Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Olá combatentes, eu sou Willian Vulto. Esse é mais um post da minha série de publicações que visa repensar e reinterpretar as classes de D&D e dos universos de fantasia no geral. Semana passada eu falei sobre os Ladinos, e essa semana falarei sobre os Guerreiros.
Sobre os Guerreiros
O Guerreiro é o profissional da guerra, tanto que o nome já deixa isso claro. É isso que significa ser um guerreiro, um soldado profissional, treinado para o combate. Assim como o Ladino é versátil com as perícias, o Guerreiro pode assumir suas possibilidades com seus muitos Talentos.
O Guerreiro brilha em tempos de guerra, podendo atuar como elo entre os militares e os aventureiros. O exército pode precisar que um grupo investigue um antigo templo perdido, ou que viaje através de uma região perigosa para enviar uma mensagem, por exemplo. Nesse caso, enviar mercenários é melhor do enviar uma tropa regular, mas o comandante pode enviar um dos seus guerreiros de confiança para acompanhar o grupo.
Por outro lado, a versatilidade dos homens de armas se mostra mesmo nos tempos de paz, quando o guerreiro precisa se reinventar. Então a pergunta é: O que um soldado profissional faz quando a guerra acaba?
Guerreiros em tempos de Paz
O Armeiro:
O Guerreiro tem Ofícios como uma de suas perícias e existem especialistas em armas dentro das fileiras do exército. Um ex-armeiro militar pode ter usado o dinheiro que acumulou no seu tempo de exército para abrir sua própria forjaria, onde vive pacificamente até que o chamado da aventura o tire de sua zona de conforto. Um personagem desse tipo afirma que prefere a calmaria, mas sonha com a ação e morre de vontade de usar a sua velha espada manchada de sangue.
O Lutador Profissional:
Alguns pessoas, que se alistam cedo e não sabem fazer nada além de lutar. Em tempos de paz, essas pessoas podem se tornar lutadores e levar uma vida de campeões de lutas ilegais nos recantos mais afastados do reino. Não é difícil tirar um guerreiro desses de seu mundinho e colocá-lo em uma aventura pelo mundo. Esse tipo de personagem pode ser muito bom em lutar com humanos, mas não conhecer nada sobre o mundo e suas criaturas míticas. Isso pode trazer uma boa interação com os personagens mais viajados do grupo.
O Mercenário:
Esse é o mais clássico dos personagens guerreiros. Assim como o Lutador Profissional, o Mercenário só sabe lutar, mas acredita que pode ficar muito rico com isso. Ele vai aceitar qualquer trabalho que necessite de um par de braços fortes e uma espada afiada. Esse tipo de personagem fica ainda mais interessante se for caótico, podendo mudar de lado a qualquer momento em que surgir uma proposta de trabalho melhor.
O Instrutor:
É comum que os filhos não primogênitos de famílias nobres treinem para ser cavaleiros. Esses jovens senhores precisam de um instrutor. O Instrutor é um guerreiro que se destacou de alguma forma e conseguiu seu emprego com uma família nobre após a guerra. Esse Guerreiro não precisa ser o melhor na arte da porradaria, mas precisa ter um carisma mínimo para lidar com nobres e a paciência de um professor, ao contrário do clássico guerreiro de Carisma 8. Esse tipo de personagem pode se ver obrigado a se arriscar mais do que gostaria em nome de manter sua boa ligação com a nobreza.
O Estrangeiro:
O Estrangeiro é como um Mercenário, mas um mercenário vindo de outro reino. Houve uma guerra lá, ela acabou e ele virou um aventureiro solitário, viajando pelo mundo para conhecer outras culturas. O Estrangeiro pode ter acabado de chegar no reino onde vai se passar a campanha, então para ele tudo é novo, desde os traços culturais mais cotidianos até a cosmogonia local. O Estrangeiro é um personagem excelente para quem quer Usar Arma Exótica.
O Orfão:
Alguns guerreiros são orfãos de guerras que nunca aconteceram. As vezes, tensões militares ocorrem entre reinos e exércitos inteiros são treinados para uma batalha que nunca vai acontecer. Esse tipo de personagem odeia o “reino inimigo”, que ele foi ensinado a odiar. Mas ele realmente acredita que seu povo teria conseguido um acordo melhor se tivessem lutado pelo menos um pouco. Então o Orfão é um jovem, em forma, treinado, equipado, ressentido, com muita energia, mas sem nenhum inimigo para atacar. Esse jovem vai aceitar qualquer chamado da aventura que o permita bater em alguém ou alguma coisa.
O Veterano:
O Veterano, ao contrário do Orfão, viu os horrores da guerra. Ele é um velho que lutou por anos e coleciona cicatrizes, no corpo e na alma. O Veterano é como um Mercenário, mas sem toda a ambição, afinal ele já é velho demais para isso. O Veterano também não sabe o que fazer da vida, e normalmente se aventura para instruir os mais jovens, sempre contando histórias dos tempos idos. Um Veterano pode ser extremamente ressentido, caso acredite que a guerra a qual dedicou sua vida não teve nenhum resultado. Um Veterano relutante vai tentar alertar os mais jovens sobre os horrores da guerra e pode dedicar seus últimos anos a manter a paz entre os povos.
Na prática, na hora do combate, o Guerreiro vai ser bom em bater com uma arma e em aguentar porrada. Isso não costuma variar muito.
Então, o que pode fazer com que um Guerreiro seja único é seu background e a forma como ele se coloca em relação ao grupo e ao mundo.
Se for construir um Guerreiro, use a guerra a seu favor.
Então esse foi mais um texto meu.
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Espero estar de volta na semana que vem.
Nos capítulos anteriores: Após caçar e abater o vampiro Anatole dentro do galpão da máfia polonesa, Icabode foi apresentado ao dono do local, Solomon Saks, o judeu polonês que controlava o Brooklyn. Icabode disse que Anatole matou seus pais, e Solomon lhe propôs uma aliança para iniciarem uma guerra santa contra os vampiros. Icabode apresentara o detetive ocultista Sunday, que poderia ensinar tudo o que precisavam saber acerca das criaturas. Após Solomon chamar seu capanga com dentes de metal, Troche, e mais um pequeno exército, eles foram até o esconderijo do primeiro vampiro que iriam caçar. Mas para a surpresa de Icabode e Sunday, Solomon capturou a criatura e revelou sua verdadeira intenção, que era se tornar um vampiro.
O Capitão Drake Sobogo corria desesperado pelas ruas do vilarejo francês, tentando fugir dos soldados alemães. Ele olhava ao redor, sem acreditar no que acontecera. Todo o seu pelotão fora morto em poucos segundos, e o capitão fora o único sobrevivente. Seus companheiros não morreram por serem maus atiradores ou por estarem em menor número, ou por terem sido emboscados, nada disso. O grande problema foram os inimigos. Eles não eram humanos.
Sobogo parou subitamente, quando os alemães começaram a cair do céu em sua frente. Atrás, um grupo deles acabara de chegar. O americano estava cercado. As criaturas em uniformes nazistas tinham orelhas pontudas e sobrancelhas grossas e compridas.
Sobogo deu dois passos para trás e entrou em uma mansão em ruínas, prestes a desabar. Olhou ao redor e não achou nenhuma porta ou janela por onde pudesse escapar. Os elfos nazistas invadiram o imóvel, apontando suas armas para ele. Sobogo se encostou na coluna mestra da casa, cercado. O nazista de sobretudo cinza e medalhas de honra se aproximou, sorrindo.
– Pronto para morrer, amerricana? – ele perguntou com sotaque alemão, puxando o cão da sua Walther PPK. – Eu tenho que resolver isso o quanto antes, pois devo voltar à base imediatamente. Eles servirão foie gras– o elfo sorriu, ansioso pelo banquete. – E também, pedirei a herr Oscar para hospedar meus elfos no castelo – ele apontou ao norte. – Estamos cansados de ficar na floresta.
Sobogo cuspiu no chão com desprezo. Os dramas pessoais daquela criatura não o interessavam. Em seguida, o americano olhou ao redor, para cada um deles. Havia cerca de doze elfos.
– Vocês não deveriam estar tão confiantes assim – garantiu. – Veja bem, eu era um boxeador nos Estados Unidos…
– Você vai dar soquinhos em todos nós até a morte? – o líder zombou, abrindo os braços.
– Não – ele admitiu. – Mas essa não é a questão. Eu quero explicar por que vocês vão perder essa – ao ver a curiosidade no olhar do elfo, Sobogo continuou. – Eu era um boxeador invicto até enfrentar meu oponente mais fraco. Ele me venceu porque o subestimei. Eu deixei seu rosto deformado no ringue, e quando fui olhar para uma câmera, para comemorar a vitória, ele me golpeou direto no maxilar. Meu cérebro apagou na hora. A partir desse dia, aprendi uma lição muito importante. Todo homem deve medir seu adversário. Vocês não fizeram isso, e por isso irão morrer.
– Sua história é chata e não me comove – o elfo disse, decepcionado. – O que te leva a pensar que não vai morrer hoje?
– Não foi o que eu disse – Sobogo respondeu, se afastando da coluna. – Eu vou morrer, mas não por suas mãos. Mas todos vocês morrerão pelas minhas – ele girou sobre o tornozelo.
Ao entender o que estava prestes a acontecer, o oficial gritou desesperado para que seus homens atirassem. Mas era tarde demais. O Capitão Sobogo deu o cruzado de direita mais forte de sua vida, quebrando a coluna mestra da ruína. O telhado veio abaixo, e em seguida, as paredes.
Dos sobreviventes, surpreendentemente, Sobogo foi o primeiro a sair dos escombros. Ele estava coberto de poeira e sangue. Um elfo se levantou só para ser alvejado pelo americano. Outro também. Por último, o oficial nazista conseguira se arrastar para fora. Sobogo colocou o pé em seu peito e mirou em sua cabeça. Antes que o elfo pudesse barganhar por sua vida, ele apertou o gatilho. Um buraco brotou acima de sua sobrancelha peluda, e um sangue grosso escorreu até uma das orelhas pontudas.
Sobogo saiu das ruínas, incrédulo. Não achava que fosse sobreviver àquilo. Aos poucos, várias pessoas surgiram de suas casas, curiosas. Ao o verem caminhando sozinho, e os elfos mortos nos escombros, eles se aproximaram. Sobogo não falava francês, mas qualquer um sabe o que merci beaucoup significa. Elas estavam agradecidas.
O soldado mancava, desnorteado. Ele não fazia ideia de onde poderia encontrar os seus aliados, ou de como fugir dali. Enquanto tentava organizar as ideias, as pessoas começaram a se alvoroçar, assustadas. Elas apontavam para o norte, e quando Sobogo se virou, viu uma coluna de poeira se erguer ao longe. Veículos saíam do castelo dos alemães. Um comboio vinha até o vilarejo.
– Mas que grande merda – Sobogo declarou, sabendo que era seu fim.
