Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Poucos lugares na Terra Una conseguem capturar tão bem a ideia de um mundo vivo quanto as praias da Costa Sen, no mundo de Wilderfeast da Editora CapyCat Games. Aqui, o oceano não é apenas um cenário qualquer.
Chamadas de Praia Espumante, essas regiões costeiras são definidas por um fenômeno raro e quase hipnótico: bolhas brilhantes que surgem constantemente ao longo da costa, criadas por uma alga única, a algaspuma. Pequenas ou grandes, essas bolhas transformam o litoral em algo que parece mágico mas que está longe de ser tranquilo.
Onde o mar nunca termina
Nas praias da Costa Sen, não existe separação clara entre terra e oceano. As ondas avançam, recuam, moldam o terreno e criam um cenário em constante transformação.
Piscinas naturais, recifes e estuários surgem como cicatrizes desse encontro contínuo. Dessa forma, é um ambiente instável, onde tudo muda e onde tudo precisa se adaptar.
Esse equilíbrio frágil dá origem a um ecossistema peculiar. Criaturas rastejam entre fendas, cardumes cruzam águas rasas e monstros maiores exploram ambos os mundos, caçando tanto na areia quanto no mar.
Por aqui para se sobreviver não é só uma questão de força mas também de versatilidade.
Os que chamam o litoral de lar
A vida humana acompanha esse ritmo imprevisível.
Nas praias, predominam comunidades que aprenderam a coexistir com o mar, e não a controlá-lo. Entre elas, os Uosen se destacam como verdadeiros mestres das águas, navegadores que conhecem cada corrente e cada mudança do ambiente.
Enquanto isso, vilarejos no interior permanecem pequenos e isolados, quase resistentes ao avanço do mundo ao redor. Já na costa, tudo gira em torno do oceano.
Regiões que moldam histórias
Cada trecho da Praia Espumante carrega sua própria identidade e seus perigos.
A Baía de Aso é o ponto mais emblemático. É ali que a algaspuma floresce, criando o espetáculo das bolhas que definem a região. Mas navegar por essas águas não é simples: névoa, chuva e visibilidade reduzida tornam cada travessia um risco.
No Celário do Gigante, o ambiente se torna ainda mais extremo. Partes da região estão literalmente submersas, acessíveis apenas para quem consegue nadar
A Ilha Berço é isolada, protegida por correntes traiçoeiras. Esse isolamento criou um refúgio natural para criaturas, mas também foi explorado pelo Cartel, que transformou o local em uma prisão.
E nas Planícies Ensaboadas, o cenário muda novamente: lama, marés e inundações tornam o lugar hostil para humanos porém incrivelmente fértil.
O som das praias: trovões vivos
Se há algo que define a presença dos monstros nas praias, é o som.
Os zailis dominam esse cenário. Ou seja, de longe, seus ruídos podem ser confundidos com tempestades como se fossem trovões constantes ecoando pela costa.
Em terra, parecem pesados e desajeitados. No mar, são outra coisa: rápidos, coordenados e extremamente eficientes na caça. Vivem em grupos, formam colônias e transformam a praia em um espaço barulhento, caótico e vibrante.
Um mundo que nunca para
A Praia Espumante não é um lugar de descanso. É um ambiente em constante movimento, onde tudo — água, terra, criaturas e pessoas está em transformação.
Entre bolhas brilhantes, monstros colossais e comunidades resilientes, as praias da Costa Sen representam um dos cenários mais intensos de Wilderfeast: um lugar onde beleza e perigo caminham lado a lado, e onde cada dia é uma nova luta para se adaptar.
Espero que esse ler essa matéria tenha atiçado a sua curiosidade para conhecer mais sobre WilderFeastRPG saiba que temos muitas outras aqui mesmo no MovimentoRPG e até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que é a empresa que trouxe esse incrível sistema para o Brasil , mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!
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Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.
Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.
Cena 1: Arruaceiros
Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.
Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.
Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.
Ficha: Esquecido Yabai
Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.
Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente
O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.
Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*
* veja na caixa de texto ao final
Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.
De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.
Cena 2: Michiko
Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.
Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.
Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.
Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.
Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.
Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.
Yabai
Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.
Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.
Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.
Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.
E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.
Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.
Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.
Ficha: Michiko
Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).
Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.
Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.
O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).
Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.
Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.
Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.
Ficha: Ankoku Daishogun
Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).
Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.
Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.
Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.
Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.
Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.
O ISEKAI KENDO
Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).
Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.
Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.
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Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.
A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.
Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?
Estamos falando, é claro, de RPG.
A atividade primordial de jogar e de contar histórias.
