Diferença Entre Cenário e Sistema

Hoje vou falar sobre a diferença entre sistema e cenário. Muitas pessoas já sabem o que são e suas diferenças, mas sempre é bom deixar claro para aquele que está iniciando.

Além disso, informação nunca é demais.

Sistema

O sistema é o conjunto de regras que você irá usar para jogar ou mestrar, elas contem informações da mecânica de criação de personagens, as regras para combate, investigação, movimentação etc.

Como exemplos posso citar o tão utilizado sistema d20, sob os títulos mais conhecidos como Dungeons and Dragons ou Pathfinder. O sistema Storyteller, usado nos livros Vampiro, Lobisomem, Mago e tantos outros. O sistema genérico Gurps, ou o Chamado de Cthulhu, além de 3D&T ou mesmo nosso sistema 100% Tagmar.

Cenário

Já cenário é o ambiente onde seu jogo tomará vida, é o local, a época ou universo que o jogo em si irá se passar.

Posso citar alguns exemplos como os cenários futuristas, pós-apocalípticos, cyberpunk etc. Ou mesmo períodos da nossa história, como medieval ou sei lá, como o Japão feudal ou mesmo a pré-história. E porque não, em uma galáxia muito, mas muito distante.

Mas mantenha sua mente aberta, nem sempre um anda junto do outro.

Por exemplo, Gurps, o maior sistema genérico que conheço, ele não vem com um cenário, o livro básico tem todas as regras para você jogar com Gurps em qualquer tipo de cenário existente, mesmo um que você tenha criado.
Mas Gurps tem cenários específicos, como Cyberpunk ou Fantasy, entre tantos outros.

Misturando sistema e cenário

Você pode utilizar um sistema x com um cenário completamente diferente. Podemos jogar Gurps em Golarion, o cenário de Pathfinder. Podemos jogar com o sistema d20 dentro de Reinos de Ferro.

Contudo sempre serão necessárias algumas alterações, aparar algumas arestas para deixar tudo redondo e fluído.

Podemos inclusive jogar Vampiro, a máscara dentro de um sistema como Gurps, com adaptações e a imaginação, tudo é possível.

Bom, tudo é possível, mas sempre tudo que é possível é bom, afinal, você pode comer terra, é possível, mas não quer dizer que faz bem, não é mesmo?

Dessa forma, entramos em uma questão, posso jogar qualquer sistema em qualquer cenário? Pode, mas fica bom? Vou dar alguns exemplos, jogar com o sistema d20 em um cenário investigativo, como O Chamado de Cthulhu vai ser bem desafiador, pra dizer o mínimo.

O sistema d20, por exemplo é voltado para combate, com pouca investigação propriamente dita, dependendo a versão que você joga, isso é ainda mais nítido.

Jogar Shadowrun em um cenário medieval também não será muito bom, visto que toda a mecânica de jogo é futurista, no máximo eu diria que é possível utilizar em um cenário na época atual, mas algo medieval não será nada proveitoso.

Repito, é possível, mas não vai ficar bom, então tente escolher bem um sistema que se adeque ao cenário em que você quer jogar.

Criando cenários ou sistemas

Outro ponto importante são os cenários criados pelos jogadores ou mestres, que podem ser inspirados em séries, filmes, livros ou mesmo criados do zero. É totalmente possível, inclusive já participei de mesas em que o mestre possuía um cenário próprio.

Quando bem feito e harmonioso, os cenários criados assim são muito divertidos, além do que o mundo pode ser construído durante as sessões de jogo, as ideias postas na mesa podem contribuir para que o cenário esteja sempre evoluindo.

Mas cuidado sempre com o equilibro entre sistema e cenário do que você está criando. Cenário e sistema em que só o mestre se dá bem não tem graça, ao menos não para todos.

Bom, espero que eu tenha te ajudado de alguma forma!


Gostou do que leu?

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A Terra Arco-Íris #2 – Pradarias UltraVioletas

Falaremos dessa vez sobre a Terra Arco-Íris, sobre suas estradas, cidades e estilos de jogo de cada local. É preciso dizer de antemão que, as Pradarias UltraVioletas vão elevar sua criatividade a outros limites. Você precisará expandir os conceitos conhecidos para desafiá-los e bem, será divertido!

Nesse texto veremos sobre algumas das cidades do jogo. Abordaremos sobre os distintos nomes e o que podemos encontrar em nossas viagens por lá. Valendo lembrar que o jogo te estimula a modificar suas estruturas e histórias cânones a seu bel prazer e necessidade.

Cidades UltraVioletas

Portais e Caminhos Ultravioletas

Existem diversificadas formas de encontrar outros vilarejos nas Pradarias UltraVioletas, uma dessas formas é, claro, viajando a pé ou montando a sua caravana (forma de viagem clássica do jogo). Também há outras formas. No entanto, induzi-los a isso poderia ser… Sacrifício.

Após a Baixa e a Alta Estrada, em algum local delas, há os portais dimensionais – sim, eu disse que era um jogo psicodélico – e você e sua caravana podem tentar acessá-los. Pode ser extremamente divertido e perigoso! Os portais podem levá-los a enfrentar horrores cósmicos, maquinários e criaturas que fazem funcionar o mundo ou a pragas astrais. Quem é que sabe?

Portais UltraVioletas

Uma direção nas Pradarias

As Terras Arco-Íris não te estimulam a seguir uma linha reta. É óbvio que o que vai conduzir a campanha é a motivação dos personagens, suas histórias, seus objetivos, mas quando jogamos um jogo pela primeira vez, uma das ações mais divertidas é a exploração. Quem não quer conhecer as Estepes dos Neonmades? Quem sabe você se aventure pelo Vau da Lua, Cratera de Cacos ou até mesmo pela Estrada de Ferro?