Ele podia fugir ou se esconder, mas no terceiro francês torturado, os alemães descobririam o rumo que ele teria tomado. Não importava o quão agradecido aquelas pessoas estavam, ninguém gostava de ser torturado. Sobogo suspirou, olhando ao redor. Ele viu o medo no rosto daquelas mulheres e crianças. Se perguntou onde estariam os homens do vilarejo. Muitas daquelas pessoas tinham as bochechas molhadas de lágrimas, e Drake Sobogo percebeu que precisava delas, assim como elas precisavam dele.
Alguns jipes chegaram no vilarejo. O oficial responsável era um homem de olhos com cores diferentes e uma cicatriz que rodeava todo o pescoço. Ele fora avisado sobre um tiroteio que acontecera ali, e decidiu levar a maioria de seus homens até o local. Provavelmente a situação havia sido controlada, já que a guarnição do vilarejo era feita de elfos, e essas criaturas eram duras na queda.
– A cidade está vazia, senhor – um soldado declarou o óbvio.
O alemão mandou que continuassem, intrigado. Se perguntou se os franceses haviam se revoltado e atacado os elfos, e depois fugido. Mas algo ainda mais estranho aconteceu. Do outro lado da cidade, diante de uma fundição velha, cheia de janelas, havia um homem que o oficial odiava por dois motivos, porque ele era americano, e porque era negro. Sobogo caminhava cambaleando, obviamente ferido. Ele segurava um fuzil, não muito ameaçador.
– Onde estão os elfos? – o oficial se perguntou, preocupado. – Onde está o pelotão desse negro? Pra onde foram os franceses?
Os outros soldados gritavam para o americano abaixar a arma, mas Sobogo apenas se recostava no muro baixo da fundição. Ficar em pé doía. Os alemães desceram dos carros e se aproximaram do inimigo solitário. Apenas o oficial olhava ao redor, desconfiado. Seu nariz experiente sentia o cheiro de emboscada.
– Vamos sair logo daqui – ele disse, dando as costas para Sobogo. – Matem o negro e voltem para os carros, rápido!
– Ei, você poderia me fazer um favor? – Sobogo gritou para ele. – Diga a Hitler que ele será o próximo!
Quando o alemão se virou, sem entender aquelas palavras, o topo de sua cabeça se abriu, cuspindo miolos para todo lado. Várias janelas da fundição explodiram enquanto os sobreviventes do vilarejo atiravam com as armas dos elfos. Os soldados alemães começaram a atirar de volta, mas havia gente em todos os andares, e eles não sabiam exatamente em quem atirar. As refugiadas desarmadas faziam gestos com as mãos para confundi-los.
– Mandem esses chucrutes de volta para o inferno! – Sobogo saltou sobre a mureta e se escondeu no pátio da fundição. Ele ficou de cócoras e começou a atirar também.
Os alemães morreram sem conseguir matar uma pessoa sequer. Os sobreviventes do vilarejo pegaram suas armas e marcharam até o castelo ao norte, e depois, rumo a Berlim. Mais tarde, Sobogo ficara sabendo que aquelas pessoas, em sua maioria, mulheres, velhos e crianças, conseguiram chegar em Frankfurt, matando todos os alemães que ficaram em seu caminho, até que foram finalmente derrotados.
Drake Sobogo foi resgatado pelos seus compatriotas e levado até uma base próxima a Calais, onde o conduziram para um quarto secreto. Lá, seu general reunira soldados que também haviam enfrentado criaturas místicas, e criou o pelotão de missões sobrenaturais, os Balas de Prata, sob o comando do Capitão Drake Sobogo. O pelotão não durou nem um ano, e Sobogo viu todos os seus companheiros morrerem das piores formas, e pelas criaturas mais diabólicas que brotaram do meio da guerra.
Ele fora enviado de volta para casa, onde teve que ir para o boxe clandestino, já que se tornara um homem violento demais para os torneios tradicionais. Foi nesse submundo de apostas e pessoas má intencionadas que ele conheceu certo sujeito misterioso.
– Fiquei sabendo que você era o capitão dos Balas de Prata – disse o homem, surgindo de um beco escuro, entre colunas de vapor que vinham dos esgotos de Nova York.
– Isso é confidencial – Sobogo respondeu, mostrando o crucifixo com uma mão e fechando a outra. Ele ficara conhecido no submundo como Capitão Sangrento, pois seu soco era tão violento que bastava um golpe para nocautear o adversário e deixar seu rosto completamente coberto de sangue.
– Vamos trocar telefones – o homem pediu, estendendo um cartão pra ele. – Tenho certeza que poderemos ser de grande ajuda um para o outro.
Sobogo pegou o cartão e leu “Detetive Particular de Assuntos Obscuros – Sunday Crow.” Ele olhou para o detetive, surpreso, e guardou o cartão.
Os dois mantiveram contato pelos próximos dias, até que o detetive lhe chamou para o primeiro trabalho. Os dois se encontraram em uma lanchonete à meia noite, e Sunday parecia bem preocupado.
– Preciso que você me ajude a esconder um informante. Os vampiros de Nova York estão atrás dele – Sunday olhou para trás, em direção a um viaduto escuro. Escondido nas sombras, havia um homem. – Antes que pergunte por que eu chamei logo você… é melhor te mostrar pessoalmente. Venha comigo.
Atravessaram o asfalto escorregadio e chegaram até o túnel onde o informante aguardava. A primeira coisa que Sobogo fez foi mostrar o crucifixo, como habitualmente fazia diante de desconhecidos. Isso raramente tinha algum efeito, mas dessa vez foi certeiro. O informante saltou três metros de altura e se prendeu nos tijolos do túnel, de cabeça pra baixo. O capitão arregalou os olhos, surpreso. O informante mostrou seus caninos vampirescos.
– Ele é um deles! – Sobogo gritou, segurando Sunday pela gola e pressionando-o contra a parede. – Você está me pedindo pra proteger um vampiro!
Ele o soltou quando faróis adentraram o túnel. O militar olhou para o vampiro no teto e decidiu agir. Quando o carro se aproximou, ele pulou em seu capô e se impulsionou em direção ao teto. O soco acertou o peito da criatura, jogando-a do outro lado. O motorista do carro acelerou, assustado com toda aquela atividade nas sombras.
– Capitão, pare com isso! – Sunday pediu. – Eu preciso dele vivo!
Sobogo o ignorou e correu em direção ao homem no chão. O vampiro saltou, rodopiando sobre a cabeça do capitão e caindo em suas costas. O boxeador girou, jogando o cotovelo para trás, mas o vampiro se inclinou, desviando do golpe. Em seguida, deu um chute que lhe acertou os dois tornozelos, e quando Drake Sobogo ficou na horizontal, em pleno ar, o vampiro acertou suas costas com uma força sobrenatural. O militar foi arremessado para fora do túnel, rolando no chão.
– Já chega – o vampiro pediu, mostrando a palma da mão. – Não quero te machucar.
Sobogo cuspiu o sangue no chão e se levantou. Fechou os punhos e voltou para o túnel, em posição de boxeador. O vampiro olhou para Sunday, angustiado.
– Eu não quero machucá-lo, detetive. É melhor você segurá-lo.
Com um passo largo, Sobogo desferiu um de seus melhores golpes. Sua mão acertou em cheio o rosto da criatura. Em seguida, o militar recuou, assombrado. O informante permanecia na mesma posição, olhando para ele com grande desconforto. Isso era diferente de dor. Seu soco não fizera nada.
– Criatura maldita – Sobogo sussurrou.
– Ele é diferente – Sunday garantiu. – Preciso que me ajude a protege-lo.
– Diferente uma ova! – Sobogo esbravejou e lhe deu as costas, sabendo que seria inútil continuar aquela briga. – Eu não farei parte disso. Quando quiser mata-lo, aí sim você me chama.
Alguns meses se passaram, e Sobogo estava em seu apartamento, esmurrando um saco de areia. As brigas clandestinas só aumentavam, e ele não perdia uma. E durante seu treino, o telefone de ferro tocou. Ainda encharcado de suor, ele atendeu. Era Sunday. O detetive pediu para se encontrarem novamente. Precisavam falar sobre aquele vampiro.
O boxeador foi até o apartamento do outro, e ao chegar lá, encontrou um jovem vestindo uma boina e um colete. O garoto tinha apenas dois dedos na mão direita, enfaixada.
– Capitão Drake, esse aqui é Icabode St. John, um amigo.
Drake Sobogo olhou para o garoto, e por algum motivo sentiu um arrepio. Mal ele sabia que o próprio Diabo estava ali perto, observando aquele encontro.
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Nos capítulos anteriores: Icabode perseguia o vampiro Anatole até encontrá-lo fora da cidade. O vampiro tentou fugir voando, mas Icabode se agarrou nele, e ambos sobrevoaram Nova York em uma luta sanguinária. Eles caíram em um carro durante uma perseguição policial. Depois de o vampiro se livrar das viaturas e matar o motorista, o carro em que estavam invadiu um galpão cheio de mafiosos poloneses. No fim, Icabode paralisou Anatole com uma estaca no coração e ateou fogo em seu corpo.
Apesar dos dedos decepados, cortes profundos e costela quebrada, nada incomodava tanto a Icabode quanto aquele sofá que parecia ser feito de areia movediça coberto de veludo. Do outro lado da sala, um “julaco” (nome que Icabode dera àqueles judeus poloneses), o encarava, entediado.
O médico da máfia cuidara de seus ferimentos e lhe dera uns analgésicos. Depois de uns dias de descanso nos fundos de um açougue, Icabode fora trazido para o escritório do líder dos julacos, Solomon Saks, um velho de barba e cabelos brancos.
Em sua frente havia uma mesa de sinuca com vários pacotes de heroína em cima. Icabode sabia disso porque ouviu os julacos falando sobre as drogas. Ele não queria se meter no assunto, por isso ficou em silêncio. Tudo o que queria era ouvir o que Saks tinha a dizer e ir embora.
Quando o velho chegou, ele convidou Icabode a se sentar à sua mesa. Solomon Saks tinha uma postura incrivelmente ereta, e seus passos eram firmes e rápidos. Ele não parecia ser o homem de setenta anos que sua barba divulgava. Com um sorriso educado, pediu que Icabode explicasse o que tinha acontecido e por que seus homens diziam que um vampiro tinha matado Mickey, um de seus funcionários mais leais.
Ao lado de Saks, um julaco de mais de dois metros de altura observava a conversa em silêncio. Eles o chamavam de Troche, que significa “mordeu” em polonês. Antes do final daquele diálogo, Icabode entenderia o motivo.
– Semana passada – Icabode começou a explicar -, meu pai foi visitado por um velho amigo, Sunday. Ele disse que estava nos visitando apenas para ver como iam as coisas… mas ninguém sai de Manhattan e vai para Montauk só por isso. Os dois ficaram horas no escritório do meu pai, falando em privado. Depois que Sunday foi embora, eu entrei escondido no escritório e encontrei isso em cima da mesa.
