Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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Black Troopers – Resenha

Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:

  • Escrito por: PEP;
  • Revisão: Felipe Gomes;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustração: Carlos Castilho e PEP;
  • Capa: Carlos Castilho;
  • Diagramação: PEP.

Black Troopers – Ficha Técnica (ARQUIVO SECRETO)

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • RPG acessível, padronizado e de fácil entrada;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

O que você precisa para jogar Black Troopers

Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador. 

Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:

  1. Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
  2. Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
  3. Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).

O que você pode ser em ” Black Troopers”

  • Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
  1. Doc
  2. Sniper
  3. Grunt
  • Definição de equipamentos e carga.
  • Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
  • Anotar matrizes.
  • Preencher pontos de vida.
  • Anote CA e Arsenal.
  • Role ou escolha Codinome e Toques finais.

Pontos fortes de Black Troopers

Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.

Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).

O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.

Se quiser dar uma checada em.nosso guia de criação de personagens, clica em Black Troopers Guia de Criação de Personagens. 

Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto! 

Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?

Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.

O bestiário também poderia ser um pouco maior.

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive. 

Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.

Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.

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Os Bons Costumes – Guia de Criação de Personagem

Esse texto é para você que quer criar um ser humano na condição de um nativo protetor das antigas tradições, ou um estrangeiro inocente que quebra um (ou vários) importantes tabus inadvertidamente. Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do brasileiro pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, e está sendo lançado em 2026.

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Passo 1 – Juntando a Lenha

Defina se você será um nativo, ou um forasteiro, mas apesar de o personagem ser seu, a criação leva em consideração o narrador e seus colegas de RPG. É UMA CONSTRUÇÃO COMPARTILHADA.

Passo 2 – Desenhando o Círculo de Poder

Você precisa definir seu arquétipo, o cerne de onde seu personagem se desenvolve. 

Temos as seguintes opções:

  1. Armipotente – voltado para ação;
  2. Sobrevivente – auto explicativo (é mais difícil de matar que uma barata);
  3. Artesão – arte, arte, arte;
  4. Bilontra – malandro, bom de lábia;
  5. Devoto – vai na fé!
  6. Erudito – professor sabichão;
  7. Desportista – você não precisa correr mais rápido que o monstro, apenas mais rápido que seus companheiros, certo?;
  8. Gatuno – famoso ladino.

Passo 3 – Entoando os Cânticos

Com 4 atributos básicos (características inatas):

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.

Passo 4 – Escolha as Proficiências (Acendendo o Fogo)

Você pode escolher entre algumas opções até 16 pontos, como por exemplo:

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.);
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.);
  3. Briga;
  4. Ladroagem;
  5. Reflexos;
  6. Sobrevivência;
  7. Artes;
  8. Liderança.

Até um total de 16!

Passo 5 – Aptidões

Você tem 08 pontos para distribuir! Agradeçam, irmãos e irmãs!

  1. Beligerância;
  2. Empático;
  3. Especialista;
  4. Linguista, etc…

Até um total de 8!

Passo 6 – Vantagens

Você pode escolher até 07 vantagens no total, entre elas, Autocontrole, Generalista e Hipermnesia.

Vocês conseguem sentir este tremor no chão? A eletricidade estática no ar?

Bom. Muito bom. Vamos prosseguir.

Passo 7 – Pontos de Vida

Some pontos de Físico + Poder, e o resultado, multiplique por 5. Será seu total de “pontos de vida”.

Façam o que fizerem, agora, não saiam de seus lugares!

E finalmente, o sol nasce! Você ainda está conosco, estranho(a)?

Se você nos acompanhou até aqui, então está vivo. Agora, tens um avatar no perigoso, mas fascinante, mundo de Os Bons Costumes. Tudo aqui está contra nós, porém conseguimos terminar o ritual, e seu personagem jogador foi criado. Talvez falte apenas escolher alguns feitiços, a depender de como as coisas foram.

Por exemplo: azarar, encantar, atrair pessoas, comunhão da luz… Hum… Você escolheu as artes arcanas, ou elas que te escolheram?

Se você é iniciante neste estranho mundo, tome cuidado. Entretanto, se você sobreviveu mais um dia, provavelmente agiu corretamente.

Creio que teremos uma resenha de “Os Bons Costumes”, na próxima lua cheia. Fiquemos atentos aos sinais.

