Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 5 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!
Scum and Villainy é o terceiro e último jogo lançado pela Buró através do financiamento coletivo dos títulos Forged in the Dark. Quer dizer, os três jogos foram lançados simultaneamente, ele é apenas o último e estou resenhando. As resenhas de Blades in the Dark e Band of Blades podem facilmente ser encontradas aqui no site.
Mas o que diferencia S&V dos outros títulos? Bom, times de contrabandistas e aventureiros deslocando mercadorias escusas pelo espaço é uma boa imagem mental para começar.
Blades no Espaço
Vamos ser francos e diretos: Não dá pra ler Scum and Villainy sem ficar constantemente lembrando do Han Solo e de todo esse lado marginal do Star Wars. Praticamente todas as sugestões de missões e personagens envolvem algum lado desse tema do contrabandista espacial. O jogo bebe muito do Blades in the Dark, sendo praticamente um Blades no espaço! Então, se você conhece ou curtiu o primeiro, não tem erro.
Assim como Blades in the Dark tinha o grupo como uma espécie de meta-personagem, em Scum temos uma nave. É a sua chance de criar algo icônico como a Millenium Falcon, personalizando-a com módulos e instalações do seu gosto. Também temos aqui a obrigatória lista de facções rivais, assim como geradores aleatórios de trabalhos e missões (com exemplos muito diretos e fáceis de entender).
A arte de S&V é muito parecida com a de Band of Blades. É charmosa, mas não tão legal quanto a do Blades in the Dark.
Cenário
De todos os jogos Forged in the Dark, confesso que o Scum foi o menos atraente em termos de cenário, na minha opinião. Blades in the Dark e Band of Blades têm cenários muito únicos e cheios de personalidade. S&V têm certa personalidade, mas tem muito mais espaço para ser preenchido pelo mestre, até pelo escopo grandioso comparado aos outros dois.
Mas isso não quer dizer que não tenham coisas legais no cenário de S&V. Há um lado místico muito presente no cenário, chamado simplesmente de “O Caminho”. O Caminho pode comportar desde personagens e NPCs estilo Jedi até ordens estranhas e ocultas como as Bene Gesserit de Duna. Narradores criativos certamente podem explorar bastante as ordens místicas e trazer algo muito único para sua versão do Setor Procyon.
A tecnologia e as raças alienígenas são vagamente descritas e amplamente customizáveis, sendo fácil inserir qualquer elemento que o mestre imagine para seu jogo. Por um lado, é ótimo para incorporar as ideias mais loucas e criativas que os jogadores tiverem. Por outro lado, dá um pouco mais de trabalho para o narrador bolar descrições e ganchos no seu jogo.
Confesso que as ordens místicas são minha parte favorita do cenário.
Sistema
O sistema é exatamente o mesmo dos jogos anteriores. Algumas adições pontuais são regras para consertar sua nave durante a folga e regras para criar seus próprios equipamentos tecnológicos. As descrições são vagas e flexíveis, mas funcionam bem em termos de regras. Um adendo muito interessante é permitir ao narrador adicionar pequenas desvantagens às máquinas criadas pelos jogadores como forma de reduzir o custo de montagem.
No mais, o sistema pode ser conferido usando a SRD gratuita em português do Blades in the Dark. Vale dizer que demora um pouco para se acostumar, mas é bem recompensador.
“E se a gente parar de fazer naves e começar a construir podracers?”
“Sai da minha frente.”
Por Fim
Se você gosta dessa premissa, golpistas e trambiqueiros espaciais tentando se dar bem, Scum and Villainy é um jogo feito para você. Mesmo se esse não for seu gênero favorito, qualquer jogo da série Forged in the Dark apresenta cenários interessantes e regras muito legais pra quem curte um jogo narrativo, empolgante e que corta direto para a ação.
E não se esqueça de checar também o projeto BagDex!
A luta entre o bem e o mal é tão antiga quanto a criação do universo. Todos os seres da terra vivem essa dualidade, e ambos estão em constante oposição.
De um lado havia Celestia, uma Aasimar que enviada pelo supremo Deus Pai, teria a missão de converter inúmeros fiéis a favor da luz e destruir o império que Asmodeus acaba por começar a construir em Deimon.
De outro, jaz Clais Kriator, que confundido e enganado pelas promessas e profecias falsas de um Deus da nona camada do inferno, causou a morte de inúmeros inocentes e de seu próprio povo em nome das sombras.
Enquanto a rebelião tomava conta das terras de Deimon, em um quarto nobre na torre mais alta do castelo, médicos faziam o parto do primogênito de Clais, que mais tarde seria batizado pelo nome de Viegon Kriator por um grupo de meio orcs que ficaram responsáveis pela sua criação.
A Guerra Durou por Volta de 25 anos.
