Manuscritos são artigos relacionados aos mais variados temas dentro do contexto do RPG. Variam de histórias próprias, contos, compêndios, resenhas e colunas com textos autorais.
Deimon, a história se conta pelo próprio nome. Essa terra já foi o próprio inferno, governado por um arque diabo que controlava o rei louco. Pessoas desapareciam por todas as partes. O cheiro fétido se sentia a quilômetros de distância, e a escravidão era algo comum ali, assim como o sacrifício sem distinção de raças.
Ao andar nas terras de Deimon podia-se avistar inúmeros ossos e cadáveres usados como sacrifício para rituais satânicos. A população tinha muito medo de andar por aquelas estradas e evitavam o máximo possível de contato com Tieflings, sabendo que cedo ou tarde poderiam acabar sumindo de suas casas, ou tendo seu gado extinto.
Porém, nem sempre foi assim…
No início de sua juventude, Clais Kriator muitas vezes foi aclamado pelos reinos por suas ações beneficentes com o povo, e anos mais tarde se casou com uma vislumbrante sacerdotisa chamada Galathiel Uhdry.
Com o passar dos tempos começou a mudar seu caráter, destratando nobres e realezas de reinos próximos. Isso o afastou cada vez mais de seus amigos e do povo que tanto o amava.
Há rumores de que Clais ouvia vozes e não dormia a meses e isso o levou a realizar tais ações, chegando ao ápice de sua loucura.
Muitos que o contrariavam com pequenas palavras ou brincadeiras acabava por ter sua língua cortada.
Não bastando isso, começou a dar ordens para que seus soldados matassem protestantes em suas próprias casas na frente de suas crianças.
Com a chegada de seu novo conselheiro, Mike Ruloff, a desordem acaba por piorar.
Sendo conselheiro, seu cargo o levou a mais pura ambição. Dizem que grande parte das pessoas que se encontravam mortas em estradas durante o reinado, foram testes em experiências macabras de Mike, práticas que o fez alcançar o mais elevado poder mágico, superando até os mais velhos do continente.
Assim como o rei e o resto da corte suprema, Mike adorava a Asmodeus. Todos os dias os mesmos realizavam cultos e sacrifícios para que os fortalecesse cada vez mais nas próximas guerras que estariam por vir.
O horror se perdurou por volta de 40 anos, até Celestia elevar-se e conquistar o povo com a sua luz.
Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!
Muito prazer em tê-los novamente por aqui, aproveitando a oportunidade, vamos falar um pouco mais sobre Abismo Infinito?
Esse é um jogo nacional escrito por John Bogéa, lançado pela Retropunk e se você ainda não o conhece, aqui no Movimento RPG já existem uma resenha feita pela Isabel Comarella, um Dicas de RPG e (em breve) uma pequena série que tive o prazer de narrar, acompanhe!
Abismo Infinito- Jogo narrativo de horror no espaço
A Gênese do Argonauta
Tratando a mecânica desse sistema de regras minimalistas, porém profundas, hoje vou apresentar um guia prático de como gerar um Protagonista para uma campanha de Abismo Infinito.
Para conseguir encarar os desafios desse cenário, você precisa criar um Argonauta, que é a maneira a qual se refere esse intrépido astronauta que desvenda o espaço sideral ou pelo menos, acha que vai desvendar.
Respeitando a própria ordem de criação de um personagem apresentada no livro, você só precisa: Nomear o Argonauta; Escolher um Cargo; Criar uma Citação; Desenvolver um Medo Particular; Criar de 1 a 6 âncoras e distribuir os pontos de Trauma gerados por essas âncoras. Pronto…
Pronto Nada!
Ali em cima eu disse que o jogo tem regras minimalistas, porém profundas e é isso mesmo. Veja que os 6 passos para a criação de seu personagem têm uma teoria muito tranquila, mas a prática demanda de um pouco mais de empenho para a construção de um alguém afinado ao clima de um jogo de horror cósmico.
Portanto para mostrar que também não é nenhum bicho de sete cabeças, vou criar um Argonauta agora!
Como já havia pensado um pouco sobre isso, ele será um homem polonês de 39 anos, que após perder todas as pessoas que amava decide assinar com a Iniciativa Cronos. Vamos a ele.
Passos a passo
Nome: RAFAL ORKAN. Usando um gerador de nomes escolhi esse nome pela sonoridade, que achei forte e combina bem com o cargo que escolhi.
Cargo: Segurança. A ideia controversa de portar uma arma dentro de uma nave me pareceu interessante.
Citação: Quero que Orkan seja alguém de atitude e com iniciativa para enfrentar qualquer desafio. Como uma citação é o “cartão de visita” do Argonauta, resume toda sua personalidade e sabendo que uma citação pode ser usada a favor do personagem quando realizar algo direto a sua citação, ela será: “Enquanto você está aí pensando eu vou lá e faço. Não cruze meu caminho se não deseja maiores problemas”. Gostei.
Medo Particular: Parafraseando o livro, medo particular é “algo íntimo e psicologicamente terrível”, se bem construído acaba sendo uma grande ferramenta para o narrador da campanha. E isso não é ruim, afinal de contas se você está jogando Abismo Infinito, sentir medo e suspeitar que a qualquer momento o controle será perdido está no Kit. Lembrando que um Medo Particular é potencializado pelos anos em Hibernação Criogênica. Além de a instabilidade psicológica ser algo novo até para Orkan, decido que o medo será: “Tenho medo de viver para sempre, ainda mais sentindo a falta de minha família”.
Âncoras: Elas são a ligação que Rafal tem com a Terra, as ancoras representam o passado e são coisas que ele gostaria de manter consigo na memória devido à forte ligação emocional. De modo geral, uma ancora é a motivação necessária para ao menos existir a tentativa de se voltar vivo para casa e analisando a situação ele não tem muitas. Decido que Rafal Orkan terá 3 Ancoras apenas. “A lembrança do rosto de sua mãe, o álbum de seu casamento e a jaqueta dada por seu pai”.
Pontos de Trauma: Por ter 3 âncoras eu distribuo 3 Pontos de Trauma entre Sonolência (1) e Medo Particular (2). Então agora sim estamos prontos para sermos hostilizados em grande estilo pela vastidão do universo.
Finalizando
Acho que é isso, qualquer dúvida é só chamar e desejo a todos muito boa sorte em suas rolagens, exceto, (claro) se forem contra mim.
