Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Tranquilos pessoal? The Hero’s Journey é um livro escrito por James Spahn, publicado por Gallant Knight Games e Barrel Rider Games e trazido ao Brasil pela Nozes Game Studio. The Hero’s Journey é um sistema de fantasia OSR (Old-School Revival), combinando simplicidade dos primeiros RPGs com o design mais moderno. Além da se basear, fortemente no estilo de aventuras e na literatura tolkieniana.
Seja Clássico, mas não muito
Nada mais clássico do que realizar uma grande jornada para exterminar um grande mal que habita os ermos do mundo. Embora a tarefa seja árdua e até mesmo demorada, o grupo de heróis deseja ou necessita por fim a esse mal. Para evitar usar um copia e cola de Tolkien, o mal a ser evitado pode ser uma bruxa que vem lançando pesadelos em donzelas prestes a se casarem.
Algumas ficando tão mal que a saúde se debilita ao ponto de não conseguirem participar dos preparativos de seus casamentos. Apesar de isso parecer algo simples, tem gerado muito medo e grande desconforto na população campesina do reino. Provocando o rei a enviar seus mais destemidos e corajosos heróis.
A Doença Feérica
A Floresta Feérica sempre foi um lugar a ser evitado pela população comum. A região reflete o estado de sua governante, a Rainha Feérica. Entretanto, com a chegada da primavera e o findar do inverno a floresta não tem florescido como deveria, como se ainda fosse inverno. Com isso, parece que monstros, como goblins e gigantes parecem surgir da floresta de maneira espontânea. Demonstrando que algo terrível ocorreu com a Rainha. Visando proteger as vilas próximas, um grupo de cavaleiros e patrulheiros decide rumar à floresta e descobrir o que ocorreu com a soberana feérica.
Depois de passarem por muitos problemas e evitarem muitos monstros, inclusive fugindo de dezenas de goblins, o grupo descobre que a Rainha está enferma e de febre desde meados do inverno. A solução é encontrarem 3 itens raros: um flor azul que floresce somente à noite; as gotas de água misturadas à saliva de um unicórnio e um jaspe negro.
O Herdeiro
Um dos heroicos aventureiros é herdeiro de uma linhagem real. Entretanto, para assumir seu posto precisará resgatar o cetro e a coroa que foram perdidas a muito tempo para um dragão e devem estar entre seus muitos tesouros.
A Festa
Durante uma festa nos salões reais, o grupo deverá descobrir e expor um nobre que realizou um pacto com as sombras antes que ele realize um ritual e convoque o Senhor da Chama e da Sombra para essa festa.
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No artigo de hoje, apresento a vocês uma nova ameaça para usarem em suas mesas de Skyfall RPG, vindos dos bosques feéricos direto para sua mesa de RPG: os Cágados Diamantinos.
Para aqueles que não o conhecem, Skyfall RPG é um sistema e cenário nacional de fantasia trágica que vocês podem comprar diretamente no site da Capycat Games.
Sua origem em Sa’al
Os Manifestos Sazonais eram, originalmente, espíritos feéricos selvagens do plano de Sa’al que existiam desde os mais remotos tempos. A sua aparência era exótica e mesclava traços de diversos animais, embora sua forma varie de um conto para outro, todos corroboram para sua descrição como criaturas extremamente belas e encantadoras.
Dentre essas criaturas, haviam os Cágados Diamantinos, quelônios majestosos e imponentes com aparências variadas.
Efeitos do Coraline
Quando o Coraline, o “código das flores”, foi escrito, e as cortes élficas foram fundadas, a mudança estabelecida por sua magia afetou todo o plano, e os Manifestos foram diretamente afetados.
Sua natureza selvagem foi deformada e perturbada, e seus traços começaram a oscilar, juntamente com as estações vigentes, seus corpos transmutando e se adaptando a cada uma delas sempre que o poder mudava nas cortes.
Os primeiros monarcas élficos mandaram caçar e aprisionar várias dessa criaturas, e os usavam como montarias, ou para puxar suas carruagens, uma demonstração clara de poder e vaidade. Uma exclusividade restrita somete ao monarca regente e seu circulo pessoal.
Quando as cortes invadiram o plano de Opath, e ficaram presas nele, algumas dessas criaturas acabaram vindo junto.
As fichas
Embora todos eles mudem e se transformem com a mudança das cortes, os Manifestos Sazonais são comumente indivíduos diferentes entre si. As fichas a seguir representam apenas um dentre esses diversos Manifestos Sazonais, o Cágado Diamantino, em sua forma para cada uma das quatro estações.
No geral o Cágado Diamantino é um quelônio de tamanho grande, alto e largo, o casco dessa criatura é imponente e rígido de aparência cristalina ou marmorizada, de sua fronte emerge um grande e único chifre como o de um cervo suas patas no geral com garras de repteis podem também mudar dependendo da estação.
Na primavera
Quando a Corte da Primavera assume o controle, as placas do casco dessa criatura se transformam em prismas cristalinos, que refletem toda luz que incide sobre ele fragmentada em arco-íris brilhantes.
Das junções entre essas placas, nascem cachos de flores em trombetas tão coloridas e transbordam em cascatas, perfumando o ar e pingando de tempos em tempos gotas de um néctar mágico e adocicado. Dizem que essas gotas possuem efeitos mágicos poderosos se forem cedidas voluntariamente pela criatura.
Qualquer criatura que começar seu turno em até 18m (12q) do Cágado Diamantino na Primavera deve fazer um teste de Inteligência CD 15, se falhar fica Encantada até o final do turno. A criatura pode evitar fazer o teste fechando os olhos e mantendo a concentração em sua própria vontade, mas se o fizer fica Desorientada até o final do turno.
Defensor
Quando qualquer criatura realizar um ATAQUE contra outro alvo, se Cágado Diamantino na Primavera estiver dentro do alcance ou área do ATAQUE e não for o alvo, a criatura deve fazer um teste de Sabedoria CD 15, se falhar no teste o ATAQUE falha, não causando danos ou efeitos, mas a ação e PE são gastos mesmo assim.
REAÇÕES
Manto de flores
Gatilho: Uma criatura na área de ameaça do Cágado Diamantino na Primaveraé alvo de um ataque.
Efeito: OCágado Diamantino na Primaveraenvolve a criatura em um manto perfumado formado da pétala de sua flores, a criatura ganha +5 de RD até o final do turno. Além disso, ela fica exalando um aroma floral agradável, porém notório, por 1d4 dias, recebendo desvantagem em testes de furtividade nesse período (a duração do efeito é acumulativa para cada vez que a criatura for alvo desta habilidade).
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino na Primaverarealiza 2 ataques de Chanfrada de Chifre.
Chanfrada de chifre (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance: 3m (2q)| Alvo: 1 criatura
Acerto: 2d8+4pontos de dano CONTUNDENTE.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Orvalho Primaveril
Alcance:Pessoal | Alvo: Criaturas em umaesfera de 12m (8q) centrada no Cágado Diamantino na Primavera.
Efeito:criaturas que atacaram o Cágado Diamantino na Primavera criaturas que atacaram o sofrem 8d4 pontos de dano VENENOSO, criaturas que não causaram dano curam esta quantidade de pontos de vida.
No verão
Quando a Corte do verão assume o controle, o casco dessa criatura assume uma forma ovalada lisa e unificada, de um marmorizado dourado com veios prateados e brancos.
Seu chifre se torna pequeno e espiralado, suas pernas se tornam mais longas e com garras felinas e uma neblina quente vaza de onde seus membros e sua cabeça saem de seu casco. As feições de sua face tornam-se mais vorazes e predatória enquanto dentes afiados surgem internamente em seu bico córneo.
Cágado Diamantino no Verão
ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Bruto)
PV: 90
RD: 6
DESLOCAMENTO: 9m (6q), natação 6m (4q)
ATRIBUTOS
+4
-1
+5
+0
-1
+3
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
PROTEÇÕES
15
9
15
10
9
13
Imunidades:Encantado; Em chamas; ESPECIAL: ÍGNEO.Resistências: GÉLIDO.
HABILIDADES PASSIVAS
Mormaço
O corpo do Cágado Diamantino no Verão, é envolto em uma neblina de vapor quente, ATAQUE contra sua DES são realizados contra a sua CON ao invés do normal. Além disso, toda criatura que começar seu turno adjacente a ele sofre 1d8 de dano ÍGNEO.