Os Deuses cansados de ver seus filhos matando uns aos outros, jogou uma moeda de duas faces sobre a terra, e de cima, pôde observar o rosto de sua escolhida esculpida em seu ouro.
Imediatamente chocaram uma luz celestial que transformará em cinzas todos os diabos acima do solo. Asmodeus com medo retornou as suas profundezas, fechando todos os portais e levando seus seguidores consigo.
Celestia, ao final da guerra atingiu seus 50 anos; cansada e tendo a consciência de que completará a sua maioridade como governante, pediu para que deus a levasse meses antes para que pudesse descansar os seus ossos e por fim ver os resultados de sua luta.
Ao final da guerra, Mike Rullof, o antigo conselheiro do rei, fugiu das terras de Deimon e desde então ficou desaparecido. Os seguidores de Clais Kriator e Asmodeus que restaram foram julgados e mortos.
Desde então, poucos tieflings haviam sobrado no local, e os que restaram fugiram para a ilha onde habitará o dragão vermelho, Thenebra, firmando um tratado territorial com o propósito de fundar um novo reinado.
No mesmo ano, uma velha amiga e general de um dos exércitos de Celestia, Meira Rullof, fundou a então conhecida Guilda Renegados, com a intenção de manter a paz entre os reinos e o equilíbrio no continente.
Um velho senhor aparecerá nas portas pedindo para participar da administração do local, pois sendo um grande mago poderia contribuir com proteções mágicas e auxiliar no treinamento de futuros arcanistas.
Meses depois Meira descobriu que se tratava de seu próprio irmão disfarçado como um velho. Sabendo que ele seria morto caso o encontrassem, apoiou seu plano e o protegeu na guilda junto ao seu gatinho ruivo, Sr. Ticols.
100 Anos Se Passaram Após a Guerra.
A Guilda já se tornará conhecida por todo o continente, e novos aliados chegavam todos os dias para participar da causa e lucrar.
Mike continuará disfarçado durante todos esses anos, estudando e formando arcanistas como o nosso conhecido, Gordon.
Mais tarde, solicitou pedidos de missões aos aventureiros com o objetivo de recuperar alguns de seus velhos pertences.
Antigos membros do clã de Asmodeus, acabou por descobrir que Mike na verdade estaria vivo e se escondendo entre mercenários.
Sabendo que o mesmo traiu não só o clã como também o próprio Deus em busca de poder, foram atrás para que pudessem o eliminar para sempre, iniciando um conflito e acabando por destruir toda a guilda e o então chamado Mike Rullof, que na verdade era somente um clone seu.
Meses depois, fenômenos estranhos começaram a ocorrer na garganta do diabo, logo, um grupo de aventureiros foram enviados para verificar o local. Chegando lá se depararam com os antigos membros do clã de Asmodeus junto ao então bebê desaparecido, Viegon Kriator, que em sua juventude acabará por treinar e se preparar para terminar os feitos de seu pai, conquistando de volta seu poder e honra. Os membros revelaram que a causa se tratava do próprio Mike; que depois de todos os anos como conselheiro da corte, sacrificando espécies em prol de seus estudos ao rei, estava somente agindo ao seu próprio favor, a fim de se tornar um Deus.
Depois de toda a verdade vindo à tona, os aventureiros mais fortes da guilda foram enviados em uma missão secreta por Meira para verificar o que realmente Mike estava fazendo, já que anteriormente haviam falhado.
Chegando no local, se deparam com uma esfinge. A esfinge lhes fez um teste onde o campeão poderia atravessar o portal e ir de encontro a Mike. Por sorte, todos os aventureiros passaram, e chegando lá acabaram por encontrá-lo, não como Mike Rullof, e sim como Vecna.
Coagindo os mercenários de que o filho de Asmodeus, Abaddon, estaria próximo de sua chegada no local, os aventureiros então se prepararam e lutaram uma árdua batalha contra o mesmo. Ao final, Vecna, acabou por dar o golpe final em Abaddon sugando, assim, toda a sua energia divina, ascendendo então, finalmente, como um Deus.
“É tentador ver seus inimigos como malvados, mas existe o bem e o mal em ambos os lados de cada guerra que já aconteceu”.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Falaremos desta vez sobre a Cidade e os conceitos de galera. Todo os grandes cenários de RPG apresentam uma profundidade em ambientação, afinal é necessário sentir-se pertencente ao jogo, é preciso saber sobre os becos e o que eles escondem e também sobre as áreas seguras da cidade. Isso não é diferente em City of Mist, onde também temos uma cidade bem definida e daremos um nome personalizado a nossa galera.
