REINO DOS MORTOS [14]

A noite caiu, e o exército dos mortos saiu de seu esconderijo, enchendo as ruas de Negressus com esqueletos revestidos de trapos sujos, cambaleando sem rumo, cobrindo a cidade com o cheiro da morte.

O grupo foi para o térreo da casa, com exceção do mago, que continuou no telhado, olhando para o buraco do esgoto. Ele ergueu as mãos, preparando sua magia, e subitamente desceu os braços, jogando uma bomba de vento na rua, arremessando todos os zumbis por vários metros de distância. Assim que o caminho ficou livre, o grupo correu para o buraco na rua, e Galdor saltou do telhado, amortecendo a queda com uma lufada de vento.

O esgoto estava vazio, e eles usaram o cristal de luz de Dhazil para iluminar o caminho. O grupo correu pelos túneis de pedra, procurando acessos às áreas mais profundas do esgoto. A busca foi mais fácil do que esperavam. Após alguns lances de escadas, eles chegaram até uma imensa caverna, onde puderam ver a fortaleza do necromante.

– Sigam-me – Clay disse, lembrando-se das instruções de Raíza.

Havia um imenso penhasco entre eles e a fortaleza, mas uma estrada em “S” ligava os dois lados da caverna. Eles sabiam que a estrada não era o caminho que deviam pegar. Clay os guiou até o penhasco, onde conseguiram achar fendas para escalarem.

Ao chegarem no fundo, caminharam até o outro lado, onde encontraram a rocha com as inscrições rupestres. Como a dríade havia explicado, eles acharam um túnel escondido. Ainda usando o cristal de luz, o grupo rastejou túnel acima, até chegarem no interior de uma cozinha há muito tempo abandonada.

Eles foram até a porta, e viram que estavam no pátio da muralha da fortaleza. Dois zumbis com armaduras protegiam o portão. O pátio e a fortaleza eram iluminados por diversos postes com pedras reluzentes protegidas por globos de vidro.

– Conseguimos – Clay suspirou, esperançoso. Ele tentava esconder o olhar cansado e a pele pálida. Sabia que precisava encontrar alguma poção ou magia antes de virar um zumbi. Ele se virou para Dhazil. – Você é o único que pode se infiltrar na fortaleza. Sem o colar, você irá parecer com um deles.

– Claro – Dhazil resmungou. – Sem o colar eu VIRO um deles.

– Deixe de reclamar – Kvarn puxou o colar do pescoço do anão. – Agora entre na fortaleza e nos traga o orbe de cristal.

– Será que pelo menos você pode me desamarrar? – O corpo de Dhazil murchou, voltando a ser um esqueleto barbudo. Kvarn desamarrou as mãos do anão e o empurrou para fora da cozinha.

A fortaleza era uma grande estalagmite disforme que quase tocava o teto da caverna. Seus portões principais eram de ferro, com quase dez metros de altura. E antes que Dhazil chegasse ao centro do pátio, os portões foram abertos, e uma criatura imensa saiu lá de dentro. Era um homem imenso, com espinhos de marfim saltando de várias partes de seu corpo, e um trapo na cabeça. Era a mesma aberração que emboscara o grupo na saída da cidade. Ele caminhava em direção ao portão que dava para a estradinha em “S”.

– Ele trabalha para o necromante! – Jim sussurrou. – a dríade estava certa.

– Ei! – Dhazil gritou para a aberração. – A fortaleza foi invadida!

– O que esse maluco está fazendo? – Galdor perguntou.

A aberração se virou para o anão. Seu rosto coberto por trapos era indecifrável. Dhazil se aproximou mais ainda, e apontou para o esconderijo do grupo.

– E eu não vim sozinho.

– Traidorzinho de merda – Kvarn murmurou.

Clay pegou o colar da mão de Kvarn, fazendo sinal para os outros aguardarem, e saiu da cozinha. Ele caminhou em direção à aberração, com os braços abertos.

– Sim, nós dois invadimos a fortaleza – Clay lançou um olhar de censura para o anão, pedindo para não revelar a posição dos outros. O anão viu o colar em sua mão e ficou em silêncio. – Eu preciso conversar com o necromante.

Ele tirou as adagas das costas e as colocou no chão. Em seguida, foi até os dois. A aberração segurava a haste de seu martelo gigante, e olhava nos olhos de Clay, mudo. Antes que qualquer um pudesse reagir, o monstro girou o martelo no ar, quebrando todas as costelas de Clay. O homem rolou no chão, e parou com o rosto virado para a cozinha. Ele olhou para os seus companheiros e sacudiu a cabeça para eles não saírem dali. Sua boca estava coberta de sangue.

A aberração se aproximou de seu corpo e ficou de cócoras. O grupo assistia a tudo com pânico. Eles já enfrentaram aquele monstro uma vez, e perderam feio. Clay sentiu a mão gélida envolver sua cabeça. A aberração fechou o punho, fazendo os dedos afundarem em seu crânio. Pedaços de cérebro escorreram para fora, e os olhos de Clay saltaram, esbugalhados. A aberração ergueu o braço, deixando o cadáver no chão.

– CLAY! – Kvarn saiu da cozinha correndo, e arremessou seu escudo na cabeça do monstro, fazendo-o recuar um passo. O guerreiro pulou no caminho e o acertou com os dois pés no peito, fazendo-o recuar mais ainda.

Jim vinha logo atrás, enfiando flechas nas cabeças dos zumbis que guardavam o pátio. Dhazil correu até o corpo de Clay, mas Galdor fez uma ventania empurrar o cadáver para os pés de Jim. O arqueiro se abaixou e pegou o colar.

– Por Spólios! – Dhazil viu os olhares furiosos ao redor e correu para dentro da fortaleza.

A aberração ergueu seu martelo, mas Galdor fez uma ventania empurrá-lo para longe, deixando o martelo cair no chão. Jim pendurou o colar em uma flecha e mirou na cabeça cheia de trapos. Quando o monstro tentou levantar, a flecha acertou acima de sua orelha, fazendo o colar deslizar ao redor de sua cabeça e se pendurar no pescoço.

De repente, os espinhos caíram do corpo da aberração, e ele se tornou um humano, de cabelos castanhos e olhos confusos.

– GALDOR! – Kvarn gritou, correndo com o martelo gigante nas mãos.

O mago fez uma ventania acertar o guerreiro pelas costas, arremessando-o através do pátio. Kvarn dobrou as pernas para trás, e ergueu o martelo acima da cabeça. Ele fez um arco no ar, e caiu sobre o inimigo, esmagando sua cabeça com o martelo, espalhando miolos e sangue em um grande halo no chão.

 

 

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Regras para Combate Contra Gigantes em D&D

Heia pessoal. Eu sou Victor Gaigaia – escritor, professor de português, latim, e desenvolvedor de jogos eletrônicos e de rpg. Irei aqui com vocês discutir sobre design e teoria de RPG, com regras alternativas, resenhas, análises e contos para inspirar suas mesas e para começar, vou falar sobre Combate Conta Gigantes em D&D.

Introdução – Humano vs minhoca?

Uma coisa que sempre me incomodou é como o combate contra gigantes é mal representado em RPG. Imaginar uma criatura enorme avançando contra 

um grupo de aventureiros insignificante deveria ser uma visão de horror. Quando um grupo pondera dar combate a um monstro gigante, essa decisão deveria trazer medo e incerteza. Mesmo criaturas apenas um pouco maiores – como Ogros e Trolls – deveriam ser algo para levantar temor.

Façam esse exercício mental: imaginemos um ogro com meia tonelada de peso (apesar de ser imaginável que facilmente tenham 1 tonelada). Um ogro está para um humano adulto de 80 kgs mais ou menos o que um humano está para um cachorro de médio porte (como um buldogue ou poodle). Imagine que seu guerreiro diz que vai “tankar” e entra na frente do ogro – isso é o equivalente a um poodle entrar na frente de um homem adulto. Se este homem estiver correndo, com um porrete em mãos, e furioso, acha que o poodle vai conseguir segurá-lo?