Mais uma vez, até logo. Te esperamos no nosso próximo ritual de renovação. Afinal, depois de tudo isso, você agora é um de nós

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Velks RPG – Guia de Criação de Personagem

Vamos jogar Velks?

O primeiro passo para aproveitar ao máximo este jogo incrível é criar o personagem com o qual você irá explorar o cenário.

Por isso, aproveitamos para gerar um passo a passo detalhando os elementos que tornam estes personagens vivos, aproveitando para oferecer a você um personagem prontinho para o jogo!

Criação de Personagem

A criação começa com uma ideia clara: nosso personagem é Kael, conhecido como “Cinza”, um jovem que cresceu nas ruas de uma grande cidade após perder os pais ainda criança.

Sua única referência de família era seu irmão mais velho, que acabou sendo assassinado em circunstâncias misteriosas.

Esse evento moldou completamente sua personalidade.

Kael se tornou alguém fechado, sarcástico e extremamente cauteloso. Ele evita vínculos, mas quando confia em alguém, sua lealdade é absoluta.

Ele não acredita em justiça divina nem em destino, acredita apenas na própria capacidade de sobreviver.

Raça e Estrutura: Humano

Os humanos são definidos por sua adaptabilidade, o que mecanicamente se traduz em vantagens em perícias ao invés de bônus diretos em atributos.

Traço Racial: Adaptabilidade.

  • Recebe bônus extras em perícias no nível 1.
  • Recebe bônus adicional em um grupo de perícias à escolha.

Para Kael, escolhemos o grupo de Subterfúgio, pois reflete sua vida nas ruas e suas habilidades de sobrevivência.

Narrativamente, isso representa alguém que aprendeu tudo na prática: observando, errando e se adaptando.

Profissão: Ladino

Agora escolhemos uma profissão oficial: Ladino.

O Ladino é especialista em furtividade, infiltração e combate oportunista. Ele não depende de força bruta, mas de posicionamento, precisão e timing.

Função: combatente ágil e especialista em subterfúgio.
Foco: Destreza, Combate e Presença.

Proficiências

  • Armas de uma mão e armas de disparo;
  • Escudo leve;
  • Sem acesso a armaduras pesadas.

Vida

  • Inicial: 25 + END;
  • Por nível: 1d10 + END.

Mana

Não possui.

Distribuição de habilidades por nível

  • Combate: 2.
  • Gerais: 2.
  • Percepção: 2.
  • Sociais: 2.
  • Conhecimento: 1.
  • Subterfúgio: 4.
  • 1 ponto livre.

Habilidades de profissão

Ataque pelas costas: causa dano extra igual ao nível contra inimigos desprevenidos ou flanqueados.

Detectar armadilhas e passagens secretas automaticamente.

Motivação e Segredo

Kael tem um objetivo claro: descobrir quem matou seu irmão. Ele também busca poder. Não por ambição, mas por medo de voltar a ser impotente.

Seu segredo é que, em algum momento, ele matou alguém. Não foi um assassinato planejado, mas um ato de sobrevivência.

Ainda assim, isso o assombra.

Rolagem de Atributos

Seguindo o sistema, rolamos 2d10 duas vezes e escolhemos o melhor resultado, repetindo sete vezes.

Resultados:

  1. (7 e 13) → 13
  2. (9 e 15) → 15
  3. (6 e 12) → 12
  4. (10 e 18) → 18
  5. (8 e 11) → 11
  6. (14 e 16) → 16
  7. (5 e 9) → 9

Valores finais: 18, 16, 15, 13, 12, 11, 9

Distribuição dos Atributos

Pensando na função do Ladino, escolhemos a seguinte distribuição, colocando os bônus de atributos entre parênteses:

  • FIGHT (Combate): 16 (+3);
  • DEX (Destreza): 18 (+4);
  • STR (Força): 9 (-1);
  • END (Resistência): 13 (+1);
  • INT (Inteligência): 12 (+1);
  • PRES (Presença): 15 (+2);
  • SPR (Espírito): 11 (0).

Essa distribuição favorece mobilidade, precisão e interação social.