Cenários épicos

Para onde quer que seus passos o levem, existem maravilhas para serem descobertas e desafios para serem superados. Minha intenção é, outra vez, instigá-los para buscar sua própria história. Até porque as Terras Arco-Íris nos revelam um mundo pós-apocalíptico onde o Há Muito Tempo deixou inúmeras lacunas, prontas para serem investigadas.

Estilo de Jogo Ultravioletas

Locais como A Ponte Morta, o Caminho da Luz Negra podem ser épicos obstáculos para serem enfrentados e diversas recompensas para serem coletadas. O contrário disso também pode ser verdadeiro, caso seu objetivo seja apenas contar uma história e, para isso, utilizar os encantamentos desse mundo, faça! As Pradarias UltraVioletas tem diversos objetivos, seu principal é trazer diversão a sua campanha.

Se optar por causar comoção emocional, sua estratégia pode ser a utilização da Estrada de Celas e suas pistas sobre fragmentos da história de Há Muito Tempo. Em tempo, pode optar pelo fascínio com o Palácio Espectral e suas multicores, bem como esse pode ser um local de disputas políticas. Escolha o que lhe for conveniente, brigas e lutas esperam em todos os lugares, assim como a diversão!

E é claro que ainda não finalizei, caro felino. Diria o contrário, eu apenas comecei essa infinita jornada multicores. Repito que esse fenômeno vai ser lançado em breve pela ilustre Editora Retropunk, com diversificadas cores e aventuras aguardando para serem jogadas!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

 

Deimon, Um Laço de Maldade – Continente de Deva

Deimon, a história se conta pelo próprio nome. Essa terra já foi o próprio inferno, governado por um arque diabo que controlava o rei louco. Pessoas desapareciam por todas as partes. O cheiro fétido se sentia a quilômetros de distância, e a escravidão era algo comum ali, assim como o sacrifício sem distinção de raças.

Ao andar nas terras de Deimon podia-se avistar inúmeros ossos e cadáveres usados como sacrifício para rituais satânicos. A população tinha muito medo de andar por aquelas estradas e evitavam o máximo possível de contato com Tieflings, sabendo que cedo ou tarde poderiam acabar sumindo de suas casas, ou tendo seu gado extinto.

Porém, nem sempre foi assim…

No início de sua juventude, Clais Kriator muitas vezes foi aclamado pelos reinos por suas ações beneficentes com o povo, e anos mais tarde se casou com uma vislumbrante sacerdotisa chamada Galathiel Uhdry.

Com o passar dos tempos começou a mudar seu caráter, destratando nobres e realezas de reinos próximos. Isso o afastou cada vez mais de seus amigos e do povo que tanto o amava.

Há rumores de que Clais ouvia vozes e não dormia a meses e isso o levou a realizar tais ações, chegando ao ápice de sua loucura.

Muitos que o contrariavam com pequenas palavras ou brincadeiras acabava por ter sua língua cortada.
Não bastando isso, começou a dar ordens para que seus soldados matassem protestantes em suas próprias casas na frente de suas crianças.

Com a chegada de seu novo conselheiro, Mike Ruloff, a desordem acaba por piorar.

Sendo conselheiro, seu cargo o levou a mais pura ambição. Dizem que grande parte das pessoas que se encontravam mortas em estradas durante o reinado, foram testes em experiências macabras de Mike, práticas que o fez alcançar o mais elevado poder mágico, superando até os mais velhos do continente.

Assim como o rei e o resto da corte suprema, Mike adorava a Asmodeus. Todos os dias os mesmos realizavam cultos e sacrifícios para que os fortalecesse cada vez mais nas próximas guerras que estariam por vir.

O horror se perdurou por volta de 40 anos, até Celestia elevar-se e conquistar o povo com a sua luz.


Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Rumo ao Abismo – Guia De Criação de Personagem para Abismo Infinito

Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?

Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!

Abismo Infinito- Jogo narrativo de horror no espaço

A Gênese do Argonauta

Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.

Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.

Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…

Pronto Nada!

Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.

Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!

Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.

Passos a passo

  1. Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
  2. Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
  3. Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
  4. Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
  5. Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
  6. Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.

Finalizando

Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.

Abraço!

A Terra Arco-Íris #1 – Pradarias UltraVioletas

Apresentar-lhes-ei um cenário magnífico, novo e original. Suas cores irão encantar seus olhos e os levar a rodopios e devaneios fascinantes, como esperamos de um jogo de RPG. Então, vos apresento: “As Pradarias Ultravioletas”. Fiquem comigo, pois introduzirei elementos de forma paulatina, para que seja prazerosa a leitura e crescente o interesse pelas Terras Arco-Íris.

Este mundo novo trata das diversas – e distintas – civilizações das Terras Arco-íris, desde que o Há Muito Tempo acabou e o Agora se inicia. Quem são esses povos? Quais as cidades que poderemos desbravar? Como poderemos encarar esse sistema que traz elementos tradicionais e ao mesmo tempo apresenta formas novas de utilizá-lo? Se sua paixão é por um cenário para uma boa história, me acompanha!

Habitantes e Heróis das Pradarias

Os moradores das Terras Arco-íris vem de uma era posterior a que conhecemos. Eles se apresentam com diversos credos, crenças em variadas formas e cores. Há uma paixão pelo antigo, por relíquias, tecnologias e evidentemente conhecimento. Eles se dividem pelas terras, governando as terras férteis e adorando divindades infames. Esses habitantes podem ser encontrados em dois cantos; Cidade Violeta ou Cidade Negra.

Herói em Pradarias Ultravioletas

Todos os personagens servem para ser duradouros ou personagens rápidos, são heróis, é claro, mas são diversos os heróis que um mundo tem! Se você deseja jogar apenas um jogo com cada personagem e ir testando as mais diversas formas de personalizar, esse jogo servirá como uma luva para você.

