Brutal – Resenha

Outubro chegou, e com ele, a época dos filmes de terror, jogos assustadores, entidades paranormais e claro, RPGs temáticos para o seu Halloween. Brutal RPG é um sistema independente criado por Bif, um dos idealizadores e mestres do D20 minutinhos e escritor de Ordem Paranormal. Que trás para a mesa a experiência dos clássicos filmes de terror slasher, na qual os jogadores escolhem um dos estereótipos comuns desses filmes, e são perseguidos por uma ameaça aterrorizante.

Como Brutal funciona?

O sistema é simples e intuitivo, e conta atualmente com oito arquétipos para a criação do seu personagem. Cada um deles possui uma habilidade única para ajudar o seu sobrevivente a fugir do assassino (ou até ajudá-lo na matança). Para os testes, são usados apenas D6, dando abertura para mais imersão em mesa e muito roleplay. É recomendado que cada jogo tenha de 2 a 6 jogadores sem contar o mestre. Para uma boa experiência em mesa, recomenda-se jogar com pessoas de confiança por ser um jogo que aborda temas pesados, muitas mortes e cenas delicadas.

Quem é você em um filme de terror?

Quando assistimos filmes de terror, ficamos nos imaginando na situação dos personagens e pensamos “não desce as escadas sozinho”, “não entra nessa casa abandonada”. Para ter um bom jogo de Brutal, é importante definir qual será o palco da matança, o que trouxe nossos protagonistas até ali e é claro, a motivação do nosso assassino. Por ser um sistema muito interpretativo, a ambientação da história ajuda a deixar os jogadores imersos nesse universo, e faz parecer como um elenco real de filme de terror.

Arquétipos e Assassino

Desde um Nerd que é viciado em filmes de terror e sabe exatamente as regras para sobreviver, até o capitão da equipe de futebol do colégio que é popular entre todos. O sistema brinca com estes estereótipos de modo a adaptar sempre entre jogador e mestre para uma melhor experiência.
Sendo assim os oito arquétipos presentes são:

  • Heroi,
  • Atleta,
  • Valentão,
  • Esbelto,
  • Inocente,
  • Nerd,
  • Relaxado e
  • Cético.

O próprio sistema conta com uma parte inteira para criar o seu assassino com 9 diferentes tipos de ameaça. Dessa forma ele pode oferecer e exemplificar as ações e habilidades possíveis que a mente maligna por trás do jogo pode usar.

Take a Shot

O termo Take a Shot se refere a arriscar tudo. Sabe aquelas ações que comentamos anteriormente? Aquelas que nunca teríamos coragem ou burrice para fazer em um filme de terror? Exatamente disso que estamos falando, de checar um barulho estranho sozinho ou dar as costas pro assassino.
Brutal é inicialmente um grande drinking game com os amigos, onde para recuperar dados perdidos o jogador deve acumular 8 shots. Caso alguém não beba, ou o grupo seja de menores de 18 anos, existem inúmeras formas de adaptar o sistema, sendo elas com balas azedas ou outras dinâmicas para conquistar dados.

NÃO JOGUE BRUTAL COM BEBIDAS ALCOÓLICAS SE NÃO TIVER 18 ANOS ou mais

O sistema

Como foi dito anteriormente, o sistema é simples e bem intuitivo. Todos na mesa começam o jogo com 6d6 (dados de seis lados), sendo este o número máximo de dados que se pode acumular em mesa. A cada teste requisitado o jogador pode escolher quantos dados vai gastar para ter mais chance de sucesso no teste.
É importante escolher com sabedoria, já que resultados de 1 a 3 são fracassos e de 4 a 6 são sucessos.
Mas o que torna tão dinâmico e imersivo é que vemos os dados das falhas isolados ao longo da sessão, sendo assim se eu estou fazendo um teste e escolho gastar 2 dados para realizá-lo e tiro 2 e 5 no valores, eu consegui passar no teste porém perco um dado pelo meu resultado baixo.

É aí que começa a graça, pois dentro do sistema nenhum dado é perdido e sim transferido. Aquelas falhas que vemos acontecendo na nossa frente, tem um motivo. Sempre que um jogador perder dados eles vão diretamente para a mão do assassino, que pode usá-los em qualquer cena de encontro para matar um personagem que tenha menos dados que ele.

Importante ressaltar que a iniciativa é pré definida pensando nos arquétipos e já tem uma ordem fixa, com o fator comum que todos na mesa constroem a cena juntos e só sabem o que acontece de fato no final de cada turno com a última ação da iniciativa, o assassino.

Outubrutal

Para o Catarse do sistema, um evento comemorativo no mês do Halloween se iniciou com um enigma onde influenciadores e suas comunidades poderiam encontrar dicas, e logo em seguida a primeira mesa que foi ao ar no dia 29. O evento contará com diversos mestres e mesas acontecendo durante todo o mês, com jogos envolvendo bebidas alcoólicas e outras não, para que todos consigam entender as diversas dinâmicas e formas de jogar juntos, tudo isso para apresentar de fato o sistema para a comunidade.

Se você se interessou nesse projeto da comunidade corre, pois Brutal RPG está no Catarse em financiamento coletivo com uma campanha de tudo ou nada! E para os grandes fãs do gênero, tem recompensas incríveis e limitadas, como uma máscara de um killer oficial do livro, a chance de você escrever um killer para a versão final do sistema ou até mesmo jogar uma oneshot apresentada pelo Bif, criador do Brutal.


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Saci-Pererê – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.

CARACTERÍSTICAS

PODER 5             CONTROLE CORPORAL 10           MAGIA 8

MANIPULAÇÃO 8            MEDO 0

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
  • Pode virar animais, cogumelos e rochas
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
  • Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES

□ Desdenhoso

□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)

□ Atordoado -1

□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)

□ Ferido -2

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível

COMBATE

Ataque: Punhos                Dano: 3                Alcance: 0

RITUAL

O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.

SEGREDO

O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
  • Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
  • Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.

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O Presente das Fadas Parte 01 – A Quinta Estação

O Presente das Fadas Parte 01 é uma das três partes do primeiro capítulo do romance “fan made” A Quinta Estação, por Oghan e publicado no site do Movimento RPG. Para acompanhar a série completa, entre neste link. Caso você goste desta história compre as obras do autor clicando aqui clicando aqui!

Sinopse

O Exército do Reinado triunfou! Liderados por Sir Orion Drake, a coalisão de soldados, heróis e mercenários venceu onde era impossível vencer. Mas, nem só a Tormenta é uma ameaça para este mundo: A Aliança Negra, o Império de Tapista e muitos outros problemas precisam de heróis para enfrentá-los.

Nesta época de transformações, surge a Confraria dos Redentores, uma companhia mercenária especializada em proteger os mais fracos e impedir que o mal se espalhe.

Mas, o que acontece quando o mal parte de dentro da própria Confraria?

Sobre o autor

Oghan é escritor de afrofuturismo e primeiro autor de steapunk do Brasil com seu romance O Baronato de Shoah, foi vencedor do Wattys 2018, e é autor de Os Oradores dos Sonhos, além de publicado na Revista Nigeriana Omenana Magazine e na MV Media nos Estados Unidos; também tem seu nome gravado no legado de Arton através de um conto em Crônicas de Tormenta volume 2 e seu sonho é escrever o primeiro romance focado na Grande Savana.


O Presente das Fadas Parte 01

Quase todos os reinos de Arton possuem uma floresta com o mesmo nome, Caed Dhu, Floresta Negra. Uma recorrência folclórica necessária para que os mortais tivessem um lugar onde situar suas histórias e qualquer bardo conhecia para situar suas histórias, apesar de nenhum deles poder afirmar sua localização.

A fauna e a flora da Floresta Negra eram únicas: bruxas más, fadas boas, crianças perdidas, lenhadores solitários, caçadores amargurados, animais falantes e tudo o mais que sobrevivesse à magia, como árvores vivas, salamandras, cavalos sem cabeça, sereias, ninfas, insetos apaixonados por sapateado e árvores sábias. A floresta era o arquétipo do conto de fadas repetido à exaustão, mas nunca cansativo. Era bem comum que certos papéis se invertessem, como o caçador sorridente e as crianças más que empurravam bruxas boas para os fornos, mas isto só acontecia pelas mãos dos artistas mais brilhantes, o que era raro em Arton, uma vez que a grande maioria deles estava mais preocupada em contar as lendas de heróis galantes e da Tormenta.