Icabode tirou a página rasgada de uma bíblia do bolso e a estendeu para Saks. O trecho marcado dizia “E qualquer homem da casa de Israel, ou dos estrangeiros que peregrinam entre eles, que se alimentar de sangue, contra aquela alma porei a minha face, e a extirparei do seu povo.” No rodapé da página tinha um nome circulado várias vezes com caneta: “Anatole”. Icabode continuou a história.
– No outro dia, eu estava chegando do mercado à noite, quando vi uma lamparina acesa no quintal de casa. Meus pais estavam pendurados de cabeça para baixo, amarrados a um carvalho velho. Seus pescoços estavam abertos, e o sangue caía direto em uma tina de vinho. O vampiro estava atrás deles, bebericando de uma caneca de madeira. Quando ele me viu, deu um sorriso e se escondeu nas sombras.
Troche abriu um sorriso, achando a história interessante. Seus dentes eram feitos de aço, pontiagudos. Aquilo era intimidador, e Icabode evitou qualquer contato visual com o julaco.
– Naquela madrugada, enterrei meus pais. Depois, eu peguei uma das cartas que eles trocaram com Sunday e encontrei seu endereço. Entrei no primeiro ônibus para Manhattan e contei o ocorrido a ele. Sunday chorou, assumindo toda a culpa daquilo. Ele explicou que certamente Anatole o seguira até Montauk em sua última visita. Disse que o vampiro era um forasteiro, e que havia lhe procurado antes, querendo saber o paradeiro do reverendo Peter St. John, meu pai, mas Sunday mentiu, alegando que não o conhecia.
– Como esse vampiro encontrou o amigo de seu pai? – Solomon Saks perguntou.
– Sunday é um detetive muito conhecido no submundo do ocultismo. Provavelmente alguém indicara seu nome a Anatole sem saber que ele e meu pai eram próximos.
– E por que seu pai deveria ser conhecido pelo submundo ocultista? – Solomon perguntou, intrigado.
– Eu também estou atrás dessa resposta – Icabode confessou, olhando para a mesa. Ele ergueu os olhos e voltou à história. – Mas quando Sunday veio nos alertar sobre Anatole em Montauk, certamente o vampiro o seguiu e descobriu nosso esconderijo… Que estranho. Eu nem sabia que estávamos nos escondendo de algo.
– E como você encontrou o vampiro?
– Sunday sabia como encontra-lo. Ele me passou o endereço e eu o alcancei ao norte, fora da cidade. O maldito viera só matar meus pais e já estava voltando para o local de onde viera. Mas eu o ajudei e o mandei direto para o inferno. Durante nossa luta, a gente acabou caindo no carro de Mickey. O resto da história os seus homens já te contaram.
– Meus homens disseram que o vampiro tinha o rosto derretido e o corpo coberto de balas, e mesmo assim ele se levantou e saiu caminhando antes de você finalmente mata-lo.
– Sim. Matar criaturas imortais não é tão fácil quanto parece.
– Mas você o fez – Solomon o lembrou. – E com nenhuma arma em mãos. Imagina com os recursos necessários, as coisas que seria capaz de fazer.
– Sim… – Icabode disse, cauteloso. – Mas eu não sou nenhum assassino. O que fiz, fiz carregado de ódio e tristeza. Algo que nunca tinha sentido antes. Meus pais sempre me ensinaram que o ódio é um pecado mortal, e pretendo nunca mais fazer algo movido por esse sentimento.
– E que tal movido por uma missão santa? Vampiros não são criaturas do mal? Não acha que nossa cidade ficaria mais protegida se acabássemos com elas? O seu pai era um reverendo. O meu era um rabino. Não acha que eles teriam orgulho de nós se fizéssemos algo a respeito? – ele ergueu a página da bíblia e leu: “contra aquela alma porei a minha face, e a extirparei do seu povo.” Isso parece algo bem bíblico pra mim.
Icabode pegou a página e voltou a ler o versículo. Aquilo lhe parecia melhor do que voltar para sua casa vazia em Montauk. Uma “missão santa”, como Saks dissera. O jovem refletiu um pouco e depois assentiu, concordando. Solomon Saks sorriu, satisfeito.
Sunday era um homem de cabelo grisalho, solitário e saudosista. Ele bebia um copo de uísque quando alguém bateu em sua porta. Pela janela, viu Icabode todo enfaixado e ferido. O detetive ficou feliz ao ver que o garoto não tinha morrido. Ao seu lado havia um judeu de grande estatura. Sunday pegou uma pistola e abriu a porta, em alerta.
Em seguida, os três estavam sentados na sala de estar. Troche não disse uma palavra durante a visita. Icabode explicou a proposta de Saks, mas Sunday não se sentiu confortável com aquilo. Como policial aposentado, ele sabia quem eram aqueles poloneses, e principalmente, sabia quem era Solomon Saks.
– Eu nunca cacei um vampiro na vida – Sunday deixou claro. – Olhe para você. Essa foi sua primeira briga, e veja como ficou. Quase morreu! Se fizermos isso, quem sabe o que vai acontecer? Nós nunca conseguiremos limpar as ruas da cidade dessas criaturas. Você não faz ideia de quantas existem por aí.
– Por isso eu preciso que me diga onde estão. No outro dia, você comentou que conhecia outros vampiros em Nova York.
– Você não vai querer mexer nesse vespeiro, garoto – Sunday o alertou. – Parabéns, conseguiu matar um deles, mas lembre-se, Anatole era forasteiro. Se você começar uma guerra com um membro da sociedade vampírica daqui, todos eles irão revidar. Acredite.
– Eu não estou sozinho – Icabode olhou de lado para Troche que observava em silêncio. – E pra falar a verdade, não me importaria em começar uma guerra santa.
– Guerra santa? – Sunday repetiu, abaixando a cabeça, decepcionado. – Você não sabe o que está dizendo.
Icabode se levantou, frustrado.
– Se você não vai nos ajudar, eu dou um jeito sozinho. Obrigado – ele se virou e começou a se afastar.
Sunday pensou em seus amigos, Peter e Sandra, e em como ele causara a morte dos dois. O órfão deles estava ali, indo para a morte certa, e tudo isso era sua culpa. Suspirando, ele colocou o copo de uísque na mesinha e disse:
– Espere. Eu sei onde UM deles está. Felizmente é um pobre coitado. Deixe os planos comigo. O papel de Saks será apenas prover as armas e os soldados, entendido?
– Oh – Troche falou pela primeira vez, mostrando os dentes de aço. – Nós entendemos perfeitamente.
Icabode e Sunday passaram o resto da tarde no escritório de Solomon Saks, discutindo sobre seu primeiro plano e explicando as fraquezas dos vampiros. A quantidade de julacos e armas que Saks iria dispor facilitariam bastante a missão. Daria até mesmo para colocá-la em prática naquela noite, e o próprio Saks fazia questão de ir junto.
– Isso é um pequeno exército – Sunday olhava para as anotações sobre a mesa.
– É uma “guerra” santa, camarada. Toda guerra precisa de exércitos – Saks declarou, orgulhoso.
Icabode sabia que o detetive não gostava nem um pouco daquela conversa. Oras, ele próprio não estava gostando daquilo, mas o garoto não conseguia discordar de Saks. Se existisse uma guerra a ser travada em nome da paz, era aquela maldita guerra que eles estavam planejando.
O escritório de Solomon Saks tinha um carpete verde, sofás de veludo, lustres de ouro e cortinas coloniais. A heroína fora substituída por armas em cima da mesa de sinuca, vários julecos adentravam a porta dupla sem parar. As luzes de um grande painel elétrico do outro lado da rua atravessava a janela com cores mistas sobre o exército de homens barbudos com chapéus negros. Havia dezenas deles. Cada um pegou uma arma que estava em cima da mesa e se preparou para a guerra santa.
Lá fora, havia um Rolls Royce Wraith 1946. Troche abrira a porta para que Solomon, Icabode e Sunday entrassem. O exército de Saks foi espalhado em vários outros carros. E a marcha das valquírias seguiu pelas ruas escuras de Green Point, Brooklyn, em direção a algum lugar em Long Island.
Troche era o motorista, e Saks ia ao seu lado. No banco traseiro, Sunday sussurrava para Icabode, tentando falar mais baixo do que o som do rádio.
– Você sabe que fizemos aliança com um dos criminosos mais poderosos de Nova York, não sabe?
– Há males que vem para o bem, Sunday – ele deu dois tapinhas na coxa do policial.
– Isso é um pacto com o diabo, isso sim – Sunday sussurrou para si.
O quarteto ficou em silêncio o percurso inteiro. Eles saíram da cidade e continuaram em uma estrada de terra por um bom tempo, ladeados por densos matagais. Depois de vários quilômetros sem ver construção alguma, os carros pararam diante um cercado. No centro do terreno havia uma mansão velha e caindo aos pedaços. As janelas foram fechadas com tábuas, e o jardim, tomado por ervas daninhas e joio.
– Diga para todos os carros virarem os faróis para a casa – Solomon Saks disse, saindo do Wraith 46. – Vamos capturar esse filho da mãe.
– Capturar? – Icabode franziu a testa, surpreso.
Os carros ainda estavam manobrando quando Icabode se pôs diante de Solomon. O velho de postura invejável e peito estufado, encarava o garoto, sério. Sua barba e cabelo esvoaçavam com o vento frio que se adensava ao seu redor. Sunday se colocou ao lado do jovem, desafiador.
Todas as luzes estavam apontando para a mansão, e o exército se reuniu diante do portão. Todos de preto, todos com armas, todos com uma missão diferente do que Icabode esperava.
– Obrigado pela ajuda, garoto. Todas as informações que vocês nos passaram sobre os vampiros foram bem úteis – Solomon disse, colocando a mão no ombro de Icabode. – Mas você está dispensado. Eu assumo daqui pra frente.
Quando Sunday fez menção de avançar, Troche lhe mostrou a arma, fazendo os dois saíram de frente. Saks e seu capanga os deixaram sozinhos. Icabode olhou para o detetive, envergonhado por ter causado aquela situação. Os dois não fizeram nada além de assistir a operação de Saks.
O exército adentrou a mansão, arrebentando as portas da frente e das laterais com chutes e tiros. Lá dentro, mais explosões e clarões dos disparos. Balas costuravam as paredes, e um soldado fora arremessado pela janela. Em seguida, veio o silêncio. Um grupo de julacos saiu pela porta da frente, arrastando um corpo. O vampiro tinha uma estaca no coração, mas aparentemente ainda estava vivo. Eles o jogaram em um dos carros, e o comboio foi embora dali. O Rolls Royce se aproximou dos dois observadores quando Saks colocou a cabeça pra fora.
– Vocês fizeram parte do que está por vir – disse ele, satisfeito. – Depois desta noite, nenhuma outra família será tão grande quanto a nossa. Todos ouvirão falar de Solomon Saks, o Imortal!