A coisa é ainda mais absurda em criaturas maiores – um gigante das nuvens seria equivalente a um humano para um chihuahua, e um verme ou dragão seriam equivalentes a um humano e um rato, ou mesmo barata, formiga…

Imagine agora uma minhoca querendo “tankar” um homem adulto e você vai ver o absurdo que observamos em muitos jogos de RPG. Neste documento curto, irei tratar algumas regras que você vai poder aplicar nos RPGs de origem D&D para mudar completamente essa situação.

O combate gigante

As regras apresentadas focarão em trazer para a realidade do jogo o perigo que seria enfrentar uma criatura enorme, muito mais forte e mais pesada, capaz de facilmente atravessar todas as defesas e atingir quase o grupo inteiro com um único golpe.

Para usar as regras especiais de combate aqui, substitua as ações normais de ataque da criatura pelas opções de ataque gigante. Um monstro pode optar por usar as ações normais OU as de gigante em um turno, não podendo fazer as duas.

É importante perceber o seguinte: as ações de gigante aqui apresentadas tornam as criaturas de tamanho grande ou maior MUITO mais perigosas. Um simples ogro pode ser capaz de facilmente destruir um time de aventureiros. O mestre deve avisar aos jogadores que estará usando essas regras e o grupo deve concordar em seu uso.

O valor base para se ter em mente para estas regras é o de Dano Gigante:

Dano Gigante – Ao invés de usar ataques normais da criatura e seus danos, utilize como parâmetro o Dano Gigante, que é igual a ¼ do total de pontos de vida do gigante.  Quando atacar, faça o ataque usando o maior modificador de ataque da criatura.

AÇÕES DE GIGANTE

  • MOVIMENTO GIGANTE – Os gigantes podem fazer 1 ação de movimento todo turno
    • Atropelar – Um gigante pode se movimentar normalmente através de hexágonos ocupados por criaturas menores. Para isso, deve fazer um teste resistido entre a força dele contra a dos alvos menores. Caso ele falhe, seu movimento é interrompido para aquele hexágono e ele perde o resto do movimento do turno. Caso o gigante seja duas ou mais categorias de tamanho acima, ele automaticamente é bem-sucedido e pode usar todo seu deslocamento para se movimentar através das criaturas menores. Em cada hexágono ocupado em que o gigante se deslocar, ele causará metade de seu Dano de Gigante. Se o gigante parar num hexágono ocupado por uma criatura, ele estará fazendo a ação de Esmagar, logo abaixo.
    • Esmagar – Essa ação é desencadeada após a ação de Atropelar, quando o gigante termina sua ação de movimento dentro do hexágono ocupado por outra criatura. Nesse caso, a criatura deve fazer um teste de salvamento (reflexos, destreza). Caso seja bem-sucedida, ela é empurrada para um hexágono adjacente livre (escolha da criatura). Em caso de falha, ela estará esmagada debaixo do gigante e sofrerá com a condição de paralisia, como se sob o efeito de Imobilizar Pessoas (Hold Person). No início de seu turno, ela terá direito a uma única ação livre de salvamento (força, fortitude, reflexos, destreza – o que for maior) para poder escapar. Em caso de sucesso, vai para um hexágono livre adjacente de sua escolha e pode agir normalmente.
  • ATAQUE GIGANTE – Um gigante tem direito a uma ação padrão por turno, e pode escolher fazer um ataque gigante dentre os da lista abaixo.
    • Golpe – Usando a ação padrão, o gigante pode dar um golpe usando uma arma que possua. Esse golpe funciona em área, 2m² para tamanho Grande, dobrando para cada nível de tamanho acima (enorme 4m², imenso 8m², colossal 16m²). De forma geral, é possível atingir todos os alvos próximos em combate corpo a corpo. Faça uma rolagem de ataque contra todas as CA dos alvos e cause Dano Gigante em caso de sucesso, e escolha 1 dos efeitos especiais abaixo:
    • Empurrar: Os alvos atingidos são empurrados caso falhem numa jogada de salvamento (força, fortitude). São empurrados 2m para 1 nível de tamanho acima, dobrando para cada nível acima.
    • Trucidar: O gigante bate nos alvos de modo a comprimi-los contra o chão. Os alvos receber 50% a mais de dano do Dano Gigante (equivalente a 3/8 dos pontos de vida do monstro).
    • Agarrar: O gigante ataca ao mesmo tempo que tenta agarrar os alvos menores. Ele pode agarrar 1 para cada nível de tamanho de diferença, dobrando a cada nível (Por exemplo, 1 alvo médio para seres Grandes, 2 alvos médios para seres Enormes, 4 alvos médios para Imensos etc). Um alvo agarrado sofre os mesmos efeitos de Esmagar. Todo turno, o gigante pode fazer um ataque livre de Golpe Gigante contra todos os alvos que esteja agarrando, mas apenas causando o Dano Gigante em caso de sucesso, sem direito a outro efeito especial.
    • Mordida – A mordida funciona de forma idêntica ao Golpe. Contudo, um alvo agarrado por uma mordida pode ser engolido no turno seguinte com uma jogada de ataque usando uma ação livre. Alvos engolidos recebem Dano Gigante no início dos seus turnos, e precisam causar ¼ de dano dos pontos de vida totais da criatura dentro do estômago dela para serem regurgitadas num hexágono adjacente da criatura (escolha do mestre).
    • Arremessar – Um gigante que tenha agarrado um alvo pode arremessá-lo usando sua ação padrão do turno. Um alvo arremessado recebe Dano Gigante, e é arremessado 2m para 1 nível de tamanho de diferença, dobrando para cada nível acima. O alvo arremessado tem direito a um teste de salvamento (Fortitude, Constituição) para reduzir o dano pela metade. O gigante pode arremessar um alvo contra outro alvo – nesse caso, faz uma jogada de ataque contra a CA do segundo alvo. Caso atinja, ambos (arremessado e atingido) devem realizar o teste de salvamento.

COMBATE NA PRÁTICA

Como pode ser visto, essas regras tornam os gigantes em criaturas extremamente mais perigosas, capazes de atingir diversos alvos numa única ação ao mesmo tempo em que imobilizam e incapacitam outras. 

Na prática, imagine um grupo com um guerreiro, um bárbaro, um ladino e um mago. Eles encontram um ogro. Guerreiro e Bárbaro estão à frente, enquanto ladino e mago estão atrás. Em sua ação, o ogro poderia usar seu movimento gigante para atropelar a linha de frente – caso tenha sucesso no teste de força, simplesmente poderia atravessar os dois e atingir o ladino e mago atrás. A depender da proximidade, ele poderia inclusive ocupar o hexágono do guerreiro ou bárbaro, o esmagando, enquanto ameaça ladino e mago com um ataque! Dando um único Golpe Gigante, é possível para o ogro, se quiser Trucidar seu alvo, matar tanto o ladino quanto o mago do grupo, especialmente em níveis baixos!

A situação é ainda mais perigosa com monstros realmente grandes – como gigantes das nuvens ou vermes púrpuras. Um verme púrpura sozinho poderia usar seu movimento para rolar no grupo inteiro de personagens (sendo três categorias de tamanho acima, ele não precisa fazer testes), poderia estacionar em cima de pelo menos 4 personagens (devido ao tamanho) e atacar o resto do grupo (caso haja mais do que 4 pessoas). Do mesmo modo, ele poderia, com uma única mordida, pegar um grupo inteiro de 4 aventureiros e os agarrar em seus dentes. No próximo turno, poderia arremessá-los cuspindo, ou mesmo engoli-los. 

Em resumo:

Essas regras para gigantes existem para tornar extremamente mais perigoso, letal e temível o combate contra esses monstros. Elas foram usadas extensivamente em minhas campanhas (tanto Velha Guarda quanto D&D 5ª edição), e digo que elas funcionam muito bem, mas que você as deve usar com cuidado.

