Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Precisando de mais inimigos? Que tal experimentar Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho, um dos anjos de Neon Genesis Evangelion em Ordem Paranormal RPG?
Criado por Rafael Lange (Cellbit), Felipe Della Corte, Pedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.
Além disso, se não conhece as obras do Evangelho do Novo Genesis (anime, mangá e filmes), saiba mais clicando aqui!
O que é Sahaquiel?
Diferente de um anjo “comum”, como descrito em Ordem Paranormal RPG, página 232, Sahaquiel tem o propósito de destruir o mundo.
Este anjo é uma criatura colossal e de formato bizarro.Tem um corpo alongado, com três marcações semelhantes a olhos (uma no centro, cercada pelo que parecem ser seis “cílios” e uma em cada extremidade do corpo) e três protuberâncias semelhantes a hastes projetando-se radialmente em ambas as extremidades.
A arma mais devastadora do anjo é ele mesmo. Utilizando tanto a energia cinética quanto seus poderes, ele joga pedaços de si mesmo na Terra como pequenos asteroides, usando isso para se direcionar ao ponto de impacto ideal. Seu núcleo aparece como a pupila do “olho” central e se esse “olho central” atingir o ponto exato, dá-se início a uma catástrofe planetária.
Sahaquiel é a manifestação suprema do Conhecimento sobre o Fim. O Fim de Tudo. A Catástrofe Final. O Apocalipse. É a verdade que tantas pessoas temem e buscam saber para a pergunta: “Como o mundo vai acabar?”
SAHAQUIEL (CONHECIMENTO E MEDO) VD 400
CRIATURA – COLOSSAL
PRESENÇA PERTURBADORA DT 45 – 12d6 mental
SENTIDOS Percepção 5d20+30 – Percepção às cegas (ele vê tudo em todos os mundos e universos) Iniciativa 5d20+30
PONTOS DE VIDA 3333 | 1666 machucado IMUNIDADES Condições de paralisia, dano e efeitos de Conhecimento RESISTÊNCIAS Dano 50
VULNERABILIDADES Sangue
ATRIBUTOS AGI 5d20 FOR 5d20 INT 5d20 PRE 5d20 VIG 5d20
PERÍCIAS Nenhuma
DESLOCAMENTO Voo 30m | 20 quadrados
A ESTRELA DO APOCALIPSE Sendo trazido a Realidade pelo Ritual da Última Verdade (veja Enigma do Medo a seguir), Sahaquiel não possui nenhuma habilidade ou poder de julgamento, pois sua vinda já denota que todos os que deveriam ser julgados já foram. Atravessando a membrana na exosfera terrestre, sua única razão de existência é atingir um ponto específico no planeta escolhido pelo Mestre e trazer um novo evangelho através do fim do mundo como conhecemos. Independente do ponto escolhido, Sahaquiel demorará aproximadamente 22 horas para atingir o solo (30m por ação de movimento convertidos em 36km/h percorrendo 800km).
AS PARTES DO ANJO Para acertar sua direção até o ponto alvo, o anjo emite pedaços de si mesmo. Esses pedaços celestiais são mais do que apenas corpo do anjo. São pedaços do Apocalipse. Pedaços do Fim. Até atingir o solo, Sahaquiel emite 2d6 partes a cada hora. Cada parte, ao atingir o solo, causa uma explosão (15d8 pontos de dano, metade impacto, metade Conhecimento, em uma área de 90m de raio; Reflexos DT 40 reduz à metade). Todas as criaturas, sejam elas animais, insetos ou humanos, destruídas pelo impacto, levantam como Existidos (Ordem Paranormal RPG, página 240) na rodada seguinte após o impacto.
AÇÕES
PADRÃO – CAMPO DE CONHECIMENTO
Além de usar todas as suas ações para avançar, Sahaquiel pode ser atrasado se sentir a necessidade de usar sua Ação Padrão para se proteger enquanto mergulha para o fim do mundo. Ao notar que pode ser ferido, começa a projetar um campo de força de Conhecimento a partir de seu núcleo no olho central que cobre toda a frente e laterais de sua colossal estrutura. Apenas sua parte traseira fica desprotegida e o único tipo de dano capaz de atravessar este campo de força é Conhecimento.
COMPLETA – TESTEMUNHEM Para se defender de criaturas que possam burlar suas defesas, Sahaquiel pode parar de avançar e esticar seu corpo colossal, destacando suas protuberâncias com padrões de luzes intrincados e hipnóticos, emitindo ondas de Conhecimento que obrigam qualquer um que possa vê-lo a testemunhar aquele que trás o fim. A visão causa 15d8+50 pontos de dano mental (Teste de Vontade DT 40 para manter seus olhos fechados evita, mas um personagem de olhos fechados não deve abri-los até que Sahaquiel pare de usar essa habilidade ou sofrerá seu efeito).
ENIGMA DO MEDO
A única maneira de trazer Sahaquiel para a Realidade é realizando o Ritual da Última Verdade. Ela consiste em usar pergaminhos antigos para espalhar um culto envolto pelo medo do apocalipse. Seguindo os ritos certos e espalhando o evangelho do fim do mundo por todos os cantos da Terra, a Membrana ficará frágil o bastante para a vinda deste anjo.
Em regras, é necessário que todas as crenças, fés e religiões do mundo tenham, dentro de suas práticas, o medo do dia em que o mundo acabará e essas práticas precisam estar sendo realizadas em todas as nações da Terra.
Para impedir o Ritual da Última Verdade, é necessário que uma das nações ou crenças do mundo parem de acreditar no fim do mundo, independente de haver um novo mundo ou não, após o apocalipse. Seja convertendo uma nação inteira a um novo conceito, proibindo a prática de sua fé ou até mesmo exterminando todo o seu povo, os agentes conseguem interromper o Ritual.
Sem o Ritual, Sahaquiel perde todas as suas imunidades e aqueles mortos por suas partes não se levantam como Existidos.
Por nação, considere uma região geográfica facilmente identificável como um país. Por crença, considere qualquer religião ou estrutura de fé facilmente identificável (catolicismo e o apocalipse cristão, hinduísmo e a vinda de Kalki como cometa etc.)
Considerações e Despedidas
Antes de qualquer coisa, quero deixar os créditos desse artigo para a wiki de Evangelion já referenciada aqui. Obrigado pelo trabalho excelente!
Dito isso, estou ansioso para testar essa criatura nas minhas mesas e ouvir o feedback de vocês sobre Sahaquiel, O Anjo do Novo Evangelho! Se tiver algum desenhista de plantão, seria uma honra ver artes dessa bizarrice na pegada de Ordem Paranormal RPG!
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A Ordem da Fênix, diferente da CEU, teve sua criação muito mais recente do que a ordem de cavaleiros, tendo sua origem somente no início da coroação de Justus Goldbless I após a guerra civil de Brosna. A Ordem da Fênix tem como principal função executar ordens da família real e proteger o rei e seus herdeiros (quando havia), somente membros da família real podem ordenar estes cavaleiros e somente o rei pode nomear um cavaleiro da ordem da Fênix. Ao contrário da CEU também, ser nomeado um cavaleiro da Ordem da Fênix não necessariamente requer passar pelo mesmo treinamento que CEU. Embora muitos tenham passado, uma notável exceção porém foi o cavaleiro real e herói Christof Shinsengumi Havenstone. Mas cavaleiros da Fênix são somente nomeados por grandes serviços ao reino e ao rei de Brosna.
A Ordem da Fênix não possui uma extensa hierarquia, também tendo apenas cavaleiros (que também adquirem o título de Sor) e o “O Garra”, que é comandante da ordem da Fênix em batalha, e as vezes até mesmo de todas tropas de Brosna se o rei ordenar. Os cavaleiros da Ordem da Fênix são conhecidos também por haver uma espécie de ligação mística da entidade Fênix, sendo capazes de muitas proezas, como voltar a vida mesmo após ter sido morto dias depois. Apesar de que pouquíssimo se sabe sobre os segredos de como realmente essas bênçãos funcionam ou vieram. Os segredos da Fênix são guardados a sete chaves pelo rei e seus cavaleiros reais.
