Encantados do Rio Pardo – Resenha

Encantados do Rio Pardo é um jogo interpretativo sobre jovens que se conectam a um espírito animal, chamado mekarô, após um grande risco de vida com objetivo de protegerem a bacia hidrográfica do Rio Pardo, que pega o interior de São Paulo e o sul de Minas Gerais. Tudo isso permeado com muita magia, folclore e, claro, memória de um povo indígena que se foi e aqueles que permaneceram.

O livro é escrito e tem seu design de jogo por Eli dos Santos, psicólogo com mestrado pela FFCLRP sobre uso clínico dos jogos, com a pesquisa em educação ambiental feita pela Edna Costa, bióloga e pós-graduada em Gestão Ambiental, e supervisão de Simone Kandratavicius, diretora e fundadora da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil. É possível encontrar o jogo gratuitamente no site da Associação Cultural e Ecológica Pau Brasil.

Ambientação

O grande motivo para esta resenha ter esta data como publicação é pelo dia de domingo, 19 de abril, Dia dos Povos Indígenas. O jogo não esconde em nenhum momento o trabalho com os povos originários desta terra que hoje chamamos Brasil, tanto visualmente quanto na sua escrita.

Uma grande surpresa, para pessoas que jogam em sua maioria fantasia, é a territorialidade verdadeira evocada durante a leitura. Ainda que seja sobre encantados, com sua magia e um tanto de mistério, trata de um lugar real, que sofre de problemas reais e onde um povo real viveu e já não vive mais.

Refere-se ao povo Mebengokrê, parentes próximos dos Kayapó, que viveram na bacia do Rio Pardo, e protegiam e conviviam com o ambiente. Nisso, o livro nos conta, pelo menos um pouco a cada capítulo, sua história e cosmologia.

É em sua cosmologia que encontramos elementos imaginativos e mecânicos que comporão os próximos capítulos do jogo. A primeira vez que tive contato com o Mito de Origem, presente na página 14 e adiante, foi de uma beleza descobrir aquela história, de aprender também com um livro-jogo-brinquedo (que deixa claro esse aspecto educativo). Tocou em mim, provavelmente, por ter as datações e conversar com minha formação em história; mas certamente tocará qualquer pessoa com o coração aberto para a experiência, o que é um grande ponto forte do livro.

Importância da Terra

Ressaltei a data de início pois este livro nos convida a repensar e imaginar um futuro melhor para nossas terras. Quando puxei a realidade, foi para pensarmos como o que está sendo destruído não é uma terra longínqua e fantasiosa, são lugares que existem, onde vivem pessoas, animais, plantas e demais formas de vida bebendo dessas águas. O que devemos repensar é o quão longe foi o desmatamento e poluição em rios e terras por um dito desenvolvimento, a qual devemos perguntar, para quem ele é?

Tudo isso acompanhado da arte incrível de Carlos Alberto Cordeiro de Sá Filho.

Mecânica

Sobre as mecânicas, não existem grandes complexidades, o que não é algo negativo. Sem dúvidas pode não engajar pessoas mais experientes ou exigentes, porém é necessário também uma “leitura da sala”.

Este jogo se trata de um projeto sobre educação ambiental (e digo de passagem, serve muito para aulas de história e geografia). Imagina-se, portanto, que o jogo é pensado para pessoas que não conhecem tanto de RPG, sendo talvez seu primeiro contato. Particularmente, penso na aplicação numa sala de aula ou evento semelhante, onde sua simplicidade cai como uma luva e cumpre seus objetivos melhor de tal maneira (talvez considere algumas alterações para que uma turma grande consiga jogar).

Ações e Testes

O jogo gira em torno de situações e cenas descritas pelo Mestre de Crônica (MC) e jogadores reagindo com Ações de suas personagens. São 4 os tipos: Sociais, Investigativa, Movimento e Confronto. Cada ação de personagem é um Turno e Rodada a soma de todos os Turnos. A forma mais fácil de compreender é puxando para materialidade: imagine todas as pessoas em roda, MC descreve a situação e passa para a pessoa do lado fazer sua Ação, depois passa para a outra, assim por diante até chegar no MC novamente que finaliza a rodada.

De tal maneira, é possível compreender toda a forma de se jogar a partir da Planilha de Personagem. Nela, além de informações como nome, gênero e etnia, há a distribuição de pontos de Habilidade, dentro de uma lista delas. Assim cada ponto posto numa Habilidade, num valor de 1 a 3, diz quantos dados de 6 lados serão rolados naquela ação. Simples.