O carro se afastou, deixando os dois para trás, sozinhos no meio do nada. Icabode e Sunday se entreolharam.
– “O Imortal”? – Icabode perguntou, confuso.
– Ele pretende se tornar um vampiro – Sunday explicou. – Garoto, essa guerra não será tão santa assim.
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Olá criaturas, eu sou Willian Vulto, novo redator do MRPG, e esse post é o primeiro de uma série onde vou repensar as classes de D&D. Todo mundo conhece bem as classes, mas vou tentar trazer um olhar diferenciado para esses arquétipos. Nesse primeiro texto, falarei sobre o Ladino.
Sobre os Ladinos.
É muito comum que a classe dos Ladinos seja interpretada como um grupo de simples ladrões. Alguns mestres até anunciam assim. Porém essa é uma visão limitada de uma das classes mais interessantes dos mundos de fantasia. Mas afinal, se não um Ladrão, o que é um ladino?
Para começar o meu pensamento, primeiro temos que pensar o que o nome significa.
O nome original da classe é Rogue, que tem um monte de significados, mas tem uma origem que remete ao termo “vagrant beggar”, que refere-se a um pobre andarilho, um mendigo ou, de forma mais geral, a um indivíduo sem amarras à terra. Se levarmos em conta que boa parte dos cenários de fantasia usam como base a Europa Medieval feudalista, um homem desligado da terra, também é desligado da servidão aos senhores feudais, e daí que surge essa ideia de que o “homem livre” que transita entre as terras é, na verdade, um vagabundo perigoso e, eventualmente, um ladrão.
No Brasil, o nome da classe foi traduzido como ladino, um termo que significa esperto, astuto, inteligente e, muitas vezes, malandro. É assim que eu interpreto o cerne do que vem a ser essa classe: uma classe de sujeitos espertos que se viram apesar de não serem atléticos e fortes, como guerreiros e bárbaros, e nem possuírem o dom da magia, como magos e clérigos. Um tipo de sujeito que precisa ser esperto para sobreviver, mesmo que isso seja criminoso as vezes, mas nem sempre.
Mas eu quero ser ladrão, e daí?
Tudo bem, você pode querer jogar com um ladrão clássico, no pior sentido do termo. Você pode ser um vigarista, punguista, trombadinha, estelionatário e golpista sem escrúpulos nenhum. De fato, é um tipo bem legal de personagem e está tudo bem. Por outro lado, é importante lembrar que a classe não serve SÓ para isso.
E pelo amor da sua divindade favorita, não fique roubando bolsas em tavernas! Eu vejo muito jogador iniciante (mal instruído pelo mestre) que realmente acredita que ser ladino é ser um trombadinha da pior estirpe.
“- Vocês estão na taverna. O que vocês fazem?”
“- Tem alguém com a bolsa de moedas dando mole?”
Não se rebaixe por ninharias. Um ladrão aventureiro tem grandes desejos, como invadir uma masmorra ou roubar a torre de um mago poderoso, por exemplo, e não ficar roubando moeda de camponeses. Tenha uma coisa em mente: se você tem uma espada, ou uma besta, você já é mais rico do que uns 80% da população de qualquer lugar. Não se rebaixe por ninharias.
Como fazer um ladino não-ladrão?
Mais do que um ladrão, um ladino é um especialista. Mas especialista em quê? No que ele quiser, afinal ele tem pontos de perícia suficiente para isso.
Pense em todos os filmes de guerra que você já viu. Filmes onde os soldados precisam levar algum especialista junto, por que a missão exige um conhecimento ou habilidade específica. Um ladino pode ocupar qualquer uma dessas tarefas (a menos que a especialidade seja magia, nesse caso vão chamar um mago mesmo.).
Alguns Exemplos:
Armadilheiro: É o mais clássico, “vamos invadir uma masmorra e podem ter armadilhas, chamem um especialista”. O importante, e que tem que ficar claro aqui, é que a perícia de desarmar armadilhas, não vem junto com a perícia de roubar bolsas. Não precisa ser um ladrão para isso, você pode fazer parte de uma guilda de engenheiros, que trabalha para o reino. Então você quer viajar o mundo desarmando armadilhas justamente para aprender mais e ser capaz de criar mecanismos melhores. Pode ser interessante.
Batedor: Toda tropa móvel tem batedores, aqueles cavaleiros mais ágeis que vão à frente para ver a movimentação dos inimigos. Um ladino pode ser excelente nessa função em cenários de guerra. Ou pode ter sido um batedor que ficou sem trabalho depois que a guerra acabou, por exemplo. Converse com seu mestre, é possível que você tenha treinamento militar e ele te deixe usar alguns equipamentos de guerreiro, ou algo do tipo. Um ladino treinado pelo exército pode ser algo interessante de interpretar.
Espião: Espionagem só é crime quando é contra o seu país. Contra a nação “inimiga”, é um trabalho honesto à serviço de sua majestade. Ninguém se lembra, mas disfarce é uma perícia de ladino, assim como obter informação, blefar e sentir motivação.
Investigador: Por mais que uma cidade tenha uma guarda, não são os guerreiros quem vão descobrir os crimes que ocorrem na cidade. Existe um especialista que vai fazer essa função. Intimidar, Diplomacia, Avaliação e Conhecimento (Local), também são perícias do ladino.
Tradutor: Outra perícia que pouca gente usa é a perícia de Decifrar Escrita, o que permite que o Ladino seja um tradutor de textos antigos em masmorras. Em mundos onde a magia é escassa e os Magos foram banidos, por qualquer motivo que seja, só o ladino pode identificar antigos itens mágicos de tempos antigos. A perícia Usar Instrumento Mágico permite que o Especialista possa usar qualquer tipo de item mágico, seja arcano ou divino.
Guerrilheiro Urbano: A parte mais difícil de manter controle sobre uma cidade com um exército é a guerrilha urbana. Pessoas que estão em guerra contra os seus soldados, mas não se comportam como uma tropa regular. Pessoas que conhecem a cidade e se movem rapidamente, hora lutando, hora se passando por cidadão comum. Um guerrilheiro urbano (que pode ser um terrorista rebelde ou um guerreiro da liberdade, depende de quem está contando a história), precisa ser ágil, dissimulado e capaz de desaparecer na cidade. Um ladino é melhor nisso do que qualquer guerreiro.
Em Resumo
As vezes você vai ter que jogar de ladino por que todo grupo precisa de um. Mas isso não significa que você precise ser um fora da lei que corre atrás de moedas como um cachorro corre atrás de uma bola. Essa classe permite muito mais do que isso.
Não tenha medo de ser criativo.
Então esse foi o meu primeiro texto aqui.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.
“Não há tabelas de armas. 3D&T nunca terá tabelas de armas. De jeito nenhum.” – Marcelo Cassaro na introdução do Manual 3D&T Alpha – Versão Revisada.
Tenho certeza que muitos RPGistas veteranos torceram o nariz imediatamente ao ler a frase acima, mas sejamos sinceros: se você alguma vez já tentou jogar RPG com um completo iniciante usando sistemas considerados clássicos, deve ter gastado mais tempo respondendo perguntas como “o que é uma klaive”, “o que significa 18-20/x2” ou “onde eu anoto a penalidade do meu colete kevlar” do que jogando de fato.
Afirmo, sem medo de errar, que 3D&T – acrônimo meio zoado para Defensores de Tóquio 3ª Edição – é o melhor sistema para introduzir um novo jogador ao RPG (seguido pelo FAE, mas aí já é outro review). O sistema é simples e dinâmico e a criação de personagens é extremamente rápida, principalmente se o mestre der uma forcinha na hora de escolher Vantagens e Desvantagens.
Jogadores veteranos que derem uma chance ao sistema vão encontrar um sistema narrativo extremamente sólido, com mecânicas que podem gerar ótimas oportunidades de interpretação, principalmente pra quem tem interesse naqueles momentos super dramáticos de obras como Fullmetal Alchemist ou Scott Pilgrim.
Para que esta resenha não fique muito extensa, vou tentar separar os pontos fortes e fracos do sistema em tópicos:
Pontos Fortes
• Regras acessíveis e dinâmicas – Role um dado para atacar, um dado para defender e um dado para resolver qualquer outro tipo de ação. Um jogador iniciante consegue aprender isso em poucos minutos, enquanto um jogador veterano vai levar, literalmente, segundos para entender o sistema. Além disso, é muito fácil para o mestre improvisar regras novas ou criar estatísticas do nada quando seus jogadores tomam um rumo inesperado durante a aventura.
• Solidez e equilíbrio – Apesar da simplicidade, 3D&T é um sistema equilibrado e com poucos furos a serem explorados por aqueles jogadores chatos que querem se sobressair às custas da diversão dos outros.
• d6 – 3D&T usa apenas dados comuns de seis faces para jogar. Isso não costuma ser um grande empecilho em cidades grandes e capitais, mas em vários pontos do Brasil ainda é relativamente difícil achar dados multifacetados.
• Construção de personagens rápida e descomplicada – Um dos maiores problemas que eu costumo enfrentar ao introduzir novos jogadores usando jogos como Mundo das Trevas ou D&D é que a construção de personagens é tão demorada que o iniciante muitas vezes já perdeu a empolgação ao terminar de fazer a ficha. 3D&T usa poucos pontos, permitindo ao mestre e aos jogadores iniciarem a partida quase que imediatamente.
• Versatilidade – Por ser um sistema genérico, 3D&T pode ser facilmente adaptado para qualquer tipo de cenário, desde lutas colossais como em Dragon Ball Z e One Punch Man até aventuras mais modestas na pegada de Stranger Things. O sistema é simples o suficiente para que o mestre faça modificações sem muita dor de cabeça, contando inclusive com um suplemento totalmente voltado para este tema, o Manual do Defensor.
• Cenários diferenciados – 3D&T tem três cenários oficiais muito diferentes entre si, reforçando a versatilidade do jogo: Tormenta Alpha (o mundo de fantasia mais querido do Brasil em sua versão anime-chuta-baldes), Brigada Ligeira Estelar (uma cruza entre Space Opera, Mechas e espionagem, no melhor estilo Gundam Wing ou Code Geass) e Mega City (uma gigantesca cidade que une 4 outros mini-cenários: Super Mega City, com super-heróis; O Torneio das Sombras, com lutadores ao estilo Street Fighter e Final Fight; Megadroide, com robôs ao estilo Megaman e, por último, Crônicas de Nova Memphis, com anjos, demônios e vampiros na pegada dos jogos do fim dos anos 90 com temas apocalípticos e sobrenaturais).
• Drama e narrativa – Sabe aqueles momentos épicos de anime em que o herói desperta o Sétimo Sentido ou vira Super-Sayajin? Então, 3D&T é feito para isso!
• Opções infinitas – Pense no personagem mais louco que você consegue imaginar. Pensou? Dá pra montar em 3D&T.
