Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
O Guia de Campanha: Raças, suplemento de Old Dragon 2, já recebeu artigo de resenha, de guia de criação de personagens (links abaixo) e o Movimento RPG está em fase de diagramação e edição de um material com 40 mini aventuras, uma para cada raça presente no Guia – uma JAM feita por nós no início do ano!
Com o Guia das Raças devidamente apresentado, este artigo tem como proposta mostrar um potencial nem sempre evidente do material: uma potente ferramenta para criação de antagonistas e vilões.
Sobre Antagonistas
Uma coisa é clara em todos os grupos: os Personagens dos Jogadores serão memoráveis, não apenas pelas suas personalidades e maneirismos esquisitos e únicos. Mas principalmente, pela maneira com que superam os desafios e sobrevivem aos seus inimigos.
O brilhantismo dos protagonistas se dá muito pela potência de seu(s) antagonista(s). Ou seja, não é raro o Vilão ser a espinha dorsal de uma mesa de RPG.
As mecânicas, habilidades e capacidades do Vilão irão tensionar e colocar os Personagens dos Jogadores em xeque, sentindo a pressão e o perigo de confrontar tal antagonista. Mas o engajamento, a euforia, a ansiedade dos Jogadores em confrontarem (e vencer, espera-se) tal Vilão, se dá pelo carisma e poder de convencimento deste personagem antagonista.
E esse carisma, essa “presença de cena” que um personagem tem, como base, a ideia de que o personagem é tridimensional – possui fundamentos culturais, anseios, medos, desejos, objetivos e motivação.
E, sinceramente, o Guia de Campanha: Raças, do Old Dragon 2, tem muitas ferramentas e ideias para gerar antagonistas ricos e impactantes!
Importante deixar claro que esse artigo não tem o objetivo de ajudar na criação da Trama ou organização dos principais Temas da sua aventura (ou campanha).
A ideia aqui é convidar você, leitora e leitor, a olhar como o Guia de Campanha: Raças vai muito além de uma lista de raças jogáveis para os Jogadores.
Se você tem dúvida de como seu Antagonista pode ser, acredite, o Guia de Raças do Old Dragon 2 é estruturado para que você tenha uma avalanche de ideias de personagens, missões e tramas de aventuras! E, para isso, cada raça possui os seguintes tópicos: Descrição Inicial, Personalidade e a Raça nas Aventuras.
E por que estou falando para você fazer uso desse material ao invés de um bestiário? Pela razão da estrutura apresentada acima – ela fundamenta os indivíduos da raça em questão, tornando crível e bem embasado um personagem construído considerando as provocações contidas no livro.
O que é o Antagonista senão o Herói de sua própria história?
Descrição Inicial
Nesta primeira parte, que abre o capítulo de cada raça, o livro apresenta conceitos culturais amplos da raça. Aqui, podendos entender o status quo – a condição natural e equilibrada em que a sociedade da raça em questão vive.
O texto costuma explorar lideranças sociais, aspectos religiosos, aspirações coletivas, organizações militares e de governanças, entre outros aspectos coletivos.
Um Vilão, em sua maioria, deseja alterar o status quo ou, em alguns casos, potencializá-lo para benefício próprio.
Tendo isso em mente, pergunte quais eventos poderiam ter ocorrido para fazer o personagem desejar assumir esse protagonismo vilanesco. Ou ele seria a origem de tais eventos? Ou seja, explore como o meio e a sociedade podem contribuir para a natureza do Vilão em se tornar o antagonista dos jogadores!
Personalidade
Se na primeira parte da descrição da raça podemos tirar justificativas para a origem do Vilão, aqui podemos lapidar sua personalidade e seu modus operandi. O como ele executa seus planos, muitas vezes, gera mais impacto do que o “por quê?” dele fazer o que faz.
O material traz informações diretas e ricas de como um integrante da raça abordada se comporta e se relaciona com outras raças. Sempre sob a ótica de um Personagem do Jogador. Ou seja, sempre sob a ótica de um protagonista de uma mesa de RPG.
As ferramentas estão dadas! O antagonista da sua aventura ou campanha tem aqui vários apontamentos de “como” ele pode fazer e executar seus planos maquiavélicos. Sejam uma personalidade e condutas que vão de encontro a raça ou, o que eu gosto de explorar, uma construção que vai contra o estereótipo pré-estabelecido – muitas vezes o Vilão é alguém realmente fora da curva, sob vários aspectos.
O Personagem nas Aventuras
Passamos por ideias de origem e por ideias de personalidade. Agora, vem o gran finale. Aqui, meus caros, é aqui que teremos ideias, caminhos e direcionamentos sobre a motivação do nosso Vilão.
Aqui temos a junção dos seus gatilhos (Descrição da Raça) com sua personalidade (Personalidade da Raça) em objetivos concretos.
Note que esse cuidado e essa leitura crítica para criar um antagonista pode gerar um goblin único, chefe de um grande clã que, cansado de ser oprimido por alguma outra raça, organizou um levante! Fazendo uso de sua natureza covarde, esse chefe goblin trama e usurpa o poder de outros monstros, forçando-os a se dobrarem ou os destruindo com emboscadas ardilosas e mentiras bem colocadas.
Um mero goblin, pode ser O Vilão por trás das alcunhas de Chefe dos Ossos, Senhor dos Ermos, Quebrador de Promessas, Destruidor de Alianças…
Zyyt’z, o Montador de Lobos, é o seu verdadeiro nome e título.
Convite
Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.
Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!
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BREU é um RPG brasileiro de fantasia sombria fortemente ligado à filosofia OSR, mas que evita cair na simples reprodução nostálgica dos jogos antigos. O jogo é criação da Luz Negra Editora, e já está disponível no site da editora.
Breu
O livro deixa isso claro desde suas primeiras páginas, quando os autores explicam que a proposta do sistema nasceu justamente da insatisfação tanto com modelos clássicos quanto com jogos modernos de fantasia heroica.
O resultado é um jogo que tenta equilibrar acessibilidade contemporânea com uma mentalidade mais brutal, aberta e imprevisível de jogar RPG. E o primeiro impacto vem do tom do material. BREU não busca a fantasia épica confortável que domina boa parte do mercado atual.
O cenário implícito do livro é hostil, decadente e desconfortável. Sendo que a própria ideia da escuridão é tratada quase como um personagem recorrente.
Isso aparece no prefácio, nas artes, nos exemplos de jogo e até nas regras, especialmente quando o livro insiste que a ausência de luz deve continuar sendo uma ameaça constante.
Ainda assim, BREU não é um jogo que tenta parecer “adulto” apenas por exagerar violência ou sofrimento. Sendo que, um dos aspectos mais interessantes do livro é justamente o cuidado social presente em sua introdução.
Há páginas inteiras dedicadas a pacto social, segurança na mesa e limites temáticos.
O jogo quer ser cruel com os personagens, mas não com os jogadores. Essa distinção aparece de forma muito madura ao longo do texto.
Um OSR que conversa com jogadores modernos
O grande diferencial de BREU em relação a muitos jogos OSR está na forma como ele tenta traduzir conceitos da velha escola para uma linguagem mais familiar a jogadores acostumados com Dungeons & Dragons 5ª edição.
O livro admite isso sem rodeios. Ele mantém atributos clássicos, d20, vantagem e desvantagem, testes de resistência e bônus de proficiência. Mas, ao mesmo tempo, simplifica drasticamente várias estruturas modernas.
Não existem perícias, talentos, subclasses ou grandes árvores de progressão.
Existem apenas quatro classes básicas: Arcanista, Combatente, Especialista e Profeta.
Isso faz com que a identidade dos personagens dependa muito mais da interpretação, do antecedente e das decisões em jogo do que de construções mecânicas complexas.
Essa é provavelmente a principal qualidade do sistema
BREU entende bem uma das ideias centrais da OSR: o personagem não é definido apenas pela ficha.
O livro fala bastante sobre agência do jogador, posicionamento ficcional e resolução criativa de problemas. Isso aparece em vários momentos das regras, principalmente quando o texto reforça que os desafios devem ser enfrentados com observação, diálogo e planejamento, não apenas através de rolagens.
A criação de personagens é um bom exemplo disso, já que os antecedentes não funcionam como listas de bônus mecânicos. Em vez disso, eles descrevem quem o personagem era antes da aventura através de uma frase simples.
O sistema incentiva algo mais narrativo e interpretativo, sem transformar cada detalhe em modificador numérico. Ou seja, em um mercado saturado de RPGs cheios de micro regras para tudo, essa simplicidade acaba sendo refrescante.
As Heranças também merecem destaque
Em vez de oferecer raças fechadas e totalmente padronizadas, BREU propõe uma construção mais livre entre jogador e mestra.
Isso permite personagens muito mais personalizados e coerentes com o cenário de campanha.