Apresentar-lhes-ei um cenário magnífico, novo e original. Suas cores irão encantar seus olhos e os levar a rodopios e devaneios fascinantes, como esperamos de um jogo de RPG. Então, vos apresento: “As Pradarias Ultravioletas”. Fiquem comigo, pois introduzirei elementos de forma paulatina, para que seja prazerosa a leitura e crescente o interesse pelas Terras Arco-Íris.
Este mundo novo trata das diversas – e distintas – civilizações das Terras Arco-íris, desde que o Há Muito Tempo acabou e o Agora se inicia. Quem são esses povos? Quais as cidades que poderemos desbravar? Como poderemos encarar esse sistema que traz elementos tradicionais e ao mesmo tempo apresenta formas novas de utilizá-lo? Se sua paixão é por um cenário para uma boa história, me acompanha!
Habitantes e Heróis das Pradarias
Os moradores das Terras Arco-íris vem de uma era posterior a que conhecemos. Eles se apresentam com diversos credos, crenças em variadas formas e cores. Há uma paixão pelo antigo, por relíquias, tecnologias e evidentemente conhecimento. Eles se dividem pelas terras, governando as terras férteis e adorando divindades infames. Esses habitantes podem ser encontrados em dois cantos; Cidade Violeta ou Cidade Negra.
Herói em Pradarias Ultravioletas
Todos os personagens servem para ser duradouros ou personagens rápidos, são heróis, é claro, mas são diversos os heróis que um mundo tem! Se você deseja jogar apenas um jogo com cada personagem e ir testando as mais diversas formas de personalizar, esse jogo servirá como uma luva para você.
O Felino – Narrador Ultravioleta
Há aqui uma adoração tão grande pelos felinos que a principal cidade é governada por eles, assim dizem os bichanos. A Cidade Violeta também conta com humanos, que juram que na verdade gatos são só criaturas de estimação. Não os enxergue como os gatos de fora do jogo, esses tem chifres! Além disso, existe um grande felino que será o mais poderoso de todos; o contador da história.
Felinos em Pradarias UltraVioletas
O termo “Mestre de jogos” não é adequado aqui, aqui o narrador/mediador do jogo é o Grande Felino, Deus Gato, Pastor de Heróis ou o que quer que o dado lhe revele. A grande questão é que o sistema é preparado para que você conte uma história em conjunto dos jogadores. De que forma fazer isso? Simples, O Felino DEVE ajudar seus jogadores com os poderes especiais que também recebe.
CIFRAR – Atributos
Para facilitar ainda mais a memorização e a utilização in-game, teremos novos conceitos, aqui abordarei o CIFRAR, ou seja: Carisma, Inteligência, Força, Resistência, Aura e Rapidez. Fácil de decorar e mais fácil ainda de executar.
Carisma representa o principal atributo mental, diz respeito a imponência de personalidade do herói e a sua sorte. Força e Resistência são atributos físicos, o primeiro ativo e o segundo passivo, representam potência física e o vigor do herói. Rapidez, por sua vez, é um atributo físico dinâmico, descrevendo controle corporal do personagem. Aura e Inteligência são atributos mentais, o primeiro passivo e o outro dinâmico, representando a capacidade de suportar sofrimento e a habilidade de processar informações do herói.
Felinos das Pradarias UltraVioletas
Mas calma lá, meus e aminhas amigxs, estamos só começando a trazer as novidades sobre as Pradarias UltraVioletas e vamos em doses parcimoniosas para instigar sua curiosidade. A Editora Retropunk vai lançar e nós vamos acompanhando e trazendo mais do sistema e da história para vocês!
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e meu personagem vai ser o mais multicolorido que puder nesse jogo, além, é claro, de um adorador de gatos. E o seu personagem, como vai ser?
Se quiser conferir mais textos do Contos da Tríade, clica nesse link!
— Deve ter sido algo magnífico… — Comento, enquanto me agasalhava.
— Estava presente, na ocasião. — Ela diz, fechando a porta do local e saindo para fora, para caminhar ao meu lado. — Nosso líder encarregou alguns de nós, os mais aptos e propícios a se comunicarem, para realizar o contato. Recordo-me de minha ansiedade na hora, bem como do nervosismo de todos…
— Medo de serem rejeitados?
— E de não sermos compreendidos… — Mariah acrescenta. — Adão e Eva, como já lhe disse, eram o auge da perfeição. Contemplá-los, tão intimamente, era vislumbrar a personificação mais sublime de todo o nosso esforço. Visitámo-nos durante o crepúsculo, quando o Criador “fechou os olhos” e ficou alheio a situação deles.
— Então esse é o fruto proibido? — Pergunto, interessado. — Está me dizendo que o “pecado original” se resume no fato deles aceitarem suas companhias?
— E de aprenderem conosco! De explorarem, como deveriam, suas capacidades e totalidades.
— Fascinante… — Comento, parando no meio-fio, enquanto o sinal impossibilitava a passagem.
— Zombas disso?
— Certamente não. — Respondo. — Só acho curioso o fato de suas boas intenções originarem uma sociedade como essa… Não sei como é o seu amor a eles hoje, caído, mas não vejo nada. Nada além de parasitas! Seres imundos, fadados a uma vida de miséria…
— Você já foi um deles…
— Sim, há muito tempo… E quer saber? Não sinto falta.
— Como assim? O que quer dizer?
— Quero dizer que o problema, na sua história, não tem nada a ver com a causa… Ou a razão. — Explico. — O problema reside neles, demônio. Nos humanos pelos quais se sacrificaram e descaíram.
— Não eram assim, no início…
— Mesmo depois de tudo… Você ainda os defende…
— Como poderia não defender? — Ela pergunta. — São vítimas, cainita. Moldados por nossas atrocidades, disputas e, principalmente, tolices.
— Do que está falando?
— Da época após nossa “descida”. Dos tempos de ira, de guerra e de embate celestial…
Lembranças da Criação #5
Autor: Rafael Linhares. Padronização e Arte da Capa: Raul Galli.
Escrito por Eduardo Francis, Brazil´s Struggle é um RPG indie que está em financiamento coletivo pelo Catarse. De temática madura, os jogadores são convidados a encarar os desafios de pertencer a uma célula revolucionaria nas ruas de um Brazil que manteve o gigante acordado e preparado para o combate após ocorridos em 2013.
