Técnicas de A a E – A Lenda do Dragão de Fogo

A Lenda do Dragão de Fogo, também conhecido como Karyu Densetsu, é um nacional de criado por Thiago Rosa e Nina Bichara sobre “animes e manga Seinen de Porrada”. Nosso colunista convidado, Dimitri Damiani fez uma série em suas redes sociais trazendo “Técnicas de A a Z”, e foi convidado a trazer essas técnicas para os site! A príncipio, essa primeira postagem vai ser apenas de A a E, mas esperem mais no futuro!

Mas primeiro: O que são técnicas?

Técnicas são habilidades especiais que os personagens em A Lenda do Dragão de Fogo RPG possuem. Elas vem tanto de treinamento em artes marciais, talento natural ou por serem hanyos, humanos diferenciados que conseguem manipular a sua aura.

Todas as técnicas possuem um Ougi, uma técnica chave do seu estilo de luta (Veja mais no Guia de Criação de Personagem) e uma Sincronização, que é um efeito adicional que acontece quando você zera o custo de nagen pagando ele com os dados de sincronização que você tem. Rodando eles junto com os dados da técnica.

Explicado agora o que são técnicas, vamos a elas!

Técnicas de A a E

Ascender Aura

Requisitos: Aura de Batalha

Todo Yuza ao ascender a sua aura libera a verdadeira força do seu poder enquanto seu avatar brilha em volta dele. O yuza pode realizar essa técnica com uma ação extra antes de executar uma técnica de ataque, fazendo isso ele recebe vantagem ao executa-la além de aumentar o dano dela em +1.
Executar o Ascender Aura é cansativo, na rodada seguinte o yuza recebe desvantagem até o fim do turno.

  • Ougi: Você não recebe desvantagem após executar essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano que for causar com a técnica de ataque.
  • Nagen: 4

Alucinação Coletiva (Fogo)

Requisitos: Fogo da Raposa

Distorcendo a luz a sua volta você consegue criar ilusões capazes de enganar todos os indivíduos que estejam na cena. Essa alucinação afeta todos os cinco sentidos, apenas personagem que estejam com Zanshin ativado não são afetados.
Qualquer um que tentar interagir com você de alguma forma tem Desvantagem devido as ilusões e de realmente não saber se o que esta vendo e real. Além disso você também pode através dessa alucinação se passar por outra pessoa alterando sua aparência, mas esses elementos são apenas quiméricos. Qualquer interação física requer uma jogada de razão do alvo contra sua presença para descobrir o disfarce.

  • Ougi: Você pode ativar essa técnica com uma ação extra.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem ao tentar interagir com você.
  • Nagen: 5

Amigo da Natureza

Requisitos: Presença 3

Quando escolher essa técnica atribua a um dos elementos. O yuza consegue através do seu nagen entrar em ressonância com o elemento em si afim de buscar alguma espécie relacionada aquele elemento para lhe ajudar na cena. Por exemplo se o elemento escolhido for Água, você pode acabar chamando algum peixe ou polvo dependendo do ambiente. Se for Terra pode vir uma cobra ou quem sabe um urso, se for do elemento Fogo pode vir alguma criatura que vive em altas temperaturas. Ou utiliza elas como ambientação como um escorpião, camelo ou um morcego. Se for do elemento Ar pode vir um falcão, coruja, alguma criatura que voa.
A criatura surge na cena e dura até o final dela, ela obedece os seus comandos e pode lhe conceder uma vantagem em algum teste que for fazer. Essa criatura não pode ser utilizada para combate, qualquer ameaça contra ela fara com que ela fuja abandonando a cena.

  • Ougi: Você pode utilizar essa criatura em conjunto com você em combate, se você fosse tomar algum dano que o deixa-se ferido a criatura lhe protege recebendo o dano no lugar, mas ela então sai de cena após isso.
  • Sincronização: Você pode sintonizar seu nagen com o da criatura, podendo então ver através de seus olhos.
  • Nagen:4

Aporrinhação Caótica (Shintai)

Alguns Shen possuem a capacidade de criar pequenos enxames de criaturas que rodeiam seu oponente. Eles não causam dano significativo mas atrapalharam os movimentos dele e como o nome da técnica diz e uma verdadeira Aporrinhação.
Essa técnica afeta um alvo próximo ao Shen, o enxame invocado fica em volta dele causando desvantagem em suas rolagens, o alvo afetado deve gastar sua ação e fazer uma rolagem de ataque contra a tensão para tentar eliminar o enxame que o atrapalha, o efeito da desvantagem continua até que o enxame seja eliminado.

  • Ougi: O enxame passa a causar dano também roendo e picando o alvo, a cada rodada que o enxame permanecer em volta do alvo ele perde 1 de vigor.
  • Sincronização: O alvo recebe duas Desvantagem enquanto estiver com o enxame em volta dele.
  • Nagen: 5

Área de Batalha

Requisitos:  Aura de Batalha, Presença 3

Você consegue expandir sua Aura de Batalha para toda o campo a ponto de criar uma zona de combate especial aonde você possui vantagem sobre seus oponentes. Essa técnica afeta a todos que estão na cena, qualquer um que não queira ser transportado para sua Área de batalha devem fazer uma rolagem resistida de Vontade contra sua Presença, com um sucesso conseguem anular a técnica.
Enquanto permanecer em sua Área de Batalha sua Aura aumenta em 1 ponto além de você receber um dado de sincronização no inicio de cada turno. Porém para se manter na sua Área de batalha turno a turno você deve pagar o custo de nagen e ter pelo menos um dado de sincronização, se não tiver um dado de sincronização a Área de Batalha se desfaz.