Ou garantir o jantar na corte, que sempre fora conservadora com suas histórias locais.

As árvores eram sempre frondosas e cobriam o sol, deixando nesgas de luz passarem aqui e ali. Regatos aliviavam a jornada das donzelas e dos caçadores quando a situação pedia; uma cachoeira cristalina sempre escondia uma caverna mágica; a cabana da bruxa ficava embaixo de árvores mortas e na única região pantanosa, mesmo que o terreno ao redor fosse uma tundra ou deserto.

Uma das Caed Dhu, no entanto, era a verdadeira. Localizada na Pondsmânia (ou era em Petrynia?), o reino das fadas (ou o reino das histórias fantásticas?), possuía formato triangular e era cercada por três rios: Kinzig, Neckar e Murg.

— Já ouvi um bardo dizer que roedores letrados tentam há anos erguer sua própria academia arcana por estas bandas — Lylia, a moça de cabelos verdes e pele escura cruzava a floresta com um embrulho nos braços. — Que absurdo! Estes roedores deveriam ir aprender magia em escolas que já existem, ao invés de ficar aqui arranjando briga com aquele tal gato, Maurício!

Lylia conhecia cada história de Caed Dhu por que fazia parte delas. A dríade, nascida ali, crescera próxima a árvore onde sua alma residia, apesar do corpo que perambulava com a aparência de uma elfa. Na infância Lylia passava os dias vagando pela floresta e a protegendo, mas ao se tornar uma adulta passou a sentir atração por viajantes e ajuda-los em suas jornadas, para que ela mesma se tornasse imortal em suas lendas.

— Você sabia que se eu quisesse, piscaria os olhos e apareceria no meio de Caed Dhu, pediria os presentes para minhas irmãs e viveria em paz pelo resto da minha vida? — Lylia acariciava o rosto do filho — Mas uma dríade, de vez em quando, tem que viver grandes aventuras, que tragam mais histórias para sua floresta, não é mesmo?

O bebê fez um barulho engraçado e sorriu. Lylia deu um beijo estalado em sua testa e prosseguiu a jornada apreciando a pele dele, um preto vistoso e brilhante que lembrava as escamas de um dragão.

— Você ainda vai conhecer a Grande Savana onde seu pai nasceu — Lylia duminuiu o passo ao chegar ao cento da floresta, onde havia um círculo de pedras maiores do que casas humanas. — Deixa eu te contar uma coisa, fedido — Lylia cutucou a barriga do bebê com a ponta do dedo — Este círculo só existe na floresta original, ele é um presente de Allihanna, a deusa da natureza, para a mamãe e as titias.

— Aposto que você vai receber os melhores presentes do mundo todo, tem como não gostar de uma porcariazinha como você? — ela esfregou o nariz no do bebê, uma faísca de energia mágica correu entre os dois e tremulou como a chama de uma vela — Espero que alguém te dê uma história só sua! Imagina? O meu bebê defendendo o reino de dragões e trolls?

Sem prestar muita atenção às reações da criança, Lylia continuou o falatório.

— Suas lendas viriam para Caed Dhu e se espalhariam pelo mundo. Seria você o filho do Paladino de Arton? O herdeiro de Lisandra, a druida? Ou o exterminador da Tormenta? — lendas incontáveis povoavam o mundo, Arton era uma terra de heróis e cada um deles parecia atrair uma galeria de vilões impossível de derrotar. As forças do bem e do mal eram claras, palpáveis e perceptíveis no dia-a-dia. — De repente você é a lenda da Dríade e do Cavaleiro, ou da Donzela e do Peregrino? Uma que ainda não contaram é a história do Viajante e da Feiticeira! Não importa, uma vez que você tenha idade, vai viver grandes aventuras como o herói principal da sua vida!

— Quem sabe você não se torna o novo imperador? — Lylia parou para descansar na frente do regato.
O som de uma flauta substituiu o barulho da floresta. A melodia era doce, rápida e alegre, como se todos os deuses das artes e da natureza se unissem para compor a canção mais doce, rápida e alegre da existência. Em um impulso, Lylia colocou o bebê em cima de um tronco e foi bater palmas.

O sátiro emergiu dos arbustos, primeiro seus chifres curvilíneos, iguais aos de um bode, depois a cabeleira desgrenhada e espessa, suja de terra e folhas. Sua pele era marrom e cheirava a terra molhada na chuva de verão. Da cintura para baixo ele era peludo, também igual a um bode e suas patas fendidas marcavam a grama por onde passava, mas as marcas desapareciam segundos depois, já que o sátiro não gostava de ser perseguido.

— Tyro, que alegria! — Lylia o abraçou e os dois dançaram por um breve instante — Este é meu filho. Quero um presente para ele.

— Você teve um filho tronco? — Tyro estranhou — Deve ter sido uma noitada e tanto! Vamos chama-lo de Toquinho!

— Claro que não! — Lylia olhou para trás, o bebê caíra para trás do tronco e se agitava em uma tentativa desengonçada de se levantar — Meu filho é isso aqui!

— Preferia o tronco… – Tyro analisou o bebê que a irmã erguia pelas roupas, coçou o cavanhaque, segurou o bebê só por um pé, balançou e mediu, como se fosse uma boneca de pano. Teve uma ideia que julgou brilhante.

— Chifres! Todo mundo precisa de chifres!

— Não vou colocar chifres no meu filho! — Lylia bateu o pé no chão com petulância. — Dê um presente bom para o meu filho!

— Ele me parece fracote, tem certeza que vai sobreviver sem chifres? — Tyro, as sobrancelhas erguidas em surpresa, virou a criança do lado certo e acariciou sua barriga. — Patas fendidas?

— Patas o que? Fedidas? — Lylia soltou um gritinho esganiçado. — Não ouse!

— Tá bom, tá bom… deixa eu pensar….uma cauda? — Tyro gostava de caudas, deixavam os seres mais sensuais, qualquer que fosse seu gênero. — Pela sua expressão azeda, também não.

O sátiro respirou fundo, coçou a sobrancelha, pensando na única coisa que poderia dar à criança que mais ninguém daria. O presente deveria embelezar, servir para alguma coisa e marcar o pequenino para que fosse reconhecido por outros seres mágicos.

— Um nome! — Tyro sorriu — Um nome de herói que tenha grande significado e motive as pessoas ao seu redor!

— Certo, um nome seria muito bom! — Lylia bateu palmas — Que nome você dará ao meu filho? Tem que ser um nome único, especial, de herói salvador de Arton! Menos Sandro, que já usaram em alguma lenda por ai, tenho certeza. Também não quero Orion, nem Vallen, ou Cristian, tem que ser um nome totalmente original!
— Um nome muito original, devo dizer — Tyro rodopiou tocando a flauta. — Khanta Wamnyama que significa “A estrela que será lembrada”!

Lylio ficou séria. Ruminou o nome por um longo período, a cada segundo de compreensão o sorriso se iluminando e crescendo como a lua.

— Perfeito! Khanta Wamnyama é um nome super fácil de dizer, até o humano mais Katabrok da cabeça vai decorar! — ela beijou o rosto do sátiro e saiu pela floresta, cantarolando o nome do filho.

— Você esqueceu isso aqui — Tyro pigarreou erguendo o bebê que ainda estava em suas mãos.

Lyla voltou, arrancou-o dos braços do sátiro, revirou os olhos e seguiu viagem.

O Presente das Fadas Parte 01

Autor: Oghan N’Thanda.
Revisor: Isabel Comarella.
Adaptação do Post: Douglas Quadros.
Ilustrador da Capa: Theo S. Martins.

 

O Rei sem Trono #05 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #05, o covil das bruxas se revela, um novo aliado surge e um intenso combate acontece.

A Barca Yaga

Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa) e Illyanariel (RPGdoFarol) se deparam com uma barca casa com pés grandes de flamingo. 

