação”. Ao mesmo tempo, testes de atributo, embora existam, são meio que um tabu pra muita gente da comunidade (falaremos disso no futuro).

Dentro da ideia dos jogos OSR, uma cena como essa deveria ser algo como.

“Quero investigar a sala, mestre.”

“Certo, o que você quer investigar? Há uma cama com um dossel rasgado, um baú velho, um armário, uma cômoda e um tapete e uma janela que dá para os jardins do palácio.”

“Uhm… acho que o baú seria um lugar óbvio demais. Vou começar arrancando o tapete do chão pra ver se tem algum alçapão.”

“Você tira o tapete e revela um chão de madeira. Parece gasto em vários pontos, mas em um específico as tábuas estão novas.”

“Ahá! Vou tentar mover a tábua nova,”

“A tábua está pregada no chão, não é um alçapão e não se move tão facilmente.”

“Parece que a duquesa realmente não queria que encontrassem essa caixa. Ei, guerreiro, me ajuda aqui!”

E assim a situação toda se resolve sem nenhum dado ser rolado. O ponto aqui é que o jogador teve seu intelecto desafiado junto com o personagem. Se ele tivesse só procurado no baú, na cômoda e ido embora, jamais teriam achado a caixa de jóias da duquesa e a aventura tomaria um rumo diferente.

“Há! A duquesa se acha esperta, mas nós somos mais espertos!”

Combate

Uma das coisas que às vezes alguns jogadores que começaram agora no OSR não se tocam é que, embora as opções de combate dos personagens pareça limitada à princípio (especialmente pra quem vem de jogos mais pesados como Tormenta, D&D e Pathfinder), a mesma lógica se aplica aqui. Não adianta procurar na ficha aquele talento específico ou aquela habilidade que vai te salvar. Use a cabeça!

Você não precisa ter um poderzinho anotado na ficha pra te dizer que você pode jogar areia nos olhos do oponente. Um dos pontos mais fortes do Old Dragon e de outros sistemas OSR é que eles são simples o suficiente para o mestre conseguir improvisar as regras necessárias no calor do momento. É o princípio “Arbitragem e não Regras” que conversamos no primeiro texto dessa série.

E isso foi só um exemplo, pois os combates não acontecem no vácuo. Usar o ambiente a seu favor é imprescindível. Aproveitando a descrição da sala acima, se um combate começar, ideias como juntar o tapete pra jogar sobre o adversário, derrubar o armário e subir na cama são táticas que podem ajudar muito. Da mesma maneira, cabe ao mestre incorporar essas ideias na narração e arbitrá-las de acordo.

O LB2 tem regras específicas para manobras de combate, mas o mestre também pode improvisar conforme achar necessário. Jogos OSR permitem tudo isso.

Por Fim

Jogar um jogo oldschool é uma experiência transformadora. Acredito que mesmo quem não se identifica com o estilo pode encontrar inspiração nesses estilos de campanha para seus próprios jogos. Aliás, o livro básico de Old Dragon 2 pode ser adquirido clicando aqui.

E não se esqueça de conferir nossos outros textos de Old Dragon!

Bom jogo!

A Bandeira do Elefante e da Arara – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falaremos sobre um RPG nacional muito famoso, porém que muitos querem jogar, mas quase ninguém jogou. Estou falando de ABEA, ou A Bandeira do Elefante e da Arara, que foi, inicialmente, publicado pela DEVIR e agora será publicado pela AVEC.

O jogo é uma adaptação do livro de fantasia de mesmo nome escrito pelo Christopher Kastensmidt e que foi premiado e finalista em alguns dos mais importantes prêmios literários internacionais. O RPG se foca nos primeiros 150 anos do Brasil, entre 1500 e 1650 e pode ser considerada de baixa fantasia.

 

O Brasil e seus Participantes

Aqui os jogadores são chamados de participantes. E neste capítulo temos explicações gerais sobre o que é o RPG e, logo depois, as regras para criação de personagem. Depois como se resolve as batalhas (combate) e as regras de magia, que aqui podem ser Graças Divinas, Poderes de Fôlego e Poderes de Ifá.

Primeiro devemos saber o que são habilidades e façanhas. A primeira são capacidades e conhecimentos que podem ser adquiridos e que possuem três níveis: Aprendiz, Praticante e Mestre. Ou seja, habilidades são outro nome para o que alguns outros sistemas chama de perícias.

Já façanhas são os testes e as dificuldades para se fazer algo. Possuem quatro estágios: fácil (dificuldade/valor) 12, intermediário 15, difícil 18 e lendária 21.