Introdução
Logo na introdução se percebe o caráter político e social que vai guiar todo o conteúdo do livro, que, mesmo sendo uma ficção, usa de aspectos baseados na realidade que presenciamos para pautar suas ideias. Numa pagina encabeçada pelo hino de Geraldo Vandré “Pra não dizer que não falei das flores”, o chamado à luta contra o sistema ao fazer parte do Movimento Revolucionário acaba automaticamente jogando o leitor dentro do clima do jogo. E essa sensação aumenta quando O Leviatã, antagonista principal do jogo, surge em sequência.
Leviatã
Essa entidade é o conjunto de pessoas, organizações e demais instancias que deseja manter as coisas como são, mesmo que a sociedade brazileira sofra nesse processo. Os poderosos que controlam as áreas Financeiras, Judiciarias, Legislativas, Midiáticas e Privadas, vão fazer sombra ao Movimento Revolucionário.
Movimento Revolucionário
Em Brazil´s Struggle o Movimento Revolucionário é composto por todos aqueles que se destacaram das Massas e foram ao embate contra O Leviatã.
Composto por células espalhadas por todo o Brazil e liderado por uma Mesa Central incumbida da organização das Células num contexto geral e seguindo uma das cinco correntes ideológicas: Anarquismo, Ecossocialismo, Social-Democracia, Populismo e Comunismo.
O alerta necessário, como o próprio autor deixa claro em uma nota, em qualquer desejo de entender verdadeiramente sobre esses assuntos, o melhor a ser feito é buscar uma referência bibliográfica especializada.
Sistema de Jogo
Cinco paginas bastam para se explicar todo o sistema de rolagens de testes e combate de Brazil’s Struggle, que tem por intenção uma mecânica ágil. Um jogador vai precisar apenas de 2d6 e testar entre as dificuldades que variam de 3 em Dificuldade Fácil, até 15 em Dificuldade Lendária.
Em uma rolagem de teste o jogador rola 1d + bônus circunstancial + outro 1d caso possua uma aptidão para a tarefa realizada.
E existem regras para o uso da Sorte, que permite uma segunda rolagem em um teste, caso o jogador consiga um valor em 1d6 igual ou menor ao valor de sorte que possui. Esse valor de Sorte é rolado secretamente pelo narrador antes do início da sessão e, sempre que um jogador fizer uso desse atributo, a Sorte é diminuída em 1 ponto.
Combate
O sistema de combate de Brazil´s Struggle usa uma regra de gasto de Pontos de Ação.
Começando pela Iniciativa, todos os envolvidos e cientes do combate rolam um teste padrão + 1d6 extra caso possuam aptidões em Briga ou Treinamento Militar, e o primeiro turno sempre será daquele que estiver portando uma arma de fogo preparada. Após os disparos iniciais, a Iniciativa transcorre e os participantes do combate podem realizar seus turnos respeitando a ordem da iniciativa.
Cada personagem possui 2 pontos de ação e cada escolha terá um custo de 1 a 2 pontos de ação para situações que possam ser resolvidas em um turno, como recarregar uma arma e atirar, chegar perto de alguém e descer uma mãozada na cara (cada ação dessas custando 1 ponto) ou sair numa disparada de aproximadamente 40 metros (2 pontos). Ações mais complexas como uma tentativa de Primeiros Socorros exigem gastos de mais pontos e por consequência, mais turnos para serem realizadas.
Durante o combate, existem os testes ativos de quem ataca e os testes passivos de quem se defende, tendo a vantagem do empate o jogador ativo. O dano e ferimento também seguem uma métrica simples.
Cada personagem possui 3 níveis de ferimento e armas de fogo são muito letais, sendo as armas mais leves, pesadas e granadas causando 1, 2 e 3 respectivamente. Já armas brancas como punhos bastões e similares causam 0,5 Ferimento, mas nocauteiam caso acertem a cabeça, realizando um golpe mirado com uma penalidade circunstancial de -3 e o livro apresente outros detalhes sobre se acertar em áreas específicas.
Criando seu Revolucionário
Como citado anteriormente, um Revolucionário é um cidadão brazileiro que desperta da Massa e parte pra cima do Leviatã. Construir uma história para esse revolucionário é imprescindível.
O segundo passo é escolher uma ideologia para o personagem, que pode igual ou não ser igual à ideologia dos outros personagens jogadores.
Escolher um Ofício de Célula é a próxima coisa a ser feita, que é a função que o Revolucionário desempenha no grupo. Esse Ofício fornece uma Aptidão adicional e também um bônus circunstancial de +1 para tarefas relacionada a ele.
Os ofícios
Agitador: o cara que vai agir com violência, aquele que parte para o ataque e que ensina outros Revolucionários a se defender.
Hacker: o especialista em tecnologia, computação e comunicação.
Infiltrado: o agente de infiltração com uso de disfarces, documentos falsos, carisma ou sua boa aparência.
Líder nas Massas: aquele que organiza os protestos, interage com a Massa, faz propaganda pró-Movimento e recruta potenciais Revolucionários.
Pensador: o organizador das bases de pensamento da revolução, escreve artigos e participa de debates. Influencia os rumos do Movimento.
Aptidão
No último passo para construção do Revolucionário, é chegada a hora de se escolher Aptidões. Cada personagem possui uma aptidão para cada 10 anos de vida, sendo que personagem com idade acima de 50 anos não podem escolher aptidões físicas e logicamente, essas escolhas devem ser justificadas na história do personagem.
Conhecimento Humano (ciência humanas ou sociais); Conhecimento sobre estruturas artificiais (engenharia e arquitetura); Conhecimento da burocracia estatal (leis e estruturas do governo); Prática com a Química e a Física (explosivos e similares); Treinamento Militar (saber atirar); Experiencia com mecânica (automóveis em geral); Hábil em tecnologia (criar equipamentos eletrônicos); Dedos leves (agilidade com as mãos); Briga (defesa pessoal); Preparo Físico (estar em forma); Preparo Mental (psicológico mais resistente); Carismático (ser cativante); Riqueza (ter bastante dinheiro); Famoso (conhecido pela Massa) e Fulano (alguém sem registro civil) são as Aptidões disponíveis.
Criando a sua Célula
Por fim, crie a sua célula, que é o grupo composto pelos jogadores. Assim como um personagem, uma célula precisa de um histórico que a situe no Brazil e para cada personagem jogador, a célula recebe um recurso que a fará ter acesso a um determinado tipo de equipamento ou trunfo, como acesso a Medicina Ilegal para garantir um bom nível de anonimato após um tiroteio dar errado.
Criando sua Campanha
Com os personagens criados, os jogadores e o narrador vão construir o cenário do jogo.