  • Ougi: O custo de nagen de todas as suas técnicas enquanto estiver com sua Área de Batalha ativada e reduzido em 1.
  • Sincronização: Além dos efeito acima seu personagem recebe também uma vantagem enquanto manter a Área de Batalha.
  • Nagen: 5 por turno

Ás Indomável

Requisitos:  Piloto 3, Excelência Verdadeira, Ás do Volante 

O ápice das capacidades de um piloto e alcançado quando ele passa a fazer coisa que geralmente beiram ao impossível para meros mortais, maquina e humano são um só quando o Ás indomável está ativado.
Quando estiver usando um veiculo, você pode usar essa técnica e se tornar um só com ele com uma ação extra, você pode utilizar-se de suas técnicas com o seu veiculo, logico que adaptando os efeitos dela para o veículo, o custo de nagen das técnicas e normal, como se fosse você que estivesse utilizando-as, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Empecilho.
Esses efeitos duram até o fim da cena.

  • Ougi: Além dos efeitos acima você pode se mover dois passos de distância com seu veículo.
  • Sincronização: Quando estiver com seu veiculo e usar essa técnica você automaticamente assume a iniciativa.
  • Nagen:5

Battojutsu

Requisitos:  Mestre de Armas

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do Kendô, porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acertar seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou três vezes mais rápido do que em um golpe normal.
Você assume essa posição com uma ação extra, ao fazer isso enquanto ela estiver ativa você soma +1 de dano causado pela sua arma, além disso você consegue um splash com um resultado 4 em vez de 5, mas esse splash só pode ser usado para o efeito de Ataque Decisivo.

  • Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de vento cortante, você consegue também acertar oponentes que estão próximos com essa técnica.
  • Sincronização: Some sua Agilidade ao dano causado pelo ataque.
  • Nagen: 4

Bomba Vital (Projétil)

Requisitos:  Aura 2, Disparo Elemental 

Você consegue reunir nagen do ambiente e de outros seres para formar uma poderosa esfera de energia brilhante e então arremessa-la contra um oponente. Você começa a energizar a bomba vital com uma ação, o dano inicial e igual a sua Vontade, você pode continuar acumulando energia até uma quantidade de rodadas igual a sua Vontade, cada rodada acumulando energia aumenta o dano final da técnica em +1.

Além disso aliados podem doar nagen para aumentar também a bomba vital, gastando sua ação extra para aumentar o dano da Bomba Vital em +1.  Quando achar que ela esta pronta pode arremessa-la acertando qualquer alvo que esteja até Distante.

O acumulo de nagen diferentes gera um desincronismo no ambiente, enquanto a bomba vital estiver sendo feita qualquer rolagem 1 ou 2 aumenta a Tensão, além disso após lança-la seu personagem esta exausto pela sustentação de tal poder, recebendo Desvantagem em suas rolagens até o fim da cena.

  • Ougi: Você não recebe Desvantagem após lançar a Bomba Vital.
  • Sincronização: Some sua Aura no dano do ataque.
  • Nagen:6

Comandar Mon

Requisitos:  Laço com um Mon

Mon’s são os tipos de shen mais comuns no mundo humano, criaturinhas que possuem poderes as vezes extraordinários, devido a sua amizade com crianças não e incomum que um laço entre ambos surja, isso faz com que mesmo inconsciente as auras de ambos, do mon e da criança que ainda pode não ser desperta se sincronizem, o que faz com que o mon consiga lutar melhor ao comando daqueles que ele tem um laço.

Na ação do Mon com uma Reação do yuza aqueles que tiverem um laço com o mon podem dar um comando para ele, seja para usar uma de suas técnicas ou até mesmo para esquivar de algo, fazendo isso o Mon receba uma Vantagem na sua jogada.

  • Ougi: Você pode ativar o comandar Mon mesmo que não tenha ações extras disponíveis.
  • Sincronização: Você pode somar sua Aura nas jogadas do Mon.
  • Nagen: 2

Combate no Solo (Agarrão)

Requisitos:  Força 2, Agilidade 3, Imobilização

Uma das grandes habilidades de muito jiujiteiros e a capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não conhece pode ser mortal.

Após acertar um alvo com um Agarrão ou técnica de Agarrão, com uma ação extra você pode levar o combate para o solo, então enquanto permanecer lá terá vantagens em suas técnicas de Agarrão.

O alvo pode tentar escapar na sua rodada gastando uma ação e fazendo uma jogada de Força (Atleta) contra Força (Atleta) do yuza, se ele falhar permanece no solo e não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue sair do combate no solo.

  • Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do Yuza recebe +2 de dano.
  • Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de Força para sair do combate no solo.
  • Nagen: 2

Contra-Grapple (Agarrão)

Requisitos:  Imobilização

A arte do estrangulamento e da imobilização são para poucos, e o domínio dela permite não só usá-la como também saber como evitá-las de alguma forma. Você pode utilizar essa técnica com uma Ação Extra para evitar qualquer técnica de Agarrão contra você automaticamente.