Bruto
Ataques causam um dado extra de dano (já contabilizado na ficha) e realizam acertos críticos com 19-20.
REAÇÕES
Reação
Gatilho: Uma criatura erra um ATAQUE dentro da área de ameaça do Cágado Diamantino no Verão.
Efeito: OCágado Diamantino no Verão realiza um ATAQUE de mordida ou de garras.
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Verãorealiza 2 ataques de Garras. Ele pode substituir um ataque de Garras por um ataque de Mordida Ardida.
Garras (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto:3d8+4pontos de dano CORTANTE.
Mordida Ardida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra CON| Alcance: 3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTEe 2d6 pontos de dano ÍGNEOe o alvo fica Em Chamas ou aumenta essa condição em +1.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Predação Voraz (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra CON| Alcance:3m (2q) | Alvo: Criaturas no alcance.
Acerto: 2d6 pontos de dano PERFURANTEe 2d6 pontos de dano ÍGNEOe fica Em chamas ou aumenta essa condição em +1.
Erro: O alvo sofre apenas 2d6 de dano ÍGNEO e evita a condição.
No outono
Quando a Corte do Outono assume o trono, o casco do Cágado se torna perolado e liso, marcado por linhas como as conchas de um molusco, sua coloração furta-cor é vivida e muda mesmo que a luz ambiente seja estática.
Seu chifre se torna mais curto e brilhante, apontando para frente, e as galhas derivadas desaparecem. Suas pernas se mudam ganhando membranas entre os dedos e sua calda pequena se torna maior e alongada espalmada verticalmente para otimizar sua locomoção.
Seu pescoço se torna mais alongado, e uma longa barba de longos e finos tentáculos que podem chegar a longos comprimentos, como os de águas-vivas, surge de saem queixo, pescoço e parte frontal inferior de seu casco.
O deslocamento do Cágado Diamantino no Outono aumenta em +3m (já calculados na ficha), além disso ele não provoca ataques de oportunidade.
Barbravela
A barba de fios e tentáculos do Cágado Diamantino no Outono é um desafio mortal. Sempre que ele se mover, cada criatura pela qual ele passar adjacente durante seu deslocamento, deve fazer um teste de Destreza CD 15, sofrendo 2d6 de dano ÁCIDO em uma falha ou metade em um sucesso. Além disso, a área da barba é sempre considerada como terreno difícil, e uma criatura que comece ou turno ou entre nessa área, mesmo que por deslocamento forçado sofre 2d6 de dano ÁCIDO.
Em terra, essa barba ocupa uma área de uma linha de 3 metros (2q) de largura e 9 metros (6q) de comprimento atrás do Cágado Diamantino no Outono por onde ele tenha se deslocado.
Em ambientes aquáticos essa barba ocupa um cilindro de 1,5 metros (1q) de raio, centrada no Cágado Diamantino no Outono, e 12 metros (8q) de comprimento para baixo dele.
REAÇÕES
Ao Sabor das ondas
Gatilho: O Cágado Diamantino no Outono é acertado por um ATAQUE.
Efeito: Ele se desloca 3m (2q).
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Outonorealiza 2 ataques de Açoite de cauda. Ele pode substituir um desses ataques por uma Mordida.
Açoite de Cauda (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto:1d8+4 pontos de dano CONTUNDENTE e 1d8 de dano ELÉTRICO.
Mordida (Ataque Corpo a Corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: 1 criatura
Acerto: 3d6+4pontos de dano PERFURANTE.
AÇÃO BÔNUS
[RECARGA] Avanço da caravela
OCágado Diamantino no Outonose desloca 9m (6q), realizando um ATAQUE de Mordida ou de Açoite de Cauda em cada criatura que entrar na sua área de ameaça durante este deslocamento.
No inverno
Quando a Corte do Inverno assume a coroa das estações, as placas do casco dessa criatura se cobrem de uma pelagem branca e grossa e do seus centros saem grandes protuberâncias azuis cristalinas, tal qual cristais de gelo, e polidas o bastante para que se possa ver o próprio reflexo.
Suas patas se alongam e se transformam em cascos. Sua cauda se torna grande e comprida e com uma longa pelagem de um branco cegante com a qual ele se cobre ao se recolher. De suas narinas um vento gélido sopra em lufadas.
Cágado Diamantino no Inverno
ND: 4
Feérico, Grande
Complexo (Atirador)
PV: 90
RD 6
DESLCCAMENTO: 12m (8q)
ATRIBUTOS
+0
+0
+0
+0
+0
+0
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
PROTEÇÕES
10
10
10
10
10
10
Imunidades:Encantado; Petrificado; ESPECIAL.
Resistências: ÍGNEO.
HABILIDADES PASSIVAS
Espinhos congelados
Toda vez que o Cágado Diamantino no Inverno for atingido por um ATAQUE, seu casco solta estilhaços afiados de gelo causando 1d8 pontos de dano GÉLIDO em todas as criaturas adjacentes a ele.Além disso, se ele for atingido por qualquer ATAQUE com o descritor GÉLIDO ele ganha pontos de vida temporários igual ao dano que o ataque causaria.
AÇÕES
Ataque Múltiplo
O Cágado Diamantino no Invernorealiza 2 ataques de Escoicear. Ele pode substituir ambos ataques de Bafo do Inverno por um ataque de Varrer com a cauda.
Bafo do Inverno (Ataque à distância)
Ataque:+6 contra CON| Alcance:Pessoal| Alvo: criaturas em uma linha de 3m (2q) de largura por 12m (8q) de comprimento
Acerto: 2d8+4 pontos de dano GÉLIDO.
Varrer com a cauda (Ataque corpo a corpo)
Ataque:+6 contra DES | Alcance:3m (2q) | Alvo: todas as criaturas no alcance.
Acerto: 2d8 pontos de dano CONTUNDENTEe 5d6+1 de dano GÉLIDO e os alvos ficam Caído.
BÔNUS
[RECARGA] Bafo do vendaval (Ataque Mágico)Ataque:+6 contra CON| Alcance:Pessoal | Alvo: Criaturas em um cone de 15m (10q)Acerto: 3d6pontos de dano ELÉTRICOe 3d8 de danoGÉLIDOe os alvos ficam Desprotegidos (físico) até o final do próximo turno do Cágado Diamantino no Inverno.
Erro: Metade do dano e evita a condição.
AÇÃO LIVRE
Escoicear
O Cágado Diamantino no Inverno se desloca 6m (4q) sem provocar ataques de oportunidade, galopando e distribuindo coices para todo lado.
Os Sazonais Manifestos, e consequentemente os Cágados Diamantinos são não somente seres exóticos, como também muito raros de se avistar, mantenham isso em mente ao usá-los ou elaborar ganchos de aventuras com eles em suas campanhas.
Como a população age com a aparição de uma dessas criaturas? Seriam elas consideradas um bom ou mal agouro?
Espero que tenham gostado e deixem aí nos comentários se chegaram a usar alguma dessas versões nas suas mesas de Skyfall RPG.
E caso tenham interesse em saber mais sobre outros produtos da Capycat Games, podem acessar aqui o nosso guia de criação de personagens para Wilderfeast RPG.
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Skyfall RPG – Os Cágados Diamantinos
Texto: Maykon Martins. Capa e Revisão: Raquel Naiane.
A criação de um personagem em Old Dragon 2 vai muito além de escolher os maiores bônus para seus atributos principais.
Para um jogador que busca longevidade na mesa, o processo começa no entendimento do “eu” biológico e social da raça escolhida.
Quando nos afastamos das opções mais comuns, como humanos ou elfos, abrimos a porta para interpretações que desafiam a nossa lógica quotidiana, algo que pode ser feito de diversas maneiras usando o Guia de Campanha: Raças.
O segredo para não cair no estereótipo é encontrar a humanidade nas motivações mais profundas de cada ser.
Abaixo, exploro como abordar estas cinco raças distintas disponíveis no Guia de Campanha, focando na sua essência e em como transformá-las em protagonistas memoráveis.
Cambion
O Cambion ocupa um espaço desconfortável no mundo.
Ele é o resultado de linhagens tocadas por influências planares inferiores, o que gera uma existência marcada pelo isolamento.
Ao jogar com um Cambion, o mais importante é decidir como o teu personagem reage ao olhar de julgamento da sociedade.
Ele pode ser alguém que abraça a sua natureza intimidante para garantir que ninguém se aproxime o suficiente para o ferir, ou um indivíduo que tenta desesperadamente provar a sua virtude através de atos de sacrifício extremo.