O Movimento Revolucionário agora terá uma identidade própria: Nome, símbolo, evento de fundação e Quantidade de Células. Esta última característica é dividida em três fases da luta do movimento: Movimento em início, Movimento em crescimento e Movimento desenvolvido, cada uma angariando mais revolucionários para a causa, todas espalhadas pelas regiões do Brazil.
Ao final, com o número de células variando entre 19 e 114, existe a organização do Movimento Revolucionário com o estabelecimento das diretrizes de comando da Mesa Central, que pode liderar como uma Democracia Direta, com sistema de votos para decisões de curso de ação, uma formação de um Conselho responsável pelas decisões do Movimento Revolucionário e uma Democracia Representativa, que escolhe um número ímpar de revolucionários como líderes por um tempo de mandato limitado.
Sentimentos das Massas é a última característica do Movimento e são afetos que um grupo social específico possui pelos revolucionários, sendo eles: Ódio, Raiva, Indiferença, Simpatia e Admiração.
A missão
Em Brazil´s Struggle, uma campanha se desenvolve com um conjunto de missões, sendo cada uma delas divididas em três fases: a Pré-Missão, que é a elaboração da missão, com etapas de reconhecimento de terreno, elaboração de um plano e adquirir equipamentos adequados para a tarefa; a Missão em Si, que segundo o autor “o coração do Brazil´s Struggle”, a execução da missão. E a Pós Missão, a fase mais contemplativa, de recuperação física, comemoração de uma vitória e também de sentir o luto, caso algo tenha dado muito errado. Nessa fase a Célula recebem os pontos de Revolução.
Pontos de Revolução
A grande sacada dos Pontos de Revolução em Brazil´s Struggle – os pontos de experiencia desse sistema – é que não são dados individualmente aos jogadores, mas sim à Célula como um todo e de acordo com o montante recebido devido ao grau de sucesso de uma Missão em Si, os jogadores decidem em conjunto o que fazer com todos os pontos e o gasto destes pode influenciar demais numa campanha.
Ao receber pontos de Revolução, um personagem pode escolher por uma evolução particular, como: Adquirir uma nova Aptidão, aumentar seu bônus circunstancial ou um novo Ofício.
Os jogadores também podem optar por uma evolução “coletiva” como obter um novo recurso para a Célula, recrutar um novo Revolucionário, mudar a ideologia de Célula de PdNs (agora aliada) ou mesmo alterar a ideologia da Mesa Central, tendo algum dos líderes do Movimento olhando para a Célula em jogo com bons olhos, além de elevar os jogadores a um patamar de protagonistas da revolução.
Eles podem ainda podem aprimorar os Sentimentos da Massa e quando isso acontecer, se deve escolher um dos grupos sociais dentro dela para que comece a ver o Movimento Revolucionário de uma maneira diferente e cada grupo social possui um sentimento inicial e um custo de pontos de Revolução distintos para o aprimoramento. Enquanto o grupo de moradores de uma comunidade inicia a campanha com um sentimento de raiva e tem um custo de pontos de revolução igual a 4 para haver um aprimoramento, mudar o sentimento de Ódio da Mídia custa 16 pontos.
As maneiras mais comuns de se receber Pontos de Revolução são: Término da Missão em Si, Missão em Si bem-sucedida, Sem mortes na missão em Si, PdN do Leviatã Neutralizado, Demonstração pública de heroísmo, Sacrifício do revolucionário, Salvar vidas de pessoas das Massas e Salvar vidas de revolucionários.
Seu Leviatã
Um ponto importante abordado, é que O Leviatã não vai permanecer apático frente a uma Célula que se destaque e fará de tudo para impedir ações futuras e virar a opinião da Massa contra o Movimento. Cabendo em maior parte ao Narrador, mas contando com o auxilio dos outros jogadores, o inimigo deve tomar uma forma. Além das amarguras sociais que o brazileiro vai enfrentar em Brazil´s Struggle, como a desigualdade social, a xenofobia, o racismo, entre tantos outros aspectos preconceituosos da comunidade, se deve pensar em qual será a cara que o Leviatã apresentará. Será ele representado por religiosos em seus púlpitos, esbravejando nos cultos televisionados? Será a polícia agindo com violência extrema contra uma comunidade em uma ocupação “ilegal”? Serão os políticos fazendo promessas absurdas em campanhas de valores astronômicos?
Todas essas perguntas são enredos a se explorar e talvez as respostas sejam algo mais pessoal ao grupo de jogadores, bastando ter em mente que o Leviatã sempre fará de tudo para manter o status quo e na maioria das vezes usará a ignorância e o preconceito latente das Massas brazileiras a seu favor.
Finalizando
Aproximando-se do final do livro, existem alguns exemplos de PdN padrão para o desenrolar de uma campanha e também uma aventura introdutória para maior imersão nas ideias presentes na obra, embora eu ache que beira o impossível deixar de elaborar uma campanha mesmo que mentalmente no desenrolar da leitura de Brazil´s Struggle, afinal de contas, algumas situações presentes nos textos não são mera coincidência.
Repleto de referências a músicas que remetam a revolução das ideias, Brazil´s Struggle é um livro interessante, com uma abordagem visceral de um Brazil fácil de se reconhecer e difícil de se ignorar. Eu aqui no Movimento RPG já penso em formar minha própria Célula, então junte-se à revolução, apoie e garanto que a sua Missão em Si será um sucesso.
Para mais resenhas sobre os mais variados sistemas de RPG, clique aqui. Boa sorte nos dados, um abraço e até a próxima.
Tem dias que você acorda, toma um café mais forte do que deveria e fica pilhado pra fazer ficha de personagem. E não uma ficha qualquer, mas aquelas que exigem rolar dúzias de tabelas, folhear livros empoeirados de sistemas desnecessariamente complexos e calcular as estatísticas com precisão. Depois de horas de sangue e suor criando a ficha ideal, uma obra de arte RPGística, um admirável chiaroscuro de combo safado e interpretação pedante, você guarda ela naquela mesma gaveta empoeirada com tantos outros personagens que nunca verão uma sessão de jogo.
Mas tem outros dias que você acorda sem saber que horas são, com a ligação bêbada do seu amigo chamando você pra jogar RPG. Quando? Agora mesmo, inclusive ele já está na frente da sua casa, batendo na porta há dez minutos pedindo pra entrar. Qual sistema? Ótima pergunta, ele não sabe e, na verdade, nem trouxe dados. Quem vai narrar? Ninguém. Quer dizer, todo mundo. Quem se importa? O importante é jogar, porque, se for pra esperar vocês criarem as fichas, nunca vai acontecer.