Resistências

As resistências são derivadas diretamente dos atributos, deixando este resultado:

  • Resistência Física (END): 1 (nível) + 1 (END) = 2;
  • Resistência de Reação (DEX): 1 (nível) + 4 (DEX) = 5;
  • Resistência de Aura (INT): 1 (nível) + 1 (INT) = 2;
  • Resistência de Vontade (PRES): 1 (nível) + 2 (PRES) = 3;
  • Resistência da Alma (SPR): 1 (nível) + 0 (SPR) = 1.

Kael é difícil de atingir e reage rapidamente, mas não é o mais resistente fisicamente.

Aplicação da Adaptabilidade Humana

Escolhemos Subterfúgio como grupo favorecido, então Kael recebe vantagem extra nesse conjunto de habilidades.

Além disso, ele ganha pontos adicionais em perícias no nível 1, representando aprendizado prático.

Distribuição de Habilidades

Com base na profissão e na raça, as perícias ficaram com a seguinte configuração:

Combate

Adagas: +2 (ranks) + 3 (FIG) = 5

Subterfúgio (favorecido pela raça) (bonus +1)

Furtividade: +2 (ranks) + 1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Arrombamento: +2 (ranks) +1 (raça) + 4 (DEX) = 7

Percepção

Atenção: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Investigação: +1 (rank) + 1 (INT) = 2

Sociais

Performance: +1 (rank) +2 (PRES) = 3

Intimidação: +1 (rank) + 2 (PRES) = 3

Gerais

Atletismo: +1 (rank) + -1/+4/+1 (FOR/DEX/END) = 0/5/2

Sobrevivência: +1 (rank) + (STAT) = Variável

Conhecimento

Conhecimento do Submundo: +1 (rank) +1 (INT) = 2

Finalização do Personagem

Nome: Kael “Cinza”.
Raça: Humano.
Profissão: Ladino.

Kael é o reflexo perfeito da proposta do sistema: um personagem onde mecânica e narrativa caminham juntas.

Sua alta Destreza e suas habilidades em Subterfúgio fazem dele um infiltrador natural.

Sua Presença permite manipular e intimidar quando necessário. E sua história dá peso a cada escolha.

Ele não é um herói clássico de fantasia medieval, é um sobrevivente.

Alguém que vive nas sombras, que observa antes de agir e que ataca quando o inimigo está vulnerável.

A adaptabilidade humana se manifesta nele como experiência de vida. O Ladino se manifesta como consequência dessa vida.

E é exatamente isso que faz o personagem funcionar: cada número na ficha conta a mesma história que o background.


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Escravidão e RPG

Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.

Escravidão e RPG

Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão. 

Vamos a um exemplo de um RPG brasileiro: Aventuras da Era Hiboriana, da Editora 101 games.

Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.

Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.

Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?

Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.

Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.

Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.

Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?

Entretanto, você pode pensar:

Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?

Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.

Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?

  1. Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
  2. Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
  3. Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
  4. Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
  5. Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
  6. Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela. 

O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?

  1. Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
  2. Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
  3. Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
  4. Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
  5. Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.

Escravidão e nosso jogo de RPG

Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que  meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável. 

Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.

A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os  “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…

  1. Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.

O que é racismo estrutural?

Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.

Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.

Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.

Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.

Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.

Será que ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.

E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.

Agradecimentos

Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.

Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.

Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.

Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição.  Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:

I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”

Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.

Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Ducado Verona – Sementes de Aventuras

Saudações, Rpgista em busca de aventuras e desafios!  Se vocês acompanharam a minha resenha recente de Ducado Verona, sabem que o trabalho do P. J. Acácio “Ratoruja”, publicado pela Editora Caleidoscópio, me pegou de jeito. Naquele texto, eu analisei as fundações do jogo: um RPG que se apresenta como simples e acessível, mas que esconde sob a máscara cintilante da “Terra do Verão” uma complexidade política e moral absurdamente densa. Lá na resenha, eu falei bastante sobre como as mecânicas brutais de sobrevivência — a obrigatoriedade de controlar Fome e Sono — nos lembram da nossa própria fragilidade física.

O cenário de Ducado Verona transborda a essência do horror sociopolítico que tanto amo nas noites de Vampiro: A Máscara. O grande trunfo aqui é que o poder não é um direito divino inabalável passado de pai para filho. A nobreza é fluida. O Duque é eleito. Filosoficamente falando, essa efemeridade da governança é o motor perfeito para a megalomania. É a mesmíssima angústia existencial e corrupção sistêmica que vemos nos delírios dos vilões de Gotham City nos arcos mais sombrios do Batman, ou na podridão estrutural de Midgar em Final Fantasy VII: a elite fará qualquer atrocidade para deixar um legado e eternizar o próprio nome antes que o mandato acabe, enquanto o povo comum na base da pirâmide mal consegue respirar.