Os dados são rolados em Testes, onde são somados os resultados e comparados com uma Dificuldade, sendo igual ou maior o teste tem sucesso, menor tem uma falha. Nisso existe uma variedade de tipos de testes, a qual pessoas mais experientes devem conhecer, como testes resistidos, prolongados e afins.

Reserva de Dados e Mekarôs

A maior complexidade vem da Reserva de Dados que cada Encantado possui, a qual pode descontar do montante para acrescentar como dados extras num Teste ou usar as Características Especiais advindas dos mekarôs.

Mekarôs esses que são a parte mais interessante da ficha de qualquer personagem, afinal é o que torna o Encantado encantado. São 6 animais, Carcará, Cateto, Jabuti, Jiboia, Macaco-prego e Onça-parda; cada um apresentando sua forma única de se envolver com a personagem criada e com 3 Características Especiais para escolher, relacionadas com o animal e aquilo que representa.

Educação

Existe uma parte separada na resenha para Educação por, afinal, se tratar de grande foco para o jogo. Em primeiro lugar, é louvável terem feito um jogo educativo que não cai no erro de ser uma aula disfarçada. Um jogo educativo, antes de tudo, deve ser um jogo; ainda que este tenha um conjunto de mecanismos simples, ele ainda é perfeitamente um.

Esta questão foi bem conversada durante as aulas do Role Simpósio, disponíveis todas no youtube.

Em segundo lugar, ressalto que qualquer pessoa tem a possibilidade de aprender já com sua leitura. É de grande apreço o conhecimento que permeia esta fantasia, se baseando em histórias e geografia reais, elucidando sobre questões pertinentes ao ensino dessas áreas, e ainda contando com a ambiental.

Nota-se a responsabilidade que a equipe envolvida neste projeto teve e tem com o livro (ainda promovem eventos envolta dele), presente em cada pedacinho de informação. Ainda que possa parecer chato um jogo feito para aprender, não tem como não se comover pelo menos um pouco ao pensar na nossa relação com a natureza.

Um pequeno relato

Peço licença para falar um pouco de minha vivência, como estagiária na área da educação. Sou da área de história, contudo faço parte de um projeto interdisciplinar com biologia sobre plantas ancestrais. É perceptível o quanto tem que se trabalhar esta questão com a terra, de conexão com a natureza com alunos. Alunos esses que nem sempre convivem com isso, nem sempre possuem plantas em casa para se relacionar. Por isso acredito que este tipo de jogo puxar uma conexão não só com a natureza da qual fazemos parte como os povos que delas cuidam e do qual devemos tirar sérias lições de vida é de grande ajuda para um futuro melhor. Antes de resolver um problema devemos imaginar que é possível resolvê-lo, que é possível um futuro melhor e este jogo chega com tal objetivo.

Em conclusão desta parte, este jogo pode ser uma abertura para pensar numa educação para além do “giz e cuspe” utilizados a exaustão em  salas de aulas. Mesmo que não chegue numa mudança a nível da proposta e demostrada por Célia Xakriabá no seu texto “Amansar o giz” em “Terra: Antologia Afro-indígena”, Encantados do Rio Pardo já propõe uma abordagem interessante e que pode abrir para mais outras.

Conclusão

Encantados do Rio Pardo é um jogo simples, que convida a pensar na magia deixada a gente pelos povos originários. Uma magia que nos deve ajudar a pensar em futuros possíveis e diferentes para nossa atual situação. Pensar em como adiar o fim do mundo (para uma melhor abordagem desse tema dentro do rpg, recomendo este podcast).

Contudo, principalmente nos propõe a pensar no que estamos fazendo com nosso planeta, com nossa terra. Além do dia 19, hoje é dia 22/04, Dia Internacional da Terra. Neste dia te convido a pensar: que desenvolvimento estamos promovendo? Vale a pena o desenvolvimento em detrimento da natureza? Afinal, para quem é este desenvolvimento?

Presenciando tantas queimadas, destruições de habitats, construção de data centers para geração de lixo digital de IA, a tentativa de privatização de rios. Em meio a tudo isso, temos que repensar todos os crimes contra a terra e o planeta são cometidos em prol de um “desenvolvimento”. Pensar como deveríamos lutar contra isso, nem que seja no campo da nossa imaginação.


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Old Dragon 2: Sistema convidativo e Escalável

Talvez você me conheça nas interações no grupo do Old Dragon 2. Talvez você me conheça do podcast do Covil do Velho Dragão. Porém, o mais provável é que você não faça ideia de quem eu seja.