  • Ougi: Mesmo que não possua ações extras você pode executar o Contra-Grapple após sofrer uma técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Além de evitar uma técnica de Agarrão, escolha uma técnica de agarrão sua você executa ela como parte da ação do Contra-Grapple, você ainda deve pagar o custo de nagen dela.
  • Nagen:4

Corda Invisível (Agarrão / Ar)

Uma das técnicas de um lutador no ringue, como preparação para um golpe, é agarrar o alvo e lançá-lo contra as cordas para ganhar velocidade. Alternativamente, o lutador pode se impulsionar nas cordas para aumentar sua velocidade. Yuzas que se tornaram lutadores aprenderam a desenvolver algo semelhante através da manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como elásticos, impulsionando o alvo para trás e depois para frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras técnica, o yuza pode aplica-la com uma ação extra, caso acerte, ele não ira dar dano, mas seu próximo ataque contra aquele alvo e feito com uma vantagem. Ela também pode ser usado para movimentar o alvo involuntariamente de engajado para próximo.

  • Ougi: Além da vantagem, adicione sua Força ao dano do próximo ataque.
  • Sincronização: O próximo ataque recebe duas vantagens.
  • Nagen:3

Cruzado Counterado (Golpe)

Requisitos:  Trapaceiro 2, Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque, pois não impede que o alvo ataque você. Esta técnica simplesmente revida no mesmo instante em que seu oponente o atinge. É uma técnica que exige uma velocidade absurda, pois assim que sentir o impacto, o personagem deve fingir a dor para realizar um golpe “surpresa” contra o alvo.

Essa técnica só pode ser usada como uma reação de uma técnica de Golpe. Ao receber qualquer técnica de golpe como reação você realiza um cruzado causando automaticamente Força + Trapaceiro de dano no alvo que lhe deu o golpe, isso não impede de você receber o ataque dele mas ele também vai receber o seu.

  • Ougi: Você aprende a mitigar o dano causado do alvo, reduzindo o dano dele em dois ou pelo valor de sua Aura (o que for maior).
  • Sincronização: Some sua Aura ao dano causado.
  • Nagen: 4

Desespero da Lebre

Requisitos:  Presença 4, Vontade 4

Você implanta medo na mente do seu oponente de uma forma que ele não consegue se aproximar de você devido a esse pavor, faça uma jogada de Presença contra a Vontade do alvo. Com um sucesso, você implanta o medo e a vitima não pode se aproximar de você, ela não pode ficar engajada com você, além também de receber desvantagem em qualquer jogada contra você.

Nas rodadas seguintes a vitima pode repetir o teste com uma Ação Extra para remover o medo e tomar coragem, usar o poder da confiança também remove esse efeito.

  • Ougi: O alvo não pode ficar nem engajado nem próximo de você.
  • Sincronização: O alvo recebe uma desvantagem adicional para cada ponto de Aura do yuza (no mínimo 1).
  • Nagen:5

Desprezar Oponente

Requisitos: Presença 4, Diplomata 2

Desprezo pode machucar e desequilibrar seus adversários, o tratando de  uma forma inferior, você deixar isso evidente. Com um ação extra, você lança um olhar de desdém ao alvo, ou palavras ácidas que zombam de suas habilidades (ou da falta delas).

Faça uma Rolagem de Presença (Diplomata) contra Vontade do alvo, se tiver sucesso suas palavras desestabilizam ele, lhe dando uma desvantagem.

Você pode continuar desprezando ele rodada a rodada pagando o custo de nagen e gastando uma ação extra para prover seu desprezo, apenas um personagem no qual o alvo possua um laço pode gastando a ação extra do alvo fazer uma rolagem de Presença (Diplomata) para evitar essa técnica no alvo, o alvo também pode optar por desmarcar um laço dele para remover essa desvantagem naquela rodada.

  • Ougi: Suas palavras ou atos atinge aonde doí mais, fazendo-o se desmoralizar de uma forma que o cansa espiritual e mentalmente, o alvo perde 1 de vigor automaticamente.
  • Sincronização: Você causa duas desvantagem no alvo.
  • Nagen:3

Esmaga Crânios (Agarrão)

As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns yuzas, muitos lutadores de pankration e de luta livre profissional utilizam-se dessa técnica violenta para literalmente enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para que nunca mais ele tente enfrenta-los. Um lutador que emprega o esmaga cranio segura o oponente pelo cabelo, orelha, nariz ou até mesmo o pescoço dele, puxa sua cabeça para baixo e então desfere uma chuva de socos, joelhadas ou cotoveladas no crânio e na face.

Esse golpe brutal e violento causa dano igual a sua Força e para cada dado acima de 5 descartado que não for usado na rolagem aumenta o dano em +1.

  • Ougi: Você pode somar também no dano o valor de sua técnica de Agarrão.
  • Sincronização: Some a sua Aura no dano.
  • Nagen: 3

Encantador de Serpentes

Requisitos: Presença 3, Artista 1

Alguns yuzas são mestres nos poderes mentais. Tendo aprendido truques hipnóticos da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com as flautas, você deve estar próximo do alvo para ativar essa técnica e então a vitima faz um teste de vontade contra sua Presença, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode receber comando básicos desde que não a machuque.

Caso a vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

  • Ougi: Você recebe vantagem no teste para hipnotizar a vítima.
  • Sincronização: O vítima tem desvantagem no teste para resistir a hipnose.
  • Nagen: 5

Esporte Sangrento

Requisitos:  Excelência Verdadeira, Atleta 3

Com o advento do nagen muitos esporte acabaram mudando suas regras e também seu modo de funcionar, ainda existem aqueles esporte praticados por pessoas que não são yuzas, porem a popularidade não e tão grande quanto comparados a esporte praticados por pessoas espiritualmente ativas, um futebol, um basquete ou até mesmo uma simples corrida de formula 1 quando competidas por yuza podem se tornar um show a parte de poderes e técnicas absurdas.