• Gratuito – Precisa dizer mais? É só baixar o PDF no site da Jambô.
• Sem tabela de armas – Sério, quem precisa delas?
Pontos Fracos
• Excesso de termos estrangeiros – Sei que é chatice da minha parte, mas o uso excessivo de termos em japonês ao longo do manual é um tanto incômodo, a ponto do livro apresentar um glossário no capítulo inicial. Palavras como Kemono, Ningen e Youkai poderiam facilmente ser trocados por termos em português, principalmente em um jogo que visa introduzir iniciantes ao RPG.
• Resolução de conflitos muito voltada para o combate – Isso não chega a ser um grande problema para grupos que gostam de usar a inteligência dos jogadores e o roleplay como forma de resolução de conflitos, mas pode atrapalhar os iniciantes mais tímidos. De qualquer forma, o suplemento Manual do Defensor oferece alternativas para isso.
• Liberdade demais – A versatilidade é um dos pontos mais fortes do sistema, mas talvez seja preciso acertar os ponteiros entre o mestre e todos os jogadores antes de começar a jogar para evitar o cara que insiste no “eu tenho PdF5 e uma pistola d’água” em uma campanha de Dark Fantasy, por exemplo.
• Sem tabela de armas – Bom, tem quem goste, né?
Com ou sem tabela de armas, 3D&T é um sistema roubusto, dinâmico, e simples o suficiente para que jogadores iniciantes sejam introduzidos ao RPG sem dificuldade. Marcelo Cassaro, seu autor, sempre viu o sistema como uma porta de entrada para RPGistas novatos, que depois de conhecer o hobby migrariam, naturalmente, para jogos mais complexos como D&D ou Mundo das Trevas. Eu, humildemente, tendo a discordar do autor aqui. 3D&T tem características únicas e um sabor especial que tornam ele diferente de qualquer outro RPG, e a boa quantidade de suplementos pode agradar a iniciantes e veteranos.
Bom jogo a todos!
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Anatole estava no bar, pensando em sua próxima refeição quando viu um jovem entrar. Ele sabia que o nome do garoto era Icabode St. John, filho do reverendo Peter e da costureira Sandra. Seus olhares se cruzaram, mas Icabode passou reto, rumo ao balcão. Anatole sabia que ele estava ali por sua causa. E era questão de tempo até eles estarem sentados juntos.
Icabode pediu um copo de água para o balconista e foi até a Jukebox, colocar I’ll Never Smile Again. E então o melodramático Frank Sinatra substituiu as baladinhas que os bêbados estavam ouvindo até então. Era década de quarenta, e aquele jovem Sinatra prometia.
Ele se virou e caminhou a passos lentos, balbuciando algo e segurando o copo de água. A luz roxa de um neon iluminou seu rosto, e Anatole pôde ver com mais clareza a face do miserável. Icabode puxou uma cadeira e sentou em frente ao africano. Antes que trocassem qualquer palavra, um garçom suado e com cheiro de peixe velho, perguntou o que iam pedir.
– Nada pra mim – Icabode disse. Sua boca estava torta num sorriso apodrecido.
– O mesmo que ele pediu – Anatole respondeu, sem tirar os olhos do jovem em sua frente.
– É noite de sexta – o garçom lembrou. – Daqui a pouco os marinheiros chegarão, e a maioria das mesas já estão ocupadas. Se não forem pedir nada, meu pai vai coloca-los para fora.
– Nesse caso, vou querer uma torta de nata e um café – Icabode respondeu.
– E como vai o café? Com açúcar? Preto?
– Preto como ele – Icabode olhou para o africano em sua frente -, e doce como eu – sorriso podre novamente.
O garçom se virou para Anatole e perguntou o que ele queria.
– Quero que você suma da minha frente – respondeu, girando o dedo na direção do homem.
O garçom se afastou, assustado. Icabode e Anatole voltaram a ficar sozinhos.
– Por que você pediu algo, já que não ficaremos muito tempo aqui?
– Como sabe disso?
– Você veio me matar, não foi?
– Era o que eu tinha em mente durante toda a viagem que fiz até aqui – Icabode confessou, girando o dedo no copo, cuja água não dera um gole sequer.
– Você me seguiu desde Long Island? – Anatole estava curioso.
– Manhattan. Primeiro tive que enterrar meus pais.
– Sinto muito por isso.
– Não, não sente. Você os matou – Icabode puxou um maço do bolso e acendeu um cigarro. – Por isso vim atrás de você.
– O reverendo te ensinou a ser uma pessoa santa, garoto – Anatole o lembrou, achando aquilo divertido. – Você nunca seria capaz de ferir alguém. Pelo menos trouxe alguma faca aí? Pois eu não vejo nada na sua cintura.
– É verdade, meu pai tentou me ensinar o caminho do perdão – ele deu um trago forte o suficiente para fazer as bochechas afundarem e o fogo iluminar seus olhos vermelhos. – Mas agora que ele está morto, eu nunca saberei a lição de moral que vem no final.
– Eu não estava esperando por essa, garoto, de verdade – Anatole se inclinou pra frente, fascinado com o jovem que estava prestes a mata-lo. – Você faz jus ao seu próprio nome. Você sabe o que ele significa, não sabe?
– Icabode significa… – ele parou para jogar as cinzas no cinzeiro, e fez questão de encarar o homem nos olhos – “foi-se a glória de Deus”.
O bar onde eles estavam, ficava numa estrada situada à beira do mar. Ali, o som da música competia com as gaivotas, as ondas e com o barulho que os marinheiros faziam enquanto desembarcavam.
– E como você pretende fazer isso? – Anatole perguntou se recostando na cadeira. – Eu não imaginava que você estava me seguindo. Pensei que teria uma noite tranquila… mas, bem – ele abriu os braços, resignado. – Aqui estamos. Você vai querer comer primeiro ou nós vamos lá pra fora e que vença o melhor?
– Lá pra fora? – Icabode perguntou, intrigado. – Você acha que vai sair vivo daqui?
Anatole congelou. Pela primeira vez seu sorriso foi tremido. O bar estava cheio, e a maioria daquelas pessoas portava algum tipo de arma consigo. Se Icabode fizesse algo, ele mesmo estaria morto em poucos segundos. Os olhos do africano desceram mais uma vez em direção à cintura do garoto, esperando ver algum revólver, faca ou estaca. Mas Icabode apenas fechou os dedos ao redor do copo de água que permanecia cheio.
– Depois que eu pedi esse copo – ele olhava para o objeto em suas mãos. – Eu enrolei para chegar aqui por um motivo – seus olhos subiram, e eles quase pegavam fogo. – Eu fui na jukebox, andei devagar…
– O que você fez, garoto? – os olhos de Anatole tremiam. – Deixe de suspense. Diga logo por que não bebeu essa água.
– Porque eu a trouxe pra você! – Icabode jogou no rosto do sujeito a água que benzera no caminho do balcão até ali
Anatole derrubou a cadeira para trás, aos gritos. Ele cobria o rosto com as próprias mãos enquanto uma fumaça negra subia por entre seus dedos. Todos os clientes se viraram assustados, encarando o homem que agonizava no meio do bar. O próprio Icabode ficou surpreso com o que acontecera. O que veio em seguida, foi a coisa mais assombrosa que qualquer uma daquelas pessoas iria ver em toda a sua vida.
– Jesus, Maria e José! – um velho gritou, apontando para as pernas de Anatole. O africano estava flutuando dois palmos acima do chão.
Todos se afastaram, apavorados, menos Icabode. Apesar da bruxaria, o garoto não se permitiu ser intimidado. Ficou em alerta, esperando que aquilo fosse o suficiente para acabar com seu inimigo. Infelizmente, não era. Anatole abaixou as mãos trêmulas, e revelou o rosto comido pela água benta. Agora havia uma caveira com olhos sem pálpebras encarando a Icabode.
– O QUE VOCÊ FEZ, GAROTO?
Icabode ergueu um crucifixo, tendo medo pela primeira vez. Ele não esperava que as coisas tomassem aquele rumo. Em sua cabeça, o plano parecia ser mais fácil, mas naquela hora, não fazia ideia de como alcançar o desfecho que queria.
O vampiro girou lentamente no ar, olhando ao redor. Todas aquelas pessoas se encolhiam, apavoradas. Ele viu uma janela, lançou um último olhar a Icabode e voou em direção à saída.
– Não fuja, demônio! – Icabode gritou, subindo na cadeira e correndo sobre as mesas. – Não ouse fugir!
O garoto se lançou sobre Anatole um momento antes de os dois atravessarem a janela para fora. Os dedos de Icabode agarravam firmemente o terno surrado do demônio. As pernas abraçaram a cintura do outro. Agora eles estavam cara a cara, no meio da noite. O voo do vampiro ganhava velocidade entre as árvores, e os dois cortavam a bruma, desgovernados.
Anatole tentava mordê-lo enquanto ganhavam altitude. Mais ao sul, as luzes ofuscantes de Nova York ganhavam espaço, e o vento gelado começava a atrapalhar a respiração de Icabode. Suas mãos e músculos já doíam, e ele sentia que estava prestes a ceder. Eles voavam muito rápido, e estavam a centenas de metros acima do chão.
Icabode estava ficando tonto, e nesse momento, em sua mente veio a imagem do reverendo Peter mordendo uma maçã à beira do lago. O suco da fruta escorria por seu queixo. Sua mãe afastava as folhas outonais para colocar a manta do piquenique. O sol era colorido e os perfumes das flores os deixavam prazenteiros. Em seguida, viu os túmulos de seus pais.
– VOCÊ… – ele disse com muito esforço. – VAI… MO-MORRER!
Soltou o terno do vampiro e ficou pendurado apenas pelas pernas. Ele pegou o crucifixo com uma mão e agarrou a nuca de Anatole com a outra. A criatura tentava mordê-lo enquanto os dois giravam no meio do negrume do céu. Icabode esperou o momento certo. Ele enfiou o crucifixo dentro da boca da criatura no momento em que a mordida se fechava.
Os dois corpos começaram a girar ininterruptamente em uma queda livre. O vampiro soltava uma coluna de fumaça de sua boca, e Icabode segurava a sua própria mão, olhando para o lugar onde estavam seus dedos.
Na avenida Madison, um dos chacais do mundo dos negócios deixava o restaurante de elite juntamente com os seus novos clientes. Aquele pequeno grupo tinha dinheiro suficiente para comprar um país. Eles sorriam e comemoravam a nova parceria, e também a vitória sobre a Alemanha nazista. O momento foi interrompido quando algo passou por cima de suas cabeças em alta velocidade, batendo nas bandeiras penduradas do prédio. O chacal milionário sentiu algo quente acertar sua testa e começar a escorrer pelo rosto. Enquanto seus parceiros olhavam para cima com espanto, ele tocou o líquido em sua cabeça e viu as pontas de seus dedos sujas de sangue.