Seja como for, vamos começar do começo: sou Vinícius Lara, escritor, podcaster, narrador de rpg e, eventualmente, um jogador inconveniente que não é muito fã de combates no RPG (pois é, começamos desse jeito mesmo).

Neste artigo, vou explicar às razões para que o sistema Old Dragon 2 tenha sido tão recorrente nas minhas sessões.

Estilo de Jogo

Minha vivência no hobby de RPG se deu décadas atrás com Vampiro: A Máscara e Lobisomem: O Apocalipse, que, na época, eram considerados um dos sistemas mais narrativistas – não que eu compreendesse isso, na ocasião.

Apesar do meu círculo social jogar Dungeons & Dragons 3ª Edição, eu não me sentia tão atraído assim ao sistema: joguei uma única sessão e não me senti confortável. Na época, não entendia os motivos. Hoje, compreendo que sistemas mais focados em regras e mecânicas não me atraem tanto. Além do mais, tinha um segundo grupo de RPG e, para nós, adolescentes de classe média baixa, os livros de Dungeons & Dragons simplesmente não eram acessíveis.

Essa minha base no sistema Storytelling, usado nos títulos de Vampiro: A Máscara, moldaram meu estilo de jogo e de narrar (ou mestrar) para algo mais flexível, fazendo uso frequente de Regras da Casa e priorizando muito mais o ato de contar histórias e a experiência narrativa do que o elemento de jogo em si.

Décadas depois, passando por um hiato de 10 anos afastado do RPG, conheci Old Dragon e tive a oportunidade de acompanhar todo o processo do financiamento coletivo do Old Dragon 2ª Edição.

Eis então que, pela primeira vez, comecei a fazer uso recorrente de um “sistema D20”. Não demorou para que Old Dragon 2 tenha se tornado, para mim, o sistema que mais utilizo.

A Leveza do Old Dragon 2

A razão desse favoritismo é que, apesar de ser um “sistema D20” (um termo que uso para simplificar sistemas cuja base remonta aos primeiros Dungeons & Dragons) e, portanto, possuir fortes elementos mecânicos, como Pontos de Vida, Níveis, Classes, Base de Ataque e Classe de Armadura; Old Dragon 2 é um sistema super fácil de entender, ensinar adaptar e “tensionar”.

Além de ser um material muito acessível! Não só os produtos em PDF possuem um valor atrativo, economicamente, como o Livro Base 1 é gratuito no formato digital! E, a despeito desse baixo custo financeiro, os livros são de uma qualidade primorosa!

De farto, foi a acessibilidade financeira que me fez chegar no sistema. Mas, conforme a comunidade me ajudava a compreender os fundamentos e elementos principais do sistema, eu compreendi o quão fácil ele é de ensinar novatos.

Old Dragon 2 possui um modelo simples, focado apenas nos testes de Atributos para resolver a maior parte dos empasses e nas habilidades de Classe. Não há perícias, talentos, qualidades ou coisas similares. São os Atributos e as Habilidades de Classe.

E sua imaginação e capacidade criativa.

Apesar de possuir fortes elementos de jogo, Old Dragon 2 convida constantemente o grupo para o diálogo e para soluções criativas, de modo a dar muito peso no elemento narrativo – não é o foco do sistema, de modo algum, mas ainda assim ele faz um gesto generoso para esse estilo.

Essa leveza contribui para o estilo de jogo de Teatro da Mente, onde o que importa é a descrição dos elementos e o envolvimento dos participantes. Para quem é preocupado com a acessibilidade do hobby e com o desejo de torna-lo cada vez mais popular e chegar em cada vez mais pessoas, acho fundamental um grupo poder se divertir sem grandes custos (ou até mesmo nenhum custo) e podendo dominar a base do sistema em poucos minutos.

Sua simplicidade é justamente sua potência e os materiais oficiais são recheados de informações e aplicações práticas que mostram como um grupo pode, facilmente, adaptar o sistema sem grandes mudanças para caber na proposta de jogo que mais deseja.

Outro fator que soma na leveza de usar o sistema é a plataforma ODO – Old Dragon Online. Um local gratuito e super fácil de operar que agiliza ainda mais a criação de personagem e a gestão do personagem do jogador – é possível até mesmo realizar testes, de modo que quem joga no estilo Teatro da Mente, precisa apenas do ODO e de um local para vídeo chamadas!

