Cook & Hero – Momento Indie

SE AVENTURAR E COZINHAR!

Se você está procurando um jogo rápido, diferente e divertido, hoje você tirou a sorte grande. Vamos matar monstros para cozinhá-los e achar o prato perfeito no RPG mais inusitado que poderá jogar.

O jogo que compartilharemos hoje é o Cook & Hero. Este rápido folheto de RPG traz a proposta de fazermos uma competição gastronômica e heroica para encontrar o prato perfeito ou morrer tentando.

Nesta proposta você encarnará um aspirante a mestre cozinheiro, numa competição entre rivais valorosos para criar o prato perfeito. Para isso, você utilizará como ingredientes, monstros escamosos, assustadores ou asquerosos.

No início do jogo os jogadores deverão rolar um dado de 10 faces para determinar o tipo de aventura que estarão envolvidos, se desejarem dar o ato a sorte, claro.

O jogo pode ser um documentário envolvendo bruxas, um sitcom com demônios, reality show com uma dragoa dourada divertida e muitas outras combinações.

MECÂNICA DE JOGO – O prato perfeito

O personagem possui apenas dois atributos, Cozinha e Herói, cada um começando com 5 pontos. Cozinha é usado sempre que for necessário encontrar ingredientes, conhecer sabores, misturar as coisas e gerar seu prato. Herói é o atributo usado para todas as outras coisas que não seja cozinhar.

Quando seu personagem age, você roda 1d10, se seu resultado é maior que seu atributo relacionado, você possui uma falha, se for menor que o atributo, você tem sucesso.

Toda vez que um atributo falhar você move 2 pontos de Cozinha para Herói.

Você também pode voluntariamente mover 1 ponto de Herói para Cozinha quando tiver um flashback falando de um problema na cozinha do seu passado ou uma história triste, corajosa e etc.

Você pode mover 1 ponto de cozinha para herói quando tentar uma tática ousada que podem gerar resultados muito bons ou terrivelmente desastrosos.

CONCLUINDO O JOGO

Se seu atributo Cozinha chega a 10, você não consegue ser um bom herói e morre, de bravura ou através de um perigo surpresa.

Já o seu atributo Herói chega a 10, você não consegue ser um bom cozinheiro, e morre, ou de vergonha ou através de algo hilariantemente delicioso.

Se possuir 3 ingredientes para sua receita você pode tentar rolar Cozinha e vencer a competição com um prato perfeito. Falhar significa começar do zero, acertar é ter sucesso geral e receber o prêmio prometido pelo chef geral.

Se houver um tesouro particularmente perigoso, você pode tentar uma rolagem de herói para arruinar a competição, matando o chef. Falhar significa matar todo o grupo participante. Sucesso significa vitória estranha ou pouco duradoura. O Prêmio geral se perde.

CONCLUSÃO E ONDE ENCONTRAR

Como todo jogo panfleto, Cook & Hero traz muita possibilidade de liberdade interpretativa pro grupo todo e poder narrativo pros jogadores. Existe uma tabela randômica de classes que entrega poderes a cada cozinheiro que o panfleto não explica como utilizar, fica a encargo do mestre e jogador acordar sobre como isso será usado mecanicamente no jogo.

Por fim, o melhor de tudo que é um jogo “pague o quanto quiser” e você poderá encontra-lo nesse link:  CLIQUE AQUI

Para aquela tarde descontraída tomando um lanchinho com os amigos, esse jogo é perfeito para gerar muita diversão e abrir os apetites. Boa cozinha!

Conheça também o canal do RPGMind ou outras resenhas aqui.

Como Miniaturas Podem Ajudar na Imersão – ANDA AÍ

Antes de iniciar de fato no tema, acredito ser interessante uma breve explicação de como as coisas evoluíram até o ponto em que me encontro a respeito de Miniaturas e Grids de Batalha, deixando claro que esses itens não são essenciais para o “andamento” das coisas… entendeu a sacadinha? [insira sua risada aqui]

Quando Tudo Era Mato

No princípio era a pindaíba. No final dos anos 90 eu não tinha nem um conjuntinho de dados para chamar de meu e essa escassez de materiais nem sequer incomodava, afinal de contas não havia maneira de sentir “saudades do que a gente não viveu ainda”. Nessa época GURPS, AD&D, Trevas e 3D&T eram os mais jogados no nosso núcleo de amigos e esporadicamente, apareciam alguns sistemas caseiros, porém essa é uma outra história.

Por mais que jogássemos sistemas elaborados, as coisas fluíam de uma maneira simples pois nem todos os jogadores possuíam acesso aos livros, existia um Mestre tecnicamente onipotente e jogadores que se submetiam aos seus ensinamentos, mas o ponto de virada estava próximo pois em 2003 foi lançado o Dungeons and Dragons Terceira edição.

A Grande Mudança

Na época, a galera já trabalhava e também já estava com o inglês afiado. Tá aí a receita do sucesso! Compramos livros e fomos além, todo o grupo leu os livros! O que era divertido e ao mesmo tempo nebuloso, passou a tomar um ar muito mais interessante!

Regras que antes eram apenas citadas, foram entendidas e o combate se tornou algo tático, elaborado, com estratégias capazes de salvar ou destruir a vida de seu personagem. As miniaturas e o Grid surgiram para coroar esse conhecimento e um mundo novo se abriu, ainda mais se levarmos em consideração que independentemente de como é percebido o RPG, ele sempre será um jogo, um jogo que possui um apanhado de regras e esses acessórios ajudam a respeitar essas regras. De quebra auxiliando narradores e jogadores a contarem uma história mesmo em sistemas menos estratégicos.


Abrindo um Parêntese

Você pode estar se questionando sobre o quão opcionais são as regras presentes em um livro de RPG. E eu te respondo: Todas as regras são opcionais e isso é uma verdade, contudo, tentar viver uma experiência fiel aquilo que fora inicialmente proposto é essencial. O que eu quero dizer no fim das contas é: “para quebrar as regras, você precisa conhecer as regras” e por vezes, um conhecimento dominado poupa tempo e garante agilidade.


A Diferença das Miniaturas em uma Mesa

E de modo geral, um narrador não precisa ter a capacidade de descrição do Tolkien e uma representação visual simplificada já torna a cena palpável para todos. Um jogador não precisa tentar convencer alguém da eficiência de sua magia, porque ter a possibilidade de quantificar a área de uma explosão resolve facilmente um impasse. Miniaturas ajudam na imersão no RPG, pois aumentam exponencialmente a sua vivência naquele sistema, possibilitando que você aproveite ao máximo de todas a nuances que alguém teve o carinho em desenvolver.