Durante a Grande Guerra, a Ordem da Fênix foi a que mais sofreu impactos da guerra, muitos de seus cavaleiros morreram (de forma irreversível) em conflito na guerra. A morte do príncipe Justin e do antigo “Garra” e herói Christof Shinsengumi também tiveram grande impacto na ordem. Porém, hoje a ordem Fênix é apenas uma sombra do que já foi (embora ainda possua grande prestígio no reino), sendo liderada por Sor Charles, o único dos cavaleiros originais a ser escolhido pelo rei Justus desde a coroação.
Principais membros da Ordem da Fênix
Sor Charles
Sor Charles já foi um dos maiores cavaleiros de todo reino, e ainda é um dos melhores. O mesmo já era um cavaleiro templário consagrado da CEU que se destacou durante a Guerra Contra o Lich e Guerra Civil, tendo sido um dos primeiros a ser escolhido como cavaleiro real após a coroação do Rei Justus Goldbless. Porém, por mais que seja Sor Charles tenha mostrado valor no passado, a idade parece começara a pesar no cavaleiro. O mesmo ainda mantém sua elegância e seu senso dever, mas o corpo do mesmo já não é mais tão ágil quando era jovem. Mesmo assim, o devoto de Torm possui ampla experiência devido sua vivencia e uma grande devoção e senso dever. Com a morte de Sor Christof Shinsengumi Havenstone, Sor Charles foi nomeado “O Garra” pelo Rei Justus, posição que ocupa até hoje.
Sor Gerold
Nos tempos de hoje, a grande maioria dos cavaleiros da ordem da Fênix possui uma idade considerável. Apesar da extrema devoção que tem, a maioria dos cavaleiros da ordem estão ficando velhos. Mas Sor Gerold é uma notável exceção, sendo um dos cavaleiros mais ativos atualmente. Sor Gerold é homem extremamente focado em seu dever e extremamente eficiente no que faz. Embora tenha alcançado o rank de cavaleiro templário na CEU, sua posição foi elevada para cavaleiro real por bravura durante a Grande Guerra. O mesmo também possui grande admiração pelo herói e ex-garra Christof Shinsengumi Havenstone.
Sor Christof
Mesmo morto, Sor Christof deixou uma marca dentro da Ordem da Fênix. Foi o primeiro Garra dentro da ordem. Apesar de admirado por sua bravura e suas qualidades, o cavaleiro real até mesmo dentro da ordem diverge opiniões, pois o cavaleiro teria chegado entrar em conflito com rei em algumas ocasiões, principalmente no breve reinado de Justin. No entanto, nenhum cavaleiro real dentro da ordem nega o sacrifício de Christof para destruir estátua do deus morto, que deu fim a Grande Guerra. Sendo lembrado dentro da ordem como muitas vezes um herói necessário. Mais informações sobre Christof serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.
Verdade ou Mito?
A Ordem da Fênix é uma das ordens com mais mistérios em Nohak. Por essa razão, muitos contam muitas histórias sobre eles e seus poderes. Como as informações da ordem são sigilosas, tornar-se dificil de acreditar até que ponto é verdade ou não. Algumas são especulações ou exageros, outras são comprovadas com eventos históricos. De toda forma a informações abaixo são muitos boatos que correm em Brosna sobre a ordem.
Cavaleiros da Ordem da Fênix possui uma conexão mística e são ligados entre si e ao Rei.
Devido a conexão mística dos cavaleiros da Ordem da Fênix, eles são capazes de saber o estado e local de seus irmãos e do rei, mesmo estando distantes.
Todo cavaleiro da Ordem da Fênix que é recém consagrado passa por processo de renascimento, da qual o recém cavaleiro morre e ressuscita mais forte, sendo rito de passagem importante.
Devido a Fênix, o rei Justus é imortal e nunca morrera.
Os cavaleiros da Fênix conseguem ter visões do passado do que outros membros da ordem fizeram em sonhos quando dormem.
Desde a morte do antigo Garra, Sor Christof, a Ordem da Fênix não tem recebido nenhum novo cavaleiro real.
Os cavaleiros da Ordem da Fênix são capazes de trazer pessoas de volta a vida.
O declínio da Ordem da Fênix seria resultado da dor do rei Justus após perder seu filho, o príncipe Justin, que foi corrompido e morreu durante a Grande Guerra. Supostamente devido a ligação dos cavaleiros reais, isso estaria afetando toda a ordem.
Algum dia, o ex-garra, Sor Christof, irá voltar a vida novamente e caminhar sobre Nohak. Quando isso acontecer, uma nova era vira.
Todo o cavaleiro da Fênix pode ressuscitar até o maximo de 9 vezes ao longo de toda sua vida. Sendo uma delas sempre ocorre no em seu renascimento quando vira cavaleiro real.
Este conto chamado o Templo do Deus Urso, é uma das histórias da Morada e Refúgio dos Primeiros Guardiões, ou como é popularmente conhecida, Vila de MRPG. Nesta série de contos, vamos relatar a votação e o resultado desta para a Vila de MRPG conforme a história avança. Estes eventos são votados pelos Patronos e Patronas do MRPG que possuem personagem na Vila.
O Templo do Deus Urso
Era mais um dia comum na Vila de MRPG, porém, tudo mudou com a chegada de um homem misterioso, que se apresentou como Taison um profeta do deus Urso.
O profeta dizia que a vila era um lugar sagrado, escolhido pelo deus do bacon e do álcool para receber sua proteção. Ele propôs a construção de um templo para que todas as bênçãos do deus caíssem sobre a vila. Mas havia um problema: para construir o templo, seria necessário derrubar uma árvore muito antiga e rara, um Carvalho Escuro, que ficava no bosque sagrado da Guilda dos Guardiões.
O prefeito decidiu fazer uma votação entre os moradores da vila para decidir se a árvore deveria ser derrubada ou não. Assim, cada pessoa teria direito a um voto. Após a votação, o resultado foi anunciado: a maioria dos moradores era contra a derrubada da árvore.
Foi então que Taison, pediu a palavra. Ele explicou que tudo aquilo era um teste do Grande Deus Urso, e que o verdadeiro culto ao deus não envolvia a derrubada de árvores sagradas. Ele então propôs que eles construíssem um templo diferente, em uma caverna no litoral da vila, onde a cerveja brotaria da pedra e as rochas se transformariam em bacon.
Todos ficaram surpresos com a ideia, mas Taison garantiu que o deus Urso aprovaria aquele novo templo, pois ele seria construído com respeito à natureza. Ele reuniu alguns voluntários e começou a construir o templo-taverna do Deus Urso na caverna à beira-mar.
O templo-taverna logo se tornou um ponto de encontro para todos os moradores da vila. A cerveja fluía abundantemente e o bacon era sempre fresco e delicioso. As pessoas riam, cantavam e se divertiam, agradecidas pelo novo templo que o deus Urso havia concedido à sua vila.
Em Termos de Jogo
Em virtude da nova taverna e templo, a Vila de MRPG ganhou pontos nos atributos Atrativos e Fé. A Vila de MRPG possui uma ficha própria. Até este evento os atributos estão da seguinte forma:
Portanto, se você gostou desta história e tem interesse em participar, torne-se um Patrono do MRPG e una-se a Vila de MRPG para vivenciar estas aventuras!
Lembrando que ao final do guia de criação, há um personagem jogável de Star Trek: Aventuras!
Mas chega de conversa, vamos ao processo criativo.
Ideias para aventuras – Star Trek Aventuras
Abaixo coloco para vocês três ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.
O Por Trás das Cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.
