O Legado RPG – Resenha

Tranquilos pessoal? O Legado RPG é um jogo escrito por PH Autarquia e publicado pela Craftando Jogos. Possuindo mais de 360 páginas espalhados por 8 capítulos, o livro é grande não só em tamanho, mas em conteúdo. Com boas imagens e belíssima estética, o livro imerge o leitor e traz o melhor do heroico e do sombrio para o gênero de fantasia urbana.

 

Como funciona o Mundo

O livro inicia-se belamente com a similaridade de um caderno de anotações do que nos lembra um estudioso. Isso, por si só, já nos permite uma bela imergida na história do livro e seu cenário.

Trazendo elementos clássicos do cristianismo, especialmente do catolicismo, o jogo os aborda de uma outra maneira diferente, quase como se fosse uma realidade paralela a nossa. E as primeiras páginas permitem-nos adentrar neste mundo tão diferente e, também, tão similar com o nosso.

Depois o jogo explica, de forma clara e objetiva sobre os elementos “técnicos” que compõem o jogo. Seus conceitos, definições e termos são explicados de modo breve e satisfatório. Inclusive pontuando quais são as diferenças entre nossa realidade e a do jogo e como é a convivência entre o mundano e o sobrenatural.

Para elucidar isso muito bem há uma exposição clara das Dez Leis Primárias. Uma espécie de Dez Mandamentos bíblicos. Tais ordenamentos explicitam bem como a Sociedade dos Herdeiros (a qual os jogadores pertencem) se vê e vê o mundo ao seu redor, seja ele natural ou não.

Esta parte aborda diversas organizações e grupos. Vampiros, féericos, orcs e dragões atuam de diversas maneiras entre si e perante o mundo dos humanos não despertos. Além das criaturas, o livro aborda tudo aquilo que não está visível aos mundanos (ou não despertos).

 

As sombras sob a luz do mundo

Uma dessas é o uso da magia. Algo comum para os Herdeiros (aqueles despertos e conhecedores do sobrenatural) a magia é desconhecida, de certa forma, dos mundanos. Há uma breve explicação de como a magia funciona, e sua convivência com a tecnologia. Depois nos é explicado sobre uma mega corporação mágica, a MTech e como ela conseguiu unificar tecnologia e magia.

E, enfim, como os herdeiros se relacionam com as forças da luz e das sombras e como até o sobrenatural possui várias culturas.

 

Personagens

Neste ponto serei breve pois falaremos muito mais sobre a construção de personagens nas próximas postagens. De maneiras resumida os personagens no Legado seguem os seguintes passos:

  • se define história do personagem;
  • se escolhe Ancestralidade e Casta;
  • determina-se a Roda da Vida, distribuindo-se seus pontos em Atributos, Perícias, Vantagens, Desvantagens, Poderes e as Derivações;
  • ajuste os detalhes finais; e
  • determine o dinheiro inicial e equipamentos

 

Testes

Neste capítulo são explicadas as regras de O Legado, pelo menos aquelas voltadas aos jogadores, visto o capítulo final ser destinada à Mestra. Primeiro, quero deixar meu apreço pelo sistema utilizar o D100, ou seja, ser de porcentagem.

Para se realizar os testes você precisa rolar um dado com valor igual ou abaixo da porcentagem de sua característica testada. Isso vale para testes de dificuldade normal. Entretanto, para dificuldades maiores, os valores a serem rolados são diferentes, metade da sua porcentagem para testes difíceis e um quinto para testes extremos.

Testes impossíveis ainda podem obter sucesso se houve um golpe de sorte e você rolar 01 ou 02 no d100. É muita sorte mesmo!

Mesmo em testes normais, sempre que o valor rolado for menor que um grau maior de dificuldade, você aumenta seu grau de sucesso para bom ou extraordinário. Recebendo efeitos positivos condizentes à situação do jogo.

Algumas vantagens ou poderes permitem que haja sucessos automáticos. Entretanto o jogador pode querer mais sucessos e rolar o dado. Porém, mesmo nestes casos, valores de 95 para cima consistem em falhas automáticas. Com os valores de 99 e 00 (100) concedendo um ou dois, respectivamente, Presságios Negativos à mestra.

 

Combate

Além dos testes há as regras de combate, que não difere muito dos testes de perícia. Havendo, entretanto, manobras ofensivas e defensivas que podem modificar seus valores usuais.

Em regra, cada personagem possui 3 ações durante o combate, o que permite que os personagens façam 3 ataques normalmente. Contudo, a cada ataque extra a dificuldade dele aumenta, sendo cada vez mais difícil acertar os oponentes. Se, porém, você for sortudo e conseguir acertar seu combo (como é chamado a sequência de ataques) você pode realizar uma finalização conforme a casta que você escolheu.

O sistema utiliza uma forma simples de grid de combate, o dividindo em 5 zonas: combate próximo, alcance curto, médio, longo e fora de combate.

Seguindo pelo capítulo há diversas explicações para manobras, movimentações e danos. Dificilmente você não encontrará alguma situação não prevista nas regras do jogo. E mesmo se encontra poderá facilmente resolvê-las através de regras gerais.

