Kalimar – Um Conto de Tormenta20 parte 01

Neste conto que acontece no universo de Tormenta20, da Jambô Editora, somos apresentados a uma carta escrita por um capitão, que após ter seu navio naufragado, tenta explicar o motivo que o fez se afastar e os mistérios do mar. O quanto disso será verdade?

Kalimar

“Há essa mulher, que existe: está num sonho que a gente sonha sem saber, quando está acordado, uma canção tocada sem som. Não é ela quem nos arrebata: é quem nos traga. A maré é tentar deitar-se em seu leito bentônico; a maré é nunca ser tal homem e fugir de seus braços. A maré é ser incapaz de amar e incapaz de esquecer a Amada que sempre foi.”

– Dijitan, vanara místico

Vossas senhorias, membros da alta corte militar de Yuden,

Acusado de deserção, a pedido do tribunal, relato minha defesa por escrito. É sabido que o Odisseia, por mim capitaneado, naufragou em perseguição a remanescentes da frota táurica derrotada na costa de Tyrondir.

Pelas graças do Oceano foi que minha tripulação (contaram-me) chegou à terra firme agarrada em destroços. É verdade que tomei de uma canoa, junto com o imediato e alguns marujos. Mas não desertamos, não ali; a vontade do mar nos levou para longe da costa.

Foram dias seguidos de tempestades, e mesmo trombas d’água foram vistas.

Exaustos e famintos, de bocas ressecadas, à deriva, sob estrelas que não reconhecíamos, vimos maravilhas e horrores, que não saberei jamais se fruto de nossos delírios ou da engenhosidade divina.

De uma forma ou de outra, apenas os náufragos veem tais coisas. E cada náufrago que não volta afunda um tesouro consigo. Pela mazela ou pela distância, devíamos estar mais próximos do mundo dos deuses.

Um marujo criou costume de boiar ao lado da canoa, cada dia mais tempo. Mergulhava e passava por baixo do casco. Salobro e encharcado, voltava sem fome ou sede. Em poucos minutos, estava pior do que antes, e precisava nadar novamente.

Não subia mais para respirar por horas e horas. De volta à canoa, nos olhava com nojo. Uma noite, o vi de pé, pronto para saltar; a lua brilhou estranha em seus olhos que não piscavam; e pulou no mar e não foi mais visto.

Uma revoada de papagaios voava sobre nós como abutres. Sentíamos que era mau agouro. Acordávamos com as aves sobre um colega, encarando-o de forma diabólica, e quando tentávamos afastá-las, pulavam sobre nós e nos bicavam. Tomamos grande susto quando um jovem de barba feita apareceu em nossa nau do desespero, sentado sorrindo.

Todos o vimos.

Fez promessas grandiosas e disse blasfêmias sobre o Oceano que jamais esquecerei, nem ousarei repetir. Um alvoroço tomou os poucos metros de madeira em que vivíamos; viramos inimigos uns dos outros, e de alguma forma não nos ocorria expulsar o jovem. Até o fim da tarde, um de nós foi morto. Eu mesmo o esganei. O jovem desapareceu.

Então, éramos apenas três famélicos, em pele e osso, barbudos como múmias, vivendo de peixe cru e água da chuva, quando haviam. Vi Valkaria passar sobre nós com mais 19 donzelas, cada uma montada numa besta alada – um cavalo, um burro, um escorpião, um trobo, um selako, um ouriço, todo tipo de peixe.

Vi o mar brilhar colorido, como se sujo de aguarrás. Um albatroz com cabeça de homem pousou na ponta da canoa, e nos prometeu responder três perguntas – agarramo-lo e o devoramos. Sentindo culpa, o imediato atirou-se ao mar.

O marujo morreu de uma moléstia que eu nunca havia visto, mudando de rosto e tamanho a cada vez que a febre voltava. Joguei-o ao mar sem cerimônia, distraído. Já estava só há muito tempo. Mas a barca era menor sem meus companheiros. Eu era menor perante a imensidão do mar.

Esqueci como se orava.

Passei por um recife de grandes rochas, cada uma com o rosto de um homem que matei. Peixes do tamanho de ilhas surgiam e abriam bocarras, e o mar escapava para dentro deles como quando se abrem fendas de irrigação. E grandes serpentes envolviam os peixes e os matavam, e dragões ainda maiores levavam as serpentes. Num acesso de loucura, gritei para que também me levassem, mas não tinha voz.

O que conto é pela riqueza do Reino. Se voltar a ter capitães, e comandar marinhas, seja própria ou de futuros aliados, quem sabe, no futuro, possa localizar de novo as riquezas sem tamanho que encontrei, seguindo pelo rumo de minhas desventuras.