Depois tem-se a criação propriamente dita. Aqui se define o histórico do personagem, suas habilidades, características e seus bens iniciais. No histórico você pode escolher se o personagem será de alguma nação europeia, de alguma tribo nativa ou etnia africana.

 

Cysgod

Para exemplificar a criação farei meu personagem da Guilda, o elfo ranger Cysgod. Como aqui não existem raças jogáveis diferentes de humanos, Cysgod deixará de ser um elfo para se tornar um humano da Espanha. Nas habilidades deve-se escolher uma como Mestre, duas como Praticante, um idioma nato e mais seis habilidades como Aprendiz.

Assim, dentre as várias habilidades das categorias gerais, silvestres, de armas, de artes marciais, militares e navais, sociais, artesanatos, artes, instrumentos musicais, ofícios, acadêmicos, línguas e magia e milagres, Cysgod escolhe as seguintes:

  • Mestre: Arquearia
  • Praticante: Armas de corte, Acrobacia
  • Aprendiz: Espanhol, Tupi, Fauna Silvestre, Rastreamento, Marcenaria, Carpintaria, Fabricação de Flechas

Nas características vamos escolher duas boas e uma ruim. Dentre as várias opções ficaremos com: Amante da Natureza, Destemido e Impulsivo.

Bens iniciais: bolsa, arco e flecha, faca, cantil.       Resistência: 10        Defesa passiva: 0      Defesa ativa: 2

 

Narrando o Brasil de 1576

Esta é, talvez, a principal parte do livro. Há muito texto explicando sobre os povos, tribos e nações que compunham o Brasil Colonial. Logicamente com um foco nos assentamentos portugueses e tupis. Há também textos sobre as medidas, viagens e bens no geral.

Depois tem o capítulo do Narrador, com as funções a ele pertinente, principalmente como conduzir as aventuras. Regras para comércio e, principalmente, 32 páginas com várias criaturas da fauna e folclore brasileiros categorizados em seres encantados, animais comuns e gigantescos e bichos reis e rainhas.

Depois há itens especiais e lendários, uma aventura introdutória e os apêndices com a cronologia do Brasil entre 1500 a 1650, personagens pré-criados e como usar o ABEA em sala de aula.

Assim, embora esteja num hiato de mais ou menos cinco anos, este é um jogo que está no hall de jogos tipicamente brasileiros e com mais um ou dois títulos formem um seleto e, infelizmente, parco pódio de RPGs com temática brasileira.

 

*

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Mais complexidade com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Se você sempre quis experimentar RPG mas nunca teve um mestre para guiar a aventura, o Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é a solução perfeita – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Esse sistema inovador permite que você jogue sem um mestre, seja sozinho ou em grupo, criando histórias cheias de reviravoltas imprevisíveis. Apesar da aparente complexidade inicial, o Mythic torna a criação de histórias acessível e dinâmica, permitindo que qualquer jogador mergulhe em mundos de fantasia, mistério ou superaventuras sem precisar de um mestre tradicional.

O coração do Mythic está nas perguntas. Cada ação ou evento começa com uma questão que é respondida pelo sistema através de tabelas e rolagens de dados. Por exemplo, imagine que você está jogando uma aventura de fantasia medieval e quer saber se um dragão está guardando a entrada de uma caverna. Você rola os dados e consulta a Tabela de Destino. O resultado pode indicar que sim, mas com uma reviravolta: o dragão está dormindo. A partir disso, a narrativa se desenvolve organicamente, sem a complexidade de planejar tudo com antecedência.

Outro aspecto marcante é o Nível de Caos, que mede o quão imprevisível o mundo da história se torna. Em um cenário cyberpunk, você pode começar explorando uma cidade controlada por corporações. Se o Nível de Caos aumentar, uma simples tentativa de invadir uma torre pode escalar para uma perseguição com drones assassinos. A complexidade do sistema se adapta ao ritmo da história, tornando cada partida única e dinâmica.

As Tabelas de Eventos Aleatórios também são ferramentas poderosas para criar surpresas. Imagine um cenário de horror moderno, onde um grupo de investigadores explora uma mansão assombrada. Ao rolar na tabela, surge um evento inesperado: “Um aliado se volta contra você.” O que era um jogo cooperativo pode rapidamente virar um drama cheio de tensão. A complexidade da narrativa se expande à medida que novos elementos entram em cena, mantendo o jogo sempre imprevisível.

O sistema é extremamente adaptável a qualquer gênero. Em um jogo de super-heróis, você pode usar o Mythic para decidir se o vilão rouba o cristal de energia antes que os heróis possam reagir. Com uma simples rolagem, o sistema coloca os jogadores em situações que desafiam sua criatividade e estratégia. A aparente complexidade inicial logo se torna um aliado, permitindo que você construa histórias únicas sem esforço excessivo.

