BágDex semana 2

Quinta-feira passada foi iniciado o projeto BágDex, com pokémon inspirados na cultura e natureza brasileiras, vindas da criatividade do Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui. Depois de conhecer os seis primeiros pokémon, veja agora os pokemón da semana 2 do BágDex com fichas feitas pela equipe da Tokyo Defender!

#007 Capi, #008 Varacapi e #009 Capilorde

#007 Capi (Water)

F2, H2, R2, A3/3, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Water Gun, PdF).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal) e Water Gun (água).

#008 Varacapi (Water)

F3, H3, R3, A4/4, PdF3, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, água, gelo, metálico), Ataque Especial (Bite, F; Paralisia), Confusão (Water Pulse), Invulnerabilidade (elétrico), Mudança de Clima (Rain Dance).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, grama).

Técnicas: Tackle (normal), Bite (noturno), Water Pulse (água) e Rain Dance (água).

Veja a ficha do Capilorde em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#010 Bemtevi, #011 Bemtevejo e #012 Bemtevixe

#010 Bemtevi (Normal/Flying)

F2, H3, R2, A1/1, PdF1, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Prejudicar (Ataque: Growl), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Growl (normal) e Wing Attack (voador).

 

#011 Bemtevejo (Normal/Flying)

F3, H4, R2, A2/2, PdF2, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (grama, inseto), Invulnerabilidade (fantasma, terrestre), Ataque Especial (Wing Attack, F), Implemento (Ilusão: Double Team), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (elétrico, gelo e pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Wing Attack (voador) e Double Team (normal).

Veja a ficha do Bemtevixe em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

A Terra Arco-Íris #5 – Pradarias UltraVioletas

Agora que o ambiente das Pradarias nos é familiar, falaremos sobre as aventuras que se podem ocorrer nas Terras Arco-Íris. Sim, darei ideias de campanhas e comentarei sobre o que eu penso ser um bom caminho para explorar este cenário.

Isso significa, necessariamente, que acredito ser uma boa ideia de campanha a exploração das Pradarias Ultravioletas. Isso porque um novo cenário sempre é desconhecido para quem o joga e, geralmente, o processo de conhecer o ambiente é um dos pontos divertidos. E aqui vamos nós.

Caminho para Cidade Violeta

Pradarias adentro: Cidade Violeta

Muita coisa mudou desde o Há Muito Tempo, novos ambientes, novas relações, novas raças surgiram. Digo isso para trazer as novas devoções e, como o jogo pede, um gênero de Metal Psicodélico. Isso significa que o jogo é permeado por abstrações das quais podemos nos aproveitar.

Dentro deste sistema, ao chegar em um novo local, usaremos a tabela de infortúnios para iniciar a chegada de nossos heróis a outro ponto de suas histórias. Para isso, peça que algum habitante jogue um d20 (dado de 20 lados) ou, jogue você mesmo. Os resultados variam entre ter UM BAITA AZAR e perder itens preciosos a ter MUITA SORTE no trajeto – venerando um lorde felino – para receber um presente.

Pradarias UltraVioletas

Contextualize a cena dizendo sobre a Cidade Violeta, seu clima, a luz fraca do sol invadindo a nevoa púrpura e os fantasmas das noites, isso para abrir a rolagem para encontros aleatórios (se desejar). O teste é feito por um d6 (dado de seis lados) e pode indicar o encontro com guardas até restos de deuses mortos. Fantasia de metal psicodélico, lembra?

Aqui cabem testes para encontros aleatórios nas ruas da cidade também, sendo um teste semelhante ao citado acima (d6).

Mistérios das Pradarias

Seja como uma campanha curta ou longa, o jogo te estimula a mudar a realidade contada em livro. Pois faremos isso agora, vamos mudar alguns aspectos. Se a Cidade Violeta é a terra dos felinos, digamos nós que os cães estão revoltados com essa situação e planejam um motim para desbancar seus companheiros.

Essa não é uma missão que precisa existir apenas nessa cidade, uma vez que toda a Terra Arco-Íris possuem gatos peludos para acariciarmos. Mas não precisa ser algo sobre fantasia heroica, podemos dar tons de fantasia sombria e aderir a um conselho do livro: licantropia.

Felino, Pradarias UltraVioletas

Poderiam os moradores estarem sentindo o efeito de uma névoa radioativa que polui a cidade ou ser o resquício de uma maldição deixada pela desde o Há Muito Tempo. Quem seria o inimigo a ser combatido, os sofridos cães, licantropos amaldiçoados ou os felinos  perversos, dominadores de humanos?

A recompensa para essa missão pode ser negativa, adquirir também licantropia como uma punição de um gato biomecânico poderoso ou até mesmo ser caçado por todas as criaturas não-humanas que existem no cenário. Há muito a se contar nas Terras Arco-Íris e digo mais, não se esqueça: Fantasia de Metal Psicodélico.

Fim das Terras Arco-Íris, meus amigos

Caro habitante, finalmente podemos dizer que nossa aventura chega ao fim, isto porque temos todo o kit necessário para uma campanha nas Pradarias UltraVioletas. E por fim, leitor, não se esqueça, a pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Começo das Terras Arco-Íris

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do primeiro, segundo, terceiro ou quarto texto do ilustríssimo cenário de Luka Rejec, e lançado no Brasil pela Retropunk Publicações.

Seja épico e encare Aventuras Lendárias

Aventuras lendárias é um livro que expande o conceito de jogo épico para Dungeons and Dragons 5ª edição e aqui no Movimento RPG já existe uma resenha sobre o livro; e caso você ainda não tenha a lido, eu te espero aqui.