Onde Comprar Suas Miniaturas  (Por Douglas Quadros)

Tive que invadir o post do colega para fazer um adendo importante aqui! Se você está procurando miniaturas para (como citado pelo Zé) ajudar na imersão, mas está com dificuldades de achar a miniatura para seu personagem específico. Saiba que a nossa parceira HeroMaker pode te ajudar! 

Dentro da loja eles possuem um criador de personagem em 3D para que você customize suas própria miniatura de acordo com seu personagem. E é claro, depois você pode compra-lo. 

Para conhecer a loja é só clicar aqui!

Por Fim

Antes de me despedir, adianto que em breve vou falar um pouco mais sobre o tema em um Dicas de RPG, na verdade, vá e veja se o Dicas já está lá, garanto que você vai encontrar esse e muito outros conteúdos de qualidade. Desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Abraço!

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.

O suplemento

Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.

Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.

Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.

O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.

Como tudo começou

Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.

As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.

Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.

Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.

Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.

Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.

Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.

E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.

Os  brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.

Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.

Metrópole

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.

Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.

Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.

Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.

Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.

Os distritos

As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.

O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.

A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.

Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.

Brincando de “polícia” e ladrão

Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.

Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.

Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.

As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.

Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.

A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.

O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.

Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.

Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:

  • Não faça acordo com dragões;
  • Queime o mago primeiro.

E se você está em Metrópole, tem mais duas:

  • Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
  • E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.

Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.

Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.

Por fim

Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.

Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.

E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?

Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.

Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Projeto Ágato: Belle Époque Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e continuamos aqui o histórico de nosso cenário com a Belle Époque Ágata, nos primórdios da Idade Contemporânea! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Belle Époque Ágata: O Fantástico

O período entre 1800 e 1939 marcou de forma absolutamente revolucionária o papel dos ágatos e dos não-ágatos a partir de uma infinidade de obras científicas que partiram dos países ocidentais mais importantes da época, principalmente as nações da Grã-Bretanha. Com a descoberta da ossada do Rei Macaco, o naturalista e evolucionista inglês Richard Kingstone lança sua obra sobre o que ele chamou de Titanopitecos, os “macacos titãs” que tinham poderes e viviam nas comunidades pré-históricas. O livro “Psique Meta-Humana”, do psicanalista austríaco Ulrich von Osterstein finalmente começa a revelar a toda a Humanidade detalhes sobre os efeitos que a condição de criatura dotada de superpoderes causa na psicologia humana, levando, por exemplo, às criações dos nomes que os ágatos assumem ao criarem uma espécie de identidade paralela.  A questão dos Complexos derivados dos ágatos também começa a ser desvendada com a obra de Osterstein. A terceira obra que quebra barreiras com o passado é “Homo agathos”, de Peter August Becker, que cunha e populariza o termo “ágato” para todos os seres humanos dotados de superpoderes, termo este advindo dos mitológicos Agathodaimons greco-romanos – Becker ainda revela paralelos míticos com os Qarins islâmicos, os Anjos da Guarda cristãos, os Massar Sulmi mesopotâmicos, os Fravashis do Zoroastrianismo, os Shugogami do Xintoísmo, os Nagual dos povos pré-colombianos da América Central, os Ishta-Devata hindus e os aborígines Kurdaitcha. A partir de então, chega-se ao convencionalismo de que os poderes dos ágatos vêm da conexão das almas (ou energia vital, para os menos espiritualistas) com seres etéreos de consciência que realizam uma espécie de simbiose, e as implicações desta simbiose passaram a ser estudadas por disciplinas muito específicas como a Agatoantropologia, a Agatoarqueologia, a Agatobiologia, a Agatofilosofia, a Agatofísica e a Agatopsicologia. No Brasil, o padre e agatofísico Landell Morano elabora seu Caderno K, estudando campos eletromagnéticos e biomagnéticos, revelando que a tal simbiose proposta por Becker acontecia no nível etérico do que é chamado de “aura” nos seres humanos – a aura seria o ambiente de habitação do agathodaimon, o que significa que a manipulação de campos eletromagnéticos poderia, em teoria, influenciar benéfica ou maleficamente a simbiose. Com os estudos de Morano, o Efluvismo científico começa a se sobrepor à esotérica Auromancia da mesma forma como ocorre na Química sobre a Alquimia e na Astronomia sobre a Astrologia, aparecendo os primeiros fotógrafos efluvistas e, nas primeiras décadas do século XX, os primeiros cineastas efluvistas.

Mesmo que a Ciência e o racionalismo tenham se desenvolvido muito com estes trabalhos reveladores, o misticismo, a superstição e o simbolismo ainda estavam fortemente enraizados, induzindo a manifestações de diversas origens, como os dois livros clássicos do australiano Matt O’Brien “A Rainha de Alcheringa” e “A Caoineag de Gladstone”, apresentando o personagem infante Estrela Cadente e ainda realizando uma releitura das lendas da Caoineag e do Sluagh para sua época e país. Na França, o artista ágato Nevoeiro Sonhador funda o grupo Les Nabis Agathes, de poesias simbolistas e pinturas abstracionistas, sempre tentando expor a manifestação da aura em contraposição ao Efluvismo – a principal obra deste grupo foi a poesia “Devaneio Abstrato”. Nas primeiras décadas do século XX, o Surrealismo Ágato também se popularizou, com artistas majoritariamente ágatos e sensitivos, que buscavam retratar seus sonhos feéricos em suas artes. No campo da Moda, o estilista francês caliban Pelota Basca decide utilizar apenas modelos calibans em seus desfiles, na intenção de comprovar a funcionalidade de seus modelos para qualquer tipo de pessoa – surge então a profissão de Melusina, uma modelo caliban. Enquanto surgem Melusinas no campo da Moda, no Entretenimento surgem os Freaks, ou Horrores, que trabalham em Circos Calibans com o único intuito de expor suas habilidades e aparências fantásticas – o maior destes circos na época foi o Circo dos Indesejados, comandado pelo caliban Vermívoro, franco-cigano.

Por fim, uma obra de misticismo e superstição da época foi o livro “A Ordem Secreta de Santa Eglé”, cujo autor buscava revelar detalhes inacreditáveis sobre a lendária sociedade secreta – porém, foi descoberto posteriormente que boa parte do conteúdo havia sido inventada ou manipulada de fontes pouco confiáveis, tornando o livro mais um instrumento de teorias conspiratórias que um levantamento sério e histórico da realidade. Muitos dos dados contidos nesta obra serviram de inspiração ao ciclo de livros sob o título “A Era Hiperetérea”, narrando uma época fictícia pré-histórica, composta de grandes e semidivinos reis, feiticeiros e guerreiros que enfrentavam forças malignas do Alcheringa – o protagonista de praticamente todas as histórias era Kanak, o Fatiador da Tempestade, um bárbaro caliban destinado ao trono do reino fictício de Fyrtfae (obviamente, o nome do reino sendo uma corruptela do mítico reino de Fyrtanfen, de Fendrel, o Alado).