E é para essas situações totalmente cotidianas e nada específicas que temos o Sistema 42.
Você, jovem que não sabe para quê serve uma toalha ou você, experiente Mochileiro que sabe preparar uma Dinamite Pangalática de respeito: Certamente não existe nada nos seus registros igual ao Sistema 42. Mas, antes de falar dele, preciso fazer uma explicação semi-desnecessária e o mais breve possível sobre o Guia.
O Guia (Segundo Eu Mesmo)
O Guia do Mochileiro das Galáxias é uma série de livros (e programas de rádio, série de TV e filmes também) de ficção científica absurda, aos moldes de Monty Python e que mistura a burocracia inglesa com alienígenas bizarros, críticas sociais, poesia ruim e humor tão autodepreciativo (em relação à espécie humana) que talvez você acabe concordando com o plano de demolir o planeta Terra para construir uma rodovia espacial.
Douglas Adams, sentimos sua falta.
Quarenta e Dois?
Tá bom, mas e sobre o Sistema 42? Em primeiro lugar, ele segue à risca a resposta para todas as perguntas sobre a vida, o universo e tudo mais (que é simplesmente 42, caso você ainda esteja perdido). Do mesmo jeito que essa resposta não faz muito sentido, algumas escolhas do sistema também não fazem, pelo menos do ponto de vista de balanceamento. Mas ei! Essa é a ideia, então nada de parar de ler!
Na hora de criar sua personagem você tem 42 pontos para comprar cinco atributos, de acordo com a tabela de pontos de criação. Depois que você comprar seus atributos você vai criar algumas características para a sua personagem, e é nessa hora que você tira o pé do freio da sua imaginação, bebe de todas as suas referências do Guia e inventa uma raça alienígena totalmente sem pé nem cabeça (mas com três umbigos e um gigapâncreas quadrático), uma nuvem de gás colorido e inteligente ou ainda um bom e velho e sem-graça humano.
As características que você vai inventar para a sua personagem são frases engraçadas que possam ser usadas durante o jogo para você trapacear. Eu poderia dizer que você usa as características “de forma estratégica, posicionando as vantagens e desvantagens da personagem de modo a otimizar suas ações na narrativa e atingir os objetivos do grupo”? Sim, eu poderia, mas eu quero ser honesto aqui. Quando um jogo permite que você escreva na ficha que você é “vice-campeão de astropebolim gigântico” e por isso você consegue dar um soco de quebrar o queixo do seu adversário, então você está é trapaceando.
E tudo bem, porque é disso que se trata o Sistema 42: encontrar situações absurdas em que a sua habilidade absurda lhe dá uma vantagem, e convencer o Guia de que isso não é apenas absurdo, mas que é tão absurdo que chega a ser hilário e, por isso mesmo, faz todo sentido.
O Guia (De Novo, Mas Esse É Outro)
Ah, eu ainda não falei do Guia dentro do Sistema 42, né? Esse RPG não tem um Mestre ou Narrador fixo, mas uma posição rotativa de Guia. O Guia é quem a princípio irá conduzir a história, criando um cenário cheio de humor ácido, viagens intergaláticas e poesia vogon. Mas, a cada 42 minutos (não se esqueça de ligar o cronômetro!), o Guia passa a ser o jogador à direita do Guia atual, e o jogo segue em frente com este novo condutor.
A partida termina quando todos tiverem sido o Guia? Sim. Quer dizer, não. Ou melhor, talvez. Como todo bom RPG, a partida dura enquanto os jogadores quiserem (e puderem) continuar jogando, a não ser que uma condição especial ocorra: Se, em qualquer momento do jogo, alguém descobrir uma pergunta para a qual a resposta seja 42, o jogo termina aí. E, igual uma partida de Sistema 42, se eu ainda não fiz vocês darem umas risadas e ficarem com vontade de jogar, é melhor eu encerrar por aqui.
Aqui no Movimento RPG, temos muitas editoras parceiras. Algumas nos mandam material para fazermos resenhas e campanhas na Twitch, como foi o caso do Blades in the Dark, jogo que conheci através da parceria com a Buró. Outras vezes, criamos material de forma espontânea, como a primeira resenha que fiz de Kult, jogo esse que todos que acompanham nosso site sabem que eu curto muito.
Esta resenha pertence ao segundo grupo. A parceria do Blades me incentivou a apoiar o financiamento coletivo e eu escolhi o Band of Blades como recompensa. Não tínhamos nenhuma obrigação de criar material ou resenhar o Band, mas como eu curti muito o que li, resolvi compartilhar aqui algumas ideias bem diferentes desse jogo que mistura fantasia militar sombria à lá Berserk, um sistema de regras que coloca os jogadores direto na ação e elementos de… boardgame de gestão de recursos? Vamos lá, então.
Cenário
Há algum tempo atrás uma poderosa entidade conhecida como o Rei Cinzento fez os mortos marcharem contra o território de Aldemark. A Legião, um poderoso e tradicional exército independente, marchou contra as forças do Rei Cinzento ao lado dos Escolhidos – seres humanos imbuídos de centelhas divinas.
Nove Escolhidos lutaram contra o Rei Cinzento. Mas algo aconteceu: cinco dos nove foram Fragmentados e mudaram de lado, passando a antagonizar a Legião e os demais Escolhidos. Uma batalha decisiva foi travada entre as forças do Rei Cinzento e a Legião.
A Legião foi derrotada. É aqui que começa a história de Band of Blades.
Os personagens são remanescentes da Legião, batendo em retirada das planícies de Ettenmark e tentando alcançar a Fortaleza Adaga Celeste, o último lugar onde a Legião pode reunir tropas para talvez enfrentar uma nova investida do Rei Cinzento. Alguns elementos modulares (como qual Escolhido e quais Fragmentados estarão presentes) permitem ao mestre desenvolver a campanha como achar mais interessante.
Confesso que, à primeira vista, a arte não me cativou tanto quanto o Blades in the Dark, mas tem coisas bem legais, como essa guerreira com estilão viking.
Regras
Se você leu nossa resenha de Blades in the Dark, tem uma boa ideia de como funcionam as regras de Band, já que são filhos do mesmo sistema. Mas o jogo tem algumas peculiaridades muito interessantes.