Pensando nessa rica e perturbadora base argumentativa, trago essas Sementes de Aventuras. O objetivo aqui é traduzir a opressão, as disputas de ego e as regras de sobrevivência que destrinchei na resenha em narrativas brutais, prontas para irem à sua mesa. Preparei 4 premissas semi-roteirizadas que vão colocar a moralidade dos seus Protagonistas em xeque.

Peguem seus dados e venham comigo desvendar as tramas cruéis que se escondem nas sombras do Ducado Verona.

1. O Cálice Amargo da Fé (A Igreja do Dragão)

Na minha opinião, a religião em mundos de fantasia raramente é sobre benevolência; trata-se de burocracia, monopólio místico e controle de narrativas. Como diria V (de V de Vingança), a moralidade desmorona quando a verdade da fundação é exposta.

  • A Grande Catedral e a fé Draconiana ditam as leis de toda a região e possuem uma forte carga dogmática que controla as massas.

  • A burocracia da instituição é liderada por um Marquês que não faz parte da “Ordem do Dragão”, sendo assim ativamente manipulado e malvisto pelos 12 Arcontes da fé.

  • O Marquês contrata secretamente o grupo de Protagonistas para se infiltrarem furtivamente no segundo andar subterrâneo da Catedral Dragontina.

  • O objetivo da infiltração é espionar e investigar o árduo ritual de iniciação exigido aos noviços.

  • O horror corporal transborda quando o grupo descobre de onde emana a magia divina; sacerdotes servem aos iniciados um cálice preenchido com sangue viscoso que verte dos dedos de uma colossal mão pendurada nas profundezas.

2. O Legado dos Esquecidos (Capital do Norte)

O poder só tem sentido se for eternizado nas pedras e nos livros. Quem realmente dita as regras? Aquele que ostenta o título temporário de Duque ou aquele que sobrevive décadas nas sombras financiando o caos?

  • A nobreza da Capital do Norte deseja desesperadamente deixar um legado marcante que supere a necessidade de se ter um herdeiro.

  • Toda nova eleição de governo deixa uma herança amarga: velhos nobres do duque anterior sobrevivem e tramam revoluções nas sombras.

  • O atual Duque tenta construir grandes obras ou vencer uma batalha armada para obter sua glória.

  • Ao mesmo tempo, no “lameiro”, que é o Povoado Exterior da capital, a guarda tem abusado violentamente de sua autoridade.

  • A velha nobreza está se aproveitando dessa violência e arquitetando uma revolta popular no Burgo Interior, a camada intermediária da cidade onde os comércios ricos estão localizados.

  • A velha guarda nobre se utiliza de mercenários como bucha de canhão para iniciar o conflito armado, um dos arquétipos que os Protagonistas podem perfeitamente assumir.

3. A Aposta Sanguinária (Porto D’Ouro)

Se há uma lição valiosa que a corporação Umbrella de Resident Evil me ensinou, é que as elites sempre colocarão o lucro desenfreado acima da vida. Como vemos no horror ecológico de Lobisomem: O Apocalipse, a corrupção humana invariavelmente atrai a fúria e a destruição da própria natureza.

  • A cidade livre e cosmopolita de Porto D’Ouro é comandada por quatro Burgomestres que agem influenciando o controle político pelas sombras.

  • A Burgomestre Laranja cuida das festividades da cidade, enquanto o ardiloso Burgomestre Vermelho controla os cassinos e as apostas financeiras.

  • Uma grandiosa e barulhenta festividade é organizada e se inicia nos distritos da cidade.

  • A Liga Comercial da cidade contrata a escolta e proteção para uma carga misteriosa, riquíssima e vitalícia que chega em um navio pelo mar.

  • O navio é emboscado e atacado por piratas sanguinários e terríveis Monstros Marinhos vindos das profundezas oceânicas antes mesmo de conseguir atracar.