Depois de gritar para os dragões, passou-se um dia e uma noite de grandes turbilhões de água. A canoa era puxada de um para outro, e vi até mesmo o fundo do mar descoberto, todo areia e pedra. Me segurei nas bordas até que os turbilhões cessassem, e desmaiei de exaustão.

Despertei, a canoa encalhada, com três elfos do mar à minha volta, joelhos dentro d’água, sombreados pelo sol nascente. Um segurava uma azagaia de madrepérola; outra, uma rede feita de algas delicadas; e o terceiro, um tridente de ouro maciço.

Mais vezes, talvez, que qualquer outro yudeniano, defendi minha vida contra abordagens sorrateiras dos elfos do mar.

A vontade de viver reergueu meus músculos definhados, um ímpeto de luta; mas, quando dei por mim, implorava agarrado a seus trajes simples. E me cuidaram, os três elfos do mar, como se eu fosse um filho.

Me deram ensopados e água de coco, sempre junto a uma fogueira e uma palmeira próxima à praia, até que eu pudesse me levantar.

O da azagaia de madrepérola passou a me levar até recifes e mangues. Com sua arma, pescou para mim, e me ensinou a pescar à sua maneira. Na mesma azagaia, nossos peixes tostavam sobre a fogueira, e repartíamos a refeição.

Meu professor não falava minha língua, e pouco falava com seus pares. Um dia, acordei e ele não estava mais lá; a mulher tecia e desfiava a rede sem nada me dizer. Eu voltava da pesca, e apenas a observava.

Tornei-me também seu aprendiz.

A primeira vez que imitei minha mestra, fazendo uma rede resistente, adequada ao combate, ela desviou o olhar para rir discretamente. Tomou de mim a rede e a desfez.

Demorei a entender: a mestra me ensinava a tecer beleza. Aprendi com ela os padrões de laços, e então a usar os diferentes tipos de algas e aproveitar suas cores. Ela fiava e desfiava na minha frente, e me entregava as algas para que eu recomeçasse o trabalho. Nunca trabalhávamos juntos.

Quando eu fiava, ela observava com a atenção de uma aluna – com a generosidade de uma amiga. Logo eu já enfeitava minhas redes com conchas e flores da restinga. Depois do dia em que, finalmente, fiz para mim mesmo um belo traje, cosido somente das dádivas da praia e do mar, ela também me deixou sem aviso.

Ferido a segunda vez pela saudade, percebi sua doçura.

Procurei pelo terceiro, imaginando qual seria a nova lição. Estava longe da praia, já entre árvores frondosas, os pés sobre terra preta, apoiado em seu magnífico tridente. Mas ele falou, em valkar, que apenas tomasse sua arma e seguisse até encontrar uma cidade.

E com orgulho, ele disse, eu entraria em Kalimar, onde todos são reis. Me abraçou forte, como um velho amigo; sua dor escorreu para meus músculos, e me amoleceu, e chorei em seus braços. Caminhou para a praia, mergulhou numa onda, e nunca mais o vi.


Fazia do belo tridente meu cajado de caminhada. Meus olhos se perdiam entre belos arbustos cheirando a maresia a os ornamentos delicados da arma. Um caminho mal picado me levou à entrada da cidade.

Não tinha portões nem guardas. Duas imensas estátuas me recebiam, coloridas: a divina Marah, de traços bondosos, trajada em algas, não como as minhas, mas de tipos que nunca se viu, e o poderoso Oceano, belo de rosto e de corpo, a cabeça e as costas cobertas por um manto de branco impecável.

Marah me olhava acolhedora; mas Oceano tinha os olhos na deusa, confiante e sereno.

Sua estátua parecia prestes a descer de seu pedestal e tomar Marah em seus braços. Me envergonhei de pensamentos sacrílegos, e passei por eles de cabeça baixa. Livre daquele interesse despudorado dos ídolos por mim, levantei de novo os olhos.

Estava em Kalimar. As ruas eram calçadas de basalto e arenito intercalados em grandes blocos, e entre as pedras e em torno dos pavimentos a relva pequena e praiana brotava livre. Pergolados de madeira rústica entalhada, de teto de nós de folhas de palmeira, sombreavam casas circulares no fundo dos terrenos, com construções desordenadas e simples se multiplicando pelos quintais.

Do mesmo material dos pergolados, galpões abertos imensos abrigavam pessoas fazendo comércio, cantando em roda e descansando em redes. Interrompiam o que quer que fizessem para puxar um dos seus pelas mãos, até jardins protegidos do sol por árvores de grandes folhas e salpicados de orquídeas brilhosas.

Nas bancadas de comércio, instrumentos musicais tomados por cracas, mas ainda sonoros, e temperos cheirosos e roupas que eles experimentavam sem pressa e cheios de vaidade, rodopiando seus panos para o riso de seus companheiros.