Enfrente lendas

Pois bem, minha intenção não é criar outra resenha, mas sim esmiuçar um pouco mais o conceito de um jogo épico. Vou falar sobre uma aventura em que nem mesmo o céu seja o limite, pois um jogo que atinge essa magnitude pode acontecer através dos planos de existência e envolvendo diretamente os seres mais poderosos do multiverso! E o que me agrada numa aventura desse porte são as possibilidades que se abrem, os personagens são verdadeiras lendas. Já se imaginou impedindo o fim do mundo enfrentando diretamente os quatro cavaleiros do apocalipse? Então, agora é possível.

Tenha atenção aos detalhes

Por mais sedudota que seja, existem dificuldades numa trama dessas. Um Personagem muito poderoso tende a grandiosidade e pontuo três dificuldades primarias na preparação de uma campanha nesse tema

1 – Como encaixar os personagens no mundo do jogo?
Por mais que existam desafios que beiram o absurdo para serem enfrentados, saber lidar com uma figura lendária eleva o clima do jogo e pensando nisso o livro facilita as coisas e apresenta habilidades para os níveis superiores ao 20º, os Prestígios, que pontuam como as outras pessoas – NpCs – veem e interagem com o personagem Épico, afetando inclusive o julgamento dos deuses no caso de se alcançar o 30º nível.

2 – Como lidar com o poder – mecanicamente falando – do personagem?
Essa tarefa mais difícil exige uma certa experiência e/ou boa vontade por parte do narrador, afinal, conforme os níveis vão subindo, mais e mais habilidades são incorporadas ao personagem e as batalhas começam a demorar mais, não deixá-las maçantes é fundamental. E utilizando de um artifício abstrato dentro de um jogo de RPG, um personagem tão poderoso assim já deixou de ser um mero guerreiro há tempos e romper com algumas barreiras da física é recomendado! Desde que não influencie diretamente na estrutura das regras e na diversão de todos, quando o ladino escalar a criatura colossal em busca de um ponto vital, evocar essa aura épica para a narrativa é sempre bem vindo

3 – Quando parar?
É importante prestar atenção a essa pergunta simples, pois mesmo existindo um número imenso de possibilidades para se explorar, não há nenhuma necessidade de se forçar algo goela à baixo. Saber entender o auge é essencial para uma aventura verdadeiramente lendária.

Um livro importante

Um livro que consegue com muita qualidade expandir um universo já recheado de seres poderosos merece um espaço na sua estante sim e por mais que não se aprecie esse modelo de campanha, os desafios e coadjuvantes apresentados no Aventuras Lendárias são por si  inspirações para todo amante de um bom RPG medieval, mas lembre-se: com grandes poderes, vem grandes responsabilidades.

E não acabou por aqui,  no proximo texto vou apresentar um guerreiro no nível 20 e sua evolução para o nível 30. Você vai ver o quanto 10 níveis fazem “a” diferença.

 


Espero que vocês tenham gostado e para finalizar uma pergunta chave para VOCÊ leitor: O que você está fazendo que ainda não se tornou um dos nossos Patronos?

Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

 

Se você gosta de D&D 5ª Edição conheça mais textos deste sistema dentro do Movimento RPG Clicando Aqui!

Abraço!

Libra do Labirinto – A Távola do Dragão

A Libra se localiza num salão de proporções colossais do Labirinto do Limiar, com centenas de “estradas” que levam aos seus incalculáveis corredores. De imediato, a presença de um estranho céu chama a atenção dos novos visitantes, sempre noturno e com um mar de astros por todos os lados — literalmente todos os lados, pois a Libra fica numa espécie de domo ou cúpula. Os astros mudam de cor com frequência e, em alguns momentos, dançam como se fossem fluídos, em outros, se cristalizam no céu. O solo é irregular e desnivelado, mais parecendo plataformas ou até planaltos conectados uns aos outros. A maioria das construções da cidade parece ter sido erguida há séculos ou milênios, todas feitas de pedra cinzenta e em formato cúbico e as pessoas costumam se vestir nos mais variados estilos e cores, geralmente preservando a cultura de sua terra natal.

História

Ninguém sabe a origem da Libra do Labirinto. As únicas certezas são que a cidade foi construída há milênios, que seus fundadores já se foram há muito tempo e que ao menos outros três povos ocuparam a metrópole desde então. Atualmente, a cidade é habitada por diversos povos que vieram de longe e se estabeleceram aqui. Não há plebe ou nobreza, todos são cidadãos com os mesmos direitos. A única autoridade é os misteriosos mediadores.

Governo

O Mediador de Platina é o “líder” da Libra, enquanto os mediadores cumprem o papel de juízes, júris e carrascos, além de operarem como guardas. Cada distrito é administrado por um conselho de três mediadores de ouro, enquanto os mediadores de prata atuam como capitães, os mediadores de bronze como sargentos e os mediadores de ferro como soldados rasos. A punição padrão é o banimento, que pode variar entre um dia ou até permanente. O banimento pode ser imediato ou começar num prazo entre uma hora ou um dia.