Nos âmbitos trabalhista e político, grandes modificações também ocorreram aos ágatos, começando pelo estudo agatobiológico de alto teor eugênico e preconceituoso chamado “Ensaio sobre a Malformação Agatológica”, que teorizava que a manifestação dos poderes ágatos poderia gerar danos na saúde das pessoas à volta, além de considerar os ágatos (principalmente os calibans) como humanos infectados por algo que o autor considerava como uma radiação maligna – a partir deste estudo, muitos ágatos passaram a ser chamados de Malformados nas Américas, África e colônias britânicas. Nos EUA, a cruel medida denominada “Lei Norte-Americana da Feiura” isolava calibans em guetos e os proibia de frequentarem os mesmos locais que as pessoas comuns – logo, esta medida foi eliminada. Um mártir da defesa aos ágatos foi o inglês Homem-Turba, responsável pela demissão de vários proletários devido a seu poder de se multiplicar e trabalhar como uma verdadeira turba, aceitando receber o salário de apenas um operário. Os proletários enfurecidos trancaram o Homem-Turba na fábrica com todas as suas cópias e incendiaram a fábrica toda, matando-o no processo e acendendo a necessidade de se repensar a utilização dos poderes ágatos em benefício das empresas sem desvalorizar as pessoas desprovidas de poder.

Durante a Belle Époque ágata também surgem três grandes forças dos ágatos da atualidade, o conceito de vigilantismo, o de marca ágata e o de feeroi. O vigilantismo começa a tomar forma na figura do detetive noir Tom Forest, que mais tarde manifestaria seus poderes ágatos e assumiria o nome de Cadeira Elétrica – sua atuação na cidade de Chicago inspirou o escritor de livros de romance policial a escrever vários romances com ele como protagonista, a começar pela obra “O Expresso da Madrugada”. Outro personagem fundamental ao conceito de vigilantismo foi o ágato francês Ligaroo Branco, o mais famoso fundador da Escola de Lyon, considerada a primeira Escola de Super-Heroísmo da História, ensinando os códigos heroicos do que passou a ser chamado de Escola Francesa, baseada nos tratados de cavalaria e nos paladinos, e ainda contou com o aposentado Alferes Azul, tido como o mais honrado e inspirador soldado alemão da Primeira Guerra Mundial, especializado em atacar frente a frente tanques blindados britânicos e em teoria o Vigilante Nacional alemão da época.

O conceito de marca ágata começa a se desenvolver também nesta época, com situações como os dois primeiros ágatos-propaganda conhecidos (Dragão Toyo no Japão e Monotrilho nos EUA), o registro da primeira marca ágata através da requisição do alemão Espírito do Tempo e da consolidação da lei de propriedade herdada de marca ágata após a disputa de Christiaan Hoy De Vries para passar a seu filho Sjaak Van Dijk De Vries contra Thijs Savich Haarhuis, que também queria utilizar o mesmo nome devido ao curto período de coma de Christiaan quando Thijs havia assumido o nome de Cavaleiro de Capricórnios, embora a família De Vries já mantivesse o nome há séculos.

O conceito de feeroi se deu pela fantasia do ser humano em ver seres de poder inexplicável atuando como heroi e defendendo ideias como paz, honra e justiça, manifestando-se então na figura do Fey-Homem, personagem de histórias em quadrinhos que passou a ser o símbolo máximo dos feerois em qualquer época, inspirando o desenvolvimento desenfreado da indústria de HQs nas décadas posteriores.

Obras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Titanopitecos, Macacos Titãs (Inglaterra)
  • Psique Meta-Humana (Áustria)
  • Homo agathos (Inglaterra)
  • Ensaio sobre a Malformação Agatológica (Escócia)
  • Devaneio Abstrato (França)
  • Lei Norte-Americana da Feiura (EUA)
  • A Rainha de Alcheringa (Austrália)
  • A Caoineag de Gladstone (Austrália)
  • Caderno K (Brasil)
  • A Ordem Secreta de Santa Eglé (Polônia)
  • A Era Hiperetérea (Inglaterra)
  • Fey-Homem (EUA)
  • O Expresso da Madrugada (EUA)

Figuras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Homem-Turba (Mobman)
  • Nevoeiro Sonhador (Brouillard Rêveur)
  • Matt O’Brien
  • Alferes Azul (Der Blaue Fahnenträger)
  • Pelota Basca (Pelote Basque)
  • Dragão Toyo (Toyotatsu)
  • Vermívoro (Vermivoire)
  • Monotrilho (Monorail)
  • Ligaroo Branco (Ligaroo Blanc)
  • Espírito do Tempo (Zeitgeist)
  • Christiaan Hoy De Vries, Sjaak Van Dijk De Vries e Thijs Savich Haarhuis, Cavaleiros de Capricórnios (Bokkenrijder)
  • Tom Forest, Cadeira Elétrica (Hotsquat)

Arte do post: Kevin O’Neill

Shadow Of The Demon Lord – Visceral e perigoso

Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.

O Universo

No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor. 

Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.

Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos  melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia. 

Tem que ter estômago forte

O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.

No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem  vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.  

O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas  Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes. 

Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente. 

Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.

Dica do Mago 

Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade. 


Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso

Autor: O Mago Supremo.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da capa: Douglas Quadros.

Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.

Projeto Ágato: Modernidade Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e continuamos aqui o histórico de nosso cenário com a Modernidade Ágata! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Modernidade Ágata: Novos Pontos de Vista

Ao final da Idade Média, a hegemonia ideológica da Igreja sobre o mundo ocidental foi se esvaindo através do contato com novos povos, os interesses comerciais que demandavam tolerância e as rotas comerciais por terra ou por mar que apresentavam novas terras com seus próprios segredos e pistas sobre a natureza dos ágatos – muitos ainda procuravam inocentemente a nação monstruosa de Fyrtanfen, sem nunca encontrarem um mínimo indício da existência de tal reinado; entretanto, a existência da lendária Montanha da Lua dos mitos africanos se revelou no maior ágato já visto e descrito por uma pessoa, colossal a ponto de ser confundido com uma grande montanha pelos nativos africanos. Nesta época a pirataria se popularizou e diversos ágatos expandiram sua fama para diversos pontos do globo – o holandês Cavaleiro de Capricórnios foi um famoso pirata e salteador da época, aterrorizando vilarejos dos Países Baixos e feitorias na costa ocidental africana.