Algumas considerações finais para se pensar: jogadores com acessos a poderes de ficarem gigantes (forma de druida, magias etc) devem ser limitados ou excluídos; a menos que você também esteja preparado enquanto mestre de enfrentar um grupo de aventureiros gigantes. Além disso, você pode alterar a taxa de Dano Gigante, a depender de quão letal ou heroico você quiser seu jogo. A taxa pode oscilar entre 1/3 (campanhas extremamente letais) até 1/6 (campanhas mais livres e heroicas). ¼ e 1/5 são valores mais comuns e aceitáveis.

Ainda há mais coisas a se falar de combate contra gigantes, como: defesas de gigantes; estratégias para enfrentar gigantes; e combates de exército contra gigantes. Mas isso deixarei para outros textos que poderão ser acompanhados clicando aqui.

REINO DOS MORTOS [13]

– Eu sou a única que sabe como destruir o necromante – Raíza garantiu. – E posso lhes dizer como fazer isso, e vocês me devolvem o colar. Mas como garantia, ela deverá continuar comigo – a dríade olhou para Toiva.

– Nada disso – Clay recusou. – Toiva não ficará aqui nem mais um dia.

– Por acaso eu sou sua propriedade? – a bárbara o confrontou. – Acho que posso decidir sobre a minha própria vida – ela se virou para a dríade. – Se eles matarem o necromante, o grupo conseguirá escapar de Negressus?

– Sim – Raíza prometeu. – Com o necromante morto, nenhuma criatura irá impedir que vocês saiam da cidade.

– E quanto à mordida? – ela olhou para a ferida na cabeça de Clay. – Como podemos impedir que ele se transforme em zumbi?

– Talvez haja algo na fortaleza do necromante capaz de suspender a maldição – Raíza respondeu, olhando para o colar em Dhazil. – Mas não garanto nada. A única coisa que sei é que com o necromante morto, estaremos livres para deixar a cidade.

– Isso é o suficiente para mim – Clay respondeu imediatamente. – Agora nos diga como invadir a fortaleza para mata-lo.

– Ouça, Clay – Toiva começou a andar de costas, voltando para a muralha da dríade, onde várias raízes envolveram seu corpo. – Quando você chegar lá, dê um jeito para encontrar uma poção ou um colar que acabe com sua maldição. Não ouse voltar se não estiver curado.

– Vocês deverão invadir a fortaleza, mas não para mata-lo – Raíza disse. – Primeiro, vocês precisam roubar o orbe de cristal na Torre da Garra. Esse orbe é onde reside grande parte do poder de meu irmão. Se vocês o levarem, ele não conseguirá proteger o Martelo de Gerion.

– Quem diabos é Gerion? – Kvarn perguntou.

– Nosso pai – ela explicou. – Esse martelo contém seus ossos. Essa é a única arma que poderá matar meu irmão, o necromante. Mas seu esconderijo é protegido por magia. E essa magia é ativada pelo orbe de cristal.

– Se roubarmos o orbe, conseguiremos invadir o esconderijo do martelo e roubá-lo – Jim concluiu.

– Exatamente – Raíza confirmou. – Vocês devem invadir a fortaleza, roubar o orbe e voltar até mim. Então, eu lhes explicarei onde está o Martelo de Gerion, e vocês deverão captura-lo.

– E depois, voltar para a fortaleza para matar o seu irmão – Clay finalizou. – Já entendemos. Agora, onde fica a fortaleza?

– Debaixo dos esgotos – ela olhou para o chão. – É um castelo subterrâneo. Há uma ponte comprida e ondulada até a fortaleza.

– Nós não precisamos de você para chegar até lá – Kvarn disse. – É só esperarmos anoitecer. Os zumbis saem dos esgotos e a gente entra. Pronto!

– Mas vocês precisarão saber como adentrar a muralha do castelo – Raíza disse. – Assim que chegarem no subsolo, ao invés de pegarem a ponte curva, deverão procurar uma sequência de fendas na face do penhasco para descê-lo. Ao chegarem no fundo, deverão caminhar até o paredão onde fica a fortaleza. Há um túnel de esgoto escondido atrás de uma pedra. Vocês a identificarão pois está cheia de runas. Assim que subirem o túnel, sairão no pátio do castelo. A partir daí, é com vocês.

– Mas antes – Kvarn puxou seu cinto de couro e se virou para Dhazil. – Se você vai usar o colar, deverá ficar amarrado. Não queremos você fugindo por aí.

– Por Spólios! – Dhazil juntou os braços, inconformado. – Eu dei abrigo a vocês, esqueceram? Deveria ter deixado aquela aberração matar a todos!

– Cale-se, baixinho – Kvarn disse, amarrando as mãos do anão. – Nós estamos deixando você usar o colar, e devia nos agradecer por isso.

– Precisamos dormir – Clay disse, olhando para o céu vespertino. – Ao anoitecer vamos descer até as profundezas do esgoto.

– Viva o Rei Jules II – Jim suspirou. – Então nem devemos acordar Galdor por enquanto.

O grupo caminhou até o bueiro mais próximo. Em seguida, subiram na laje da casa ao lado. Apesar do esforço, não conseguiram dormir. O sol era forte, e o chão, duro.

– Por favor, me soltem! – Dhazil pediu várias vezes, deitado de lado, com os braços amarrados. – Eu prometo que não vou fugir com o colar.

– Desculpe, parceiro – Kvarn colocara uma venda nos olhos e deitara a cabeça sobre as mãos. – Não podemos arriscar.

Jim explorou a rua, pegando o máximo de madeira que pôde. Ao voltar para a laje, fabricou quantas flechas conseguiu.

Galdor acordara por um momento, mas ao descobrir o que tinha acontecido, voltou a dormir.

Clay mantinha os olhos no grupo, preocupado. Ele sentia frio, mas sua pele ardia em febre. O estômago estava revirando, e o corte na testa latejava. Olhou para as próprias mãos suadas e viu que tremiam. E então ele soube que sua transformação estava começando. Ele estava se tornando um zumbi.

 

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Questfinder: entrevista com Douglas Quadros

A dificuldade para encontrar mesas de RPG, boardgame ou cardgame é algo comum a qualquer jogador. Seja por não conhecer quem também se interesse pelo hobby, seja porque a vida desfez as mesas, ou qualquer outro motivo. Nosso big boss Douglas Quadros é um dos desenvolvedores do app Questfinder, um muito necessário Tinder nerd onde ao invés de encontrar amor e pegação, você encontra dados, fichas de papel e refrigerante.

Movimento RPG: Antes de mais nada, o que é o QuestFinder?
Douglas Quadros: O Questfinder é um aplicativo que, através de geolocalização, permite encontrar pessoas e locais para jogar RPG, card games e boardgames em sua região.

MRPG: Como você teve essa ideia?
DQ: Eu mudo muito de cidade, e daí é sempre aquela correria atrás de grupo no facebook pra achar uma mesa (muitas eu tive que criar), então conversando com meu sócio Raul Galli, tivemos a ideia de um aplicativo para encontrar mesas de RPG. Segundos depois ele falou “Questfinder”! E então a ideia foi evoluindo.

MRPG: O aplicativo está em que versão? Quando foi o lançamento?
DQ: Foi lançado dia 20/08/2019 mas já esta em desenvolvimento desde 15/08/2017. Está na sua versão 1.0.1 na data desta entrevista. Mas tem muita coisa para melhorar, eu acredito existe muito potencial de crescimento e pode se tornar algo bem grande, mas que tem muito a evoluir ainda.

MRPG: O usuário vai precisar pagar? Se não, vai ter modo pago?
DQ: Ele é gratuito. A única limitação atual é a quantidade de mesas ativas: um usuário comum pode ter apenas 2. Já o usuário Premium tem acesso a quantas mesas quiser. Este diferencial nem é tão grande (futuramente outras funcionalidades virão para o premium), mas é mais uma aposta dos usuários no potencial do projeto. O Valor é R$15,00.