Ou seja, falar de tudo que consta no livro ficaria cansativo, visto a quantidade de informações existentes. Me aterei a mencionar que há regras bem explicadas sobre Percepção e Ocultação, Investigação e Exploração e regras táticas para veículos.

O que vale mencionar mais especificamente são as regras para Alma, Esperança, Destino e Presságios. Alma é a representação da essência de cada mortal, é a contraparte, por assim dizer, do físico de cada criatura. A depender do seu nível de Alma, seu personagem poderá realizar orações, bênçãos e outros feitos sagrados.

Presságios são intervenções narrativas decorrentes de algum evento ou valor de dado jogado. Se positivos ajudam os jogadores, sendo sinais de um evento futuro, não necessariamente bom. Se negativos permite à Mestra inserir complicações.

 

Poderes, equipamentos e a Mestra do jogo

Os poderes tratam das regras sobre as magias no jogo. Com alguns exemplos para facilitar a criação de novas por parte da Mestra ou jogadores. As magias podem ser arcanas, milagres ou euforias, sendo esta um subtipo de magia arcana e é baseada em emoções. Me lembrando muito uma mistura de Artífice com Feiticeiro dos sistemas D20. Inclusive, essa é a forma de conjuração da casta Artifex.

As magias possuem 10 disciplinas basilares que representam a Criação: Elementais (água, ar, terra e fogo), Vitais (corpo, espírito, mente e natureza) e Energéticas (luz e sombras).

Antes do fim temos os equipamentos. As armas seguem regras gerais, assim, muitas vezes as diferenças entre uma arma e outra que pertençam ao mesmo grupo serão apenas narrativas, sem efeitos mecânicos. Muitas vezes, as modificações nas armas é que as diferem uma das outras. Para um RPG focado em fantasia urbana, há muitos itens mágicos, desde poções a materiais sobrenaturais e itens tecnomágicos, eletrônicos e realmente mágicos.

Finalizando o livro, há muitas regras para as Mestras, com dicas narrativas, de ambientação e, também, para lidar com algumas questões extra mesa.

 

 

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Prólogo #08 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. No episódio de Prólogo #08, o incrível plano de infiltrar nas fazendas de Alberich disfarçados como uma equipe de Remada é colocado em prática.


A Remada Mortal

Após os eventos do último episódio de Prólogo, Peido (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) decidem então participar da competição de Remada para terem acesso ao rio que passa pelas fazendas que pretendem investigar. A Remada é um esporte conhecido no continente de Opath, onde humanoides competem em uma perigosa corrida pelos rios utilizando canoas longas chamadas de pranchões. Na competição tudo é permitido para derrubar os adversários na água, e as equipes que tiverem suas canoas viradas perdem, a primeira equipe a chegar vence.

O Plano

Os heróis se reúnem em uma taverna para discutir qual dos times eles irão substituir. O plano é se passar por um dos times que disputarão a final utilizando magitec para se disfarçar com a aparência dos jogadores. Descobrem então que uma festa privada iria acontecer antes do dia do jogo, momento perfeito para colocar o plano em prática. O grupo se desloca e se infiltra na festa dos times de Remada. Ao analisar os times, Figeroa, Gyoza, Arraia e os Sapos da Grama. O grupo de heróis decide sequestrar o time Figeroa

Confusão

O grupo precisava de uma distração para que os times se retirassem do local e ficassem isolados. Peido provocou fãs dos times rivais presentes, o que acabou gerando um tumulto e depois uma briga generalizada. Agora, poderiam seguir com o plano de dar bebidas batizadas para os membros do time. No entanto, durante uma conversa com um dos membros, o grupo percebe que, por serem os mais velhos e premiados de todos os times de remada, estavam cansados de competir.

Então o grupo propõe ao time Figeroa que iriam substituí-los para garantir uma vitória sem esforço para que se aposentassem após essa última conquista. O time de Remada, vendo sua aposentadoria se aproximando e já não ligando tanto para títulos, decide aceitar a oferta. Agora depois que a manhã do próximo dia chega, se veem preparando seus pranchões para a competição.

 

Por Fim

A Capital do mundo de Opath finalmente revelada e como esperado incrível, viva por si só e com muito conteúdo para ser explorado pelas narrativas. Com uma participação de uma das figuras mais emblemáticas de Skyfall, a capivara que se tornou um dragão, Fofuxa. 

Junto tivemos a explicação de um dos esportes presentes do livro básico, a Remada e suas regras.

Skyfall RPG como um livro básico está com seu financiamento marcado para o dia 1/12/23, acesse o financiamento através do link #SkyfallRPG e considere participar da construção desse fenômeno nacional que é Skyfall.


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Crystal Heart – Resenha

Tranquilos, pessoal! Crystal Heart é um jogo escrito por Eran Aviram e Aviv Or e trazido ao Brasil pela Odyssey Publicações.

Seu personagem

O livro inicia com uma breve descrição do mundo e do cenário. Depois já inicia explicando sobre a Syn e seus Agentes, ou seja, sobre os personagens jogadores. É interessante como o livro se parece com um daqueles panfletos de empresa para funcionários recém contratados, como quais são os princípios da empresa e coisas do tipo.