Uma excelente ideia de personagem é o “Erudito do Oculto”, alguém que estuda a própria genealogia não para obter poder, mas para encontrar uma forma de purificar a sua linhagem ou, pelo menos, compreendê-la.
Este tipo de personagem evita o combate direto, preferindo usar o seu carisma inato e a sua presença inquietante para manipular o ambiente a seu favor antes que a primeira espada seja desembainhada.
Fungo Pigmeu
Interpretar um Fungo Pigmeu exige um desprendimento quase total dos conceitos de individualidade.
Estas criaturas são extensões de uma consciência maior e, quando se tornam aventureiros, vivem uma dualidade estranha: a solidão do indivíduo versus a memória do coletivo.
Para jogar com esta raça de forma precisa, evita motivações baseadas em ganância material.
Um Fungo Pigmeu não quer ouro; ele quer experiências que possa “levar de volta” para o seu micélio através de esporos ou memórias.
Um conceito interessante é o “Jardineiro do Decaimento”, um personagem que vê o mundo como uma grande compostagem.
Ele pode ser extremamente pragmático, sugerindo que os inimigos derrotados sejam usados para nutrir a terra, não por maldade, mas por uma lógica biológica irrepreensível.
Na mesa, a sua fala deve ser económica e focada no presente, tratando o grupo de aventureiros como o seu novo “corpo” social que precisa de ser preservado a todo o custo.
Howkar
Os Howkar trazem para o jogo uma perspectiva aérea que altera completamente a noção de exploração. Como seres aviários, eles possuem uma visão de mundo literal e figurativamente superior.
Um Howkar raramente compreende as fronteiras terrestres ou o apego que as outras raças têm por muralhas e castelos.
Ao criar um Howkar, foca na sua natureza de predador e na sua agilidade.
Uma ideia de personagem é o “Sentinela das Nuvens”, um guerreiro que se sente fisicamente doente quando passa muito tempo dentro de masmorras ou espaços fechados.
Ele valoriza a liberdade acima de tudo e pode ver o resto do grupo como criaturinhas lentas que precisam de proteção aérea.
O conflito interpretativo aqui reside na paciência: para um Howkar, a solução para a maioria dos problemas é contorná-los por cima, o que pode gerar atritos interessantes com companheiros que dependem de chaves e portas.
Muskin
Se o Howkar domina os céus, o Muskin é o senhor dos alicerces.
Estes homens-rato são os sobreviventes derradeiros, capazes de encontrar recursos onde outros veriam apenas lixo. Jogar com um Muskin é abraçar a subtileza e o pragmatismo.
Eles buscam segurança e estabilidade para o seu clã.
Um personagem Muskin memorável pode ser o “Cartógrafo dos Esgotos”, alguém que conhece todos os segredos das cidades humanas e utiliza essa informação como moeda de troca.
Em vez de um ladino comum, ele pode ser um especialista em logística, garantindo que o grupo tenha sempre uma rota de fuga.
A sua interpretação deve refletir uma constante vigilância.
um Muskin está sempre à procura da saída mais próxima e raramente confia em estranhos à primeira vista, tornando a conquista da sua lealdade um arco narrativo muito recompensador para o grupo.
Thoul
O Thoul é, sem dúvida, um dos desafios mais interessantes para um jogador experiente.
Sendo uma abominação mágica que combina características de Trolls, Ghouls e Hobgoblins, a sua existência é um paradoxo constante.
Ele possui a regeneração de um, o toque paralisante de outro e a mente tática do terceiro. Para jogar com um Thoul de forma autêntica, é necessário explorar essa fragmentação mental.
Uma proposta de personagem é o “Soldado em Busca de Ordem”, um indivíduo que se agarra à disciplina militar do Hobgoblin para suprimir os instintos predatórios do Ghoul e a fúria do Troll.
Ele é um guerreiro estoico que teme perder o controlo, vendo cada batalha como um teste à sua vontade.
Este Thoul pode carregar consigo um código de honra rígido, quase como uma âncora que o impede de se tornar apenas mais um monstro errante, criando uma tensão constante entre o que ele é e o que ele deseja ser.
Conte para nós suas raças preferidas do Guia de Raças e como aplicá-las em mesa!
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O mundo do entretenimento se despediu recentemente de um ícone inquebrável.
Chuck Norris não foi apenas um ator; ele foi a personificação da resiliência e da força de vontade no cinema, e tornou-se uma figura amada e respeitada no universo da cultura pop.
No sistema Everyday Heroes, que esta sendo trazido ao Brasil pela Editora New Order, celebra justamente os heróis do cotidiano que superam limites impossíveis.
Não existe forma melhor de honrar seu legado do que levar sua energia indomável para a mesa de jogo.
Abaixo, apresento cinco conceitos de aventuras pensados para serem vividos com a intensidade de um chute giratório, focando naquilo que Chuck sempre representou: justiça, honra e a capacidade de enfrentar o perigo sozinho, se necessário.
O Resgate Impossível nas Selvas do Vietnã
Esta aventura é inspirada na trilogia Braddock.
Os personagens assumem o papel de veteranos que se recusam a acreditar que seus amigos foram deixados para trás. Então, o foco aqui, é o reconhecimento tático e a sobrevivência em ambiente hostil.
Em termos de regras, os jogadores devem focar em suas perícias de furtividade e sobrevivência na selva. Por conta disso, diferente de uma missão militar comum, aqui a munição é escassa e o terreno é um inimigo tão perigoso quanto os soldados adversários.
Se você for o narrador, deve enfatizar o uso de armadilhas naturais e emboscadas, sendo o momento perfeito para você usar as regras de cobertura e vantagem tática do livro básico.
A vitória não vem apenas pelo poder de fogo, mas pela paciência e pelo conhecimento do terreno, honrando o espírito de um homem que nunca desistiu de seus companheiros de armas.
A Invasão Silenciosa no Coração da América
Inspirada no clássico Invasão EUA, esta trama coloca os heróis em uma situação de urgência nacional.
Um grupo terrorista altamente treinado começa a espalhar o caos em bairros residenciais. Nesse sentido, o papel dos jogadores é atuar como a última linha de defesa quando as autoridades oficiais estão sobrecarregadas ou incapacitadas.
Nesta aventura, as perseguições de veículos ganham destaque. Portanto, como mestre, você pode criar cenas emocionantes em áreas urbanas, onde o controle de danos é tão importante quanto derrotar os vilões.
Você pode usar as mecânicas de movimento e combate em veículos para simular a adrenalina dos filmes de ação dos anos oitenta. Principalmente porque o objetivo final é localizar o quartel-general móvel dos invasores e desmantelar a operação antes que o pânico se torne irreversível.
É uma ode ao herói que protege seu lar contra todas as probabilidades.
O Lobo Solitário da Fronteira Texana
Baseada na estética de McQuade, o Lobo Solitário, esta aventura foca no gênero policial de fronteira.
Os jogadores interpretam agentes da lei que operam em zonas cinzentas, onde a justiça é decidida pela rapidez do saque e pela precisão do golpe. Neste cenário, o vilão é um barão do crime que se esconde em uma fortaleza no deserto, protegido por um exército de capangas.
O diferencial aqui é o combate corpo a corpo. Você deve incentivar os jogadores a utilizarem manobras de agarre, arremessos e ataques desarmados. Então, no Everyday Heroes, você pode traduzir isso através das ações táticas que permitem desarmar ou derrubar o oponente.
O clímax deve ser um duelo de artes marciais sob o sol escaldante, onde a resistência física dos personagens será testada ao máximo.
É a essência do Texas Ranger levada ao extremo do heroísmo moderno.
Conspiração e Justiça em Chicago
Inspirada em Código de Silêncio, esta proposta mergulha os heróis em uma rede de corrupção policial e guerra de gangues urbanas.
Caso você seja jogador, serão os únicos policiais honestos em um departamento que virou as costas para a verdade. Ou seja, a aventura exige muito mais do que apenas gatilhos rápidos; ela demanda investigação e o uso inteligente de contatos nas ruas.
A mecânica de interação social é fundamental aqui. Vocês, como heróis, precisam convencer testemunhas amedrontadas e desmascarar traidores dentro da própria força. Nessa ideia, o uso de equipamentos especiais, como dispositivos de escuta ou drones de vigilância, pode ajudar a equilibrar a luta contra um inimigo que tem o sistema a seu favor.