O artefato
A tripulação de sua nave recebe uma missão para encontrar um antigo artefato que pode desbloquear um mistério há muito tempo esquecido.
O artefato está escondido em um planeta perigoso e desconhecido, e a tripulação deve navegar por diversas adversidades para encontrá-lo antes que caia em mãos erradas.
Por trás das cenas
O que é esse artefato?
A tripulação sabe do que se trata? Seu formato, seu peso, tamanho?
O que esse artefato libertará? Um mal antigo, uma praga a muito esquecida, um valioso aliado ou riquezas jamais vistas?
E onde ele está escondido?
Quais os detalhes do planeta, suas adversidades, suas características do terreno e atmosféricas?
Quem mais está atrás do artefato? E porque ele não pode cair em mãos erradas?
Conflito interestelar
Vocês são enviados para mediar um conflito entre duas espécies alienígenas em um planeta distante. As tensões estão altas e a tripulação deve trabalhar duro para evitar que a situação piore.
No entanto, eles descobrem que há um terceiro jogador na mesa e devem descobrir seus verdadeiros motivos antes que seja tarde demais.
Por trás das cenas
Quais são as raças em conflito?
De quando datam os conflitos? São recentes ou já vem de eras atrás?
Quem é a terceira peça nesse conflito? Ele tem um lado ou está manipulando ambos a seu benefício próprio?
O que esse terceiro membro do conflito quer? O que ele ganha com esse conflito?
O Resgate
Um acidente em um planeta distante deixou a tripulação presa e isolada do resto da Federação, por algum motivo a nave não está conseguindo teletransportá-los de volta, bem como o sinal do comunicador está fraco demais para que sua posição seja triangulada com segurança.
A tripulação deve trabalhar em conjunto para sobreviver às condições perigosas do planeta, encontrar um caminho de volta para a nave auxiliar e reparar seus sistemas antes que o oxigênio acabe, ou talvez conseguir um ponto melhor para comunicação.
Por trás das cenas
Para começar, o que a tripulação estava fazendo no planeta?
Porque estão isolados, com pouca ou nenhuma comunicação e sem possibilidade de teletransporte?
Aconteceu algo com a nave, no espaço? Talvez uma sabotagem ou um ataque externo?
Onde a tripulação está? É longe da nave auxiliar? É em um local baixo e com vegetação alta?
O que os tripulantes precisam fazer para conseguir um sinal melhor?
Será que essa abordagem realmente os ajudará? Ou os levará para uma morte lenta, causada pela falta de oxigênio?
Por fim
Eu sou suspeito para falar de Start Trek, sempre adorei a franquia, apesar de ter perdido o contato com a trama.
O livro é muito completo, desde a sua cronologia, a trama, as informações ao narrador e, claro, no processo de criação de personagens.
Espero que estas ideias de aventuras utilizando o sistema de Star Trek, lhe deem boas inspirações e ótimos jogos!
Você encontra esse livro no site da Editora New Order, além de muitos outros títulos de RPG, é só clicar no nosso cupom de desconto para ir direto para a loja!
E vida longa e próspera, meus amigos.
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Sebos foram, e ainda são, uma ótima opção para encontrar livros de RPG. Muitos por um preço mais camarada e muitas vezes com uma qualidade mais surpreendente do que se espera. Mas como encontrar esses livros nos sebos? Fui em algum sebos de São Paulo, conversei com os lojistas e na matéria vou indicar como encontrar em sebos os livros que você procura.
O trajeto
São Paulo é uma cidade privilegiada; Há diversos sebos com acervos grandes e com bastante diversidade. Quando era mais novo, costumava passear mais entre sebos, mas para ficar mais fresco e até para visitar sebos que fazia tempo que eu não ia. Então a experiência narrada aqui é baseada na experiência que tive com os sebos daqui, porém, as dicas se estendem para outros sebos de outros lugares já que são universais. E em outros sebos que já fui fora da cidade de São Paulo vi o mesmo padrão;
Aqui em São Paulo, principalmente entre a Sé e o bairro da Liberdade, há diversos sebos com acervos diferentes. Além de outros, mais escondidos, espalhados pela cidade.
Entendendo os tipos de sebo
Existem diferentes tipos de sebo, depende mais de como os comerciantes enxergam seu negócio e como pretendem trabalhar ele.
O Sebo Familiar
É um tipo de sebo muito curioso e muito aconchegante; É o sebo em que a casa do comerciante é a loja dele. Normalmente eles reservam um cômodo, ou até mesmo boa parte da casa, para os livros e permite que os clientes naveguem pela casa procurando o livro do acervo, e podem perguntar para os donos da casa, que é o sebo, se tem algum livro especifico.
Alguns desses sebos, além da venda de livros, CDs, DVDs e vinil, muitas vezes fazem aulas, teatro e saraus dentro do sebo. Muitas até cedem algum cômodo da casa para mesas de RPG.
Não exatamente um sebo, mas algumas lojas de hobby em São Paulo tem salas fechadas para que o hobby possa ser jogado em uma casa com sala e coisas para comer. Tanto nas lojas de hobby quanto nos acervos familiares, encontrei alguns livros mais atuais de RPG, como Dungeons and Dragons Quinta Edição, Vampiro: A Máscara e The Witcher RPG.
Para encontrar um livro nesse tipo de sebo, é muito simples, conversando com os donos eles já vão saber te apontar e te mostrar aonde ele está, ou até conhecem outros sebos aonde você pode encontrar o livro que você procura. Sebos Familiares tem uma boa relação, em sua maioria, com outros sebos próximos ou até mesmo livrarias que tem o livro que você procura, e podem indicar aonde comprar com o melhor preço.
Uma foto do Sebo Liberdade, muitas vezes dá pra se perder em um sebo.
O Sebo Loja
O Sebo mais comum, e que normalmente é encontrado no centro de São Paulo, é o sebo que se enxerga como uma loja mesmo. Normalmente tem mais de um funcionário e o acervo é muito maior que o familiar, as vezes indo para o nível de três andares com livros dos mais diversos assuntos, principalmente RPG.
Em um destes sebos, encontrei livros como um guia de arte para Vampiro: Idade das Trevas. Além dos antigos guias de cenário para Tormenta, como O Reinado e Só Aventuras.
Outros complementados para RPG mais obscuros e antigos, tanto em inglês quanto em português, também podem ser encontrados, um dos que vi era Blight Magic para o sistema d20 e o módulo básico para o sistema GURPS.
Os sebos em loja provavelmente vão ter vários funcionários para te atender, conversando com eles você pode saber se naquele acervo vai ter o livro que você procura, mas caso não tenha dificilmente eles vão saber te indicar aonde pode ter ou se vai chegar, porque por mais que conheçam os arredores, podem não ter uma informação tão completa dos sebos ao redor.
O Sebo Online
Outra alternativa que eu não tive que sair para ir conhecer é o Sebo Online. Sebos online em vez de ter seus acervos físicos para consulta, em que você tem que ir de prateleira em prateleira buscando os livros específicos e perguntar para o lojista, você pode acessar sebos online e encontrar os livros que busca pela categoria, e principalmente com um hobby tão nichado quanto o RPG, você pode ir direto para os livros que te interessam.
Esse é o caso do Sebo do RPG, um sebo online focado em RPG que além dos principais lançamentos, possui um um acervo com livros de RPG clássicos, como AD&D, GURPS, 3D&T, Vampiro e outros livros em perfeito estado de conservação e com preços acessíveis. Não apenas isso como coisas que você precisa achar em lojas especializadas que, mesmo em São Paulo, são difíceis de achar, como miniaturas, dados, fichas e outros acessórios para personalizar as sessões.