O Felino – Narrador Ultravioleta

Há aqui uma adoração tão grande pelos felinos que a principal cidade é governada por eles, assim dizem os bichanos. A Cidade Violeta também conta com humanos, que juram que na verdade gatos são só criaturas de estimação. Não os enxergue como os gatos de fora do jogo, esses tem chifres! Além disso, existe um grande felino que será o mais poderoso de todos; o contador da história.

Felinos em Pradarias UltraVioletas

O termo “Mestre de jogos” não é adequado aqui, aqui o narrador/mediador do jogo é o Grande Felino, Deus Gato, Pastor de Heróis ou o que quer que o dado lhe revele. A grande questão é que o sistema é preparado para que você conte uma história em conjunto dos jogadores. De que forma fazer isso? Simples, O Felino DEVE ajudar seus jogadores com os poderes especiais que também recebe.

CIFRAR – Atributos

Para facilitar ainda mais a memorização e a utilização in-game, teremos novos conceitos, aqui abordarei o CIFRAR, ou seja: Carisma, Inteligência, Força, Resistência, Aura e Rapidez. Fácil de decorar e mais fácil ainda de executar.

Carisma representa o principal atributo mental, diz respeito a imponência de personalidade do herói e a sua sorte. Força e Resistência são atributos físicos, o primeiro ativo e o segundo passivo, representam potência física e o vigor do herói. Rapidez, por sua vez, é um atributo físico dinâmico, descrevendo controle corporal do personagem. Aura e Inteligência são atributos mentais, o primeiro passivo e o outro dinâmico, representando a capacidade de suportar sofrimento e a habilidade de processar informações do herói.

Felinos das Pradarias UltraVioletas

Mas calma lá, meus e aminhas amigxs, estamos só começando a trazer as novidades sobre as Pradarias UltraVioletas e vamos em doses parcimoniosas para instigar sua curiosidade. A Editora Retropunk vai lançar e nós vamos acompanhando e trazendo mais do sistema e da história para vocês!

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?

Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!

Lembranças da Criação #05 – Demônio: A Queda

— Deve ter sido algo magnífico… — Comento, enquanto me agasalhava.

— Estava presente, na ocasião. — Ela diz, fechando a porta do local e saindo para fora, para caminhar ao meu lado. — Nosso líder encarregou alguns de nós, os mais aptos e propícios a se comunicarem, para realizar o contato. Recordo-me de minha ansiedade na hora, bem como do nervosismo de todos…

— Medo de serem rejeitados?

— E de não sermos compreendidos… — Mariah acrescenta. — Adão e Eva, como já lhe disse, eram o auge da perfeição. Contemplá-los, tão intimamente, era vislumbrar a personificação mais sublime de todo o nosso esforço. Visitámo-nos durante o crepúsculo, quando o Criador “fechou os olhos” e ficou alheio a situação deles.

— Então esse é o fruto proibido? — Pergunto, interessado. — Está me dizendo que o “pecado original” se resume no fato deles aceitarem suas companhias?

— E de aprenderem conosco! De explorarem, como deveriam, suas capacidades e totalidades.

— Fascinante… — Comento, parando no meio-fio, enquanto o sinal impossibilitava a passagem.

— Zombas disso?

— Certamente não. — Respondo. — Só acho curioso o fato de suas boas intenções originarem uma sociedade como essa… Não sei como é o seu amor a eles hoje, caído, mas não vejo nada. Nada além de parasitas! Seres imundos, fadados a uma vida de miséria…

— Você já foi um deles…

— Sim, há muito tempo… E quer saber? Não sinto falta.

— Como assim? O que quer dizer?

— Quero dizer que o problema, na sua história, não tem nada a ver com a causa… Ou a razão. — Explico. — O problema reside neles, demônio. Nos humanos pelos quais se sacrificaram e descaíram.

— Não eram assim, no início…

— Mesmo depois de tudo… Você ainda os defende…

— Como poderia não defender? — Ela pergunta. — São vítimas, cainita. Moldados por nossas atrocidades, disputas e, principalmente, tolices.

— Do que está falando?

— Da época após nossa “descida”. Dos tempos de ira, de guerra e de embate celestial…


Lembranças da Criação #5

Autor: Rafael Linhares.
Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.

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Brazil’s Struggle – Resenha

Escrito por Eduardo Francis, Brazil´s Struggle é um RPG indie que está em financiamento coletivo pelo Catarse. De temática madura, os jogadores são convidados a encarar os desafios de pertencer a uma célula revolucionaria nas ruas de um Brazil que manteve o gigante acordado e preparado para o combate após ocorridos em 2013.

Introdução

Logo na introdução se percebe o caráter político e social que vai guiar todo o conteúdo do livro, que, mesmo sendo uma ficção, usa de aspectos baseados na realidade que presenciamos para pautar suas ideias. Numa pagina encabeçada pelo hino de Geraldo Vandré “Pra não dizer que não falei das flores”, o chamado à luta contra o sistema ao fazer parte do Movimento Revolucionário acaba automaticamente jogando o leitor dentro do clima do jogo. E essa sensação aumenta quando O Leviatã, antagonista principal do jogo, surge em sequência.

Leviatã

Essa entidade é o conjunto de pessoas, organizações e demais instancias que deseja manter as coisas como são, mesmo que a sociedade brazileira sofra nesse processo. Os poderosos que controlam as áreas Financeiras, Judiciarias, Legislativas, Midiáticas e Privadas, vão fazer sombra ao Movimento Revolucionário.

Movimento Revolucionário

Em Brazil´s Struggle o Movimento Revolucionário é composto por todos aqueles que se destacaram das Massas e foram ao embate contra O Leviatã.

Composto por células espalhadas por todo o Brazil e liderado por uma Mesa Central incumbida da organização das Células num contexto geral e seguindo uma das cinco correntes ideológicas: Anarquismo, Ecossocialismo, Social-Democracia, Populismo e Comunismo.