  • A reviravolta política: o Burgomestre Vermelho manipulou ilegalmente a Casa de Apostas D’Ouro para lucrar horrores com o naufrágio iminente.

  • A carga apostada é finalmente revelada aos jogadores como um grupo de estrangeiros escravizados de pele exótica e escamosa.

4. As Cores da Loucura (Torre de Todos os Saberes)

A sanidade da mente humana é um cristal fino e frágil. Esse é um tema constante no Sandman de Neil Gaiman e no horror psicológico provocado pela toxina do Espantalho no universo do Batman. Será que a busca existencial pelo saber irrestrito justifica perder a essência da própria humanidade?

  • A cientificista Irmandade Arcana exige um rito brutal de iniciação que ocorre sob as estrelas no observatório de cristal, no quarto andar da torre.

  • Os adeptos submetidos devem encarar a luz da lua por uma noite inteira, sem fechar os olhos, até conseguirem identificar todas as cores do cosmo e abrirem suas mentes para a verdade da magia.

  • A sanidade de um dos adeptos foi violentamente corrompida pela revelação do ritual.

  • Em seu surto psicótico, ele roubou perigosos registros arcanos guardados nos tomos mais secretos e obscuros do terceiro andar.

  • O adepto fugitivo correu em disparada em direção ao Verde Profundo, a perigosa e mística mata densa que permeia as Florestas Vicinais.

  • O grupo de heróis que for resgatá-lo poderá esbarrar em uma ameaça mortal endêmica da região: uma entidade aterradora feita completamente de ossos e raízes.

A Fumaça, o Sangue e a Filosofia da Sobrevivência

Para amarrar as pontas desta nossa imersão pelas terras do Ducado Verona, convido vocês a uma reflexão mais profunda. Como filósofo e alguém que passa boa parte da vida analisando a condição humana (seja nas macas da massoterapia ou nas mesas de RPG), eu não consigo olhar para essas sementes de aventura como meras “missões de matar monstros”.

As histórias que desenhamos aqui — o fanatismo na Igreja do Dragão, a guerra de legados na Capital do Norte, a ganância predatória em Porto D’Ouro e a quebra da sanidade na Torre de Todos os Saberes — são um espelho do nosso próprio mundo. Elas refletem a Pirâmide de Maslow sendo esmagada pelo peso do poder. Em Vampiro: A Máscara, aprendemos que a moralidade é a primeira coisa a morrer quando a Besta ruge por sangue. Em Ducado Verona, o P. J. Acácio conseguiu traduzir essa mesma degradação moral através de mecânicas simples, mas cruéis: Fome, Sono e Saúde.

Quando os seus Protagonistas estão com as caixas de recursos vazias, exaustos, vagando pela lama do Povoado Exterior e precisando escolher entre roubar um pedaço de pão ou manter a honra, a verdadeira interpretação acontece. É a mesma dualidade sufocante de Cloud Strife olhando para as partes superiores de Midgar em Final Fantasy VII: a elite brinca de deuses, enquanto a base da sociedade luta para respirar.

Dicas para Otimizar sua Campanha no Ducado

Para que essa carga filosófica e narrativa funcione perfeitamente na sua mesa, aqui vão algumas dicas de ouro para extrair o máximo do sistema do livro:

  • Faça a Fome e o Cansaço Doerem: Não trate as regras de sobrevivência como um mero detalhe contábil. Se os personagens ignorarem o descanso ou a alimentação, imponha as Desvantagens com rigor descritivo. Descreva a visão turva, os músculos tremendo e a irritabilidade. A fragilidade física é o que torna a coragem deles heroica.

  • Abrace o Caos das Tabelas: O livro base é um arsenal riquíssimo de geração procedimental. Não tente roteirizar cada passo dos jogadores do ponto A ao ponto B. Usem as tabelas de Cenas, Eventos e Lugares. Deixe que uma tempestade súbita ou um encontro aleatório nos ermos force o grupo a gastar recursos preciosos, alterando completamente o rumo das alianças políticas que eles forjaram.

  • A Ação Gera Reação Política: O Ducado é um ecossistema fechado de intrigas. Se o grupo ajudar o Marquês na Catedral (como na nossa Semente 1), os Arcontes saberão. Se eles interferirem nos lucros do Burgomestre Vermelho, mercenários baterão à porta da taverna no dia seguinte. Faça com que cada escolha tenha um peso narrativo permanente, lembrando a teia de consequências de jogos como Batman: Arkham ou as tramas urbanas de Mutantes & Malfeitores.