Adentrando a porta da barca, o grupo percebe uma figura se aproximando com curiosidade em relação ao local. Cleber (Luiz Busquinha), um sanguir ocultista, se apresenta e informa ao grupo que está curioso com a região mágica em que se encontram e pretende realizar uma investigação. Juntos, os cinco aventureiros descem agora pelos corredores da Barca Yaga.

Como quase toda porta em Opath, o espaço interno é muito maior do que aparenta do lado de fora. Ao final dos corredores o grupo percebe que se encontra em uma vasta caverna com lagos e musgos. Mais adiante, o grupo avista uma pequena anuro vestida com trajes de bruxa.

A Bururuxa e os Sapos Ninjas

Quando abordada, a pequena velha bruxa se apresenta como Bururuxa e começa a contar ao grupo o motivo de Cinabri ter sido amaldiçoada como górgona. No entanto, a velha é interrompida por um machado que voa em sua direção e a acerta no ombro. O grupo avista anuros vestidos de ninja, e um combate se inicia.

Os Sapos Ninjas demonstram ser velozes e sagazes, mas não são páreo para a força do grupo, que rapidamente subjuga seus inimigos. No entanto, a Bururuxa, que estava machucada, é surpreendida por um aparente ritual realizado com o machado, que começa a transformá-la em várias cabeças de ganso, invocando uma Hidra-Ganso enorme.

A Hidra se mostra implacável em seus turnos, atacando inúmeras vezes seus alvos e provando ser um inimigo superior ao grupo. Cinabri investiga a criatura hostil em busca de uma forma de desfazer o ritual e descobre que o ritual foi realizado quando algo foi sacrificado para que a Hidra-Ganso aparecesse. Ela repassa ao grupo que agora buscam na caverna o objeto usado no sacrifício para desfazer o ritual.

Enquanto os sapos ninjas batem em retirada, um corpo rola até o grupo em meio ao caos, o corpo da Bururuxa desacordada. Os personagens se olham confusos, e a resolução desse conflito só veremos na próxima resenha de O Rei sem Trono.

A Bururuxa se transforma em uma Hidra Ganso

 

Considerações

Os elementos do mundo de Skyfall sempre cativam, como vimos no episódio de hoje, onde exploramos coisas como as dimensões de bolso e a aleatoriedade de uma velha bruxa ser transformada em uma Hidra com cabeças de ganso ao ser atacada por sapos ninjas. É sempre surpreendente.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Você pode assistir essa aventura na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


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Horror nos Holofotes: Técnicas para Jogadores de RPG de Terror

Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!

Trabalhando suas Falhas

Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.

Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.

Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.

Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.

Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.

Drama Entre Personagens

Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações? 

As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.

Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.

Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?

Todas essas são possibilidades nos RPGs.

Motivação Forte

RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.

A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.

O Que É Melhor Para a História?

Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.

Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.

Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.

Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.

Quer Mais Dicas?

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Resumos da Campanha Nohak (parte 3) – Nohak

Ato 1 – O Testamento do Rei

Lucius Alexander – Braço direto do duque Alester

Quando o grupo adentra nos portões do ducanato Shinsengumi de Brosna, Kiana e seus companheiros são abordados por Lucius Alexander, o braço direito do duque Alester (irmão de Kiana). Lucius diz que possui péssimas notícias. O rei Justus Goldbless está morto e para piorar a situação, o irmão de Kiana, o duque Alester foi preso sob suspeita de ter algum envolvimento da morte do rei, já que pelo que dizem foi a última pessoa a ver o rei pela mão do rei, Michel Lionheart Le Fay. Kiana argumenta perplexa e diz que seu irmão nunca faria nada disso, Lucius concorda e fala também que a um cavaleiro real da ordem da Fênix no Ninho (sede/torre da Família Shinsengumi) a espera, e que seria prudente conversar em privado. 

Os heróis então andam pelo ducanato enquanto ouvem cantando uma música feita em homenagem ao rei Justus que morreu. Danvel por sua vez não consegue esconder o fato  de estar feliz com a morte do rei Justus, embora não tenha dito uma palavra. 

Sor Gerold, Cavaleiro da Ordem da Fênix

No ninho, o grupo conhece Sor Gerold, um cavaleiro real da ordem da Fênix. Sor Gerold primeiro pergunta a Kiana se os outros são confiáveis pois o que dirá é bastante sigiloso. Uma vez que Kiana não se opõe, Sor Gerold revela que o irmão de Kiana, Lorde Alester, é o herdeiro da coroa do rei Justus, e que o rei Justus havia feito testamento real com todos os bens e coroa sendo passada para ele. No entanto, o testamento foi misteriosamente roubado e não se encontra no castelo real. Sor Gerold e Ordem da Fênix suspeitam que Lorde Michel Lionheart Le Fay esteja envolvido, uma vez que como mão do rei, era um dos poucos que sabia da informação e foi responsável por prender Lorde Alester. Kiana porém tem suas dúvidas, e diz que conhece Lorde Michel e acredita que ele não faria isso. De toda forma, Sor Gerold foi instruído por Sor Charles, o líder da ordem da Fênix, que caso algum Shinsengumi retornasse ao ducanato seria levado até o palácio real de Brosna para conversar os detalhes da investigação com Sor Charles mas ele alerta que terão que passar pelo ducanato Le Fay e pelo ducanato central, e que há não outro caminho. Nesse momento o grupo nota Sor Gerold sentir uma enorme dor no peito e sentir fraco por um momento.

Após ouvirem tudo, os heróis pedem um tempo para Sor Gerold para conversarem em privado que os deixa. Quando ele sai, Lucian especula que as dores de Sor Gerold podem ser provocadas por todos os cavaleiros da ordem da Fênix estarem ligados uns aos outros pela força mística e esforço que o pai de Kiana está fazendo no Vale da Morte, está exigindo cada vez mais dessa ligação, o que resultou na morte do rei Justus. O grupo discute e acha melhor não informarem sobre os acontecimentos do Vale da Morte os cavaleiros, já que estão com problemas demais. 

Uma visita inesperada

Selenia Kharandyr Von Terryer – Feiticeiras da Neves, duquesa do ducanato Von Terryer e mestre de Danvel

Enquanto discutem, são interrompidos por Lucius, que avisa que a duquesa e feiticeira das neves, Selenia Von Terryer acaba de chegar. O grupo recebe a duquesa que faz várias brincadeiras com Kiana. Ela conta que está no local por notícias pois sua filha, Leliana Von Terryer da qual possui uma relação amorosa com Lorde Alester, está bastante preocupada. Danvel, que é aprendiz da duquesa, aproveita a situação para perguntar o que ela acha da situação contado todo que o cavaleiro da Fênix disse. Selenia diz estar surpresa que a coroa seja passada para Alester, mas duvida também que Michel esteja envolvido em alguma conspiração para o trono. Ela também diz que Alester é um idealista, como seu pai, e que ele provavelmente se entregaria, independente de concordar ou não com julgamento, especialmente se ele mesmo não tivesse certeza.

O grupo decide então contar os acontecimentos do Vale da Morte a Selenia, que mostra-se realmente preocupada com a notícia. Danvel por sua vez solicita apoio a sua mestra, caso seja necessário se forem presos por algum dos nobres. A duquesa fornece então uma “Pedra de mensagem” (Item em pares que permite enviar uma mensagem uma vez ao dia ao outro par de pedra) para Danvel chamar caso realmente precise. Com a pedra em mãos, o grupo resolve descansar para partir amanhã em escolta até o palácio real de Brosna. 

Natham Alexander, filho de Lucius

Durante a noite, Lucian traz uma garrafa até o quarto de Sor Gerold para conseguir informações sobre a Fênix, mas recebe um severo “não” como resposta. Porém Sor Gerold escuta algumas perguntas de Lucian sóbrio, respondendo apenas o mínimo para entender o interesse de Lucian pela Fênix. Por sua vez, Kiana recebe uma visita de Natham Alexander, filho de Lucius. Os dois conversam e Kiana pede sua opinião e Natham conta que não acredita que Lorde Michel seria capaz de tramar contra Alester pelo trono, mas ele suspeita do filho bastardo e vassalo dos Lionheart, Edduard Blacklion.