Para começar, você só precisa de um conjunto de dados, papel, lápis e o livro do Mythic. O jogo inicia com a criação de personagens e um cenário básico. Depois, as perguntas e eventos guiam o desenrolar da história. Não há necessidade de preparar tudo com antecedência; o Mythic foi projetado para improvisação, ideal para quem não tem muito tempo para planejar sessões e quer evitar a complexidade de sistemas mais rígidos.

Embora o sistema seja fácil de aprender, pode ser desafiador para iniciantes equilibrar as muitas ferramentas disponíveis. O segredo está em começar com um cenário simples e usar apenas as tabelas essenciais. Aos poucos, você pode incluir mais elementos, como Modificadores de Caos e Tabelas de Detalhes. Dessa forma, a complexidade do Mythic se ajusta ao seu nível de conforto, garantindo que a experiência seja envolvente sem ser esmagadora.

O Mythic Game Master Emulator 2ª Edição é uma porta de entrada fantástica para o mundo do RPG. Ele oferece uma experiência que mistura planejamento, criatividade e surpresa em doses equilibradas. Se você sempre quis criar histórias épicas, mas nunca teve um mestre ou um grupo fixo, esse sistema é o que você precisa para começar a jogar hoje mesmo!

Visite o Catarse da RetroPunk e compre já seu exemplar via financiamento coletivo para jogar seu RPG Solo sem os desafios de depender de um mestre de jogo: CATARSE DE MYTHIC: EMULADOR DE MESTRE DE JOGO.

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Nômades RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje começaremos a falar de RPGs nacionais não tão famosos. Para este post começarei com um RPG narrativo que me lembra muito um seriado antigo que eu via em minha adolescência: Sliders. O RPG Nômades Primordial foi publicado pela Água Viva através de financiamento coletivo e é a segunda versão do jogo.

Neste livro tem-se a divisão em seis partes, além da parte “zero” que explana sobre a tarefa de contar histórias, especialmente em grupo num RPG. E trás uma contextualização de como Nômades faz isso; pois aqui todos são jogadores e narradores.

Realidades de infinitos mundos

O primeiro capítulo, ou intervalo, como é aqui chamado, aborda o cenário e algumas características narrativas do que é ser um nômade, um dos viajantes entre as realidades. E essas realidades são incontáveis, não se pode ter certeza de sua quantidade pois elas podem ter o mesmo número do que todas as probabilidades de como um evento possa ocorrer.

Também apresenta o inimigo que unifica tudo entre as realidades contra seus viajantes. O Vazio distorce a razão, corrompe a alma e intoxica o espírito. Ele não se manifesta diretamente, o que o torna quase impossível de se conhecer ou vencer. Há, também, uma breve explicação sobre a Cidade e Locais de Poder.

 

Regras

O segundo intervalo explica as regras básicas para o uso da lógica, contexto e a criação de cenas, episódios (formato série!), temporadas e NPCs. Não explicarei as regras, porém neste capítulo consta o desenvolvimento de uma cena, como uso de palavras-chaves (também visto em Chaves da Torre).

A narrativa é combinada entre os jogadores-narradores e deve-se traçar as metas e objetivos para as cenas e episódios. E cada um narra uma parte da cena e sempre que for necessário uma pergunta se algum personagem consegue ou não realizar algo, deve-se utilizar cartas. A resposta das cartas sempre será sim ou não.

 

Situações

Será necessário o senso comum do grupo para definir se algo é Trivial, Lógico, Ilógico ou Impossível. E conforme as respostas forem gerando novas perguntas as cenas e a narrativa será construída. Com ações e suas consequências gerando cada vez mais situações para perguntas e respostas e assim por diante.

Situações Triviais não necessitam de carta para serem determinadas. Entretanto as demais precisam, sendo que uma carta será sacada para algo Lógico, duas para Ilógico e três para Impossível (o que pode ser bem subjetivo conforme as regras de cada universo). Se qualquer uma das cartas for de um naipe vermelho a resposta será não. Se todas forem pretos, a resposta é sim.

A intensidade da resposta é determinada pelo valor da última carta sacada. Quanto maior o valor, mais intensa. O ás é o valor mais baixo, sendo algo leve ou um mero detalhe e fácil de ser contornado ou ignorado. Já um K será algo realmente importante e até impeditivo ao grupo, como uma porta reforçada e com câmeras de vigilância.

Nos combates as cartas de figura (J, Q, K) são consideradas críticas e causarão algum efeito bônus, além de aumentar a força do ataque em 5. Embora narrativo as regras de Nômades impõem pensamento coletivo e estratégico.