Sem delongas o livro inicia seu passo a passo para a construção de seu personagem. Serei breve pois num próximo texto abordarei especificamente esta parte. Iniciamos com o Passo 0, que sugere três motivos para se ser um agente Syn: fazer o certo, poder ou porquê não se tinha outra opção.

Depois passamos por seis passos, determinando sua terra natal, suas características, vantagens e complicações, equipamentos, sua equipe e qual seu cristal inicial. Finalizando o capítulo com uma lista de Arquétipos de agentes para que se possa se inspirar ou jogar rapidamente.

Syn

Neste capítulo sabemos como é o funcionamento da Syn. Suas responsabilidades, benefícios, filosofia e como são suas instalações, como a Syndadela. A hierarquia e promoções são brevemente, mas satisfatoriamente, explicados. Bem como as requisições que os agentes podem fazer à instituição para conseguir equipamentos ou seu uso como influência.

Aqui temos a listagem de proteções (armaduras) e armas, com uma tabela específica somente para granadas. Kits e veículos completam o tópico, que finaliza com os 12 maiores agentes da Syn e suas histórias e motivações; entretanto, sem fichas.

O próximo capítulo aborda os cristais e corações. Suas interações com o mundo e regras para uso e captura. Doze páginas são dedicadas a exemplos de Cristais, especialmente nos estágios iniciais. Há um bom texto explicando como se criar os Cristais e, também, a estranha existência de Fragmentos e como funcionam os corações de pedra que os humanos possuem.

O texto seguinte aborda as Cinco Terras do cenário. E logo há uma sugestão de estilos de aventura com o uso das cartas. E, em grande parte do capítulo é explicado o povo, geografia e cultura das cinco nações/povos.

Em seguida temos 25 páginas dedicados à aventuras, muitos apresentados em forma de pequenos “contos”. E mais 28 páginas com uma campanha completa. As últimas páginas do livro se dedicam a apresentar muitas fichas das pessoas e animais das Cinco Terras. Sendo um material suficiente para se rolar várias campanhas.

Por fim, há dois apêndices para os mestres. Um com mais cristais, só que “amaldiçoados”; e o segundo é uma lista de mentores/supervisores da Syn.

Conclusão

Por fim, não se deixe enganar pela estética fofinha e colorida de Crystal Heart. O livro deixa claro em várias partes como pode ser usado para campanhas de tons sombrios e  profundos. Campanhas mais filosóficas e existenciais são plenamente plausíveis. O cenário é simples em alguns aspectos para ser melhor trabalhado, o que não o torna simplista.

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A Penny for my Thoughts – Resenha

Uma das coisas mais legais de jogar RPG atualmente é ver a quantidade de jogos novos e criativos. Entre jogos independentes, jogos de uma página e jogos que desafiam a fronteira do que seria um jogo de RPG “de verdade”. A Penny for my Thoughts, de Paul Tavis e trazido ao Brasil pela Buró, pertence a esse último grupo.

Memórias

O jogo gira em torno de uma moldura narrativa: os jogadores representam pacientes de uma clínica para pessoas com amnésia. Eles então são submetidos a um tratamento experimental com uma nova droga chamada Mnemosina. Esta droga une as mentes de todos em um fluxo de pensamentos. É aqui que o jogo começa.

Um dos jogadores será o leitor. Ele guia o tratamento para todos enquanto participa dele. Os preparativos são simples: uma bacia com moedas, alguns cartões para escrever os gatilhos de memória e um saco para sortear os gatilhos.

A cada rodada, um dos pacientes será o viajante, ou seja, aquele que vai recuperar suas memórias. Ele começa sorteando seus gatilhos de memória. Para cada gatilho, cada um dos outros pacientes faz perguntas, que o viajante deve aceitar e incorporar na história. É aqui que começa a construção narrativa verdadeiramente colaborativa desse jogo.

O viajante segue contando sua história a partir dos gatilhos de memória. Em momentos importantes da história ele deve usar suas moedas para incorporar as ideias dos outros pacientes na sua memória.

O jogo termina quando todos os pacientes foram viajantes e conseguiram responder cada uma das perguntas do questionário mostrado no apêndice do livro.

Fatos e Garantias

Há um documento no apêndice do livro chamado Fatos e Garantias, que determina grosseiramente o “cenário” do livro, revelando o que pode ou não ser verdade em relação às memórias do paciente. Utilizando o documento padrão, as histórias devem gravitar em torno de uma premissa realista e contemporânea, sem elementos sobrenaturais ou demasiadamente cinematográficos.

Contudo, o próprio livro sugere jogar com documentos de Fatos e Garantias diferentes para gerar experiências de jogo novas e desafiadoras. Ele traz como exemplo um cenário onde os pacientes seriam agentes secretos do governo e outro com referências sobrenaturais lovecraftianas.

Considerações

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG convencional. Eu mesmo defino ele mais como um “jogo narrativo” do que como um RPG (não que tenha grande diferença entre essas duas coisas, mas a palavra RPG traz certas expectativas que A Penny não cumpre, como a ideia de que você vai construir um personagem, fazer uma ficha e jogar com ele).

As histórias tendem a ser bem interessantes e imprevisíveis, e é legal que todos os jogadores estejam de acordo em relação ao tema do jogo, para evitar o que o livro chama de “dirigíveis temporais e vampiros psiônicos.”