O alerta necessário, como o próprio autor deixa claro em uma nota, em qualquer desejo de entender verdadeiramente sobre esses assuntos, o melhor a ser feito é buscar uma referência bibliográfica especializada.

Sistema de Jogo

Cinco paginas bastam para se explicar todo o sistema de rolagens de testes e combate de Brazil’s Struggle, que tem por intenção uma mecânica ágil. Um jogador vai precisar apenas de 2d6 e testar entre as dificuldades que variam de 3 em Dificuldade Fácil, até 15 em Dificuldade  Lendária.

Em uma rolagem de teste o jogador rola 1d + bônus circunstancial + outro 1d caso possua uma aptidão para a tarefa realizada.

E existem regras para o uso da Sorte, que permite uma segunda rolagem em um teste, caso o jogador consiga um valor em 1d6 igual ou menor ao valor de sorte que possui. Esse valor de Sorte é rolado secretamente pelo narrador antes do início da sessão e, sempre que um jogador fizer uso desse atributo, a Sorte é diminuída em 1 ponto.

Combate

O sistema de combate de Brazil´s Struggle usa uma regra de gasto de Pontos de Ação.

Começando pela Iniciativa, todos os envolvidos e cientes do combate rolam um teste padrão + 1d6 extra caso possuam aptidões em Briga ou Treinamento Militar, e o primeiro turno sempre será daquele que estiver portando uma arma de fogo preparada. Após os disparos iniciais, a Iniciativa transcorre e os participantes do combate podem realizar seus turnos respeitando a ordem da iniciativa.

Cada personagem possui 2 pontos de ação e cada escolha terá um custo de 1 a 2 pontos de ação para situações que possam ser resolvidas em um turno, como recarregar uma arma e atirar, chegar perto de alguém e descer uma mãozada na cara (cada ação dessas custando 1 ponto) ou sair numa disparada de aproximadamente 40 metros (2 pontos). Ações mais complexas como uma tentativa de Primeiros Socorros exigem gastos de mais pontos e por consequência, mais turnos para serem realizadas.

Durante o combate, existem os testes ativos de quem ataca e os testes passivos de quem se defende, tendo a vantagem do empate o jogador ativo. O dano e ferimento também seguem uma métrica simples.

Cada personagem possui 3 níveis de ferimento e armas de fogo são muito letais, sendo as armas mais leves, pesadas e granadas causando 1, 2 e 3 respectivamente. Já armas brancas como punhos bastões e similares causam 0,5 Ferimento, mas nocauteiam caso acertem a cabeça, realizando um golpe mirado com uma penalidade circunstancial de -3 e o livro apresente outros detalhes sobre se acertar em áreas específicas.

Criando seu Revolucionário

Como citado anteriormente, um Revolucionário é um cidadão brazileiro que desperta da Massa e parte pra cima do Leviatã. Construir uma história para esse revolucionário é imprescindível.

O segundo passo é escolher uma ideologia para o personagem, que pode igual ou não ser igual à ideologia dos outros personagens jogadores.

Escolher um Ofício de Célula é a próxima coisa a ser feita, que é a função que o Revolucionário desempenha no grupo. Esse Ofício fornece uma Aptidão adicional e também um bônus circunstancial de +1 para tarefas relacionada a ele.

Os ofícios

Agitador: o cara que vai agir com violência, aquele que parte para o ataque e que ensina outros Revolucionários a se defender.

Hacker: o especialista em tecnologia, computação e comunicação.

Infiltrado: o agente de infiltração com uso de disfarces, documentos falsos, carisma ou sua boa aparência.

Líder nas Massas: aquele que organiza os protestos, interage com a Massa, faz propaganda pró-Movimento e recruta potenciais Revolucionários.

Pensador: o organizador das bases de pensamento da revolução, escreve artigos e participa de debates. Influencia os rumos do Movimento.

Aptidão

No último passo para construção do Revolucionário, é chegada a hora de se escolher Aptidões. Cada personagem possui uma aptidão para cada 10 anos de vida, sendo que personagem com idade acima de 50 anos não podem escolher aptidões físicas e logicamente, essas escolhas devem ser justificadas na história do personagem.

Conhecimento Humano (ciência humanas ou sociais); Conhecimento sobre estruturas artificiais (engenharia e arquitetura); Conhecimento da burocracia estatal (leis e estruturas do governo); Prática com a Química e a Física (explosivos e similares); Treinamento Militar (saber atirar); Experiencia com mecânica (automóveis em geral); Hábil em tecnologia (criar equipamentos eletrônicos); Dedos leves (agilidade com as mãos); Briga (defesa pessoal); Preparo Físico (estar em forma); Preparo Mental (psicológico mais resistente); Carismático (ser cativante); Riqueza (ter bastante dinheiro); Famoso (conhecido pela Massa) e Fulano (alguém sem registro civil) são as Aptidões disponíveis.

Criando a sua Célula

Por fim, crie a sua célula, que é o grupo composto pelos jogadores. Assim como um personagem, uma célula precisa de um histórico que a situe no Brazil e para cada personagem jogador, a célula recebe um recurso que a fará ter acesso a um determinado tipo de equipamento ou trunfo, como acesso a Medicina Ilegal para garantir um bom nível de anonimato após um tiroteio dar errado.

Criando sua Campanha

Com os personagens criados, os jogadores e o narrador vão construir o cenário do jogo.

O Movimento Revolucionário agora terá uma identidade própria: Nome, símbolo, evento de fundação e Quantidade de Células. Esta última característica é dividida em três fases da luta do movimento: Movimento em início, Movimento em crescimento e Movimento desenvolvido, cada uma angariando mais revolucionários para a causa, todas espalhadas pelas regiões do Brazil.