Regras da Casa

Regras da Casa não apenas uma opção em Old Dragon 2. É algo incentivado de maneira oficial. Ainda assim, para os mais puritanos, é importante deixar claro que, com as regras apresentadas nos materiais oficiais, é possível resolver todo tipo de empasses.

Dito isso, uma maneira de provar o quão fácil é adaptar o sistema, há uma quantidade generosa de materiais feitas por fãs. Estes materiais estão hospedados no site do Covil do Velho Dragão. Lá, além de aventuras, monstros, raças e especializações personalizadas, há vários cenários adaptados de maneira muito competente e disponíveis de maneira gratuita.

Alguns exemplos de cenários adaptados: The Witcher, Ragnarok, Dark Sun e Ravenloft

Além do mais, o sistema se mostrou excelente para cenários modernos e de horror pessoal. Eu mesmo estou escrevendo e gerando playtests de Criaturas das Trevas. E o autor Goes desenvolveu o Hyper Dragon – adaptação do sistema para uma proposta de cyberpunk!

Convite

Você que gosta de sistemas leves, rápidos, mas que permitem escalar para propostas com elementos mais de jogo ou mais de narrativa (ou ambos!), fica o convite para testar Old Dragon 2.

Além do mais, Raul escreveu vários artigos com guias para auxiliar a compreender mais as raças propostas no sistema e dicas de criação de personagem!


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Sincretismos de Arton – Resenha

Esta é uma resenha do Suplemento para Tormenta 20 da Jambô Editora: Sincretismos de Arton. Parece, segundo nossos acólitos que foi:

  • Idealizado pelo escritor e Criação, direção de projeto e texto: Vinícius Staub @vinicius_digitacoes. Para saber um pouco mais, leia o texto que o próprio escreveu para o MRPG, clicando aqui!
  • Desenvolvimento:
    Vinícius Staub @vinicius_digitacoes;
    Eric Vinícius @ericviniciusxz;
    Tiago “Samaritano” @legiaodearton.
  • Diagramação:
    Thiago “Amon” Ramos @thiago_ramos47.
  • Ilustrações originais:
    Dougrart @dougrart dougrart.artstation.com;
    WuJu @wuju_drawing.
  • Arte da Capa:
    Ricardo Mango @ricardomango ricardomango.artstation.com.

Ficha Técnica

Primeiro mandamento: Não Oficial e Não Canônico

Isso mesmo. Não leve isso a ferro e fogo.

  • Páginas: 125;
  • Colorido
  • Formato: A5;
  • Publicado pelo Iniciativa T20. 

Mas que raios é esse palavrão: “Sincretismos“?

Bom, aqui na Bahia, é uma mistura de religiões, no caso as religiões afros e cristãs. E era uma forma do negro/escravizado manter sua religião original, porém parecer que havia de fato sido doutrinado para a religião católica. Por exemplo, Santa Bárbara corresponde a Iansã. 

O livro explica isso logo no início (primeiro capítulo), da mistura de religiões. E considerando que Arton tem um Panteão de 20 deuses, (Tormenta 20, percebeu?), com 190 combinações possíveis (misericórdia!) de 2 deuses, e só neste volume abordamos 38 dessas possibilidades.

Por hora, a única heresia foi a frase “As possibilidades são cada vez mais infinitas”, no fim do prefácio. Imagino que se fosse “menos infinitas”, talvez tivéssemos o Apocalipse.

O que preciso para jogar?

Você precisará de imaginação, o livro básico, e este suplemento que cria uma regra opcional de devoção dupla, pois originalmente, só pode haver devoção a um dos 20 deuses.

Iniciemos o ritual agora.

Neste caso, precisarás seguir as Obrigações e Descrições de ambos os deuses. (Pensaste que era fácil? Nada disso, noviço!).

Como jogar com Sincretismos de Arton?

Segundo mandamento

Continuarás ganhando apenas um dos poderes concedidos por apenas um dos deuses, mas poderás escolher entre os listados para ambos os deuses, e um único poder exclusivo da devoção dupla.

Entretanto, se tu fores clérigo, druida, frade, ou paladino, então, e somente então, poderás escolher 2 poderes.

Manterás apenas uma arma favorita, poderás canalizar energia, e manterás tua devoção.

Exemplos de Sincretismo de Arton

Terceiro Mandamento

Cada sincretismo traz lendas, ganchos de aventura, atividades, crenças, caixas com ideias de personagens adicionais. É um material bastante rico.

Como por exemplo:

  1. O Abismo Onipresente – Megalokk + Oceano;
  2. Os abutres Brancos – Marah + Thwor;
  3. Alcateia dos Órfãos – Allihanna + Thwor;
  4. Altares de Masmorra – Hynnin + Valkaria.