Nesta época, as artes renasceram na Europa, dando fama a Sir Richard Everstone, galês que escreveu diversos romances levados ao teatro, quase todos eles envolvendo ágatos em situações românticas e políticas, em fortes críticas sociais. Um de seus trabalhos mais destacados foi O Anel de Shokereth, que narrava as aventuras de um Separatio Sanguilamorum chamado Caliban. A peça fez tanto sucesso na Europa e suas colônias nas Américas que o termo “caliban” passou a ser utilizado para descrever ágatos com aparências assustadoras ou repugnantes aos olhos dos outros. Mesmo usado pejorativamente, uma dama da nobreza espanhola chamada Fidalga-Mariposa assumiu-se como caliban e passou a utilizar seus estilistas e alfaiates para trajes suntuosos e alegóricos para demonstrar seu poder político e também no crescente mercado da moda nobre e burguesa. Este teatro, ainda voltado às classes altas europeias, proibia que calibans ou ágatos com poderes muito aparentes atuassem, exigindo que atores comuns utilizassem apetrechos que simulassem a aparência caliban ou superpoderes, de modo que a arte de simular calibans foi cunhada como Critterskin, ou “pele de criatura”.

As missões europeias de conversão dos povos nativos das novas terras descobertas enfrentaram muita resistência e conflitos armados, com grandes baixas a todos os lados. Dois grandes mártires são lembrados pelos ágatos como defensores da igualdade: o asteca Vagalume das Estrelas, morto durante as chacinas de limpeza étnica empreendidas pelos espanhóis no México; e o aborígine australiano Corvo Negro, um líder Oneironauta morto nas batalhas de resistência à expansão britânica na região. Porém, percebeu-se nos aborígines uma visão privilegiada dos ágatos e das forças metafísicas que dão poderes a eles, embora mito e realidade emaranhados nos contos folclóricos dificultassem a separação dos fatos em meio a tanta fantasia. Ainda na Austrália, o caliban Costelas de Serpente tornou-se lendário e uma figura patronal dos calibans por ter criado a arte marcial Arungga, desenvolvida especificamente para calibans com características muito grotescas, como a falta ou excesso de membros, tamanhos e formatos de corpo muito diferentes etc. O Arungga se disseminou rapidamente entre calibans de todo o mundo, sendo realizado em locais isolados dos não-calibans, e cujos praticantes passaram a ser conhecidos como Arunggari.

Três obras foram imensamente importantes para o futuro dos ágatos, cada uma de uma localidade muito diferente em questões culturais. No Império Otomano, Abd al-Ilaah escreveu o Saheefah al-Qarin, ou o Pergaminho dos Qarins, explicando o papel dos Qarins como gênios a serviço de Alá e entregadores de poderes aos janns, como os ágatos foram chamados pelos povos islâmicos – esta obra, junto com a compilação O Auromante do Califa, foram as duas obras árabes mais importantes a serem levadas ao Ocidente. Em Portugal, o jesuíta Alma Temente escreveu o Sermão da Escusa Nephalin, reclassificando os portadores de poderes como nephalins (descendentes dos bíblicos Gigantes, alvo do castigo divino e do isolamento entre os humanos) e como magnânimos (almas abençoadas com poderes sagrados para melhor servir a Deus) – este jesuíta levou seu Sermão ao Brasil, onde melhor disseminou suas ideias de base religiosa católica. Na Inglaterra, o duque William Webster, um sensitivo, escreveu o livro Comunicação com o Outro Lado, buscando provar que havia um mundo fantástico secreto sobreposto ao mundo real, de onde vinham os poderes dos ágatos. Logo, Webster passaria a realizar séances espirituais em que dizia invocar seres deste mundo fantástico, bem como convocava os mortos a se apresentarem aos vivos, espalhando pela Europa e Américas a moda das sessões esotéricas de invocação de fantasmas e seres fantásticos – incluindo o Sluagh, espectro de um ágato amaldiçoado vindo do reino dos mortos. Anos depois, o duque sensitivo foi desmascarado e revelado um charlatão que realizava suas sessões com a ajuda de um ágato desconhecido capaz de se desmaterializar e rematerializar a alguns metros de onde se desmaterializara. Mesmo após ser desmascarado, o folclore sobre o amaldiçoado e temido Sluagh gerou uma onda global de medo e preconceito contra ágatos com alguns poderes específicos que eram encarados como manifestações da morte cruel; surgiu também a lenda da Caoineag, a mãe de um caliban que morre no parto e se torna uma alma penada que hora traz a morte e maldições a quem interage com ela, hora ajuda pessoas perdidas a encontrarem um caminho seguro de volta para casa ou abrigo contra quaisquer ameaças.

Ainda nesta época, começam a surgir boatos sobre sociedades e clubes secretos que controlam as relações da nobreza e da classe comercial na Europa e nas Américas, entre elas a Ordem Secreta de Santa Eglé, que estaria supostamente agindo em benefício de todos os ágatos ocidentais, para que pudessem assumir posições de liderança em toda a Europa e Américas e assegurar o poder ágato sobre os meros humanos.

Obras históricas importantes da Modernidade Ágata

  • O Anel de Shokereth (País de Gales)
  • Saheefah al-Qarin (Império Otomano)
  • Sermão da Escusa Nephalin (Portugal)
  • O Auromante do Califa (França)
  • Comunicação com o Outro Lado (Inglaterra)

Figuras históricas importantes da Modernidade Ágata

  • Sir Richard Everstone
  • Montanha da Lua (Mwesi Mlima)
  • Vagalume das Estrelas (Citialli Tlemoyotl)
  • Fidalga-Mariposa (Hidalga Polilla)
  • Padre Sebastião da Luz, Alma Temente (Alma Temëte)
  • Costelas de Serpente (Walea Boóng-gua)
  • Pemultiki, Corvo Negro (Butu Wargon)
  • Kees De Vries, Cavaleiro de Capricórnios (Bokkenrijder)
  • Sir William Webster

Arte do post: Bruno Prosaiko

Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Égide da Tempestade – Parte 9, nosso protagonista acreditou que estava em seu último dia de vida. No entanto, a revelação de um segredo o aguardava… Fique agora com Égide da Tempestade – Parte Final.