O confronto final acontece nos armazéns sombrios das docas, onde a integridade moral dos heróis brilhará mais que suas armas.
A Missão Final da Força Delta
Para encerrar com chave de ouro, uma aventura de alta voltagem baseada em Comando Delta.
Um avião comercial é sequestrado por uma organização extremista e levado para um território hostil.
Como jogadores, vocês são membros de uma unidade de elite enviada para resolver a crise sem causar baixas entre os civis. Dessa forma, esta aventura explora as regras de gerenciamento de crises e proteção de reféns.
Cada rodada de combate deve ser calculada, pois uma bala perdida pode ser fatal para um inocente. Então, o mestre deve focar na coordenação da equipe: enquanto um herói cuida da demolição de pontos de entrada, outro garante a segurança do perímetro.
É uma missão sobre sacrifício, precisão e o uso coordenado de talentos únicos para salvar vidas.
O Legado de um Mestre
Narrar uma aventura inspirada em Chuck Norris no Everyday Heroes é celebrar o mito da invencibilidade humana. Já que ele ensinou a todos nós que, com treinamento e foco, nenhum muro é alto demais para ser derrubado por um chute bem dado.
Ao aplicar essas ideias em sua mesa, lembre-se de que o mais importante não são os números na ficha, mas a atitude do herói diante do impossível.
Descanse em paz, mestre. Nas nossas mesas de jogo, você continuará sendo aquele que nunca perdeu uma batalha, transformando cada sessão em um épico de coragem e determinação.
Que os dados rolem sempre a favor daqueles que lutam pela justiça.
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Leitores do Movimento, bom dia, boa tarde e boa noite. Saindo diretamente da Megaliga Tokyo Defender, eu sou Wellington Botelho. E hoje eu quero falar de uma sensação bem específica que eu tive quando abri o Daggerheart, da Jambô Editora, pela primeira vez.
Criar um personagem aqui é estranho. Não no sentido ruim. Mas é diferente.
O sistema, que vem da Darrington Press, que está ligada ao Critical Role, tem uma proposta bem clara. Colocar a narrativa no centro da experiência.
Só que isso tem um efeito colateral imediato. Quando você começa a ler a criação de personagem, bate uma sensação meio incômoda: “Tá faltando alguma coisa.”
E eu tive exatamente essa impressão. Mas, conforme você vai entendendo melhor, percebe que não está faltando. Na verdade, foi deixado de fora de propósito.
O jogo não quer te dar todas as respostas. Ele quer que você participe da construção delas. Aqui, você não monta um personagem fechado. Você entra com uma ideia e descobre o resto jogando.
E isso muda completamente a forma de pensar a ficha. Então, antes de sair preenchendo tudo, vale dar um passo atrás, porque esse guia é justamente para isso: te ajudar a transformar essa liberdade em direção.
High Fantasy + Foco Narrativo = Heróis Incríveis e Dramáticos
O Daggerheart trabalha com Alta Fantasia e isso não é novidade. Mas o jeito que ele faz isso é. Aqui, não é só sobre o mundo, nem sobre o desafio. É sobre o que acontece com os personagens dentro da história.
E para entender isso melhor, vamos direto no exemplo mais clássico possível: O Senhor dos Anéis.
Quando o Aragorn aparece, ele não é rei, não é herói lendário, não é nada disso.
Ele é só um Ranger. Um homem meio misterioso, que claramente sabe mais do que mostra. E pronto.
No começo, ele era apenas o PASSOLARGO (Strider no original)
Só que, conforme a história anda, aquilo começa a se revelar. Não porque alguém disse numa ficha, mas porque a narrativa foi mostrando. De repente, aquele Ranger é o herdeiro de um reino. Carrega um legado. Tem um papel numa guerra que vai decidir o destino do mundo.
Isso é progressão narrativa.
Agora compara com um sistema mais estruturado, tipo Dungeons & Dragons.
Ali, você já sabe desde o começo: sua classe, sua função, o que você vai ganhar conforme sobe de nível.
O personagem cresce, mas dentro de um caminho bem definido.
No Daggerheart, não. Aqui, o personagem não vem pronto.
Ele vai aparecendo, e isso depende muito mais do que acontece na mesa do que de escolhas travadas lá no início.
Como eu faço o meu herói lendário?
O Daggerheart é totalmente voltado para personalização. Ele não te prende em modelos rígidos de personagem, pelo contrário, ele abre espaço para você criar algo único. Então, antes de qualquer escolha mecânica, vem a parte mais importante: ter uma imagem mental do que você quer.
Para exemplificar, eu vou criar um personagem chamado ULTO.
PASSO 1: Escolha a sua classe
A primeira coisa é escolher um arquétipo. O livro traz 9 classes, cada uma com 2 subclasses, dando no total, 18 caminhos possíveis.
Como eu gosto de personagens de combate direto, aquele estilo espadachim que resolve tudo na linha de frente, fui direto na classe Guardião, com a subclasse Baluarte.
Depois disso, vem a herança. São 18 opções na tabela de ancestralidade. E aqui eu fui a uma referência clássica: o Frog de Chrono Trigger.
Frog, o primeiro espadachim de cabelo verde
PASSO 2: Escolha a sua herança
Então o ULTO vai ser um QUACHO, basicamente, um anfíbio humanóide.
Sim. Um sapo espadachim.
O próximo passo é escolher o grupo social. Entre as 9 opções disponíveis, a que mais combina com esse conceito é a Silvestre, que traz a habilidade “Pés Leves”.
Isso já começa a dar identidade para o personagem.
PASSO 3: Escolha os seus atributos
Agora vem a parte dos atributos. Você tem os bônus: +2, +1, +1, 0, 0, -1, para distribuir entre:
– Agilidade: Correr, Equilibrar-se, Saltar.
– Força: Agarrar, Levantar, Quebrar.
– Acuidade: Esconder-se, Manipular, Manobrar.
– Instinto: Perceber, Pressentir, Orientar.
– Presença: Comover, Convencer, Enganar.
– Conhecimento: Analisar, Aprender, Lembrar.
Como o ULTO é um combatente físico, eu pensei no jeito que ele luta de modo rápido, ágil, mais técnico do que bruto. Então, ficou assim:
+ 2 em Agilidade
+ 1 em Força
+ 1 em Instinto
0 em Presença
0 em Conhecimento
– 1 em Acuidade
Até aqui, a gente montou a base do personagem.
PASSO 4: Escolha mais detalhes
Agora começa uma parte importante, transformar esses números em narrativa. Além das escolhas iniciais, o sistema pede que você tome algumas decisões que ajudam a dar vida ao personagem em jogo.
E aqui entram coisas como evasão, pontos de vida (PV), fadiga (PF) e a dinâmica de Esperança e Medo.
Começando pela evasão. Mais do que um número, ela representa como o personagem evita ser atingido.
No caso do ULTO, como ele é um guardião com uma pegada mais ágil, faz sentido descrever isso com movimento de saltos, esquivas rápidas, acrobacias.
Se fosse um mago, poderia ser diferente, talvez escudos arcanos, barreiras mágicas, ou seja, a mecânica é a mesma, mas a forma como ela aparece na narrativa muda completamente.
A saúde também segue essa lógica. Os Pontos de Vida (PV) são uma abstração, não é só “tomar dano”, mas o desgaste do personagem durante a cena. Já os Pontos de Fadiga (PF), que começam em 6, representam o quanto ele está se esforçando além do limite. É o jogador que vai descrever o cansaço, o esforço e o impacto da batalha no personagem.
Passo 4.1: Escolha “Hope or Fear”
Agora, a mecânica mais importante do sistema: Esperança e Medo. Todos os personagens começam com 2 pontos de Esperança.
Quando um teste é feito, você rola 2d12:
um dado representa a Esperança.
o outro representa o Medo.
Se a Esperança vence, você ganha um ponto que pode usar a seu favor, ajudando a conduzir a narrativa. Mas se o Medo vence, a coisa muda.
O narrador ganha um ponto de Medo, e alguma complicação entra em cena.
Aqui está a grande diferença do sistema, onde suas ações não estão só mostrando acertos ou erros. Cada uma delas influencia diretamente o rumo da história.
Este texto ficou grande e não abordamos nem metade do que temos no livro de regras. Portanto, vou separá-lo talvez em mais dois ou três artigos.
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Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?