Os dois sobrevoavam as ruas de Manhattan, prestes a baterem em algo que causaria suas mortes. Mas a queda final de Anatole os jogou no assento traseiro de um conversível em alta velocidade. Sirenes policiais os perseguiam freneticamente. O motorista do conversível olhou para trás assustado, e puxou sua pistola. Icabode usou o corpo do vampiro como um escudo no último instante, e balas rechearam seus órgãos. Gritando, Anatole se desvencilhou de Icabode e se jogou contra o pescoço do motorista, arrancando um grande pedaço de carne. Em suas costas, três viaturas policiais tentavam pará-los.
– Nós fomos parar logo no meio de uma perseguição – Icabode sussurrou, ainda deitado no banco traseiro do carro.
Anatole ficou em pé, com a caveira toda banhada de vermelho. A polícia aproveitou a exposição e começou a disparar. Icabode se encolheu mais ainda. Quando levou os primeiros tiros, o vampiro se virou para trás e encarou os policiais. Ele perdera qualquer resquício de sua civilidade. O vampiro se tornara completamente bestial. E então ele atacou.
Anatole se jogou do conversível em direção aos policiais. O motorista do meio tentou desviar do corpo que vinha em sua direção e jogou o carro para o lado, se chocando com a outra viatura. Os dois veículos rodaram na pista, para fora do jogo.
Icabode ergueu a cabeça e viu apenas um dos carros vindo em sua cola. Ele olhou para o motorista do conversível e viu que ele segurava o pescoço dilacerado, lutando para não desmaiar. O próprio Icabode sangrava bastante. Perdera três dedos da mão, mas o calor do momento não o deixava sentir dor… ainda.
Tiros o fez olhar novamente para a viatura. Anatole estava no capô do carro, pegando o motorista e o jogando pela janela. A perseguição policial acabara ali, mas isso era o de menos.
Icabode causara muita dor ao vampiro, e agora ele teria que pagar por isso. Anatole saltou da última viatura que ficara desgovernada e caiu na traseira do conversível.
– Quem são vocês? – o motorista gritou, pálido e sujo de sangue.
Icabode rolou para o chão do carro quando Anatole saltou sobre ele. Agora estava encurralado de todos os lados. As garras do vampiro cresceram, e sua caveira vermelha descia lentamente em sua direção. Os caninos vampirescos estavam imensos. Lá no céu, um bimotor arrastava uma faixa da Goodyear.
Icabode estava com a mão ferida, e não poderia se defender do ataque, mas numa última tentativa, empurrou a barriga do vampiro com os pés. As garras de Anatole passavam rente ao seu rosto, abrindo pequenas linhas de sangue em sua pele. Por alguns segundos os dois lutaram ferrenhamente no chão do carro, até que o vampiro segurou as duas mãos do jovem cansado. Ergueu a cabeça para a mordida final.
O carro atravessou um galpão subitamente. A porta caiu sobre o vampiro, e tudo ficou escuro. Os pneus passaram por cima de vários objetos, fazendo todos saltarem de seus lugares. E uma batida final fez o conversível parar. Icabode não via nada, mas sabia que tinham invadido algum lugar. Pedaços da porta de madeira caíram pra todo lado. Ele sentiu algo em sua mão esquerda. A caveira vermelha voltou, mostrando as presas novamente. Eles fizeram seu último ataque, onde um deles causaria a morte do outro.
Vozes surgiram de todos os lados, e passos apressados cercaram o carro. Apenas Anatole se levantou dali. Todos os homens recuaram com gritos de susto. O motorista estava morto sobre o volante, e um demônio da noite saía lentamente do conversível.
– O que é aquilo? – alguém perguntou.
Quando Anatole olhou para baixo, viu uma lasca de madeira se projetar de seu peito. O vampiro ficou completamente paralisado. Em seguida, Icabode se levantou, todo ferido. Ele acendeu seu cigarro e depois ateou fogo no terno do vampiro. O jovem se afastou e se encostou no conversível, enquanto Anatole se tornava uma coluna de fogo.
– O que está acontecendo, e quem matou o Mickey? – um dos homens apontou para o motorista morto.
Icabode analisou o galpão onde estava e percebeu que era algum esconderijo ilegal. Os homens ao redor vestiam roupas e chapéus pretos, barbas grandes e costeletas bizarras. Um deles carregava uma metralhadora Thompson com o disco de munição encaixado próximo ao gatilho.
– Não vê que eu acabei de matar um vampiro? – Icabode perguntou, cansado. – Foi ele quem matou seu amigo – ele apontou o dedo para os mafiosos. – Vocês são judeus?
– Judeus poloneses – um deles respondeu. – Você disse… vampiro? – ele se aproximou um pouco, e o fogo de Anatole bruxuleava em seu rosto. Ele parecia muito interessado.
Leia todos os capítulos de Icabode St. John clicando aqui. Ou então encontre mais livros do autor clicando aqui.
Olá meu querido orelha seca de plantão! Aqui estamos nós novamente para concluir esse compêndio que eu julgo o marco inicial do propósito do Movimento RPG. Desejo uma ótima leitura!
O que é Roleplay?
Traduzindo para encenação ou interpretação, o roleplay é o ato de narrar e vivenciar as ações dos personagens do jogo. Cada jogador é responsável por interpretar seus personagens como em um teatro e o Mestre é responsável por interpretar todos os personagens coadjuvantes da história. O mestre descreverá as cenas e as ações dos personagens coadjuvantes e o jogadores terão que descrever e interpretar seus personagens em resposta a aquilo que o mestre descreveu.
Quanto tempo dura uma sessão de RPG?
Como o RPG basicamente é um jogo infinito, nós dividimos os jogos por sessões. A sessão basicamente é composta por um dia de jogo. E quanto tempo dura uma sessão em média? Não há uma regra e eu particularmente quando vou jogar gosto apenas de estipular o horário do início e não o do fim. Entretanto, é possível jogar por 3 ou 4 horas no mínimo. Creio que menos que isso não fica tão divertido.
O que acontece se eu precisar sair antes do fim da Sessão?
Caso o mestre e os jogadores desejem continuar a sessão mesmo após algum jogador decidir ou precisar se ausentar, o mestre fica responsável por agir no lugar do jogador se baseando em como o jogador que é dono do personagem iria jogar. Entretanto isso é perigoso, pois não é garantido que o mestre faça exatamente o que o jogador faria, além disso, o mestre costuma não tomar decisões ou lançar ideias deixando o personagem meio que no automático. Isso para garantir que o mestre não influenciará no decorrer do rumo da sessão. É claro que isso também depende do Sistema que vocês estão jogando, entre outras coisas. No Storyteller por exemplo, como o jogo geralmente é separado, cada personagem está em uma cena diferente, quando o jogador se ausenta o mestre simplesmente para de rolar o jogo desse personagem e rola somente a ação dos demais.
Dadas essas informações, podemos enfim entrar em alguns tópicos muito importantes e que achamos que regem um bom crescimento e desenvolvimento como jogador desde os primeiros passos.
1 – Entender o conceito do RPG
Resumidamente, o que torna o RPG diferente e ímpar de todos os demais jogos (e sempre será) é que ele é um jogo sem limites no que tange a jogabilidade e a história em si. É impossível você construir um jogo tão complexo ao ponto de abordar tudo que a mente dos jogadores e do mestre no RPG podem proporcionar, e claro, isso sem contar o fato de que muitas vezes escolhemos e pensamos algo que os demais nunca esperariam, tornando assim o RPG infinito. Isso não explica muito sobre o RPG em si, mas introduz o porquê dele ser tão empolgante e especial. Entretanto, além do que ali foi explicado, basicamente, o RPG é um jogo que une um sistema de regras a um Cenário/Mundo/Universo/Ambiente. As regras seriam como as nossas leis da física e o Cenário/Mundo/Universo/Ambiente seriam a história da humanidade no planeta Terra.
Para entender mais sobre o que é o RPG clique AQUI.
2 – Monte um grupo com seus amigos mais próximos.
Não é uma regra, mas estar junto de pessoas que você já conhece e que gostam de estar com você e você com elas, isso facilita muito um início mais produtivo e divertido. Meu primeiro grupo por exemplo, surgiu da iniciativa de um dos meus grandes amigos, que decidiu rachar o valor dos livros básicos entre nós e assim tivemos o material necessário para juntos aprendermos e evoluirmos. Quando se joga com pessoas familiares nós ficamos menos “engessados” e envergonhados no ato de experienciar a vivência mais natural e intensa e isso torna o RPG ainda mais divertido.
3 – Comece jogando sistema coletivo.
Novamente, essa não é uma regra, entretanto, quando você joga em um grupo, um precisa do outro e naturalmente colaboram (ou pelo menos deveriam colaborar) e isso facilitará seu aprendizado. Aqui fica uma nota interessante para os mais experientes que estão com novatos em seus grupos: parem de ser panacas e comecem a fazer todo possível para explicar com a melhor paciência e atenção possível principalmente aqueles que estão dispostos a ouvir e aprender! E para você que é o novato, não tenha vergonha de perguntar, afinal, se você seguiu o conselho do primeiro tópico, você está com amigos em ON que também são amigos em OFF.
4 – Faça a sua parte.
Sim, você está rodeado de amigos e sim você está jogando em grupo, entretanto, se esforce! Pergunte aos seus amigos o que eles recomendam que você leia para acelerar o seu desenvolvimento e procure ler com disciplina. Pergunte sobre filmes legais para você se inspirar e empolgar. Pergunte aos seus amigos e ao mestre as páginas e/ou capítulos que é importante você ler e entender do livro de regras. Regras básicas de combate são cruciais para qualquer um evitar de fazer besteiras durante o jogo.
5 – Respeite o poder do Mestre.
Quem é o Mestre? Assim como diz o nome, na mesa de RPG o Mestre é o Mestre! Ele pode tudo, ele é o Deus Supremo daquele jogo enquanto estiver no papel do Mestre. Se não concordar com algo procure anotar e conversar separadamente com o ele em outra ocasião que não prejudique o andamento do jogo. O Mestre se diverte com o seu sucesso e com o seu comprometimento, lembre-se disso e sempre esforce-se. Narrar o jogo é uma função do Mestre e não um função dentro do RPG. Não existe narrador no RPG, existe o Mestre que narra. Eu acredito que seja uma ótima oportunidade para que os jogadores aprendam a lidar com autoridade e hierarquia, porque é crucial que saibam dividir a amizade e as funções nos papeis do jogo de RPG. Entendam e pratiquem isso e terão meio caminho andado para um jogo excelente e promissor.
6 – Evite o OFF
“Mas que raio que é esse tal de OFF?”. Dentro do RPG utilizamos 2 termos para caracterizar quando estamos falando e agindo como o personagem ou como nós mesmos. Tudo que for caracterizado como ON será considerado como o jogo em si, e tudo que for caracterizado como OFF será bastidores do jogo. Para agilizar e facilitar que todos saibam quando estamos em OFF ou em ON, costumamos levar uma de nossas mãos até um de nossos ombros enquanto falamos para simbolizar que tudo que estamos falando naquele momento se caracteriza como bastidores. Não está com a mão no ombro, tudo é jogo/ON.