Portanto, ficamos nesse texto com a discussão: seu grupo será experiente ou novatos colocados em situações-problema? Quem sabe são os novos Deuses modernos que dominam a Cidade e buscarão seu controle por meio da captura dos Mythos? Seja lá o que sua galera for, City of Mist apresentará também o seu despertar, provocando o grupo para a solução de dilemas que podem ser contemporâneos ou milenares. Pronto pra jornada?
Tipo de galera
Um jogo sempre vai permitir que você apresente os personagens do grupo paulatinamente ou que os junte desde o começo do jogo. Pois bem, há combinações interessantes que o livro de regras propõe para você, quais sejam; a galera será um bando de detetives amadores, teóricos da conspiração, aventureiros das Brumas, sobreviventes de um evento, justiceiros mascarados, deuses modernos, profissionais ou alguma coisa diferente disso?
Definir como será a galera antes de montar, de fato, o jogo, é um ponto necessário para saber qual vai ser o teor da sua campanha. Caso sejam detetives amadores certamente eles estarão em situações do cotidiano quando seu despertar começar a acontecer. Já se forem executivos, estarão ligados a uma empresa e seus interesses. Os justiceiros mascarados estão interessados em resolução de crimes enquanto Deuses modernos se preocupam com sua divindade e seus domínios. Mais para frente, em outros textos, posso explanar sobre tipos de campanhas para cada temática.
A Cidade das Brumas
Um elemento extremamente importante e – repito – grandioso, é quando um cenário de RPG aprofunda e cria sua própria cultura. Chamamos nosso ambiente de Cidade das Brumas, e é claro, ele pode ser uma cidade
fantasiosa e totalmente única (com o próprio nome do jogo, inclusive), e ela pode ocorrer em tempos modernos ou até mesmo ser uma fantasia Noir, no século passado ou retrasado. No entanto, você também pode ambientar sua Cidade em São Paulo, New York, Tokyo ou até mesmo em Gotham City.
Sua perspectiva pode ser relacionada a um pequeno crime em New York, e podemos abordar uma cidade Noir ou até mesmo Neon Noir. Quem sabe seu interesse seja por uma Londres do século XV, ou abordar alguma cidade afetada pela Segunda Guerra Mundial. Tudo vai depender, além de seu controle, do nível de crime que você quer que seus jogadores abordem, não se esqueça que é um jogo investigativo com tons cinematográficos. Quem sabe seu interesse possa ser na cidade de São Paulo embarcando nas Diretas Já ou na época revoltante ditadura?
Meus amigos, começamos juntos mais uma história, gostaria de contar com presença nos próximos textos onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link do texto anterior, clicando aqui!
Neste post você encontrará três ideias para aventuras utilizando o sistema Starfinder RPG.
Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios, além de utilizar seu cenário próprio, oMundos do Pacto.
Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.
Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aquie confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!
Ideias para aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Indo Além contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para dar ajudar no desenvolvimento da trama.
1ª – Sinal de socorro
O grupo recebeu um sinal de socorro na nave, um sinal que parece ser antigo, ele descreve a localização de uma nave cargueira, que está aos arredores de Eox.
Uma associação em particular contrata o grupo para ir ao local e resgatar que possa estar vivo na nave, devem trazer o máximo de informações.
A incursão se complica quando, na verdade, o sinal está sendo repetido ao longo dos anos e não há mais ninguém vivo no local, porém várias criaturas horrendas fizeram do local sua moradia.
Indo Além
Como o grupo recebeu esse sinal?
Que associação contratou o grupo?
Quais são suas reais intenções?
O que está na nave cargueira?
E se, ao chegar na nave, adentrando seu interior, os aventureiros se deparam com uma praga de mortos vivos, agora eles precisam sair de lá, mas e o sinal de socorro?
2ª – Caçadores caçados
O grupo encontra sua nave destruída, com um símbolo de uma gangue pichada em uma peça de metal menos danificada.
Os aventureiros vão atrás de informações sobre o símbolo, afinal, eles o levarão para justiça, ou farão sua vingança.
A incursão se complica quando o grupo descobre que este não foi um evento isolado, mas que alguém contratou uma gangue para eliminá-los, de qualquer forma possível.
Indo Além
Quem contratou essa gangue?
Foi realmente essa gangue que fez o atentado ou foram incriminados?
O que o grupo fez para ter deixado alguém tão bravo?
E se, quem contratou a gangue, foi a última pessoa que o grupo prestou serviço? A fim de eliminar evidências ou mesmo testemunhas?
3ª – O fim do mundo
O grupo recebe informação de uma relíquia pré-deriva, localizada em Aballon, que pode conter informações sobre a existência antes da Lacuna.
A sociedade Starfinder decide contratar o grupo. Eles devem recuperar e trazer o item para a Estação Absalom, sobretudo mantendo-o intacto.
A incursão se complica quando o grupo descobre que não são os únicos em busca desse artefato.
Indo Além
O que é esse artefato?