Também pode servir para você encontrar livros que não acha em lugar nenhum em sebos físicos, um exemplo que tive foi que, em dois sebos diferentes encontrei O Reinado, livro do cenário de Tormenta para 3D&T e d20 system, mas apenas as partes 1 e 3, mas não a parte 2 dos compilados, que saírem em edições especiais da Dragão Brasil, quando ainda saia físico. Dai entrei no Sebo do RPG, e com pouca busca achei a segunda parte e rapidamente completei a coleção de complementos.
E, diferente do sebo físico, você não precisa andar todo o caminho de volta para comprar o livro, mas do conforto da sua casa você pode ir e comprar o livro que buscava.
Considerações Finais
Buscar livros em sebo, principalmente de RPG, é uma experiência incrível, você conhece os lojistas, pode conhecer novos sistemas que nunca viu na vida e que estavam esperando ser encontrados e muitas vezes pode encontrar um ambiente propicio para que as sessões ocorram ou até mesmo encontrar um grupo para jogar nos sebos. Mas uma das melhores opções caso ficar andando quilômetros e quilômetros de sebo em sebo não seja o seu estilo, ou caso a sua cidade não tenha sebos muito próximos de você ou com um acervo tão interessante, seja um sebo online que tenha tudo isso de maneira mais fácil de conseguir.
Uma coisa é certa; Antes de comprar em uma loja que venda as coisas “novas”, dar uma segunda chance para livros em sebos é uma ótima opção para quem quiser economizar um dinheiro muito bom.
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Seguindo os posts anteriores do Nohak, onde foi apresentado o Cenário de Nohak e o reino de Brosna, hoje apresentamos a Consagração da União Eterna ou chamada de CEU, principal força de Brosna. A ordem tem inspiração principalmente na Ordem dos Templários da vida real, embora, tenha varias diferenças.
Consagração da União Eterna
Cavaleiro Templário por OOFFmaster400
A Consagração da União Eterna ou CEU, como é popularmente chamada, é uma das mais importantes ordens de Nohak. Além de uma das com mais membros no continente. Sua fundação existe desde o início da construção de Brosna, dando início a tradição de cavalaria do povo de Brosna. A ordem é devotada nos deuses da tríade (Tyr, Torm e Ilmater), sendo cada devoto de um deus instruído de um papel principal para a ordem.
Os devotos de Tyr são chamados justinianos e usam armaduras ou roupas brancas, tendo função maior de julgar, criar leis e questões mais burocráticas de Brosna. Enquanto aqueles que acreditam em Torm são chamados de templários e usam armaduras ou roupas douradas, sendo a principal defesa e força militar do reino, atuando como comandantes de tropas, mas sempre obedecendo às ordens jurídicas dos jutinianos. Os devotos de Ilmater são chamados de hospitalários e usam roupas ou armaduras vermelhas, sendo os principais responsáveis por curar males físicos, mentais e da alma.
Além disso, a CEU segue uma hierarquia bastante rígida e organizada. O principal objetivo da CEU é a ordem e bem estar de Brosna, zelando por seus cidadãos , sendo tanto uma guarda para Brosna como um exercito para guerra. Além de realizar cerimonias religiosas. A ordem também é conhecida por seu treinamento rigoroso, enviando seus iniciados para o deserto de Abiz por 3 meses, uma região terrível segundo o que dizem. Esse treinamento e tradição teria surgido devido aos primeiros cavaleiros quando fundaram Brosna, terem encontrado o deserto de Abiz antes de chegarem a Brosna, tendo contato com o povo local.
Hierarquia
Postulante
Postulantes são chamados aqueles que ainda não se consagraram propriamente na ordem da CEU. Mas que estão em treinamento da ordem para se tornar um. Um postulante ainda não faz parte diretamente da organização. Por isso eles não respondem ou agem em nome da organização a menos que seja ordenado por alguém superior na hierarquia. Por serem iniciantes, seus erros também costuma ser mais tolerados. Também é necessário o mínimo de 16 anos humanos ou equivalente para outras raças para se tornar um postulante. Postulantes geralmente são enviados para o deserto de Abiz para treinamento intensivo anualmente, não sendo raros alguns não retornarem.
Porém, há exceções de membros que pulam essa etapa do treinamento. Normalmente esses casos só ocorrem quando comprovado o membro novo ter passado por extremo perigo e feito um grande serviço ao reino. A grande maioria desses casos costumam ocorrer com mais frequência quando o reino de Brosna esta em guerra. No entanto, somente os membros mais elevados da ordem, como os Vice-Justicer, Vice-Cruzado, Vice-Príor, ou com rank ainda maior, podem consagrar algum postulante ao posto de acólito sem passarem pelo deserto de Abiz.
Acólito
Acólito justiniano ajoelhado para sua consagração de cavaleiro – autor Allethiea
É o rank mais baixo de alguém propriamente dentro da CEU. Normalmente esse rank é adquirido logo após ter sobrevivido ao período de treinamento no deserto de Abiz e ter retornado a Brosna. Um acólito já responde pela ordem em suas ações e deve agir de acordo ou sera punido. Apesar disso, os acólitos geralmente são supervisionados por pessoas de ranks maiores, dando tarefas menores até que eles adquiram mais experiência em suas áreas e assim passarem de rank.
Cavaleiro
É o rank mais comum dos membros da CEU. Um cavaleiro já é um membro da ordem com certa experiência, pode fazer missões sozinhas simples até se necessário, com apenas sua montaria que cedida pela ordem. Adquirir esse rank na ordem lhe concede também o título de Sor em Brosna, que é mínimo necessário para competir em torneios. Cavaleiros também já podem consagrar postulantes em acólitos ou acólitos em cavaleiros em caso de mostrarem serviço.
Alto Juiz/Cavaleiro Comandante/Bispo
É um rank já considerado bastante elevado para maioria da ordem, sendo adquirido somente por nomeação dos acima deste cargo. A partir desse rank, o devoto da ordem se torna um especialista em sua função. No caso de um justiniano, será um Alto Juiz, julgado casos importantes e propondo leis mais diretamente. Se for um templário, será um Cavaleiro Comandante, que é liderança usada em missões militares. Caso seja um hospitalário, se torna um Bispo, sendo requisitado nos piores casos de males da alma, corpo ou mente. Eles também são responsáveis por cuidar da parte das cerimonias religiosas em templos ou locais de oração. Independente de qualquer um dos deuses que pessoa seguir, receber esse rank é algo de grande destaque, sendo inclusive o rank mais alto alcançado por muitos em suas carreiras inteiras.
Por lei em Brosna, casos com cavaleiros como réus são sempre julgados por Alto Juízes ou alguém de cargo mais elevado da CEU. A única exceção é se forem cavaleiros reais.
Vice-Justicer/Vice-Cruzado/Vice-Príor
É o segundo rank mais alto da ordem, sendo seus principais líderes e suas áreas e participando ativamente das reuniões da CEU. No entanto tais cargos apenas possuem uma vaga para cada um dos 3 cleros, assim só havendo 3 nesse rank. Por esse motivo, poucos chegam a tal nível na hierarquia da CEU e os que conseguem, geralmente são duques ou lordes em Brosna. Vice-Justicer também são um dos poucos que podem julgar nobres de cargos Visconde ou Barões. Membros desse cargo também tem poder para elevar cavaleiros a posição de Alto Juiz ou Cavaleiro Comandante ou Bispo.