 

Recursos

O grupo conta com equipamentos, artefatos (que podem ser determinados através de tabelas), além de alguns talentos, tanto básicos como aprimorados. Outro recurso são os pontos de Destino, com os quais o grupo pode ignorar uma carta sacada e sacar outra no lugar. Entretanto o grupo todo tem, por episódio, somente 3 pontos de Destino, que podem ser alterados por artefatos ou outras coisas.

Outros recursos para os personagens são a própria narrativa e as coisas estranhas que lhes ocorrem. Tudo pode se tornar um mecanismo para continuar a história. Inclusive a morte de um ou mais personagens. Tudo pode apenas ser alguma versão da realidade que os personagens tiveram contato. O que pode acontecer, inclusive, com a nossa, quebrando a quarta parede.

Criatividade é, portanto, o maior recurso do jogo. Porém, se o grupo ficar travado em algum ponto, o melhor é deixar o luxo seguir e contar uma boa história, do jeito que dê para contar.

No terceiro intervalo há um exemplo de temporada com delimitação dos episódios.

 

Personagens

O quarto intervalo explica a criação de personagens. E já começamos pela parte difícil, que é dar nome ao personagem! Depois escolhe-se um Conflito, que será o motivador do nômade. Em sliders, o protagonista só queria voltar para sua realidade. Mesmo que isso o fizesse abdicar de outras realidades que eram, aparentemente, melhores que a sua própria.

Depois descreve-se o personagem com algum adjetivo como forte, ágil ou inteligente. O Tipo, que será a profissão ou ocupação dele e a Especialidade, como saber atirar, ser um ótimo vendedor e coisas do tipo. No início ninguém possui Talentos e Força 5 por estarem desarmados. Proteção é 0 e Vida é 20.

Os personagens poderão começar com 0 em Foco, tornando o jogo mais mortal ou, então, terem 3 a 5 de foco e serem como protagonistas de filmes e seriados. Define-se a relação entre os membros do grupo e como descobriram-se nômades. Bem como Verdades, Pistas, Pertences, Aliados e Inimigos que possam aparecer na formação conjunta da história.

Os demais capítulos explicam como explorando o estranho e outras situações de jogo. Além de uma extensa lista com várias tabelas.

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Escrevendo para o MovimentoRPG

Escrevendo para o movimentoRPG. Como tudo começou…

Olá jogadores e mestres, não necessariamente nesta ordem.

Tudo começou com um convite. Alguém que nunca me viu mais gordo, e portanto, não me conheceu pessoalmente, me fez um convite.

Respondi ao pedido para contribuir com produção de conteúdo para RPG, que apareceu num dos grupos de whatsapp, para o MovimentoRPG.

Eram bastante amplas as opções de contribuição, desde edição de vídeo e imagem, a gravação de material e cobertura de eventos, ilustrações, participar de mesas de RPG, streaming.

Segui com o que já vinha ensaiando, como escritor amador. Decidi contribuir com textos. E fui pesquisar o que havia no site. O movimentoRPG já aparecia no meu feed de vez em quando, mas nunca havia me chamado muito a atenção, por estar no meio de muitos outros meios de promoção do hobby.

Daí para cair na armadilha, foi um pulo…

A proposta era de fazer um teste, produzindo um texto para avaliação, e depois deste batismo de fogo,  aprendendo a postar conteúdo. Eu vi como uma oportunidade de testar minhas capacidades e receber críticas.

Me disse o Douglas: “Produza numa meta confortável, que não te impeça de jogar e curtir RPG, nem perder noites. Nem fins de semana …”

Era psicologia reversa. Escrevendo para o movimentoRPG…

E eu caí como um pato. Depois de ver o meu texto com uma linda capa, diagramado, revisado, a medida que fui dominando a plataforma de escrita, (e testando a paciência da revisora Isabel Comarella a níveis abissais), fui produzindo cada vez mais rápido, e vendo a abrangência de possibilidades do MovimentoRPG. Aventuras, idéias, resenhas, colunas

Sem falar nos podcasts.

Eu me apaixonei perdidamente pela produção de textos (que alguém além de mim mesmo está lendo, coitados, que os deuses salvem suas almas).

Poderia ser um relacionamento abusivo, mas…

O MovimentoRPG dá total liberdade…

Para escrever sobre qualquer sistema, qualquer cenário desde Candela Obscura a D&D. Desde o primeiro texto. Sem nenhuma pressão para ganhar “likes”, mas claro, elogiando os produtores de conteúdo que conseguem. Isso junto com MUITA paciência, pois minha transição de um dinossauro analógico para produtor de conteúdo digital está sendo bem lenta (já pensei em desistir, no início), mas evoluindo de maneira firme.