Existem também aqueles que acabam por entrar em circuito de lutas e utilizam-se de seus equipamentos de esporte ou de habilidades poliesportivas em combate, daí o advento dessa técnica, com ela o personagem consegue substituir qualquer técnica de luta por seu valor de Atleta, simulando estar usando de um movimento poliesportivo como tal técnica.

  • Ougi: Você tem vantagem nas jogadas do esporte sangrento.
  • Sincronização: Você consegue utilizar esporte sangrento em conjunto com alguma técnica especial sua, utilizando o valor de Atleta ou na jogada de ataque ou como um bônus de dano, escolha um ao usar essa técnica.
  • Nagen: 3

Conclusão

Quando vi as matérias de “Técnicas de A a Z” do Dimitri em uma rede social, eu pensei que isso tinha que vir como postagem para o Movimento RPG. A criatividade e o domínio sobre o sistema me deixou muito feliz em ver o que pode ser feito no sistema. Espero que você curta não apenas essa, como as demais matérias a caminho!


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Se você gostou dessa postagem e quer ver mais contéudo de A Lenda do Dragão de Fogo aqui no Movimento RPG, compartilhe essa postagem com seus amigos!

Texto: Dimitri Damiani

Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Assassin’s Creed RPG-Resenha

Descendentes, a guerra contra os Templários ainda continua. Mesmo após séculos lutando nas sombras, nós resistimos. Assim como seus antepassados, é hora de assumir seus lugares no Credo e dar um salto de fé. É com muito orgulho que apresento Assassin’s Creed RPG.

O passado revela o que o futuro esconde.

Em Assassin’s Creed RPG, os jogadores se tornam Descendentes, indivíduos da era moderna que carregam a herança de antigos membros da Irmandade dos Assassinos. Através da tecnologia avançada do Animus, eles acessam as memórias de seus Ancestrais, revivendo experiências e batalhas que moldaram a história. Assim, eles se juntam à luta secreta contra os Templários, que representam a opressão e o controle da liberdade da humanidade. Os Descendentes arriscam tudo — suas vidas, relações e até suas identidades — para defender os ideais de liberdade e justiça.

A narrativa do jogo se desenvolve de maneira não-linear. Isso oferece aos jogadores a liberdade de explorar a história de forma dinâmica e envolvente. Cada escolha impacta o mundo ao redor, criando uma experiência totalmente imersiva e colaborativa. Os jogadores têm a oportunidade de usar diferentes temas, épocas históricas e habilidades, acessando as várias identidades de seus Ancestrais.

Enquanto exploram essas memórias, eles vivenciam momentos cruciais da história. Além disso, moldam o destino do universo de Assassin’s Creed, influenciando a guerra entre Assassinos e Templários a cada decisão. Essa interatividade e profundidade narrativa tornam Assassin’s Creed RPG uma experiência rica e multifacetada. Assim, cada jogador pode deixar sua marca no vasto legado da Irmandade.

Um sistema novo e interessante

Desenvolvido por Max Castellani e Andrea Macchi (Brancalonia, Inferno: O Guia de Dante para o Inferno), junto com Francesco Nepitello (Lex Arcana, The One Ring), o RPG de Assassin’s Creed adapta fielmente a atmosfera e o cenário do videogame em uma experiência cinematográfica. Os jogadores reúnem uma equipe de personagens contemporâneos e sincronizam com seus ancestrais para desvendar mistérios ocultos na história.

O jogo promove uma narrativa forte, com soluções criativas. Os jogadores são incentivados a abordar qualquer situação com ação e furtividade. Porém, também podem contar com a astúcia ou habilidades sociais de seus personagens. Eles utilizam habilidades que não pertencem apenas aos personagens modernos, mas também às que tornaram seus ancestrais famosos.

Assassin’s Creed RPG utiliza o Sistema Match, um conjunto de regras original e bem elaborado que faz uso de dois conjuntos de dados de seis lados personalizados. Para facilitar, esses dados também estão disponíveis com um rolador no aplicativo oficial de Assassin’s Creed RPG.

O interessante do Sistema Match é que ele apresenta regras simples e ágeis. Isso permite que os jogadores deixem a imaginação fluir livremente. Ao mesmo tempo, ajuda o mestre do jogo a gerenciar a jogabilidade de forma fluida. Não há necessidade de se preocupar com mecânicas excessivamente complicadas. Portanto, todos podem se concentrar na diversão da aventura. Essa combinação de acessibilidade e liberdade torna a experiência mais dinâmica e envolvente, garantindo que todos os participantes se divirtam e contribuam para a história.

Conclusão

O sistema de Assassin’s Creed RPG está sendo trazido para o Brasil pela CapyCat Games. O sistema pode ser adquirido através do financiamento coletivo no Catarse. Se você apoiar em categorias mais altas, terá acesso a materiais extras, como escudo de mestre, dados e cartas de jogo.

Caso tenha curiosidade sobre outros conteúdos da CapyCat Games, temos diversas matérias no movimento RPG falando sobre outros conteúdos relacionados a eles. Mais uma vez, me despeço de vocês. E como já sabem, sempre torço por um 20 natural. Lembrem-se: “Quando os outros homens seguirem cegamente a verdade, lembra-te: nada é verdade. Quando os outros homens estiverem limitados pela moralidade ou pela lei, lembra-te: tudo é permitido. Nós trabalhamos nas sombras para servir a luz. Nós somos Assassinos”

Post 100

E aí pessoal, tranquilos? Este é meu post número 100. E por isso resolvi contar um pouco da minha história aqui no Movimento.