A ideia funciona bem porque o livro insiste em benefícios modestos acompanhados de complicações reais. O sistema evita transformar ancestralidades em pacotes de vantagens gratuitas.
Por outro lado, essa liberdade exige um grupo alinhado. BREU depende bastante da capacidade da mesa de negociar expectativas e interpretar regras de maneira consistente.
Jogadores acostumados com sistemas extremamente fechados podem sentir falta de definições mais objetivas.
Regras enxutas, mas com bastante personalidade
Apesar da proposta minimalista, BREU não é exatamente um jogo pequeno.
O livro básico ultrapassa 350 páginas e traz uma quantidade enorme de conteúdo complementar. Existe um contraste curioso aí. Nesse sentido, o núcleo do sistema é extremamente simples, mas o livro ao redor dele é volumoso, cheio de tabelas, ferramentas, geradores e regras opcionais.
A parte de exploração merece bastante elogio
O material dedicado a hexcrawl, dungeoncrawl, exploração por marcos, criação de masmorras e encontros reforça constantemente a ideia de que o ambiente deve ser um desafio real. Snedo que esse foco em exploração como elemento central diferencia BREU de muitos jogos modernos que acabam transformando deslocamento e sobrevivência em mera formalidade.
O combate também segue essa filosofia
Os personagens possuem poucos pontos de vida, a recuperação é lenta e a morte é uma ameaça constante.
Isso cria confrontos tensos e perigosos, mas também exige uma mudança de mentalidade. BREU claramente não quer que os jogadores resolvam tudo lutando. Portanto, o combate é apresentado como algo arriscado e frequentemente evitável.
O sistema de magia talvez seja uma das áreas mais interessantes do livro
A presença de Flexibilização Mágica, Emaranhamento Mágico e Nós Mágicos cria uma sensação de magia instável e perigosa.
A ideia de que conjurar feitiços envolve risco real ajuda bastante na atmosfera sombria do jogo. O que se torna um contraste forte em relação a muitos sistemas modernos em que magia funciona quase como uma ferramenta perfeitamente controlada.
Ainda assim, BREU às vezes sofre com excesso de explicação conceitual
Existem trechos em que o livro passa muitas páginas discutindo filosofia de jogo, teoria OSR e conceitos narrativos antes de retornar às regras práticas.
Isso pode cansar leitores que preferem uma apresentação mais direta.
Em certos momentos, parece que os autores estão tentando convencer o leitor de uma forma correta de jogar, mesmo quando dizem valorizar liberdade criativa.
Também existe uma certa irregularidade de organização. O livro tem muito conteúdo útil, mas algumas informações poderiam estar mais condensadas ou distribuídas de maneira mais intuitiva.
A leitura é agradável, mas nem sempre eficiente para consulta rápida em mesa.
Uma identidade muito própria dentro da cena brasileira
O que faz BREU realmente se destacar é sua identidade. Ele não parece uma simples adaptação brasileira de retroclones estrangeiros.
O livro possui personalidade própria, tanto na escrita quanto na estética.
A linguagem é mais próxima, informal e muitas vezes carregada de humor ácido. Isso cria uma sensação de proximidade rara em livros de RPG. Além disso, BREU entende muito bem a fantasia sombria como atmosfera e não apenas como decoração visual.
O jogo constantemente reforça vulnerabilidade, medo, decadência e risco.
O texto dos autores e do prefácio retorna várias vezes à ideia de fascínio pela escuridão. O resultado é um jogo que consegue transmitir sensação de mundo, não apenas um conjunto de mecânicas.
BREU provavelmente não será o RPG ideal para todo mundo.
Quem procura fantasia heroica poderosa, combate balanceado ou progressão cheia de habilidades talvez se frustre. O sistema exige improviso, criatividade e disposição para lidar com perigo constante.
Em compensação, jogadores interessados em exploração, sobrevivência, narrativa emergente e campanhas mais imprevisíveis provavelmente encontrarão aqui um dos trabalhos mais interessantes produzidos recentemente na cena nacional.
Mais importante do que tentar reinventar a OSR, BREU parece interessado em traduzi-la para uma nova geração de jogadores brasileiros. E nisso ele funciona muito bem.
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“4 Contra a Escuridão” é um RPG solo que foi lançado no Brasil pela Editora Retropunk, e neste momento, sem nenhuma licença no nosso país, recebe o nome de Four Against Darkness. Neste texto, Túlio Carneiro apresenta como foi seu contato com esse universo e como decidiu jogar e quais decisões tomou.
Caso você NÃO conheça RPG Solo (que nada mais é do que jogarRPG sozinho, e não, eu não estou louco), clica em RPG Solo — Aprendiz de Mestre. Vai te dar uma boa noção, eu espero.
E também, para entender um pouco melhor, dê uma olhadinha na nossa Resenha sobre o Jogo clicando aqui! Você entenderá nossa jornada de uma forma melhor!
4, e apenas 4, Contra a Escuridão
Inicialmente, devo escolher 4 heróis para adentrar masmorras perigosas. O objetivo? Em primeiro lugar, saírem vivos. Em seguida, conseguir mais peças de ouro. E finalmente, ganhar experiência, para se tornarem mais poderosos.
Resumindo, as missões são de exploração, combate e ganho de riqueza, e poder de combate. Não há nada (de vingança) pessoal.
O RPG é procedural, ou seja, cada vez que você jogar, o conteúdo de cada masmorra, cada aposento, cada criatura encontrada, cada tesouro e armadilha, é gerado aleatoriamente, por sorteios com dados e tabelas.
Portanto, escolho 4 opções de 8 disponíveis no livro base. 4 humanoides:
A Guerreira
O Clérigo
A Ladina
O Mago
É uma formação bem clássica, e balanceada: ataque, cura, magia destrutiva, e habilidades de destreza e desarme de armadilhas. Mas poderia ter escolhido 2 guerreiros e 2 magos, se quisesse.
Mas por quê “contra a escuridão”?
Porque levamos uma lanterna. Se a perdemos, nossos inimigos ganham muita vantagem. É impossível explorar masmorras sem uma fonte de luz.
O tamanho da masmorra? Até onde você achar seguro seguir e sortear cada sala, pois lembre-se que podem haver monstros errantes na volta, que têm o irritante hábito de atacar de surpresa.
Relatório da Aventura: 4 Contra a Escuridão – Dia 01
Logo saberemos se vão sobreviver. Em princípio, escolho explorar 5 aposentos (como explicado, você sorteia como será a próxima sala, até quando você quiser, ou seus heróis serem chacinados pela masmorra), e o monstro chefe na sexta sala. Assim, vamos ver como será a exploração de masmorras e o combate, caso ele exista.
Valeu, a formação clássica com 4 humanoides deu certo e o balanceamento se fez presente.
Porém, ao chegar na porta da sexta sala com o monstro chefão, desisti da luta. Mas, consegui mais 90 peças de ouro com a exploração.
A experiência reunida até aqui não foi suficiente pra ninguém subir de nível, e ainda explorando, encontro 2 hobgoblins, e 7 goblins. Ao avistar os goblins e os mortos-vivos, não espero para ver reação. Ataco de imediato!
Na volta, tive sorte, não topei com nenhum monstro.
Ao final do primeiro dia, o grupo continua nível 1, mas com mais dinheiro para equipamentos próxima vez.
Cerca de 40 minutos de duração.
Relatório de Aventura: Outro dia chegou, outro calabouço – Dia 02
Olá. Vou viajar a trabalho hoje.
Enquanto isso, segundo dia de exploração de masmorras. Vamos ver se alguém sobe de nível.
Jogando, encontro uma múmia, monstro chefe, morto-vivo. O pau quebrou. O mago meteu Bola de fogo, Relâmpago, e, felizmente, a Clériga tem bônus contra morto-vivo.
Todo o grupo sobrevive e o mago sobe de nível, e não encontramos nenhum tesouro. A saída da masmorra foi tranquila, sem monstros errantes. Levando o 4AD para viagem.
4AD
Relatório de Aventura: Retorno dos 4 contra a Escuridão – Dia 03
Veremos o que a masmorra aguarda para nós desta vez.
Vitória!
A Guerreira sobe de nível após enfrentarmos uma estátua como chefe. Também enfrentamos vários vermes sem XP (experience points – pontos de experiência), mas achamos algum tesouro.
Na volta, alguns ratos esqueléticos atacaram como monstros errantes, de surpresa, mas uma bola de fogo matou boa parte. O mago assim escapa com 1 PV, e o clérigo usa suas 3 curas pra garantir todo mundo vivo na volta.
Saldo Final
. 82 peças de ouro;
. Mago nível 02;
. Guerreiro nível 02.
Cerca de 55 minutos de duração.
Nada mal para um dia de trabalho.
Até a próxima masmorra.
Relatório de Aventura: Mais exploração de masmorra – Dia 05
4AD
Mais uma masmorra. Até onde iremos agora?