Palavra por palavra, conheci por Caimë sua língua. “Muito”, a primeira. Achei que significava vertigem; o “muito” ela me dizia sempre que ajudava a me reequilibrar. Pois o muito dali que me atordoava. Muito eu encontrava todos os dias. Tudo era muito. Meus olhos vidravam nas maravilhas, e ela ria dizendo muito.
Fez de Muito meu apelido, carinhoso, íntimo.
A língua das cheias e vazantes foi me ensinando, enquanto me fazia segui-la de barco, ela nadando à frente. Me mostrou seus cantinhos preferidos naquele labirinto de palafitas sob a cidade risonha. A depender da lua, o povo mudava de atividade.
Na baixa da maré, velas perfumadas eram entregues ao Oceano. Quando o mar invadia com água gelada, banhos e brincadeiras. Compartilhou comigo o nome dos bichos, o sabor das algas, as flores que mais lhe encantavam. Caimë era druida.
Nunca limpava o mangue de si, nem quando subíamos aos trapiches de redes e canções, e nos dávamos frutas na boca abraçados. Eu vivia manchado dela. Nunca soube se era humana ou sereia. Suava salgada como o mar.
Lavava-se sob a lua, cada fase um banho de outro cheiro.
Era guardiã do respeito do povo de Kalimar ao corpo do Oceano. Me levava em seus afazeres, eu mesmo um deles: os náufragos bem-vindos, que entram com o tridente de ouro, são iniciados por algum devoto.
Eu mesmo recebi e ensinei um náufrago que veio depois de mim, e tomei seu tridente e fiz sua barba, sob o olhar de Caimë. Ninguém estranhava meu ócio, minha falta de função.
Os kalimari, salvo o clero, não têm emprego. Trabalham no que querem e têm vontade de fazer, seja reparar as casas, aprender artesanato, pescar, cuidar das crianças e dos doentes. Eles e os amigos e os amantes que carreguem consigo, pois um kalimari jamais trabalha sozinho.
Não há dinheiro, e tudo ganham de presente de alguém que lhes queira bem, ou trocam em longos escambos. No escambo, conversam sem parar, fazem brincadeiras; um objeto que namoram é largado de novo à mesa, um outro vira objeto da negociação. As trocas, ao final, não obedecem nenhuma equivalência de valor.
Pois o escambo é só mais um pretexto para o flerte.
Quase não ouvem falar de seu governo, um conselho de clérigos do Oceano e de Marah que se reúne algumas vezes por semana nos grandes palácios. Decidem as prioridades do trabalho, e espalham o que decidiram, e boa parte do povo acaba preferindo tais atividades.
O clero passa mais tempo celebrando as festividades, que são muitas. E quase todo dia há alguma em um dos palácios; estes, quando fora de uso, são locais de passeio. Também guardam lá estoques de materiais de artesanato, obras de arte, artefatos santos. Devotos carregando estandartes de Kalimar andam pelos palácios e por toda a parte.
Não há lei nem tribunais na ilha. Apenas os porta-estandartes, que são juízes de paz. Aos kalimari nada falta, exceto disciplina. Produzem seus víveres, às vezes em excesso, à custa do convencimento e da sedução.
Aqueles que tomam demais, e recebem demais, acabam alvos de ressentimento. Aqueles que tudo entregam acabam em revolta. Começam brigas horríveis, gritando e chorando à vista de todos, fazendo acusações atrozes de ingratidão, frieza, insinceridade, tão enormes e cruéis que parecem denúncias a tiranos, e difíceis de acreditar.
Sem pressa, os porta-estandartes se aproximam.
Escutam e refletem, e obrigam que os brigados conversem. Metem-se na briga, e também se irritam, tomam partido e xingam, para depois se acalmar e dominar novamente o andamento da conversa. Isso fazem sem imposição de armas ou ameaça, e ainda assim não há quem os desobedeça.
Pois quando dois amigos ou amantes brigam tão obscenamente é para que os porta-estandartes os percebam e venham a eles. Casais rompem ou reatam, amigos cortam ou renovam laços. Os sedutores e os apaixonados temperam seus hábitos, ou mantém os mesmos vícios: pouco importa.
Kalimar funciona à base do favor explorado até o limite da mágoa. Ultrapassado o limite, há choro e há conciliação. E voltam ao trabalho e ao ócio.
Tudo isso observei, sagaz e altivo, como o velho marinheiro que subestima a correnteza. Sem terra à vista, não percebi que era tragado. Caimë me apresentava todos os seus afazeres, e todos seus cantinhos, seus afluentes e suas encostas.
Todos os picos e vales. Todas as dobras de ilha, todos os bairros da cidade. Me levou ao fundo do mar, onde sereias erguiam enormes estátuas de conchas, que a maré desmanchava.
Às aldeias distantes de tritões das selvas, que conheciam outras músicas e danças e outra sedução.
Me apresentou a todos os poetas, que me fizeram rir de todas as histórias que inventavam sobre a criação de Kalimar. Um me disse que os palácios eram os ossos de uma estrela que desistiu de viver ao ser desprezada.
Outro, que Kalimar era o berço de toda a vida no mundo, e que o amor dos kalimari flutuava nas ondas até levantar como gente em outros cantos de Arton. O mais alegre compôs um longo poema satírico sobre como o Oceano construiu Kalamari para conquistar as graças de Marah.
Caíamos na gargalhada com seus trocadilhos. Pelo licor de palmeira ou por estar pisando em uma maravilha, prova do poder divino, não me senti culpado em rir dos versos em que Oceano aparecia como um sedutor cafona, como um desesperado.
Mas enquanto recuperava o fôlego, Caimë limpando lágrimas em meu peito, os dois ídolos à entrada da cidade me voltavam à memória, soturnos. Os olhos de Marah, agora, como que desviavam dos de Oceano. A bela que tudo merece, para quem nem toda a fúria do mar basta.
O apaixonado de fome e generosidade sem limites.
Numa noite de ressaca, Caimë se abrigou comigo sobre as palafitas. Ela se encantava com o rugido das ondas. Eu me assustava com sua angústia. Parecia que o Oceano tentava trazer a ilha e Marah para si à força, mas só arranhava a praia, pidonho e indigno.
Quem sabe, o medo tenha sido presságio. Ou quem sabe tenha envenenado o nosso amor, como o estranho jovem de rosto sem barba de quem quase me esquecia. Caimë não queria mais que só eu a acompanhasse.
Pretendentes nos seguiam, e paravam conosco e faziam-na rir. Eles sumiam entre os mananciais e voltavam conversando casualmente. Os ciúmes me desgraçavam, e pela primeira vez senti que não conseguia me explicar na língua de Caimë.
Para atraí-la de novo busquei os mais raros presentes, me perdi na selva procurando flores raras. Calculei que poderia causar nela ciúmes, e me humilhei em outros leitos.
Eu havia naufragado de novo.
Sedento, e rodeado de água que não podia tomar. No território do Grande Oceano, ignorado em minhas súplicas, esquecido de como fazê-las. A mágoa louca de Kalimar me tomara. Um dia, no mercado de peixes, comecei a brigar com Caimë. A sua calma me descontrolou.
Gritei e xinguei, derrubei coisas ao chão. Minhas feições e palavras se contorceram em violentas maldições de marinheiro. Caimë chorava mais a cada insulto. Os porta-estandartes surgiram, afastando delicadamente os curiosos. Trazendo sua paz, sua participação, sua cura.
Jamais. Eu jamais eu seria como esses bárbaros. Jamais eu me reduziria à sua histeria cíclica. Minha dor era real, a dor de um homem, não de uma criança. O porta-estandarte se ajoelhou ao meu lado. Eu contorcia no chão, espirrando areia. Me tocou o rosto com suavidade e amor fraterno. O julgamento havia começado. A sentença já decidida: nada. Caimë de todos, e eu só de Caimë, e minha aceitação magoada, até que enlouquecesse outra vez.
Jamais.
Kalimar não conhecia o assassinato. Não penso que tenha sido pior por ter esganado um porta-estandarte. Enquanto o conselho discutia o caso, eu mesmo trancei algemas inquebráveis das melhores cordas, que tomei sem negociar.
Amarrei-me a uma palafita, e me deixei castigar pelo sol, pelo frio e pelas ondas. Não me deixavam morrer de fome nem sede, Comia de suas mãos chorando muito, sujo e fedendo. Um belo elfo do mar, seguido de um séquito de jovens humanas, vinha todos os dias. Elas traziam pratos preparados com carinho. Ele me contemplava em silêncio.