MRPG: Como vai funcionar? Vai permitir, por exemplo, definir as buscas por sistema ou universo?
DQ: Inicialmente não temos o sistema de busca ativo. Você procura mesas próximas de você e pede para entrar, então o mestre daquela mesa avalia seu perfil e aceita ou não você como usuário. Mas em breve vai ter buscas e filtros sim.

MRPG: Quem participa da iniciativa?
DQ: Atualmente estamos em 4 pessoas, Eu sou o designer de experiência do usuário e gerente de projeto, Raul Galli é o designer gráfico e publicitário, Andrews Duarte é o desenvolvedor e o Thiago Nascimento é o outro desenvolvedor. Anteriormente também tivemos ajuda do Jaykon Willian, que era desenvolvedor.

MRPG: Que funções mais vai apresentar?
DQ: Futuramente vai exibir no mapa locais específicos com material Rpgistico/Boardgamistico/Cardgamistico (huehue*) para os interessados em comprar. Além disso, vai exibir pontos públicos e privados (com permissão) onde a galera pode se reunir para jogar. Outra feature interessante é a ficha digital, que o mestre vai ter acesso para evitar aqueles jogadores que sempre a perdem… Huehue*.

MRPG: Vai funcionar só nos grandes centros? Só no Brasil?
DQ: Inicialmente vai ser só no Brasil, mas futuramente não terá limites. Quanto à localização, só depende dos jogadores criarem as salas  na região onde moram. Já tem algumas até mesmo no interior do Rio Grande do Sul e no Acre.

MRPG: Humano, elfo, anão, halfling, goblin, orc ou barata gigante resistente à radioatividade?
DQ: Barata Gigante Resistente à Radioatividade sempre! Huehue*.

 

Você pode baixar o Questfinder aqui.

*Nota da redação: Douglas Quadros não ri com “huehue”, mas quem manda aqui sou eu.

REINO DOS MORTOS [12]

– Há um necromante em Negressus, e ele controla os mortos desta cidadeRaíza explicou, vendo seu corpo murchar aos poucos. – Eu sou a única pessoa que sabe como mata-lo. Se eu morrer, vocês nunca conseguirão deixar a cidade.

– Essa conversa é muito conveniente – Kvarn a acusou.

– Vocês viram a aberração! – ela disse. – Eu sei que viram. Quem acha que abriu os portões da cidade para vocês entrarem e depois os fechou? Isso é uma armadilha. Negressus é como uma planta carnívora. Ela atrai forasteiros para transformá-los em zumbis. Em soldados do exército do necromante!

– E como podemos mata-lo? – Clay perguntou, preocupado.

– Como vocês conseguirão passar pelo seu exército e adentrar em sua fortaleza? – Raíza perguntou com escárnio. – Vocês não conseguirão! Eu sou a única que pode, e sabe por quê? Porque eu sou sua irmã.

– Você é a irmã do necromante? – Galdor perguntou, incrédulo. – E como nós podemos saber se é verdade?

– Vocês não saberão – ela mostrou o braço murchando. – A não ser que me devolvam o colar, não poderei comprovar nada. Estou morrendo.

– Pegue – Clay estendeu o colar para ela.

– Não! – Kvarn bateu com o lado da espada na parte de baixo do braço de Clay, fazendo a pedra voar para cima. O guerreiro ergueu o escudo e a aparou. – Você está louco? Vai acreditar na palavra dessa criatura?

– Kvarn, Clay ainda é o nosso líder – Jim mirou seu arco e flecha na direção do guerreiro.

– Nós só poderemos saber como vencer esse necromante se ela estiver viva, Kvarn – Clay estendeu a mão para ele devolver o colar, mas Kvarn recuou.

– É você quem deve usá-lo, Clay. Não ela – o guerreiro fechou o punho ao redor da joia. – Isso é só um truque da dríade.

Dhazil aproveitou o momento para girar seu martelo na parte de trás do joelho de Kvarn, derrubando-o. Os dois rolaram no chão, disputando a joia. Raíza começou a correr de volta para sua muralha.

– Parem já com isso! – Galdor usou a ventania para jogar todos para um lado diferente.

– Galdor, pegue! – Kvarn, ainda caído, jogou o colar para o mago. – Proteja-o!

Mas uma flecha passou por dentro da corrente da joia, desviando-a da rota, e prendendo-a contra uma parede de madeira. Quando Galdor correu para pegá-la, o martelo de Dhazil rodopiou pelos ares e o acertou na cabeça.

– Jim! – Clay gritou, vendo Dhazil correr em direção ao colar e Kvarn correr atrás de Raíza. – Não deixe o anão pegar a pedra, e eu impeço que Kvarn mate a dríade.

A dois passos da joia, Dhazil sentiu uma flecha atravessar seu joelho, e depois o outro, derrubando-o no chão. Jim saltou sobre ele e resgatou o colar da parede. Ao se virar para disparar outra flecha, seus dedos se fecharam no nada. O alforje estava vazio. Suas flechas acabaram. Nessa hora, Dhazil o acertou como uma bala de canhão, agarrando-o pela cintura. Os dois rolaram pelo chão, brigando pela joia.

Kvarn corria com sua espada em uma mão e escudo na outra, tentando alcançar a dríade antes que ela se enfiasse entre os muros do bosque mágico. Mas ela parou diante dos portões, e se virou para ele. O guerreiro não percebeu a armadilha, e quando se aproximou o suficiente, as raízes se projetaram pelo portão, em sua direção.

Kvarn girou sobre os tornozelos, decepando o máximo de raízes que conseguiu, até que duas prenderam seu braço direito, e outras três sua perna esquerda. O guerreiro começou a ser arrastado para dentro do bosque, quando Clay surgiu com suas adagas, libertando-o. Os dois estavam cercados por dezenas de raízes que os açoitavam e os prendiam. Era uma batalha perdida para os humanos.

– Já chega! – Raíza gritou, e as raízes recuaram.

Kvarn e Clay ficaram lado a lado, com as armas erguidas, ofegantes, com suor escorrendo em seus corpos.

– Vamos negociar – a dríade disse, dando um passo para dentro do portão e sentindo a magia do bosque a revitalizar. – Eu proponho uma trégua. Devemos chegar a um consenso. Garanta a proteção do colar, e eu solto a sua amiga.

– Jim! – Clay olhou para trás. – Dê o colar para sor Dhazil se ele concordar a se unir a nós!

O anão e o arqueiro pararam de lutar, e os dois concordaram com a cabeça. Dhazil colocou o colar, e seu corpo voltou ao normal, enchendo-se de carne, músculos e pele. As flechas haviam sido arrancadas. Os dois pegaram Galdor ainda inconsciente e o trouxeram até o portão. A dríade havia sumido, mas poucos minutos se passaram quando ela voltou, seguida por Toiva.

A bárbara parecia um pouco confusa, mas quando viu o grupo do lado de fora, correu em sua direção. Ela envolveu Clay em um longo abraço .

– Qual a necessidade disso? – Kvarn murmurou, incomodado.

– Vocês tem algo que eu quero – a dríade disse. – E eu tenho algo que lhes interessa muito. Minha proposta é fazermos essa troca.

– E quanto a mim? – Dhazil interveio. – Se lhe dermos o colar, eu volto a ser um zumbi!

– Você já morreu – Raíza respondeu, impaciente. – Seu lugar não é entre os vivos.

– Não – Clay se opôs. – Não vamos negociar a vida de ninguém.

– E quanto à sua, Clay? – Kvarn olhou para ele. – Você vai se transformar em zumbi a qualquer momento, lembra-se? A vida do anão vale mais que a sua?

Toiva olhou para Clay, surpresa com a informação. E a ampulheta da vida estava chegando ao fim.

 

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REINO DOS MORTOS [11]

Dhazil olhou para as próprias mãos esqueléticas e depois viu as expressões assustadas de Kvarn de Galdor. O anão bufou, aborrecido, e ficou de pé.

– Existe alguma chance de corrermos atrás deles sem eu ter que explicar o que está havendo? – Dhazil perguntou, apontando na direção onde Clay e Jim haviam partido.