Ao final, com o número de células variando entre 19 e 114, existe a organização do Movimento Revolucionário com o estabelecimento das diretrizes de comando da Mesa Central, que pode liderar como uma Democracia Direta, com sistema de votos para decisões de curso de ação, uma formação de um Conselho responsável pelas decisões do Movimento Revolucionário e uma Democracia Representativa, que escolhe um número ímpar de revolucionários como líderes por um tempo de mandato limitado.

Sentimentos das Massas é a última característica do Movimento e são afetos que um grupo social específico possui pelos revolucionários, sendo eles: Ódio, Raiva, Indiferença, Simpatia e Admiração.

A missão

Em Brazil´s Struggle, uma campanha se desenvolve com um conjunto de missões, sendo cada uma delas divididas em três fases: a Pré-Missão, que é a elaboração da missão, com etapas de reconhecimento de terreno, elaboração de um plano e adquirir equipamentos adequados para a tarefa; a Missão em Si, que segundo o autor “o coração do Brazil´s Struggle”, a execução da missão. E a Pós Missão, a fase mais contemplativa, de recuperação física, comemoração de uma vitória e também de sentir o luto, caso algo tenha dado muito errado. Nessa fase a Célula recebem os pontos de Revolução.

Pontos de Revolução

A grande sacada dos Pontos de Revolução em Brazil´s Struggle – os pontos de experiencia desse sistema – é que não são dados individualmente aos jogadores, mas sim à Célula como um todo e de acordo com o montante recebido devido ao grau de sucesso de uma Missão em Si, os jogadores decidem em conjunto o que fazer com todos os pontos e o gasto destes pode influenciar demais numa campanha.

Ao receber pontos de Revolução, um personagem pode escolher por uma evolução particular, como: Adquirir uma nova Aptidão, aumentar seu bônus circunstancial ou um novo Ofício.

Os jogadores também podem optar por uma evolução “coletiva” como obter um novo recurso para a Célula, recrutar um novo Revolucionário, mudar a ideologia de Célula de PdNs (agora aliada) ou mesmo alterar a ideologia da Mesa Central, tendo algum dos líderes do Movimento olhando para a Célula em jogo com bons olhos, além de elevar os jogadores a um patamar de protagonistas da revolução.

Eles podem ainda podem aprimorar os Sentimentos da Massa e quando isso acontecer, se deve escolher um dos grupos sociais dentro dela para que comece a ver o Movimento Revolucionário de uma maneira diferente e cada grupo social possui um sentimento inicial e um custo de pontos de Revolução distintos para o aprimoramento. Enquanto o grupo de moradores de uma comunidade inicia a campanha com um sentimento de raiva e tem um custo de pontos de revolução igual a 4 para haver um aprimoramento, mudar o sentimento de Ódio da Mídia custa 16 pontos.

As maneiras mais comuns de se receber Pontos de Revolução são: Término da Missão em Si, Missão em Si bem-sucedida, Sem mortes na missão em Si, PdN do Leviatã Neutralizado, Demonstração pública de heroísmo, Sacrifício do revolucionário, Salvar vidas de pessoas das Massas e Salvar vidas de revolucionários.

Seu Leviatã

Um ponto importante abordado, é que O Leviatã não vai permanecer apático frente a uma Célula que se destaque e fará de tudo para impedir ações futuras e virar a opinião da Massa contra o Movimento. Cabendo em maior parte ao Narrador, mas contando com o auxilio dos outros jogadores, o inimigo deve tomar uma forma. Além das amarguras sociais que o brazileiro vai enfrentar em Brazil´s Struggle, como a desigualdade social, a xenofobia, o racismo, entre tantos outros aspectos preconceituosos da comunidade, se deve pensar em qual será a cara que o Leviatã apresentará. Será ele representado por religiosos em seus púlpitos, esbravejando nos cultos televisionados? Será a polícia agindo com violência extrema contra uma comunidade em uma ocupação “ilegal”? Serão os políticos fazendo promessas absurdas em campanhas de valores astronômicos?

Todas essas perguntas são enredos a se explorar e talvez as respostas sejam algo mais pessoal ao grupo de jogadores, bastando ter em mente que o Leviatã sempre fará de tudo para manter o status quo e na maioria das vezes usará a ignorância e o preconceito latente das Massas brazileiras a seu favor.

Finalizando

Aproximando-se do final do livro, existem alguns exemplos de PdN padrão para o desenrolar de uma campanha e também uma aventura introdutória para maior imersão nas ideias presentes na obra, embora eu ache que beira o impossível deixar de elaborar uma campanha mesmo que mentalmente no desenrolar da leitura de Brazil´s Struggle, afinal de contas, algumas situações presentes nos textos não são mera coincidência.

Repleto de referências a músicas que remetam a revolução das ideias, Brazil´s Struggle é um livro interessante, com uma abordagem visceral de um Brazil fácil de se reconhecer e difícil de se ignorar. Eu aqui no Movimento RPG já penso em formar minha própria Célula, então junte-se à revolução, apoie e garanto que a sua Missão em Si será um sucesso.

Para mais resenhas sobre os mais variados sistemas de RPG, clique aqui. Boa sorte nos dados, um abraço e até a próxima.

Resenha: Sistema 42

Tem dias que você acorda, toma um café mais forte do que deveria e fica pilhado pra fazer ficha de personagem. E não uma ficha qualquer, mas aquelas que exigem rolar dúzias de tabelas, folhear livros empoeirados de sistemas desnecessariamente complexos e calcular as estatísticas com precisão. Depois de horas de sangue e suor criando a ficha ideal, uma obra de arte RPGística, um admirável chiaroscuro de combo safado e interpretação pedante, você guarda ela naquela mesma gaveta empoeirada com tantos outros personagens que nunca verão uma sessão de jogo.