Muito bom. Encontro uma Quimera na segunda sala, com o grupo descansado e cheio de itens. No fim das contas, subi a Ladina e o Clérigo de nível.
E a Guerreira, com armadura pesada e escudo, somando aí já D6+ 3 na defesa.
Todo mundo no nível 2.
No fim, um hobgoblin solitário atacou o grupo de surpresa, como monstro errante.
O deus dos dados me permitiu um resultado 6, explode mais 6, +2, mais nível do guerreiro + 2, resultando em 16 de dano num único golpe.
Satisfeito por hoje.
Cerca de 40 minutos de duração.
Em breve encaro mais um labirinto subterrâneo. Vem comigo?
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Mas, como um bom filósofo que não consegue desligar o cérebro das nuances do design, e como um fã de games que sou, eu senti que precisávamos voltar a este cenário.
Há algo na mecânica de Ducado Verona que transcende a rolagem de um d10. O jogo não é apenas um amontoado de regras para bater em monstros; ele é um manifesto sobre sobrevivência, controle e a fragilidade humana.
Hoje, vou incorporar o filósofo para explicar exatamente por que as mecânicas desse jogo são tão singulares e por que você, como narrador ou jogador, precisa investir nessa obra na sua próxima mesa.
A Biologia do Aventureiro
A Crueza da Fome, do Sono e da Saúde
Muitos sistemas de fantasia medieval tratam os heróis como máquinas inesgotáveis de matar goblins, entidades quase divinas imunes às leis da natureza.
A carne sempre cobra o seu preço, e o esgotamento do corpo não é um mero detalhe narrativo; é uma âncora existencial. Em Ducado Verona, essa realidade biológica e visceral não é apenas uma regra acessória — é o cerne absoluto da tensão mecânica e dramática do jogo.
O sistema recusa a métrica plástica de focar apenas em ataques e magias, entregando-nos uma tríade implacável e filosoficamente rica que governa a sobrevivência: Saúde, Fome e Sono. O jogo nos força a descer do pedestal do “herói intocável” para encararmos nossas necessidades fisiológicas mais básicas, testando a moralidade dos personagens através da privação.
O Peso da Carne (Saúde)
O combate aqui carrega um peso terrível. Na ficha, a Saúde representa a sua real condição física e o quão próximo do fim dos seus dias você está. Você não tem dezenas de pontos para gastar; ao receber ferimentos, marca-se apenas uma caixa para cada Dano sofrido. A crueza atinge seu ápice filosófico e mecânico quando a quarta caixa é assinalada: você não “cai a zero”, você é forçado a encarar a morte de frente ativando um “Dilema Mortal”. É um lance de dados cru — se for par, você sobrevive por mais uma Cena, se for ímpar, você encontra ali o seu fim.
O Vazio no Estômago (Fome e Sede)
O tempo corrói o corpo e pune os despreparados. A cada duas Cenas que se passam, ou logo após uma Cena exaustiva, a regra biológica exige que se marque uma caixa de Fome. Se o seu grupo negligenciar a caça ou os recursos e você chegar a marcar a quarta caixa, a conta chega cobrando juros: o protagonista acumula Desvantagem direta em todos os Testes físicos que tentar realizar. E o brilhantismo realista do design brilha nas entrelinhas: não adianta comer um pedaço de pão no meio de uma masmorra para enganar o estômago; refeições leves ou lanches apenas adiam a marcação da próxima caixa por uma única Cena. Somente sentar e ingerir uma boa refeição nutritiva é capaz de recuperar toda a sua Fome.
A Degradação da Mente (Sono)
O esgotamento mental destrói a sanidade e a clareza tão rapidamente quanto uma lâmina enferrujada corta a pele. O Sono funciona sob a mesma métrica de exaustão opressiva, marcando-se caixas a cada duas Cenas ou após esforço extremo. Quando a quarta caixa de privação de descanso é atingida, o peso da vigília prejudica severamente a sua mente, aplicando Desvantagens contínuas em Testes Mentais. É a mesma agonia psicológica imposta pelas toxinas do Espantalho ao Batman em suas noites mais difíceis em Gotham. Para limpar duas dessas caixas, o herói é obrigado a vulnerabilizar-se, baixando a guarda para repousar por uma Cena inteira.
A Gravidade das Escolhas (Carga)
Além das limitações físicas do próprio corpo, as suas posses também o afundam na lama. Objetos que possuem a qualidade “Pesado” no seu inventário são classificados mecanicamente como “Carga”. Filosoficamente, o acúmulo material aprisiona e, em Ducado, ele mata. Essa Carga afeta ativamente a sua sobrevivência no calor do conflito: para calcular sua movimentação, você rola um dado e é obrigado a subtrair 1 metro para cada Carga nas suas costas. Pior ainda, as suas já escassas tentativas de se Esquivar de um golpe são reduzidas ativamente pela fome (cada caixa marcada) e pelo peso extra (cada Carga) que o herói insiste em carregar.
Esse conjunto de mecânicas é primoroso. É a Pirâmide de Maslow aplicada à risca em rolagens de dados. Essa estrutura traduz o mesmo horror do corpo frágil que existe na mortalidade opressiva de Vampiro: A Máscara (quando o Sangue acaba e a Fera toma conta). Ou na genialidade claustrofóbica dos primórdios de Resident Evil, onde saber administrar o momento exato de consumir uma erva ou gerenciar os slots do inventário determinava se você viveria ou morreria na próxima sala. O herói do Ducado quase nunca morre pela destreza do monstro; ele tomba pelo orgulho de tentar ignorar as regras inquebráveis da própria biologia.
A Mecânica da Incerteza
O Oráculo e o Mapa Fluido
Como filósofo, eu costumo dizer que a incerteza é a única verdadeira constante da condição humana. Nós somos jogados no mundo sem um roteiro e sem bússola, precisando forjar nosso próprio caminho. Se você é fã da geração procedural de mundos — algo que os roguelikes modernos e os RPGs solo dominam com maestria —, Ducado Verona vai brilhar intensamente na sua mesa ao emular exatamente essa angústia existencial.
O sistema foi desenhado para ser intuitivo e libertador, permitindo que a aventura aconteça até mesmo sem a figura centralizadora do Narrador. Nesses casos, são as tabelas do livro e a imaginação criativa dos próprios jogadores que estabelecem as situações e os conflitos que os Protagonistas irão enfrentar.
Para sustentar essa liberdade, o jogo se apoia em dois pilares fundamentais que quebram o engessamento tradicional:
O Dilema Criativo (O Oráculo)
A narrativa nunca trava diante de um impasse. O jogo apresenta o “Dilema Criativo”, que funciona como um verdadeiro Oráculo para guiar as respostas através da aleatoriedade. Sempre que houver uma dúvida entre duas opções, ou a necessidade de uma resposta direta de “SIM ou NÃO”, o sistema exige apenas a rolagem de um d10. Se o resultado for par, a primeira opção (ou o “Sim”) prevalece; se for ímpar, a segunda opção (ou o “Não”) dita as regras. É uma mecânica elegante e crua: o destino dos personagens não é protegido por uma armadura de enredo, mas submetido à frieza imparcial do acaso.
O Ducado em Constante Mutação
A verdadeira revolução do design de Verona está na sua geografia efêmera. Como nos ensinou o filósofo pré-socrático Heráclito, “ninguém entra no mesmo rio duas vezes“. O manual do jogo aplica esse conceito de forma categórica ao afirmar que não há um mapa fixo do Ducado Verona. Ao invés de decorar cartografias estáticas, o grupo constrói o mundo passo a passo. Neste sentido, cada dia de exploração (que dura exatamente 4 Cenas) equivale a uma nova região descoberta. Essas regiões ganham vida organicamente através de rolagens em tabelas que definem o Terreno e revelam um Ponto de Interesse a cada nova Cena. É a mesma genialidade procedural que molda o Tartarus em Persona 3 ou os labirintos do primeiro Diablo.
O resultado prático e poético dessa estrutura é que nenhuma viagem pelo ducado será igual à anterior. O livro nos promete — e entrega mecânicas para isso — que cada grupo de jogadores terá sempre o seu próprio Ducado Verona. É um prato cheio para um replay virtualmente infinito, onde o mapa se curva às consequências das nossas escolhas e aos caprichos dos dados.
O Existencialismo Político
A Máscara da Fluidez e a Megalomania do Poder
Codex Extra – Ducado Verona
Por fim, o que mais captura a minha mente filosófica — e o que me faz devorar as entrelinhas deste livro — é a lore atrelada às mecânicas de facções. Na vasta maioria dos cenários medievais de RPG, lidamos com o conceito do “Direito Divino dos Reis”, uma estrutura estática, quase preguiçosa, onde o poder é uma herança inquestionável.
Em Ducado Verona, contudo, a nobreza e a aristocracia são aterrorizantemente fluidas. O Duque não herda a coroa por um mandato celestial apaziguador. Ele é eleito pelos nobres, tendo os cordões de sua marionete constantemente puxados pela forte influência do capital da alta burguesia.