Elfos-do-mar e tritões patrulhavam as ruas, desarmados, portando estandartes com o coração de Marah em fundo azul, rodeado por conchas. Cumprimentavam-me respeitosos, como se confirmando que eu caminhava na direção certa.

O restante do povo me ignorava, ou apontava de longe e cochichava risonho.

Seguindo pelas ruas, via bebedouros que fluíam calmamente água doce e vazavam pelas calçadas, cheios de vitórias-régias e flores de manguezal. Vi mais estátuas, e anfiteatros, e ao longe despontavam altos sobre os tetos de palmeira palácios de puro mármore.

Supus que andava em direção ao centro ou à parte antiga da cidade; e, portanto, rumo a um elevado. Desnorteado, não percebi que me aproximava de uma baía. As construções rústicas e alegres ainda eram maioria, mas aqui se erguiam sobre palafitas.

Mesmo os palácios de mármore, zigurates de andares tomados por jardins e esculturas, se apoiavam em enormes colunas lambidas pelo rio e pelo mar. Aproveitando uma maré baixa, o povo pescava siris ou brincava na água lenta e morna.

Homens e mulheres se erguiam daquele brejo salgado, cobertos de lama. Não subiam aos trapiches antes de se lavar, mas também não se incomodavam em vestir o lodo enquanto estivessem na parte baixa.

Alguns acompanhavam a nado os pequenos barcos que transportavam pessoas e pesca, em conversa distraída ou desviando-os de bancos de areia.

A vegetação do mangue crescia livre onde não atrapalhasse.

Os patrulheiros que encontrava ainda me observavam sem interferir. Se não fosse pelos pacíficos guardiões que me receberam e aclimataram à vida que eu testemunhava, talvez caísse em colapso.

Ainda assim, estava zonzo. Magro e barbudo, recém resgatado do sem-tempo à deriva, qualquer gente, qualquer cidade, qualquer cotidiano teria me aturdido. Eu mal lembrava meu nome.

E tudo ali me convidava a abocanhar. Suas peles cheiravam a mar quente e carnudo. Suas vozes soavam a sombra e sono compartilhado. Me apoiei no tridente, prestes a desabar. Uma mão suave me equilibrou sem usar força. Era Caimë.

Essa é a primeira parte do conto “Kalimar”. Para ler a segunda parte, clique aqui.


Caso queira apoiar o autor, compre seu livro que está na Iniciativa T20 clique aqui: Sincretismos de Arton!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


Kalimar

Texto: Vinícius Staub.
Revisão:
Raquel Naiane.
Agradecimento:
Matheus Coutinho
Arte da Capa: Max Klinger (1884-1891).


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.

Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.

Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.

Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

Tipos de Aliens

Alien Ossudo (Bone Alien)

Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

Alien de Zeta (Zeta Alien)

Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)

Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)

Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

Alien em Decomposição (Decomposing Alien)

Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Conclusão

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

O Casamento – Um Conto de Verdades e Segredos

No conto “O Casamento”, Túlio Carneiro nos mostra uma visão única de alguém que não gosta de novelas, mas se encontra com o Verdades & Segredos, o RPG de Novelas Brasileiras da Editora do Movimento RPG (que ainda está em catarse; para apoiar, clique aqui!). O que será que um não-noveleiro tem a nos dizer?

O Casamento

Túlio retorna para casa após um dia cheio de trabalho.

Ele detesta novelas. Mas mal sabe ele, que está prestes a entrar num mundo muito além de sua imaginação…

“Ufa, até que enfim em casa. Hoje, foi barril. Ainda bem que tudo resolvido. Agora, tomar um cafezinho com a patroa, enquanto a sogra assiste novela. Vou colocar um fone de ouvido pra não ouvir aquele melodrama horrível que minha sogra adora.”

Túlio abre porta de casa, e diz:

“Boa noite, pessoal.”

Sua esposa o aborda de imediato: “Amor, houve um desastre de proporções bíblicas! É o Armagedon!”

Túlio responde sobressaltado: “Mas o que foi, meu bem?”

“É a nossa filha, Mine.” Carla responde.

Túlio diz, então: “Você está me assustando. O que teve a nossa caçula?”

“Ela está, está…” – ela começa a chorar e soluçar – “com a unha encravada!”

“Ah, menos mal. Que susto. Vamos cuidar, é claro” diz Túlio.

“Está horrível! Venha ver!” Retruca Carla.

“Claro. Filha, pode vir aqui?” Ele chama pela filha.

Uma voz adolescente responde: “Não, esta unha encravada me impede de andar! E logo hoje, que é o casamento da filha do governador Geraldo Jerônimo! E fomos convidados! Está tudo perdido!”