Eu sei que é difícil principalmente no início, entretanto, procure se policiar com isso desde seus primeiros passos como jogador e assim seus jogos serão ainda mais divertidos. O OFF é o principal responsável por quebrar o clima do jogo e muitas vezes causar como efeito colateral a decisão ou atitude errada em ON por não conseguir entender perfeitamente qual era a verdadeira situação e assim com calma estabelecer a reação mais adequada.
Meu objetivo não é entregar um material muito cheio de conteúdo pois sei que dificilmente todos leriam. Entretanto, confio que essas informações são mais que suficientes para fazer você que está começando, a entender muito melhor e mais rápido como começar, e você que já começou, tem a chance de consertar algumas coisas que está errando e está te desanimando desde o início.
Desejo um excelente jogo a todos e não esqueçam de deixarem seus comentários, dúvidas,
críticas, sugestões, enfim, tudo é bem-vindo!
Olá meu querido orelha seca! É com grande prazer que iniciamos aqui uma sequência de Compêndios que tem por objetivo auxiliá-los com boas práticas no que diz respeito ao modo como estão e vão jogar o RPG.
Se você está pensando em adentrar nesse mundo fantástico chamado RPG ou então já faz parte dele mas está tendo dificuldade de adaptação e/ou entendimento, esse material foi feito especialmente para você!
Anote cada detalhe, deixe suas perguntas nos comentários abaixo do post e prepare-se para enfim desvendar os confins desse mundo fantástico.
A ideia de montar esses materiais surgiu da nossa própria necessidade. Não achamos nenhum material claro e prático para recomendar aos nossos amigos que estavam querendo aprender a jogar RPG, então, resolvemos arregaçar as mangas e construir algo que seria o que nós sempre precisamos.
Para começar eu gostaria de registrar que acredito que todos deveriam ler esse guia e não somente os iniciantes. Isso porque é importante que os mais experientes entendam que o iniciante precisa de auxílio, precisa que o grupo esteja disposto a lhe auxiliar a tirar dúvidas que os livros não tiram ou até mesmo as que os livros também tiram. Sem contar o fato de que isso aproxima o grupo e cria um laço que favorece ainda mais o motivo principal de todos estarem juntos: SE DIVERTIR!
O início do RPG, em sua grande maioria, empolga o jogador a vivenciar a possibilidade de ser alguém com as características que sempre sonhou ter. Então, você meu amigo iniciante, liberte a sua mente e deixe ela viajar e te levar até aquilo que você precisa para criar a ficha e a história do personagem dos seus sonhos.
Nós temos aqui um Compêndio que explica O que é o RPG (para acessá-lo clique AQUI) e alguns dos detalhes à seguir já estão contidos lá, entretanto, seguiremos aqui com alguns complementos sobre coisas cruciais que você precisa para começar a jogar:
O que é ficha?
A ficha é um documento que contém as informações que delimitam as capacidades de um personagem. Quanto peso consegue carregar? Quão bom é em negociar? Quão rápido em raciocinar? Etc. A ficha registra e armazena dados que são a base de consulta no momento das rolagens dos dados. No ato inicial da criação da ficha, obviamente, existem limites da quantidade de pontuações a serem preenchidas. A quantidade e o limite da quantidade de pontuação inicial que é permitida na ficha é definida pelas regras do sistema que você irá jogar.
Para que servem os dados?
Acabamos de falar que a ficha delimita as capacidades do personagem. As regras estipulam a dificuldade para executar determinadas realizações. Os resultados adquiridos nos dados influenciam matematicamente em um cálculo que confronta habilidades vs. dificuldades. Ou seja, se você tem uma habilidade em sua ficha que chama-se Escalar e possui 10 pontos de proficiência nela e as regras estipulam que para escalar determinado local, a dificuldade é igual a 20, isso significa que, em sua rolagem do dado, um de 20 faces para esse exemplo, você precisaria tirar ao menos um 10 para que somado aos 10 pontos em sua ficha, alcance a dificuldade total de 20 pontos. Um resultado (já calculado) abaixo do 20 caracteriza-se como uma falha e um que alcance ou ultrapasse caracteriza-se como um sucesso na execução daquela ação.
O Sistema que você irá jogar é quem define dentro de suas regras quais e quantos dados você precisará. No RPG usamos a letra “D” como uma abreviatura para a palavra Dado e ao lado do “D” colocamos um número que representa a quantidade de faces que o dado possui.
Por exemplo: O dado mais comum e conhecido por todos é o dado de 6 faces, esse chamamos de D6 ou d6.
Os dados mais comumente utilizados no RPG são:
D6
OBS:. Em alguns sistemas o valor igual a dificuldade é considerado uma falha ao invés de um sucesso. É importante salientar também que a forma como são efetuados os cálculos, se resultados abaixo ou acima definem um sucesso nos testes por exemplo, tudo pode variar de acordo com o sistema que você for jogar.
O que é História?
O nome já é bem explícito, entretanto, vamos dissecar um pouco mais esse item do RPG. De fato, cada um de nós tem uma história de vida para contar. Não só isso, mas a sua história, explica e/ou justifica muitas vezes o porquê de você ser ou como você é hoje em dia. Imagine que você não tivesse ou não lembrasse nada sobre sua história. Como você decidiria sobre algo que você não sabe se é certo ou errado, ou então, como você decidiria algo se você nem sabe o que lhe agrada ou aborrece?
A história traz vida a um personagem e dá ferramentas para enriquecer o mundo que o mestre irá elaborar e que implicará em singularidades específicas da história do seu personagem. Em sua história é importante que ao decorrer de sua elaboração, ela procure responder perguntas como: Onde você nasceu? Quem e como eram seus pais e familiares? Quem eram seus amigos? O que você gostava de fazer? Porque decidiu trabalhar com o que você trabalha? Etc. Tudo isso enriquece a história mas também auxilia você mesmo na interpretação de seu personagem.
Mas quem cria a História do personagem? Cada jogador é responsável por criar a história do seu personagem e os limites dos feitos e descritos nela são os limites daquilo que a ficha do personagem apresenta. Por exemplo: Você não descreverá na história do seu personagem que ele arrebentou as barras de ferro de uma prisão com as próprias mãos para libertar um amigo se na ficha do seu personagem a força dele corresponde a um valor de alguém fraco ou incapaz de tal feito.
O que é XP ou Experiência?
Todo jogo de RPG limita a maturidade e o poder de seus personagens pela quantidade de Pontos de Experiência que ele já adquiriu. Ora, se formos fazer uma análise rápida, não é muito diferente de nossas vidas reais, afinal, são nossas experiências e vivências que nos tornaram quem nós somos hoje em dia. No RPG, comumente existem níveis que limitam e criam degraus a serem alcançados, entretanto, existem jogos de RPG que não possuem tais níveis, mas ainda assim, os pontos de experiência podem conferir mais poder ao personagem, mas nem sempre terão esses degraus bem distintos.
Quem define quantos pontos e quando você ganhará esses pontos é o mestre. A quantidade de pontos adquiridos é avaliada por diversas situações, mas a principal é a fidelidade da sua interpretação ao que foi proposto na História do personagem. Imagine por exemplo um personagem com as características do Batman mas agindo como o Coringa. Não teria nexo algum correto? Exatamente! Interpretar é fundamental, mas em alguns jogos de RPG, ele não é a única métrica que define a quantidade de XP, mas com certeza, de todas, é a métrica mais importante.
Posso perder XP além de ganhar? Tudo depende do sistema que você jogará, entretanto, de maneira geral, você apenas pode deixar de ganhar. Um exemplo de uma forma de perder XP é quando seu personagem morre e é ressuscitado (Em alguns sistemas isso é possível), entretanto, de maneira geral você apenas ganha ou deixa de ganhar.
O que é Sistema?
Todo jogo de RPG terá um material que define as regras. O Sistema é exatamente o que caracteriza e configura essas regras. Imagine que você jogará um jogo de tabuleiro. A primeira coisa que você faz antes de jogar é ler as regras para jogar certo? Exatamente! Essas regras que você leu são como o Sistema dentro do RPG e é imprescindível que pelo menos o Mestre da mesa as domine e assim possa auxiliar os jogadores durante o jogo.
Os dois Sistemas mais conhecidos para indica-los seriam:
D&D: Dungeons & Dragons é com certeza o ícone do RPG. O D&D usa um tema e um cenário de Fantasia Medieval. Mistura basicamente itens do tema da era medieval da nossa história como espadas, armaduras e etc, a uma fantasia com magias e criaturas e raças muitas vezes mitológicas como Dragões, Elfos, Grifos, etc. Esse é um jogo coletivo onde geralmente os jogadores interpretarão personagens que agem em grupo para alcançarem seus objetivos.
Storyteller: Esse sistema utiliza vários cenários que retratam um mundo fictício que considera realidade a existência de criaturas sobrenaturais em meio a sociedade comum. Essas criaturas tem seus meios de evitarem que sejam reveladas às pessoas comuns. Dentro desse Sistema existem alguns sub-Sistemas chamados: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascenção, entre outros.
Mais detalhes sobre os Cenários à seguir.
O que é Cenário?
Todo Sistema geralmente é acompanhado de um Cenário, entretanto, muitas vezes o mesmo Sistema poderá ser utilizado para vários outros Cenários. O Cenário, como o próprio nome já diz, é o que irá definir o mundo e a história do jogo.
Imagine que você escolhe um jogo de tabuleiro para jogar. Você escolhe um com o tema de zumbis num cenário pós apocalíptico, ou que você terá que evoluir as tecnologias e recursos da sua população, enfim, esses temas são o que definem o que seria o Cenário. Outro exemplo que podemos dar seria da trilogia do Senhor dos Anéis. Comumente chamamos o tema de Senhor dos Anéis como Fantasia Medieval e um dos cenários que poderíamos usar pra jogar algo similar seria o Forgotten Realms/Reinos Esquecidos do sistema Dungeons & Dragons/D&D. Por fim, um último exemplo seria do filme Underworld/Anjos da Noite. Esse é um filme que pode ser caracterizado como um tema Punk Gótico e Horror, um dos cenários possíveis seria o de Vampiro: A Máscara que é utilizado no Sistema Storyteller.
Bom meu amigo, vamos fazer uma pausa aqui e voltamos no próximo post para concluir essa introdução. Espero que até aqui tenhamos contribuído grandemente pra que você se anime e se torne um grande jogador de RPG!
RPG é a sigla que abrevia o termo em inglês Role-Playing Game, que em português significa “jogo de interpretação de personagens”.
De maneira prática, o RPG é um jogo em que os jogadores precisam interpretar personagens em um cenário fictício estimulando o raciocínio lógico, criatividade, relacionamento interpessoal e cooperativismo.