Terras

A metrópole se organiza em sete distritos, sendo eles o Anfiteatro de Atlas, Bosque das Borboletas, Centro Comercial, Lar dos Lazeres, Tribunal dos Titãs, Vale das Vilas e Observatório de Órion.
Locais de Destaque: A Arena Astral, a Biblioteca de Briareu, o Cabaré de Calíope, o Castelo Central, Catedral das Calêndulas, Forja do Fred, Joalheria dos Jotun.
Povos: Libra não tem uma única cara, nem um povo mais comum. Humanos, elfos, anões, gnomos, orcs, ménades, erenjars e todo tipo de humanoide habita a cidade.
Personalidades: Mordred, Fanni e Fobefur são um trio de mediadores de bronze muito ativos no Observatório de Órion, Anaxágoras atua como bibliotecário enquanto pesquisa sobre a lua, Fred é um ferreiro decaído, Héracles é o anfitrião da arena, Tethra é a responsável pela Joalheria dos Jotun, Devir’aracne é uma elfa negra tecelã que atua no Centro Comercial e Silvana é uma dríade que vigia uma lagoa de água benta.

Relações

A Libra do Labirinto se relaciona de forma indireta com diversos outros reinos, pois qualquer um pode entrar e sair, mas não há nenhum tipo de relação oficial. Arautos, nobres e mercadores de outros lugares são tratados como visitantes comuns. Pelo visto, nem mesmo os outros reinos se interessam em dialogar com os misteriosos mediadores da Libra.

 

A Libra do Labirinto é a cidade usada como cenário das aventuras da Távola do Dragão, streamando aos sábados, 15h na Twitch!

Lembranças da Criação #06 – Demônio: A Queda

— Um terço de nós seguiu Lúcifer. — Ela continua, adentrando uma das muitas e escuras ruelas do bairro histórico. — Éramos, segundo os outros, que se mantiveram leais as ordens e diretrizes do Senhor, rebeldes. Insurgentes pecaminosos, responsáveis por manchar a Criação e atrapalhar os planos Dele.

— E o que Ele fez? — Pergunto, um tanto cauteloso. Olhando de um lado, para o outro.

— Usou de seu poder para danificar tudo. — Mariah explica. — Não sei se me compreenderá…

— Posso tentar. — Insisto.

— Sua influência esmagadora reduziu a perfeição e a complexidade de nossa obra. Facetas foram dizimadas! Os humanos tornaram-se mortais! E este último, por si só, já fora o pior de todos os castigos. Nossas escolhas fizeram de vocês seres que poderiam, agora, perecer sob o toque da Sétima Casa.

— Então foi por isso que a Guerra começou? Um castigo excessivo, “cruel” demais?

— Você pode entender assim, se quiser. — Ela sorri, de forma melancólica. — Contudo, o que se seguiu foi ainda pior. Primeiro, nem todos os humanos se mantiveram conosco. Antes mesmo do castigo, alguns se arrependeram e acabaram voltando aos braços de Deus. E embora sofressem do mesmo castigo que os outros, de sua espécie, foram para sempre redimidos. Perdoados e protegidos, pelos ainda leais. Segundo, nem todos, entre nós, se mantiveram íntegros e resolutos da escolha que havíamos feito.

— Houveram deserções?

— Quase isso. Na verdade, a calamidade e a consequência nos fizeram repensar todo o papel que havíamos tido e se os humanos eram, mesmo, algo tão importante, algo que valesse tamanho sofrimento. Nos dividimos, então, em cinco legiões: a Legião Carmesim, liderada por Belial e fiéis as causas iniciais de nossa revolta; a Legião de Ébano, liderada por Abadom, responsáveis, em um primeiro momento, por combater, violentamente, os anjos legalistas; a Legião de Ferro, liderada por Dagon e responsáveis por auxiliar a Legião Carmesim na proteção dos humanos; a Legião Prata, liderada por Asmodeu, responsável por estudar e proporcionar, na humanidade, o potencial que havia te comentado; e a Legião de Alabastro, liderada por Azrael e encarregada de preparar o segundo mundo para vocês, após a morte…


Lembranças da Criação #6

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Conheça o BágDex, a nova lista de pokémon brasileiros para 3D&T!

Falar de Pokémon é sempre muito empolgante. Agora, falar de Pokémon no sistema 3D&T Alpha é sucesso na certa! Que outro sistema teria mais adequação? Nem mesmo entre ilustradores é possível ignorar a diversão de se inventar novos pokémon e colocá-los em novos contextos. Um exemplo atualíssimo é o BágDex, iniciativa de Wagner, conhecido como Bág. Bág é designer, ilustrador, produtor de conteúdo e professor. Poucas semanas atrás, ele iniciou seu projeto BágDex, criando toda uma geração de pokémon baseados na cultura brasileira. Você pode acompanhar este projeto e muitos outros desse talentoso artista visitando o perfil dele no Instagram aqui.

A Tokyo Defender, sempre apoiando a cultura nacional e seus artistas, tomou a frente para homenagear o talento de Bág ao adaptar suas criações para o sistema 3D&T Alpha e permitir que que você use os pokémon criados por ele em sua mesa de jogo.

A cada semana, você verá aqui no Movimento RPG alguns pokémon adaptados, mas suas evoluções finais serão sempre vistas nos perfis de Facebook e Instagram da Tokyo Defender. Então não se esqueça de nos seguir e sempre estar atualizado com as evoluções mais poderosas do BágDex!

Sem mais delongas, vamos começar com a primeira leva de fichas de pokémon do BágDex!

#001 Voara, #002 Azurara e #003 Ararazul

#001 Voara (Grass)

F2, H2, R3, A2/2, PdF2, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, elétrico, grama, terrestre), Aparência Inofensiva, Ataque Especial (Leafage, F).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, inseto).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador) e Leafage (grama).