Égide da Tempestade – Parte Final

Dargon, sentou-se em uma pedra próxima enquanto aquele dia triste dava sinais plenos de vida. A luz divina pairava sobre ele como um acalento pelo líder, o tutor e um quase amigo que acabara de perder. A carta deixada foi lida com cautela. Mas o pequeno livro; claramente um diário; demandaria mais tempo.

A revelação 

“Dargon, nascido como Morog-Thar, filho de Turok-Thar, venho por meio desta carta deixar meus sinceros pedidos de desculpa, por ter mantido uma parcela de sua história guardada comigo. Fiz uma promessa a seu pai e para conseguir honrá-la precisei esquivar-me da dor que senti ao perceber que a verdade poderia ser libertadora para sua mente. Mas jamais para seu corpo e espírito. Para isso eu precisava esperar o momento certo, a oportunidade certa e graças a providência divina encontramo-nos com uma guerreira que segue códigos há muito esquecidos desta terra.

O custo para a liberdade de vários foi pequeno, apenas a vida de um velho moribundo, pertencente a uma época muito distante. Alguém que já não encontrava sentido com tantas mudanças que estavam por vir, claro que esse é apenas meu sarcasmo agindo, exceto o trecho de velho moribundo. A utilização de poções, elixires com ingredientes antigos e proibidos custou um alto preço. Mas precisava ser assim, afinal de contas a viagem de barco até o local onde estava e o retorno para esta terra eram necessários. Sempre acreditei que ao retornar poderia obter com meus antigos contatos meios para garantir que tivesse aquilo que seu pai tanto desejava. Porém um encontro inesperado foi o suficiente para conseguir isso. 

Quando participei dos combates em terras Tauricas seu pai conseguiu meu respeito. No entanto, os acordos oferecidos pela Autarquia garantiam que filhos de nobres deveriam passar por processos de educação no Império. Nunca contei a ninguém, mas seu pai salvou minha vida oferecendo a dele em troca. Durante seu último suspiro me fez jurar que eu o procuraria e o traria de volta para assumir a liderança da linhagem. 

Observando o Império começar a ruir, segui seus passos, sempre cauteloso em cobrir minha intenção com as necessidades imperiais inerentes a minha posição. Consegui enfim achá-lo. Mas ainda precisava garantir a parte legal, para manter sua sobrevivência. Isso eu obtive por meio de Mira, pois há muitas testemunhas que poderão confirmar nossas mortes. Você é apenas mais um Minotauro entre tantos que invadiram este local, terá passagem segura para voltar a sua terra. 

Fique tranquilo, Mira e eu trocamos informações importantes, dei a ela e ao superior dela algo que muito queriam e isso dá a você finalmente a liberdade que havia prometido a seu pai. A história é longa, minha vida tem vários percalços e aprendizados que gostaria de compartilhar e por isso peço que leia minhas memórias, mas antes de tudo, construa as suas. Me perdoe por não ter lhe confidenciado, mas era necessário e espero sinceramente que um dia entenda minhas escolhas.”

A transformação 

Dargon ficou confuso com aquilo que acabara de ler, pois já não havia mais Soren, para confrontar. Não desejou continuar a leitura, mesmo porque o diário demandaria tempo e cuidado. Guardou tudo e pôs-se a retornar. Avistou a distância os escombros do torrilhão, posto abaixo por tiros poderosos da bombarda. Havia sinais de luta, provavelmente uma luta épica, pois mesmo a distância pôde contar quarenta covas. Realmente, aquele Exarca parecia ter gravado agressivamente sua imagem na mente de muitos guerreiros naquele dia! 

Apesar de acreditar nas palavras escritas por Soren, não era tão inocente a ponto de confiar plenamente na horda que se espalhava por aquela terra. Analisou a armadura e ficou pensativo se ela poderia ser colocada em seu corpo, porém percebeu que havia uma certa ressonância emitida pelas inscrições mágicas dentro da armadura que de certa maneira tentavam sussurrar em sua mente palavras incompreensíveis. 

Ao começar a colocar a armadura parte por parte percebeu o motivo do Exarca nunca pedir apoio para colocá-la, pois fivelas amarravam-se sozinhas e placas sobrepostas em pontos distantes se posicionavam rapidamente. Era estranho ouvir o estalar do metal e a sensação de calor com a ampliação de toda estrutura defensiva que cobria seu corpo. Aquilo tinha vida e tinha como única meta proteger seu usuário. 

Dargon, tentou influenciar as alterações que ocorriam e realmente houve resposta. Preferiu um equipamento intimidatório, com tons acinzentados e com esporões projetados em manoplas, grevas e ombreiras. O elmo fechado se adaptou à curvatura do chifre e era completamente selado. Ao empunhar o escudo sentiu que da mesma maneira ele atendia às vontades do novo usuário.

Assim munido de arma, armadura e suprimentos Morog-Thar surgia entre as mazelas da guerra que ainda estava longe de terminar. Sua intenção não seria vingança, não seria conquista. Mas sim a busca por sua história e identidade. Morog não era servo e subserviente a ninguém e isto era uma experiência nova para ele. Poderia escolher seu rumo e sentia que as terras Tauricas seria uma parada necessária em sua longa jornada. O legado da Égide da Tempestade viveria enquanto ele respirasse…


Égide da Tempestade – Parte Final – Contos de Thull Zandull

Autor: Thull Zandull
Revisão de: Isabel Comarella
Artista de Capa: Douglas Quadros

Seja um Padrinho do Movimento RPG, e nos ajude a apresentá-lo a outras pessoas.

Na parte Final de Égide da Tempestade, será  revelado para nosso protagonista um grande segredo. Venha descobrir com ele o que o aguarda…

Brancalonia – Fantasia Spaghetti para Dungeons & Dragons

Você já ouviu falar em Spaghetti Western, Faroeste Espaguete/Macarrônico ou até em Bang-bang à italiana? Sabe? Aqueles filmes de Velho Oeste dos anos 60 e 70, com bastante ação, traição, troca de tiros e personagens “duvidosos”? Talvez você já tenha assistido a filmes como “Por um Punhado de Dólares” (1964), “Por uns Dólares a Mais” (1965) ou “Três Homens em Conflito” (1966), filmes que fazem parte da trilogia do “Homem Sem Nome”, estrelados por Clint Eastwood e dirigidos por Sergio Leone. Pois bem, imagine então jogar aventuras no estilo desses filmes, mas em um cenário medieval e usando o maior sistema do mundo! Essa é a ideia de Brancalonia, o primeiro cenário de Fantasia Spaghetti para D&D 5a Edição.