Liberdade, anarquia, caos.

Apesar de eu apreciar, e muito, a oportunidade, senti que precisávamos de mais alguma orientação, e de fato vi alguns deslizes de membros novatos, inclusive meus. Por vezes, algumas perguntas não me eram respondidas, ou demoravam um pouco. Claro, retribuí a tolerância com que fui recebido, entendendo que fazemos um trabalho voluntário, e que as coisas entrariam no lugar, com o tempo. São muitas pessoas contribuindo ao mesmo tempo, e precisa organizar quem faz o quê e quando.

O Dinossauro (eu) renascendo, e amadurecendo

Apesar de minhas dificuldades iniciais com o domínio de tecnologia, tenho tido progresso, e percebo melhora nos meus textos.  Se você espera que lendo o que eu escrevo, vai aprender a ganhar “likes “, acho que vou te decepcionar. Mas talvez possa melhorar o que você cria primeiro para si mesmo, e depois para os outros.

Em parte lendo outros colaboradores, e graças as críticas e revisões, a prática parece estar fazendo efeito.

Sinto melhora tanto em termos de tempo de produção, quanto de qualidade, e parece que estou em desenvolvimento de um  estilo…

Assim como o MovimentoRPG

Percebo uma maturidade ocorrendo aqui. Ajuste de prazos, foco em ajudar MAIS os parceiros que aceitam o movimentoRPG, mas sem nenhum impedimento para escrever ou trazer obras menos conhecidas, ou iniciantes. Ambiente seguro e acolhedor com outros membros. E mesmo assim, mantendo a essência, como me foi dito na primeira entrevista:

Produzir, espalhar e desmistificar RPG

Não é ganhar likes, nem aprovação, nem fazer propaganda (embora as vezes o façamos). Nem ganhar dinheiro, embora se isso acontecer, será ótimo. E isso me leva a considerar, junto com a maturidade, os …

Planos para o futuro de “Escrevendo para o movimento RPG”.

Meus planos e os do MovimentoRPG parecem estar entrelaçados. De lançamento de financiamento coletivo para um projeto, a participação de podcasts com maior e melhor qualidade e abrangência (sem nenhum demérito ao que já foi feito até agora) até produção de ilustrações, creio que minha relação com o movimentoRPG tende a se estreitar. Pois apesar de NÃO conseguir absorver tudo o que os colaboradores fazem, da proposta inicial de escrever textos, já estou em resenhas, escrevendo para uma coluna, escrevi roteiro para podcast, gravei podcast, indiquei um conhecido para lançar um RPG pelo movimentoRPG…

E as conversas já me fazem pensar em mais. Enquanto alguns produtores de conteúdo e escritores possam padecer de “bloqueio criativo“, eu sofro por falta de tempo para organizar tudo que está surgindo de forma caótica, mas que quando escrevo, organizo, começa a tomar forma de maneira organizada.

Como este texto.

Eu não sei quando minhas aventuras com o movimentoRPG vão acabar. Mas acho que não tão cedo, e capaz de uma nova geração de minha família também entrar em breve, contribuindo com ilustrações, revisões, dublagens,…

Que esse amor com o movimentoRPG seja eterno enquanto dure, e que siga pelas gerações vindouras…

Até breve, mestres e jogadores. Nós nos veremos, espero que mais cedo do que você imagina

Texto escrito para revista Aetherica, mas com pequenas adaptações para esta coluna. Abraço! 


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Jadepunk – Resenha

Tranquilos pessoal? Aqueles que leem meus textos ou acompanham algum material meu devem saber que eu tenho um cenário de fantasia vitoriana/ steampunk. Portanto isso me fez ler muito a respeito desse gênero fantástico. Porém, hoje não falarei do meu cenário (hoje mesmo teve um texto) mas sim de uma obra que é derivada do steampunk: jadepunk.

E aí já temos um questionamento: o que é jadepunk? De modo simples, se steampunk é uma sociedade retrofuturista baseada em tecnologias a vapor, jadepunk é o mesmo tipo de sociedade só que com tecnologias baseadas em jade.

O livro de capa dura (que eu ganhei através do patronato) inicia com explicações sobre o livro, a forma de se abordar o tema e o tom de um cenário que mistura Velho Oeste, mundo moderno e aventuras wuxia num único lugar.