Túlio balança a cabeça, pensativo: “Mas espera. Como assim casamento? Há muitas Verdades e Segredos neste dia de hoje.”

Ele continua: “Estive ontem na inauguração do novo serviço de radioterapia. Tirei foto com o governador e tudo. Ninguém disse nada disso.”

“Mas, amor você não vê? Com esta unha encravada, este sofrimento incomensurável, como ela poderá vestir o vestido de dama de honra da noiva, a filha do governador, e ainda calçar o salto alto? Como faremos?” A esposa, a beira das lágrimas, quase se ajoelha.

“Eita, mas que trama de novela é essa? Parece que estou até gravando um episódio de folhetim.” Ele responde, surpreso.

Neste momento toca a campainha.

Carla interrompe a inquietação: “Espere, verei quem é. Oh, mãe, pai, que bom que vocês chegaram para podermos dividir juntos este golpe do destino. Olha a unha encravada de Mine.”

Poninha – mãe de Carla – observa rapidamente a unha de Mine. “Vamos minha filha, que a limusine já está esperando. Já sei o que fazer. Mine calça a minha sandália, que é baixinha sem salto. E o vestido cobre tudo.”

Carla responde, agradecida “Ô, mãe, sábia das sábias. A senhora nos salvou novamente. Graças a Deus.”

Mine faz a rápida operação de troca de calçados. “Pronto, já estou resolvida e pronta. Vamos. Pai, que bom que já está de smoking. Vamos logo!”

Túlio olha para si mesmo e troca olhares na direção do espelho na sala. “O que? Mas eu estava com o jaleco do hospital! Como assim de smoking? E de cabelo molhado, até parece que tomei banho agora! Que pesadelo é este? Estou preso numa novela? Seu Carlos, meu sogro, me diga que isso é um pesadelo!”

Carlos, o sogro, com ar resignado, responde: “Meu genro, estamos neste pesadelo juntos. Cheguei em casa hoje e estava no meio dessa confusão também. É melhor aceitar que dói menos… É difícil saber quais destas verdades contém segredos.”

“Agora, vamos, para o elevador. O motorista, que parece ser apaixonado pela filha do governador, planeja invadir o casamento na hora em que o padre disser ‘Se alguém tem algo contra este casamento, que fale agora, ou cale-se para sempre’.

Túlio responde, exasperado: “Credo, que clichê horroroso! Alguém me tira daqui! Eu quero voltar pra casa! Ter de aguentar horas num casamento que eu já sei que vai amanhecer nas revistas de fofoca!”

Manheeeee!

Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


O Casamento

Texto: Túlio Carneiro.
Revisão: 
Raquel Naiane.
Arte da Capa: 


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

Wilderfeast RPG: As praias da Costa Sen

Poucos lugares na Terra Una conseguem capturar tão bem a ideia de um mundo vivo quanto as praias da Costa Sen, no mundo de Wilderfeast da Editora CapyCat Games. Aqui, o oceano não é apenas um cenário qualquer.

Chamadas de Praia Espumante, essas regiões costeiras são definidas por um fenômeno raro e quase hipnótico: bolhas brilhantes que surgem constantemente ao longo da costa, criadas por uma alga única, a algaspuma. Pequenas ou grandes, essas bolhas transformam o litoral em algo que parece mágico mas que está longe de ser tranquilo.

Onde o mar nunca termina

Nas praias da Costa Sen, não existe separação clara entre terra e oceano. As ondas avançam, recuam, moldam o terreno e criam um cenário em constante transformação.

Piscinas naturais, recifes e estuários surgem como cicatrizes desse encontro contínuo. Dessa forma, é um ambiente instável, onde tudo muda  e onde tudo precisa se adaptar.

Esse equilíbrio frágil dá origem a um ecossistema peculiar. Criaturas rastejam entre fendas, cardumes cruzam águas rasas e monstros maiores exploram ambos os mundos, caçando tanto na areia quanto no mar.

Por aqui para se sobreviver não é só uma questão de força mas também de versatilidade.

Os que chamam o litoral de lar

A vida humana acompanha esse ritmo imprevisível.

Nas praias, predominam comunidades que aprenderam a coexistir com o mar, e não a controlá-lo. Entre elas, os Uosen se destacam como verdadeiros mestres das águas, navegadores que conhecem cada corrente e cada mudança do ambiente.

Enquanto isso, vilarejos no interior permanecem pequenos e isolados, quase resistentes ao avanço do mundo ao redor. Já na costa, tudo gira em torno do oceano.

Regiões que moldam histórias

Cada trecho da Praia Espumante carrega sua própria identidade e seus perigos.

A Baía de Aso é o ponto mais emblemático. É ali que a algaspuma floresce, criando o espetáculo das bolhas que definem a região. Mas navegar por essas águas não é simples: névoa, chuva e visibilidade reduzida tornam cada travessia um risco.