Antes do amanhecer, Sor Gerold também visita Kiana, desconfiado de Lucian e informando a Kiana que ele estava tentando conseguir informações da Fênix. Kiana por sua vez aproveita e faz algumas perguntas sobre Fênix, mas Sor Gerold informa que a melhor pessoa para conversar sobre isso é Sor Charles, uma vez que é líder da ordem. Os heróis se levantam na manhã seguinte e partem para o ducanato Le Fay sob escolta de alguns homens de confiança, Sor Gerold e o cavaleiro comandante Nathan Alexander.

A viagem até o palácio real

No ducanato Le Fay, o grupo é abordado por Ravena Selarende, uma nobre vassala braço direito da duquesa Naomi. Ravena diz a Lady Kiana foi convidada para o palácio azul de Naomi para conversar com ela, no entanto somente Kiana foi convidada. O grupo fica desconfiado, mas Kiana aceita conversar com ela, sendo acompanhada unicamente por Natham, que também é permitido porque é da nobreza de Brosna. No palácio azul, a duquesa Naomi conta que embora seja verdade que seu marido, o Lorde Michel tenha prendido o duque Alester e se encontra atualmente na Torre, um dos motivos para prisão dele foi fato de que além de ter sido o último a ter estado com o rei Justus, sua mente parece estar danificada, de forma que nem mesmo Prior (sacerdote maximo de Ilmater) Lazaro da CEU conseguiu curá-lo. A duquesa explica que por causa disso, não há como saber o que ocorreu e sugere que Kiana visite seu marido no Palácio da Cidadania, no distrito central. Kiana agradece e se despede da duquesa e informa aos demais do grupo sobre o que a duquesa Naomi informou e o grupo parte para o ducanato central

Lorde Michel Lionheart, Justicer da CEU, duque do ducanato Lionherat e Mão do Rei Justus

No ducanato central, Kiana se dirige ao Palácio da Cidadania (“tribunal” de Brosna) e é recebida por Lorde Michel. Lorde Michel afirma não ter nada haver com desaparecimento do testamento real e diz que se Kiana conseguir encontrá-lo, seria ótimo para ele, já que ele e os cavaleiros da ordem da Fênix não andam exatamente se falando desde a prisão de Alester e estão responsáveis pela investigação. Ele também afirma que apesar de não concordar com a decisão do rei Justus de Alester se tornar o próximo rei, Lorde Michel diz que não pretende impedi-la. Quando perguntado sobre a prisão de Alester, o Justicer afirma que fez apenas um dos protocolos e que uma vez que Alester não pode testemunhar o que aconteceu foi necessário. No entanto, o Justicer concede a Kiana um documento dando autorização para visitarem na Torre (prisão de segurança máxima) e com direito a acompanhantes desde que ela se responsabilize pelas ações deles. Kiana agradece e parte do Palácio da Cidadania, e conta aos demais o ocorrido. O grupo fica dividido entre ir ao Palácio real de Brosna ou ir a Torre, mas Sor Gerold diz que melhor conversar com Sor Charles já que ele acredita que o efeito em Alester pode ser algo provocado pela Fênix e também possui as informações da investigação do testamento real.

No palácio real

Sor Charles, Lider da Ordem da Fênix (Guarda real de Brosna)

No final da noite o grupo finalmente chega ao palácio real e são recebidos pelos cavaleiros da Ordem da Fênix. Após descansarem eles têm uma reunião com Sor Charles e os demais cavaleiros da ordem da Fênix. O grupo então conta sobre os eventos do Vale da Morte com Christof, e eles se demonstram surpresos, mas confirmam que tem sentido dores estranhas desde a morte de Christof. Sor Charles também diz que uma das razões de Alester ter sido escolhido para ser próximo rei é por ter fagulha da Fênix, herdada de Christof. 

Segundo o cavaleiro real, desde a morte de Christof não tem sido possível passar chama e consequentemente transformar novos cavaleiros na Ordem da Fênix, a única exceção segundo Sor Charles são pessoas que nasceram e possuem pais de cavaleiros da Ordem da Fênix, como o caso de Alester. Sor Charles também confirma as suspeitas de Lucian quanto à ligação da ordem da Fênix, e que de fato, acredita que é provável que isso tenha afetado o rei Justus ao longo de anos. 

Quando perguntado sobre o desaparecimento do testamento, o cavaleiro real diz que a Ordem da Fênix tem trabalhado numa lista de suspeitos que transitam no palácio real, e descartando Lorde Michel com as novas informações, eles acreditam que Edduard Blacklion, filho bastardo de Lorde Michel, esteja envolvido. Mas infelizmente eles estão em um impasse, pois não possuem provas concretas para fazer uma investigação formal contra o filho de Lorde Michel, da qual possui grande afeição por ele.

Para piorar, com a ausência de um rei, a ordem da fênix possui pouco poder para agir, uma vez que a mesma costuma agir em investigações com selo real do rei, mas com a morte dele, ela somente tem controle sob o palácio real e o ducanato da Fênix. O cavaleiro informa que Edduard Blacklion reside no “Coração de Leão”, palácio do ducanato Lionheart, como vassalo dele. 

O plano dos heróis

Lia por sua vez sugere usarem magia ilusão para disfarçar (na verdade, seus poderes Replicantes mas mesma prefere ocultar esse fato) de uma das servas e descobrir alguma pista, o que choca maioria dos cavaleiros achando o método desonrado, mas Sor Charles apesar disso não condena as ações de Lia apenas ouve. Sor Charles diz que até é possível que façam isso, mas não devem fazer mal a nenhum servo inocente. Ele diz que pode conseguir distrair um servo para isso enquanto se disfarçam e adentram no palácio, mas diz que para isso, precisam dos registros dos servos do palácio Coração de Leão, que somente Lorde Michel possui. O cavaleiro sugere a Kiana tentar convencê-lo, já que como irmã do acusado, tem direito a buscar provas, além de ser uma nobre em Brosna. Os heróis não tem muita certeza se é uma boa ideia, mas pedem para Sor Charles levarem no local que se encontrava o testamento. O cavaleiro real leva e o mesmo encontra indícios de que de fato alguém esteve ali. 

Quando perguntado sobre quais proteções mágicas o local teria, Sor Charles diz que exceto uma clerical que impedia pessoas malignas, não havia nenhuma, o que deixou o grupo chocado em como Brosna possui pouca proteção mágica contra arcana. Sor Charles explica que desde a chuva de meteoros durante a Guerra Contra o Lich (evento histórico da era passada), Brosna passou a enxergar a magia arcana em geral (salvo de bardos) como algo ruim, caótico e perigoso, e por isso o reino possui poucas pessoas que lidam com magia. Apesar do deslize, o cavaleiro real garante que o testamento possui proteções clericais poderosas que impedem que o testamento seja destruído, por isso afirma com toda certeza que ele não foi destruído. Com as informações adquiridas o grupo parte novamente para o ducanato central.

Em meio a burocracia…

No ducanato central, Kiana pede uma audiência junto a seus companheiros com Lorde Michel. O grupo então conta que está ajudando os cavaleiros da ordem da Fênix e que precisa da informação de quais servos passam no palácio Coração de Leão para verificar sobre Edduard Blacklion. De início, Lorde Michel acha um absurdo e diz que Edduard apesar de ser um bastardo não cometeu nenhum crime, mas é convencido a Lia (que engana o Lorde) de que é necessário provar inocência do filho não legítimo. Os heróis também perguntam se algum forma de saber se houve grandes transações de ouro recentemente e Lorde Michel sugere o grupo procurar no banco Goldbless de Brosna no ducanato central, onde diz que maior parte das fortunas são guardada e que se houve alguma movimentação de Eddaurd lá haveria registro. O Justicer também entrega uma autorização formal solicitando as movimentações a pedido dos heróis. Após isso, o grupo vai até o banco Goldbless e descobre lá que uma larga quantia foi retirada por Eddudard BlackLion pouco antes de o rei Justus falecer. O grupo então se divide, Lucian parte para o ducanato da Fênix informar os cavaleiros quais servos tem entrada no Coração de Leão. Lorde Aspen e Ceag vão procurar informações no ducanato Lionheart. Enquanto os demais resolvem encontrar o irmão de Kiana viajando até a Torre no ducanato Meridius.