#002 Azurara (Grass/Flying)

F3, H2, R4, A3/3, PdF3, 20 PVs e 20 PMs

Vantagens: Armadura Extra (água, grama, lutador), Invulnerabilidade (terrestre), Ataque Especial (Leafage; F), Ataque Especial (Razor Leaf, F; Perigoso), Voo.

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (fogo, gelo, venenoso, voador, pedra).

Técnicas: Tackle (normal), Peck (voador), Leafage (grama) e Razor Leaf (grama).

Veja a ficha da Ararazul em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

#004 Pequemico, #005 Micorado e #006 Douraleão

#004 Pequemico (Fire)

F3, H3, R2, A2/2, PdF3, 10 PVs e 10 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Ember, PdF), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Scratch (normal), Ember (fogo) e Leer (normal).

 

#005 Micorado (Fire)

F4, H4, R3, A2/2, PdF4, 15 PVs e 15 PMs

Vantagens: Armadura Extra (fogo, grama, gelo, inseto, metálico, fada), Ataque Especial (Flame Wheel, PdF; Aproximação, Queimar), Ataque Múltiplo (Fury Swipes), Prejudicar (Defesa: Leer).

Desvantagens: Inculto, Modelo Especial, Vulnerabilidade (água, terrestre, pedra).

Técnicas: Flame Wheel (fogo), Fury Swipes (normal), Scratch (normal) e Leer (normal).

Veja a ficha do Douraleão em nossas páginas do Facebook (aqui) e Instagram (aqui)!

Prepare-se para os próximos pokémon do BágDex semana que vem! Não deixe de seguir o talentoso Bág em sua página do Instagram aqui!

Classes Sociais no RPG – Aquela Regra da Casa

Você utiliza classes sociais em seus jogos de RPG? Para alguns RPGs, D&D, por exemplo, não há regras para isso, mas e se tivesse?

A maioria das pessoas já utilizou RPGs baseados no sistema d20, como o próprio D&D, Pathfinder, entre outros, e se depararam com o momento de comprar equipamentos.

E nesse ponto viram a tabela que indica a quantidade de recursos iniciais baseada em cada classe, onde magos ganham poucos recursos e guerreiros tem bons recursos iniciais, para conseguir comprar seu escudo e espada.

E se o guerreiro fosse simplesmente um homem livre ou ex-servo, que limpa terrenos para comprar o pão de amanhã?

Concordo que se sua aspiração é vir a ser um guerreiro, ele guardará todo o centavo que conseguir para chegar ao ponto de comprar os seus tão sonhados equipamentos iniciais, porém essa jornada seria muito mais trabalhosa e longa.

Isso não implicaria no histórico desse personagem?

Ter de trabalhar horas e horas sem descanso, para juntar a grande quantia de recursos que um guerreiro ganha inicialmente exige que o jogador explique isso no histórico.

A história de que ele tem 18 anos e resolveu começar sua jornada um belo dia, porque seus pais foram assassinados por uma tribo de orcs já não cola, não acha?

Classes sociais no RPG?

Classes sociais existem em nossa realidade até hoje, porém eram muito presentes no período do feudalismo e antes.

Nos jogos de RPG as mesmas existem amplamente, sendo utilizadas pelo narrador para descrever reis, rainhas, grandes comerciantes, normalmente pessoas que contratam os personagens para fazer algo que eles mesmos não querem fazer.

Porém os jogadores não tem a opção de utilizar, com benefícios e deveres, essas classes sociais, não há regras descritas nos RPGs mais comuns de fantasia medieval, como D&D ou Pathfinder.

Possibilitar que os jogadores também sejam, por exemplo, artífices ou comerciantes, contudo buscando uma vida de aventuras, enriquece tanto a história do personagem, como o envolvimento dos jogadores com a campanha, além de gerar bons ganchos para o mestre.

Dessa forma, o que proponho não é algo que ninguém nunca viu ou ouviu, classes sociais existem em qualquer jogo, principalmente com a temática medieval.

Neste post, com essa house rule, seus jogadores terão os benefícios e as consequências de serem de classes sociais distintas, fazendo com que incrementem os históricos dos personagens, além de permitir mais ganchos para o mestre utilizar.

Esta house rule eu criei baseadas na primeira edição de Tagmar, a minha primeira experiência no RPG.

Não conhece Tagmar? Ele está na sua versão 3.0.

Clica aqui e confere a resenha sobre esse RPG totalmente brasileiro!

Classes Sociais

Cada classe possui benefícios exclusivos, por exemplo o artífice ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação, demonstrando sua expertise.

Além disso, o jogador pode alterar sua classe social, empenhando tempo de estudo e prática de perícias.

Em termos de regra, o jogador pode aumentar sua classe social gastando pontos de perícia, conforme a tabela mais abaixo.

Isso demonstra que o personagem dedicou um tempo valioso trabalhando ainda mais arduamente, aos fins de semana ou a noite, e isso fez com que tivesse menos tempo, de preparo e estudo, para focar no que almeja, ser um guerreiro ou mago, digamos.

Ex.: Um personagem, rolando os dados, adquire, por exemplo, a classe social de pessoa livre, ele gasta os pontos de perícia e altera sua classe social para Pequeno Comerciante, demonstrando que através do seu árduo trabalho, conseguiu progredir em sua classe social, sob pena de seus estudos.

Lembrando que não é possível ter uma classe social maior que Alta Nobreza, visto que reis, por exemplo, são necessários em seus reinos e não saem caçando aventuras e dormindo no chão duro, ou em estalagens baratas.

Descrição das Classes Sociais.