A primeira delas é que além do cenário e das regras, Band of Blades traz também uma campanha pronta para jogar. Mais ou menos como se o Livro do Jogador de D&D viesse com todo o conteúdo da Maldição de Strahd. A história começa logo depois da Batalha de Ettenmark e vai até os jogadores chegarem na Fortaleza Adaga Celeste.
Para acomodar bem o clima geral de drama e desespero de uma guerra perdida, o jogo alterna, basicamente, entre duas fases: Fase de Missão e Fase de Campanha. Os jogadores são incentivados a assumir papéis distintos, às vezes trocando de personagem de acordo com a sessão.
Fase de Missão
A Fase de Missão é a experiência mais “tradicional” de um jogo de RPG, onde cada jogador assume o papel de um personagem e o interpreta. A diferença maior aqui é que nem sempre os jogadores estarão jogando com seus personagens “principais”, aqui chamados de Especialistas. No geral, cada missão conta com apenas dois Especialistas. O restante do grupo é incentivado a interpretar outros personagens da legião, como soldados e novatos.
Os personagens são acompanhados por um Esquadrão, um grupo de NPCs que está lá para seguir ordens e lutar pela Legião. Um recurso muito bem elaborado do sistema é a presença das ações Liderar e Disciplinar nas fichas dos personagens, justamente para lidar com estes NPCs.
Cada missão deve durar mais ou menos uma sessão, com uma estrutura bem parecida com o Blades in the Dark. Quando uma missão termina, a Legião se reúne e passa para a fase seguinte.
Ao contrário da maioria dos RPGs mais convencionais, a sobrevivência do grupo não é fator sine qua non para a continuidade da campanha.
Fase de Campanha
Aqui os jogadores abandonam temporariamente seus personagens e assumem os papéis dos líderes da Legião, tomando decisões estratégicas a respeito de como abordar a campanha e o caminho até a Adaga Celeste.
Cada jogador tem um papel para desempenhar: Comandante, Marechal, Quartel-mestre, Historiador e Espião-Mestre, cada um com funções específicas. A gestão de recursos tem um papel muito importante para o clima do jogo, pois a pressão das forças do Rei Cinzento sobre a Legião tornam-se mais palpáveis. Recursos bem geridos podem facilitar a execução de missões, melhorar a moral, conseguir informações e toda sorte de auxílios para os jogadores. Recursos mal geridos, por outro lado, podem resultar em falta de recursos, mortes e desgraças à rodo.
É nesta fase também que novas missões são geradas pelo mestre (em uma tabela específica) e selecionadas pelos jogadores, bem como quais especialistas e personagens serão designados para elas. Alguns locais oferecem também missões especiais.
Esta parte mais “boardgame” do Band é tão importante que [SPOILER] ao chegar à Adaga Celeste, uma pontuação pode ser calculada de acordo com as ações dos personagens durante a campanha. A pontuação serve para determinar os rumos da guerra e da investida final das forças do Rei Cinzento. [FIM DO SPOILER]
“Putz… se pelo menos a gente tivesse poupado alguns cavalos.”
Por fim
Band of Blades oferece muitas novidades. Pessoas mais “das antigas” como eu podem achar um pouco complicado abraçar todas essas mecânicas e inovações logo de começo. Mesmo assim, se você não torce o nariz para jogos modernos, vai encontrar um mundo rico com várias ideias legais.
Este escrito faz parte de um série de pergaminhos da biblioteca urcêsca, os quais trazem relatos referentes as minhas experiências com RPG na educação. Seja ensino, aprendizado, propostas ou testes. Narrarei toda a Jornada, desde o Condado até Mordor e futuras perspectivas. Talvez tais dizeres posso agregar mais uma ferramenta aos mestres, ideias aos aprendizes ou simplesmente entretê-lo caro leitor. Então sem mais delongas, agracie-se!
O Mago Bate à Porta
Já possuía a experiência de jogar e mestrar RPG, cursando início da graduação de Licenciatura em física, estava adentrando o fantástico mundo dos eventos acadêmicos. Tive a possibilidade de participar do VI Encontro Estadual de Ensino de Física nas longínquas terras de Porto Alegre em meados de 2015. Lá, sábios mestres antigos estavam ministrando um culto para que estudiosos pudessem aprender a utilizar a antiga arte do RPG nos coliseus sanguinários conhecidos como salas de aula. Esses sábios eram conhecidos como Diego Sabka e Alexsandro Pereira. Trovadores de alto poder carismáticos devotos da utilização de novas práticas mais lúdicas no ensino.
A Proposta
Sua proposta era simples, mas geniosa! Usar o Role Playing Game como uma ferramenta de ensino. Mas como fazer isso? Como inserir aqueles seres infames do alunado no conteúdo por meio do RPG? E é bem isso mesmo, inserir eles, inserir em um mundo imaginário baseado no real. Os sábios trouxeram e testaram em nós um cenário de Revolução Industrial. Tal ambiente fora disposto na Inglaterra, durante a segunda metade do século XVIII. Ó! Que cenário rico de eventos, fenômenos e relações, bárbara escolha.
O Jogo
Os sábios incumbiram a nós de formar os personagens condizentes com era estabelecida baseado em nas funções de cada um. Algo similar as classes dos sistemas mais tradicionais. Alguns eram Patrões, outros mecânicos, jornalistas, operários e por aí vai. Enfim, vivemos um RPG puramente focado no Role Play, sem dados e in live. Se não estiverem todos de acordo, a história não evoluía, puramente cooperativo, mas com suas mudanças e evoluções.
Evoluções estas que podem ser percebidas nos mais variados e abstratos fenômenos e detalhes. A organização da recente profissão de operários, greves e acordos com patrões, culminando até nos primeiros sindicatos desses profissionais. Bem como o aperfeiçoamento de mecânicos gerando consequentemente o aperfeiçoamento da tecnologia, o que possibilitou surgimento das interações de engenheiros. A mostra do imenso poder político da imprensa, ainda mais em uma época na qual gazetas diárias são a principal fonte de informação geral da população.
O avanço da história causada pelo progresso de ações dos personagens é guiado, pelos mestres sábios. Eles apenas fazem questionamentos, simples questões que não passam de três frases por intervenção. Isso para que interferissem o mínimo possível nos acontecimentos ali representados por uma guilda de estudantes aspirantes a mestres.