No Celário do Gigante, o ambiente se torna ainda mais extremo. Partes da região estão literalmente submersas, acessíveis apenas para quem consegue nadar 

A Ilha Berço é isolada, protegida por correntes traiçoeiras. Esse isolamento criou um refúgio natural para criaturas, mas também foi explorado pelo Cartel, que transformou o local em uma prisão.

E nas Planícies Ensaboadas, o cenário muda novamente: lama, marés e inundações tornam o lugar hostil para humanos porém incrivelmente fértil.

O som das praias: trovões vivos

Se há algo que define a presença dos monstros nas praias, é o som.

Os zailis dominam esse cenário. Ou seja, de longe, seus ruídos podem ser confundidos com tempestades como se fossem trovões constantes ecoando pela costa.

Em terra, parecem pesados e desajeitados. No mar, são outra coisa: rápidos, coordenados e extremamente eficientes na caça. Vivem em grupos, formam colônias e transformam a praia em um espaço barulhento, caótico e vibrante.

Um mundo que nunca para

A Praia Espumante não é um lugar de descanso. É um ambiente em constante movimento, onde tudo — água, terra, criaturas e pessoas  está em transformação.

Entre bolhas brilhantes, monstros colossais e comunidades resilientes, as praias da Costa Sen representam um dos cenários mais intensos de Wilderfeast: um lugar onde beleza e perigo caminham lado a lado, e onde cada dia é uma nova luta para se adaptar.

Espero que esse ler essa matéria tenha atiçado a sua curiosidade para conhecer mais sobre WilderFeastRPG  saiba que temos muitas outras aqui mesmo no MovimentoRPG e até a data de publicação dessa matéria ainda não se sabe quando mas eventualmente o sistema estará disponível para a compra para aqueles que não conseguiram apoiar no financiamento coletivo, ele vai estar disponível para a compra no site da CapyCat Games que  é a empresa que trouxe esse incrível sistema para o  Brasil , mas enquanto esperam fiquem atentos pois mais matérias contando mais sobre o que Palathem tem a oferecer estão por vir então até a próxima!!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Playtest de Sincretismos de Arton – Área de Tormenta

Você tem vergonha de dançar?

Eu tenho, e não (só) porque eu danço mal. Tem um jeito certo de dançar. Talvez precise mesmo existir alguma diferença, vá lá, entre qualquer coisa e bom, mas há muitas formas de “bom”. Os jeitos certos são em menor número.

A gente tem vergonha de dançar porque a dança é uma arte codificada. O balé é um exemplo extremo, mas até a valsa tem códigos – o tamanho dos passos, a posição das mãos. Sem conseguir executar códigos, a gente se acanha e não participa.

Mas a dança é uma atividade primordial do corpo humano. É movimento e emoção. É bonito ver a dança se desenvolver e atingir níveis de beleza maiores, e a codificação ajuda nisso. Mas em que medida a codificação da dança não torna ela cada vez mais de assistir, como o balé, e cada vez menos de participar?

Estamos falando, é claro, de RPG.

A atividade primordial de jogar e de contar histórias.

“A Mandrágora”, por WuJu

A codificação do RPG

Quando voltei a jogar RPG depois da pandemia, tive uma surpresa. Não só os rpgistas pareciam ter se tornado mais exigentes com seus mestres – cobrando habilidades de narrativa e uso de recursos eletrônicos – como também vi uma quantidade de consensos sobre como se jogar que nunca vi antes.

Por exemplo, o termo metagame cresceu e virou um palavrão. O RPG oferece todas as possibilidades que existem para a interação entre seus elementos – papel do jogador, papel do mestre, regras, ficção coletiva –. Mas uma das formas possíveis de combinar esses elementos (separar o jogador do personagem, ou seja, banir o metagame) se tornou dominante.

Isso é codificação: é quando em vez de sempre procurar por jeitos bons de jogar, passamos a acreditar que há um jeito certo. Geralmente por ter aprendido com a mídia (como canais de Youtube) ou com quem nos ensinou a jogar.

Mas o RPG é o jogo que permite que gente comum, sem treinamento, possa reinventar a moda a cada sessão. É a mesa redonda onde todos são criadores, em vez de apenas espectadores ou consumidores.

A codificação do RPG é recente e ainda pequena, mas diversas expressões culturais já passaram pelo mesmo processo e se codificaram a ponto de perder acessibilidade. Codificar o RPG é engessar a maior oportunidade de ser criativo que a cultura moderna permite.