Uma coisa que eu e as pessoas que jogaram comigo concordamos é que a moldura narrativa é meio desnecessária para o jogo. Ele funciona perfeitamente bem sem ela. Uma outra ideia legal que surgiu após jogarmos é rodar uma sessão de A Penny para construir backgrounds compartilhados para personagens de RPG, uma espécie de sessão zero de narrativa compartilhada. Isso funciona de uma maneira bem legal para jogos mais densos como Kult e Vampiro: a Máscara.

Por Fim

A Penny for my Thoughts não é exatamente um RPG tradicional e pode não ser para todos os gostos, mas sem dúvidas é um jogo excelente e único. A edição em português foi trazida pela Buró.

Não se esqueça de conferir nossa resenha de Cultos Inomináveis.

Bom jogo!

Prólogo #07 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica do Skyfall RPG continua agora com um novo nome. Prólogo #07 dá continuidade à história dos aventureiros interessados em formar uma guilda e resolver problemas em Opath. A primeira série de Prólogo se desdobrou em várias direções, e algumas novas séries surgiram. ‘O Rei Sem Trono’ e ‘Véu em Chamas’ retornam como Prólogo, continuando a narrativa.


Um novo começo

Após os eventos do último episódio de ‘O Rei Sem Trono’, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) tomam rumos diferentes. Ênio decide se aposentar e seguir para o norte para se reunir com seus amigos que estão em uma missão. Cinabri decide investigar junto a Salgueiro (interpretado por Calango) templos religiosos. Cururu, Illy e Cleber optam por contratar Peido (Ramon Mineiro) e seguir em direção à capital Alberich, em busca do último selo necessário para a aprovação da criação da Guilda do grupo pelo Senado.

A Cidade das Mil Portas

O grupo chega então em Alberich, a cidade das mil portas. Logo após chegarem à praça portal, dirigem-se à casa de Cleber para passar algum tempo antes de seguir até o contato que ele mencionou anteriormente. Esse contato poderia conceder ao grupo o selo de aprovação necessário para criação da guilda.

Enquanto se deslocam pelas ruas de Alberich, maravilhados com a grandiosidade e beleza da cidade, chegam a um estabelecimento que aparenta ser uma casa de banho. No entanto, por trás dessa fachada, está uma organização secreta, onde a cor azul é uma presença constante.

Fofuxa A Dragonesa Azul

A casa de banho é espaçosa e movimentada. Cleber leva o grupo até uma sala reservada onde encontram diversos legados pelados, que enquanto tomam banho em uma piscina quente, bajulam uma capivara. Fofuxa a capivara, se apresenta como a chefe de Cleber, e o grupo logo a reconhece como a imponente Dragonesa Azul da Nova Alvorada, uma das criaturas mais poderosas vivas no continente.

Fofuxa expressa interesse em ajudar o grupo a formar uma guilda, oferecendo seu próprio selo para a criação. Em troca, pede que o grupo recupere um documento de estudo misterioso em posse de Simon, um professor da Universidade Arcana de Opath. O grupo decide seguir em busca desse estudo.

O Plano

Após investigações, o grupo descobre que Simon e seu estudo estão localizados em uma fazenda de ophis ao norte de Alberich, adjacente às muralhas. O desafio agora é encontrar uma maneira discreta de entrar na fazenda e investigar.

Após inúmeros planos, Cururu tem a brilhante ideia de o grupo se disfarçar e participar da competição de Remada, um esporte na cidade onde legados competem em canoas longas em uma corrida onde vale tudo. O grupo olha determinado um para o outro, prontos para entrar na fazenda usando esse plano.

Por Fim

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Bárbaros da Lemúria – Resenha do Fastplay

Tranquilos pessoal? Acabando com a maldição, finalmente teremos os Bárbaros da Lemúria traduzidos para o Brasil. Enquanto o produto é produzido, podemos se divertir com o arquivo de Regras Rápidas.

Início

Temos, primeiramente, a explicação sobre o que é o jogo e o estilo a que pertence, o clássico Espada e Feitiçaria. Só depois fala sobre as mecânicas básicas do jogo como o uso de Carreiras (que não seguem a lógica de classes dos jogos D20), que atuam tanto como profissões como histórico do personagem.

Após, explica como são abordados as tarefas e o combate pelo sistema. Ambos, tarefas e combates, são parecidos entre si, embora com algumas diferenças. Este soma Habilidade ao seu Atributo e aquela usa Carreira para isso. Depois joga-se 2d6, que é a base do sistema.

Personagem

O sistema possui quatro atributos, Força, Agilidade, Mente e Presença. Um personagem inicial dispõe de 4 pontos para distribuir em seus atributos, podendo considerar um atributo deficiente (ficar com -1 nele) e receber 1 ponto extra. Independente da configuração que escolher, nenhum atributo, inicialmente, poderá ser superior a 3.

Iniciativa, Combate Próximo, Longo Alcance e Defesa são as Habilidades de Combate do sistema e funcionam da mesma que os atributos. Em seguida, Pontos de Saúde, Pontos Heroicos e outras características para completar o personagem são explicados.