Inicialmente conheci o Movimento quando vi um convite no grupo de whatts de Old Dragon 2 para participar de uma live onde o autor de OD2 Antonio Neto e outros jogadores não estariam presentes. Se não me engano era um sexta-feira (dia 10/12/2021) onde tava sem fazer nada de especial.

Joguei com a ficha pronta de um elfo e ao fim da sofrida live (eu estava com celular e minha internet mais falhava que outra coisa) meu personagem foi dominado pelo mago inimigo e atacou os colegas. Pronto, meu primeiro personagem no Movimento e o perdi (isso se repetiu mais vezes em outras one shots).

Conhecendo o Projeto

Porém, ao final daquela live, o Douglas apresentou o projeto do Movimento e isso me cativou. Me pareceu uma proposta honesta, acolhedora e bem proveitosa em prol do próprio RPG. Assim, na segunda seguinte eu me tornei patrono do Movimento. E já no segundo mês já recebi um dos prêmios dos “concursos de sorte” do Movimento (livro de Mutantes e Malfeitores 3ª edição). Alguns meses depois, outro prêmio, agora no baú épico.

Além dos prêmios (que depois rarearam para mim) o grupo mostrou-se bem acolhedor e um lugar interessante para conhecer e debater sobre RPG. Inclusive durante o ano de 2022 eu acompanhava os vídeos pelo youtube, especialmente da  e queria muito jogar a Guilda (sempre gostei desse tipo de organização de história). Comecei a jogar com o Cysgod aventura sim e aventura não pela Guilda, mas com uma conexão melhor e aceitável para um jogador.

Mergulhando no Movimento

Demorou um tempo para eu me tornar um colaborador do Movimento, escrevendo para o site e para a revista Aetherica. Isso ocorreu em Março de 2023 com uma resenha do fastplay vindo no financiamento coletivo de Nessus. Eu havia me interessado pelo sistema e cenário e comuniquei ao Douglas para que se fizesse algo durante o financiamento do sistema. Além do meu texto escreveu-se uma notícia e um podcast com os autores.

Para completar, o Douglas me convidou para narrar uma one shot de Nessus, tendo o autor Lipe como um dos jogadores (o que me ajudou muito, ao contrário de minha conexão que ficou bem travada).

Dali em diante eu iria escrever para o Movimento, porém, eu me sentia inseguro e perdido em meio a todo o processo envolvido nisso. Assim, fiquei três meses sem escrever nada e, desta forma, o acolhimento que eu sentira quando conheci o Movimento, provou-se verdadeiro. O Douglas, novamente ele, me chamou para uma conversa a fim de saber se eu estava mesmo de escrever, se eu precisava de alguma ajuda e se estava tudo bem comigo.

Desta forma, me sentindo acolhido, passei a escrever mensalmente para o site, com dois ou três textos. Os quais logo passaram a ser de 6 a até 9 em alguns meses. Um tempo depois, assumi uma diretoria vaga. E, assim, fui cada vez mais mergulhando no Movimento. Mestrando mais mesas, escrevendo contos, ajudando colegas e propondo ideias e incomodando o Douglas.

Hoje escrevo a coluna Aprendiz de Mestre, Quimera de Aventuras, textos da Craftando, Nozes, 101 games, meu próprio cenário, RPGs do próprio Movimento,  notícias de financiamentos coletivos entre outros.

Por fim, reviso muitos textos, especialmente de outros projetos do Movimento e que logo chegarão ao público em geral. Assim, hoje, um ano e meio depois de iniciar minha contribuição com o site, cheguei a este post, o de número 100.

 

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Novos Pacotes de Perícias para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Iniciamos esta coluna com quatro novos pacotes de perícias, para atividades que seu Agente pode ter exercido como profissão ou hobby.

Não se esqueça que pacotes de perícias podem ser adquiridos utilizando os pontos de perícia bônus e, portanto, estes novos pacotes de perícias não representam necessariamente a atual Profissão do Agente.

Influenciador Digital

Seja lá qual for a época e a plataforma, o influenciador digital utiliza redes sociais e outras plataformas digitais para compartilhar suas ideias, entreter e também “vender” produtos de marcas que os patrocinam. Entre as opções de influenciadores, existem os bloggers, vloggers, instagrammers, youtubers e tiktokers.

Perícias: Arte (escolha duas), Ciência da Computação, HUMINT, Ofício (escolha um), Persuasão, escolha mais uma perícia qualquer (de preferência, será essa a sua especialidade – caso a especialidade já esteja entre as anteriores, então selecione mais uma Arte).

Kenshi

Dedicando-se por alguns anos (ou a vida toda!) à prática do Kendô, o kenshi é um mestre no combate com as armas desta arte marcial: a espada de bambu shinai, a espada de madeira bokken e a tão desejada espada samurai katana. Porém, o kenshi não é uma máquina de matar: sua prática envolve a evolução física, mental e espiritual.

Perícias: Armas Brancas, Atletismo, Ciência Militar, Combate Desarmado, Equitação, Esquiva, Natação, Prontidão.

Mentalista

Você piscou, e a bolinha sumiu da mão dele. Um estalo de dedos, e a bolinha está agora em seu bolso! Você escolhe a Dama de Ouros e ele aparentemente errou sua escolha, só para você perceber que sua carta escolhida está na foto que você acaba de receber por MMS! O mentalista realiza truques de prestidigitação, mentalismo e hipnose que deixa a todos de boca aberta.