Descodificando o coreto

“O Bosque Ensanguentado”, por Dougr4rt

A comunidade de RPG não perdeu sua essência participativa, e não deixou de ser uma população de nerds dispostos a discutir qualquer assunto…

Enquanto o RPG muda, a comunidade observa, apoia ou critica as mudanças. Em relação à codificação e à reverência aos jogadores profissionais (as mudanças para acabar com todas as mudanças), talvez a comunidade só precise de um empurrãozinho aqui e ali para lembrar do RPG de várzea, que inventa muito e copia sem fazer igual.

Foi por isso que comecei Sincretismos de Arton, um projeto de escrita usando meu cenário favorito, Tormenta, da Jambô Editora.

A base é bem simples: combinando os temas, portfólio e mitologia de dois dos 20 deuses maiores de Arton, imagino um grupo que cultue os dois. Os sincretismos são principalmente um meio, um método de criação, não um fim.

Alguns são textos que se esforçam para parecer que sempre fizeram parte do cenário, outros são surpreendentes. Alguns são escritos dentro do padrão da fantasia heroica, outros se baseiam em teatro japonês, quadrinho americano ou folclore brasileiro.

Outros aprofundam um diálogo que parece óbvio entre dois deuses, outros encaram o desafio de criar uma história coerente em torno de uma combinação que parece inviável.

A ideia sempre é mostrar que com muito pouco é possível criar muito. Por exemplo, através de uma técnica simples de improviso (juntar duas coisas diferentes para criar uma nova), gerar personagens e situações interessantes e elaborados.

Parece que o plano tem funcionado: a maioria das pessoas que entra em contato comigo quer falar das ideias que teve a partir dos textos, e não dos textos em si.

Erguer o nariz e sujar as mãos

“Dançarino da Irrealidade”, por Dougr4rt

Desde o princípio do projeto, pensei em envolver a comunidade ao máximo. Quando decidi que Sincretismos de Arton sairia em 5 volumes (somando as 190 combinações possíveis entre os 20 deuses) na Iniciativa T20 (plataforma de auto-publicação da Jambô), primeiramente pensei em fazer um financiamento coletivo para envolver um grande número de ilustradores menos conhecidos, mas não foi possível.

Acabamos montando uma equipe que conseguiu publicar o Sincretismos de Arton Volume 1: eu na escrita; Eric Vinícius como meu parceiro de design de jogo; Thiago Amon na diagramação; e Dougr4rt e WuJu nas artes originais.

O Volume 1 reuniu 33 dos primeiros sincretismos que havia publicado no meu blog, mais 5 inéditos, com texto adicional, opções de personagem e material para mestres.

E fomos bem

Publicamos em maio e ficamos em oitavo lugar nos mais vendidos da Iniciativa T20.

Desta vez, porém, eu queria retomar o viés comunitário do projeto, enquanto o financiamento coletivo não é possível. Por isso, o playtest do Sincretismos de Arton Volume 2 (previsto para publicação em maio) é aberto para todos.

Qualquer um que entrar no nosso servidor do Discord, Ludistas Lúdicos (ou, se não for possível, enviar uma mensagem para mim) pode participar.

São 35 novos poderes concedidos e duas distinções para o sistema Tormenta 20, que vão se somar no livro publicado a mais material mecânico e textos inéditos.

O objetivo de um playtest é garantir o balanceamento e diversão das mecânicas. Mas, no nosso caso, também é desmistificar o game design. Aproximar o maior número de pessoas desse processo que envolve imaginação, cálculos e debates.

Para que não pareça uma coisa de outro mundo; para mostrar que é algo que qualquer um, com dedicação e estudo, é capaz de fazer; para que a gente deixe de imaginar que só os profissionais deveriam fazê-lo.

Por isso, o servidor também estimula que os membros postem suas próprias criações: homebrew, sistemas próprios, ilustrações e tudo mais.

Como funciona um playtest?

“Ordem do Punho Divino”, por WuJu

Existem várias formas de playtestar um jogo de RPG ou de tabuleiro. Para sistemas que ainda estão no “esboço”, o ideal é testar a mecânicas de forma isolada, em sessões curtas. Isso é chamado de “pré-alpha”.

O processo de game design continua até o “beta”, onde o produto inteiro, inclusive o livro de regras e sua apresentação, é testado de forma completa, em sessões de jogo que permitam entender a dinâmica do jogo sendo lançado. Este vídeo de Júlio Matos, autor de Rebel Rebel, explica em detalhes como fazer um playtest estruturado.

No caso de Sincretismos de Arton Volume 2, não é preciso testar as mecânicas-base do sistema –, pois Tormenta 20 já é consolidado – e também não é possível testar todas as mecânicas novas num contexto completo (por exemplo, mestrando uma série de aventuras).

O playtest é feito disponibilizando as mecânicas para os participantes, colhendo suas opiniões, fazendo debates e realizando testes localizados. Por exemplo, faremos um playtest de combate (sem o contexto de uma aventura) em breve, com foco nas distinções e nos poderes onde existe dúvida sobre sua real capacidade.