A ausência dessa hereditariedade confortável gera um fenômeno psicológico brutal: uma urgência megalomaníaca nos governantes. Aqui, entramos no puro terror existencial. Como o filósofo Jean-Paul Sartre nos ensina, quando o indivíduo é confrontado com a sua finitude e com a ausência de um sentido pré-determinado, ele é tomado pela angústia.
Para os governantes de Verona, saber que seu tempo no trono é breve — e que o poder não passará automaticamente para o seu sangue — cria uma sede de legado desenfreada e destrutiva. Eles precisam gravar seus nomes nas pedras da História antes que o mandato acabe, custe o que custar (geralmente, custando a vida de terceiros).
Fazendo um “paralelo”
É a exata mesma podridão moral e o desespero por controle absoluto que presenciamos na Jyhad dos Anciões em Vampiro: A Máscara, tentando manipular os Neófitos para não perderem suas posições, ou nas tramas de corrupção estrutural da elite e da Corte das Corujas nos arcos mais densos de Gotham City.
O poder no Ducado passa de mãos rapidamente, e as alianças são tensionadas até o limite do rompimento em uma guerra fria entre a fé dogmática e o peso do ouro.
E, no meio desse furacão político, qual é a única constante? Qual é o único elemento que permanece estático? O povo. A base dessa pirâmide esmagadora não tem o luxo da ambição existencial; para os moradores do “lameiro”, a preocupação não é o legado, é a Fome, o Sono e as Desvantagens mecânicas e físicas de tentar sobreviver a mais um dia sob o jugo de lordes vaidosos. O povo sofre, enquanto a elite dança.
Qual o seu lado?
O brilhantismo de Ducado Verona está em como o jogo nos entrega essas ferramentas de cenário para questionar ativamente a moralidade do poder, jogando o jogador no centro dessa lama ética. O sistema, assim como em narrativas viscerais como Death Note ou Final Fantasy Tactics, pergunta ao seu Protagonista: qual veneno você escolhe para sobreviver?
Você vai se aliar à engrenagem predatória e corporativa do Burgomestre Vermelho, que controla o submundo e os vícios de Porto D’Ouro operando quase como um lorde do crime de um romance cyberpunk
Ou vai dobrar os joelhos, anular a sua liberdade e se submeter à Ordem do Dragão, aceitando a fé cega e os rituais sombrios que exigem beber um sangue literal e inominável nas masmorras úmidas da Catedral?
No fim das contas, a política no Ducado ensina que não existem heróis de armadura brilhante. Existem apenas sobreviventes tentando decidir o quanto de suas almas estão dispostos a vender.
A Estética da Finitude
Chegamos à pergunta de ouro: afinal, vale a pena investir o seu tempo, o seu dinheiro e a sua energia criativa em Ducado Verona? Como jogador, narrador e filósofo, a minha resposta é um categórico e retumbante absolutamente sim.
A Editora Caleidoscópio e o P. J. Acácio “Ratoruja” nos entregaram uma obra que compreende uma verdade fundamental sobre o game design moderno: não precisamos reinventar a roda com sistemas inundados por cálculos de matemática pura e modificadores infinitos.
Em vez disso, o jogo aposta suas fichas no foco narrativo e na implacável consequência biológica. Em uma era onde muitos RPGs transformam seus personagens em semideuses intocáveis, Verona faz o caminho reverso, abraçando a finitude da condição humana. É a fenomenologia de Merleau-Ponty aplicada à mesa de jogo: nós não temos um corpo, nós somos o nosso corpo. E quando esse corpo sente fome, frio e exaustão, toda a nossa bússola moral é testada.
Conclusão
Na minha visão, este é um RPG que respeita profundamente a inteligência e a maturidade dos seus jogadores. Ele não segura a sua mão. Pelo contrário, ele oferece um esqueleto mecânico enxuto, mas afiado como uma navalha. Onde o cansaço dói de verdade, a fome gera um desespero palpável e o cenário ganha uma vida própria e caótica através da incerteza irrefreável dos dados. É uma catarse aristotélica em forma de jogo de interpretação.
Se você, assim como eu, procura uma experiência densa onde a alta intriga palaciana aristocrática colide violentamente com o desespero visceral da sobrevivência na lama e na escassez. Caso você busca um verdadeiro deleite analítico para narradores e jogadores que amam ser colocados contra a parede em dilemas éticos sem respostas fáceis… não pense duas vezes. Adicione este título à sua biblioteca agora mesmo.
O sol pode até brilhar na Terra do Verão, mas são nas sombras de suas escolhas que o verdadeiro jogo acontece.
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Boas aventuras de RPG envolvem a imersão dos jogadores em tudo o que ocorre na cena, o que inclui todos os sentidos: visão, audição, olfato, tato e paladar. O módulo básico de Mythic GME, lançado pela Retropunk Publicações, já oferece a tabela de Sons e a de Cheiros, então vamos completar aqui com as tabelas de Sabores e Tato. Aproveite para ler aqui nossa resenha para saber um pouco mais sobre essa ótima ferramenta.
Vamos agora criar o cenário Mythic Fighter, onde cada jogador será um lutador mítico em um torneio mundial (como sempre), com motivações particulares para enfrentar o chefão do torneio (como sempre).
Se você quiser criar seu personagem totalmente no modo aleatório (eu lembro que dava pra selecionar no aleatório em todos os videogames de luta que eu adorava jogar), basta jogar 1d100 para cada uma das seguintes tabelas:
Tabela de Sabores
1d100
Sabor
1d100
Sabor
1
Ácido
51
Gelatinoso
2
Açucarado
52
Granuloso
3
Adstringente
53
Grosso
4
Agradável
54
Herbal
5
Aguado
55
Indescritível
6
Alcalino
56
Insuportável
7
Amadeirado
57
Intenso
8
Amargo
58
Irritante
9
Apodrecido
59
Leitoso
10
Ardente
60
Limpo
11
Artificial
61
Macio
12
Aveludado
62
Maduro
13
Azedo
63
Manteigoso
14
Calmante
64
Medicinal
15
Caramelizado
65
Metálico
16
Carbonatado
66
Mineral
17
Cítrico
67
Morno
18
Complexo
68
Narcótico
19
Concentrado
69
Natural
20
Contaminado
70
Oleoso
21
Cremoso
71
Passageiro
22
Crocante
72
Pastoso
23
Cru
73
Pegajoso
24
Decepcionante
74
Persistente
25
Defumado
75
Persistente amargo
26
Delicado
76
Picante
27
Delicioso
77
Queimado
28
Desequilibrado
78
Quente
29
Dilúido
79
Rançoso
30
Doce
80
Refrescante
31
Doce artificial
81
Repulsivo
32
Efervescente
82
Residual
33
Energizante
83
Retrogosto doce
34
Enjoativo
84
Revigorante
35
Entorpecente
85
Rugoso
36
Envelhecido
86
Salgado
37
Equilibrado
87
Salmoura
38
Espumoso
88
Seco
39
Estaladiço
89
Sedoso
40
Estranho
90
Simples
41
Exótico
91
Suave
42
Familiar
92
Sujo
43
Fermentado
93
Supermaduro
44
Fibroso
94
Surpreendente
45
Fino
95
Terroso
46
Floral
96
Tóxico
47
Forte
97
Umami
48
Fresco
98
Verde
49
Frutado
99
Viciante
50
Gelado
100
Viscoso
Tabela de Tato
1d100
Tato
1d100
Tato
1
Abrasivo
51
Instável
2
Aderente
52
Invasivo
3
Adormecedor
53
Irregular
4
Agradável
54
Irritante
5
Arenoso
55
Isolante
6
Áspero
56
Lascado
7
Aveludado
57
Latejante
8
Borrachoso
58
Leve
9
Bruto
59
Liso
10
Calmante
60
Macio
11
Compacto
61
Magnético
12
Condutor
62
Maleável
13
Cortante
63
Metálico
14
Cristalino
64
Moldável
15
Crostoso
65
Molhado
16
Denso
66
Morno
17
Desagradável
67
Neutro
18
Desgastado
68
Oco
19
Desvanescente
69
Oleoso
20
Doloroso
70
Ondulado
21
Duro
71
Opressor
22
Elástico
72
Pegajoso
23
Elétrico
73
Peludo
24
Energizado
74
Penugento
25
Entorpecente
75
Pesado
26
Erosionado
76
Polido
27
Escaldante
77
Pontiagudo
28
Escamoso
78
Pressurizado
29
Escapadio
79
Pulsante
30
Escorregadio
80
Pulverulento
31
Espinhoso
81
Quebradiço
32
Estático
82
Quente
33
Felpudo
83
Reconfortante
34
Fibroso
84
Repelente
35
Filamentoso
85
Resistente
36
Firme
86
Rígido
37
Flexível
87
Rugoso
38
Fofo
88
Seco
39
Formigante
89
Sedoso
40
Frágil
90
Sensível
41
Frio
91
Serrilhado
42
Gelado
92
Suave
43
Gelatinoso
93
Sutil
44
Gelificante
94
Texturizado
45
Gomoso
95
Tremoroso
46
Gorduroso
96
Úmido
47
Granuloso
97
Uniforme
48
Grudento
98
Vibrante
49
Indefinível
99
Viscoso
50
Insensível
100
Vítreo
Use estas tabelas de paladar e tato em conjunto com as tabelas de cheiros e sons, e assim a experiência de imersão na cena será ainda mais rica para os jogadores!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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Os Badulaques, ou em inglês “Trinkets”, são uma recompensa comum do jogo Darkest Dungeon, e hoje vamos trazer alguns deles adaptados para Oblívio RPG, da New Order Editora.