Qual seu tamanho e quais são as dificuldades em movê-lo?
Há armadilhas no local onde ele se encontra?
Quem mais está atrás deste artefato e quais são suas intenções com ele?
E se, ao invés de ser uma artefato contendo conhecimento, ele, por exemplo, for um grande explosivo, capaz de causar a destruição do Sol e com isso, de toda a vida no sistema?
Por fim
E aí?
O que achou desses exemplos de ideias para aventuras usando Starfinder RPG, para você usar nas suas aventuras?
Elas podem ser usadas como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.
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O Doutor Milton Travis despertou de seu longo sono dentro do sistema de hibernação criogênica das câmaras Lenora 9, projetadas para desempenhar um papel ímpar na sobrevivência da tripulação do cruzador intergaláctico Artemis 13.
Tal aparato era de longe superior ao modelo 8, pois antes mesmo dos despertares comuns a cada década, já iniciava todo processo de estímulo e reconstrução muscular, passando pela varredura de todas as funções vitais e estímulos necessários para que o organismo retomasse rapidamente o padrão de funcionamento.
A essa altura o Doutor Travis, já estava habituado aos enjoos provenientes do despertar, porém agradecia o avanço tecnológico que se encarregava de diminuir o sofrimento desses momentos de análise de todo sistema da nave. Sendo o profissional de tecnologia a bordo, tinha como função a cada dez anos fazer a avaliação de toda estrutura, encarregando-se de garantir o pleno funcionamento da Artêmis 13.
Claro que toda estrutura avançada continha recursões garantidas pelo sistema de inteligência artificial denominada Ícaro, que ativamente fazia varreduras na construção, analisando e garantindo a manutenção rotineira enquanto os tripulantes aguardavam em seus longos sonos a tão sonhada chegada ao sistema Kepler-90, localizado a 2,5 mil anos-luz da Terra. Onde poderiam finalmente analisar se o planeta Kepler-90 seria capaz de sustentar a vida Humana, como todos os estudos anteriores demonstravam.
Travis sabia que seu despertar fazia parte dos protocolos instaurados pela iniciativa Cronos e dessa maneira já estava habituado à rotina que o aguardava nos próximos seis meses. Primeiro faria uma análise dos dados e ocorrências durante sua ausência e depois executaria testes junto à Icaro, garantindo assim mais uma década de tranquilidade. Normalmente seu despertar era acompanhado do Cosmólogo Albert Conley e da Navegadora e também Capitã Rhonda Duke, já que todo processo de revisão usual deveria garantir que os cursos e cálculos se mantinham conforme a rota estelar traçada. Travis já havia feito estas ações exatamente doze vezes, ou seja, por mais de 120 anos, a Artêmis mantinha sua jornada singrando o espaço, mesmo com o sistema de saltos garantidos pelos motores de dobra espacial, a viagem ainda duraria muito tempo. Era um alento, saber que os avanços tecnológicos garantiam grandes possibilidades de sucesso para jornadas tão longas.
Após o sistema Lenora 9 concluir seu trabalho. Travis saiu de sua câmara e rapidamente observou tudo a sua volta. Ícaro cumprimentou-o pela imagem holograficamente projetada de um rosto humano a sua frente, para em seguida iniciar o protocolo de segurança usual.
O Doutor olhava o cubículo no qual estava dirigindo-se a um sistema a sua frente que possibilitava exercícios e simulações físicas. Enquanto conversava com Ícaro, mantinha sua série de treinos esperando que o mal-estar em breve passasse. Enquanto mantinha sua análise, passou as injeções necessárias à manutenção de sua saúde e em seguida se alimentou da “papinha” indicada até o sistema digestivo recuperar sua atividade normal. Os dados iniciais eram satisfatórios e os danos ocorridos durante a última década eram comuns. Ícaro havia feito um excelente trabalho, como era de se esperar.