Justicier/Cruzado/Príor
Cargo mais alto dentro da CEU. Da mesma forma do rank anterior, só pode haver 3. Um de cada deus. Este cargo representa o máximo da hierarquia da CEU, sendo onde maior poder e responsabilidade. Os membros desse cargo também estão abaixo unicamente do rei e dos cavaleiros da ordem da Fênix (quando recebido ordens do rei). Embora, ainda devam obediência um ao outro, em suas especialidades. (justianos nas leis e julgamento, templários em batalhas e táticas, e hospitalários questões de cura e tratamento)
Justicier por sua vez são os únicos, com exceção do rei de Brosna e sua mão, a poderem julgar casos de nobres elevados como duques. Cruzados são os maiores generais do reino, tendo papel fundamental em períodos de guerra em liderar as tropas e estratégias. Em tempos de paz são responsáveis também por criarem o “programa de treinamento diário”, onde todos da CEU templários de rank Cavaleiro Comandante ou mais baixo devem cumprir para aprimorar suas habilidades no dia-a-dia. Príor por sua vez são geralmente responsáveis por tratar dos nobres mais importantes, incluindo o rei, em caso de doença ou problemas graves de saúde. Geralmente eles também são os únicos sacerdotes que possuem poder suficiente que até mesmo serem capazes de trazer pessoas de volta a vida. No entanto, são raríssimos os casos que o fazem.
Lideres atuais da CEU
Vice-Príor
Atualmente ocupado pelo elfo da lua Celüe Le’dweth sacerdote e monge de Ilmater. Que é conhecido por ser homem humilde e paciente. Celüe também foi um dos Heróis de Nohak na era passada, além de ser um nobre de Brosna vassalo da casa Landmarks. Mais informações de Celüe Le’dweth serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.
Vice-Cruzado
Atualmente ocupado pelo duque Eomer Meridius, filho do herói de Brosna Máximus Meridius e antigo Cruzado da CEU. Eomer é ainda considerado jovem para seu cargo, mas extremamente disciplinado.
Vice-Justicier
Atualmente ocupado Uther Hammerlaw , um paladino do de Tyr renomado com uma família já com tradição na CEU. Uther é homem dedicado e devotado a Tyr, sendo um das poucas pessoas não nobres ascender a um cargo dessa importância.
Prior
Ocupado atualmente pelo sacerdote de Ilmater e duque Lazaro Landmarks, visto como maior sacerdote do reino e um dos homens mais sábios do continente. Apesar disso, Lazaro possui já uma idade bem avançada, o que faz raramente viajar para fora do seu ducanato nos últimos anos. Lazaro também conhecido por ser homem paciente e extremamente humilde.
Cruzado
Atualmente ocupado pelo duque Nikolaus Von Terryer, um dos maiores heróis de Brosna e um dos Heróis de Nohak. Nikolaus é conhecido por exímio estrategista em batalha, além de corajoso e leal. Mais informações de Nikolaus Von Terryer serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.
Justicer
Ocupado atualmente pelo duque e mão do rei, Michel Lionheart Le Fay. Lorde Michel é um dos maiores heróis de Brosna e um dos Heróis de Nohak. É também uma das principais figuras politicas de Brosna, sendo conhecido por ser homem tradicionalista nos costumes de Brosna. Mais informações de Michel Lionehart Le Fay serão postadas no futuro em “Heróis de Nohak”.
Curtiu a CEU? Não deixe de comentar nas redes sócias ou no próprio site. Proximo post do Nohak sera detalhando a Ordem da Fênix.
No quadro Conhecendo Personagens apresentamos Zeta, uma Artifice que ajuda os aventureiros com sua engenhosidade tecnológica e mágica. Vamos conhecer um pouco mais dessa NPC presente nas aventuras do mestre LG.
Zeta
Kal’tsit era uma tabaxi que quando nova fez um acordo com um demônio em troca da saúde de sua mãe. Mas esse acordo dizia ela deveria carregar a alma de um monstro dentro de si. Sem pestanejar ela aceitou para ajudar a sua mãe. Mas isso lhe custou muito, a primeira coisa que foi alterada foi sua aparência que mudou para que tivesse diversas ligações como se fosse uma boneca e uma enorme marca de dragão em suas costas. A segunda alteração foi em sua vida, pois ela começou a ser caçada por ter essa marca.
Um dia encontrou com sua mãe já recuperada que fugia de uma Druida chamada Okami. A fuga não deu muito certo sua mãe foi morta. Com medo a alma monstruosa assumiu o controle de seu corpo e causou um grande massacre. Quando se deu conta ela estava no mercado negro com um homem amardurado que a pegou e lhe disse:
“-Pobre criança, eles acharam que era a minha marca. Eu vou lhe dar uma segunda chance, numa terra distante mas seu pelo carregará uma doença mortal que matará aqueles que se aproximarem de você.”
Com isso ele a abocanhou e a levou ao continente de Deva.
Já em Deva
Depois de muitas mortes ela encontrou um monge que ajudou: Kal. Ele a ensinou o caminho das sombras para que pudesse se esgueirar pela cidade sem colocar outras pessoas em risco. Teve um dia infeliz que ela foi “expulsa” de sua nova casa por ter saído e ido para um local onde outros que ainda estavam aprendendo o controle do Chi treinavam. Mas quando ela chegou lá sua maldição fez com que todos morressem. Com medo ela fugiu em direção a Celestia onde encontrou uma solução para seu problema. Era uma poção que poderia remover todo o seu pelo e a transformar em humana, com isso em mente e com a ajuda de um paladino eles conseguem criar essa poção que dá um efeito quase perfeito, deixando seu corpo em 80% humana e 20% tabaxi.
O primeiro encontro com ela foi em uma tarefa onde Sariel reconheceu seu apelido de Zeta em seus utensílios que tinham sido pagos para recuperar. Ela a reconheceu devido a ter encontrado em uma caverna poções que foram entregues por Zeta a uma Medusa. Com a sua segunda missão Duke também a reconheceu mas como a criadora dos Bonecos amaldiçoados. O seu contato com a guilda normalmente foi breve na maior parte do tempo, enquanto ela buscava diversos matérias para criar um Forjado Bélico. Mas em uma missão eles foram pagos para a matar por ela ter arrancado um olho de um trapaceiro.
Ao escutar o seu lado da história Duke toma a frente e resolve ajudar a limpar a “bagunça” sem ter que matá-la. Enquanto Sariel vê que seu corpo está apodrecendo e com o Duke eles a convencem de ir atrás de ingredientes para que possa ser curada em troca dela entrar para a guilda. Depois de diversas missões eles conseguem criar essa poção e ela se torna uma humana por completo e livre de sua segunda alma. E como uma forma de comemorar ela chama eles para uma noite de jogos em sua casa e depois desse dia ela passou a maior parte do tempo na guilda. Graças a um núcleos de Golem da Areia ela conseguiu transformar seu sonho em realidade e criar um Forjado Bélico que recebeu o nome de Aurora por ela.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
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No dia da publicação desse post (29/03), sai o season finale da série Star Wars: The Bad Batch no Disney+.
Depois de abordar como se inspirar na série com plots para a sua mesa de RPG no Quimera de Aventuras, desenvolvemos fichas para que você possa colocar os protagonistas da série na sua mesa de Tormenta20, A Lenda de Ghanor e 3D&T Alpha.
O grupo de Star Wars: The Bad Batch
O grupo Bad Batch é muito diverso e bizarro… Quase como um grupo de aventureiros!
A Força Clone 99, também conhecida como os “Malfeitos” (Bad Batch), é um esquadrão de elite com mutações genéticas, inicialmente introduzidos em Star Wars: The Clone Wars, cujos membros embarcam em missões mercenárias ousadas logo após encerramento das Guerras Clônicas.
O esquadrão inicialmente consistia em quatro soldados:
– “Crosshair”, um clone com visão e pontaria que o faziam sobressair-se em combates de longa distância;
– “Wrecker”, um clone impulsivo com forma muscular aprimorada;
– “Tech”, um clone com capacidade mental e inteligência realçadas;
– Sargento “Hunter”, um clone com habilidades sensoriais aumentadas.
Mais detalhes sobre a série em sí e como encaixar eles na sua aventura, nos destrinchamos no Quimera de Aventuras. Agora vamos ás fichas!
Hunter
“Bem, os mapas podem estar errados. Hunter nunca está.”