– Sem chances – Kvarn cruzou os braços. O anão revirou os olhos e sentou novamente.

– É o seguinte. Eu fui mordido por um zumbi muito tempo atrás – ele explicou. – Alguns dias depois da mordida, eu morri. Depois de um tempo, minha mente despertou novamente, e eu estava diante de sor Kardum de Altopico, meu antigo mestre. Ele havia envelhecido, e eu percebi que se passaram anos entre a minha morte e minha “ressureição”.

Galdor e Kvarn trocaram olhares, desconfiados. Dhazil continuou.

– Ele colocou aquele colar em meu pescoço, e foi por isso que consegui voltar à vida. Sor Kardum me explicou que o colar era mágico, e ele pertencia a uma dríade poderosa. Me explicou também que a dríade estava furiosa e queria o colar de volta. Eu pensei que a minha maldição havia acabado pra sempre, mas quando removi o colar, o meu corpo voltou a se decompor, e minha mente não aguentou muito tempo até morrer novamente. E é isso o que vai acontecer se nós não recuperarmos aquele colar. Eu vou voltar a ser um zumbi!

– Por que essa dríade quer tanto esse colar? Ela também é uma zumbi? – Kvarn perguntou.

– Não. O colar suspende o efeito de qualquer feitiço – Dhazil explicou. – A dríade foi aprisionada por magia em uma torre, e somente com o colar, ela poderá sair.

– Você disse que a mordida de um morto te transformou em um zumbi – Galdor perguntou, preocupado. – Nosso líder, Clay, foi mordido ontem. Ele também vai virar um?

– Se o seu camarada foi mordido por um zumbi, pode ter certeza que ele vai se transformar – Dhazil respondeu, desconfortável.

– Precisamos ir atrás dele – Kvarn disse, pegando seu escudo e espada do chão. – Precisamos fazê-los voltar ao normal.

– Se eles estão presos por alguma magia de controle da mente – Galdor mostrou as mãos vazias. – Eu não tenho como reverter. Talvez se matarmos essa dríade… Sor Dhazil, como é essa torre? Acha que conseguimos invadir?

– Raíza controla todas as raízes das plantas dentro de sua muralha – Dhazil informou. – Vocês podem até invadir, mas não darão muitos passos antes de serem aprisionados pelos tentáculos das árvores.

– Ficar parado aqui também não vai resolver nada – Kvarn disse, caminhando para fora do pátio.

 

Horas depois, Raiza, a Senhora das Raízes, despertou de sua meditação. Ela estava dentro de uma redoma de cipós, acumulando energia verde em seus pontos de abastecimento espiritual. Elena, sua harpia, pousou ao lado da redoma, avisando que os enviados estavam de volta.

– Isso foi rápido – a dríade disse, quando os cipós se abriram para ela sair de seu enclausuramento.

Clay e Jim adentraram o salão principal da torre, onde Raíza os aguardava. Na gaiola ao lado, Toiva ainda dormia um sono profundo. Clay se adiantou, estendendo o colar para a dríade.

– Eu não posso acreditar – Raíza foi até ele, recuperando a joia de suas mãos. Ela a colocou ao redor do pescoço e fechou os olhos, deliciada. – Finalmente estou livre de meu cárcere. Elena, venha comigo. Me acompanhe em minha primeira caminhada fora desses muros depois de muitos anos!

A harpia emitiu um grito agudo, e ergueu voo, seguindo sua senhora. Raíza deixou a torre, adentrando seu pequeno bosque, tocando nas plantas ao redor, até chegar ao portão principal. Ele se abriu sozinho, e a dríade olhou para a rua de lajotas iluminadas pelo sol. Ela sorriu e deu o primeiro passo. Enquanto caminhava pelo lado de fora, era seguida pelos dois servos, e cercada pela sombra da harpia que voava lá em cima.

– Ei, boneca – Kvarn gritou, saindo de um beco não muito longe da muralha. Galdor e Dhazil o seguiam. – Sinto muito, mas nós precisamos desse seu colar.

– Vocês devem ser amigos dos meus mais novos lacaios – Raíza sorriu. Ela segurou a pedra sobre o decote. – Infelizmente, eu planejo ficar com ele. Caso vocês façam questão de brigar por isso… Clay, Jim, livrem-se dos seus amigos.

Raíza cruzou os braços e esperou. Seu rosto ficou tenso e surpreso quando sentiu a lâmina de Clay pressionar seu pescoço. Ele encostou os lábios em seu ouvido.

– Antes que você pergunte o que aconteceu, no caminho de volta pra cá, eles nos alcançaram e nos forçaram a usar esse brinquedinho – Clay segurou o colar e o arrancou de seu pescoço. – Ele nos despertou do seu feitiço.

– Não! – Raíza gritou, desesperada. – Se eu não usar o colar do lado de fora da torre, morrerei!

– Sinto muito – Clay a empurrou e se afastou, segurando a joia em uma mão. Jim recuou ao seu lado, apontando a flecha para ela.

– Vocês pediram! – Raíza gritou, e várias raízes atravessaram o portão de sua torre, mas pararam no caminho. Elas não eram compridas o suficiente.

– Jim, a harpia! – Galdor gritou, vendo a criatura dar um rasante no céu.

O arqueiro mirou para cima e disparou. A flecha acertou o peito da harpia, que caiu rodopiando do céu. Seu corpo atravessou o telhado de uma casa, e sumiu. A dríade caiu de joelhos, gritando. Sua pele azulada estava ficando ressecada, e as folhas de sua cabeça começaram a cair. Ela estava morrendo.

– Vocês não entendem! – Raíza gritou. – Eu sou a única que pode vencer o necromante de Negressus! Se eu morrer, vocês todos morrerão!

– Sinto muito, mas temos outros planos para o colar – Kvarn disse, se aproximando de Clay. – Chefe, você precisa usá-lo. A mordida de um zumbi é contagiosa. Se não colocar esse colar, você vai morrer.

– Ei, ei! – Dhazil protestou. – O colar é meu! Minha mente já está começando a se deteriorar! Se não me derem isso agora, daqui a pouco me tornarei um zumbi por completo!

– Deem o colar para a dríade! – Galdor interveio. – Precisamos saber do que ela está falando. Quem é esse necromante de que falou.

– Como assim, eu vou morrer? – Clay olhava para Kvarn com espanto. Ele tocou na cabeça, onde fora mordido.

Em seguida, tudo saiu do controle.

 

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Acelerando o Destino com FATE

FATE RPG é um sistema genérico com foco narrativo desenvolvido pela Evil Hat Productions e publicado no Brasil pela Solar Entretenimento. Ele divide-se em duas versões: O FATE Core, mais completo e robusto, e o FAE ou FATE Accelerated Edition, uma versão mais enxuta e dinâmica do sistema. Mas ao invés de simplesmente analisar os pontos fortes e fracos do sistema, desta vez vou fazer uma resenha diferente. Vou contar uma história.

Tudo começa uma vez, na escola de desenho onde trabalho, trocando uma ideia com alguns alunos sobre RPG. Eu nunca tinha jogado com eles, mas estávamos contando histórias de campanhas, coisa assim. Eis que, em dado momento, surge a pergunta.

“Mestra pra gente”

Eles jogavam há alguns anos, mas toda a sua experiência com RPG, em termos de sistemas, se limitava a Tormenta RPG e D&D 3.5. Eles pensavam o RPG de uma forma tática. Estavam acostumados a fazer fichas combadas. Então coloquei como condição que não mestraria nenhum desses sistemas. Queria um sistema que os ajudasse a focar na interpretação e na história. Minha resposta foi “Mestro sim, mas nada de d20. Vamos jogar FATE RPG”. 

A Experiencia

Mestrei usando a versão acelerada do FATE no cenário de Tormenta. A própria construção de personagens já tirou o chão de alguns deles. Ao invés de atributos e perícias rigorosamente especificados, apenas cinco Aspectos descrevendo seu personagem (Conceito, Dificuldade e mais três livres) e 6 Abordagens que vão de +0 a +3. “Quero que meu personagem seja um elfo mago de 8 séculos de idade”. “Beleza, escreve isso aí na ficha”. “Só isso?” “Sim”.