Quatro horas haviam passado até que Travis pudesse comunicar-se com a capitã Duke. Fato que ocorreu na câmara de reuniões da Artêmis, um local espaçoso, dadas as dimensões diminutas, apertadas e por vezes claustrofóbicas da cosmonave. Duke olhava para uma projeção vinda da mesa, na qual analisava a distância percorrida e repassava os relatórios concluídos por Ícaro, uma sincera infinidade de documentos regularmente enviados para o banco de dados da Iniciativa Cronos. Ao entrar, houve um breve cumprimento e a capitã, quase como uma máquina, repassou os dados e análises preliminares. Ambos sabiam que os próximos meses seriam de trabalho intenso. O cosmólogo Albert Conley acessou a câmara como esperado; para repassarem as informações, os três conversaram sobre trivialidades enquanto trabalhavam. Já haviam se conhecido bem durante os meses acumulados de despertar. Duke havia se graduado com distinção, demonstrando uma aptidão física e mental invejáveis. Não havia recorrido a nenhum aprimoramento avançado e isto fazia com que seus números se tornassem mais assustadores. Não tinha constituído família, mas era muito próxima de seu irmão Frank Duke, que havia se casado e tido quatro filhos. A capitã era uma tia muito participativa, mas como ela mesmo dizia, gostava de poder devolver as crianças quando queria. O Doutor Albert Conley, era o mais velho entre os presentes, tinha 75 anos quando embarcou, porém, com os aprimoramentos que tinha em seu corpo, mantinha o porte e saúde de um homem de 40. Tinha a mente igualmente afiada, gostava de jogos variados, leituras e de gatos. Sempre falava da saudade que tinha de seus animais. Constituiu família e gostava de falar do seu marido Harrison Farmer. Graças a engenharia genética conseguiram que seus filhos adquirissem características de ambos. Tiveram cinco crianças lindas e saudáveis que se tornaram adultos proativos na sociedade. Orgulhava-se de falar de seus doze netos. Já o Doutor Travis, esse mantinha a solidão como uma parceira próxima. Desde tenra idade gostava de interagir mais com números e máquinas. Foi considerado um prodígio para sua idade e ingressou cedo na Iniciativa Cosmos. Trabalhou duramente nos aprimoramentos da série de cosmonaves Artêmis e mantinha-se incansável nos estudos e artigos das últimas décadas. Sempre ansioso pela obtenção de melhores dados e otimização dos sistemas da nave.
O trio retomava histórias já contadas, riam de besteiras do cotidiano Terrestre e sabiam que as reuniões naquela câmara demorariam semanas, devido ao número de informações que precisavam repassar junto à Ícaro.
Tudo corria como de costume quando um sinal sonoro ecoou pela nave. A capitã Duke sabia que o som remetia a um sinal de emergência recebido, porém para seu espanto, não deveria haver nenhuma nave em seu quadrante e isso correspondia a dias dentro do sistema de dobra espacial. Rapidamente todos se moveram para analisar as informações recebidas.
Ícaro prontamente repassou a mensagem “Cosmonave série Héstia, capitã Harley Irwin, reporta rompimento do casco do setor 3 de nossa Argo, Integridade estrutural comprometida, missão comprometida ao planeta Gliese 581 c, sistema de manutenção de vida ainda operantes. Requisitamos apoio”
A capitã prontamente ouviu a breve análise de seus tripulantes. Travis citou que a série Héstia foi encerrada vinte anos depois que partiram da Terra, tendo em vista que seu modelo demandava atualizações de projeto em demasia para tornar-se viável. Sua rota tornou-se perigosa com relatórios apontando para inúmeros “fenômenos espaciais” incomuns. Conley comentou que os dados das diversas missões Héstia foram sempre inconclusivos tendo em vista números incoerentes para física quântica atual. Já a capitã não entendia como o sinal reportava que ainda havia tripulantes vivos em uma nave que devia estar décadas à deriva e principalmente, como poderiam estar próximos daquela rota sem que saltos fossem efetuados. Todos os presentes tinham suas mentes fervilhando com possibilidades, mas para tomar tal decisão dependeriam de toda a tripulação e da decisão da Iniciativa Cosmos.
Você gostou desse conto? Aproveite e conheça outros contos do autor.
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Missão Artêmis parte 01 – Mais um despertar na cosmonave
Estamos toda semana apoiando o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Veja agora os pokemón da semana 4 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!
#018 Uaraná e #019 Guaranin
#018 Uaraná (Grass)
F2, H2, R3, A4/2, PdF3, 15 PVs e 15 PMs
Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Confusão, Energia Extra 1 (Synthesis), Implemento (Sono: Hypnosis).
Descobrindo a Cidade é uma série sobre City of Mist que tem por objetivo explanar pontos diferenciais sobre esse novo cenário – e posteriormente seu sistema – e sua história. Estaremos descobrindo juntos sobre quais são as possíveis aventuras que nosso grupo de heróis pode viver nas Cidades. E é claro, faremos isso aos poucos para que aproveitemos todo o nosso trajeto.
Esse primeiro texto é introdutório e tem por objetivo instigar em você a curiosidade sobre o sistema. Como bem me conhecem, farei em partes para que, se necessário, você consulte segundo suas dúvidas, ou que como um rio, se permita levar pela correnteza. Assim, descobriremos as Brumas conjuntamente, e despertaremos no tempo certo, o Mytho que existe dentro de você.
City os Mist, o que é?
Esse é um cenário com uma perspectiva diferente e desafiadora – e a Retropunk nos provoca para as maravilhas que vem trazendo – se trata de um jogo de detetive cinematográfico em uma cidade misteriosa onde pessoas comuns vão descobrir que na verdade, suas próprias vidas os reservam muito mais do que a normalidade. Eles são Mythos: lendas que cultuamos e que aqui estão representadas por meio de um receptáculo, você!