Ex-Escravo

O personagem é um ex-escravo. Teoricamente ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por sinais claros (tatuagens, marcas, etc.). Assim, ele sofre os estigmas de ter sido um escravo, exceto que não estará sendo procurado por fugir, uma vez que é livre, e não possui um senhor para lhe dar ordens ou confiscar suas posses.

Dessa forma, personagem soma +2 nos testes de arte da fuga e cura, como parte de seu tempo de escravidão, evitando ser pego em algum momento e cuidando de seus próprios ferimentos.

Ex-Servo

O personagem é um ex-servo de algum nobre. Ele é uma pessoa livre. Porém, sua antiga posição é reconhecida por traços claros de comportamento e vestimentas. Assim, ele sofre os estigmas sociais característicos dependendo do meio social a que estiver.

Nesse sentido, o personagem soma +2 nos testes de diplomacia e blefar, como parte de seu tempo de servidão.

Livre

O personagem é uma pessoa livre. Faz trabalhos para ganhar dinheiro, tanto por “empreitada” ou sendo funcionário de uma classe social comerciante.

Assim, o personagem soma +2 nos testes de conhecimento local (cidade onde mora ou região) e sentir motivação, como parte de seu tempo buscando e reconhecendo oportunidades de fazer dinheiro.

Pequeno Comerciante

O personagem é um pequeno comerciante. É preciso escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal, a qual começará com um pequeno estoque (15 PO em mercadorias).

Dessa forma, ele pode ter herdado suas mercadorias de seus pais ou tê-las adquirido durante sua caminhada. Bem como tem contato com um fornecedor de suas mercadorias principais (a escolha do jogador). Contudo o mestre deve criar esse fornecedor como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Além disso, o personagem ganha +2 nos testes de Profissão e Avaliação que envolvam sua mercadoria principal.

Artífice

O personagem é um artífice e tem uma especialidade em ofícios a escolha do jogador, mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem.

Assim, ele tem acesso a uma oficina e ferramentas complexas (não próprias) em alguma cidade ou vilarejo para trabalhar no objeto de seu emprego (forjas, estaleiros, curtumes, etc.). Bem como tem contato com um comerciante para quem fornece mercadorias pelo preço padrão. O mestre deve criar esse comerciante como um Personagem do Mestre e reservá-lo para aparições ocasionais.

Bem como, o personagem ganha +2 nos testes de Ofício e Avaliação que envolvam fabricação ou restauro do objeto de seu emprego de artífice.

Grande Comerciante

O personagem herdou ou criou uma pequena fortuna e uma grande influência como comerciante de uma mercadoria específica, a critério do jogador. Dessa forma, ele precisa escolher uma profissão (mesmo não ganhando a perícia como sendo de sua classe de personagem) e sua mercadoria principal. Nesse sentido, ele é muito influente em uma guilda regional e tem conhecimento de rotas comerciais, comerciantes legalizados e itens que podem ser encontrados em sua área de abrangência (em geral um reino inteiro).

Nesse sentido, o personagem deve possuir uma tenda de comércio em algum lugar de uma cidade média ou grande, na qual ele não precisa trabalhar diretamente. O serviço lhe rende 10 moeda de prata por semana, já descontados todos os custos, mas ele precisa ir até o local resgatar o pagamento.

Além disso, o personagem também tem acesso a qualquer item mundano vendido em sua área de abrangência com 10% de desconto (além dos possíveis descontos oriundos de uma boa negociação).

Baixa Nobreza

O personagem é um cavaleiro real, um barão ou um visconde. Ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum feito que tenha realizado no passado.

Nesse sentido, o título de nobreza dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Assim como, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de um vilarejo no interior de um reino (pessoas livres que lhe pagam impostos). Além disso, os impostos lhe garantem uma renda semanal de 20 moedas de prata.

Assim, seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todas as Pessoas Livres, Comerciantes e Baixa Nobreza do seu reino e pela Baixa Nobreza de outros reinos. Assim como você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente.

Alta Nobreza

O personagem é um conde, um marquês, um duque ou detém algum outro título equivalente. Dessa forma, ele herdou esse título de seus pais por ser o primogênito ou o conquistou por algum grande feito que tenha realizado no passado.

O título de nobreza lhe dá direito a possuir um brasão que o identifica como nobre. Além disso, o título vem acompanhado de propriedades e vassalos da extensão de uma cidade em qualquer lugar de um reino (interior, fronteiras ou litoral). Bem como, os impostos pagos pelos seus súditos lhe garantem uma renda semanal de 2 moedas de ouro, contudo você precisa estar nas suas terras para coletar estes recursos.

Do mesmo modo que seu título garante que você faça testes de diplomacia e intimidação com bônus de +2 contra todos os habitantes do seu reino e pela Baixa ou Alta Nobreza de outros reinos. 

Além disso, você é a autoridade máxima em sua cidade quando o monarca não está presente e detém certa autoridade em todas as outras cidade do mesmo reino.

Pondo em prática

Para tornar o uso desta regra mais justa, em termos de obter seus benefícios, segue uma tabela abaixo.

Primeiramente você encontra o valor correspondente ao resultado do dado que tirar, logo após há a classe social para o resultado adquirido.

Agora, na coluna seguinte você encontra o custo em pontos de perícia necessários para melhorar sua classe, assim como o rendimento específico e um valor médio, caso queira escolhê-lo ao invés de lançar os dados.

Assim, role 1d20 e. em seguida, veja o resultado na tabela.