BRANCALONIA – THE SPAGHETTI FANTASY RPG da Acheron Books lançou seu financiamento coletivo em abril de 2020 e teve sua meta batida em menos de 30 minutos!!! Em menos de 24h, eles já estavam com 400% de financiamento e com 4 metas extras. Aqui no Brasil, esse material será trazido via pré-venda (e claro que vamos anunciar aqui quando for lançado) pela Retropunk Publicações, casa de outros RPGs como Savage Worlds, Rastro de Cthulhu, Hora de Aventura e Terra Devastada (que já teve campanha aqui no MRPG!).

Em Brancalonia, as aventuras acontecem em Talha, um reino marcado por muita politicagem, onde atualmente famílias ricas, príncipes sem dinheiro e antigos nobres tentam reivindicar o título de Rei para si. Aqui, nossos heróis não são nobres cavaleiros, magos estudiosos ou guerreiras honradas, mas sim vagabundos, vigaristas e vadios. Denominados como Canalhas, esses malandros se juntam em Bandos ou Companhias, aceitando trabalhos questionáveis em troca de um punhado de moedas de ouro.

Criando seu personagem

Para criação de personagem, o livro traz algumas raças e classes da 5a edição modificadas e que levam em consideração o cenário de baixa magia (Low Magic) de Brancalonia. Além disso, para manter o clima “maltrapilho” das aventuras, o livro recomenda jogar com personagens de níveis baixos – do 1 até o 6. 

O livro ainda traz opções de gerenciamento do Covil – a base de operações – e pedidos de Favores para outros grupos. Com isso, os Canalhas podem melhorar suas vidas com uma destilaria, uma forja, ou estábulo ou até mesmo pedir abrigo, resgate ou informação para outra Companhia (a um preço justo, é claro). Outra característica que não podia faltar são as Transgressões, Talha e Reputação, que envolvem os crimes cometidos, a recompensa pela cabeça do meliante e sua influência entre seus pares (Irmãos de Talha).

Para Terminar

O livro tem uma sessão com toda a história do Reino de Talha, uma sessão com aventuras e uma só com fichas de inimigos e npcs e, claro, a ficha do personagem. Então, fica aqui minha recomendação desse ótimo cenário, cheio de enganação e malandragem, no melhor estilo spaghetti medieval. Bora juntar o troco do bar ou o lucro do jogo do bicho para apoiar esse livro no Brasil? Fica somente uma dúvida: podemos usar aqueles D20s viciados e gastos que temos guardados?

Brancalonia – o Foroeste do Dungeons & Dragons

Autor: Germano Ribeiro
Revisão de: Isabel Comarella
Arstista da Capa: Douglas Quadros

Acompanhe mais resenhas e notícias da RetroPunk Publicações aqui mesmo.

Lembranças da Criação #01 – Demônio: A Queda

Durante toda a eternidade — ainda que, principalmente, nos tempos atuais —, muito se comentou sobre o fim deste mundo, não sobre o seu princípio. A razão para isto é tanto que, se me atentasse, daria um material por si só. Até mesmo eu, em meus quase 8 mil anos de não-existência, nunca me preocupei com isso. Tudo mudou há muito pouco tempo, durante minha estadia em Nova Orleans, na Luisiana.

A garota — de, aproximadamente, 27 ou 28 anos, pele clara e cabelo rosa —, era Mariah Wood, uma popular cantora do Bourbon Street Drinkery. Este áudio, que chega aos seus ouvidos após certo trabalho de minha parte, nada mais é do que a transcrição literal de seu relato. Compartilhe-o, se puder, entre os nossos. Os verdadeiros, não os Molochim! Diga-lhes que eu retornei e que, tal qual nosso antigo líder, arrebatarei esta sociedade rumo as sombras!

Chuva em Nova Orleans? Nenhuma novidade. Mesmo em meados de junho, com máximas de 33° durante o dia. Tal como é lógico concluir, isto me é irrelevante, de todo o modo. Estando sentado próximo à janela, com vista para o tradicional Bourbon Street — movimentado mesmo agora, às 3h de uma terça-feira —, entendo, facilmente, as razões que levam esta cidade a ser um ícone de poder para a Torre de Marfim. Estariam os dois, Gaius e sua progênie, Doran, satisfeitos com aquilo que suas ambições se tornaram?
De todo o modo, vamos aos fatos: estou prestes a encontrar um demônio!

Ouvi boatos sobre estas criaturinhas na Idade das Trevas, admito, durante minhas viagens pelo Leste Europeu. Mas conversar com um? Conhecer alguns de seus mais obscuros segredos? Nunca, jamais. Felizmente, cultivei excelentes contatos sobrenaturais, com o passar dos anos. Uma dica para você: faça-os também! Independente do preço ou do favor a se pagar.

Alguns minutos se passam e nada. Ela, de fato, está atrasada. De maneira sutil, olho ao redor do ambiente. São 7 mortais, fora a garçonete e o trio de músicos, no palco. Nenhum outro cainita. Sorrio, prepotentemente, ao pensar nestes últimos. A esta hora, certamente, situam-se ocupados com a pilha de corpos que deixei em Storyville. Gargalho. Lhe traz boas lembranças, Calbullarshi? Asseguro, não me encontrará.

Quantos, como você, enganei com isto? Decoração da Alma, se bem me lembro o nome do dom.
No instante em que me irrito com a demora, estando inquietante sobre a cadeira, uma fragrância familiar me golpeia, violentamente. J’adore Dior 1999, claro. Impossível de confundir. É quando vislumbro sua fonte, descendo da escada que dá acesso ao segundo andar do estabelecimento, vindo em minha direção. Estonteante de muitas e indescritíveis maneiras, ela me fascina de uma forma que somente uma, em tantas, conseguiu: aquilo que sempre sonhei e desejei…

Oh céus! Luto contra minha vontade, a cada passo dela. Desejo olhar, novamente, ao meu redor, para ver se todos, não somente eu, são atraídos por ela. Não consigo. Talvez por causa de seu cabelo: rosa e ondulado, belo e único por si só. Talvez por causa de sua pele: branca e pura, tal como a mais branda neve de inverno. Ou talvez por causa de seu gracioso cetim, preto e provocante, a destacar cada parte de seu corpo.

Não, nada disso. É a sua postura, a forma como ousa comportar-se! Como se todos, inclusive eu, estivessem em suas mãos, sujeitos aos seus encantos. Lembro-me dela, neste instante. Aquela pela qual me apaixonei. Aquela pela qual tolamente, segundo alguns, me sacrifiquei. Dou-me conta do que ocorre e reajo a isto, com minha experiência. O encanto sobrenatural de Mariah se quebra, coincidente a sua chegada a mesa.