Aqui tem cinco conceitos básicos do cenário: a Jade movimenta não só a economia como o mundo em si; a cidade de Kausao move o mundo; as Grandes Nações descobriram a jade em Kausao e colocaram suas diferenças de lado para construir algo juntas; o Conselho dos Nove governa a cidade e representa as Grandes Nações; e Jianghu é uma sociedade que deseja o bem para os cidadãos comuns, embora não concordem o que esse “bem” signifique.

O cenário e a cidade de Kausao

Neste capítulo inicia-se com a história da fundação da cidade de Kausao, que é mais detalhadamente explicada num dos últimos capítulos. Depois há a explanação sobre as quatro Grandes Nações: Império Aerum, Kaiyu, Naramel e Túyang. E conclui com mais quatro outras nações menores.

As explicações são um pouco didáticas da forma como são apresentadas. Explicando sobre a personalidade, relações, território, como acessam o jade e tecnologia, a língua que falam e os nomes mais comuns da nação.

Nos últimos capítulos a cidade de Kausao é detalhadamente descrita. O modo de vida na parte urbana e na rural. Como é a economia, educação, governo e leis. Quais são os lugares importantes e como funciona o Código de Xia e as organizações existentes na cidade. Tal detalhamento permite uma boa ambientação por parte do Narrador.

 

Os personagens

O livro sugere que os personagens joguem com rebeldes de Jianghu, porém abre margem para que também joguem a favor do opressivo Conselho dos Nove. Para se criar o personagem deve-se se ater aos aspectos do dele.

A Representação é uma frase que o representa, bem como resuma o que ele faz. Antecedente é sobre de onde o personagem veio e que coadune com o que ele sabe fazer. Incidente Incitador é o fato que fez o personagem querer lutar contra a opressão, é sua motivação para a aventura. Crença é a frase que define no que ele acredita. E, por fim, Problema funciona como uma missão para o personagem.

Depois disso deve-se escolher a profissão que dará certos bônus aos personagens. As profissões são Acadêmico, Aristocrata, Combatente, Engenheiro, Explorador e Marginal. E é possível criar mais algumas profissões conforme a criatividade do Narrador e jogadores.

Para finalizar preenche-se os valores de Recarga, Recursos, Estresse e Consequências.

 

Recursos

Recursos podem ser aliados, dispositivos e técnicas que auxiliarão o personagem em suas aventuras. Você deve montar seus próprios recursos, primeiramente escolhendo um dos tipos acima e depois o nomeando de forma a deixar claro seu aspecto funcional. Depois se define características e defeitos e o custo em recarga.

Para ajudar nesta criação, temos as explicações dos diferentes tipos de Jade. O tradicional Jade Verde é ligado a terra e consistência, ajudando a fortalecer e fortificar seus usuários. A Vermelha está ligada a fogo e coragem e são ótimas para armas de fogo e explosivos.

Já a Jade Azul é associada ao frio e à água e são bem utilizadas para construir dispositivos jadetec que curam e focam em flexibilidade. A Jade Branca  está ligada ao ar, razão e liberdade e são boas para aeronaves e outros mecânicos que mexem na gravidade. E, por fim, a Jade Negra está associada à fé e é a mais versátil das jades, permitindo combinações entre as demais, gerar eletricidade, poções psíquicas e muitas outras coisas que ainda não foram descobertas.

 

Regras e o Narrador

Na parte das regras é explicado como ocorre a rolagem de dados, como funcionam as ações, desafios, disputas e conflitos.  Bem como se resolve duelos, iniciativa e cenas. Além das explicações sobre estresse e consequências. Também há uma maior explicação dos Aspectos e Pontos de Destino.

O último capítulo se destina a dicas para o narrador criar campanhas, cenários, objetivos e ameaças. Explana sobre os tipos de Personagens do Narrador e dá vários exemplos para se usar. Bem como de vilões, capangas, riscos ambientais e encerra o livro mostrando como se cria um Distrito da cidade.

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Projeto Elfrin – Império e Adron 458

Tranquilos, pessoal? Depois de falarmos brevemente sobre todas as nações de Recchá, nos ateremos mais atentamente a cada uma das regiões do continente. Iniciaremos com o poderoso e importante Império Recchá e com a cidade ambulante de Adron 458.

Império Recchá

“A história do Império é a história do continente”. Essa é uma frase que é tida por verdade por quase todos os povos de Recchá. Embora exista um período anterior à criação da cidade de Recchá que não tem registros conhecidos, a história começou muito antes dos humanos. Entretanto, o que sobrou disso foram ruínas e artefatos perdidos que poucos conseguem entender.

Região atual do Império e seus arredores.