Resultado Classe Social Custo Pontos Rendimento Valor médio
1, 2, 3 Ex-escravo 2d4x10PP 40 PP
4,5,6,7 Ex-servo 6 4d4x10PP 80 PP
8,9,10,11,12 Livre 8 6d4x10PP 120 PP
13,14 Pq. Comerciante 10 2d6x10PO 60 PO
15,16 Artífice 12 4d6x10PO 120 PO
17,18 Grd. Comerciante 14 6d6x10PO 180 PO
19 Baixa Nobreza 16 8d6x10PO 240 PO
20 Alta Nobreza 18 10d6x10PO 300 PO

Dessa forma, aconselho que anote na parte principal da ficha, na primeira folha, sua classe social, bem como anote as características dela em algum local secundário, a fim de ter sempre à mão.

Rendimentos por classe social

Junto com os benefícios de cada classe social descritos anteriormente, o jogador tem recursos específicos, de acordo com sua classe social, conforme pode ser visto na tabela acima.

Dessa forma, ao rolar os dados de acordo com sua classe social, você tem direito a escolher entre rolar os dados para descobrir seu rendimento ou escolher a média. 

Esta nova regra de rendimento pode ser usada em substituição ao que consta no livro, ou, se você quer que seus jogadores tenham recursos sobrando, pode utilizá-la em adição as regras do seu sistema preferido.

Nesse sentido, utilizando em adição ao sistema, um personagem da classe Mago, por exemplo, em Pathfinder 1º Ed., com uma classe social de baixa nobreza, teria os seguintes recursos abaixo.

2d6 × 10 PO por ser mago, mais 8d6x10 PO da sua classe social de baixa nobreza.

Assim, um jogador muito azarado poderia ficar com, no mínimo 100 PO iniciais, ou, se fosse muito sortudo, 600 PO.

Além disso, lembrando que o personagem pode aumentar sua classe, a custo de pontos de perícia.

Por fim

E então? O que acha de utilizar classes sociais na sua campanha para incrementar um pouco mais as coisas?

Assim, utilize estas regras de casa e me conte, nos comentários, o que achou!

Lembrando que estas regras não foram feitas para oprimir seus jogadores ou mesmo dificultar a narrativa do mestre.

Elas foram pensadas para trazer um envolvimento maior do personagem com o mundo que estão inseridos.

Se estas regras causarem, por exemplo, dificuldades ou constrangimentos ao seu jogo, tire-as na mesma hora!

Nada como um bom acordo entre jogadores e narrador para saber até que ponto a campanha ou sessão deve ser levada.

Algo similar ao contrato do horror, apresentado em RPGs como Kult.

Não conhece?

Então leia a matéria do Gustavo sobre Kult e o Contrato do horror.


 

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Revista Aetherica

A Terra Arco-Íris #4 – Pradarias UltraVioletas

Agora que já passeamos pelo cenário das Pradarias UltraVioletas, subindo e descendo as Terras Arco-Íris que tal se pensássemos um pouco sobre seu herói? O habitante dessas terras tem suas particularidades e o jogo te estimula a ser o mais alternativo possível.

Amamos e respeitamos a alteridade, por isso, leve esse texto abaixo como um texto amigo, que apenas sugere o que você, herói, pode cogitar para construir seu personagem. Repassando por pontos importantes – um deles já foi abordado e abordaremos novamente – para a melhor compreensão do universo.

Herói das Pradarias Ultravioletas

O Herói UltraVioleta

Primeiro abordaremos a conceituação de cada personagem. Como diz o título do jogo, trata-se de uma fantasia de metal psicodélico. Há diversas inspirações a partir dessa informação. Concentre-se em uma coisa: é um cenário pós-apocalíptico onde conceitos humanos comuns de nossos tempos foram deixados no Há Muito Tempo.

Pense fora do padrão o máximo que conseguir, caro habitante. Seu personagem pode ter cores diferentes, implantes cibernéticos, uso

Heróis em caravana

de objetos arcaicos – tudo isso pode ter sido perdido no Há Muito Tempo e encontrado como uma relíquia por você.

Mais do que isso, entenda que esse mundo estava fora de nosso planejamento antes de conhecermos essa realidade com o livro. Por isso, se permita descobrir as florestas de carne ou os abismos de vidro e tudo aquilo que no primeiro momento parece ser contraditório a nossa realidade. E essa é uma dica: escape do convencional, o jogo é psicodélico.

As fichas UltraVioletas

É claro que nem só de role play se faz um jogo de RPG. Apesar disso, o role play é EXTREMAMENTE estimulado nesse cenário. Por isso, vamos ao que é mais relevante quanto a ficha. No link do primeiro texto, você encontra o CIFRAR (estimula-se o rolar de dados ou a divisão de 7 pontos para esses aspectos), que é a gama de atributos do jogo. E nesse abordarei as perícias e habilidades de seu personagem.

Compreenda que seu jogo começa aparentando poucas perícias, sendo apenas três. No entanto, os heróis serão encorajados a aprender novas perícias ao longo do desenvolver do jogo, podendo ser durante as viagens ou com informações advindas do jogo. Sim, mestre Felino, é uma forma de recompensar seus jogadores.

Outro fator relevante são as habilidades, sendo essas potências ou capacidades que seu personagem herdou ou desenvolveu inexplicavelmente (ou não). Essas são “coisas estranhas” que seu herói deve saber fazer e utilizar para sobreviver nas Pradarias. Escolha com sabedoria o que pode ser uma benção, ou maldição para sua caravana.

Caravana

Teremos mais sobre as Pradarias Ultravioletas?