Podemos compreender esses Mythos de diversas formas, podem ser heróis ou vilões do passado de nossa história, itens, objetos ou relíquias que ali se manifestam e até mesmo conceitos que você sejam relevantes
para o jogo. Poderosos ou não, os jogadores podem ser personalidades mais conhecidas como Sherlock Holmes, Lobo Mau, Robin Hood, Thor e etc, ou até mesmo ser um objeto sagrado como o Santo Graal, Excalibur e Muramasa. Quem sabe você quer representar de forma cinematográfica A Onipresença e Onisciência ou outro conceito que desejar.
O despertar
Naturalmente seu personagem e a “galera” dele não estarão, desde o início, sendo a representação de um Mythos. Antes disso ele passará pelo despertar – e aqui acredito que leve um tempo para se compreender a história de cada um. Esse despertar geralmente vem acompanhado de dúvidas e caminhar em busca de respostas é uma das formas de fazer o jogo investigativo/cinematográfico acontecer.
Por que seu personagem? Quem são as pessoas que você começa a se lembrar? Por que permaneceu adormecido e é claro, por que agora? São questões que movimentam todo o seu grupo na direção de respostas. Ao despertar fica óbvio que haverão outros Mythos, podendo esses ser agentes das Brumas (isso vou abordar em outro texto). Então existem diversos tipos de conflitos que serão abordados nesse sistema.
City of Mist, um RPG para abordar clichês
Não sinta medo, caro leitor, de pensar que só você já pensou em jogar um RPG clássico trazendo elementos de nossa história – em outras perspectivas, é claro – e por um instante se sentiu um tanto abandonado. Conduzido a adaptar um sistema genérico já existente para poder se divertir, você sente que ainda precisa criar um mundo todo ou até mesmo refazer acordos e regras; mas isso pode ter fim.
City of Mist trás a perspectiva do RPG clichê sem, de forma nenhuma, perder a sua potência por isso. Descubra, junto aos seus jogadores, que tipo de campanha vocês querem viver com os Mythos que querem trazer. Uma fantasia obscura para personas como Crowley, Rasputin, Joanne D’arc e até mesmo Bridget Bishop pode contemplar a sua mesa. Uma fantasia heroica pode trazer Hércules, Aquilles, Thor, Hórus e diversas outras criaturas. Desafie seus próprios conceitos e seja mais profundo em seu despertar!
Meus amigos, eu desejo apenas começar uma história que garanto que será longa, gostaria de contar com presença nos próximos textos – que existirão – onde abordarei profundamente conceitos do jogo, falarei de sistemas e darei ideias de campanhas para sua galera. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link e para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram!
Esta é a primeira postagem do Mate do Bardo de alguns plots e aventuras para sistemas simples. A pedida de hoje é uma aventura rápida, feita para OneShoot utilizando o sistema Laser e Sentimentos em uma trama de intrigas e soldados infiltrados tanto no meio dos Nazi como dos Fascistas. Vale ressaltar que mesmo a aventura ser contextualizada em um período real, com locais reais, as distâncias e os acontecimentos se modificam movido pela necessidade do narrador.
Parâmetros Iniciais
Cada jogador irá montar um Personagem com seu número de atributo, já previsto no sistema; uma fraqueza; um vício e um profissão com uma nova história. Lembrando que nesse sistema trabalhamos com apenas um dado d6. Também que quanto maior o número do atributo de personagem, mais forte e menos inteligente ele será, quanto mais baixo o valor, mais inteligente e fisicamente fraco ele será.
A fraqueza será algo que o mestre pode brincar e inserir na história quando quiser a fim de instaurar uma revira volta ou apenas forçar ação de outros personagens ou até mesmo só adicionar uma pitada de adrenalina. Por exemplo: o personagem Paulie tem como fraqueza algo similar à Narcolepsia em que cai em sonolência profunda a qualquer momento; enquanto estava dirigindo o veículo do grupo, Paulie apagou e o veículo fica desgovernado, forçando outros personagens a agirem.
O vício é algo presente que o personagem tentará lutar com uma rolagem de dado para ação intelectual para resistir. Por exemplo um soldado alcoólatra encontrou whisky, um médico viciado em analgésicos que ao sedar um paciente tanta resistir para não se dopar também e ficar fora de combate.
Uma nova história, já que a anterior, de início de vida do personagem, motivações e graduações é interessante que os outros jogadores e nem mesmo o mestre saiba, pois isso pode alterar o final ou o desenrolar da trama. A nova história é de momentos iniciais de contextualização em diante. Lembrando que como nessa aventura possivelmente terá combates consideramos uma vida base para os personagens de 4 pontos, contudo se tiver número atributo de 5 passa a ser 5 sua vida e atributo 2 passa a ser 3 sua vida.