Assim, é um fato que a história do continente se confunda com a dos humanos e seu império que deu nome ao próprio continente. Nesse período houve guerras tribais com outras espécies. Houve reis, repúblicas, chefaturas, e muitas outras formas de governo até se chegar ao Império. E mesmo depois dele, houve mudanças políticas, guerras civis, fragmentações, reunificações e muito mais. Foram 1789 anos de muitas histórias, conflitos e conquistas. Sucessos e fracassos. Descobertas e Mistérios. Se algo aconteceu no continente, isso tem, certamente, a mão de algum humano.

Talvez um dos acontecimentos mais emblemáticos tenha sido a Grande Tragédia Imperial, onde uma explosão mágica ocorrida na residência do primeiro Imperador, afundou quase toda a capital, matando milhares de pessoas.

O Império, apesar de parecer opressivo (e o foi em vários momentos de sua longa história), é cosmopolita e acolhe todos aqueles que desejam fazer o Império prosperar. Ou seja, não só os humanos, mas todas as espécies que fazem parte do Império possuem uma visão pragmática: não importa como você viva ou o que você faça, o importante é que seja a favor do Império. O contrário também é verdadeiro e não importa o que você faça, se for contra o Império você será um inimigo de toda a nação.

Cidades e governo

Além da Capital Recchá, o Império possui mais quatro grandes cidades:

  • Estetir, uma cidade fortaleza militarizada e com forte presença de hobgoblins;
  • Orenzoller, a menor das grandes cidades, serve como cidade satélite da Capital, sendo muito fiel à capital e suprindo todas as demandas básicas de ambas as cidades;
  • Friedurich, fica na fronteira entre o Império e Yuruon Kenvah. É uma cidade elitista cheia de nobres e organizações secretas que pretendem se tornar o centro do Império ao invés da Caítal;
  • Portal do guardião é uma cidade dividida ao meio, a parte ocidental é governada pelo Império enquanto a oriental é administrada por elfos e felídeos. A porção imperial é mais austera e ordenada que sua contraparte ezperiana. Porém, mesmo, assim, é tida com a cidade mais “flexível” do Império.

Por fim, importante mencionar que o Imperador não governa sozinho o Império, possuindo 137 membros do Conselho Imperial. Cada um é representante de uma região ou comunidade pertencente ao Império ou ao seus estados clientes. Além disso, o Conselho é quem escolhe quem será o Imperador, visto que o cargo não é hereditário.

 

Adron 458

Por ter espaço reduzido visto ser uma cidade ambulante a população de Adron é limitada e poucos possuem autorização para residir nela. Focada em pesquisas científicas e em ser um grande mercado, cada espaço da cidade é bem aproveitado e disputado, custando muito caro ser um morador.

A cidade possui três níveis, sendo que o primeiro é onde ficam os comércios e a maioria das residências. No subsolo ficam os laboratórios, cientistas e alguns prédios governamentais. E no último nível ficam todos os mecanismos que fazem a cidade funcionar, bem como muitos outros segredos. Para conhecer melhor a cidade leia meu conto que está aqui.

Embora tecnológica, importante e servindo como um símbolo da unificação dos povos. Adron não é unanimidade e possui pessoas querendo destruí-la, visto que, em seus anos iniciais, acabou destruindo muita coisa em seu caminho e até matando algumas pessoas.

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Se quer saber mais sobre Recchá, acompanhe as lives aqui.

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Histórico de personagem com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.

Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.

Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.

O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.

Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.

Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.

Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.

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Pathfinder 2 – Kingmaker chega ao Brasil

A New Order Editora está, atualmente, com um financiamento coletivo aberto para trazer ao público brasileiro a renomada campanha “Kingmaker“, adaptada para a segunda edição do RPG Pathfinder.

Originalmente lançada em 2010 pela Paizo Publishing nos EUA, “Kingmaker”, sem dúvida, rapidamente se destacou como uma das aventuras mais emblemáticas do sistema.

Oferecendo aos jogadores a oportunidade de explorar e, além disso, governar suas próprias terras em um cenário de fantasia envolvente, ela ganhou até mesmo mais destaque do que a icônica “Rise of the Runelords“.

Uma Jornada Épica de Exploração e Conquista

“Kingmaker” se diferencia, sobretudo, por sua abordagem aberta e não linear, permitindo que os jogadores tomem decisões significativas que, por sua vez, influenciam diretamente o desenrolar da história.

A campanha inicia com os personagens desbravando as Terras Roubadas, uma região selvagem e indomada, repleta de perigos, além de diversas oportunidades.

À medida que avançam, os aventureiros têm a chance de estabelecer e, consequentemente, governar seu próprio reino, lidando, simultaneamente, com desafios políticos, econômicos e militares.