Projetando brinquedos

Capa de Sincretismos de Arton Vol 1, por Ricardo Mango

Uma grande preocupação em Tormenta 20 é o balanceamento. Mesmo um poder que parece fraco pode possibilitar combos problemáticos.

Por isso, contar com o conhecimento e criatividade de várias pessoas ajuda a evitar esse problema. É preciso ter consciência, porém, do fenômeno do power creep: novas opções tendencialmente resultam em novas combinações poderosas, aumentando o teto de poder do jogo.

Os suplementos mais recentes de Tormenta 20, Deuses de Arton e Heróis de Arton, fizeram a escolha consciente de aumentar muito as opções de personagem, viabilizando classes desfalcadas e aumentando a diversão de customizar seu personagem, ao preço de aumentar o teto de poder.

Sincretismos de Arton costuma oferecer opções menos poderosas que as de Heróis de Arton, mas ainda assim utilizáveis. Esse equilíbrio fino exige muito mais conhecimento do sistema e raciocínio abstrato do que testes propriamente ditos.

Outro eixo do playtest é garantir a diversão. Cada poder ou distinção deve ser um brinquedo novo, algo que dê prazer ao ser usado em mesa e que ajude a imaginar novos personagens.

Se um novo poder não é divertido, ele só enche linguiça, mesmo que seja forte – já existem opções fortes no jogo. Até o momento, temos tentado equilibrar mecânicas inovadoras com poderes simples, mas chamativos.

Finalmente, os poderes e distinções tentam reforçar os temas que aparecem nos textos dos quais surgem. Esse é o aspecto ludonarrativo: introduzir novas possibilidades de jogo também é introduzir novas ideias e conceitos à nossa imaginação coletiva. A imaginação e o jogo devem alimentar um ao outro.

Casa, comida e roupa lavada

Sincretismos de Arton não é um projeto focado nas mecânicas, mas no texto e no estímulo à invenção. O conteúdo pode ser aproveitado mesmo sem usar suas regras, ou mesmo jogando fora de Tormenta 20 ou de Arton. Porém, suplementos de RPG são sua própria linguagem. São uma forma de literatura incompleta e participativa, criada para evocar e inspirar. O próprio texto de Sincretismos de Arton é modular, propõe ser usado em partes e modificado.

Mas mecânicas, ilustrações e texto se combinam num pacote completo de estímulo à criatividade do leitor, todos eles colaborando para uma leitura que provoca à participação. Por isso todo o cuidado com os poderes e distinções apresentados: eles não são a casa inteira, mas são um pilar.

Já dizia Sérgio Sampaio: um livro de poesia na gaveta não adianta nada. Um livro de RPG não é RPG, o RPG só acontece quando as pessoas se juntam. Por isso ele é o antídoto para o consumo de arte feito na passividade e no isolamento. Uma mesa em cada lugar, e um projeto de cada vez, o RPG tira a imaginação coletiva do sofá.

Junte-se a nós no servidor do Ludistas Lúdicos e participe do playtest!

Artes: Ricardo Mango, WuJu e Dougrart.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Black Troopers – Resenha

Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:

  • Escrito por: PEP;
  • Revisão: Felipe Gomes;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustração: Carlos Castilho e PEP;
  • Capa: Carlos Castilho;
  • Diagramação: PEP.

Black Troopers – Ficha Técnica (ARQUIVO SECRETO)

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • RPG acessível, padronizado e de fácil entrada;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

O que você precisa para jogar Black Troopers

Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador. 

Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:

  1. Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
  2. Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
  3. Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).

O que você pode ser em ” Black Troopers”

  • Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
  1. Doc
  2. Sniper
  3. Grunt
  • Definição de equipamentos e carga.
  • Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
  • Anotar matrizes.
  • Preencher pontos de vida.
  • Anote CA e Arsenal.
  • Role ou escolha Codinome e Toques finais.

Pontos fortes de Black Troopers

Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.

Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).

O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.

Se quiser dar uma checada em.nosso guia de criação de personagens, clica em Black Troopers Guia de Criação de Personagens. 

Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto! 

Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?

Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.

O bestiário também poderia ser um pouco maior.

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive. 

Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.

Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Os Bons Costumes – Guia de Criação de Personagem

Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Passo 1 – Juntando a Lenha

Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.

Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder

Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve. 

Temos as seguintes opções:

  1. Armipotente – voltado para ação;
  2. Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
  3. Artesão – arte, arte, arte;
  4. Bilontra – malandro, bom de lábia;
  5. Devoto – vai na fé!
  6. Erudito – professor sabichão;
  7. Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
  8. Gatuno – famoso ladino.