Perícias: Arte (Atuação, Ilusionismo e Prestidigitação), Busca, Disfarce, HUMINT, Ofício (Truques Mágicos), Persuasão.

Simbologista

Imortalizada pelo incrível Dr. Robert Langdon em sua franquia de livros e filmes homônimos, a profissão (ou especialidade) de simbologista ganhou fama, apesar de infelizmente fictícia. Porém, como hobby é perfeitamente aceitável que alguém se dedique a decodificar símbolos contidos em produtos culturais, sejam eles livros, obras de arte, estórias folclóricas etc., e apontar possíveis origens e razões para tais elementos existirem naquele produto cultural.

Perícias: Antropologia, Idioma Estrangeiro (escolha dois), Ciência Forense, História, Ocultismo, SIGINT.

Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver aventuras sinistras em um ambiente de conspiração lovecraftiana: PÁGINA DE COMPRA DE DELTA GREEN RPG.

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Projeto Elfrin – Espécies de Recchá – parte 1 de 3

Tranquilos, pessoal? Hoje abordaremos um assunto essencial num mundo de RPG fantástico, as espécies ou raças que compõem aquele mundo. Como são muitas espécies do cenário, essa será a primeira dentre três partes. Neste texto terá as espécies mais comuns dos cenários de fantasia e que são mais simples de explicar depois avançaremos para raças pelas raças exclusivas.

É importante falar que procurarei abordar as raças como espécies, visto esta ser a visão no mundo de Recchá. Há um debate entre cientistas do termo correto a ser usado para designar criaturas sencientes. Espécie foi o termo escolhido, entretanto a população em geral usa o termo raça. Mesmo que não seja academicamente ou cientificamente correto.

Essa ideia eu tive muito antes do D&D fazer a alteração do termo raça para espécie e remete a um período em que esse debate foi forte e acalorado aqui no Brasil, se não me falhe a memória coisa de 3 ou 4 anos atrás.

Outra informação relevante é que qualquer raça ou espécie de qualquer mundo pode existir em Recchá. Só que serão poucos indivíduos e serão vistos com bastante estranheza quando distantes dos grandes centros urbanos.

 

Humanos

Começando com a espécie comum e básica de quase todo cenário fantástico existente. Os humanos de Recchá são um único grupo étnico, não havendo grandes diferenças culturais entre eles. A até poucos anos pertenciam a uma única e grande nação. Entretanto quando a parte central do Império estava concentrada na luta contra rebeldes, a porção oeste da nação fez um ataque surpresa, corando suprimentos e desabastecendo o Império. Para não perde nas duas frentes o Império cedeu a vitória em poucas semanas, fazendo surgir a nação de Yuruon Kevah.

Weston, um patrono do Império, não muito heroico

Humanos são persistentes, numerosos e ambiciosos. Desta forma conseguiram vencer outros povos bárbaros em seu primórdio, fundando a cidade de Recchá, a qual acabou nomeando o futuro Império e batizando o próprio continente com seu nome.

A aparência geral dos humanos é de pele morena e cabelos castanhos, mas é possível encontrar indivíduos de quase todas as cores, inclusive por humanos vindos de outros mundos. Além disso, não há muitas outras características que diferenciem os humanos recchianos dos outros existentes por aí.

 

Anões

Os anões possuem uma única subespécie em Recchá, os lunares. Outras subespécies enânicas que possam existir em Recchá não são nativas e, por isso, se restringem a poucas famílias e nunca chegam a formar um clã. Os anões lunares possuem todas as características comuns à espécie, porém, são mais inteligentes e amam as estrelas tanto quanto as gemas do subsolo.

Inclusive seu nome deriva de sua adoração à deusa da noite, das estrelas e da lua, a deusa Lua. Um dos mais antigos cultos documentados é o culto primordial dos anões à essa deusa. Onde os indivíduos tomavam chás especiais, especialmente de cogumelos e passavam noites de lua cheia em cima de montes estudando os astros celestes, bebendo e festejando.

Desta forma, além de ótimos cervejeiros, mineradores e lutadores, os anões lunares são os melhores astrônomos de Recchá e um dos melhores engenheiros existentes. Sendo que eles construíram, junto dos humanos, a cidade ambulante de Adron.

A aparência dos anões é basicamente a mesma de outros mundos, somente tendo prevalência de cores de cabelos, barbas e pele em tons mais escuros com alguns tendo exóticas cores de olhos.

 

Elfos

Um elfo tradicionalista

Como os anões, os elfos de Recchá possuem uma única subespécie nativa. Aqui os elfos amarelos são uma espécie de poucos indivíduos e não tão isolados quanto em outros mundos. Todos possuem tons amarelos nas peles e cabelos, permanecendo esguios e ágeis. Embora poucos, conseguiram usar de sua importância para governarem a nação de Ezper quando o Império de Recchá avançaram contra as tribos felídeas, mesmo estes sendo muito mais numerosos.

Há três correntes filosóficas principais dentre os elfos. Os tradicionalistas que rejeitam novas tecnologias como armas de fogo e preferem os costumes mais antigos e combatem com as armas tradicionais élficas como arcos e espadas longas.

Tem os progressistas ou inovadores que abraçaram as armas de pólvora como suas e estão entre os melhores atiradores do continente, talvez somente atrás dos atemporais. Este grupo é o mais comum de ser visto longe das terras élficas e geralmente são eles que se tornam mercenários e exploradores.