Elementos Centrais da Campanha

A campanha é estruturada, principalmente, em torno de dois pilares principais: exploração e construção de reinos.

  • Exploração: Os jogadores são incentivados a mapear territórios desconhecidos, enfrentando criaturas terríveis, descobrindo recursos valiosos e, além disso, interagindo com diversas facções.

Essa liberdade de exploração permite, portanto, uma experiência rica e personalizada, onde cada grupo pode vivenciar a campanha de maneira única.

  • Construção e Gestão de Reinos: Além das tradicionais aventuras de combate e intriga, “Kingmaker” introduz mecânicas de gestão, onde os jogadores podem fundar e, também, administrar seu próprio reino.

Isso inclui a construção de cidades, o estabelecimento de leis, a formação de exércitos e, além disso, a diplomacia com nações vizinhas.

Essas mecânicas adicionam, assim, uma camada estratégica ao jogo, desafiando os jogadores a equilibrar suas ambições expansionistas com a estabilidade interna de seu domínio.

Adaptação para a Segunda Edição de Pathfinder

Com o lançamento da segunda edição de Pathfinder, a Paizo, consequentemente, atualizou “Kingmaker” para aproveitar as novas mecânicas e aprimoramentos do sistema.

A adaptação moderniza a campanha original, incorporando regras atualizadas e, acima de tudo, oferecendo uma experiência mais fluida e equilibrada.

Algumas alterações foram realizadas, inclusive, para inserir elementos do jogo eletrônico baseado na campanha, que foi, sem dúvida, um sucesso absoluto desde seu lançamento.

A versão brasileira, que está sendo financiada pela New Order Editora, promete trazer, finalmente, todo esse conteúdo atualizado para os jogadores nacionais.

Conteúdo do Financiamento Coletivo

O financiamento coletivo da New Order Editora visa não apenas traduzir a campanha principal, mas também disponibilizar materiais complementares que enriquecem, de fato, a experiência de jogo.

Entre os itens planejados estão:

  • Livro da Campanha: Uma obra de 642 páginas, em formato A4 e capa dura, que compila toda a aventura, desde a exploração inicial até os desafios finais.
  • Escudo do Mestre: Uma ferramenta essencial que, por exemplo, reúne tabelas e informações rápidas para auxiliar o mestre durante as sessões.
  • Guia do Jogador: Um suplemento que oferece informações adicionais para os jogadores, incluindo novas opções de personagens, antecedentes e dicas para aproveitar ao máximo a campanha.
  • Mapas e Acessórios: Conjuntos de mapas detalhados das regiões exploradas na campanha, além de outros acessórios que facilitam a visualização e o planejamento das aventuras.

Além disso, os materiais mais recentes de Pathfinder 2, a edição Remaster, também estão disponíveis para compra no financiamento coletivo, permitindo, portanto, que você atualize seu conteúdo enquanto ajuda a bater ainda mais metas extras.

E o PDF da campanha já está disponível para quem apoiar, bastando entrar no site da New Order para iniciar seu jogo.

A Importância de “Kingmaker” no Cenário de Pathfinder

“Kingmaker” é frequentemente citada como uma das melhores campanhas já produzidas para Pathfinder, devido à sua profundidade narrativa e à liberdade oferecida aos jogadores.

A possibilidade de moldar o mundo ao seu redor e, além disso, ver as consequências de suas decisões, torna cada sessão única e memorável.

Além disso, a integração de elementos de gestão de reinos adiciona uma dimensão estratégica que, certamente, enriquece a experiência tradicional de RPG.

A comunidade brasileira de RPG tem se mostrado entusiasta em relação a lançamentos de qualidade, especialmente aqueles que trazem conteúdo robusto e bem elaborado.

A New Order Editora, reconhecida, aliás, por seu compromisso com traduções de alta qualidade e materiais bem produzidos, busca atender a essa demanda com o financiamento de “Kingmaker”, que pode ser encontrado aqui.

Participe e Apoie Agora!

O financiamento coletivo de “Kingmaker” para Pathfinder 2ª Edição representa, sem dúvida, uma oportunidade imperdível para os fãs brasileiros de RPG.

A campanha oferece uma combinação única de exploração, narrativa envolvente e, além disso, mecânicas de gestão, proporcionando uma experiência rica e multifacetada.

Com o apoio da comunidade, a New Order Editora está pronta para, finalmente, trazer essa aventura épica para as mesas de jogo em todo o país.

Se quiser saber mais sobre “Kingmaker”, não deixe, por exemplo, de ouvir essa edição especial da Taverna do Anão Tagarela!


Autor: Álvaro Ramos.
Revisão: Raquel Naiane.

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