Caro habitante, agora que temos não só uma cara, mas uma perspectiva, que tal se pudéssemos pensar em uma campanha para nossa famigerada caravana? É o próximo de nossos textos, aguardo vossa caravana. É claro, se preferirem pegar os atalhos das Terras Arco-Íris, venham de portal – mas cuidado, é extremamente arriscado.

Agora trago a novidade que VOCÊ, leitor, esperava! A pré-venda do livro está aberta desde 14/02 e seguirá até 31/03. Nesse modelo, você encontra o livro por um valor ainda mais acessível (ou o PDF, caso prefira). E o link, está aqui, na sua mão!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e nessas Terras Arco-Íris terei o personagem mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser? Se tiver interessando em entender como começou essa jornada, clique no link do segundo ou terceiro texto.

Blades in the Dark – Guia de Criação de Personagens

Então você quer construir um personagem de Blades in the Dark, certo? Aplicar golpes ambiciosos, misturar-se aos criminosos perversos e tentar sobreviver mais um dia na sombria Doskvol? Muito bem, vamos lá.

Conceito X Bando

Primeiramente, é sempre importante conversar com o mestre e com os outros jogadores para alinhar as expectativas e pensar no bando e no que uniu estes criminosos em particular. Não é necessário fazer a ficha do bando ainda, apenas pensar em que tipo de personagem cada um quer interpretar e como se conheceram.

Uma vez definido o ponto de partida, é hora de botar a mão na massa e começar a construir a ficha.

Tanisha será bruta, mal humorada e mal encarada. Ela vai servir como músculos do grupo, recorrendo a violência constantemente devido a seu pavio curtíssimo.

Cartilhas, Raízes e Histórico

Os personagens em Blades in the Dark são divididos em Cartilhas. Funcionam como arquétipos ou classes de personagem. Contudo, as cartilhas são flexíveis o suficiente para acomodar vários tipos de personagem.

Cada cartilha começa com alguns pontos já colocados em atributos, além de uma habilidade especial (escolhida em uma lista da própria cartilha). A cartilha também vai definir como seu personagem vai ganhar XP para evoluir, então escolha com atenção.

O cenário de Blades in the Dark apresenta diversas etnias fictícias (embora algumas inspiradas em culturas reais), bem como diversos históricos que representam a origem do seu personagem. As raízes e  históricos não têm nenhuma implicação mecânica per se, mas o jogo incentiva a distribuir pontos de forma a refleti-las.

Vamos escolher para Tanisha a cartilha Retalhador. Isso permitirá que ganhemos XP quando resolvemos problemas através de violência ou coerção, justificando nosso pavio curto. Nossa brutamontes será de origem Iruviana. Podemos usar esse choque cultural para explorar possibilidades bacanas de roleplay. Como Histórico, vamos de Criminoso mesmo. Sua ascendência estrangeira fez com que Tanisha fosse rejeitada pela sociedade, aumentando ainda mais seu ressentimento.

Doskvol não é nenhuma terra de oportunidades, mas ser um estrangeiro também não ajuda.

Distribuindo Pontos

Esta parte é simples. São apenas quatro pontos para serem distribuídos (além dos três que a cartilha já garante) para um total de sete. Nenhuma ação pode ter mais do que dois pontos no começo do jogo. Também anotamos uma das habilidades especiais da cartilha e, em termos de regras, nosso personagem está praticamente pronto.

Nossa cartilha já nos dá dois pontos em Brigar e um em Comandar. Vamos colocar mais dois em Detonar (para causar ainda mais destruição quando possível), um em Convencer (Tanisha precisou aprender a se comunicar para vencer um pouco a barreira cultural) e um ponto em Esgueirar (por ter crescido como criminosa).

Como habilidade especial vamos escolher Guarda-Costas. Tanisha é bruta e violenta, mas tem um coração gigante e gosta de proteger seus companheiros.

Detalhes Finais

Cada cartilha possui uma lista de NPCs. Vamos marcar um deles como um amigo próximo e outro como um rival. Também precisamos de um vício para nosso personagem, escolhido de uma lista. O vício é o que vai servir para aliviar o estresse entre os golpes. Nas cartilha há também uma série de NPCs porntos que podem ser aliados ou rivais, precisamos escolher um de cada. Depois disso, só falta descrever a aparência, escolher um nome e uma alcunha (se é que você já não fez isso) e pronto.

Como vício, podemos escolher Estupor. Tanisha é viciada em adrenalina e fica muito ansiosa quando não está envolvida em uma missão perigosa. Ela gosta de se embebedar até cair e lutar em ringues ilegais como forma de apaziguar sua mente inquieta.

Tanisha será conhecida pela alcunha de “Zangada”, por seu típico mau-humor. Seu aliado será um médico chamado Sawtooth (Tanisha conheceu ele em algum ringue ilegal) e sua rival uma pugilista chamada Marlane (com quem já teve umas escaramuças pessoais).

E aqui a ficha completa, pra quem quiser usar a Tanisha em seu próprio jogo. Se rolar, conte como foi!

Por fim

Blades in the Dark é um RPG muito bacana com um cenário incrível. Se você está começando agora, aproveite bem as possibilidades que o cenário oferece. Se você ainda não sabe do que estamos falando, confira nossa resenha.

Você pode encontrar mais informações no SRD em português ou no livro básico.

Bom jogo a todos!

Mundos do Pacto – Resenha – Starfinder RPG

Você confere aqui a resenha do Mundos do Pacto, este livro é um suplemento para Starfinder RPG e você encontrará para venda no site da New Order após serem entregues as cópias aos apoiadores do financiamento coletivo.

Sobre Starfinder

Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.

Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

Se interessou por Starfinder RPG? Então clica aqui e confere nossa resenha sobre este fabuloso sistema com seu livro jogo de mais de 500 páginas!

O livro

Esse é o cenário oficial de Starfinder RPG e pode ser visto no livro básico, contudo em poucas páginas. Neste livro você conta com 14 mundos, diversos povos, raças, espaçonaves e culturas diferentes.

Mundos do Pacto – Livro

Tudo isso em 216 páginas, todo colorido e com muitas informações interessantes, tanto sobre os mundos como seus lugares de interesse, peculiaridades, geografia, sociedade e governo.

Além disso, cada mundo apresenta um novo tema como opção de personagem.

Para o narrador também há, em Mundos do Pacto, vários personagens prontos, vinculados ou não as facções do cenário.

Indo além, o livro traz uma seção especial os jogadores, ele apresenta arquétipos, novos talentos, bem como novas opções de armas, armaduras, itens tecnológicos, híbridos e mágicos, além de magias e, além disso, mais seis novas raças!

Mundos do Pacto

Os Mundos do Pacto são 14 planetas e outros corpos celestes, cada um com suas particularidades, vantagens e adversidades.

Abaixo, nesta resenha de Mundos do Pacto descreveremos brevemente estes locais, você vê mais sobre eles diretamente no livro.

Vamos apresentar também alguns detalhes sobre as espaçonaves que o livro traz, bem como alguns detalhes em primeira mão sobre as facções e outras informações.

Por fim, o livro traz uma diversidade de novas regras, de arquétipos a talentos e magias; além de vários equipamentos, armas e outras coisas legais!

Os mundos

Como dito acima, o livro de Mundos do Pacto traz 14 planetas e alguns outros corpos celestes que constituem este sistema solar.

Começando pelo Sol, que, aqui, pode abrigar civilizações em suas interligadas que sustentam diferentes formas de vida.

Temos também Aballom, o mundo metálico das máquinas, Castrovel, um mundo quente e úmido com uma atmosfera rica e selvagem, porém seus centros populacionais possuem grandes avanços tecnológicos.

Em quarto temos a Estação Absalom, digamos que é o centro dos Mundos do Pacto e onde o Pacto de Absalom foi firmado.

Após temos Akiton, o planeta deserto, que, após a chegada da Deriva, perdeu seu status e importância. Verces é o sexto, com sua atmosfera dividida em três partes, os desertos, a selva e o lado glacial.

Idari é a única nave do considerada como integrando do Mundos do Pacto, ela serve como base natal para os kasathas nesta região.

A Diáspora é uma região de milhões de asteróides, dentre eles vários capazes de sustentar vida, mesmo precariamente, e até, alguns, possuem sua própria gravidade.

Eox tem, em sua maioria dos habitantes, mortos-vivos isso o torna, de longe, o planeta mais misterioso dos Mundos do Pacto, além de o mais temido, com certeza.

Triaxus é um planeta com uma órbita lenta, o que faz as estações do ano serem longas e extremas, mas isso é o de menos, quando fala-se em Triaxu, fala-se de dragões e dragonianos!

Liavara tecnicamente não é integrante do Pacto de Absalom, mas se mantem devido a administração do planeta vizinho Bretheda.

Bretheda é maior planeta no sistema dos Mundos do Pacto é um imenso e turbulento gigante gasoso cercado de diversas luas, algumas maiores do que outros Mundos do Pacto.

Apostae é um planetoide sem atmosfera natural em sua superfície, porém abriga vida em suas grandes ramificações de túneis, com o auxílio de uma atmosfera artificial.

Aucturno é o último planeta do sistema solar, sua atmosfera é tóxica e o sol é uma ideia distante.

Espaçonaves

O livro traz ótimas informações sobre a Deriva, como ela é e seu funcionamento. Além disso podemos contar com uma gama de naves prontas para uso e configurações extras para as nossas próprias!

Nessas possibilidades de modificações podemos ver armas novas, diferentes compartimentos de expansão e como ter naves biomecânicas.

Como naves prontas para serem usadas pelos narradores temos as Naves Aballonianas, as temidas Naves dos Cavaleiros Infernais, ou as Naves Catedrais Iomedeanas.

Coadjuvantes

Nesta sessão você, narrador e leitor, encontra várias informações úteis para incrementar suas campanhas. O livro Mundos do Pacto lhe apresenta várias novas facções, com suas devidas informações.

Por exemplo temos os Capitães Livres, uma imensa e bem organizada facção de capitães independentes, notoriamente formada por piratas.

Temos também os impiedosos Cavaleiros Infernais, que por mais que possuam este nove, são o BOPE intergaláctico. Em sua maioria são ordeiros e neutros, a lei vem acima de tudo e os fins justificam os meios.

Opções para Jogadores

Para as opções aos jogadores o livro começa dando vários arquétipos diferentes, cada um com suas características específicas.

Além disso, há talentos, armas e fusões de armas, armaduras, módulos, itens tecnológicos, mágicos, híbridos, magias!

Finalmente podemos contar com novas raças, por exemplo:

Os astrazoanos, que se metamorfosearam e viveram como humanos, lashuntas, verthani e muitas outras raças nos últimos séculos, mas suas origens são envoltas em mistério.

Ou como as estriges com asas emplumadas que se estendem por trás de si, como as de anjos, são um povo imponente para qualquer um que não estiver familiarizado com eles.

Por fim

Se você gosta de uma boa aventura espacial, se já conhece Starfinder RPG e quer poder se aprofundar mais sobre esse rico cenário, este é o seu livro!

Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.

Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!

 


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