Alester Shinsengumi, Duque do ducanato Shinsengumi e irmão de Kiana

Chegando a Torre, Kiana é levada até a cela de seu irmão, a nota claramente que ele não está em bom estado mental. O grupo acredita que o rei Justus passou Fênix para ele, mas foi demais para o irmão de Kiana. Kiana por sua vez convence os guardas a permitirem a tocar seu irmão (contra o que Lorde Michel havia sugerido), e com toque, parte da essência da Fênix é transferida para Kiana, conforme Sor Charles dissera. Por um momento Kiana apaga e morre, por fim renasce se sentindo diferente. Lorde Alester por sua vez volta a seu estado normal e os heróis explicam a situação.

Danvel aproveita a situação para negociar com Lorde Alester uma recompensa além de moedas para caso consiga o testamento. O bárbaro feiticeiro afirma que deseja sua liberdade, pois se vê como um escravo dos Von Terryer por ter sido capturado, tendo sido obrigado pelo rei Justus a servi-los desde então. Alester concorda em conceder a liberdade dele, caso consiga o testamento, e também afirma que caso seja rei irá ao norte resolver a questão dos bárbaros de uma vez por todas. Para surpresa de Danvel, Alester convida para caso isso ocorra que ele vá com ele numa reunião com Lorde Nikolaus Von Teyyer. Satisfeito, Danvel aceita os termos.

Kiana surpreende a todos tentando convencer a Alester a não aceitar a coroa, mas Alester se recusa, dizendo que embora nunca desejou ela, é seu dever carregá-la. Vendo que é incapaz de mudar ideia do irmão, o grupo parte da Torre e questiona Kiana por tentar convencer Alester a desistir da coroa. Kiana explica que tem medo que nem toda Brosna aceite Alester como rei e que isso possa gerar uma nova guerra civil. Danvel por sua vez rebate, dizendo que embora seja verdade que a família Shinsegumi seja polêmica, ela possui muito apoio vindo de fora Brosna, especialmente dos anões.

Grif Kennaxe, Duque do ducanato Kennaxe e comandante dos Kennaxe

Enquanto o grupo discute, sons de trombeta são ouvidos e Kiana reconhece como trombetas anãs. O grupo se aproxima ao sul das muralhas do ducanato Meridius onde houve o som e se deparam com bando de anões liderados pelo herói de guerra Grif Kennaxe. O anão diz alto é claro para libertarem Lorde Alester. Kiana por sua vez convence o duque Eomer Meridius a conversar com Grif Kennaxe. O anão diz que venho salvar o irmão de Kiana da burocracia de Brosna e Kiana agradece mas afirma que isso só vai piorar situação, ela que tudo que precisam para libertar Alester um papel, mas que se ele intervir, será um monte de papéis. O anão rapidamente muda ideia, já que nada pior que a burocracia de Brosna para ele, e ordena os anões darem meia volta deixando situação para Kiana. O grupo por fim parte do ducanato Meridius indo para o ducanato Lionheart.

Enquanto isso, Lucian no ducanato da Fênix passa as informações para a ordem da Fênix e diz para os cavaleiros da ordem da Fênix se prepararem pois ele acredita que “o inimigo” tentará remover os cavaleiros da ordem da Fênix para enfraquecer conexão de Christof e libertar o Deus Morto.

A lenda do Deus Morto

No ducanato Lionheart o grupo espera na taverna local. Enquanto aguardam por Ceag, Lucian e Lorde Aspen, o grupo escuta de um bardo local a história da Guerra Contra o Lich, ocorrida na era passada. Lucian chega e também conta a história do Deus Morto, algo que segundo ele poucos sabem. 

Segundo Lucian, no início AO, o deus supremo sentiu-se só em toda sua criação, pois nenhuma era igual a ele. Por isso ele criou um ser à sua semelhança, conhecido hoje apenas como “A Companheira”. Mas assim como AO, “A Companheira” criou sua própria criação, que seria um presente para AO, um filho para a divindade suprema. Quando apresentou a recém nascida, AO se enfurece por ela ter criado tal ser sem seu consentimento e destruiu “A Companheira”. Mas quando olhou para o ser que havia sido criado por ela, ele relutou. Pois o ser não havia cometido nenhum crime. AO ordenou então ao deus da morte da época para que destruísse, mas invés disso, ele apenas selou dentro de uma estátua no local em seu plano.

Com o passar do tempo esse plano se desprendeu do plano da morte dando origem a estátua e o plano de transição conhecido como “O Vale da Morte”, sendo o resto da história conhecida. Lucian questiona se perguntando se realmente o deus morto teve escolha e se faria diferente, já que para ele, conseguir almas talvez fosse a única forma de libertar. Os demais argumentam que nada é justificável e além disso não se entregaria suas almas de bom grado para sem usadas. Por fim, Ceag e Lorde Aspen chegam ao local e contam sobre hábitos de uma das servas que escolheram para Lia se disfarçar.

A investigação dos heróis

Edduard BlackLion, Filho bastardo de Michel Lionheart e vassalo da familia Lionheart

O grupo então aguarda na taverna enquanto Lia e Bloom (familiar fada de Lucian) vão para dentro do palácio Coração de Leão. Lia por sua vez está disfarçada de uma das servas chamada Amanda e Bloom permanece escondida nas vestes dela invisível. As duas procuram por pistas no palácio do coração de Leão e encontram nos aposentos de Eddaurd Blacklion um compartimento secreto com alguns papéis que parecem contratos, no entanto eles estão na língua do submundo, da qual Lia e Bloom não sabem ler. A dupla decide copiar então os documentos e guardá-los posteriormente saindo do palácio.

Mais tarde o grupo se encontra com Lia e Bloom e mostra os documentos para o grupo. Lucian por sua vez diz que conhece a língua e diz que se trata de um contrato com HLZ (Homens Livres de Zabello), e que foram contratados para pegar o testamento em segredo e posteriormente (em um novo contrato), enterrar um baú com ele nas ruínas do castelo do Terror. 

Os heróis discutem muito próximo curso de ação, e por fim escolhem por não avisar os cavaleiros da ordem da fênix. Eles partem para o ducanato Shinsengumi e lá entram em contato com a duquesa Selenia através da pedra que foi fornecida a Danvel. Selenia autoriza Danvel a ir às ruínas mas diz que não pode teleporta-los para elas pois nunca esteve lá, porém pode deixá-los próximos na Mata dos Lobos. O grupo aceita e são teleportados até a Mata dos Lobos. 

As ruinas do Castelo do Terror e o testamento

Após 2 dias de viagem e enfrentarem um grupo de lobos das neves, os heróis chegam finalmente às ruínas do castelo. Bloom espiona o grupo de mercenários enterrando e o grupo decide esperar eles saírem para pegar o objeto, mas quando os mercenários estão para sair, eles percebem os heróis o combate se inicia. De início os heróis levam a vantagem derrubando alguns mercenários, incluindo o líder, mas durante o combate, os  mortos vivos começam a se levantar e atacar tanto os heróis como os mercenários!

No calor da situação, os mercenários aceitam unir forças com os heróis e o grupo tenta recuperar o testamento enquanto os mortos vivos parecem determinados a impedir eles de levarem a caixa. Por fim com muito esforço, os heróis conseguem caixa e partem daquele local maldito. 

Longe dali, eles conversam com mercenários e convencem eles que eles foram traídos e que mortos irão eliminar eles. Kiana convence também os mercenários a testemunharem sobre tudo para Brosna, dizendo que serão recompensados caso façam. Os mercenários aceitam, mas avisam que precisam primeiro entrar em contato com seus superiores, pois do contrário é uma quebra de contrato. Os heróis chamam novamente Selenia, que chega ao local e diz que está na hora certa pois Alester está sendo julgado neste momento no palácio da cidadania.