O terceiro grupo é uma mescla entre os dois anteriores, chamados de Muristas (por estarem em cima do muro) eles treinam com ambos tipos de armas. Porém isso não os tornam tão bons nelas quanto os outros dois grupos.

 

Halflings ou Pequeninos

Os halflings possuem as mesmas características básicas que em outros mundos. Pouco os diferenciam de versões mais tradicionais que conhecemos, exceto que são os primeiros e principais banqueiros do continente. Amam flores, chocolates e outros produtos “de luxo”. São os maiores financiadores de grupos contrários ao Império e nunca tiveram suas terras dominadas pelos humanos. Mesmo que isso tenha custado a existência de um de seus cinco clãs.

Porém não é só de dinheiro e comida que vivem os halflings ou pequeninos. Eles são ótimos guerreiros, sendo o único povo e nação que possui um regimento inteiro só de combatentes aéreos montados em grifos. Além de serem ótimos guerrilheiros e especialistas em combate nas montanhas.

 

Gigantes dourados

Primeira espécie exclusiva a ser tratada aqui. Os gigantes dourados são os melhores mineradores do continente. Ou pelo menos essa é a fama que possuem. Sua capital, Tat, fica às bordas de uma cadeia montanhosa alimentada por grandes vulcões. Isso faz suas terras serem cheias de gemas e minérios únicos. Sendo que aprenderam, também, a trabalharem com maestria tais recursos e suas obras são muito apreciadas por todo continente, especialmente por seus aliados humanos.

Em geral são rústicos e simples. Parecendo camponeses para os outros povos. Porém, sua paciência tem limite e enfrentar um gigantesco ser em fúria é algo que poucos desejam fazer na vida. Eles aumentam de tamanho conforme sua idade avança. Em sua juventude são exploradores e desbravam as terras dos outros povos. Depois ficam muito grandes para viverem entre as espécies menores sem causarem grandes estragos. Por isso preferem voltar para sua terra natal e terem uma pacata aposentadoria em meio a outras criaturas também gigantescas.

 

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A Cidade do Sol a Vapor – RPG – preview – resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

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Plus – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Plus, escrito por Eduardo Francis publicado pela Editora Movimento na Revista Aetherica nº 5.

É um sistema genérico que se baseia na soma de dados, muitos dados, de 6 lados. Os testes são resistidos (contra outro personagem) ou contra uma dificuldade estabelecida. O interessante aqui é que o mestre também deve rolar os dados quando for uma dificuldade da tarefa. Assim, quem tiver a maior soma, “vence”.

Os personagens possuem 8 pontos em suas características básicas: Percepção Sensorial, Condicionamento Físico, Intelecto e Habilidade Social. Os valores iniciais devem ficar entre 1d6 e 4d6.

Já as características avançadas, ou Plus, dão 1d6 e seguem a temática da aventura. Utilizar magias em cenários fantásticos, hackear para aventuras cyberpunk, pilotar para aventuras espaciais e assim por diante. A quantidade de características avançadas depende da aventura e da escolha do mestre. Bem como se equipamentos poderão emular tais poderes Plus.

Assim, este é um ótimo jogo para se jogar e testar seus personagens com enormes pilhas de dados. Inclusive é possível jogar solo ou em modo cooperativo, com alguém efetuando as rolagens dos desafios ou personagens não jogadores.

 

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X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena

X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Novas Áreas para Wilderfeast RPG

Está em busca de novas áreas para Wilderfeast RPG? Este artigo contém tudo o que você precisa para aumentar a imersão em sua mesa, além de um novo monstro pronto para entrar no seu cardápio!

 

Novas Áreas e a Capivara

Iremos apresentar duas novas áreas e como utilizá-las em seu combate. Além disso, também traremos uma nova ficha de criatura, uma nova mecânica de exploração e perseguição, similar ao que vemos em jogos como Monster Hunter, e, por fim, um breve explicação dessa mecânica nas partes da Capivara.

Pântano dos Quatis

Um grande pântano abriga uma espécie de quati, um mamífero onívoro que se assemelha a guaxinins. Esses quatis descobriram que o pântano é um excelente local para se alimentar de minhocas e por isso, perderam o medo da água passando a viver em grandes números nessa região de difícil acesso. Eles habitam o topo das árvores e caçam cavando longos túneis na terra pantanosa. Devido a isso, o local está repleto de buracos cobertos de lama, prontos para desabar a qualquer momento.

 

O Pântano dos Quatis

Perigo: 1
Distância : 5 x Feral
Pantanal . Um Local de difícil acesso, travessias com PODEROSO e PRECISO são feitas com desvantagem.
Em Combate: Receber ataques devastadores pode desencadear desabamentos dos túneis cavados pelos quatis, dificultando bastante a movimentação.
Ao sofrer um ataque que cause mais de 5 de dano a resistência, jogue 1d6. Em um resultado de 1, 2 ou 3, o feral que sofreu o ataque perde uma de suas ações no próximo turno.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Perna de Quati

Cura (1) Amedrontado

Os quatis, apesar de serem pequenos mamíferos, são bastante saborosos. Reza a lenda que um deles deu origem ao atual monstro Quatigrado.

Preciso ([A]>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

As folhas secas da planta Gaultheria são estimulantes. O efeito é temporário, contudo, sempre precede uma queda de energia.

Preciso ([A]>- 7)

Erva Harmônica

Ganhe (+1) de Harmonia

Antes de se tornar um pântano, este local era sagrado para os ferais. Os antigos anciões contam histórias de um refúgio onde a vegetação permitia conexões profundas com a natureza. Ao que parece essa erva é extremamente rara.