A proposta do sistema é muito interessante se você está acostumado com RPGs mais tradicionais. Se o seu personagem é um “elfo mago de 8 séculos de idade”, você pode gastar um Ponto de Destino (usamos fichas de poker para representá-los na mesa) e receber um bônus em qualquer teste em que este Aspecto seja relevante. Pode ser lançar uma magia (pois ele é um mago), saber algo sobre a sociedade ou a história élfica (pois ele é um elfo muito velho) ou qualquer coisa que faça sentido. Da mesma maneira, o Mestre e outros jogadores podem invocar este aspecto CONTRA o jogador pagando para ele um ponto de destino. Por exemplo, ao fazer o uma marcha forçada, por conta da fragilidade da saúde do elfo (ele tem 8 séculos de idade, afinal), o mestre dá ao jogador a opção de receber um Ponto de Destino em troca de algum tipo de punição (dano, estresse, etc.) ou pegar um Ponto de Destino para superar temporariamente esta desvantagem.

A parte do jogo é interessante. Num RPG tradicional como D&D, a gente tende a olhar para a ficha em busca de recursos para superar desafios. Eventos durante o jogo costumam ser tratados de forma mais abstrata. Se o mago elfo idoso quer invocar uma Bola de Fogo para atacar um oponente em D&D, você pode ver a descrição da magia e saber exatamente quanto dano ela vai causar. Mas se o mesmo mago elfo idoso quer utilizar a mesma Bola de Fogo para incendiar uma mesa molhada de cerveja em uma briga de taverna, a descrição do Livro do Jogador já não é suficiente. Em FATE, este ação criaria um Aspecto temporário chamado “Mesa em Chamas”, por exemplo, que pode ser invocado com Pontos de Destino exatamente do mesmo jeito que os Aspectos de Personagem (“eu pago um Ponto de Destino e tento empurrar o cara em cima da mesa pegando fogo”, por exemplo).

Dados Fudge

Naturalmente, isso foi uma dificuldade que os jogadores tiveram durante a campanha. Acostumados a rolar dados apenas para causar dano, eles demoraram para aprender a tirar proveito dos Aspectos Situacionais. FATE RPG usa dados Fudge (dados que vão de -1 a +1), não muito comuns aqui no Brasil, mas que tem uma curva de probabilidade muito acentuada nos valores médios, fazendo com que seja fundamental saber usar bem os Aspectos Situacionais. Mas foi legal porque os forçou a pensar fora da caixa. Quando eles começaram a pegar o jeito, um dos personagens, um bardo, chegou a acumular quatro ou cinco Vantagens para enganar uma tropa da Aliança Negra.

A parte da resolução de conflitos do FATE é muito interessante. Não há diferença entre combates e quaisquer outros tipos de conflito que podem surgir. Mesmo o “dano” é indicado por dois marcadores genéricos chamados Estresse e Consequências, que podem representar tanto dano físico quanto fadiga, dano mental, loucura e qualquer outro elemento narrativo que faça sentido dentro da história.

A campanha que jogamos durou alguns meses e foi muito da hora. Depois dela, jogamos outras coisas também, como 3d&t, Mundo das Trevas e Old Dragon e alguns dos jogadores acabaram integrando meu grupo regular de jogo.

Onde Encontrar

FATE RPG está disponível em PT-BR pela Solar Entretenimento e em inglês pela Evil Hat Productions. É um ótimo sistema iniciantes, por sua simplicidade e foco na narrativa, e para veteranos que querem sair um pouco dos sistemas mais tradicionais. Os dados fudge podem ser adquiridos pela internet, mas também podem ser facilmente substituídos por d6 comuns (foi o que fizemos). Leva um tempinho para se acostumar a ‘converter’ os valores de cabeça, mas nada que atrapalhe jogadores espertos como vocês, não é mesmo?

Bom jogo a todos, mas antes leia também minha resenha de 3D&T!

REINO DOS MORTOS [10]

Era de manhã, e a cidade estava vazia novamente. Nenhum zumbi ao redor. Dhazil caminhava no pátio cheio de destroços da explosão da bile de dragão. Ele carregava um barril no ombro. Kvarn estava sentado em cima de uma pedra grande, olhando para a ferida purulenta em sua perna.

– Eu faço o melhor hidromel da cidade – Dhazil colocou o barril no chão, em frente a Kvarn. – Eu pego água do rio Aluin, e o mel da colmeia que encontro na muralha. Depois é só fermentar – ele riu, batendo na tampa do barril. – Leva meio ano pra ficar bom, mas fazer o quê?.

– Você vai nos dar esse hidromel? – Kvarn perguntou, desconfiado.

– Não seja tolo – Dhazil fechou a cara. – Óbvio que não. Mas posso vendê-lo.

– Sor Dhazil? – Galdor chamou, saindo de dentro do poço. Ele trazia um pergaminho na mão. – Onde conseguiu esse grimório?

– Na catedral – o anão apontou para o centro da cidade. – Acho que os sacerdotes estavam tentando queimar objetos de magia. Eu encontrei a pilha de cinzas de uma fogueira antiga. A única coisa que consegui salvar foi isso aí. Mas nunca entendi essas runas.

– Isso é uma magia de cura – Galdor explicou, alisando a longa barba branca. – Você pode não entender nada, mas para um mago, é algo bem simples. Se importaria se…

– Claro que me importaria – Dhazil o interrompeu, marchando em sua direção e arrancando o papiro de sua mão. – Você acha que eu fico arriscando minha pele pra conseguir essas coisas importantes, simplesmente para dar aos outros?

– Eu posso pagar – Galdor puxou uma bolsinha de seu manto, mas o anão a rejeitou com a mão.

– O que você acha que vou fazer com dinheiro? Eu quero é itens, velhote!

– E o que acha disso? – Galdor puxou um cristal do manto, do tamanho de um punho. – “Criassio” – ele sussurrou, e o cristal se acendeu como uma lâmpada. Galdor o estendeu. – É só você falar essa palavra, que o cristal acende ou apaga.

Dhazil pegou o objeto, hipnotizado. Ele riu, satisfeito, e entregou o grimório para o mago.

– Isso vai ser muito bom para as minhas escavações – o anão balbuciou, guardando o cristal sob seu peitoral. Em seguida, se virou para Kvarn. – E você, como vai me pagar pelo hidromel?

Kvarn nunca conseguiu responder. O anão tombou para trás, com uma flecha afundada em seu peito. Ele caiu duro no chão, morto.

– Kvarn! – Galdor gritou, olhando em direção à rua. Duas pessoas caminhavam pela fumaça que saía das cinzas da noite anterior.

– Jim? Clay? – Kvarn ficou de pé com dificuldade, vendo seus dois companheiros surgirem no pátio. – O que estão fazendo? Por que mataram o anão?

Mas os dois não responderam. Eles olhavam diretamente para o corpo de Dhazil, com as expressões de seus rostos tão frias quanto dos zumbis. Kvarn mancou em sua direção, erguendo a mão.

– O que está acontecendo? Por que não respondem? – Jim lhe respondeu com um movimento rápido, erguendo o braço sobre o ombro e depois atirando com o arco.

A flecha acertou o joelho de Kvarn, derrubando-o no chão como uma jaca madura. Enquanto o guerreiro gritava de dor, Jim puxava a próxima flecha. Ele apontou para a cabeça de Kvarn, e soltou a corda.

O guerreiro viu a ponta metálica vir em sua direção, e soube que não conseguiria reagir a tempo. Mas algo inesperado aconteceu. Uma ventania fez a flecha rodopiar, assim como os corpos de Jim e Clay, que voaram para cima e caíram fora do pátio.

Galdor fizera o vento jogá-los longe o suficiente para ele chegar até Kvarn. O mago ficou de cócoras, arrancou a flecha da perna do guerreiro, e impôs suas mãos nas duas feridas. Uma luz brotou desse toque, e os cortes se fecharam. Kvarn mexeu as pernas, surpreso. Não havia mais dor.