De volta a Brosna

Com a ajuda do duquesa, os heróis são teleportados até o ducanato central onde entram no palácio para julgamento. Com a caixa testamento em mãos, os heróis interrompem o julgamento apresentado como prova o testamento que é lido pelo próprio Sor Charles. Com o testamento e com a mente Lorde Alester recobrada, Lorde Michel inocenta Alester de todas as acusações e Sor Charles informa a todos que a coroação de Alester será feita amanhã.

A maioria das pessoas sai do salão do julgamento, exceto Lorde Michel, Alester, os heróis e os cavaleiros da Fênix. Alester diz que apesar de tudo, Lorde Michel continuará com o cargo de Mão do Rei e pede conversar com os demais do grupo. O novo rei então recompensa os heróis com 500 moedas de ouro para cada um dos heróis.

Como prometido também, Alester diz que Danvel está livre, mas que fará oficialmente a declaração disso em sua cerimônia de coração amanhã. Alester diz que é do direito de cada um dos heróis pedir algo razoável a ele que esteja no seu alcance e irá conceder. Lucian aproveita a oportunidade para pedir informações sobre os segredos da Fênix. O novo rei diz que isso é uma questão delicada e que dará resposta disso outro dia, mas irá analisar seu pedido. Lia pede para que o reino adote novas políticas para arcanos para se defenderem melhor da magia e Alester responde que uma das pautas que irá tratar no ducanato Von Terryer em 10 dias é a construção de uma torre arcana.

Por fim o novo rei convida os heróis a jantar no palácio real essa noite e diz que gostaria de todos estarem na reunião do ducanato Von Terryer daqui 10 dias…


Curtiu os Resumos de Campanha parte 3? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem sera o quarto resumo com o grupo de heróis tendo resolvido varias assuntos nos 10 dias, além da coroação do novo rei de Brosna.

O Rei sem Trono #04 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #04, novos aliados surgem e uma dura jornada começa até a bruxa do pântano.

Novos Aliados

Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono. Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin), Silas Cicatriz (Roxo) e Illyanariel (RPGdoFarol) investigando o local onde supostamente um ritual foi realizado.
Silas e Boris decidem se aposentar e continuar a investigação fora da linha de frente ao retornarem para Maruma.

O episódio começa com Ênio e Illyanariel indo até seu novo aliado para descobrir como ter uma audiência com a família real para continuar a investigação sobre o príncipe Brin. Ao chegar  eles se deparam com um curioso Anuro. Sapo Cururu (Marquinhos Michelin) se apresenta como sobrinho do Príncipe Exilado que busca vingança pelo seu tio transgressor. Cururu informa que para ter uma audiência com a corte, será necessário realizar um favor digno para ela. No entanto, para cumprir essa tarefa, eles precisam visitar uma bruxa que vive em um pântano ao norte de Maruma. Após alguns momentos, o grupo é interceptado pela última aliada.

Uma Sanguir Górgona se aproxima do grupo e se apresenta como Cinabri (interpretada por Nerissa), o contato de Cururu que sabe como chegar até a Bruxa do Pântano. Agora, o grupo completo se prepara e parte em busca da Bruxa.

 

Raízes Protetoras

O caminho até o pântano ocorre sem problemas, mas logo na entrada do pântano, a dificuldade de locomoção se intensifica devido à alta concentração de lama e água.
Após algum tempo o grupo identifica um perigo iminente, raízes enormes que emergem do fundo do pântano e atacam qualquer coisa que se mova acima da superfície da água.
Os aventureiros se deparam com uma escolha: atravessar essa planície inundada, arriscando-se a serem atacados pelas raízes, ou dar a volta, o que custaria um bom tempo de sua jornada. O grupo decide atravessar nadando por baixo da água, evitando assim o risco de serem atacados pelas raízes.

Complicando

Cururu atravessa a região das raízes sem problemas, afinal, anuros conseguem respirar em águas doces. O segundo a atravessar é Illy que nada sem problemas. A terceira criatura a atravessar é a alpaca Batata, que, ao atravessar não consegue resistir ao fôlego e respira fora da água. Ao fazê-lo, as raízes atacam e tentam sufocar o animal. O combate se instaura, e durante os ataques do grupo nas raízes, eles percebem que embaixo delas bulbos se projetam, indicando serem a origem das raízes. Os heróis então focam seus ataques nos bulbos e, após duros rounds de combate  conseguem destruir o último bulbo, assim eliminando todas as raízes.

Com a aparente calmaria, o grupo decide descansar em um terreno logo à frente. Durante o descanso, eles percebem patas de um grande flamingo se aproximando. A casa da Bruxa surge à vista, e o grupo anseia pelo encontro, que acontecerá somente no próximo episódio de O Rei sem Trono.

O grupo enfrenta as Raízes Protetoras

 

 

Considerações

No episodio de hoje fica evidente os perigos que o cenário apresenta e também é apresentado como a narrativa avança após aposentadorias nos personagens que protagonizam ela. O elenco sempre dando um show de atuação e nos apresentando um ótimo entretenimento ao final de um dia exaustivo de segunda-feira.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

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Explicando Combate Corpo a Corpo – Mecânicas de Shadowrun 6º Mundo

Neste post vamos começar a abordar algumas mecânicas e regras do sistema de RPG Shadowrun 6º Mundo e começaremos pelo combate!

Shadowrun 6º Mundo é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

Ele é um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo, onde a magia despertou e está muito ativa.

Vamos tratar neste post uma explicação de como funciona a mecânica de combate corpo a corpo em Shadowrun 6º Mundo, além de um exemplo de combate, do início ao fim!

Vale lembrar que este post não visa abordar a fundo os termos básicos do sistema, dessa forma, utilizarei termos pressupondo que o leitor já tem alguma familiaridade com o sistema.

O Combate Corpo a Corpo

Em Shadowrun tem combate, e você precisa saber lutar. Seja em uma briga de bar ou último recurso para derrotar aquele segurança AAA da Ares.

Dessa forma, em algum momento você vai precisar usar seus punhos, uma faca, uma espada, um porrete ou mesmo uma cadeira.

Mas e como é feito isso? Quais as regras e o que utilizar para isso?

Vamos conferir!

1° – Comparando VA e VD

O VA é seu Valor de Ataque, ele é o resultado da soma da sua Agilidade + Combate Corpo a Corpo. Me refiro a essa perícia especificamente porque é o tema do post, mas também vale para outras perícias de Shadowrun associadas a combate.

Nesse sentido, o VD é seu Valor de Defesa, ele é o resultado da soma de Reação + Intuição, assim, resultando em um valor que varia de 2 a 20.

Após ter o VA e o VD dos combatentes, compare os valores, diferenças maiores que 4 pontos, o personagem que tiver o número maior ganha um trunfo.

Ex.: O Atacante tem 12 de VA, enquanto o Defensor tem 7 de VD, existe uma diferença de 5 ponto, dessa forma o atacante ganha um trunfo.

2° – Trunfo

O trunfo é aquele que traz uma diferença estratégica para o combate em Shadowrun, e para o restante do jogo também.

A regra é simples, se houver uma diferença de 4 pontos entre o VA e o VD, quem tiver o maior valor ganha um trunfo, mas não termina por aqui.

Caso o narrador julgue pertinente, ele pode dar 1 ponto extra para quem estiver em condições melhores, por exemplo, o atacante está em terreno alto, ficando mais fácil de acertar seu alvo. Ou, por exemplo, está chovendo muito forte, o defensor está se escondendo de alguém com uma arma de fogo, ele pode ganhar um trunfo bônus.

Lembrando que ninguém pode ganhar mais do que 2 pontos de trunfo por rodada, porém você pode acumular seus trunfos, em um total de 7.

3° – Os dados e o trunfo

Agora vem a hora de pegar os dados e gastar o trunfo. O livro apresenta uma série de possibilidades envolvendo o gasto de trunfo, não abordaremos elas aqui, mas existem possibilidades para se usar, antes e depois da rolagem de dados.

Essa é a parte que algumas pessoas se confundem, então vamos com calma.

Diferente de outros RPGs, em que só o atacante rola dados e o defensor é passivo, o combate em Shadowrun ele envolve ambas as partes na rolagem de dados.

Primeiramente, o atacante rola dados equivalentes ao seu VA, já o defensor rola dados igual ao seu VD simultaneamente.