Ligeiro

Ovo Misterioso

Ganhe (+1) de Poderoso em sua próxima rolagem de Poderoso.

Um ovo de uma criatura… Mas será que os quatis botam ovos? Eles não são mamíferos?

Capcioso

Raiz Profunda

Sem Efeito

Pelo menos algo é gostoso nesse local, a raiz é simples e comum nessa região.

 

 

 



Penhascos Rubro

Essas cordilheiras são gigantescas. Dizem que foram formadas quando um Monstro Titânico pisou no local, e suas pegadas criaram esses penhascos íngremes e perigosos. Não há muita vida por ali, exceto pelas majestosas Capivaras da Tempestade.

 

Penhascos Rubro

Perigo: 2
Distância : 5 x Feral
Íngreme. Um Local perigoso, falhas resultam em uma perda de 2 de Resistencia imediatamente.
Em Combate: Todo começo de turno o feral perde 1 de resistência por conta do ar rarefeito.

Modo

Nome

Efeito

Poderoso

Ovo de Águia Rubra

Ganhe (+1) de Ligeiro em sua rolagem de Ligeiro.

As Rubras são muito ligeiras para escapar dos raios que as capivaras atraem.

Preciso (A>- 4)

Gaultheria dos Tolos

Ganhe (1) Fatigado

Esse troço aqui de novo?

Preciso (A>- 5)

Gaultheria da Tempestade

Cura (1) Fatigado e aumente a resistência máxima em 3.

Pelo menos esse ingrediente evoluiu nesse local

Ligeiro

Perna de Aranha Orún

Ganhe +1 em Agarrão

Nada como uma aranha para saciar sua vontade de agarrar.

Capcioso

Pena de Águia

Sem Efeito

Possui gosto de galinha. Elas devem ter evoluído para águias rubras em algum momento da história.


Capivara da Tempestade

Capivaras enormes que fazem ninho no topo dos penhascos e possuem asas e cauda de dragão, além de um belo par de chifres verticais em suas testas. Esses chifres evocam o poder das tempestades. Normalmente dóceis e adoráveis, elas se tornam devastadoras quando acometidas pelo Frenesi, descendo dos penhascos para arrasar as áreas próximas.

Capivara da Tempestade

Estilos

Poderoso +3

Preciso +0

Ligeiro +3

Capcioso +1

Habilidades

Chamado +2

Exibição +3

Busca +1

Golpes +1


Resistência:
35

Ataques:
Poderoso. (2 Ações) [A] x2 Dano. Se Falhar fica Exposto.
Ligeiro. (1 Ação) [A] Dano.
Capcioso (1 Ação) [A] Dano a Parte. Se Falhar fica Exposto

Traços:
Brio (1 Sucesso) Aumenta o [A] em 1.
Ostentar 2 (2 Sucessos) Faça uma Exibição Poderosa, em um sucesso cura metade do [A] em Resistência dos aliados. Criaturas a 0 Pés ficam ofuscadas e tem desvantagem em sua próxima rolagem.
Cristas da Tempestade 1 (1 Sucesso) Raios saem do seus chifres e causam 2 de Dano em um alvo e 1 nos ferais que ficam nas pernadas subsequentes.
Asas Poderosas 2 ( 1 Sucesso) Bate as asas se afastando ou se aproximando dos inimigos, em 2 pernadas.

Partes:

Cauda: Alcance 1 (Golpe Poderoso), Ao acertar causa Metade do [A] em criaturas na mesma Pernada do Alvo.
Quebrado: Metade do Dano.
Durabilidade: 15

Cristas: Alcance 2 (Golpe Ligeiro)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Cristas da Tempestade
Durabilidade: 15

Dente Exorbitante: Alcance 1 (Golpe Capcioso)
Quebrado: Essa Parte causa Metade do Dano. Não pode usar Ostentar.
Durabilidade: 15

Asas: Ao quebrar uma parte ou a chegar a 15 de Resistencia com Ferido 2 a Capivara afasta todos com suas asas poderosas e tenta escapar. Ela escapa se finalizar o turno sem inimigo em sua área. Ela então avança para uma área aleatória.
Quebrado: Não pode usar as Asas e tentará fugir correndo.
Durabilidade: 15



Um novo jeito de usar as áreas e os biomas

As áreas são ambientes onde acontece não somente a trilha, mas também o ápice da caçada, o combate. Com isso em mente, apresento a vocês um novo efeito de área que incluímos na ficha da área como Efeito em Combate. Esse novo efeito sempre aplica uma condição nos ferais que lutarem nessa área, representando as dificuldades que eles enfrentariam naquele ambiente. Para ajudar nas áreas que você já possui acesso:

  • Bosque Retorcido: Em Combate: Os arbustos dificultam o movimento; qualquer ação de mover-se custa o dobro de ações.

  • Horto da Doçura: Em Combate: Colmeias destruídas deixam cair mel. Gastando uma ação, o feral recupera 3 de resistência ao comer o mel dessas colmeias, uma vez por combate.

 

Por fim

Espero que tenha curtido nossas novas regras e fichas, se curtiu considere me seguir nas redes para fortalecer, é só clicar aqui!
Essas áreas e a Capivara serão abordadas de maneira aprofundada em nosso próximo artigo de Wilderfeast, onde apresentaremos como a mecânica de utilizar as áreas e a perseguição ao monstro funcionam. Então fiquem de olho no site!

Wilderfeast RPG é distribuído pela CapyCatGames, Quer jogar Wilderfeast e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos feito pelos membros.

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