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Maldição (Clone Trooper: envelhecimento acelerado) [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Perícias:
– Sobrevivência [2]
Tormenta20
Hunter ND 8 Humanoide (humano) Médio Solo Iniciativa +16, Percepção +16, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +14, Von +18 Redução a dano 5 Pontos de Vida 250 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+15, 18) A Distância 2x Besta Leves +24 (2d6+20, 19/x3) Visão Etérea Hunter está sempre sob o efeito de Visão Mística e, uma vez por turno, quando um conjurador em alcance curto dele lança uma magia, ele pode fazer um ataque contra ele como uma reação. Hunter faz seus testes de Misticismo com seu bônus de Sabedoria, ao invés de Inteligência. Saque Rápido Hunter pode sacar e guardar itens com uma ação livre e ele recarrega suas Besstas Leves com ações livres. Sentidos Aguçados Hunter não fica desprevenido e sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Marca da Presa (Movimento) Hunter analisa uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, ele recebe +1d12 em rolagens de dano contra essa criatura. Recarga (Movimento troca o alvo) For 1 Des 5 Con 2 Int 3 Sab 7 Car 2 Perícias Atletismo +12, Cura +14, Intuição +14, Sobrevivência +18 e Misticismo +18 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada de Adamante), 2x Faca Vibro (Adaga Equilibrada e Precisa) e 2x Besta DC-17 (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica) Tesouro Normal
Wrecker
“Eu gosto de explodir as coisas porque eu gosto de explodir as coisas!”
Perícias:
– Especialização em Armadilhas (Crime), Arrombamento (Crime) e Pilotagem (Esportes) [1]
Tormenta20
Wrecker ND 9 Humanoide (humano), Grande Solo Iniciativa +14, Percepção +11 Defesa 41, Fort +20, Ref +15, Von +9 Redução a dano 5 Pontos de Vida 322 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo 2x Ataque Desarmado +31 (2d12+20, 19/x3) A Distância 2x Besta Pesada +22 (3d6+22 mais Bomba, 19) EU AMO EXPLODIR COISAS! (Padrão) A Besta Pesada de Wrecker tem um mecanismo de Injeção Alquímica que carrega bombas, quando faz um teste de ataque com a Besta Pesada, ela dispara uma bomba junto. Se o ataque acertar, o alvo recebe o dano da arma mais 6d6 pontos de dano de Impacto da Bomba. Depois de três ataques, Wrecker precisa gastar uma ação de movimento para adicionar mais bombas no mecanismo, se não os tiros vão dar apenas o dano da arma. Investida Brutal (Completa) Wrecker, quando faz uma investida, não é impedido por terreno difícil, se atacar um alvo e não tiver avançado todo o dobro do seu deslocamento, pode fazer uma manobra Empurrar com uma ação livre se deslocando junto com o alvo. Pancadaria Ampla Quando faz um ataque desarmado, Wrecker bate de maneira ampla, acertando alvos que estiverem adjacentes ao alvo original também. Wrecker faz seus ataques e compara com a Defesa dos alvos, causando dano a todos. Arremesso Potente Quando acerta os seus dois ataques desarmados contra um alvo, Wrecker pode fazer uma manobra empurrar como ação livre. (Bônus: +26) Medo de Altura Wrecker tem um medo extremo de altura, quando está adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura, ele fica abalado. For 7 Des 2 Con 5 Int -1 Sab 3 Car 2 Perícias Atletismo +20, Intimidação +15, Óficio (Alquimista) +11 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada Selada de Adamante), Besta Pesada DC-17m (Besta Pesada Maciça com Injeção Alquímica de Adamante) e 1d8 Bombas. Tesouro Normal
Tech
“Eu posso processar momentos e pensamentos de forma diferente, mas isso não significa que eu me sinto menos do que você.”
3D&T Alpha
Tech, CT-9902 (15N)
F1 (esmagamento), H4, R2, A1, PdF1 (fogo), 06PVs e 10PMs [9]
Kit: Combatente de Suporte
– Aumento de Dano [0], Conhecimento Superficial [1], Superação [1]
Vantagens:
– Genialidade [1]
– Idiomas (Universal, Falar com animais, Falar com máquinas) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Plano Genial [1]
Tech ND 7 Humanoide (humano), Médio Especial Iniciativa +7, Percepção +10, visão no escuro Defesa 34, Fort +7, Ref +14, Von +17 Redução a dano 5 Pontos de Vida 211 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Ataque Desarmado +20 (1d10+14) Á Distância Besta Pesada +22 (2d8+15, 18) Tradutor Universal Tech está sempre sob a magia Compreensão e traduzir qualquer texto que ver, sem precisar tocar. Cérebro do Grupo (Padrão) Tech tem engenhocas que pode ativar como se fosse um Inventor nível 10 (atriibuto-chave Inteligência, CD 24). Tech precisa fazer um teste de Ofício (Engenhoqueiro) para ativar as engenhocas contra as CD de cada engenhoca, ativações adicionais aumentam a CD do teste em +5, se falhar, elas enguiçam e não pode ser usadas até o fim da cena.
Manto de Proteção (Resistência a Energia, CD 26) Até o fim da cena, todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem Redução a dano 10 contra ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas.
Rádio de Comunicação (Proteção Divina, CD 19) Todas as criaturas escolhidas por Tech em alcance curto recebem +2 em testes de resistência até o fim da cena.
Música de Ação (Oração, CD 20) Todos os aliados em alcance curto de Tech recebem +3 em testes de perícia e rolagens de dano. E inimigos recebem -2 em testes de perícia e rolagens de dano. Se Tech cair inconsciente ou ficar atordoado, o efeito se dissipa.
Esteroide de Velocidade (Velocidade, CD 18) Um alvo em alcance curto de Tech fica com seus sentidos e velocidade aguçada, podendo realizar uma ação de movimento adicional por turno.
Canhão de Magma (Lança Ignea, CD 21) Tech dispara uma lança de magma que causa 4d6 pontos de dano de fogo e 4d6 pontos de dano perfurante e fica em chamas, recebendo 2d6 pontos de dano de fogo por rodada. Se passar em um teste de Reflexos, sofre metade do dano e não fica em chamas.
For 1 Des 2 Con 1 Int 7 Sab 5 Car 1 Perícias Conhecimento +15, Cura +10, Guerra +13, Investigação +12, Misticismo +12, Ofício (Engenhoqueiro) +22 Equipamento Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Selada Sob Medida de Adamante), Besta Pesada DC-15ª (Besta Pesada Precisa com Mira Telescópica de Mitral). Tesouro Normal
Crosshair
“O Crosshair sempre foi severo e inflexível. É da natureza dele. Você não pode mudar isso. Ele não pode mudar isso.”
Crosshair ND 8 Humanoide (humano), Médio Solo Iniciativa +18, Percepção +8, visão no escuro Defesa 35, Fort +9, Ref +19, Von +15 Redução a dano 5 Pontos de Vida 200 Deslocamento 12m (8q) Corpo a Corpo 2x Adaga +22 (2d6+17, 19) Á Distância 2x Mosquete +28 (3d8+22, 18/x3) Bons Soldados Seguem Ordens Crosshair é o batedor da equipe, podendo se mover furtivamente melhor que qualquer membro dos Bad Batch. Crosshair pode se mover com seu deslocamento normal enquanto furtivo ou em terreno difícil, e quando faz um ataque a distância, sofre -5 em testes de Furtividade por ação chamativa ao invés de -20. Ataque Furtivo Uma vez por rodada, quando Crosshair atinge uma criatura desprevenida com um ataque a distância, ele aumenta seu dano em +5d6. Criaturas imunes a acertos críticos também são imunes a esse dano. Mira Potente (Movimento) Quando faz uma ação Mirar, os próximos ataques a distância de Crosshair recebem +2 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça. Além disso, uma vez por rodada, caso o ataque acerte, a bala ricocheteia e acerta outra criatura em alcance curto do alvo, utilize os mesmos bônus, mas role novamente os dados de ataque e dano. Disparo Astucioso (Padrão) Quando faz um ataque a distância, Crosshair pode trocar este ataque por uma manobra Derrubar, Desarmar ou Quebrar. Caso a criatura alvo seja de um tamanho Grande ou maior, ela não recebe o bônus em manobra por tamanho. For 1 Des 7 Con 1 Int 3 Sab 5 Car -1 Perícias Acrobacia +14, Enganação +14, Furtividade +18, Guerra +10, Intuição +12 e Sobrevivência +12 Equipamento Vibro-Faca (Adaga Equilibrada Discreta), Mosquete FirePuncher 773 (Mosquete com Mira Telescópica Preciso de Adamante), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Sob Medida Delicada Selada de Adamante) Tesouro Normal
Echo
“Nada a repetir, Eco? Hoje não.”