Contextualização
Cada um dos personagens é um agente recrutado aliado e infiltrado no meio dos exércitos do Eixo durante o ano de 1945, próximo ao fim da II Guerra Mundial. Esses agentes podem assumir diversos nomes nacionalidades e funções, podendo ser tanto militares como civis. Antes de iniciar a narrativa é importante para que os jogadores descrevam uns para os outros os seus personagens. Com nome, nacionalidade, idioma que falam, profissão, se militar a patente, a descrição física também. Afinal eles saberão que são infiltrados e precisaram se ajudar para manter seus disfarces. Suas base é um acampamento localizado na beira de um penhasco de cerca de 120m, estando a 10 dias de viagem no mínimo do objetivo.
Missão Vs. Missão
A missão dada ao seu pelotão é de ir em uma base do eixo, localizada ao sul destruir documentos que firam para trás depois de um ataque. A missão dos infiltrados é recuperar para os aliados essas mesmas informações. O desafio é chegar antes de seu pelotão para encontrar, recuperar e proteger essas informações. Isso tudo antes dos soldados aliados chegarem antes e descubram o que está contido nessas informações ou as destruam por ignorância.
A base se localiza a cerca de 10 dias andando ao sul. O Grupo de incursão é deve ser formado por 10 pessoas, tendo acesso a 3 veículos. Para completar o grupo utilizam-se soldados genéricos nazistas ou fascistas de atributo 3 afim de não estragar os disfarces. Contudo se derem a volta para descer o monte com os veículos acrescentam-se 4 dias de percurso à conta. Ou podem pensar em estratégias no mínimo engenhosas para descer com os veículos pelo penhasco em segurança. Até mesmo podem ter um dia de decida em escalada.
Aventura
No decorrer da descida do monte cada dia de percurso exige 2 rolagens de testes de inteligência dos motoristas. Cabe ressaltar que se não houver um infiltrado de patente alta eles deverão sair na surdina. A descida é o terreno mais perigos exigindo 2 rolagens. Se houver erros o mestre deve adicionar situações como deslizamento da pista, quebra de ponte, minas terrestres, defeitos mecânicos, as possibilidades são diversas. Já, ao chegar a planície são apenas uma rolagem por cada dia de trajeto.
Lembrando que pelo sistema, se o jogador rolar o número de seu atributo ele tem a escolha de fazer uma pergunta ao mestre de sim ou não, que deve ser respondida com sinceridade ou narrar sua cena como bem entender. Podendo adicionar mais veículos, aliados, aeronaves, armamentos e o que der na telha por meio do Momento Laser e Sentimento.
Além das interferências devido aos dados negativos, digamos assim. Temos previsto duas situações para gerar adrenalina caso os deuses dos dados ajudem os jogadores. Depois de 3 dias do monte um posto de controle do eixo sem registro dessa incursão que colocará a missão e os disfarces em dúvida. Mais ao sul, quando estiverem a apenas uma dia do objetivo, um grupo composto por 5 batedores aliados estão dispostos a parar esse pelotão do eixo em que estão nossos jogadores.
Arco Final
O arco final se passa na base em questão, uma pizzaria de fachada que só militares de patente pelo menos de sargento saberia, demais teriam que procurar bem nos prédios. Apesar disso a pizzaria é um dos poucos prédios que as janelas não está quebrada e a porta arrombada. entrada para a base fica em uma das três portas de trás do balcão, uma leva para cozinha e a outra para a gerência da pizzaria. Nessa porta há um escada, ao descer uma porta parecida de cofre, com maçaneta roldana, mas está destrancada. Dentro tudo revirado, muita coisa destruída e alguns corpos de soldados tanto aliados como nazista/fascista.
A informação está numa sala mais adentro da base, em uma pequena sala cheia de livros arquivos e rolos de filme. Entretanto, porta da sala é disfarçada como uma estante de livro que curiosamente já está movida dando passagem. Dentro há um soldado morto segurando um rolo de filme em uma lata com uma etiqueta de numeração 04.08.41 que bate com a descrição da informação que precisam recuperar.
A Informação
Se um dos personagens quiser abrir a lata e colocar contra a luz verá algo impressionante. À primeira vista é apenas a oficialização de algumas pessoas e captura de outras. Contudo percebe-se que eles fazem parte disso. Ao passo que o filme mostra captura de várias militares, civis e governantes e sendo trocados por sósias que trabalham para o lado oposto, como infiltrados. Da mesma forma acontece sendo registrado esse feito tanto pelo eixo como pelos aliados.