O conselho veio todo me anunciar sua decisão. Profundamente decepcionados comigo, mas ainda assim buscando se justificar. Imaginava qual seria a solução, mas até ali pensei que não reagiria.
Me levariam, encantado de cegueira e respiração anfíbia, até o litoral de meu continente. Me exilariam vivo e em segurança. Caimë ainda não tinha vindo me visitar.
Comecei a chamá-la, gritando sem voz, como diante dos dragões. Nunca mais a veria. O tempo de toda a vida que me restava sem ela doeu de uma vez só.
Desesperado, em contorções de súplica, deixe mesmo assim que as sereias me levassem mar adentro.
Talvez tenha dormido por todo o caminho. Não me lembro de o tempo passar. Dei por mim (descobri depois) nas areias de Hongari, a vista recuperada, e ainda de algemas. Roto e algemado, caminhei até achar um acampamento militar. Entreguei-me oferecendo os pulsos: “Capitão Muito, criminoso de guerra”.
Vossas senhorias, eis a minha confissão: sou desertor. Sou desertor de todas as guerras e de sua tolice. E sou desertor da paz, e do Grande Oceano, e de todo tipo de amor. Que o reino busque Kalimar e suas riquezas.
É a armadilha que deixo, em alto mar, para toda empreitada humana. Pois nenhuma pátria nem nenhuma glória sobreviveria à sua delícia. O ócio e o bem querer escorrerão em ferida aberta a lealdade de qualquer soldado, os exércitos farão motim e fuga se souberem que há outra vida, sem marchas nem morte. E o amor os matará de dor. Será o naufrágio de tudo.
Deixo minhas bênçãos ao carrasco. É o que tenho para lhe dar em troca.
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Kalimar
Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.
Agradecimento: Matheus Coutinho.
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).
Entre tantas possibilidades que o trans-humanismo abordado diversas vezes no universo de Duna, a transformação de Leto Atreides II em um Shai-Hulud-Insan surgiu como uma das ideias mais fascinantes e extremas deste universo, gerando um ser cujos poderes físicos e mentais não poderiam ser considerados menos do que divinos.
Neste artigo, vamos propor uma adaptação de forma mais sutil e acessível aos jogadores, permitindo que eles explorem o potencial narrativo que essa hibridização gera sem precisar afetar seus níveis mentais e físicos acima dos outros possíveis personagens. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.
Transformação em Shai-Hulud-Insan
A transformação em um Shai-Hulud-Insan não começa com poder, mas com dor: uma dor lenta, crescente e impossível de ignorar, quando as primeiras larvas de vermes-da-areia aderem à pele e se fundem ao corpo do hospedeiro.
No início, a sensação é de sufocamento e queimação, como se a própria pele estivesse sendo substituída por algo vivo. Enquanto os sentidos se expandem de forma descontrolada, captando vibrações do solo e traços da especiaria no ar.
Com o passar do tempo, o corpo se fortalece, mas ao custo de rigidez e desconforto constante. E a mente começa a oscilar entre a identidade humana e impulsos mais primitivos e territoriais.
Ao fim dessa fase, o indivíduo já não possui pele exposta: está envolto por uma camada contínua de larvas de vermes-de-areia, formando uma espécie de armadura orgânica, flexível e pulsante, que o protege e o conecta profundamente ao ciclo de vida de Arrakis.
A Metamorfose
À medida que a metamorfose avança, a dor deixa de ser apenas física e se torna existencial, com memórias, emoções e pensamentos sendo lentamente diluídos.
O corpo cresce de maneira desproporcional, membros se tornam vestigiais ou desaparecem, e a locomoção passa a ser dominada por movimentos ondulatórios, como os de uma criatura rastejante do deserto.
A percepção do tempo se altera, e o indivíduo começa a experimentar memórias vestigiais e uma ligação mais aprofundada e quase mística com a especiaria e o próprio planeta Arrakis.
Ao atingir sua forma final, o Shai-Hulud-Insan assume a aparência de um verme-da-areia do mesmo porte de um rinoceronte ou hipopótamo, com traços humanoides remanescentes. O corpo está alongado e segmentado, revestido por placas orgânicas resistentes, torso superior que ainda sugere uma origem humana (com um rosto ainda humanoide onde deveria ser a entrada da garganta do verme-da-areia que é agora seu corpo). Agora, o Shai-Hulud-Insan já não pertence ao mundo dos homens comuns, mas sim ao eterno ciclo natural de Arrakis.
SHAI-HULUD-INSAN
CASA: qualquer (preferencialmente, a Casa Atreides ou Fremen).
Estágio 1
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: todas as mais relacionadas a Batalha, Disciplina ou Movimento (Atleta, Duelista, Infiltrador, Protetor, Contrabandista e Guerreiro).
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: nenhum.
PERÍCIAS: Batalha OU Movimento +1 (Batalha, Disciplina e Movimento podem chegar a 9 pontos iniciais), Comunicação -1 (pode iniciar com valor 3 ao receber a penalidade).
MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Poder 8, sem haver exigência sobre as outras Motivações.
TALENTOS ÚNICOS:
Carapaça Orgânica, Couro do Deserto, Sentido Sísmico, Vínculo com a Especiaria.
Carapaça Orgânica Uma vez por cena, você pode ignorar 1 ponto de Dano sofrido, representando a absorção pelo exoesqueleto de larvas de verme-do-deserto.
Couro do Deserto Quando estiver em ambientes áridos, você pode gastar 1 Momentum para reduzir em 1 a Dificuldade de testes de Resistência ou Sobrevivência.
Sentido Sísmico Você pode gastar 1 Momentum para detectar movimentações próximas através do solo, obtendo informação adicional em testes de Observação ou Disciplina.
Vínculo com a Especiaria Ao interagir com melange ou ambientes saturados por ela, você pode re-rolar 1 dado em testes de Disciplina ou Compreensão.
Estágio 2
ARQUÉTIPOS PREFERENCIAIS: qualquer um mais ligado a Compreensão, Comunicação e Disciplina (especialmente Acadêmico, Analista, Arauto, Capataz, Cortesão, Empata).
ARQUÉTIPOS PROIBIDOS: todos os relacionados a Movimento (Atleta, Batedor, Contrabandista, Duelista, Enviado, Espião, Infiltrador, Mensageiro).
PERÍCIAS: Compreensão +2, Comunicação OU Disciplina +1 (Compreensão pode chegar a 10 pontos iniciais, Comunicação e Disciplina podem chegar a 9 pontos iniciais), Movimento -3 (pode iniciar com valor 1 ao receber a penalidade).
FOCOS: não pode comprar Focos derivados de Movimento.
MOTIVAÇÕES: precisa iniciar o jogo com Verdade 8 e Poder 7, sem haver exigência sobre as outras Motivações.
TALENTOS ÚNICOS:
Corpo de Shai-Hulud, Eco da Presciência, Movimento Ondulatório, Presença Intimidadora.
Corpo de Shai-Hulud Ao sofrer dano significativo, você pode aceitar uma Complicação para reduzir o dano recebido.
Eco de Presciência Uma vez por sessão, você pode fazer uma pergunta simples ao Mestre sobre o resultado imediato de uma ação, recebendo uma pista vaga, porém útil.
Movimento Ondulatório Em terreno arenoso, você pode gastar 1 Momentum para reposicionar-se na cena sem gerar Complicações relacionadas a terreno.
Presença Intimidadora Sua forma impõe respeito e medo, permitindo gastar 1 Momentum para aumentar em 1 a Dificuldade de testes sociais contra você (exceto aliados).
Evolução dos Estágios em Jogo
Se a campanha permitir a passagem de tempo e da evolução do personagem, seria algo muito interessante o acompanhamento da transformação do personagem desde sua forma humana até a forma final de Shai-Hulud-Insan.
1. O Início
O personagem pode começar como um humano comum, com sua ficha de personagem construída normalmente. Preferencialmente, dê mais pontos e Focos para Disciplina.
2. Primeiros Passos
Considerando a vontade de evoluir neste sentido, o jogador concentra seus Focos em Disciplina e sua Motivação em Poder para que, quando surgir a oportunidade de realizar a Trilha Dourada em Arrakis, a simbiose seja mais bem-sucedida com as larvas de verme-da-areia. O Mestre vai exigir testes seguidos de Focos ligados a Disciplina (mais físicos do que mentais) para verificar a resistência do personagem ao início da simbiose.