As Percepções
Os grãos da ampulheta escorriam rapidamente pela sílica antes aquecida e limitava o tempo que tínhamos. Devido a isso os sábios optaram por fazer uma aventura com passagem acelerada da linha temporal afim de ainda poder analisar em conjunto o exercício recém realizado. Muito se foi feito ali, mas já era hora de sentarmos ao redor da fogueira e prosear sobre tudo que acabamos de viver. Em meio a prosa, pensamos, concluímos e demos ideias para que os próprios sábios alterassem seus métodos dentro de suas vertentes na educação.
Em meio ao exercício já ficara claro que as áreas a serem estudadas eram história e relações sócio-políticas. Informação que não obtivemos antes do jogo e esse foi o primeiro ponto destacado. Não é preciso alertar sobre tudo o que será vivido, nós perceberemos aos participar, de forma orgânica e em um pensamento próximo do real, compartilhando áreas, até pode-se dizer que seja multidisciplinar, não está claramente separado como as gavetas de um empoeirado arquiva da velha biblioteca élfica que muitas vezes a educação comum nos leva a crer.
A Alquimia
Naturalmente surgiu a possibilidade de agregar mais áreas de conhecimento nessa forma e mesmo cenário de estudo. O exemplo citado foram as próprias ciências naturais, contemplando física, química e biologia no funcionamento das rústicas máquinas térmicas movidas a vapor pressurizado extremamente presentes no cenário.
Outra questão levantada fora a necessidade de instruir os alunos sobre classes as quais iriam jogar previamente para que possam se localizar no jogo. Contudo, isso não ocorreu conosco pelo pequeno arco solar que nos era disposto e por serem todos graduandos ou mestrandos. Estes considerava-se já possuir tais conhecimentos. Indicamos a possibilidade de que as escolhas de funções serem lançadas à sorte. Assim e com um acompanhamento próximo buscar evitar conflitos que podem ocorrer devido a falta de maturidade de certos aprendizes. Isso é compreensivo já que o quarto ponto ressaltado foi que devido a flexibilidade da ferramenta ara vários objetos de estudo e ensino, é possível utilizar com diversas faixas etárias e séries graduais.
As Referências
Apontamos referências da cultura pop que poderiam ser relacionadas para facilitar o entendimento dos aprendizes, ou indicar e até mostrar a eles. Sem dúvida nenhuma o icônico filme “Tempos Modernos” de 1936, dirigido pelo gênio mudo Charlie Chaplin foi o mais indicado e comentado para ser repoduzido em sala de aula. Muitas vezes utilizado dentro da educação formal, exatamente para ilustrar essa época de uma forma um tanto cômica. Colegas citaram várias outras obras de temática SteamPunk, incluindo literaturas áudio visuais e escritas.
A Continuação
Se dependesse de nossa guilda, brevemente formada, e de nossos mestres sábios, as conversas perdurariam numerosas luas, contudo o evento precisava encerrar. Ali finalizamos com algumas citações e pensamentos interrompidos. Tentamos trocar endereços de corujas mensageiras, mas infelizmente não foi o suficiente. Perdi o contato tanto dos sábios quanto dos demais colegas daquele curso, mas os ensinamentos levei comigo. Eventualmente, modifiquei metodologias, adicionei conteúdos, criei cenários e os apliquei. Preparei e planejei alguns, mas não foram botados a prova…. Ainda!
Este escrito é apenas introdutório, um prólogo de aventuras que trarei aqui no Movimento RPG. Logo teremos mais composições referentes a jornada que percorri e percorro utilizando essa bela magia capaz de ensinar por meio do RPG. A Educação é um dúbio de ciência e arte, então acredito que podemos considere-la uma área de magia. Se quiser um pouco de spoiler dessa série basta escutar o Dicas de RPG #30
Até a Próxima Viventes!
Mais Vale uma Pedra na Mão do que duas nos Rins! Bebam Água e Doem Sangue!
Você confere abaixo a resenha do Diário do Caçador, publicado pela Produtora Coisinha Verde.
A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, que já contribuiu anteriormente ao MRPG com a resenha de Mouse Guard, que você confere clicando aqui!
Meu querido diário…
A pandemia de covid-19 impactou a vida de todos. O mundo modificou hábitos e reaprendeu a estar com familiares e amigos.
Praticamente tudo sofreu algum tipo de mudança e assim, com os jogos de RPG, não foi diferentes.
Por conta do distanciamento social e do isolamento, muitas mesas foram interrompidas ou deram lugar às jogatinas por vídeo chamada.
Dessa forma, pensando nisso, a editora independente Coisinha Verde lançou, agora em 2021, Diário do Caçador, de autoria de Tiago Junges e ilustrações de Rafael Sinnotti.
O livro tem 50 páginas e é uma ótima ideia para esses tempos pandêmicos, pois se trata de um RPG feito para se jogar sozinho.
Porém, diferente da maioria dos livros-jogos que oferecem partidas solo, aqui não há uma história pré-definida em que você apenas faz algumas escolhas.
Quase tudo é gerado de forma aleatória (ou procedural, para usar uma palavra da moda), o que torna a experiência quase infinita, como em todo bom RPG.
Faça você mesmo
Diário do Caçador parte de uma premissa simples, mas interessante. Nele você assume o papel de um caçador que vaga por aí matando monstros e bestas gigantes.
Entre uma caçada e outra, você tira um tempinho para registrar suas aventuras em um diário, contando em primeira pessoa cada momento épico da sua jornada.
Assim, a narrativa oral em torno de uma mesa com os amigos dá lugar à escrita solitária em um caderno, o que não diminui em nada a sua qualidade como RPG, já que é possível inventar histórias tão boas quanto em uma partida convencional e, quem sabe, até compartilhá-la com o seu grupo.
Uma das coisas mais legais do jogo é que ele inicia antes mesmo da criação do personagem. A primeira coisa a fazer é produzir um diário no qual você irá escrever suas caçadas. Claro que você pode pegar um caderno qualquer para isso, mas o manual sugere – e eu recomendo muito! – produzir um você mesmo.
Eu levei três dias confeccionando o meu. Isso ampliou muito a minha imersão no jogo. Minha vontade era escrever esta resenha nele, de tão bonito que ficou.
Se alguém se interessou, eu envelheci as páginas com café, fiz a costura delas com corda de linho, e comprei um pedaço de couro sintético para a capa. A pena é de pavão e a tinta é de carimbo.
O mundo precisa de um herói
Não existe um mundo pronto em Diário do Caçador. Assim, neste livro você pode escolher um cenário já existente ou criar o seu próprio, a escolha é sua, porém nele devem haver bestas enormes para serem caçadas e poucos dispostos a se arriscar nessa empreitada.