No fim das contas, Ducado Verona não é apenas sobre explorar um mundo de fantasia; é sobre descobrir o quão longe você está disposto a ir, e quantos princípios está disposto a quebrar, para ver o sol nascer na “Terra do Verão” mais uma vez.

Deixem nos comentários quais dessas sementes vocês pretendem usar nas suas mesas, e como os seus jogadores lidaram com a crueza desse sistema!

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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Savage Worlds – Guia de Criação de Personagem

Desde sua primeira edição em 2003, Savage Worlds, lançado no Brasil pela Editora Retropunk, acolheu qualquer cenário que você possa imaginar, desde investigações policiais e thrillers de operações especiais, a exploração de masmorras, space opera e horror. Ele é considerado um ótimo sistema para customizar como quiser e adaptar ao seu mundo.

Como Criar Sua Personagem

Antes de criar sua ficha o primeiro passo é saber em qual cenário a mesa será jogada. Será um mundo moderno, pós apocalíptico ou medieval? Ou quem sabe um cyberpunk? Essa informação a ajudará a tomar as melhores decisões para a sua personagem e para a sua diversão. Antes de mais nada, pegue essa informação com sua mestra.

Conceito

De posse da informação sobre o mundo é hora de pensar no conceito. O conceito da personagem é, em geral, uma frase que a define. Pode ser uma policial em busca de vingança, ou uma forasteira tentando sobreviver em um ambiente hostil. Essa primeira frase ajuda a pensar em todo o restante.

Raças

As raças disponíveis na mesa irão depender do cenário. Esse ponto também é importante que seja conversado com a mestra para saber se alguma raça não será aceita ou mesmo se alguma foi criada especialmente para o cenário (sim, o sistema de Savage Worlds possui opções de criação de raça!).

Vamos listar as principais raças disponíveis, bem como suas características.

  • Anão

Os anões são baixos, robustos e resistentes. Vivem em cavernas e montanhas altas. Considerados uma raça orgulhosa e com uma inclinação a conflitos. Convivem constantemente com orcs e goblins. Geralmente vivem mais de 200 anos.

  • Androide

Criados por tecnologia avançada, os androides simulam humanos em muitos aspectos e geralmente podem se passar por eles quando desejado. Possuem inteligência artificial completa, personalidades individuais, peculiares e emoções distintas.

  • Aquariano

Vindos das profundezas do oceano. São fortes e resistentes debaixo de água, mas geralmente vulneráveis ao ar livre.

  • Aviano

São humanoides com asas. Tendem a ser leves devido ao osso oco. Podem possuir penas, coriáceos ou escamas.

  • Elfos

Altos e esguios, com orelhas pontudas e olhos profundos. Nascem graciosos, independentemente de onde venham. A maioria vive 300 anos.

  • Meio-Elfos

Uma combinação entre a graça dos elfos e a adaptabilidade dos humanos. Vivem no limiar entre a aceitação e rejeição de seus familiares. Podem viver cerca de 100 anos.

  • Humanos

São versáteis e adaptáveis, por isso, na maioria dos cenários recebem uma vantagem gratuita à sua escolha.

  • Pequeninos

Baixos e ágeis, com cabelos ondulados. São considerados otimistas e entusiásticos, ou astutos e ardilosos (ou mesmo uma combinação de tudo isso).

  • Rakashanos

São grandes felinos humanoides. Podem ter as colorações de um tigre, a pele dos leopardos ou a aparência de um siamês. Possuem presas e garras afiadas e uma natureza cruel ao lidar com sua caça.

  • Sáurios

Homens-lagarto. Geralmente vindos de selvas escaldantes ou desertos.

Complicações

As complicações são falhas, desvantagens ou segredos extraídos da história da personagem. Nessa etapa você pode adquirir 4 pontos de Complicações. As Complicações Maiores valem 2 pontos e as Menores valem 1 ponto. Qualquer combinação de Complicações pode ser feita, desde que somem 4 pontos ao final.

As Complicações ajudam a definir sua personagem e interpretá-la. Também garante pontos adicionais que podem ser usados para melhorar Perícias ou Atributos.