— O local está ocupado, gatinho? — Ela pergunta, cinicamente, já ciente da resposta.

— Não. — Respondo. — Perfeitamente livre. — Levanto-me ao fim da sentença. Caminhando em sua direção, educadamente, puxo a cadeira para ela, a fim de garantir que fique confortável e à vontade. Ela me olha neste momento, com seus olhos verdes e claros. A fragrância J’adore Dior me atinge novamente.
Felizmente, porém, consigo resistir, uma vez mais, a este poder.

— Elegante e cavalheiro? Seu tipo é raro, gatinho. Mesmo aqui, na cidade mais sensual da América. — Diz, sentando-se.

— Sinto-me honrado em sua companhia, Forneus. Engraçado você comentar isso. Iria começar nossa conversa com coisa parecida: elegante, sensual e rara. — Digo, também me sentando.

— Elegante, cavalheiro e convencido? — Ela ri. — Vejo que fez o dever de casa, cria de Arikel. Fico contente. De verdade! Será a primeira conversa que terei, desde o meu retorno, em que comentários sobre minha real natureza serão dispensados. Confesso que me situo honrada também. Poucos são os que, educadamente, me contatam. Dos que o fazem, mais poucos são os de natureza sobrenatural.

— Nosso contato em comum me disso isso. — Digo. — Justamente por esta razão, não pensei que aceitaria o convite.

— E mesmo assim você o fez. Por quê?

— Fé.

Mariah sorri, sensualmente.

— O quanto sabe, realmente? — Ela pergunta.

— Pouco, se comparado a aquilo que você pode me revelar.

— E por onde devo começar?

— Do princípio. Literalmente. — Respondo.


Esta história foi escrita por Rafael Linhares que faz parte da Guilda Aliada Recanto das Trevas. O Recanto das Trevas é o maior servidor brasileiro do Discord dedicado a Mundo das Trevas. Lá você vai encontrar todo o suporte de narradores e jogadores para que todos tenham a melhor experiência em RPG.

Acesse o servidor clicando aqui!


Lembranças da Criação

Autor: Rafael Linhares.
Padronização: Douglas Quadros.
Artista da Capa: Raul Galli.

Para mais posts de Mundo das Trevas você pode acessar nossa página da Liga das Trevas, para isso é só clicar aqui!

Mouse Guard RPG – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Mouse Guard RPG, publicado pela Editora Retropunk.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, colega de aventuras que nunca aconteceram (piada interna) e um aficionado por videogames antigos!

Você é um homem ou um rato?

Ratos não eram os animais mais queridos na Idade Média. O fato de terem sido o principal vetor de contaminação da Peste Negra, doença que matou mais de 1/3 de toda a população na Europa, é só um indicativo de que o homem medievo não era lá muito fã desses bichinhos.

Mas e se pudéssemos pegar os elementos daquela época – castelos, cavaleiros, nobres, armaduras, espadas, escudos etc. – e colocar os ratos não como vilões, mas como protagonistas da história?

Quem curte quadrinhos, viu isso ser feito no premiado e já clássico Mouse Guard, de David Peterson, publicado entre 2006 e 2010 nos Estados Unidos.

Com um sistema de jogo desenvolvido por Luke Crane, autor do indie Burning Wheel, e conceito e arte do próprio David Peterson, dos quadrinhos, Mouse Guard RPG foi lançado originalmente em 2008. Chegou às terras tupiniquins a partir da 2ª edição em 2019 (lançada nos EUA em 2016), logo após um bem sucedido financiamento coletivo sob o selo da Retropunk Publicações.

O livro, em capa dura, colorido e ricamente ilustrado, tem 320 páginas em formato 21×20,5cm.

Aos que adquiriram o Box Set completo, receberam ainda:

  • um conjunto de 20 dados customizados e um saco de pano para guardá-los
  • quatro baralhos do jogador – contendo cartas de condições, ações e armas
  • um escudo do mestre
  • um bloco com planilhas do mestre
  • um bloco com fichas de personagens
  • um conjunto de fichas prontas, com personagens icônicos dos quadrinhos
  • um guia estendido dos Territórios, com ambientação mais detalhada
  • um livro com regras adicionais aventuras prontas
  • dois mapas, um em cartolina e outro em tecido.

Por fim, tudo isso dentro de uma caixa maravilhosa que, sem dúvida, é um dos itens mais bonitos da minha coleção.

Mouse Guard RPG – Box Set

Uma questão de honra

Em Mouse Guard RPG os jogadores interpretam ratos que fazem parte da Guarda, um grupo criado para fazer a proteção dos Territórios.

Mouse Guard RPG – A guarda

A Guarda possui uma rígida estrutura hierárquica, sob comando da Matriarca, uma anciã que coordena tudo com muita sabedoria.

Os personagens dos jogadores pertencem a uma mesma patrulha e são encarregados de cumprir diversas missões. Estas, por vezes vão desde escoltar alguém importante até demarcar com cheiro (isso mesmo!) as fronteiras do reino para manter os predadores longe.

Ao contrário de muitos RPGs, aqui não há classes, apenas cinco postos militares, com suas próprias vantagens e desvantagens: patas macias, guardião, guarda de patrulha, líder de patrulha e capitão da guarda.

Além disso, os jogadores são incentivados a escolher papeis diversos dentro da equipe, de maneira livre, para ajudar na caracterização do personagem.

Por exemplo, um pode ser o brutamontes durão, enquanto outro o inteligente cientista ou o bon-vivant cheio de lábia. Esse papel deve ser resumido em uma Crença, que é anotada na ficha e resume a personalidade e as motivações – quase – inabaláveis do seu rato.

Não há grande restrição para os papeis e crenças dos membros de uma patrulha, o que une a todos é apenas a dedicação e subserviência à Guarda e um impressionante senso de honra.

Além disso, há também um sistema de habilidades, perícias, conhecimentos e características, com os quais a maioria dos RPGistas já está acostumada.

Habilidades

Elas são cinco e possuem níveis de 1 a 6:

  • Natureza (rato) determina “o quão rato você é” e permite que você realize coisas, bem… de rato, tais como fugir, escalar, esconder-se e forragear;
  • Vontade e Saúde são suas habilidades de resistir às adversidades de maneira psicológica ou física, respectivamente;
  • Recursos representa o quão rico você é ou com que facilidade acessa bens materiais;
  • Círculos é a sua capacidade de contatar pessoas importantes para lhe ajudar ao longo da jornada.