Origem determina a qual povo seu personagem pertence e as proezas que ele realizou. São 15 origens constantes no fastplay. Depois temos as listas de Defeitos e Proezas. É possível escolher um defeito para receber uma proeza adicional. Chegamos ao cerne do sistema, suas Carreiras. São 28 carreiras disponíveis, desde o clássico Bárbaro, até Dançarino ou Piloto Celeste.

A lista de equipamentos tem bastante variedade embora suas características sejam simples e não permitem muitas variações. As armaduras são tratadas por seus tipos gerais e não por nomes específicos. O interessante é que o elmo é tratado como um item separado dos demais.

Brevemente temos explicações sobre as regras de Feitiçaria, Sacerdotes e Druidas, e Alquimistas.

Regras gerais

Por fim tem-se breves explicações sobre as rolagens, uso de Ponto Heroicos, sucessos críticos, lendários e falhas catastróficas. Também sabemos sobre Combate e Recuperação e a evolução do personagem.

A seguir apresenta a seção de Aliados e Antagonistas, que são separados em ralés, durões e vilões. Há alguns exemplos de fichas de durões no fastplay e dois monstros. Terminando a seção tem a listagem dos 20 deuses de Lemúria e os 6 deuses sombrios.

O livro apresenta duas aventuras brevemente trabalhadas e finaliza com a descrição das raças não humanas e das regiões do cenário.

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Clique aqui se você deseja saber mais sobre Bárbaros da Lemúria.

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The RPG Engine – Resenha

Acompanhado pelo Vinícius “Bosteta” Peron, viemos realizar uma resenha de uma ferramenta que pode ser interessante para adotar em suas mesas onlines, que é o The RPG Engine, um programa que promete ser um tabuleiro virtual imersivo, com propriedades interessantes de construção de mapas e com a possibilidade de host para jogadores.

Desenvolvido pela PolyDemons, o programa se encontra disponível gratuitamente para jogar na plataforma Steam.

Configurações

Antes de qualquer coisa, precisamos checar as configurações necessárias para o funcionamento do The RPG Engine, algo que foi fácil de achar na Steam:

Dessa forma, decidimos realizar o teste em equipamentos que cumprissem os requisitos e os que também não cumprissem, para que pudéssemos observar também como o programa se comportaria.

EQUIPAMENTO #01:

Processador – 4th Gen Intel Core i5

RAM – 8GB

Placa de vídeo: GTX 960 – 4Gb

SSD – 240Gb

EQUIPAMENTO #02:

Processador – 11th Gen Intel(R) Core(TM) i5

RAM – 8 GB

Placa de Vídeo – Intel Iris Xe Graphics

SSD – 240GB

EQUIPAMENTO #03:

Processador – AMD Ryzen 7 5700G 

RAM – 16 GB 

Placa de Vídeo – NVIDIA GeForce RTX 3050 

SSD – 960 GB

Em todos os equipamentos utilizados, o programa não teve problemas para abrir. Entretanto, nos equipamentos #01 e #03, o programa apresentou melhor desempenho, sem aparecimento de lentidão alguma durante os primeiros minutos, provavelmente devido ao uso da placa de vídeo dedicada; já no equipamento #02 vimos alguns lags e lentidão nas animações ao fundo.

 

Criação

… de Personagens

A criação de personagens conta com uma boa quantidade de opções para a elaboração do seu personagem quanto a aparência física, além de possuir um seletor de cores sem tons pré-selecionados. Assim, você possui a liberdade para escolher exatamente as cores que você quiser nos campos que você quiser.

É interessante ver que o The RPG Engine apresenta o uso de fundos durante a criação de personagens, podendo alterar a ambientação onde você está criando seu personagem e — talvez — inspirá-lo. E também é possível salvar a sua criação e postar seu personagem para que a comunidade online tenha acesso, ficando na aba de “oficina”, que oferece inúmeros outros modelos postados por outros usuários também.

 

… de Mapas

É definitivamente a parte MAIS divertida de todo o programa. A criação de mapas, localizada na sessão Gamemaster, é muito interessante e rica, lhe possibilitando construir cenários de todos os tipos que puder imaginar. Você pode controlar o clima, iluminação, colocar seu terreno no espaço, além de poder utilizar diversos itens para o seu mapa (e são diversos MESMO — então, se você quiser colocar o seu Guerreiro ao lado de uma cadeira gamer que solta raios, você pode). Mesmo com a existência da DLC “The RPG Engine – Builders Edition”, as possibilidades podem ser ainda mais infinitas, sendo possível sobreviver sem ela.

 

Indo mais a fundo na aba de GameMaster

A aba de GameMaster gratuita (esclareceremos no próximo tópico) conta com a disposição de diversas músicas que você pode utilizar para a ambientação do seu game. Além disso, é disponibilizado também uma aba para visualização de pdf’s e para a organização das iniciativas dos jogadores, o que ajuda bastante.

E uma ferramenta curiosa e interessante é a parte do chat geral dos jogadores, essa que traz uma mecânica bastante divertida de rolagem de dados que gera os resultados no próprio tabuleiro, trazendo uma animação para o mapa dos dados sendo rolados.