Com 2 pontos você pode: Aumentar um atributo em um tipo de dado ou Escolher uma Vantagem.

Com 1 ponto você pode: Ganhar outro ponto de perícia ou Ganhar dinheiro adicional igual ao dobro dos seus recursos iniciais (geralmente são $500).

Atributos

O sistema de Savage World possui 5 atributos: Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Toda personagem começa com d4 nesses atributos. Na criação da ficha você recebe 5 pontos para aumentar seus atributos, cada ponto aumenta um tipo de dado.

Exemplo: Se você gastar 1 ponto em Agilidade, Astúcia e Vigor e 2 pontos em Força, sua personagem terá d6 para as rolagens de Agilidade, Astúcia e Vigor, d8 para as rolagens de Força e d4 para as rolagens de Espírito.

Perícias

As perícias são habilidades aprendidas. O sistema tem cinco perícias que são consideradas como básicas, essas são habilidades “inatas” que a maioria das aventureiras adultas possui. Portanto, a menos que sua raça diga o contrário , sua personagem começa com d4 em cada uma das cinco perícias básicas. São elas: Atletismo, Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir e Furtividade.

Depois de marcar as perícias básicas você tem 12 pontos para aumentá-las ou adquirir novas perícias. Assim como nos atributos, cada tipo de dado custa 1 ponto, sendo o d4 o dado inicial. Aqui vale um ponto de atenção, cada perícia é associada a um atributo. A perícia precisa ser igual ou menor que esse atributo. Caso o tipo de dado exceda o atributo o custo será de 2 pontos para cada tipo de dado.

O valor máximo das perícias é d12.

Características Derivadas

Movimentação: O quão rápido sua personagem se move em situações táticas, como combates, por exemplo. A movimentação padrão é 6.

Aparar: É a dificuldade para atingir sua heroína em combate corpo a corpo. É determinada da seguinte forma: Metade da sua perícia Lutar + 2 + bônus por escudos ou certas armas. Caso a personagem não tenha Lutar, o valor padrão é 2.

Exemplo: Sua perícia Lutar é d6 e você possui bônus +3 pelo seu escudo anti choque. Seu aparar será 8 (d6/2+2+3).

Tamanho: O tamanho padrão da heroína é 0 a menos que modificado por habilidades raciais, vantagens ou complicações.

Resistência: Determina o limiar de dano da sua personagem. Assim, rolagens de dano que igualem ou superem esse valor causam efeitos nocivos.

Vantagens

A lista de vantagens é comum na maioria dos cenários e está agrupada por categorias, sendo elas:

Antecedente – Vantagens inatas, geralmente aprendidas através de familiares ou hereditárias.

Combate – Criadas para ajudar sua heroína a causar danos terríveis.

Liderança – Concedem bônus a aliadas, tornando-as mais eficientes, confiáveis ou resistentes.

Poder – São a chave para acessar todo o potencial das personagens com Antecedentes Arcanos.

Profissionais – Essas vantagens refletem anos de prática ou experiência em uma atividade ou ofício.

Sociais – Ajudam você a levar as pessoas ao redor a fazerem o que você deseja.

Estranhas – Vantagens levemente sobrenaturais em sua origem e geralmente apropriadas apenas a cenários com tais elementos.

Lendárias – Vantagens específicas para determinados mundos, embora algumas possam se encaixar em qualquer lugar.

Equipamentos

Na maioria dos cenários sua personagem inicia com $500 em fundos para compra de equipamentos iniciais. Os equipamentos disponíveis irão variar de cenário para cenário.

Histórico

Toda personagem merece um histórico, uma experiência ou história que conte ao mundo de onde ela vem, o que estava fazendo e por que se encontra ali naquele momento. Pergunte a si mesma, quais são os objetivos da sua personagem? Onde ela vive? Ela tem família? Amigos? Uma história trágica que movimente toda a sua sede e desejo de vingança? Quais características ela pode ter para melhorar ainda mais o jogo? Converse com as outras jogadoras, com sua mestra e solte sua imaginação.

Nomeie Sua Personagem

Uma das etapas mais importantes. Reúna tudo o que sabe sobre sua personagem e escolha um nome digno para sua heroína.

Bom jogo!


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Texto: Jessy Costa
Revisão: Raquel Naiane.

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