“Badulaques e bijuterias, pagos com sangue!”
~ Narradador do Darkest Dungeon
No começo do ano tivemos uma série de Artigos adaptando Darkest Dungeon para a sua mesa de Oblívio RPG, começamos com uma resenha do sistema, em seguida trouxemos fichas prontas de um grupo de heróis. E por fim, uma aventura adaptando a Enseada, onde os seus jogadores enfrentam a temida Sereia. Mas hoje vamos falar de recompensas para as Personas dos seus jogadores.
Os Badulaques
Eles são uma recompensa comum do jogo, possuindo diversos tipos diferentes de raridades e efeitos.
Você pode encontrá-los ao derrotar inimigos, completando missões e explorando masmorras.
E quanto maior seu grau de raridade, mais difícil é de encontrá-los, algumas, entretanto, são únicas dentro do jogo, podendo ser adquiridas somente ao derrotar um inimigo específico.
Para usá-las em Oblívio primeiro temos que entender um pouco mais sobre o funcionamento das regras de equipamentos do jogo.
Categorias
Todo tipo de equipamento é classificado em uma de duas categorias distintas:
Consumíveis: possui um número limitado de usos, como bombas e alimentos, e que só podem ser usados algumas vezes.
Duráveis: podem ser usados inúmeras vezes sem limitação, como armas e proteções, mas que podem acumular Estresse.
O Inventário
Representa o máximo de itens que cada Persona pode carregar, ou seja, cada item ocupa uma determinada quantidade de espaços no inventário, que varia de cada caso. O limite desses Espaços de Inventário de cada Persona é determinado pelo seguinte calculo: 5 + a sua Carne ou Força (à sua escolha).
Entretanto, um detalhe, existe uma divisão na forma como o inventário de cada Persona é ocupado que influencia diretamente em quanto de espaço é ocupado. Essa organização divide seus itens em:
Equipamentos Guardados: ficam dentro de suas bolsas/mochilas e ocupam Espaço de Inventário.
Equipamentos Carregados: são vestidos/empunhados nas Regiões do Corpo da persona, e portanto não ocupam Espaço de Inventário. Mas é importante lembrar que cada Persona pode Carregar somente um equipamento em cada uma das suas regiões de corpo, mediante Coesão Narrativa.
Estresse em itens
Pela regra geral, todo Equipamento Durável possui um valor de estresse, e sempre que você sofrer dano em uma parte de seu corpo, você pode optar por distribuir aquele estresse entre a parte do corpo arriscada e o equipamento carregado nela, o que pode fazer com que o equipamento eventualmente seja destruído.
Regras dos Badulaques
Apesar de serem um novo tipo de equipamento, todos os Badulaques são Equipamentos Duráveis, portanto, sujeitos a todas as regras dessa categoria de itens, além disso, todo badulaque fornece um ou mais efeitos passivos.
Tais efeitos somente funcionam enquanto a Persona estiver usando o badulaque como um Equipamento Carregado, e ela vai receber, obrigatoriamente todos os efeitos do item durante todo o tempo em que o estiver vestindo/empunhando, sejam eles benéficos ou não.
Badulaques são itens forjados com conhecimentos proibidos ou que se perderam através das eras, portanto, são itens que as Personas dos seus jogadores não conseguem fabricar. A única forma de obter um Badulaque é se aventurando.
Recompensando seus jogadores com Badulaques
Os badulaques existem em diversas raridades, algumas delas com mecânicas específicas para serem obtidas, mas neste artigo abordarei apenas as raridades mais simples: Genérico, Comum, Incomum, Raro, Muito Raro. E adaptei 6 Badulaques de cada uma delas para o sistema de Oblívio RPG.
Sempre que for recompensar seus jogadores com um Badulaque, role um dado na tabela a seguir para determinar se eles encontram um ou não, e qual foi a sua raridade. E, em seguida, role na tabela daquela raridade para ver qual foi o item encontrado.
Caso esteja recompensando a vitória contra um chefão, recomendo que role uma vez na tabela Sorteio de Raridade, e em adição, role uma vez na tabela de Badulaques Muito Raros, garantindo assim que o grupo receba, pelo menos, uma recompensa por ter sobrevivido ao enfrentar uma criatura tão poderosa.
Sorteio de Raridade
1d20
Resultado
1-5
Nenhum Badulaque encontrado
6-10
Badulaque Genérico
11-14
Badulaque Comum
15-17
Badulaque Incomum
18-19
Badulaque Raro
20
Badulaque Muito raro
Badulaques Genéricos
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto da Praga
2
Amuleto Sangrento
3
Amuleto do Movimento
4
Pedra da Saúde
5
Pedra Protetora
6
Pedra da Precisão
Amuleto da Praga
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Náusea e -1 de Proteção.
Amuleto Sangrento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ou se recuperar da Mazela Ferida e -2 de Velocidade.
Amuleto do Movimento
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade e -2 de Velocidade.
Pedra da Saúde
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no seu Limite de Estresse e recebe -1 de Prontidão.
Pedra Protetora
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2 / Bônus de Proteção: +1.
Você recebe -1 de Velocidade.
Pedra da Precisão
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar”, e -1 de Prontidão.
Badulaques Comuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel do Arqueiro
2
Pedra do Dano
3
Braçadeira do Guerreiro
4
Guia de Sobrevivência
5
Amuleto Imprudente
6
Manto Cauteloso
Anel do Arqueiro
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +3 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas “Arremessável” e com armas “de projétil” e -1 de Velocidade.
Pedra do Dano
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você soma o seu nível no dano causado pela sua arma e recebe -2 de Proteção.
Braçadeira do Guerreiro
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4.
Você recebe +2 em todos os testes da ação “Atacar” que realizar com armas de Alcance 2 ou menos.
Guia de Sobrevivência
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +2 em testes de Mundo e Engenhosidade e -1 de Prontidão.
Amuleto Imprudente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe +5 em todos os testes da ação “Atacar” mas recebe -2 no seu Limite de Estresse.
Manto Cauteloso
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 3.
Você soma seu nível nos seus testes de Mundo e Rastro, mas recebe -5 de Velocidade na primeira Rodada do combate.
Badulaques Incomuns
1d6
Badulaque Encontrado
1
Amuleto do Cirurgião
2
Botas Pesadas
3
Livro da Fúria
4
Anel da Sede de Sangue
5
Cristal Calmante
6
Pedra do Vidente
Amuleto do Cirurgião
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando usar uma habilidade de cura, cada alvo recupera uma quantidade de PE adicional, igual à metade do seu atributo Mente ou Determinação à sua escolha.
Botas Pesadas
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +4.
Você ganha +4 em todos os testes para evitar ser movido de sua casa contra sua vontade, -2 de Velocidade e -1 em prontidão.
Livro da Fúria
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em testes para resistir e para se livrar das mazelas Ferida e Náusea. Se seu Estresse estiver acima da metade do seu Limite de Estresse você ganha um bônus nos seus testes da ação “Atacar” e nas rolagens de dano igual seu valor de Fôlego.
Anel da Sede de Sangue
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Ao invés do normal você soma tanto seu valor de Carne quanto de Determinação ao seu Limite de Estresse, mas esta com a mazela Fome.
Cristal Calmante
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 de Prontidão. Quando um inimigo lhe causar Estresse com a ação “Atacar” ou com uma habilidade, reduza o valor total do estresse em 3 antes de distribuí-lo.
Pedra do Vidente
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +3 nos seus testes e Mundo e Rastro, e -1 em Velocidade.
Badulaques Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Manto Lunar
2
Coroa Solar
3
Anel do Atirador
4
Luvas do Brigão
5
Selo do Jejum
6
Amuleto da Recuperação
Manto Lunar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Enquanto a Luz estiver com duração de 3 turnos restantes ou menor você recebe +3 de Proteção e +1 em todos os testes para resistir as habilidades de inimigos. Sempre que sofrer Estresse você sofre +1 ponto.