 

Mas…

Nem tudo são flores e isso nós percebemos ao não conseguirmos testar como o programa funcionaria em uma sessão de RPG ou no modo multiplayer. O programa gratuito não cobre essa mecânica e, se quiséssemos usar, deveríamos pagar o valor não só da DLC para mestres como também a DLC para construtores de mapas. De alguma maneira, a GameMasters Edition exige que o usuário também adquira o Builders Edition para que ela funcione. Assim, o que sairia de graça, pelo o que é prometido, acaba saindo numa bagatela de R$142,78.

preço que constava no dia 30/10/2023

Em meio aos comentários, é possível ver alguém afirmar que existia uma forma de realizar o uso do tabletop configurando o arquivo pela própria plataforma Steam, porém, mesmo realizando passo a passo o que é instruído, esse esquema não funciona.

 

Considerações finais

Embora a otimização do programa não seja das melhores e ele seja um tanto quanto pesado, é definitivamente útil para a criação de cenários para o RPG, o que acaba salvando muitos mestres que não conseguem adquirir cenários da exata maneira que pensam. Ele também salva bastante no design de personagens já que, mesmo tendo uma modelagem simples, ainda é bem completo. Mas o The RPG Engine peca diante da promessa de ser um tabletop virtual gratuito. Então, para os mestres de plantão que gostam de construir mapas, conferir o The RPG Engine é interessante e poderá ajudá-los quando possível.


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Vaesen – Resenha

Vaesen: Roleplaying de Horror Nórdico é um RPG de mesa único e cativante que certamente incendiará sua imaginação com suas ideias brilhantes. O jogo é baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans e coloca os jogadores na Suécia no início da segunda Revolução Industrial. À medida que as pessoas se mudam de aldeias para cidades e esquecem seus costumes populares, eventos estranhos e às vezes sinistros estão em alta para o seu grupo investigar e, com sorte e esperteza, resolver. As entidades da natureza, tidas como pagãs pelo Cristianismo hegemônico europeu e aqui chamadas coletivamente de vaesen, estão sempre envolvidas de uma forma ou outra nos mistérios (como são chamadas as aventuras) dos personagens.

O módulo básico é ricamente ilustrado com monstros estranhos e personagens vívidos, lembrando os livros de campanha do velho Mundo das Trevas nos anos de glória da White Wolf. A sensação do papel ao virar cada página é parecida com vasculhar um tomo empoeirado em busca de algum fragmento de conhecimento esquecido.

O cenário rico e as mecânicas de Vaesen funcionam muito melhor como uma campanha de longa duração cheia de mistérios do que para sessões do tipo one shot. Não é impossível, mas precisará de algum planejamento criativo por parte do Mestre do Jogo e um pouco de modificação em alguns detalhes.

Entre um mistério e outro, você lida com o Castelo Gyllencreutz, usando alguns dos recursos e conhecimentos que adquiriu para descobrir ou construir novos quartos e contratar novos funcionários. Estas expansões têm benefícios no jogo aos quais que você pode recorrer em mistérios posteriores.

Agora, falando sobre a inovação do sistema, Vaesen utiliza uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. As mecânicas do jogo são projetadas para serem simples, mas eficazes, permitindo aos jogadores se concentrarem na narrativa em vez de se perderem em regras complexas. Os ataques podem ser físicos ou mentais, já que você tem faixas de Condições para ambos, e a geografia é abstraída em Zonas de ação, nas quais eventos individuais estão ocorrendo. Cada mistério compartilha a estrutura do mistério inicial de Vaesen, com um mecanismo de contagem regressiva aumentando lentamente a tensão antes da confrontação final com o vaesen.

Vaesen é uma adição criativa – e muito bonita, diga-se de passagem – aos melhores RPGs de mesa. Existe um jogo robusto, bonito e genuinamente engajante contido nas páginas deste livro, a exploração rica de um novo mundo com suas raízes firmemente plantadas no passado cultural europeu.

Em resumo, Vaesen é um RPG de forte carga narrativa com um cenário rico e mecânicas inovadoras. Ele oferece uma experiência imersiva que é melhor apreciada como uma campanha de longa duração. Se você está procurando por uma aventura sobrenatural cheia de mistério, fantasia e horror em uma época antiga, Vaesen é um jogo para você experimentar!

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O Rei sem Trono #06 – Resenha da Série de Skyfall RPG

A série canônica de Skyfall RPG continua. E no episódio O Rei sem Trono #06, o mortal combate continua, o desfecho do arco acontece e personagens se aposentam.

 

Todos Contra a Hidra-Ganso

Após os acontecimentos do último episódio de O Rei Sem Trono, Ênio Paudoleste (Ramon Mineiro), Cururu (Marquinhos Michelin), Cinabri (Nerissa), Cleber (Luiz Busquinha) e Illyanariel (RPGdoFarol) continuam o intenso e longo combate contra a Hidra-Ganso invocada no episódio anterior.

Durante a última cena do episódio anterior, tivemos a aparição da velha bruxa Bururu rolando desacordada pela caverna. Após acordar, a Bururuxa, tão confusa quanto o grupo decide ajudá-los com suas magias de suporte e dano, além de alertá-los sobre o perigo dos anuros ninjas saírem com vida.