Mas tem outros dias que você acorda sem saber que horas são, com a ligação bêbada do seu amigo chamando você pra jogar RPG. Quando? Agora mesmo, inclusive ele já está na frente da sua casa, batendo na porta há dez minutos pedindo pra entrar. Qual sistema? Ótima pergunta, ele não sabe e, na verdade, nem trouxe dados. Quem vai narrar? Ninguém. Quer dizer, todo mundo. Quem se importa? O importante é jogar, porque, se for pra esperar vocês criarem as fichas, nunca vai acontecer.

E é para essas situações totalmente cotidianas e nada específicas que temos o Sistema 42.

Você, jovem que não sabe para quê serve uma toalha ou você, experiente Mochileiro que sabe preparar uma Dinamite Pangalática de respeito: Certamente não existe nada nos seus registros igual ao Sistema 42. Mas, antes de falar dele, preciso fazer uma explicação semi-desnecessária e o mais breve possível sobre o Guia.

O Guia (Segundo Eu Mesmo)

O Guia do Mochileiro das Galáxias é uma série de livros (e programas de rádio, série de TV e filmes também) de ficção científica absurda, aos moldes de Monty Python e que mistura a burocracia inglesa com alienígenas bizarros, críticas sociais, poesia ruim e humor tão autodepreciativo (em relação à espécie humana) que talvez você acabe concordando com o plano de demolir o planeta Terra para construir uma rodovia espacial.

Douglas Adams, sentimos sua falta.

Quarenta e Dois?

Tá bom, mas e sobre o Sistema 42? Em primeiro lugar, ele segue à risca a resposta para todas as perguntas sobre a vida, o universo e tudo mais (que é simplesmente 42, caso você ainda esteja perdido). Do mesmo jeito que essa resposta não faz muito sentido, algumas escolhas do sistema também não fazem, pelo menos do ponto de vista de balanceamento. Mas ei! Essa é a ideia, então nada de parar de ler!

Na hora de criar sua personagem você tem 42 pontos para comprar cinco atributos, de acordo com a tabela de pontos de criação. Depois que você comprar seus atributos você vai criar algumas características para a sua personagem, e é nessa hora que você tira o pé do freio da sua imaginação, bebe de todas as suas referências do Guia e inventa uma raça alienígena totalmente sem pé nem cabeça (mas com três umbigos e um gigapâncreas quadrático), uma nuvem de gás colorido e inteligente ou ainda um bom e velho e sem-graça humano.

As características que você vai inventar para a sua personagem são frases engraçadas que possam ser usadas durante o jogo para você trapacear. Eu poderia dizer que você usa as características “de forma estratégica, posicionando as vantagens e desvantagens da personagem de modo a otimizar suas ações na narrativa e atingir os objetivos do grupo”? Sim, eu poderia, mas eu quero ser honesto aqui. Quando um jogo permite que você escreva na ficha que você é “vice-campeão de astropebolim gigântico” e por isso você consegue dar um soco de quebrar o queixo do seu adversário, então você está é trapaceando.

E tudo bem, porque é disso que se trata o Sistema 42: encontrar situações absurdas em que a sua habilidade absurda lhe dá uma vantagem, e convencer o Guia de que isso não é apenas absurdo, mas que é tão absurdo que chega a ser hilário e, por isso mesmo, faz todo sentido.

O Guia (De Novo, Mas Esse É Outro)

Ah, eu ainda não falei do Guia dentro do Sistema 42, né? Esse RPG não tem um Mestre ou Narrador fixo, mas uma posição rotativa de Guia. O Guia é quem a princípio irá conduzir a história, criando um cenário cheio de humor ácido, viagens intergaláticas e poesia vogon. Mas, a cada 42 minutos (não se esqueça de ligar o cronômetro!), o Guia passa a ser o jogador à direita do Guia atual, e o jogo segue em frente com este novo condutor.

A partida termina quando todos tiverem sido o Guia? Sim. Quer dizer, não. Ou melhor, talvez. Como todo bom RPG, a partida dura enquanto os jogadores quiserem (e puderem) continuar jogando, a não ser que uma condição especial ocorra: Se, em qualquer momento do jogo, alguém descobrir uma pergunta para a qual a resposta seja 42, o jogo termina aí. E, igual uma partida de Sistema 42, se eu ainda não fiz vocês darem umas risadas e ficarem com vontade de jogar, é melhor eu encerrar por aqui.

Até mais, e obrigado pelos peixes!

Band of Blades – Resenha

Aqui no Movimento RPG, temos muitas editoras parceiras. Algumas nos mandam material para fazermos resenhas e campanhas na Twitch, como foi o caso do Blades in the Dark, jogo que conheci através da parceria com a Buró. Outras vezes, criamos material de forma espontânea, como a primeira resenha que fiz de Kult, jogo esse que todos que acompanham nosso site sabem que eu curto muito.

Esta resenha pertence ao segundo grupo. A parceria do Blades me incentivou a apoiar o financiamento coletivo e eu escolhi o Band of Blades como recompensa. Não tínhamos nenhuma obrigação de criar material ou resenhar o Band, mas como eu curti muito o que li, resolvi compartilhar aqui algumas ideias bem diferentes desse jogo que mistura fantasia militar sombria à lá Berserk, um sistema de regras que coloca os jogadores direto na ação e elementos de… boardgame de gestão de recursos? Vamos lá, então.

Cenário

Há algum tempo atrás uma poderosa entidade conhecida como o Rei Cinzento fez os mortos marcharem contra o território de Aldemark. A Legião, um poderoso e tradicional exército independente, marchou contra as forças do Rei Cinzento ao lado dos Escolhidos – seres humanos imbuídos de centelhas divinas.