Perícias

As perícias são 24 e todo jogador de RPG sabe como funcionam: sendo assim coloque alguns pontos em Rastrear, outros em Sobrevivência, em Cozinhar e – voilà! Assim você tem um conjunto de coisas em que seu personagem é melhor na hora de realizar uma tarefa. Os conhecimentos são, como o nome sugere, coisas que seu personagem conhece muito bem, como machados, espadas, meteorologia, a história da Guarda etc.

Características

Por fim, as Características funcionam como um sistema de features, adicionando vantagens e/ou desvantagens ao seu personagem, que pode ser teimoso, esperto, ágil, perdido… cada nível concede um dado adicional nos testes quando invocadas nas situações certas.

Contudo, há um grupo de características que não são assim tão comuns em jogos de RPG e que fazem toda a diferença em Mouse Guard.

Dando vida a narrativa

Além de informações como ano e local de nascimento, bem como cor do pelo e da capa, o jogador deve informar o nome dos pais, do seu mestre e do seu mentor, do seu principal inimigo e do seu melhor amigo. Acima de tudo, deve compartilhar um pouco da história dessas personagens com os demais membros do grupo, pois são elementos importantes durante a jogatina.

Desta forma, tanto o mestre como os jogadores podem – e devem! – usar essas informações para facilitar ou dificultar as coisas para os roedores durante uma aventura. Ter um bom amigo em Porto Sumac pode ser muito útil para conseguir um barco a fim de cruzar a baía até Darkwater e um mentor poderia prestar bons conselhos na hora de resolver um conflito.

Afinal, é muito mais complicado tomar decisões racionais sabendo que seus pais correm perigo em Appleloft ou ter que rastrear uma trilha que seu inimigo resolveu apagar apenas pelo prazer de atrasar a sua vida.

Dessa forma, na maioria das vezes, são essas características que decidirão os rumos da narrativa, mais do que uma rolagem de dados.

Enfim, podemos perceber ainda na construção dos personagens, Mouse Guard RPG traz alguns elementos tradicionais dos jogos de interpretação de papeis. Contudo o seu grande diferencial está nos aspectos narrativos e isso se reflete também no sistema do jogo. 

Um jogo de gato rato e rato

Por fim uma sessão de Mouse Guard RPG dura entre duas a quatro horas e uma campanha inteira, que passa por todas as quatro estações do ano (cada uma trazendo desafios diferentes) deve durar de seis a oito sessões.

Nada de novo no front.

Porém, o que talvez chame mais a atenção dos jogadores veteranos é que uma sessão conta com dois turnos, divididos em tempos iguais (1h/1h ou 2h/2h): um turno do mestre e um dos jogadores. Isso mesmo, “só” dois turnos!

Calma, vou explicar.

Como funciona

Em geral, um turno em um role-playing game tem duração de segundos e uma partida é constituída de centenas desses pequenos eventos. Aqui, as coisas funcionam de outro modo. 

No turno do mestre, os membros de uma patrulha recebem uma Missão, como já comentei antes. A partir dessa Missão, cada roedor deve anotar o seu próprio Objetivo.

Por exemplo, digamos que a Missão seja escoltar um mercador entre Elmoss e Copperwood que tem medo de atravessar a floresta sozinho. Os jogadores poderiam escolher objetivos como “levar o mercador e sua carga em segurança”, “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”, bem como “impedir que os patrulheiros morram no caminho”.

Feito isso, o mestre escolhe dois perigos que irão atrapalhar os objetivos dos aventureiros: clima (neve, tempestades, calor extremo…), natureza (rios, pântanos, montanhas…), animais (cobras, doninhas, insetos…) ou ratos (outros ratos que não fazem parte da Guarda, bandidos, mercenários, aldeões descontentes com impostos…).

Daí em diante, a partida ocorre normalmente.

A Narrativa compartilhada

O mestre narra os acontecimentos, os obstáculos, e os jogadores  tomam decisões, rolam seus d6, descrevem suas ações etc.

O que realmente importa aqui é construir, em conjunto, uma história marcante, profunda. Os jogadores serão recompensados não por terem superado os conflitos ilesos, mas, principalmente, por terem agido conforme as Crenças e Características do seu rato.

Nesse sentido, aquele que narrar como o seu personagem “ousado” colocou a Missão em risco ao não pensar duas vezes antes de puxar a espada quando havia alternativas mais diplomáticas será melhor recompensado do que aquele que simplesmente derrotou os inimigos em uma batalha.

Dessa forma, as recompensas incluem pontos extras para incrementar o personagem (já que não há sistema de progressão de níveis) ou testes adicionais para serem usados no turno do jogador.

Se o turno do mestre é o momento de todos agirem em conjunto para criarem uma boa história, o turno do jogador é o momento em que os jogadores poderão brilhar sozinhos.

Cada um recebe um tempo para narrar o que seu personagem fará depois de terminada a Missão, recuperando suas condições ou concluindo seu Objetivo, caso ainda não o tenha feito.

Retomando o exemplo que dei antes, digamos que o Objetivo de um dos ratos era “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”.

Entretanto, após escoltar o comerciante até Copperwood, as coisas não ficaram claras. Esse jogador poderá descrever que voltou à floresta para colher mais pistas. Ou então dizer que foi interrogar alguns viajantes que fazem aquela rota com mais frequência (uma boa hora para acionar seus contatos).

A quantidade de testes que ele poderá fazer para resolver os conflitos nesse instante irá depender muitíssimo das recompensas que ganhou por sua interpretação durante o turno do mestre.

Conclusão

Mouse Guard Roleplaying Game mistura o melhor de dois mundos.

Do mesmo modo que você tem um sistema dinâmico de pontos de habilidades, perícias e testes que pode agradar àqueles que gostam de contar com a sorte em uma boa rolagem de dados para resolver desafios, por outro, você tem um sistema de storytelling cooperativo.

Que, sobretudo, tem o objetivo de construir uma narrativa imersiva, profunda, cheia de conflitos pessoais, que premia os personagens que se sacrificam pela história, colocando suas vidas em risco e desafiando suas próprias crenças em prol da Guarda.

Afinal, em Mouse Guard, sacrificar-se é uma questão de honra, pois nem todo rato é um rato.

Onde encontrar o seu

Você encontra o livro de regras, bem como o escudo do mestre direto no site da Retropunk, clicando em um dos links abaixo.

Mouse Guard RPG – Escudo do Mestre

Mouse Guard RPG – Livro de regras

 

 

 


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Autor: Felipe A. Kopp
Revisão e arte da capa: Diemis Kist

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