Cada um separa o total de sucessos e o total de falhas, e analisa da seguinte forma.

Primeiramente veja se aconteceu uma falha.

  • Caso tenha sucessos, mas o número de falhas seja é maior que metade da pilha de dados, é uma falha.
  • Se você tiver uma falha e não ter nenhum sucesso, você teve uma falha crítica.

Se você não houve falhas, o ataque é bem-sucedido, conforme abaixo

  • Se o atacante teve ao menos 1 sucesso a mais do que o defensor, o ataque é bem-sucedido e o os sucessos extras são somados ao dano base.
  • Se o atacante teve sucessos iguais ao defensor, o ataque causa seu dano base somente.

4° -º O Dano e absorver o dano

Se o ataque acabou em uma falha, tudo certo, toca pra frente.

Caso o ataque tenha sido um sucesso com acertos extras, você precisa pegar o dano base da sua arma e somar esses sucessos extras.

Esse será o dano que o atacante causará, teoricamente, ao defensor, contudo a participação dele ainda não terminou.

O defensor agora tentará absorver o dano, rolando dados iguais ao seu atributo Corpo. Cada sucesso nesse teste diminui em 1 o dano que o atacante causaria.

5º Sofrendo o Dano

Depois do choro, agora vem o sofrimento. O defensor deve sofrer o dano residual, caso tenha algum, em seu marcador de condição.

Caso ele tenha levado dano, cada ponto de dano é uma marca na caixa de condição, Física ou atordoante, o que for correto.

Você começa a marcar na caixa da esquerda para a direita, de cima para baixo. Lembrando que, assim que completar uma linha, você sofre as penalidades daquela linha.

Se levar 2 de dano, nada acontece, mas se levar 6, vai ter uma penalidade de -2 em todas as suas ações.

Exemplo de combate Corpo a Corpo

Nesse nosso exemplo de combate, um Bruto dos Filhos de Sauron está devendo uma informação para a máfia, e ele quer resistir para entregar a informação.

Quem será que vai vencer?

O Bruto decide que não vale a pena usar gastar balas com um homenzinho ridículo. Dessa forma, ele vai usar seus punhos, aliados à sua soqueira para deixar esse soldado inconsciente.

O soldado acha que vai ser interessante socar a cara desse ork com seu porrete antes de chamar os reforços que estão do lado de fora do cubículo, que o ork chama de casa.

Assim, ambos decidem que irão usar armas corpo a corpo nessa luta, ao menos por enquanto.

Iniciativa

Primeiramente, vamos a iniciativa, ambos têm um valor inicial de 4 +1d6.

Dessa forma, rolam-se os dados, o Bruto fica com um total de 9, enquanto o soldado fica com 7.

VA, VD e Trunfo

O bruto começa, devemos agora ver os valores de VA e VD.

O bruto tem um VA de 6, enquanto o soldado tem um VA de 7.

O VD do bruto e do soldado é igual, 4 cada um.

Como nenhum deles tem 4 pontos de diferença entre VA e VD, nenhum deles ganha trunfo, e as condições não favorecem nenhum deles.

Round do Bruto

Ataque Corpo a Corpo

Rolamos então o ataque do bruto, ele rola 6 dados de ataque, enquanto o soldado rola 4 dados de defesa.

O Bruto tira 4/1/2/2/6/1, só um sucesso, já o soldado tira 1/2/5/3, dessa forma, o ataque acontece, porém nenhum dano extra é dado.

Absorção

Agora o soldado rola Corpo (3 dados) e tira 4/6/3, um sucesso. Assim, o dado da soqueira 3F, porém o soldado conseguiu reduzir 1 ponto. O dano final que o soldado leva é 2 em seu marcador de Físico.

Round do Soldado

Ataque Corpo a Corpo

Essa foi a vez do bruto, agora é a vez do soldado, que também vai atacar. Como vimos antes, seu VA é 7, então ele rola 7 dados e tira os seguintes resultados 5/4/3/1/1/1/3. Só um sucesso, se o soldado tivesse tirado mais um número 1, esse ataque viraria uma falha crítica.

Absorção

Agora o bruto rola seu VD, com 4 dados. Ele rola e obtém 5/4/3/2, mesma coisa que antes. O ataque causará somente o dano base.

O bruto rola então seu Corpo (3 dados) e tira 1/2/4, nenhum sucesso. Tomando o dano total de 2 em seu marcador de Atordoamento.

Tudo outra vez

Agora que ambos agiram, uma nova rodada se inicia. Diferente da 5ª edição de Shadowrun, na sexta os jogadores permanecem com o mesmo valor de iniciativa.

Dessa forma, o ork pode atacar primeiro novamente.

Lembrando que esses são NPCs, disponíveis no livro básico, para serem utilizados nas suas narrativas. Normalmente personagens jogadores (PJs) tem uma pilha de dados e ações mais agressivas, o que torna o combate mais letal.

Por fim

Por enquanto terminamos aqui nosso combate, no próximo post explicando mecânicas de Shadowrun 6º Mundo continuaremos com nosso combate, mas teremos novidades.

Particularmente Shadowrun é um dos meus RPGs favoritos e vai ser ótimo abordar as mecânicas do sistema, que as vezes parecem um pouco confusas.

Se ficou com alguma dúvida depois de ler o post ou tem alguma dúvida sobre alguma mecânica, deixa um comentário aqui embaixo.

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Revista Aetherica

Pepper & Carrot – Guia de Criação de Personagem

Neste post você confere o guia para a criação de personagem no RPG Pepper & Carrot.

Pepper & Carrot é um jogo de RPG sobre pequenos bruxos, aventura, mascotes, seres mágicos e muita diversão.

A Macaco Dumal Hobbies, conseguiu um financiamento coletivo de sucesso e trouxe o RPG para o Brasil. Ele é baseado na webcomic de mesmo nome do autor: David Revoy. 

Pepper & Carrot traz com ele um sistema único, chamado de Spice System, criado por Fabiano Saccol. Nele o d6 é o único dado a ser usado, juntamente com a soma de algumas perícias e atributos. Um jogo fácil e moldado para se jogar principalmente com crianças. 

Como criar seu personagem em Pepper & Carrot? 

O mundo de Hereva, por onde Pepper juntamente com Carrot vive suas aventuras é um mundo mágico e fantástico. Neste mundo existem todos os tipos de seres, aqueles bons, neutros e maus. Outros pequenos, médios e grandes! Enfim, uma imensidão sem fim. 

O seu personagem é um aventureiro, nunca se esqueça disso. Agora que você conhece um pouco sobre o cenário, vamos criar seu bruxo de Hereva! 

 

1 Passo: Escolhendo seu Povo! 

Em Pepper & Carrot, existem diversos povos, dentre eles: Humanos, Fadas da Lua, Elfos da Primavera, Elfos do Verão, Elfos do Outono, Pixies, Naanitas e Furrianos. Escolha um dos povos e adicione também uma Habilidade do povo que você escolheu. ( Furrianos tem 2! )

Hoje vou dar vida a Getúlio, um humano! Getúlio é um jovem que se dá bem em todos os lugares e situações, então escolhi a Habilidade: Adaptável. E também tem 4 pontos para comprar habilidades que vamos comprar mais adiante.

2 Passo: Vocações!

Você escolhe a vocação do seu personagem, como se fosse a classe em outros RPGs por aí. Escolha entre: Bruxas, Cadetes, Mascates, Noviços e Exploradores. Adicione os feitiços ou as habilidades de cada classe descrita no livro. Você também ganha perícias e pontos para comprar novas perícias! 

Getúlio é um Explorador! Tenho direito a escolher uma habilidade, então, escolhi: Noção do Perigo. Agora os monstros não ganham uma rodada extra, caso eles nos embosquem em uma catacumba! Além disso, Getúlio também possui Habilidades por ser Explorador: Persuasão 1, Esportes 1, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 1. 

Mas Getúlio precisa usar seus 4 pontos para melhorar suas Habilidades, então ele vai comprar: 2 em Exploração e 2 em Esportes. Ficando com: Persuasão 1, Esportes 3, Furtividade 1, Percepção 1 e Exploração 3.