Nove Escolhidos lutaram contra o Rei Cinzento. Mas algo aconteceu: cinco dos nove foram Fragmentados e mudaram de lado, passando a antagonizar a Legião e os demais Escolhidos. Uma batalha decisiva foi travada entre as forças do Rei Cinzento e a Legião.

A Legião foi derrotada. É aqui que começa a história de Band of Blades.

Os personagens são remanescentes da Legião, batendo em retirada das planícies de Ettenmark e tentando alcançar a Fortaleza Adaga Celeste, o último lugar onde a Legião pode reunir tropas para talvez enfrentar uma nova investida do Rei Cinzento. Alguns elementos modulares (como qual Escolhido e quais Fragmentados estarão presentes) permitem ao mestre desenvolver a campanha como achar mais interessante.

Confesso que, à primeira vista, a arte não me cativou tanto quanto o Blades in the Dark, mas tem coisas bem legais, como essa guerreira com estilão viking.

Regras

Se você leu nossa resenha de Blades in the Dark, tem uma boa ideia de como funcionam as regras de Band, já que são filhos do mesmo sistema. Mas o jogo tem algumas peculiaridades muito interessantes.

A primeira delas é que além do cenário e das regras, Band of Blades traz também uma campanha pronta para jogar. Mais ou menos como se o Livro do Jogador de D&D viesse com todo o conteúdo da Maldição de Strahd. A história começa logo depois da Batalha de Ettenmark e vai até os jogadores chegarem na Fortaleza Adaga Celeste.

Para acomodar bem o clima geral de drama e desespero de uma guerra perdida, o jogo alterna, basicamente, entre duas fases: Fase de Missão e Fase de Campanha. Os jogadores são incentivados a assumir papéis distintos, às vezes trocando de personagem de acordo com a sessão.

Fase de Missão

A Fase de Missão é a experiência mais “tradicional” de um jogo de RPG, onde cada jogador assume o papel de um personagem e o interpreta. A diferença maior aqui é que nem sempre os jogadores estarão jogando com seus personagens “principais”, aqui chamados de Especialistas. No geral, cada missão conta com apenas dois Especialistas. O restante do grupo é incentivado a interpretar outros personagens da legião, como soldados e novatos.

Os personagens são acompanhados por um Esquadrão, um grupo de NPCs que está lá para seguir ordens e lutar pela Legião. Um recurso muito bem elaborado do sistema é a presença das ações Liderar e Disciplinar nas fichas dos personagens, justamente para lidar com estes NPCs.

Cada missão deve durar mais ou menos uma sessão, com uma estrutura bem parecida com o Blades in the Dark. Quando uma missão termina, a Legião se reúne e passa para a fase seguinte.

Ao contrário da maioria dos RPGs mais convencionais, a sobrevivência do grupo não é fator sine qua non para a continuidade da campanha.

Fase de Campanha

Aqui os jogadores abandonam temporariamente seus personagens e assumem os papéis dos líderes da Legião, tomando decisões estratégicas a respeito de como abordar a campanha e o caminho até a Adaga Celeste.

Cada jogador tem um papel para desempenhar: Comandante, Marechal, Quartel-mestre, Historiador e Espião-Mestre, cada um com funções específicas. A gestão de recursos tem um papel muito importante para o clima do jogo, pois a pressão das forças do Rei Cinzento sobre a Legião tornam-se mais palpáveis. Recursos bem geridos podem facilitar a execução de missões, melhorar a moral, conseguir informações e toda sorte de auxílios para os jogadores. Recursos mal geridos, por outro lado, podem resultar em falta de recursos, mortes e desgraças à rodo.

É nesta fase também que novas missões são geradas pelo mestre (em uma tabela específica) e selecionadas pelos jogadores, bem como quais especialistas e personagens serão designados para elas. Alguns locais oferecem também missões especiais.

Esta parte mais “boardgame” do Band é tão importante que [SPOILER] ao chegar à Adaga Celeste, uma pontuação pode ser calculada de acordo com as ações dos personagens durante a campanha. A pontuação serve para determinar os rumos da guerra e da investida final das forças do Rei Cinzento. [FIM DO SPOILER]

“Putz… se pelo menos a gente tivesse poupado alguns cavalos.”

Por fim

Band of Blades oferece muitas novidades. Pessoas mais “das antigas” como eu podem achar um pouco complicado abraçar todas essas mecânicas e inovações logo de começo. Mesmo assim, se você não torce o nariz para jogos modernos, vai encontrar um mundo rico com várias ideias legais.

E não esqueça de ver também nossos textos sobre Rastro de Cthulhu.

Bom jogo a todos!

Educação e RPG #01 – Origem

Este escrito faz parte de um série de pergaminhos da biblioteca urcêsca, os quais trazem relatos referentes as minhas experiências com RPG na educação. Seja ensino, aprendizado, propostas ou testes. Narrarei toda a Jornada, desde o Condado até Mordor e futuras perspectivas. Talvez tais dizeres posso agregar mais uma ferramenta aos mestres, ideias aos aprendizes ou simplesmente entretê-lo caro leitor. Então sem mais delongas, agracie-se!

O Mago Bate à Porta

Já possuía a experiência de jogar e mestrar RPG, cursando início da graduação de Licenciatura em física, estava adentrando o fantástico mundo dos eventos acadêmicos. Tive a possibilidade de participar do VI Encontro Estadual de Ensino de Física nas longínquas terras de Porto Alegre em meados de 2015. Lá, sábios mestres antigos estavam ministrando um culto para que estudiosos pudessem aprender a utilizar a antiga arte do RPG nos coliseus sanguinários conhecidos como salas de aula. Esses sábios eram conhecidos como Diego Sabka e Alexsandro Pereira. Trovadores de alto poder carismáticos devotos da utilização de novas práticas mais lúdicas no ensino.