Os heróis concentram suas forças para lidar com a Hidra-Ganso, enquanto eliminam os ninjas um por um ao longo das rodadas. Mas claro que não seria fácil. A Hidra tinha uma habilidade passiva bem perigosa, a cada 20 pontos de vida uma cabeça era cortada, e a cabeça antes de morrer causava um grande dano ao redor.

Batata novamente salva o dia!

Com ataques consecutivos em área da Hidra-Ganso, três membros do grupo caem na última rodada antes da Ganso perecer. Por sorte ou habilidade, a Alpaca Batata mata o monstro, finalizando o combate. Com isso, Ênio consegue acordar o grupo com suas poções de cura.

Planos

Bururuxa agora acordada, explica que os ninjas realizaram algum tipo de ritual e que a outra velha bruxa não era ela. A velha anuro questiona o grupo sobre suas intenções com Brym e seus planos. O grupo por sua vez, explica que estão caçando o príncipe exilado.

Cururu expõe seu rancor com o tio, e a bruxa explica o misterioso nascimento de Brym e suas consequências políticas, além de explicar que o anuro não é maligno e que o grupo precisa conversar com ele. Os heróis cobram o favor dela conceder uma audiência com a corte de Maruma. No entanto, Bururuxa aconselha que é melhor ir ver a corte após o grupo se tornar uma guilda registrada por Alberich.

Cleber informa ao grupo que possui um contato que garantiria o último selo para a abertura da guilda. Todos decidem ir para Alberich, exceto Ênio.

Ênio Paudoleste viu seu grupo quase morrer e, preocupado, decide se aposentar da aventura para se reunir com seus outros aliados que ficaram para trás investigando a cidade de Kravokia.

Nossos heróis agora partem em busca do seu último selo de aprovação.

 

O grupo decide qual caminho seguir

Considerações

Tivemos desta vez a famosa “surra de lore”, muitos mistérios e muitos caminhos se abrem com as revelações da Bururuxa. Além disso, conceitos mecânicos importantes foram mostrados como a multiclasse.
O Rei sem Trono – Skyfall RPG é uma série perfeita para se divertir e também para material de estudo de como criar seu mundo, prender o público e contar uma boa história.

 

Por Fim

Você pode assistir essa aventura na íntegra no canal do Mestre PedroK nas segundas feiras as 20:30 e encontrada em seu canal no Youtube.

Skyfall RPG como um livro está de volta e você pode fazer parte da construção desse sistema/cenário através da revista D20Saga, ao adquirir a revista você recebe acesso ao PlayTest mensal de Skyfall RPG além de um formulário de feedback.

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Nahrap: Guerra em um Futuro Distópico – Resenha

Um cenário de futuro distópico cyberpunk, com muitos conflitos sociais e monstros mutantes. Criado para Savage Worlds Edição Aventura, utilizando o livro base e o Compêndio de Ficção Científica. Esse é o Nahrap!

História

O Início

Nahrap o grande estado, era uma enorme potência e a região mais próspera de todo o mundo, sendo líder em todas as áreas e avanços: Tecnológico mecânico, Manipulação biogenética e Implantes cibernéticos.
Porém tudo isso foi jogado fora quando, em uma pesquisa secreta, a maior das manipulações genéticas deu errado, e criou uma forma de vida nova, diferente dos seres humanos que prosperavam até então. Esse novo tipo de ser “vivo” era monstruoso, agressivo e implacável.

Com esses experimentos, os cientistas criaram uma criatura a partir do humano, visando achar a cura para todas as doenças e diversidades que, de certa forma, deu certo, mas ao custo do pensamento racional, tornando-o assim em um monstro invulnerável e quase imparável.

Foram realizados os experimentos em um número pequeno de voluntários, porém,  havia uma grande quantidade do agente guardado no local e, com o resultado falho, a primeiras criaturas começaram a causar destruição pelo laboratório, o que dispersou o agente pelos arredores, infectando grande parte da população e gerando um enorme caos em Kontur, a maior cidade de Nahrap.

Apenas alguns dias depois do incidente, Kontur já estava em ruínas, com a infecção se alastrando rapidamente para todos os lados, e os poucos sobreviventes tendo que se refugiar onde podiam. Esse incidente catastrófico não era de conhecimento de nenhuma das outras cidades: Mechari, Vashtar e Igdryss, e cada uma julgou ser uma jogada suja das outras 2 para tomar uma vantagem e iniciar uma guerra, e com isso, os conflitos entre as 3 se iniciaram.

Com Kontur no meio da região, separando as outras 3 cidades, e agora, em estado de calamidade total e ameaçando todas suas fronteiras, cada cidade teve que se isolar e proteger como podia. E assim então, se iniciou uma guerra de fato.

Estado Atual

Muitas décadas se passaram sem a guerra mostrar sinal de um fim, e nenhuma ação diplomática sendo tentada por nenhuma das partes.

A guerra drenou muito os recursos de todos, e também dificultou a sua produção, transformando então a luta por poder em uma luta por sobrevivência, onde todos começaram a ser obrigados a explorar a capital Kontur em busca dos mais variados tipos de recursos, gerando assim embates localizados entre as 3 facções, com os infectados no meio.