Coroa Solar
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Enquanto a duração da Luz for de 4 turnos ou mais você sofre -2 pontos de Estresse.
Anel do Atirador
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 2.
Você recebe -2 de Velocidade. Enquanto estiver na última casa você recebe +3 em testes da ação atacar e sua arma causa +1 dado de dano.
Luvas do Brigão
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 4 / Bônus de Proteção: +1.
Sua arma causa +1 dado de dano enquanto você estiver na primeira casa. Você tem -1 de Velocidade.
Selo do Jejum
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você não precisa consumir alimentos, mas não causa dano. Você recebe +5 de Proteção.
Amuleto da Recuperação
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Sempre que você recuperar Pontos de Estresse você recupera +8 PE adicionais.
Badulaques Muito Raros
1d6
Badulaque Encontrado
1
Anel de Foco
2
Alho Fortificante
3
Selo do Martir
4
Anel da Robustez
5
Livro da Sanidade
6
Bracelete Lendário
Anel de Foco
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você recebe -1 em Prontidão e -1 em Proteção, a sua primeira ação “Atacar” contra cada inimigo custa -1 PA, e sempre que atacar um inimigo pela primeira vez você pode fazer a ação “Analisar” de graça como parte do ataque.
Alho Fortificante
Espaços de Inventário: 2 / Limite de Estresse: 1.
Você ganha um bônus de +3 em testes para resistir ou se livrar de Mazelas.
Selo do Mártir
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Você aumenta o seu Limite de Estresse em +10. Enquanto faltar 10 PE ou menos para que você alcançar o valor máximo do seu Limite de Estresse você ganha um bônus de +5 em todos os testes e suas armas causam +2 dados de dano adicionais.
Anel da Robustez
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 3.
Você recebe +5 de proteção e aumenta em +10 o seu Limite de Estresse, mas causa apenas a metade do dano e sempre que ganhar Estresse ganha +2 pontos adicionais.
Livro da Sanidade
Espaços de Inventário: 3 / Limite de Estresse: 1
Você sofre -4 pontos de Estresse.
Bracelete Lendário
Espaços de Inventário: 1 / Limite de Estresse: 1.
Quando seu estresse atingir um valor igual maior que a metade do seu Limite de estresse, e toda vez que você receber estresse e estiver com um valor maior do que a metade do seu Limite de Estresse jogue 1d4. Quando você tirar um resultado 4 pela primeira vez, até o fim da cena você recebe um bônus de +2 em todos os testes, toda suas ações custam -1 PA, e suas armas causam +1 dado de dano.
Novas Habilidades Gerais
Com tantos itens novos, pode ser que os jogadores fiquem com a dúvida cruel de quais deles usar em suas Personas. Para tornar isso mais interessante, vamos adicionar a seguir algumas novas opções que expandem a lista de Habilidades Gerais e que interagem com os Badulaques.
Inventário organizado
Você soma metade do seu valor de Mente no seu espaço de inventário. Além disso, você pode escolher até duas partes do seu corpo para poderem comportar um Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa (não dá para calçar dois pares de botas ao mesmo tempo por exemplo).
Cargueiro
Você soma metade do seu valor de Força ou Carne, à sua escolha, no seu espaço de inventário. Além disso, você pode usar até 3 Equipamentos Carregados no seu Torso, mantendo a Coerência Narrativa.
Ferramenta Certa
Cada um dos seus braços podem ter +1 Equipamento Carregado adicional, mantendo a Coerência Narrativa. Além disso, sempre que seu grupo inicia uma cena de Combate, se vocês não foram pegos de surpresa, você pode trocar qualquer quantidade de Equipamentos Carregados que estejam no seu braço por outro na sua mochila, que também possa ser colocado no seu Braço.
Por hoje é só pessoal
Mais uma vez meus agradecimentos ao pessoa da Wiki do Darkest dungeon cujas informações me ajudaram bastante na produção do artigo.
Espero que vocês se divirtam, e aproveitem essas novas recompensas, que os jogadores se divirtam enfeitando suas Personas com novos e poderosos itens, e que os Narradores possam por ameaças mais pesadas nas mesas.
Nos vemos no próximo Buraco, sejam a Luz que afasta a Escuridão.
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Oblívio RPG + Darkest Dugeon: Trinkets
Texto e Capa: Maykon Martins. Revisão: Raquel Naiane.
Terravysta é um RPG da Editora Caleidoscópio de narratividade colaborativa ao mesmo tempo épico e bem-humorado, onde Bardos contam estórias em uma taverna sobre Heróis dos jogadores, sendo que os jogadores também são Mecenas que “subornam” a contação do Bardo para que a estória tome novos caminhos em favor da vontade do jogador do Mecenas subornando.
Esta dinâmica é muito interessante e explora ao máximo as camadas de metajogo em que há uma aventura de RPG ocorrendo na camada mais básica, uma camada intermediária de negociações entre Bardo e os Mecenas, e a camada superior onde os jogadores se divertem. Leia mais sobre ele aqui em nossa resenha.
Tavernas contam histórias?
Como dito acima, a camada intermediária do jogo se passa em uma taverna, com Bardo (o Mestre) e os Mecenas (os outros jogadores). Mas sejamos um pouco mais realistas: para estar em uma taverna, é necessário um taverneiro, o dono do local, não? Então vamos adicionar aqui um novo elemento de aleatoriedade fora do controle do Bardo e dos Mecenas, o Dono da Taverna!
Este Oráculo (ferramenta de RPG de condução da narrativa por tabelas) vai aparecer de acordo com a regra que os jogadores estabelecerem e acharem que será mais divertido ao jogo. Nossa sugestão é a cada vez que um teste dê resultado 10 na soma dos 2d20, mas a chance do Dono da Taverna se intrometer na narrativa pode ser através de alguma regra de maior ou menor frequência.
Intervenção
Como visto acima, a regra apresentada faz o Dono da Taverna aparecer para apenas cobrar os Mecenas, mas não o Bardo. Assim, podemos introduzir a regra de “Intervenção”, em que os Mecenas “chamam o Dono da Taverna” para ele vir cobrar o Bardo. A Intervenção só pode ser realizada se for unânime entre os Mecenas, caso o Bardo já tenha recebido pelo menos uma Trova d’Ouro, e apenas uma vez por sessão.
Quando o Dono da Taverna aparece, ele cobra uma Trova d’Ouro de quem estiver fazendo o teste (ou cobra diretamente o Bardo no caso de uma Intervenção) e busca se inserir na estória como um ente de relevância. Jogue 3d10 na tabela abaixo para saber o que ele pode ter comentado ao cobrar o dinheiro para consumirem em sua taverna:
3d10
Dono da Taverna
3
“Curioso… fui eu quem primeiro contou essa história.”
4
“Já vi esse tipo de situação… eu estava lá.”
5
“Engraçado, vocês devem ter ouvido isso na minha taverna.”
6
“Esse lugar aí me deve favores.”
7
“Já estive aí… e deixei algo escondido.”
8
“Vocês estão repetindo uma história mal-paga, foi muito mais interessante.”
9
“Ah, essa versão é pior que a que ouvi outro dia.”
10
“Eu lembrava diferente…”
11
“Alguém daí me conhece – e me deve.”
12
“Toda boa história passa pela minha taverna.”
13
“Isso daria uma ótima história… se fosse melhor contado.”
14
“Tenho certeza que vocês esqueceram um detalhe importante.”
15
“Eu servi alguém que passou por isso antes.”
16
“Vocês estão deixando de fora a melhor parte.”
17
“Isso não foi exatamente assim…”
18
“Essa história me pertence tanto quanto a vocês, já que eu fui o grande salvador.”
19
“Se querem continuar sem falar de mim, paguem e saiam da minha taverna.”
20
“Ah! Agora sim está ficando digno de ser contado, só falta lembrar de como eu ajudei a superar o desafio.”
21
“Já ouvi bardos melhores contarem isso, eles não esqueciam de mencionar minha família.”
22
“Vocês passaram aqui pela minha taverna, mesmo que não lembrem.”
23
“Há testemunhas, e elas estavam comigo.”
24
“Essa história precisa de tempero.”
25
“Lembro de ter ajudado nisso… discretamente.”
26
“Isso aconteceu aqui. Sempre acontece aqui.”
27
“Vocês estão em dívida com a história verdadeira.”
28
“Ah, finalmente algo digno do meu estabelecimento, mas onde está a menção deste meu artefato épico?”
29
“Podem melhorar isso…”
30
“Essa história é sobre mim.”
Caso a solução dada pelo Mecenas cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (a critério do Bardo), então o Mecenas “regenera” uma Trova d’Ouro (o Bardo não perde a que ele acabara de receber). Caso a solução dada pelo Bardo cobrado tenha sido relevante para a exigência do Dono da Taverna (por consenso absoluto dos Mecenas), então o Bardo não perde uma Trova d’Ouro para o Dono da Taverna.