“A Mandrágora”, por WuJu
A codificação do RPG
Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.
Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.
Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.
Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.
A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.
Descodificando o coreto
“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt
A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…
Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.
A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.
Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.
A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.
Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.
Erguer o nariz e sujar as mãos
“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt
Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.
O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.
E fomos bem
Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.
Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.
Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.
São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.
O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.
Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.
Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.
Como funciona um playtest?
“Ordem do Punho Divino”, por WuJu
Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.
O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.
No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).
O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.
Projetando brinquedos
Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango
Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.
Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.
Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.
Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.
Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.
Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.
Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.
Casa, comida e roupa lavada
Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.
Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.
Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.
Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!
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Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.
A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.
Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.
Primeiras Impressões
Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.
No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.
As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.
O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).
Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.
Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.
O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.
Devo mestrar?
Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.
Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.
O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!
Conclusão
Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.
Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!
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Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.
Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:
Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador.
Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:
Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).
O que você pode ser em ” Black Troopers”
Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
Doc
Sniper
Grunt
Definição de equipamentos e carga.
Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
Anotar matrizes.
Preencher pontos de vida.
Anote CA e Arsenal.
Role ou escolha Codinome e Toques finais.
Pontos fortes de Black Troopers
Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.
As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.
Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).
O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.
Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto!
Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?
Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.
O bestiário também poderia ser um pouco maior.
Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive.
Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.
Minha impressão pessoal
É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.
Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.
Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.
Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio.Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.
Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.
Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder
Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve.
Temos as seguintes opções:
Armipotente – voltado para ação;
Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
Artesão – arte, arte, arte;
Bilontra – malandro, bom de lábia;
Devoto – vai na fé!
Erudito – professor sabichão;
Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
Gatuno – famoso ladino.
Passo 3 – Entoando os Cânticos
Com 4 atributos básicos (características inatas):
Físico (FIS) = força física, resistência.
Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
Cognição (COG) = memória, inteligência.
Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)
Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:
Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
Briga;
Ladroagem;
Reflexos;
Sobrevivência;
Artes;
Liderança.
Até um total de 16!
Passo 5 – Aptidões
Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!
Beligerância;
Empático;
Especialista;
Linguista, etc…
Até um total de 8!
Passo 6 – Vantagens
Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.
Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?
Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.
Passo 7 – Pontos de Vida
Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.
Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!
E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?
Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.
Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elasque te escolheram?
Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.
Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.
Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, vocêagora é um de nós…
Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.
Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!
Criação de Personagem
A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.
Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.
Esse evento moldou completamente sua personalidade.
Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.
Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.
Raça e Estrutura: Humano
Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.
Traço Racial: Adaptabilidade.
Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.
Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.
Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.
Profissão: Ladino
Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.
O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.
Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio. Foco: Destreza, Combate e Presença.
Proficiências
Armas de uma mão e armas de disparo;
Escudo leve;
Sem acesso a armaduras pesadas.
Vida
Inicial: 25 + END;
Por nível: 1d10 + END.
Mana
Não possui.
Distribuição de habilidades por nível
Combate: 2.
Gerais: 2.
Percepção: 2.
Sociais: 2.
Conhecimento: 1.
Subterfúgio: 4.
1 ponto livre.
Habilidades de profissão
Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.
Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.
Motivação e Segredo
Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.
Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.
Ainda assim, isso o assombra.
Rolagem de Atributos
Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.
Resultados:
(7 e 13) → 13
(9 e 15) → 15
(6 e 12) → 12
(10 e 18) → 18
(8 e 11) → 11
(14 e 16) → 16
(5 e 9) → 9
Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9
Distribuição dos Atributos
Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:
FIGHT (Combate): 16 (+3);
DEX (Destreza): 18 (+4);
STR (Força): 9 (-1);
END (Resistência): 13 (+1);
INT (Inteligência): 12 (+1);
PRES (Presença): 15 (+2);
SPR (Espírito): 11 (0).
Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.
Resistências
As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:
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Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.
Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.
CLORÓTICOS
No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.
Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.
Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.
Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.
Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.
Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.
E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.
Traço: Cleptoplastia
Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.
Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.
Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.
Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.
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Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.
Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:
Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.
A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.
Ideias de aventuras
Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.
Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!
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Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.
Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.
Escravidão e RPG
Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão.
Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.
Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.
Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?
Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.
Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.
Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.
Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?
Entretanto, você pode pensar:
Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?
Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.
Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?
Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela.
O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?
Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.
Escravidão e nosso jogo de RPG
Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável.
Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.
A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…
Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores.
Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.
O que é racismo estrutural?
Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.
Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.
Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.
Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.
Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.
Será que só ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.
E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.
Agradecimentos
Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.
Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.
Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.
Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição. Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:
“I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”
Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.
Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.
Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!
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