As Facções em Nahrap

Cidade Independente de Vashtra

Vashtra é uma cidade que se mantém de pé, única e exclusivamente, pelo e para o dinheiro. As pessoas precisam de dinheiro para tudo aqui, e tudo custa muito caro. Vashtra desenvolveu os melhores implantes mecânicos, e onde também são muito comuns e, literalmente, todos os cidadãos possuem pelo menos 1 implante. Bandos mercenários compõem toda a força militar aqui, que recebem o pagamento por suas missões diretamente do Ministério.

Personagens

Há apenas 1 opção de base para criação de um Vashtari:

Mercenário
  • Treinamento de Base: A personagem começa com um D4 em uma Perícia a sua escolha.
  • Combatente Especializado: A personagem recebe um Bônus de +1 em suas rolagens de Lutar ou Atirar, a sua escolha.
  • Adepto Cinernético: A personagem começa com um total de 2 pontos de tensão para cibernéticos, a sua escolha. Esses cibernéticos não são deduzidos dos recursos iniciais.
  • A Vida Aqui Não é Fácil: Todo mercenário Vashtari é viciado em algo, seja alcool, cigarros, ou outro tipo de substância, e não conseguem passar 1 dia sequer sem ela.

Conglomerado Mechari

O Conglomerado Mechari trata todos de forma igual, pois cada indivíduo é construído sinteticamente e equipado para a função designada em sua criação. Mechari também desenvolveu melhores tecnologias bélicas e neurais, sendo o lugar com o maior índice de Technomantes (Antecedente Arcano). Há um grupo específico criado para as missões de reconhecimento e busca em Kontur, com seus soldados sintéticos criados para essa finalidade.

Personagens

Existem 3 opções de base para criação de um Mechar:

Tech
  • Visão Modificada: A personagem possui Visão Noturna ou Térmica, a sua escolha.
  • Órgãos Sintéticos Comuns: A personagem é imune a venenos, porém recebem -1 em Resistência.
  • Escolha entre:
    1 – Musculatura Leve: A personagem recebe +2 de Movimento, e seu dado de corrida aumenta em 1 tipo.
    2 – Implante de Technomancia: A personagem recebe o Antecedente Arcano ( Technomancia), e começa com 10 Pontos de Poder e 3 Poderes Iniciais. Também começa com um D4 na Perícia Technika, que é utilizada nas rolagens de Poder.
Auto
  • Cauda Mecânica: A personagem possui um apêndice extra saindo do final da coluna, o que a ignorar 2 pontos de penalidade por Ações Múltiplas.
  • Órgãos Sintéticos Pesados: A personagem é imune a venenos.
  • Revestimento Eletromagnético: A personagem recebe +2 de Armadura, mas recebe +4 de dano Elétrico e -4 para resistir a esse tipo de dano.
  • Musculatura Instável: A personagem recebe -1 em todas as rolagens de Atirar.
Lead
  • Treinamento Social: A personagem começa com um D4 em Intimidar, ou um D6 em Persuadir, a sua escolha.
  • Chips de Liderança: A Personagem começa com as Vantagens Comando e Líder Nato, sem precisar cumprir quaisquer pré-requisitos.
  • Conversa em Excesso: A personagem recebe -1 em seu Aparar.
  • Lealdade ao Time: A personagem começa com a Complicação Leal.
  • Criação Isolada: A personagem começa com a Complicação Peculiaridade.
    *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem.

Nação Igdryss

Igdryss é uma cidade com foco totalmente em combate, possuindo sua hierarquia de acordo com a patente militar de seus cidadãos, e também desenvolveram as melhores manipulações genéticas, para serem utilizadas para criação de suas soldadas “perfeitas”. Com todo o desenvolvimento da cidade sendo em torno da guerra, todos os cidadãos fazem parte, em algum nível, da força militar.

Personagem

Existem 2 opções de base para criação de um Igdrysel:

Valkyria (Exclusivamente Mulher)

  • Enorme: A personagem começa com tamanho +2
  • Fisiologia Melhorada: A personagem recebe Redução de Sono, precisando dormir apenas metade do tempo, OU Sem Órgãos Vitais, não recebendo dano extra por ataques localizados.
  • Metabolismo Melhorado: A personagem recebe Regeneração, rolando Cura Natural a cada 3 dias, ao invés de 5, OU Robusta, não recebendo 1 Ferimento com um segundo estado Abalada.
  • Físico Antes do Mental: A personagem começa com uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) Sanguinário, Sem Escrúpulos, Voto (Maior). Essa complicação não concede pontos na criação de personagem.

Landond (Exclusivamente Homem)

  • Sortudo: A personagem recebe a Vantagem Sorte.
  • Treinamento de Maestria: A personagem recebe um Bônus de +1 nas rolagens de 1 Perícia a sua escolha.
  • Especialização em Campo: A personagem recebe uma das Vantagens, a sua escolha: Confiável ou Curandeiro.
  • Eu Sou o Suporte: A personagem recebe a Complicação Desejo de Morrer.
  • Por Igdryss!: A personagem recebe uma das Complicações a seguir, a sua escolha: Guiado (Maior) ou Voto (Maior). *Nenhuma das Complicações recebidas concede pontos na criação de personagem

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