Importante frisar que Trovas d’Ouro pagas/entregues ao Dono da Taverna são consideradas permanentemente perdidas nesta sessão de jogo.
Com a adição do Oráculo chamado Dono da Taverna em suas aventuras épicas de Terravysta, as estórias podem tomar rumos ainda mais inusitados e divertidos, lidando com um dono de taverna envaidecido que aparece em momentos aleatórios da estória causando vitórias ou complicações extras!
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Carniceiros, conspirações extraplanares, aeronaves arcanas, monstros aberrantes e horror cósmico: a campanha Cabala dos Carniceiros para Dungeons and Dragons 5e já está disponível na MRPG Store, reunindo cinco aventuras conectadas que levam personagens iniciantes até um conflito capaz de decidir o destino do mundo. Você pode garantir seu exemplar agora mesmo clicando aqui. Além disso, essa mesma saga também fará parte do RPG Verdades & Segredos da Editora Movimento como o “Roteiro da Cabala”, adaptando toda a campanha para o clima novelesco, dramático e contemporâneo de V&S. Se quiser ajudar a tornar esse projeto realidade, participe do financiamento coletivo e acompanhe as metas e expansões planejadas clicando aqui.
Aventura 1: Morte nas Águas
A primeira aventura da Cabala dos Carniceiros já começa fugindo do comum ao colocar os personagens dentro de um navio amaldiçoado assolado por fenômenos marítimos sobrenaturais, mortos inquietos e uma misteriosa substância viva que altera permanentemente os protagonistas. Em vez de um início tradicional em tavernas ou estradas, a campanha aposta em horror náutico, sobrevivência claustrofóbica e uma progressão marcada por consequências físicas e narrativas, incluindo um artefato simbionte que evolui junto com o grupo e muda completamente a forma como os personagens encaram seus próprios poderes.
Aventura 2: Fuga no Alto do Mar
Na segunda aventura da Cabala dos Carniceiros, o foco muda para perseguições aéreas, piratas exóticos e combate em veículos voadores, algo raramente explorado com profundidade em D&D 5e. A campanha transforma a aeronave arcana em parte central da experiência, usando regras adaptadas para pilotagem, dano estrutural, perseguições e batalhas em pleno céu. Tempestades, criaturas colossais e confrontos sobre o vazio criam uma sensação constante de risco, enquanto os personagens precisam lidar simultaneamente com exploração, manutenção da embarcação e ameaças vindas tanto do oceano quanto das nuvens.
Aventura 3: Onde Vivem os Monstros
A terceira aventura da Cabala dos Carniceiros amplia ainda mais a sensação de descoberta ao levar os heróis para uma cidade portuária monstruosa e multicultural, povoada por criaturas pouco usuais, alianças ambíguas e tecnologias arcanas improvisadas. O cenário foge bastante da fantasia medieval clássica ao apresentar mercados estranhos, oficinas alquímicas improvisadas, povos monstruosos tratados com naturalidade e conflitos urbanos onde diplomacia, espionagem e sobrevivência são tão importantes quanto combate direto. Tudo isso reforça a identidade única da campanha, sempre misturando fantasia sombria, exotismo e elementos quase pulp e noir.
Aventura 4: Voando Alto
Na quarta aventura da Cabala dos Carniceiros, a narrativa assume um tom ainda mais místico e ameaçador ao unir exploração aérea, sonhos invasivos e montanhas assoladas por fenômenos sobrenaturais. O grupo enfrenta ameaças que atravessam dimensões por meio de pesadelos, investiga aldeias abandonadas e mergulha em cavernas dominadas por povos subterrâneos militarizados, tudo enquanto tenta compreender a verdadeira dimensão da conspiração que os persegue. O uso de condições incomuns, influência sobre os sonhos, corrupção progressiva e batalhas em ambientes extremos cria desafios que vão muito além de simplesmente reduzir pontos de vida dos inimigos.
Aventura 5: Garganta do Mar
Por fim, a quinta aventura da Cabala dos Carniceiros transforma o encerramento da campanha em um confronto épico contra uma ameaça cósmica praticamente impossível de derrotar pela força bruta. Em vez de apenas enfrentar um chefe final, os personagens precisam sobreviver a tempestades sobrenaturais, navegar um redemoinho colossal que expõe ruínas abissais no fundo do oceano e lidar com magia selvagem capaz de distorcer a própria realidade. O clímax mistura combate, ritual, gerenciamento de recursos, sacrifício e decisões dramáticas, criando uma conclusão rara em D&D 5e por exigir estratégia coletiva, pressão constante e escolhas emocionalmente difíceis até os últimos instantes.
Apêndices
O material ainda termina com as fichas de todos os monstros e NPCs apresentados na campanha no Apêndice A, enquanto o Apêndice B apresenta os itens mágicos e mundanos, e o Apêndice C expande regras e descrições ligadas às embarcações e batalhas navais. Ao final, mapas das principais localizações da campanha são também fornecidas.
Com aeronaves arcanas, horror marítimo, entidades extraplanares, regras adaptadas para viagens aéreas, corrupção sobrenatural, batalhas em cenários extremos e uma atmosfera que mistura fantasia sombria com horror cósmico, Cabala dos Carniceiros é uma campanha de D&D 5e construída para grupos que desejam algo realmente diferente da fantasia tradicional. E, conforme as metas do financiamento coletivo forem alcançadas, essa experiência também ganhará adaptação oficial para Verdades & Segredos. Garanta sua campanha na MRPG Store clicando aqui e participe do financiamento coletivo de V&S na Catarse clicando aqui.
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Este conto retrata um dia de RPG de Night’s Black Agents através da transcrição de diálogos e eventos recuperados da Escuta de Vigilância. Mas parece que algo sai do controle. O que poderia dar errado depois do pôr do sol?
Escuta de Vigilância
Episódio 01 – Pneu Furado
(Som de Telefone tocando)
(Sons de trânsito e buzinas ao fundo)
Carla atende o celular tocando, pela tela do carro, ao mesmo tempo que presta atenção ao trânsito. Sons de trânsito e buzinas ao fundo do ambiente a irritam levemente.
Carla: “Oi pessoal, tô quase chegando. Sei que ficamos de jogar nossa primeira sessão de NIGHT’S BLACK AGENTS, o RPG, hoje. Calma.”
A voz adolescente do outro lado parece ansiosa.
Mine: “Ó, mãe é que já passou do pôr do Sol. Você precisa chegar antes que escureça.”
Carla:“Tá bem filha, tô quase lá. Finalmente na rua de casa…”
O som súbito de algo estourando interrompe o diálogo entre mãe e filha.
Mine:“Eita, mãe, que foi isso?”
Carla:“Acho que um pneu furou aqui… Espera. Vou estacionar e olhar.”
Mine:“Pai, mamãe disse que vai atrasar, parece que um pneu furou.”
Uma voz masculina entra pela linha de conexão.
Túlio:“Pneu furado? Ela já está na rua de casa?”
A adolescente responde:
Mine:“Sim, e agora já são 18h10. Antes que você pergunte, o sol se pôs há uns 6 minutos.”
A voz masculina controla alguma ansiedade, Carla percebe a leve preocupação, mas espera que a filha não perceba.
Túlio:“Deixa falar com ela, filha. Carla, tá tudo bem aí?”
Carla:“Quase. Teve um estouro aqui, achei que fosse o pneu. Estou estacionando o carro pra olhar…”
Um leve tom de urgência no viva voz, agora.
Túlio: “Amor, tem mais alguém aí? Não esqueça de olhar o porta luvas.”
Carla suspira, ele não vai se acalmar até ela fazer o que ele pede.
Carla:“Tá bom… Estou vendo aqui o porta luvas… Aí, espera, não!”
Um barulho de porta abrindo e fechando, e em seguida, sons de passos e corrida ecoam no lado do celular da ligação.
Túlio sobe a voz um pouco. Quase dá para ouvir uma fria camada de suor se desenvolvendo na nuca dele.
Túlio:“Carla? Carla? Você tá ai? Ó, já estou indo. Aguenta aí.”
A voz de Mine também se altera um pouco.
Mine:“Pai, tá tudo bem com a mamãe?”
O pai responde.
Túlio: “Sim, filha. O pneu furou, mas ela está aqui, na rua de casa. Vou lá ajudar. Eu vou te deixar na casa do vizinho aqui embaixo, e avisar sua irmã que estamos saindo. Vou só deixar aqui um bilhete.”
Túlio:“Nani, filha, tá estudando, né? Ó, estou saindo pra pegar a mamãe, que furou o pneu. Tô deixando aqui um bilhete.”
A filha mais velha responde, do quarto.
Nani:“Certo, daqui a pouco termino de estudar, vou tomar banho. Beijo e tchau.”
Um barulho rápido de uma caixa e um livro na mesa de vidro da sala.