4. Passagem de Tempo (e poder)
A partir do sucesso decisivo dos testes anteriores, o personagem já passa a ser considerado como um Shai-Hulud-Insan em Estágio 1, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, verifique se o jogador gostaria da alteração de pontos de Perícias como descrito acima para o Estágio – ele tem a permissão de escolher por não receber o bônus e a penalidade.
5. Penúltimo Estágio
Ainda considerando que há o interesse de chegar ao Estágio 2, ter Poder como Motivação alta já ajudará, mas ter aumentado a Verdade de alguma forma vai aproximar a personalidade do personagem ao desejado. Não há algo em regras para saber o momento mais indicado para a metamorfose final, dependendo da decisão do Mestre. Neste momento, uma nova bateria de testes de Focos de Disciplina será necessária, desta vez mais ligados à resiliência mental do que física.
6. O Final
Com o sucesso decisivo da bateria de testes, o personagem atinge o Estágio 2 do Shai-Hulud-Insan, podendo acessar os Talentos Únicos listados acima para este estágio. Neste momento, adicione o bônus e penalidade de Perícias como descrito neste estágio – desta vez, o jogador não tem permissão para selecionar se quer ou não.
As estórias do universo de Duna mencionam o poder divino adquirido por Leto Atreides II quando assumiu esta forma monstruosa, mas no mundo da ficção, tudo é possível, inclusive ter havido híbridos de humanos com vermes-de-areia com poderes muito menores que da figura messiânica de Leto II. Aproveite as aventuras no Imperium com mais esta opção de personagem diferenciado!
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Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?
Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:
d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?
Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.
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O Codex Extra de Ducado Verona, que você pode comprar pela Editora Caleidoscópio, apresenta a ótima oportunidade de apresentar seres inumanos do imaginário medieval. Expandindo a geografia de seu cenário para além do próprio Ducado, o Codex Extra apresenta o Império Outonal, os Reinos Invernais e o Além-Mar.
Para aumentar a diversão explorando ilhas perdidas e isoladas do Além-Mar, vamos apresentar aqui dez povos inumanos além-marinos que os aventureiros poderão se deparar e lidar com seres tão estranhos que tanto povoaram os bestiários medievais de exploradores fora da Europa.
Inumanos Além-Marinos
Nas ilhas perdidas de Além-Mar, marinheiros juram ter visto povos que desafiam toda razão. Dizem que são homens, mas nenhum relato concorda sobre suas formas, hábitos ou mesmo sua humanidade. Quem ousa aportar nessas terras raramente retorna, e os poucos que voltam ao Ducado carregam histórias tão estranhas quanto os perigos que quase lhes custaram a vida.
d10
Tipo (em Além-Mar)
1-3
Animais
4-5
Humanos
6
Monstros
7
Malignos
8-10
Inumanos
d10
Povo Inumano
1
Abarimon
2
Ástomo
3
Bispo-do-Mar
4
Blêmio
5
Cinocéfalo
6
Esquiápode
7
Ictiófago
8
Onocentauro
9
Panócio
10
Pigmeu
Inumanos Restritos
Os restritos são povos cuja própria forma os limita, como se a natureza lhes tivesse imposto fronteiras invisíveis. Vivem isolados em terras específicas, e raramente são vistos fora de seus domínios, como se o mundo além lhes fosse proibido.
Ástomo
Ástomos não possuem boca, tendo o rosto liso onde deveria haver lábios ou dentes. Vivem apenas de aromas, inalando vapores de flores e especiarias, e dizem que morrem se expostos a odores impuros.
Saúde: 2
Habilidades: Herbalismo, Sobrevivência.
Pertences: Ampolas de resinas perfumadas e ervas aromáticas.
Ação Especial: cheiros agradáveis fortes adicionam Vantagem em todos os testes, enquanto cheiros desagradáveis adicionam desvantagem em todos os testes. Nunca sofre por Fome.
Esquiápode
Esquiápodes têm uma única perna poderosa que termina em um pé descomunal. Movem-se em saltos rápidos e, ao descansar, se deitam no chão usando o próprio pé como sombra contra o sol.
Saúde: 3-4
Habilidades: Esporte (Acrobacia), Sobrevivência.
Pertences: Bordão (Dano 1).
Ação Especial: Todas as ações que envolvam o uso de saltos ou o próprio pé como utensílio improvisado são feitos com Vantagem.
Pigmeu
Pigmeus são humanos diminutos, mal alcançando o joelho de um homem comum. Apesar do tamanho, são organizados e belicosos, travando guerras ferozes com lanças minúsculas e táticas de emboscada.
Saúde: 2
Habilidades: Armadilhas, Caça e Pesca, Estratégia Militar.
Pertences: Lança curta (Dano 2), rede de caça.
Ação Especial: Todos os ataques à distância contra Pigmeus são feitos com Desvantagem, enquanto ataques de todos os tipos de Pigmeus contra não-Pigmeus recebem Vantagem.
Inumanos Perturbadores
Os perturbadores são aqueles cuja simples aparência desafia a ordem natural e inquieta até os mais céticos. Dizem que encontrá-los é encarar algo que não deveria existir, como se a criação tivesse falhado ou sido torcida por forças desconhecidas.
Abarimon
Abarimons possuem os pés virados para trás, como se estivessem permanentemente invertidos. Correm com velocidade surpreendente por terrenos selvagens, confundindo qualquer perseguidor com suas pegadas enganosas.
Saúde: 2-4
Habilidades: Discrição, Sobrevivência.
Pertences: Capa de pele leve.
Blêmio
Blêmios não têm cabeça, apresentando olhos, nariz e boca no próprio peito. Sua aparência causa horror imediato, e ainda assim se movem e observam o mundo com uma estranha normalidade.
Saúde: 2-4
Habilidades: Briga, Estratégia Militar.
Pertences: Clava pesada (Dano 3).
Panócio
Panócios possuem orelhas enormes, largas como mantos, que pendem até os pés. Usam-nas para se cobrir do frio ou do vento, e dizem que conseguem ouvir sons a distâncias impossíveis.
Saúde: 2-3
Habilidades: Rastreamento, Sobrevivência.
Pertences: Diversos.
Ação Especial: Recebem Vantagem em todos os testes relativos a escutar ruídos e a resistir ao frio e ao vento.
Inumanos Animalescos
Os animalescos habitam a tênue fronteira entre homem e fera, carregando em seus corpos sinais de uma natureza dividida. Alguns agem com astúcia quase humana, enquanto outros cedem a impulsos primitivos que os tornam imprevisíveis e perigosos.
Bispo-do-Mar
Bispos-do-Mar têm forma humana, mas com pele lisa e fria como a de um peixe, muitas vezes lembrando vestes clericais. Habitantes das águas profundas, raramente emergem, e quando o fazem, observam os homens em silêncio inquietante.
Saúde: 2-4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação.
Pertences: Biojóias marinhas.
Ação Especial: Seu corpo massivo e escamado reduz 1 ponto de Dano recebido por qualquer fonte, exceto fogo ou calor.
Cinocéfalo
Cinocéfalos têm corpo humano, mas cabeça de cão, com mandíbulas alongadas e dentes expostos. Comunicam-se por latidos e rosnados, embora alguns relatos afirmem que compreendem a fala humana.
Saúde: 4
Habilidades: Briga, Caça e Pesca, Rastreamento.
Pertences: Lança de caça (Dano 2).
Ação Especial: Pode atacar com mordidas (Dano 2) e testes ligados a força física recebem Vantagem. Mordidas em pessoas funcionam como o uso de um kit de primeiros socorros, permitindo o teste para recuperar 1 ponto de Saúde.
Ictiófago
Ictiófagos são pessoas inteiramente cobertas por longos pelos, de aparência magra e áspera. Alimentam-se exclusivamente de peixe cru e água salgada, vivendo à beira da água, quase incapazes de se afastar do litoral.
Saúde: 4
Habilidades: Caça e Pesca, Natação.
Pertences: Rede de pesca, faca de escamação (Dano 2).
Ação Especial: Em cada rodada em que ingere 1 litro de água salgada, pode realizar um teste com Vantagem ou testar para recuperar 1 ponto de Saúde.
Onocentauro
Onocentauros possuem o tronco de um homem unido ao corpo de um asno, formando uma figura grotesca e desproporcional. São impulsivos e indomáveis, movendo-se com força bruta e agindo mais por instinto do que por razão.