3 Passo: Distribua os Atributos.

Pepper & Carrot nos dá 6 atributos base: Força, Vigor, Destreza, Inteligência, Empatia e Esperteza. Você tem os seguintes pontos para distribuir: 3,2,2,1,1,1. Faça o seu melhor, pense no seu personagem como um todo. Os atributos são autoexplicativos, então nem preciso comentar o que é cada um.

O Explorador Getúlio tem: Destreza 3, Vigor 2, Esperteza 2, Inteligência 1, Empatia 1 e Força 1. Ele ainda está no começo das suas explorações, portanto, ainda tem muito a aprender, mas ele é um jovem rápido! 

4 Passo: Saúde, Movimento e REA.

A saúde é calculada Vigor +1. O movimento é o valor de Destreza +3. E a REA é o valor mais alto do seu atributo, no caso, 3. REA aqui neste mundo é como chamam a mana, pois toda a magia vem da realidade.

Getúlio então tem Saúde 3, Movimento 6 e REA 3! Getúlio é um grande corredor e se movimenta rápido pelos corredores das masmorras buscando os artefatos mágicos de Hereva. 

5 Passo: Mascote!

Não há aventureiros sem um mascote! ( Menos os Furrianos, eles não possuem mascotes. ) Então, você deve escolher o seu parceiro de aventura e selecionar dois traços positivos e dois traços negativos. ( São muitos traços, então escolha com calma! ) Os mascotes aqui servem além de enriquecer a interpretação, para o uso de críticos positivos e negativos. 

Getúlio tem como mascote uma joaninha chamada Cumin. Ela é gentil e valente, porém, seus traços negativos são: manhosa e teimosa. O que combina muito com a personalidade de Getúlio, já que ele também é gentil e valente e às vezes manhoso e um pouco teimoso!

6 Passo: Sua Ferramenta Mágica!

Você tem 5 pontos para comprar uma única ferramenta mágica para seu personagem. Essa Ferramenta é necessária para que você desbrave o mundo de Hereva e também use a magia ao seu favor. 

Getúlio tem um Acessório ( 1 ponto ). Um colar que ele achou no sótão de sua casa, este colar é um Ótimo Colar ( 4 pontos ) e possui a habilidade de Despertador, que pode animar qualquer objeto que ele tocar por uma hora. 

7 Passo: Kits, Equipamentos e Recursos!

Todo personagem começa com um kit à sua escolha. Também, todo personagem tem suas economias e além dos equipamentos que levam consigo na aventura. Para o recurso de economia chamado Ko, rola-se os dados: Noviços: 1d6 x 10 / Mascates: 3d6 x 10 / Bruxas, Exploradores e Cadetes: 2d6 x 10.

Getúlio e Cumim então pegam seu Kit do Explorador, seus 40 Ko e partem em rumo ao desconhecido. Infelizmente, Getúlio não tem dinheiro algum para comprar algum novo equipamento ou algum outro item importante para sua aventura. 

8 Passo: História e Detalhes finais.

Agora com seu personagem pronto, você pode definir a história do seu personagem. Com quem ele vive, para onde ele quer ir, quais os desejos dele, qual a maior inspiração. Família, entes queridos, amigos e tudo mais. Deixe a imaginação fluir e esteja preparado para uma grande aventura em Hereva!

O Explorador Getúlio e sua joaninha Cumin, moravam junto da avó de Getúlio: Dona Gertrudes. A avó era bastante rabugenta e implicante com o garoto, e ao invés de Getúlio sentir raiva, ele desenvolveu uma personalidade extremamente gentil para com os outros e para com sua avó. Após fazer uma faxina no sótão de sua casa, ele encontrou o colar mágico e decidiu então a partir daquele momento que seria um Explorador e colecionador de itens mágicos. Juntou suas coisas e partiu em uma aventura em Hereva, junto de se Cumin e seus outros amigos.

Eu me diverti muito criando esse personagem! Acredito que o RPG já começa na criação de ficha, afinal, é uma parte muito divertida. Eu recomendo muito jogar esse sistema se você tem crianças em casa, apresente o RPG para seus filhos e joguem junto deles! Reúna todos os sobrinhos e sobrinhas e monte uma mesa em Hereva e você verá que a felicidade não está tão longe quanto se pensa que está! 

Aproveita que o PDF está de forma gratuita lá no site da Macaco Dumal Hobbies.


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O Rei sem Trono #03 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #03, um novo aliado surge e novos mistérios são revelados.

Guerreiro do Inverno.

Após o difícil combate do último episódio de O Rei Sem Trono, o grupo composto por Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Boris (Marquinhos Michelin) e Silas Cicatriz (Roxo) investiga os corpos dos anuros e descobre que a modificação não natural do Bufonin que atacava as caravanas estava relacionada ao Composto C, o reagente que o grupo está investigando, juntamente com o paradeiro do príncipe exilado Brin.


O novo Aliado.

É nesse momento que uma figura encapuzada se aproxima e se identifica como Illyanariel (interpretado por RPGdoFarol), um Elfo Sombrio da corte do inverno. Após o grupo confrontá-lo devido à sua visita inesperada e conveniente, o elfo informa que também está procurando Brin por causa do assassinato de seu mestre, que, ao que tudo indica, tem envolvimento com o Príncipe Anuro.

O grupo segue os rastros que seriam do Príncipe e chegam a uma ponte sobre um campo aberto onde ovelhas pastam e uma estrutura circular chama a atenção. Em Skyfall RPG, círculos são sinônimos de rituais de invocação e perigo. Sabendo disso, o grupo decide investigar.

Provas concretas indicam que um ritual de invocação aconteceu no local, transportando uma estrutura que existia anteriormente para outra região. Antes de continuar a investigação, uma Aberração Flutuante feita de carne aparece e confronta o grupo.


Eco

O combate se inicia e o grupo derrota a criatura rapidamente, enquanto as ovelhas ao redor, comportando-se de maneira estranha começam a explodir. Após a derrota da criatura, uma estranha sombra aparece, um humanoide inteiramente feito de sombra com símbolos vermelhos em seu corpo. O grupo identifica a sombra como um Eco, um arauto da Sombra, uma criatura que vendeu sua alma à Entidade. A Sombra se manifesta e expressa a intenção de matar o grupo, iniciando um novo combate.

O arauto começa invocando a Aberração novamente e avança contra o grupo, que se defende e utiliza estratégias de posicionamento para obter vantagem. Com essas táticas, os heróis derrotam o Eco e sua Aberração, permitindo que retomem sua investigação. Minutos após o conflito, Boris conclui que Brin esteve no local e seguiu adiante na estrutura circular. Além disso, descobre que o Príncipe Anuro se dividiu em dois e o que foi dividido seguiu o caminho da ponte. Ao comparar as pegadas do Eco com as pegadas deixadas por Brin, Boris conclui que são da mesma pessoa, indicando que Brin de alguma forma separou sua própria sombra de seu corpo.

O Retorno

O grupo reflete sobre os próximos passos e decide que a melhor opção é retornar a Maruma e informar a guarda real sobre a situação. Após sua descoberta, Boris decide se aposentar da aventura, pois agora ele está sem sombra e incapaz de receber cura por meios mágicos.

Outro personagem opta por se aposentar , Silas, que também foi prejudicado nas últimas cenas e percebe que a linha de frente não é para ele. Ele dá sua arma a Ênio como presente e decide encerrar sua jornada. Quanto a Ênio, ele ainda não decide se continuará com seu objetivo.

A última cena do episódio mostra o grupo voltando de barco para Maruma, refletindo sobre todos os acontecimentos até agora.

 

 

Grupo investiga estranha estrutura circular

 


Considerações

A história está atingindo um ponto muito interessante na proposta do cenário, a aposentadoria dos personagens. Nos próximos capítulos, veremos como esse elemento contribui para a narrativa e se de fato gera o impacto proposto pelo sistema de Skyfall RPG. Em contrapartida, os elementos narrativos continuam a todo vapor e nos entregam uma história envolvente.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Essa aventura pode ser assistida na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

Então recomendo você assinar, testar o sistema e dar o seu feedback para que possa registrar seu nome na construção desse maravilhoso RPG nacional.


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