Em registros oficiais, o RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D (abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniaturas chamado Chainmail (cota de malha), criado em 1971 também pelos dois amigos. Chainmail era um jogo de tabuleiro simples e a ideia do RPG surgiu de Gygax e Arneson ao imaginarem o quanto seria mais divertido se eles inserissem também o fator de interpretação.
Para explicar de maneira mais prática vamos abordar alguns artefatos do jogo e explicar pra que cada um deles serve.
O Mestre
Na realidade O Mestre é um papel que deve ser assumido para se jogar RPG. Alguns gostam do termo narrador, entretanto, gosto do termo Mestre pois denota um respeito que acho importante ser considerado. No jogo, O Mestre é o deus! Respeitar isso ajudará em um bom desenrolar dos seus jogos.
De fato a principal responsabilidade do Mestre é narrar o jogo. Mas não é só isso. Considerando uma situação totalmente aleatória, o Mestre irá planejar toda a história, construir personagens coadjuvantes, minerar e desenhar imagens, mapas e etc. Além de narrar ele irá intermediar e julgar as ações como aceitáveis de maneira que auxilie o jogo para um rumo correto.
É importante que o mestre conheça bem as regras do sistema (iremos falar dele à seguir) para conseguir controlar bem os limites daquilo que é possível. Não é imprescindível que ele saiba tudo, entretanto, quanto mais ele souber, mais terá desenvoltura e segurança para desempenhar seu papel.
O Jogador
Como o próprio nome já diz, o jogador é quem vai viver o jogo. Seu principal papel é se submeter a autoridade do Mestre e principalmente se esforçar para interpretar e ser fiel à aquilo que propôs ao seu personagem. Sua responsabilidade também é construir sua ficha e a sua história, artefatos que explicaremos mais adiante também.
História do Personagem
Um dos artefatos mais importantes para contribuir para um jogo rico em detalhes. A responsabilidade pela confecção desse artefato é exclusiva do jogador mas pode ter auxílio do mestre e de outros jogadores que estejam dispostos a isso. Para quem tem dificuldade ou não sabe como fazer a história do seu personagem, criamos um post específico para isso que pode ser acessado clicando AQUI.
Ficha do Personagem
Outro artefato de responsabilidade do jogador. Também pode ter auxílio do mestre e dos demais jogadores para sua confecção. A ficha é um documento que conterá todas as características que definirão todos os detalhes necessários do seu personagem. É ela que irá dizer o quão bom seu personagem é em fazer uma determinada ação. Cada sistema possui uma ficha diferente e com regras diferentes, portanto, não entrarei em mais detalhes aqui sobre ela.
Sistema
O Sistema é o conjunto de regras que compõe o jogo de RPG. Em geral, não existe um sistema único para jogar todos os estilos de RPG, então, dependendo do estilo que você queira jogar, você terá que definir qual sistema desejará jogar, adquirir todo material que compõe pelo menos as regras básicas e ler para poder jogar com seus amigos.
Alguns Sistemas de exemplo teríamos: D20, Storyteller, Gurps, Toon, etc.
Cenário
Além do Sistema, o cenário é quem define o estilo de jogo. Existem sistemas que podem ser utilizados para qualquer tipo de cenário bastando adaptar as regras para o mesmo. Os cenários é que vão definir se o jogo será estilo Fantasia Medieval ou Horror Gótico por exemplo.
Alguns cenários de exemplo teríamos: Forgotten Realms (D&D), Dragonlance (D&D), Vampiro: A Máscara (É um cenário mas também um subsistema do Storyteller/World of Darkness), Lobisomem: O Apocalipse (idêntico ao anterior), etc.
Dados
Os dados talvez sejam os artefatos mais emblemáticos do jogo de RPG. Com toda certeza, não existe outro jogo que se utilize de uma variedade tão grande de tipos de dados. No RPG utilizamos dados de vários tipos, os quais classificamos pela quantidade de lados que o mesmo possui. Por exemplo: Dados de 4, 6, 8, 10, 12 e 20 lados. Para abreviarmos nós chamamos com o “D” na frente, por exemplo: D4, D6, D8, etc. Quais dados serão utilizados e quantos? Isso quem definirá será o sistema que vocês forem jogar.
Ao contrário do que muitos dizem, o RPG, assim como teatro, promove um crescimento muito grande em cada um dos seus participantes e aqui também teremos alguns manuscritos que irão trazer de maneira prática como o RPG contribui com vários profissionais.
Agradecemos a leitura de vocês e esperamos que esse conteúdo contribua de maneira ímpar no início da sua caminhada como jogador de RPG.
Em todo grupo de RPG, sempre tem aquele cara que tem dificuldades na criação do background do seu personagem. As vezes não passa de preguiça um bloqueio, porque com o questionamento certo, a historia vai sendo criada. Então para você chegar a mesa com seu background já pronto e não ter que ouvir do seu mestre aquela expressão de “Como assim você tem amnésia de novo?”, responda as perguntas abaixo e crie seu background épico!
1- Família
Qual a sua relação com seus familiares?
Quantos familiares o personagem possui e qual sua relação com eles. A criação de uma família traz identidade ao personagem, ele não é apenas um soldado perdido pelo mundo. Tem um passado, pessoas que se preocupam com ele, que podem ajuda-lo quando precisa. O mestre pode utilizar os
familiares para dar mais veracidade e emoção a aventura.
2 – Aliados
Quem são seus aliados?
Além dos familiares, os personagens fazem aliados e amigos durante sua vida. Os aliados também podem ajuda-los nas missões e podem solicitar a ajudas dos jogadores. É importante descrever como eles se tornaram amigos ou aliados, abrindo mais histórias a serem exploradas durante o jogo.
3 – Inimigos
Você tem inimigos e como eles se tornaram seus inimigos?
Todo jogo tem os rivais, inimigos e arqui-inimigo. Os personagens podem conseguir inimigos durante as aventuras ou antes delas. Alguns inimigos podem ser: disputas dos antigos anos de estudo, famílias rivais, familiares inimigos ou até mesmo brigas entre antigos amigos… Esses inimigos também ajudam a dar mais veracidade aos personagens pois possuem um motivo para persegui-los.
4 – Origem
Qual sua cidade natal?
O nome da cidade natal do personagem e alguma informação que o jogador possa achar interessante, como uma descrição da cidade.
5 – Infância
Como foi a sua infância?
Como foram os primeiros anos da vida do personagem, quais as atividades que fazia, teve problemas… Aqui o jogador pode descrever alguma história ou fato importante para o jogo, como algum trauma que ele tenha sofrido, ou algum evento que aconteceu com sua família. Mas não escreva toda historia do personagem, apenas os fatos mais marcantes.
6 – Religião
Qual a sua religião?
Em alguns cenários a Religião do personagem pode influenciar na campanha, já em outros ela não será importante. Mas é bom descrever a relação do personagem com as religiões: ele frequenta a igreja, segue os dogmas… O jogador pode falar sobre as religiões que o personagem não gosta.
7 – Profissão
Porque escolheu a sua profissão?
Em algum momento o personagem teve que decidir qual caminho seguiria. Em alguns casos ele decide que não seguira nenhum caminho… A profissão reflete a ocupação ou classe do personagem. Cada um pode ter um motivo diferente para escolhe-la. Esse motivo pode estar ligado a alguma outra informação do background, como ser um Guerreiro, porque passou a vida como escudeiro, ou um ladrão que teve de sobreviver após fugir de casa. Caso o personagem não tenha uma profissão ou classe, falar sobre sua ocupação, o que ele faz durante os dias.
8 – Hobbies
Quais seus Hobbies?
Nem mesmo os jogadores mais workacholics ficam 100% do tempo trabalhando (matando dragões, roubando carros, mordendo Tremeres…). As atividades que os personagens fazem no tempo livre são os hobbies, atividades que não ocupam todo tempo deles. Podem ser: atividades esportivas, estudos,
treinamento, montagem de miniaturas, beber… Os Hobbies são importantes para criar uma personalidade aos personagens, mas eles não devem ficar presos a elas, mudando de interesse.
9 – Hábitos/Manias
Você tem algum hábito?
Acordar cedo, não tomar banho, andar sempre arrumado… São hábitos. Todos os personagens têm hábitos, mas só os mais importantes precisam ser registrados. Os hábitos importantes são aqueles que podem interferir na aventura ou com as pessoas que participam dela (como rezar todos os dias pela manhã ou nunca limpar as roupas depois do combate).
10 – Físico
Descreve como o personagem é fisicamente e como se veste.
A aparência física é importante durante o jogo, pois afeta a maneira como reagem às suas ações. O personagem deve descrever: seus olhos, cabelos, corpo e todas as características (como cicatrizes, marcas…). Além da física, as roupas do personagem mudam a reação. Chapéu, elmo, armadura,
roupa, anéis… Apontar os vestimentas auxilia na sua caracterização.
11 – Equipamentos
Algum equipamento é importante para você?
Os equipamentos podem ser muito mais que simples pedaços de metal. Alguns itens podem ter histórias, lendas, fama… As historias podem interagir com o background do personagem. Equipamentos familiares são muito indicados para aventuras, itens que estão na mesma família a várias gerações ou itens misteriosos. Poder não é igual à importância, cuidado para não confundir poder e background.
12 – Riqueza
Como você conseguiu sua riqueza?
Os personagens já começam com dinheiro na maioria dos jogos, é importante informar como eles conseguiram esse dinheiro: trabalhando, família, roubando… Outro aspecto é a importância que o personagem tem pela riqueza. Ele gosta de riquezas, possui roupas caras… A ganância, ou não, interfere na relação entre os personagens e nas aventuras.
13 – Poder/Ambição
Você deseja poder e qual tipo de poder?
Cada jogador terá a sua definição de poder. Alguns pretendem ser melhores soldados, outros querem ter muitas magias… O jogador precisa descrever o que entende por poder. E mais importante, até onde ele irá para conseguir poder.
14 – Valor
Quais seus valores?
Valores ajudam a criar a personalidade do personagem. Os Valores podem ser: Defender os fracos, ajudar os pobres, nunca se render… O jogador não precisa ter valores, mas seu personagem fica mais frágil, sem personalidade.
15 – Futuro
O que você quer? Onde pretende estar em 10 anos?
Qual o objetivo do personagem, o que ele pretende das aventuras? Qual o objetivo de vida: tornar-se Rei, tornar-se o maior mago do mundo, ser um Vampiro de 3a geração, ser feliz… Esses objetivos podem mudar durante a aventura, como acontece normalmente e, em alguns casos, o personagem pode não ter um objetivo, seguindo apenas seus amigos, vivendo cada dia.
As perguntas ajudam a criar o background ou um roteiro para sua criação. Os jogadores podem escrever um texto com seu background, usando as perguntas como um guia, mas lembrando que o background é um resumo da história do personagem, não um diário de suas ações.
Galera quem gostou da postagem e for fazer, coloca sua historia ai em baixo pra deixar alguns exemplos pros novatos!