Passo 3 – Entoando os Cânticos

Com 4 atributos básicos (características inatas):

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.

Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)

Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
  3. Briga;
  4. Ladroagem;
  5. Reflexos;
  6. Sobrevivência;
  7. Artes;
  8. Liderança.

Até um total de 16!

Passo 5 – Aptidões

Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!

  1. Beligerância;
  2. Empático;
  3. Especialista;
  4. Linguista, etc…

Até um total de 8!

Passo 6 – Vantagens

Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.

Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?

Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.

Passo 7 – Pontos de Vida

Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.

Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!

E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?

Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.

Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elas que te escolheram?

Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.

Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.

Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, você agora é um de nós

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Velks RPG – Guia de Criação de Personagem

Vamos jogar Velks?

O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.

Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!

Criação de Personagem

A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.

Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.

Esse evento moldou completamente sua personalidade.

Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.

Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.

Raça e Estrutura: Humano

Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.

Traço Racial: Adaptabilidade.

  • Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
  • Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.

Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.

Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.

Profissão: Ladino

Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.

O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.

Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio.
Foco: Destreza, Combate e Presença.

Proficiências

  • Armas de uma mão e armas de disparo;
  • Escudo leve;
  • Sem acesso a armaduras pesadas.

Vida

  • Inicial: 25 + END;
  • Por nível: 1d10 + END.

Mana

Não possui.

Distribuição de habilidades por nível

  • Combate: 2.
  • Gerais: 2.
  • Percepção: 2.
  • Sociais: 2.
  • Conhecimento: 1.
  • Subterfúgio: 4.
  • 1 ponto livre.

Habilidades de profissão

Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.

Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.

Motivação e Segredo

Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.

Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.

Ainda assim, isso o assombra.

Rolagem de Atributos

Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.

Resultados:

  1. (7 e 13) → 13
  2. (9 e 15) → 15
  3. (6 e 12) → 12
  4. (10 e 18) → 18
  5. (8 e 11) → 11
  6. (14 e 16) → 16
  7. (5 e 9) → 9

Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9

Distribuição dos Atributos

Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:

  • FIGHT (Combate): 16 (+3);
  • DEX (Destreza): 18 (+4);
  • STR (Força): 9 (-1);
  • END (Resistência): 13 (+1);
  • INT (Inteligência): 12 (+1);
  • PRES (Presença): 15 (+2);
  • SPR (Espírito): 11 (0).

Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.

Resistências

As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:

  • Resistência Física (END): 1 (nível) + 1 (END) = 2;
  • Resistência de Reação (DEX): 1 (nível) + 4 (DEX) = 5;
  • Resistência de Aura (INT): 1 (nível) + 1 (INT) = 2;
  • Resistência de Vontade (PRES): 1 (nível) + 2 (PRES) = 3;
  • Resistência da Alma (SPR): 1 (nível) + 0 (SPR) = 1.

Kael é difícil de atingir e reage rapidamente, mas não é o mais resistente fisicamente.

Aplicação da Adaptabilidade Humana

Escolhemos Subterfúgio como grupo favorecido, então Kael recebe vantagem extra nesse conjunto de habilidades.

Além disso, ele ganha pontos adicionais em perícias no nível 1, representando aprendizado prático.

Distribuição de Habilidades

Com base na profissão e na raça, as perícias ficaram com a seguinte configuração:

Combate

Adagas: +2 (ranks) + 3 (FIG) = 5

Subterfúgio (favorecido pela raça) (bonus +1)

Furtividade: +2 (ranks) + 1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Arrombamento: +2 (ranks) +1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Percepção

Atenção: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Investigação: +1 (rank) + 1 (INT) = 2

Sociais

Performance: +1 (rank) +2 (PRES) = 3

Intimidação: +1 (rank) + 2 (PRES) = 3

Gerais

Atletismo: +1 (rank) + -1/+4/+1 (FOR/DEX/END) = 0/5/2

Sobrevivência: +1 (rank) + (STAT) = Variável

Conhecimento

Conhecimento do Submundo: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Finalização do Personagem

Nome: Kael “Cinza”.
Raça: Humano.
Profissão: Ladino.

Kael é o reflexo perfeito da proposta do sistema: um personagem onde mecânica e narrativa caminham juntas.

Sua alta Destreza e suas habilidades em Subterfúgio fazem dele um infiltrador natural.

Sua Presença permite manipular e intimidar quando necessário. E sua história dá peso a cada escolha.

Ele não é um herói clássico de fantasia medieval, é um sobrevivente.

Alguém que vive nas sombras, que observa antes de agir e que ataca quando o inimigo está vulnerável.

A adaptabilidade humana se manifesta nele como experiência de vida. O Ladino se manifesta como consequência dessa vida.

E é exatamente isso que faz o personagem funcionar: cada número na ficha conta a mesma história que o background.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Sair da versão mobile