Resolução
Aqui seguimos para pontos de vista diferentes. Agora os jogadores podem se revelar agentes triplos infiltrados no programa de infiltrados e tentar destruir as informação tentando ajudar o eixo. Também podem tentar vender as informações posteriormente. Mas se seguirem a ideia de apenas recuperar as informações, ao sair da cidade um contato estará esperando por eles. A missão estará cumprida e esses soldados voltarão ao seus disfarces pois podem ser utilizados novamente pelos aliados durante a guerra.
Olá! Dando continuidade a essa série de textos sobre esse nosso querido Dungeons and Dragons 5ª Edição, hoje a atenção será voltada para a classe: Ladino, a habilidade Assassinar e sua relação com outras subclasses.
Lançado no Brasil pela Galápagos Jogos em trabalho extremamente fiel ao material original, esse RPG atinge um público absurdo e por mais que sua popularidade sempre esteja em alta, vejo que o modo mais tático abordado pelo sistema exige um certo cuidado com suas regras e mesmo esta edição sendo uma das mais simples em comparação franca com edições passadas, ainda noto a necessidade de abordar e tentar com a ajuda de vocês, entender e esclarecer algumas de suas regras mais – digamos assim – chatas minuciosas, que podem fazer uma boa diferença em suas campanhas.
O Assassinar
Logo na introdução desta nova edição e até o momento, a subclasse Assassino – para Ladino -, gerou um barulho na comunidade com sua habilidade de entrada, o Assassinar.
A princípio, essa característica pode ser considerada desbalanceada para mais, mas entendendo o funcionamento das rodadas surpresa, percebe-se que esta é uma habilidade situacional, sendo válida apenas na primeira rodada de cada combate.
O Assassinar garante duas vantagens ao Ladino. 1- Fazer uma jogada de ataque de um Ataque Furtivo com vantagem e; 2 – um dano crítico automático em uma criatura alvo caso o ataque acerte, o que é uma delícia, contudo para isso acontecer precisa-se cumprir condições particulares. E é aí que mora o perigo.
Atenção às condições
A criatura está surpresa?
Se sim, aproveita e já manda aquele Furtivo com vantagem e crítico automático.
A criatura não está surpresa, mas você está atacando antes dela na rodada?
Se sim, faça um ataque furtivo com vantagem.
A criatura não está surpresa e você está a atacando após a ação dessa criatura nessa rodada?
Use as regras de combate normalmente.
E mesmo sendo situacional, de maneira nenhuma essa habilidade é algo ruim, pois em todo combate ela estará disponível, não há gasto de recursos, Ladinos naturalmente terão Destreza como habilidade primária e assim também uma Iniciativa elevada e falando o segundo tema desse texto, um Ladino apresenta baixa dependência de subclasse para seu sucesso e eu posso provar.
Analisando o Ladino
Agora sigo para uma análise em quatro tópicos sobre os ganhos dos cinco níveis iniciais dessa classe tão bonita, formosa e bem feita.
Começo me repetindo em um ponto importante, Destreza é sua habilidade primária, esta que é a habilidade mais versátil do sistema: CA, Ataques corpo a corpo e a distância, Dano e Iniciativa são influenciadas por ela.
A) 1º Nível: Especialização, Ataque Furtivo e Gíria de Ladino. Aqui já é uma garantia de ter pericias em um valor bacana, ter um dano extra nos ataques e que será progressivo ao longo de todos os níveis e uma linguagem própria da classe, algo que somente Druidas possuíam em edições passadas.
B) 2º Nível: Ação Ardilosa. Disparada, Desengajar e Esconder como ação bônus, faz com que o Ladino sempre tenha uma opção importante para as suas ações bônus, só vantagens.
C) 3º e 4º Nível: Subclasse e Incremento de Habilidade respectivamente.
D) 5º Nível: Esquiva Sobrenatural. Uso da reação para reduzir o dano de um ataque à metade, novamente vemos o Ladino ganhar um uso importante para uma de suas ações.
Equilibrio perfeito
Perceba como nesta edição a classe está mecanicamente balanceada, em todo turno, qualquer personagem pode se mover livremente, usar uma ação e quando possível, realizar uma ação bônus e uma reação, porém o Ladino no começo, sempre terá uma opção relevante em mãos, podendo usar à vontade uma ação bônus para correr, sair de um combate ou se esconder e uma reação para reduzir o dano à metade, caso seja acertado por um ataque.
Com todas essas opções em mãos, a subclasse escolhida se torna “apenas” um detalhe a mais a fim de compor o personagem e levando em consideração que o Assassino é muito mais do que o Assassinar, vale muito a pena, pensar e agir estrategicamente para se fazer valer de todo seu potencial. Que tal sair desse estigma de matar, pilhar e destruir?
O caminho que essa conversa tomou, me fez lembrar que o próximo texto será sobre os…
…Guardiões
É, tem mais polêmica chegando.
Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para você leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?
Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
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