3D&T Alpha
Echo, CT-1409 (15N)
F1 (esmagamento), H3, R2, A2, PdF3 (fogo), 10PVs e 10PMs [11]
Kit: Policial de Elite
– Armadura Completa [0], Arma Favorita [1], Golpe de Misericórdia [1]
Vantagens:
– Ataque Especial (Rifle DC-17m, PdF) [1]
– Boa Fama (o Herói de Anaxes) [1]
– Patrono (Força Clone 99) [1]
– Poderes Legais [1]
Echo ND 8 Constructo (meio-golem) Médio Iniciativa +13, Percepção +18, visão no escuro Defesa 37, Fort +16, Ref +10, Von +6 Redução a dano 5, imune a venenos. Pontos de Vida 290 Deslocamento 9m (6q) Corpo a Corpo Braço de Soquete +26 (2d10+16) e Ataque Desarmado +22 (2d6+16) Á Distância 2x Besta Leve +24 (2d6+19, 19/x3) Herói de Anaxes Echo sobreviveu ao cerco de Anaxes, mas foi capturado no processo. Para que sobrevivesse, se tornou um meio-golem. Ele é considerado um Constructo para ser alvo de efeitos, porém ainda pode ser afetado por efeitos de cansaço e metabólicos, mas recebe +10 para resistir a esses efeitos. Echo ainda pode se recuperar por descanso e receber cura, mas recebe metade do resultado de efeitos de cura mundana. Ele pode ser curado tanto com a perícia Cura quanto com o Ofício (artesão). Arma de Soquete O Braço de Soquete de Echo é considerada mágica. Além disso, Echo pode lançar uma versão simulada de uma magia pelo Braço de Soquete, nenhum dos efeitos abaixo é mágico. Echo é considerado um Inventor de nível 9 (Atributo-Chave Inteligência, CD 24).
Toque Chocante (Padrão) Echo faz um ataque contra um alvo, se acertar, causa o dano do Braço de Soquete mais 4d8+4 pontos de dano elétrico. Recarga (Acertar um ataque com Braço de Soquete)
Armadura Arcana (Reação) Echo concede um escudo a um aliado em alcance curto, que concede +5 na Defesa contra o próximo ataque que o alvo sofrer. Recarga (Movimento)
Detectar Ameaças (Padrão) Echo ativa um sensor que cobre uma área de 18m de raio. Perigos, criaturas hostis ou armadilhas que entrarem na área de efeito ativam o sensor, Echo faz um teste de Percepção oposto a Furtividade da criatura, se passar, Echo sabe a origem (criatura ou armadilha), direção e distância do perigo. Além disso, ele não fica surpreso e desprevenido contra perigos detectados e recebe +5 em testes de resistência contra armadilhas. Se Echo receber dano, o sensor é dissipado. Recarga (Completa)
Soco Divino (Padrão) Echo dispara uma onda de choque pela mão de soquete contra um alvo em alcance médio, o alvo recebe 4d6+7 pontos de dano de impacto e empurra a vítima em até 3m na direção oposta a de Echo. Se passar no teste reduz o dano pela metade e evita o empurrão. Recarga (Padrão)
For 3 Des 2 Con 7 Int 4 Sab 3 Car -2 Perícias Conhecimento +14, Óficio (artesão) +16, Investigação +12 Equipamento DC-17 Besta Leve (Besta Leve Maciça com Mira Telescópica), Armadura de Comando Categoria Katarn (Cota de Malha Reforçada de Adamante) Tesouro Normal
Omega
“Eu gosto de vocês. Vocês também não se encaixam por aqui.”
3D&T Alpha
Omega, Clone Perfeita (10N)
F1 (esmagamento), H1, R1, A1, PdF1 (fogo), 05PVs e 05PMs [5]
Desvantagens:
– Código de Honra dos Heróis [-1]
– Ingênuo [-1]
– Procurado (Império Galáctico) [-2]
Tormenta20
Omega ND 4 Humanoide (humana), Médio Lacaio Iniciativa +7, Percepção +11 Defesa 20, Fort +6, Ref +7, Von +12 Pontos de Vida 115 Deslocamento 9m (6q) Á Distância Arco Longo +15 (1d10+10, x3) Sagaz no Campo de Batalha Devido a seu estudo e curiosidade, Omega consegue identificar padrões em inimigos e planejar situações no campo de batalha, inclusive liderando o grupo Bad Batch mesmo que indiretamente, já que todo grupo roda ao redor dela. Todos os membros do Bad Batch que estiverem a alcance curto de Omega recebem +2 na Defesa, em testes de ataque e rolagens de dano e +1 em testes de perícia. Coração do Grupo (Reação) Uma vez por rodada, quando um dos membros do Bad Batch em alcance médio falha em um teste, Omega pode fazer ele rodar outro dado e escolher o melhor resultado. Pródigio (Movimento) Uma vez por cena, quando usa a ação Mirar, Omega recebe +4 em testes de ataque e rolagens de dano e seu próximo ataque com o Arco Longo é um crítico garantido. For 1 Des 3 Con 2 Int 4 Sab 3 Car 4 Perícias Conhecimento +12, Guerra +12 e Sobrevivência +11 Equipamento Camisa Reforçada (Couro Batido Reforçado), Arco de Energia (Arco Longo certeiro de Adamante) Tesouro Nenhum
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Poucos jogos tem a habilidade de te arrebatar desde o começo. Devido a sua intenção, CDR será um deles, certamente. De antemão, importante ressaltar que o Complexo de Detenção e Ressocialização é uma obra, já financiada, de Naomi Maratea, que busca nos levar ao contexto do que acontece dentro dos superlotados sistemas penitenciários. Por isso apresenta o CDR, problematizando a todo momento a realidade do país.
Sobretudo, não é possível falar sobre o CDR sem apontar o défict brasileiro em lidar com o tema. Ainda, não creio que seja minimamente a intenção do jogo deixar de lado a deplorável realidade das penitenciárias. Portanto, CDR é um jogo sobre conscientização, problematização, mas ainda assim um jogo de RPG, para sua criatividade formular o que for necessário para uma aventura frutífera com seu grupo.
Por que o jogo existe?
CDR
Me permito copiar não só essa parte do título nesta resenha, mas também parafrasear trechos que precisam ser mantidos o mais fiel possível a intenção do jogo. Sendo assim, CDR existe para a problematização sobre as péssimas condições do sistema carcerário brasileiro. É certo dizer que presídios são instituições que não evitam a violência, mas lá a promovem. Por isso, mais certo do que isso é afirmar que essa é a intenção do presídio, cujo objetivo é ressocializar apenas no papel.
O jogo existe, também, para alertar sobre os desejos da burguesia, que deseja enclausurar sem reparação, aqueles que cometem crimes. Certamente, você pouco vê a elite participando dessa proposta de ressocialização. Dado o apresentado, CDR é uma crítica social, mesmo sendo um jogo.