Mine:“Pronto, pai. Mas que caixa preta é essa aí? E esse bilhete?” Mine está com uma voz algo desconfiada e desconfortável.
Túlio:“São pra Nani, se a gente demorar. Vamos. São 18h13, agora.”
(Som de porta batendo)
Episódio 02 – Papai?
Nani: “Ufa, já tem uns 40 minutos que o pessoal saiu, e já terminei este tópico. Vou parar os estudos por hoje.”
(Batidas na porta)
Nani: “Hum? Já vou. Quem é?”
Túlio: “Sou eu, filha. Abre a porta. Esqueci a chave.”
Nani: “Ah, sim. Já abro.”
(Som de porta abrindo)
Nani:“Pronto. Ué. Por que está aí parado?”
Túlio: “Me convida pra entrar, oras.”
Nani: “Hum? Te convidar? Pera. Agora que vi seu bilhete aqui. Deixa ver.”
(Barulho de papel abrindo)
Nani está lendo o bilhete em voz alta.
“Nani,
Primeiro: NÃO abra a porta pra ninguém.
Segundo: NÃO convide ninguém pra entrar.
ESPECIALMENTE se for PARECIDO COMIGO.
Terceiro: Qualquer coisa liga… QUALQUER COISA.”
Nani: “Eita!”
(Falso) Túlio: “Ei, não me convida pra entrar?”
Nani: “Pai, cadê seus óculos? Pera, acho que você não é o papi…”
Episódio 03 – Não Convide Ninguém para Entrar
Nani: “Cadê meu telefone? Ah, tá aqui. E você, fica aí fora.”
(Barulho de telefone tocando)
Túlio ao telefone: “Oi, filha. O que foi? Tô meio ocupado com a mamãe.”
Nani: “Pai, tem um cara que parece com você, até a voz, aqui na porta de casa.”
Túlio: “Você viu meu bilhete? Não abrir a porta pra ninguém. NÃO convide ninguém pra entrar. Aí, droga!”
Nani: “Mas ate a voz era igual!”
Carla: “Tá tudo bem com a Nani?”
Túlio: “Vai ficar. Filha, faça o que fizer, NÃO convide ele, nem ninguém pra entrar. Tá vendo a caixa preta, e o livro do NIGHT ‘S BLACK AGENTS, na mesa de vidro? Abra, e leia o verso do bilhete. Te amamos. Preciso ajudar a mamãe agora . Daqui a pouco te (hunf!) ligo (aí, aí ,aí) de volta.”
(Sons de luta, murros e socos) – TELEFONE DESLIGA
Nani: “Opa, vi a caixa preta. Abrindo, mas o que é isso? Crucifixo? Correntinha de prata? E um frasco com água? Tem um rótulo aqui. Água… BENTA?”
“E você aí fora, NADA de entrar! Não te convidei!”
(Sons de bufadas e grunhidos)
Nani:“O verso do bilhete. O que diz aqui?”
Nanirelatando:
“Nani, Se você está lendo isso, algo que eu não queria aconteceu.
Segure a Cruz, e não a largue, até voltarmos. A Cruz vai brilhar, não se assuste. Talvez emita um zumbido.
A coisa na porta não sou eu. Nem sua mãe.
Pegue agora a correntinha de prata, e coloque ao redor do pescoço.
Finalmente, pegue a garrafa de água benta e NÃO jogue de vez na coisa. Apenas aspergir algumas gotas, várias vezes. Mantenha a cruz a sua frente.
Repita, até voltarmos. ”
Nani: “Certo, agora, vamos pra cima. Ué, cadê ele? Foi embora?”
Carla: “Oi, filha sou eu. Seu pai já vem. Tá estacionando o carro lá embaixo.”
Nani: “Ah, é? Bom, minha Cruz continua brilhando. Vou até te mostrar. VEJA!”
(Falsa) Carla: “Não! Tira essa coisa da minha frente! AAAAHHH NÃO!”
Nani: “TÁ COM SEDE? TOMA ÁGUA!”
(Sons de Água fervendo ou efervescente)
Nani:“Ufa, agora foi! E acho que foi de vez. Mas tem mais alguém vindo. Pai? Mãe? São vocês?”
Carla: “Oi filha, somos nós. Papai levou uma mordida aqui, apareceu um cachorrão na hora que ele foi me ajudar a trocar o pneu. Dá um pouco dessa água pra lavar aqui.”
Túlio:“Oi, filha. Ah, obrigado.”
Nani: “Bom, vejo que vocês não se incomodam com água benta. Pai, acho que agora sei porque você queria tanto iniciar o RPG de NIGHT ‘S BLACK AGENTS…”
Carla: “Eu eu concordo com a Nani. Aliás, quero saber muito mais dessa estória…”
Túlio: “Bem, lembram que eu tava super afim de uma aventura de NIGHT’S BLACK AGENTS?”
“Era pra agradar a mamãe, que gosta de intriga e espionagem, mas também Mine, que gosta de terror…”
Na sequência, o recrutamento das agentes Nani e Carla continua indo bem.
EPÍLOGO: Veículo da Família Alvo
(Sons de tráfego, buzinas, crianças)
Nani: “Oi Mine, hoje eu que vim te buscar, estreando aqui a carteira de motorista. Bora!”
Mine: “Legal, minha irmã de Uber. Irmãtorista. Irmãuber!”
Nani: “Engraçadinha! Mas como foi a aula?”
Mine: “Ih, Super legal. Hoje. Treinando pra apresentação de ballet. Eita, cuidado com cão!”
(Sons de freada e batida)
Mine: “Aí, tadinho! Acho que a acertamos ele! Vou descer pra olhar.”
Nani: “Calma, Mine. O Sol já se pôs. NÃO abre a porta. Abre o porta luvas. Pega o que tem numa caixa preta.”
Mine: “Hum? Uma… Cruz? E… tá brilhando, e vibrando! Ei, o cachorrão se levantou!”
Nani: “Deixa comigo, Mine. Fica no carro…”
FIM da transcrição dos Áudios de vigilância. Recrutamento de agente Nani parece ter sido concluído com sucesso para Night’s Black Agent.
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O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.
Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.
Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.
Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.
Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.
Tecnocarniceiro
Tipo
Edge de Classe
Requisitos
Novato
Espírito d6+
Consertar d6+
Sobrevivência d6+
Lutar ou Atirar d6+
Benefícios
Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.
Coleta Tecnológica
Após derrotar:
Construtos
Robôs
Androides hostis
Criaturas tecnológicas
Usuários de tecnologia numeriana
O Tecnocarniceiro pode testar:
Consertar
ou
Sobrevivência
Resultado
Sucesso: 1 componente
Aumento: 2 componentes
Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)
Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.
Tipos de componentes
Tipo
Usos
Fluido
fogo, explosões, ácido
Cabos
chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético
armas elétricas, sobrecarga
Blindagem
proteção temporária
Sensores
visão, rastreamento
Servomotores
força física
Circuitos
gatilhos, minas
Lentes ópticas
mira, visão noturna
Reatores
grandes explosões
Placas metálicas
escudos, cobertura
Improvisações Tecnocarniceiras
O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.
Regras Gerais
Criar item: 1 ação
Duração: até fim da cena
Itens são instáveis
Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário
Criações Improvisadas
Criação
Custo
Granada incendiária (Explosão)
1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1
1 Cabo
Armadura +2
1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano)
1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção)
1 Sensor
Mina improvisada
1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário)
1 Servo-motor
Visão no escuro
1 Lente
Escudo metálico improvisado
1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média)
1 Reator
Edge: Carniceiro de Ferro
Requisitos
Experiente, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 dano contra criaturas tecnológicas
Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
Pode identificar fraquezas tecnológicas com Perceber
Edge: Improvisador Brutal
Requisitos
Experiente, Reparo d8+
Benefícios
Criações improvisadas duram uma sessão inteira
Armas improvisadas recebem AP 1
Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item
Edge: Sobrecarga Instável
Requisitos
Veterano, Espírito d8+
Benefícios
Pode destruir permanentemente um item improvisado para:
dobrar dano
ou
aumentar área de explosão
Após o uso:
sofre Fatiga
ou
fica Abalado
Edge: Predador Tecnológico
Requisitos
Heroico, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 Resistência contra armas tecnológicas
Imune a radiação fraca
Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar
10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria
Parte
Origem
Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário
Robô Escorpião
Granada de napalm
Tentáculos de fibra
Coletor
Chicote energizado
Núcleo de patrulha
Drone Vigia
Mina sensora
Placas blindadas
Robô de Segurança
Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho
Androide Corrompido
Visão infravermelha
Pistão hidráulico
Robô Minerador
Martelo de impacto
Bobina elétrica
Drone de Reparo
Lança-choques
Reator portátil
Aniquilador
Bomba instável
Garra servoassistida
Robô Militar
Manopla de escalada
Filtros químicos
Unidade Médica Alienígena
Máscara antigás
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
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