Primeiramente, há seis profissões para o jogador escolher, cada uma delas com suas características, vantagens e equipamentos iniciais, incluindo armas, armaduras, escudos e poções.
O Acadêmico é especialista na fabricação de poções e equipamentos especiais.
Bárbaro, como em todo RPG, é o combo de pontos de vida e dano.
Eremita sabe usar bem o ambiente e tem um companheiro animal.
Ferreiro, além de forte, tem a habilidade de produzir equipamentos comuns.
Místico é a única profissão que dispõe de magia.
E o Nobre usa de seu status e riqueza como vantagens.
As profissões são equilibradas e proporcionam abordagens únicas na hora de resolver os conflitos. Durante a caçada, é muito importante que o personagem esteja bem preparado e tenha traçado sua estratégia de combate de acordo com suas vantagens, porque – acredite! – não será nada fácil.
Após selecionar sua profissão e anotar as informações iniciais na ficha, é recomendado que você escreva uma ou duas páginas contando um pouco do background do personagem, sua origem e motivação.
Tabelas e mais tabelas
Diário do Caçador é um RPG sem alguém que prepara a história de antemão, praticamente tudo é decidido de maneira aleatória por meio de rolagem de dados de 6 lados em tabelas. Desde a localidade onde você iniciará ao tipo de besta que irá encarar, passando pelo desafio que enfrentará no caminho ou a recompensa que obterá no final.
Como já mencionei, o foco principal do jogo é a caça às bestas gigantes que atormentam a vida das pessoas comuns. A caçada se divide em três etapas: investigação, rastreamento e luta.
Ao final de cada uma delas, você deve narrar os acontecimentos em seu diário, mas sem a obrigação de contar tudo em detalhes. Melhor é dar mais ênfase aos momentos marcantes.
Investigação
Na etapa de investigação, o personagem busca informações, junto aos NPCs, sobre a Besta que deverá abater. A partir de rolagens em uma tabela, pode descobrir características sobre a criatura, vantagens do terreno onde ela se encontra ou mesmo ganhar itens que irão ajudar na sua missão.
Você enfrentará um tipo de monstro decidido na sorte, tudo é surpresa. Se o jogador não descobriu muito nessa etapa, só vai saber quais inimigo vai enfrentar quando estiver cara a cara com ele, e isso não é bom.
Rastreamento
Na etapa anterior, você investigou sobre a besta, agora está no encalço dela. Para isso, mais uma vez, deve jogar dados em tabelas para saber o que há no caminho. Você pode achar recursos valiosos, ser atacado por animais selvagens, ter que lidar com armadilhas do terreno.
Sim, eu escrevi as primeiras páginas com pena e tinta. Como que as pessoas faziam isso antigamente sem passar tanta raiva?
Na melhor das hipóteses, encontrará rastros da criatura, que o conduzirão ao seu objetivo.
Na pior, a criatura encontrará você primeiro! Por ser a parte principal e mais complexa do game, a terceira etapa, o combate, ocupa várias páginas do livro.
Luta
Você investigou a besta e rastreou seu alvo.
Por fim vem a luta.
O personagem alterna os turnos com a Besta. Na sua vez, pode realizar uma série de ações, como atacar, se esconder, beber poção etc.
No turno do inimigo, tudo – como era de se esperar – você decide por meio de tabelas, muitas tabelas!
Nesse sentido, o combate se torna uma surpresa desafiante, mesmo em um jogo de RPG solo.
Contudo, ter que ficar folheando páginas para conferir resultados de jogatinas de dados pode cansar um pouco depois de um tempo.
Aliás, um pequeno parêntese.
Tiago Junges projetou o livro-jogo para uso solo, porém há um modo alternativo cooperativo. Mas sério. Ledo engano se você acha que isso facilitará as coisas, pois as Bestas têm os pontos multiplicados a cada novo jogador.
As Bestas
Durante a etapa de rastreamento, você pode se deparar com diversos animais selvagens durante a sua caçada. Mas é a boss fight final contra uma das Bestas que interessa de verdade.
Durante esta resenha, eu mencionei várias vezes que elas eram gigantescas, só não disse o quanto. A menorzinha tem “apenas” 3 metros de altura, mas algumas podem chegar a mais de 100 metros (mais do que um prédio de 20 andares!).
Nesse sentido, existem regras especiais para que o jogador escale esses monstros ou como proceder caso o monstro engula você. O livro apresenta, ao todo, 18 Bestas. No entanto, o elemento, a fraqueza, a fúria e os ataques especiais são sorteados de forma aleatória. Como? Imagine você, por tabelas e cada bicho desses é único, impondo desafios e estratégias
diferentes.
As Bestas têm 10x mais pontos de vida do que você, possuem couraças espessas que demoram para serem penetradas e desferem ataques especiais capazes de matá-lo em poucos turnos. Por isso, é muito importante que seu personagem se prepare, com os equipamentos e poções certas e que tenha trace um plano de combate – além de contar com a sorte.
Uma das mecânicas inovadoras do jogo é que, após derrotar o monstrengo, você pode extrair partes da sua carcaça para que você produza itens especiais, como armas, armaduras e poções.
Também é depois da sua vitória (ou não) que você sentará em torno de uma fogueira ou taverna para narrar o combate épico em seu diário, transformando aquelas tabelas todas em cenas memoráveis que você deixará para a posteridade.
Por fim
Diário do Caçador é uma excelente opção de RPG solo, diferente de outros que se encontra no mercado. A ideia de narrar uma história para você mesmo, por meio de um diário, não é forçada, pois casa totalmente com a premissa do game.
Além da diversão, esse recurso é um ótimo exercício de escrita criativa para aqueles que almejam ser escritores ou só querem aperfeiçoar sua capacidade de contar boas histórias. Inclusive, acredito que seja algo promissor para professores usarem em sala com seus estudantes. O livro físico é vendido no site da editora, mas pode ser baixado gratuitamente por lá mesmo.
Aliás – anota aí no seu diário – indico dar uma olhada nos outros trabalhos da Coisinha Verde. Você vai encontrar jogos de RPG e boardgames bem diferentes dos convencionais, muitos deles gratuitos para download ou em campanhas de financiamento coletivo.
E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.
Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?
Rastro de Cthulhu
Mais uma vez, investigadores
Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.
Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.
Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.
Investigador
Seja tão racional quanto emocional
Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.
Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.
Tá, mas e o elemento principal?
O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.
Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.
Investigadores contra Mythos
Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.
Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!
E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.