Os personagens em CDR
Seu personagem será um detento, e você está cumprindo a sua pena. O que acontecerá na prisão depende de quem você é, claro, e da contadora de causos (mestre do jogo). Sua pena determina quando tempo você ainda passará na tranca. E o moral que seu personagem tem, representa o quanto ele é respeitado. As possibilidades de personagens são:
Cadeado é um cara que não conta os segredos dos irmão, não importa o que aconteça.
Camarão é um novato que acabou de chegar na cadeia e ainda não aprendeu como agir nesse local.
Johnson é um cara 13 das ideia; alguém que não apresenta um comportamento comum, mas, mesmo assim, foi jogado em uma cadeia comum.
Lagarto é um cara que faz tudo que os outros mandam, seja por medo ou com segundas intenções.
Laranja é alguém que assume a culpa por coisas que os outros fizeram, seja por medo ou com segundas intenções.
Mula é uma pessoa responsável por levar itens proibidos para dentro da penitenciária ou os transportar pela cidade.
Noia é alguém cujo comportamento é afetado pelo vício em drogas. É muito fácil cair no vício quando se vive em um inferno, e, dentro da prisão, esse vício pode ser mortal.
Torre é um chefão, geralmente ligado a uma facção criminosa. Dá ordens e orientações para outros presos e até para pessoas fora do presídio.
Velhote é um preso que já está encarcerado faz muitos anos e já manja de como as coisas funcionam.
X9 é o oposto do cadeado. Cagueta que troca informação secreta por vantagens.
Outra opção, que você pode definir!
O sistema de CDR
O sistema carcerário é violento
Primeiramente, o jogo apresenta apenas 4 atributos, sendo eles: Corpo, Dureza, Cabeça e Firmeza. Nesse sentido, corpo e dureza são atributos físicos, ativo e passivo, respectivamente, enquanto Cabeça e Firmeza são atribuos mentais e sociais, ativo e passivo, igualmente. Logo, de fácil assimilação e utilização dentro do próprio jogo. Por último, o sistema utiliza 2d6 como sua base nas rolagens de dado.
Em segundo, é relevante dizer que os testes são feitos, em sua maioria, contra um número alvo determinado. Em contrapartida, combates de um jogador contra o outro (e eles podem ocorrer), usam rolagens resistidas (os dois jogadores jogam). Além disso, o jogo flui de forma diferente, quando os bônus da ficha do personagem diminuem o número alvo, e os 2d6 devem atingir ou passar o resultado para terem sucesso.
Ademais, o que existe?
À primeira vista pode parecer deveras simples, mas o CDR apresenta um sistema mais bem elaborado de privilégios e posses. Em se tratando de privilégios, são habilidades, características ou benefícios que são dados ao seu personagem. No que tange as posses, são os itens que ele possui. Dessa forma, pense em como é interessante não ter nenhum item em sua posse e arrumar uma forma de conseguir uma faca, por exemplo, tendo de construir uma.
Cada personagem apresenta um vulgo e uma gana. É sabido que vulgo é a forma como te conhecem, na quebrada e na tranca, já a gana apresenta um objetivo, que pode ser tratado a curto, médio ou longo prazo. Ainda, existe a opção de jogarem fora do CDR, no seu bairro onde pode, ou não, ter uma biqueira. Dessa forma, o jogo apresenta uma crítica social ao crime e a forma como ele é visto pela sociedade.
É isso aí, caro amigo NERD, GEEK, RPGISTA, se curtiu esse texto, considere acompanhar os outros que fiz aqui no movimento RPG. Importante também dar uma olhada neste que é um portal riquíssimo de diversos outros títulos. Aproveita para me apoiar nas outras redes sociais clicando aqui. Muito obrigado e até a próxima!
Hoje falaremos do jogo Nessus RPG, o qual está em financiamento coletivo pelo Catarse.me, publicado pela editora Craftando Jogos. Como o jogo ainda não lançou, analisarei o fastplay disponibilizado do cenário/sistema de Nessus RPG.
Nessus RPG
Primeiramente a temática é incrível! Afinal, são robôs num faroeste pós-apocalíptico. Essa mistura de elementos torna o jogo único, ou usando um termo do próprio jogo: Singular. O arquivo do fastplay tem 55 páginas, iniciando com uma explicação sobre o sistema. Salientando que os espaços existentes nele são propositais e oportunizam aos jogadores alguns elementos mecânicos além dos elementos do cenário. Logo em seguida há um relato sobre a história do enredo do cenário e, de forma resumida, explica como passamos da Terra atual para a Terra de Nessus RPG. Dessa forma, em poucas páginas já estamos completamente imersos no cenário.
O Sistema
Após isso, há as explicações sobre as rolagens e níveis de desafio para testes. O sistema busca ser bem acessível neste aspecto e utiliza o dado comum de seis faces. Há uma breve explicação sobre os atributos e o que eles fazem. Pessoalmente gostei de incluírem o Atributo Singularidade, visto tal nome ser utilizado para o ponto teórico de despertar das inteligências artificiais.
Em seguida o sistema explica as regras de combate. Bem como regras de recuperação/conserto, de morte e de Duelos. Importa lembrar que o sistema é voltado para narração ao estilo teatro da mente e não é voltado para o uso de grids de combate.
Montagem do Personagem
Passamos à próxima parte do fastplay no qual montamos nosso personagem. Iniciamos com qual conceito desejamos, o que concede um bônus mecânico que reduz o gasto de energia ao se usar habilidades especiais. Os conceitos mostrados são:
aberração,
armeiro,
camaleão,
diplomata,
executor,
fortão,
investigador,
mecânico,
mentiroso,
peregrino,
pistoleiro,
velocista.
Seguindo, temos alguns exemplos de Habilidades. São características que você pode usar dentro ou fora de combate e seguem a mesma ideia de outros sistemas. Portanto, utilizam a compra de poderes e não de uma evolução fixa como a grande maioria dos sistemas D20.
Neste ponto, o sistema realmente demonstra sua personalidade e todos os poderes são ligados ao fato de seu personagem ser um robô senciente. Mesmo apresentando poucos poderes mas todos são bacanas e ajudam a visualizar o tipo de personagem que você terá.
Já as Melhorias se diferem um pouco das Habilidades por estarem ligadas ao atributo Singularidade. Em regra são características permanentes de seu personagem e que não precisam ser ativadas como as Habilidades, que usam pontos de Energia para isso.
Por fim temos os Equipamentos e as Armas, que são divididas em leves, médias e pesadas. Apesar de cada arma ter suas características e alcance, seus danos são fixos; sendo que as leves causam 2 de dano, as médias 4 e as pesadas 6.
Outra coisa interessante do cenário é que o dinheiro usado no cenário: as placas. Nada mais são que as placas cerebrais (ou placas-mães) de robôs que foram destruídos. O que pode levantar excelentes debates morais e éticos.
Essa forma de construção de personagem é simples e intuitiva. Pode demorar um pouco no início, mas já no terceiro personagem será provável que você esteja criando um personagem em pouco menos de 10 minutos.
O Cenário
No próximo “capítulo” você vai conhecer algumas ameaças do cenário. Robôs ladrões, a natureza e os mutantes (que são todos os seres orgânicos do cenário) formam os desafios que os personagens deverão enfrentar.
Apesar de poucos exemplos neste fastplay, cada ameaça escolhida demonstra bem uma característica do cenário, e como ele é desafiador.
Quase no fim do fastplay há uma pequena aventura introdutória que é bem completa e exemplifica o tom do cenário. E ao final do arquivo, há uma ficha em branco e outras cinco com personagens iniciais prontos.
Se você quiser conhecer mais sobre o jogo pode ouvir a conversa que tivemos com alguns dos autores na Taverna do Anão Tagarela e numa One Shot ou tambem pelo Youtube com o sistema. Acompanhe-os para ficar por dentro das novidades de Nessus RPG.