– O que está acontecendo? – perguntou, ficando de pé.

– Eu não sei, mas nós não conseguiremos dialogar com eles. Vamos observar de um lugar seguro – os dois correram até o poço e se esconderam atrás das pedras.

Kvarn não sabia o que dizer. Estava completamente perdido, mas obedeceu as ordens do mago. Os dois ficaram observando quando Jim e Clay surgiram no pátio novamente.

Clay foi até o corpo do anão e arrancou algo de seu pescoço. Um colar. Ele se virou e se afastou, seguido por Jim. Assim que ganharam certa distância, Galdor e Kvarn saíram do esconderijo e foram até o cadáver.

– Eles estão sob efeito de alguma magia – Galdor explicou. – Estão cumprindo ordens de alguém.

– Essa ordem era de roubar o colar de Dhazil?

– Foi o que pareceu – Galdor respondeu, e ficou estático, olhando para o anão. – Mas que diabos…

Os dois ficaram paralisados, olhando para o corpo diante de seus pés. Dhazil não possuía mais pele, carne ou músculo. Seu rosto e braços eram caveira e ossos esbranquiçados. No lugar do nariz, duas fendas. No lugar dos lábios, dentes expostos. Era como se ele estivesse morto há muito tempo. Apenas os olhos continuavam no mesmo lugar.

– Mas que filho de uma porca sebosa! – O esqueleto gritou, sentando-se imediatamente. Sua armadura estava folgada e balançando ao redor dos ossos. Ele segurou a flecha presa no peito e a arrancou. – Quem fez isso? Onde ele está?

Kvarn tapou a boca com as mãos, segurando o grito na garganta. Ele e Galdor se olharam, esperando que um deles pudesse explicar o que estava havendo. Mas nenhum deles podia.

 

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O Guerreiro: O Mestre da Guerra

Olá meus jovens! Depois de muito tempo estou dando as caras aqui novamente e confesso que estou bem empolgado com esse material que preparei para vocês. Vou iniciar agora uma série de compêndios com tema medieval que tem por objetivo auxiliar jogadores inexperientes. O material também visa ajudar os que estão tendo práticas erradas ao tentar exercer a função que propuseram assumir dentro do seu grupo.

Não é incomum encontrarmos jogadores despreparados para conseguir desenvolver um bom jogo com aquele personagem. Isso geralmente se deve ao fato de possuírem informações erradas ou limitadas que possivelmente farão os resultados serem os mais desastrosos possíveis. Além disso, o maior causador de personagens e interpretações vazios é a preguiça do jogador em dedicar um pouco de tempo para buscar mais informações munindo-se de insumos que o ajudem a construir algo legal e bem feito.

Considerando isso, vamos enfim discutir sobre…

O Guerreiro

Nenhum outro maneja uma arma com tamanha excelência e nenhum outro é possuidor de tantos conhecimentos, técnicas e táticas relativas à batalha. Jovem, se você quer ser um mestre da guerra, sua escolha precisa ser um Guerreiro.

Antes de dar a “pincelada” inicial, é importante entendermos que em nossa tradução acabamos tratando como O Guerreiro, entretanto, na versão original e literal, o nome correto seria O Lutador. Entendermos isso é essencial para termos a ciência que nem sempre um guerreiro portará uma espada e um escudo. Um lutador é alguém que utiliza qualquer forma possível para um combate, mas que entende(ou pode vir à entender) de maneira minuciosa e completa sobre o assunto.

Absorvidas essas informações, podemos iniciar considerando que se existe alguém que entende de combate, esse alguém com certeza é O Guerreiro. E não saber isso é um dos primeiros e mais corriqueiros erros que os jogadores cometem e acham que ele só serve para “escovar geral”.

Muito mais que causar um bom dano e ter uma grande defesa ele sabe o que está fazendo. Conhece qual arma é mais efetiva para cada tipo de situação, sabe analisar (e se preocupa com isso) quando uma arma precisa de reparos, sabe analisar e criar uma tática de combate que mude o rumo da cena, enfim, um guerreiro é muito mais complexo do que a maioria pensa.

 

Conselhos

Para otimizar o entendimento eu escolhi aqui 6 tópicos com aconselhamentos que julgo os mais importantes para você exercer a função essa função com excelência e fazer grande diferença nos resultados do seu grupo.

Entenda sobre as regras de combate básicas 

Manobras de combate, propriedades e vantagens de cada arma e armadura e os talentos. Aqui eu entendo que talvez esteja sendo mais seletivo e utilizando detalhes mais pertinentes ao D&D, entretanto, converta essas informações para os detalhes condizentes com o sistema que você irá jogar.

Organize as formações/disposições do grupo

A negligência desse detalhe é um dos maiores causadores de desastres no grupo. Uma formação que prevê a defesa dos mais frágeis, o cuidado com a retaguarda e até táticas específicas como flanquear ou então aproveitar da melhor forma possível as habilidades especiais de alguma classe como o ataque furtivo dos ladinos. Independente do sistema que você vá jogar esse tópico é crucial para ter um resultado positivo justamente nas situações mais críticas que o seu grupo irá atravessar. Conduza a interpretação do seu personagem de maneira que ele questione as habilidades que cada membro possui para que você como um Guerreiro possa usá-las em suas táticas. Organize e combine códigos para agilizar as formações o que também evitará que os inimigos saibam o que vocês estão fazendo e/ou planejando fazer.

Se preocupe em investigar de antemão os detalhes da próxima missão

Embora esse não seja um tópico exclusivo do guerreiro, ele é um dos que mais se beneficia de sua execução. Imagine descobrir que o local onde irão é muito frio ou muito quente e isso impossibilita a utilização de armaduras de metal. Imagine descobrir que as criaturas que vocês irão se deparar não são afetadas por armas mundanas, ou então que tem maior resistência a armas perfurantes. Que tipo de vantagem o seu grupo teria ao saber dessas informações antecipadamente? Ou melhor, a pergunta correta é: Imagina o tamanho do problema que o seu grupo teria se não tomasse ciência dessas informações de antemão? Esse tópico é CRUCIAL!!!!

Guerreiros são soldados treinados

Um guerreiro pode ser caótico, mas sempre terá uma noção da mínima de ordem e organização. É óbvio que nem todos falavam “Sim senhor!” para os seus mestres, entretanto, nenhum guerreiro aprendeu sozinho! Na grande maioria das vezes, aprender uma técnica exige disciplina, esforço e obediência, mesmo que por medo. Entendam que nem o guerreiro mais adepto do caos vai se deixar levar totalmente ao caos em todos os momentos da sua vida. Um guerreiro mais do que todos sabe que sempre existe alguém mais forte e/ou mais capacitado que ele para tal função. É lógica, inteligência e sabedoria, não humilhação ou lealdade.

Entenda e respeite o seu limite de conhecimento

Aqui vai mais um tópico que é genérico e que provavelmente irei adicionar a todos os compêndios das classes. Ninguém entende mais de batalha e de armas do que o Guerreiro. Entretanto, cuide para não ultrapassar o limite e começar a dar “pitacos” sobre detalhes que não são sua especialidade. Assim como você é especialista em batalha, o Mago do grupo é o especialista em magias, o Druida, especialista em sobrevivência, etc. Costumo dizer que qualquer um pode exercer sua opinião, mas conselho, somente o especialista é quem tem propriedade para dar. Parece algo bobo, mas é um erro muito comum e que desestabiliza a sinergia e a calma do grupo muitas vezes para tomar decisões que seriam simples se esse tópico fosse levado em consideração.

Puxe a responsabilidade sobre o equipamento do grupo

Ajude seus companheiros a manter os equipamentos sempre em bom estado. Imagine se a armadura do paladino quebra no meio de uma batalha. Imagine se a corda do arco ou até mesmo o arco do arqueiro se partem por falta de cuidados. Nem todo mestre entra nesse nível de detalhes, entretanto, interpretar esses detalhes leva o roleplay a outro nível. 