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Encantados do Rio Pardo é um jogo interpretativo sobre jovens que se conectam a um espírito animal, chamado mekarô, após um grande risco de vida com objetivo de protegerem a bacia hidrográfica do Rio Pardo, que pega o interior de São Paulo e o sul de Minas Gerais. Tudo isso permeado com muita magia, folclore e, claro, memória de um povo indígena que se foi e aqueles que permaneceram.
O livro é escrito e tem seu design de jogo por Eli dos Santos, psicólogo com mestrado pela FFCLRP sobre uso clínico dos jogos, com a pesquisa em educação ambiental feita pela Edna Costa, bióloga e pós-graduada em Gestão Ambiental, e supervisão de Simone Kandratavicius, diretora e fundadora da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil. É possível encontrar o jogo gratuitamente no site da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil.
Ambientação
O grande motivo para esta resenha ter esta data como publicação é pelo dia de domingo, 19 de abril, Dia dos Povos Indígenas. O jogo não esconde em nenhum momento o trabalho com os povos originários desta terra que hoje chamamos Brasil, tanto visualmente quanto na sua escrita.
Uma grande surpresa, para pessoas que jogam em sua maioria fantasia, é a territorialidade verdadeira evocada durante a leitura. Ainda que seja sobre encantados, com sua magia e um tanto de mistério, trata de um lugar real, que sofre de problemas reais e onde um povo real viveu e já não vive mais.
Refere-se ao povo Mebengokrê, parentes próximos dos Kayapó, que viveram na bacia do Rio Pardo, e protegiam e conviviam com o ambiente. Nisso, o livro nos conta, pelo menos um pouco a cada capítulo, sua história e cosmologia.
É em sua cosmologia que encontramos elementos imaginativos e mecânicos que comporão os próximos capítulos do jogo. A primeira vez que tive contato com o Mito de Origem, presente na página 14 e adiante, foi de uma beleza descobrir aquela história, de aprender também com um livro-jogo-brinquedo (que deixa claro esse aspecto educativo). Tocou em mim, provavelmente, por ter as datações e conversar com minha formação em história; mas certamente tocará qualquer pessoa com o coração aberto para a experiência, o que é um grande ponto forte do livro.
Importância da Terra
Ressaltei a data de início pois este livro nos convida a repensar e imaginar um futuro melhor para nossas terras. Quando puxei a realidade, foi para pensarmos como o que está sendo destruído não é uma terra longínqua e fantasiosa, são lugares que existem, onde vivem pessoas, animais, plantas e demais formas de vida bebendo dessas águas. O que devemos repensar é o quão longe foi o desmatamento e poluição em rios e terras por um dito desenvolvimento, a qual devemos perguntar, para quem ele é?
Tudo isso acompanhado da arte incrível de Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho.
Mecânica
Sobre as mecânicas, não existem grandes complexidades, o que não é algo negativo. Sem dúvidas pode não engajar pessoas mais experientes ou exigentes, porém é necessário também uma “leitura da sala”.
Este jogo se trata de um projeto sobre educação ambiental (e digo de passagem, serve muito para aulas de história e geografia). Imagina-se, portanto, que o jogo é pensado para pessoas que não conhecem tanto de RPG, sendo talvez seu primeiro contato. Particularmente, penso na aplicação numa sala de aula ou evento semelhante, onde sua simplicidade cai como uma luva e cumpre seus objetivos melhor de tal maneira (talvez considere algumas alterações para que uma turma grande consiga jogar).
Ações e Testes
O jogo gira em torno de situações e cenas descritas pelo Mestre de Crônica (MC) e jogadores reagindo com Ações de suas personagens. São 4 os tipos: Sociais, Investigativa, Movimento e Confronto. Cada ação de personagem é um Turno e Rodada a soma de todos os Turnos. A forma mais fácil de compreender é puxando para materialidade: imagine todas as pessoas em roda, MC descreve a situação e passa para a pessoa do lado fazer sua Ação, depois passa para a outra, assim por diante até chegar no MC novamente que finaliza a rodada.
De tal maneira, é possível compreender toda a forma de se jogar a partir da Planilha de Personagem. Nela, além de informações como nome, gênero e etnia, há a distribuição de pontos de Habilidade, dentro de uma lista delas. Assim cada ponto posto numa Habilidade, num valor de 1 a 3, diz quantos dados de 6 lados serão rolados naquela ação. Simples.
Os dados são rolados em Testes, onde são somados os resultados e comparados com uma Dificuldade, sendo igual ou maior o teste tem sucesso, menor tem uma falha. Nisso existe uma variedade de tipos de testes, a qual pessoas mais experientes devem conhecer, como testes resistidos, prolongados e afins.
Reserva de Dados e Mekarôs
A maior complexidade vem da Reserva de Dados que cada Encantado possui, a qual pode descontar do montante para acrescentar como dados extras num Teste ou usar as Características Especiais advindas dos mekarôs.
Mekarôs esses que são a parte mais interessante da ficha de qualquer personagem, afinal é o que torna o Encantado encantado. São 6 animais, Carcará, Cateto, Jabuti, Jiboia, Macaco-prego e Onça-parda; cada um apresentando sua forma única de se envolver com a personagem criada e com 3 Características Especiais para escolher, relacionadas com o animal e aquilo que representa.
Educação
Existe uma parte separada na resenha para Educação por, afinal, se tratar de grande foco para o jogo. Em primeiro lugar, é louvável terem feito um jogo educativo que não cai no erro de ser uma aula disfarçada. Um jogo educativo, antes de tudo, deve ser um jogo; ainda que este tenha um conjunto de mecanismos simples, ele ainda é perfeitamente um.
Em segundo lugar, ressalto que qualquer pessoa tem a possibilidade de aprender já com sua leitura. É de grande apreço o conhecimento que permeia esta fantasia, se baseando em histórias e geografia reais, elucidando sobre questões pertinentes ao ensino dessas áreas, e ainda contando com a ambiental.
Nota-se a responsabilidade que a equipe envolvida neste projeto teve e tem com o livro (ainda promovem eventos envolta dele), presente em cada pedacinho de informação. Ainda que possa parecer chato um jogo feito para aprender, não tem como não se comover pelo menos um pouco ao pensar na nossa relação com a natureza.
Um pequeno relato
Peço licença para falar um pouco de minha vivência, como estagiária na área da educação. Sou da área de história, contudo faço parte de um projeto interdisciplinar com biologia sobre plantas ancestrais. É perceptível o quanto tem que se trabalhar esta questão com a terra, de conexão com a natureza com alunos. Alunos esses que nem sempre convivem com isso, nem sempre possuem plantas em casa para se relacionar. Por isso acredito que este tipo de jogo puxar uma conexão não só com a natureza da qual fazemos parte como os povos que delas cuidam e do qual devemos tirar sérias lições de vida é de grande ajuda para um futuro melhor. Antes de resolver um problema devemos imaginar que é possível resolvê-lo, que é possível um futuro melhor e este jogo chega com tal objetivo.
Em conclusão desta parte, este jogo pode ser uma abertura para pensar numa educação para além do “giz e cuspe” utilizados a exaustão em salas de aulas. Mesmo que não chegue numa mudança a nível da proposta e demostrada por Célia Xakriabá no seu texto “Amansar o giz” em “Terra: Antologia Afro-indígena”, Encantados do Rio Pardo já propõe uma abordagem interessante e que pode abrir para mais outras.
Conclusão
Encantados do Rio Pardo é um jogo simples, que convida a pensar na magia deixada a gente pelos povos originários. Uma magia que nos deve ajudar a pensar em futuros possíveis e diferentes para nossa atual situação. Pensar em como adiar o fim do mundo (para uma melhor abordagem desse tema dentro do rpg, recomendo este podcast).
Contudo, principalmente nos propõe a pensar no que estamos fazendo com nosso planeta, com nossa terra. Além do dia 19, hoje é dia 22/04, Dia Internacional da Terra. Neste dia te convido a pensar: que desenvolvimento estamos promovendo? Vale a pena o desenvolvimento em detrimento da natureza? Afinal, para quem é este desenvolvimento?
Presenciando tantas queimadas, destruições de habitats, construção de data centers para geração de lixo digital de IA, a tentativa de privatização de rios. Em meio a tudo isso, temos que repensar todos os crimes contra a terra e o planeta são cometidos em prol de um “desenvolvimento”. Pensar como deveríamos lutar contra isso, nem que seja no campo da nossa imaginação.
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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