A Proposta

Sua proposta era simples, mas geniosa! Usar o Role Playing Game como uma ferramenta de ensino. Mas como fazer isso? Como inserir aqueles seres infames do alunado no conteúdo por meio do RPG? E é bem isso mesmo, inserir eles, inserir em um mundo imaginário baseado no real. Os sábios trouxeram e testaram em nós um cenário de Revolução Industrial. Tal ambiente fora disposto na Inglaterra, durante a segunda metade do século XVIII. Ó! Que cenário rico de eventos, fenômenos e relações, bárbara escolha.

O Jogo

Os sábios incumbiram a nós de formar os personagens condizentes com era estabelecida baseado em nas funções de cada um. Algo similar as classes dos sistemas mais tradicionais. Alguns eram Patrões, outros mecânicos, jornalistas, operários e por aí vai. Enfim, vivemos um RPG puramente focado no Role Play, sem dados e in live. Se não estiverem todos de acordo, a história não evoluía, puramente cooperativo, mas com suas mudanças e evoluções.

Evoluções estas que podem ser percebidas nos mais variados e abstratos fenômenos e detalhes. A organização da recente profissão de operários, greves e acordos com patrões, culminando até nos primeiros sindicatos desses profissionais. Bem como o aperfeiçoamento de mecânicos gerando consequentemente o aperfeiçoamento da tecnologia, o que possibilitou surgimento das interações de engenheiros. A mostra do imenso poder político da imprensa, ainda mais em uma época na qual gazetas diárias são a principal fonte de informação geral da população.

O avanço da história causada pelo progresso de ações dos personagens é guiado, pelos mestres sábios. Eles apenas fazem questionamentos, simples questões que não passam de três frases por intervenção. Isso para que interferissem o mínimo possível nos acontecimentos ali representados por uma guilda de estudantes aspirantes a mestres.

As Percepções

Os grãos da ampulheta escorriam rapidamente pela sílica antes aquecida e limitava o tempo que tínhamos. Devido a isso os sábios optaram por fazer uma aventura com passagem acelerada da linha temporal afim de ainda poder analisar em conjunto o exercício recém realizado. Muito se foi feito ali, mas já era hora de sentarmos ao redor da fogueira e prosear sobre tudo que acabamos de viver. Em meio a prosa, pensamos, concluímos e demos ideias para que os próprios sábios alterassem seus métodos dentro de suas vertentes na educação.

Em meio ao exercício já ficara claro que as áreas a serem estudadas eram história e relações sócio-políticas. Informação que não obtivemos antes do jogo e esse foi o primeiro ponto destacado. Não é preciso alertar sobre tudo o que será vivido, nós perceberemos aos participar, de forma orgânica e em um pensamento próximo do real, compartilhando áreas, até pode-se dizer que seja multidisciplinar, não está claramente separado como as gavetas de um empoeirado arquiva da velha biblioteca élfica que muitas vezes a educação comum nos leva a crer.

A Alquimia

Naturalmente surgiu a possibilidade de agregar mais áreas de conhecimento nessa forma e mesmo cenário de estudo. O exemplo citado foram as próprias ciências naturais, contemplando física, química e biologia no funcionamento das rústicas máquinas térmicas movidas a vapor pressurizado extremamente presentes no cenário.

Outra questão levantada fora a necessidade de instruir os alunos sobre classes as quais iriam jogar previamente para que possam se localizar no jogo. Contudo, isso não ocorreu conosco pelo pequeno arco solar que nos era disposto e por serem todos graduandos ou mestrandos. Estes considerava-se já possuir tais conhecimentos. Indicamos a possibilidade de que as escolhas de funções serem lançadas à sorte. Assim e com um acompanhamento próximo buscar evitar conflitos que podem ocorrer devido a falta de maturidade de certos aprendizes. Isso é compreensivo já que o quarto ponto ressaltado foi que devido a flexibilidade da ferramenta ara vários objetos de estudo e ensino, é possível utilizar com diversas faixas etárias e séries graduais.

As Referências

Apontamos referências da cultura pop que poderiam ser relacionadas para facilitar o entendimento dos aprendizes, ou indicar e até mostrar a eles. Sem dúvida nenhuma o icônico filme “Tempos Modernos” de 1936, dirigido pelo gênio mudo Charlie Chaplin foi o mais indicado e comentado para ser repoduzido em sala de aula. Muitas vezes utilizado dentro da educação formal, exatamente para ilustrar essa época de uma forma um tanto cômica. Colegas citaram várias outras obras de temática SteamPunk, incluindo literaturas áudio visuais e escritas.

A Continuação

Se dependesse de nossa guilda, brevemente formada, e de nossos mestres sábios, as conversas perdurariam numerosas luas, contudo o evento precisava encerrar. Ali finalizamos com algumas citações e pensamentos interrompidos. Tentamos trocar endereços de corujas mensageiras, mas infelizmente não foi o suficiente. Perdi o contato tanto dos sábios quanto dos demais colegas daquele curso, mas os ensinamentos levei comigo. Eventualmente, modifiquei metodologias, adicionei conteúdos, criei cenários e os apliquei. Preparei e planejei alguns, mas não foram botados a prova…. Ainda!

Este escrito é apenas introdutório, um prólogo de aventuras que trarei aqui no Movimento RPG. Logo teremos mais composições referentes a jornada que percorri e percorro utilizando essa bela magia capaz de ensinar por meio do RPG. A Educação é um dúbio de ciência e arte, então acredito que podemos considere-la uma área de magia. Se quiser um pouco de spoiler dessa série basta escutar o Dicas de RPG #30

Até a Próxima Viventes!

Mais Vale uma Pedra na Mão do que duas nos Rins! Bebam Água e Doem Sangue!


Educação e RPG #01 – Origem

Autor: BearGod
Revisão de: Isabel Comarella

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