 

Multimídia

Agora eu preparei uma lista de literaturas e filmes para recomendar a fim de ajudá-los terem mais informações práticas comportamentais de personagens Guerreiros.

Livros

As Crônicas de Artur – Bernard Cornwell – Certamente três dos melhores livros que já li na minha vida. Tudo que você lê do Bernard te agregará na descrição das suas ações em combate, táticas e técnicas.

A Busca do Graal – Bernar Cornwell – Outra excelente sequência do Bernard. Repito o que mencionei no primeiro, mas o interessante aqui é detalhes sobre a utilização e as técnicas verídicas no uso do arco.

Filmes

Senhor dos Anéis – Dispensa comentários né? Maior clássico dos RPGístas. Filme obrigatório pra quem quer jogar RPG. Ótimas informações sobre guerreiros com Aragorn, Boromir, Gimli, os cavaleiros de Rohan. Enfim, assista e deleite-se. Assista de novo e de novo.

Gladiador – Cara, excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro que possui liderança.

Rei Artur – Outro excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro líder. Mas aqui você analisa vários estilos e comportamentos dos personagens. Mesmo tão diferentes eles se entendem e se submete ao líder. Ótimo para técnicas de combate também.

 

Bom, com certeza existem muitos outros livros e filmes para recomendar. Entretanto, a ideia não é falar todos e sim alguns que eu julgo ter conteúdo de sobra para ajuda-lo em suas ideias.

Antes de encerrar eu gostaria de recomendar a leitura do post do Vulto sobre Guerreiros pra lhe dar ideias de background!

Espero que tenham gostado aventureiros. Nos vemos nos campos de batalha e até a próxima!!!

REINO DOS MORTOS [9]

O líder e o arqueiro do grupo desceram o buraco para o subsolo. Clay havia pego uma tocha criada pela explosão da bile de dragão, e ela era a única luz que existia lá embaixo. O esgoto era um túnel circular, feito de tijolos vermelhos, cobertos por musgos e trepadeiras.

– O Rei Jules II construiu esse esgoto – Clay disse. – Não me admira Negressus ter sucumbido tão rápido à praga. Imagine a facilidade que os ratos tinham para percorrer a cidade e se esconder.

– Ouça – Jim o interrompeu, puxando uma flecha da aljava, atento ao som que vinha em sua frente. – São passos de algum ser rastejante.

– O que será? – Clay sussurrou, sem conseguir ver nada fora do halo de luz.

Jim mirou a flecha em direção à escuridão, ergueu um pouquinho o ângulo e soltou a corda. A flecha sumiu no breu, e o som de resposta foi um guincho estridente, seguido pelo fim dos passos. Os dois se aproximaram, e a luz da tocha revelou uma ratazana caída de lado, atravessada pela flecha.

– Eu não sei se fico mais surpreso com sua habilidade de mirar com o ouvido, ou com a possibilidade de encontrarmos mais dessas criaturas por aqui – Clay disse, vendo Jim resgatar sua flecha.

Os dois seguiram pela escuridão, mantendo sempre o fogo aceso, substituindo a haste sempre que encontravam pedaços de paus no caminho. Por três vezes, tentaram subir em bocas de esgoto diferentes, mas não conseguiram sair, por causa das hostes de zumbi do lado de fora. Na quarta tentativa, Clay conseguiu deixar o esgoto para verificar a localização.

– Estamos pertos – os dois saíram para um beco. Eles entraram pela janela de uma casa e subiram até a laje.

Lá de cima, podiam ver a torre onde estava Toiva.  Ela ficava a poucas quadras de distância, e era cercada por uma muralha de pedra. Milhares de zumbis vagueavam ao redor.

– Há uma espécie de jardim no interior da muralha – Jim disse. – E o portão está intacto. Talvez não haja mortos lá dentro.

– Vamos esperar amanhecer – Clay deitou na laje. – Dhazil disse que eles voltam para os esgotos durante o dia. E nós precisamos de um descanso.

– Eu irei rezar aos deuses para protegerem Toiva até lá.

Os dois dormiram, e foram acordados pelo sol da manhã. As ruas de Negressus estavam vazias, como uma cidade fantasma. Eles desceram da casa e se aproximaram da muralha. Sem aviso, os portões começaram a se abrir, e Jim sacou uma flecha.

– Isso me cheira a emboscada – Clay disse, hesitante. – Mas se dermos a volta pela muralha, não fará diferença. A pessoa que abriu o portão já sabe da nossa presença, e já tem os olhos sobre nós. Jim, fique mais atrás, e me dê cobertura.

Os dois atravessaram o portão para dentro de uma espécie de floresta negra, densa e volumosa.

– Há magia aqui – Jim observou, vendo as árvores grandes e fortes, com raízes brotando para todos os lados, cipós grossos, e todo tipo de flores. – Essas plantas não cresceram de forma natural.

Os dois atravessaram a trilha pela floresta até o portal da torre. O interior da construção fora tomado pela vegetação, com plantas, raízes, árvores e insetos voando ao redor. No piso, havia uma pintura feita nos ladrilhos, mostrando um demônio sendo perfurado por algum herói lendário.

No lado oposto do salão, havia um pedestal com uma gaiola de ferro no topo. Toiva dormia lá dentro, sentada.

– Lá está ela – Jim começou a correr, mas Clay o segurou pelo braço, censurando-o. Jim entendeu o aviso de cautela, e assentiu.

– Vocês vieram atrás da donzela – uma voz feminina e melódica ecoou pelo salão.

– Você pode até chama-la de donzela – Clay puxou as adagas das costas. – Mas ela é a pessoa mais perigosa que conheço. E sequestra-la foi um erro.

– Eu não pretendo mantê-la em minhas correntes – a interlocutora saiu de trás de uma pilastra.

Seus cabelos curtos eram feitos de folhas sobrepostas. As sobrancelhas eram minhocas peludas, que se mexiam sem sair do lugar. Os olhos eram dois insetos negros que moviam em harmonia. A boca era uma fenda no rosto cheio de penugem. Ela vestia um vestido de seda, branco, sobre a pele azulada.

– Então trate de soltá-la imediatamente – Clay gaguejou e Jim mirou uma flecha, ambos surpresos por sua aparência

– Ela nunca foi o alvo de minha Elena – disse a mulher, e um pássaro do tamanho de um cavalo saltou de uma galera, planando ao redor do salão, até pousar na gaiola de Toiva. A harpia tinha o rosto de uma mulher com nariz adunco e cabelos loiros. – Mas sim, o anão que estava com vocês. Infelizmente ele é uma criatura muito esguia, e difícil de ser capturada. Por isso, preciso que vocês façam isso por mim. Em troca, soltarei sua perigosa donzela.

– Tenho uma contraproposta – Clay fez um sinal para Jim que esticou mais ainda a corda, mirando na cabeça da mulher azul. – Solte-a agora, ou nós plantaremos uma flecha no meio da sua testa.

– Por que você não tenta fazer isso? – ela sorriu, divertida.

– Não era assim que eu pretendia resolver isso, moça – Clay apertou os lábios, desgostoso. – Mas se é isso que você quer – ele olhou para Jim, e o arqueiro soltou a corda.

A flecha atravessou o salão, mas no meio do caminho, uma raiz brotou do chão, fazendo ladrilhos voarem para os lados, e quebrou a flecha ao meio. Antes que Clay ou Jim pudessem reagir àquilo, outras raízes agarraram seus braços, pernas e pescoços, como tentáculos, deixando-os imóveis.

– Pelo visto, faremos do meu jeito – a mulher sorriu, aproximando-se deles. – Podem me chamar de Raíza, a Senhora das Raízes.

Em seguida, brotos saltaram das raízes ao redor de seus pescoços, e pequenas flores se abriram. Clay e Jim as encararam, surpresos. E então, cada flor borrifou um gás azulado nos rostos dos aventureiros, e o que aconteceu em seguida, não foi nada bom.

 

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