E assim por diante, até chegarmos ao total de 38 sincretismos.

Passeio no Bosque – Fragmento de aventura

Quarto Mandamento: Cinco cenas no mínimo

É praticamente uma aventura pronta, noviço(a). E eu tenho o pecado de gostar muito de aventuras prontas.

O Bosque Sangrento te aguarda. Temas, mas saias deste bosque assim mesmo.

Quinto Mandamento: Geradores de Altares de Masmorras

Uma verdadeira delícia, que cria uma sequência de uma charada, uma armadilha e uma recompensa, dando personalidade a sua masmorra. E como diz o nome, é um gerador de masmorras. Por favor, use e abuse.

Reze para entrar. E mais ainda, para sair….

A Mandrágora é um texto exclusivo de Sincretismos de Arton, Vol 1

Sexto Mandamento: Labirinto de Emoções

Atenção a sua postura, novato(a)! Pegue uma das máscaras, antes de entrar no salão. Sinto o perigo nos aguardando. Mantenhas tua fé. Cuidado com os pecados.

Sétimo Mandamento: Novas Origens – Lembre do Passado

De onde tu vieste? Eras um cidadão de masmorras? Uma criança feral? Uma curandeira de vila? Saber de onde vieste, ajuda a entender para onde deves ir. Lembra-te que poderes fazer algo é diferente de deveres fazer algo.

Oitavo Mandamento: Novas Raças – O Povo

Parece ser tua primeira vez acima do subterrâneo. Tenhas medo, é claro, pois isto é autopreservação. Mas não fiques parado. Eu também nunca vi alguém como tu antes.

O Bosque Ensanguentado (Allihanna+Megalokk) tem uma mini aventura em Sincretismos de Arton, Vol 1

Mas finalmente. Temos pontos fracos neste primeiro “Sincretismos de Arton”?

Não há virtude sem a tentação do pecado. Escutai. Olhai.

As artes são belas, e muito variadas entre si. Há desde pinturas típicas, até estilo manga e Old School (P&B). Isto pode desagradar a algumas pessoas (como eu).

Mas talvez outras gostem. Se desejas jogar com o T20, precisas do livro de regras básico. Isto NÃO é “stand Alone”.

Pontos Fortes desta obra

Pode ser utilizado como inspiração para diversos RPGs. Mesmo em outros sistemas, ou em ambientação futurista, com alta tecnologia; podem haver religiões e cultos. E isto apenas com o volume 1, pois o segundo volume já está em fase de playtests.

Rito Final

Parabéns por me acompanhar até aqui, e considere tua iniciação concluída. Nós nos encontraremos neste mesmo lugar, na próxima lua minguante. Conto contigo. Que nossos deuses te abençoem e protejam. Até lá. 

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Fim dos Tempos | Arcos 2: Valkaria – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o Arco 2: Valkaria da Jordana Heroica Fim dos Tempos para Tormenta 20.

Publicada pela Jambô, essa é a continuação do primeiro arco de uma campanha mestrada por Leonel Caldela nas lives de RPG no canal da editora. A proposta é que os livros de campanha saiam em três arcos de acordo com o que for sendo mestrado na própria live.

A história acompanha um grupo de aventureiros que passou por desafios nas Colinas Centrais envolvendo uma espécie de culto à Tormenta que deseja destruir o tempo. A última pista leva os personagens à maior cidade do cenário, Valkaria.

Chegando na cidade, os aventureiros se juntam a guarda da cidade para descobrir mais sobre as organizações criminosas que parecem ter ligações com esses cultistas. Portanto, os aventureiros têm de descobrir os mistérios e planos por trás do fim dos tempos, antes que a cidade caia no caos e na destruição.

Primeiras Impressões

Primeiramente, quero destacar a dificuldade de adaptar um jogo que é feito em live para um manual de RPG levando em consideração as aleatoriedades que podem surgir em um jogo desse tipo. Dito isso, o livro apresentou uma melhora significativa do primeiro.

No primeiro arco temos um mundo tão aberto quanto esse, porém dessa vez, tudo é mais organizado e claro. Dificilmente, se o mestre ler o livro inteiro, vai se confundir muito. Mesmo nas partes mais complexas, como o baile, com uma leitura atenta, é possível entender bem o que as regras querem.

As artes “profissionais” são um dos pontos altos do livro e mesmo a arte vinda de fãs adiciona na personalidade do livro. As novas mecânicas e encontros do livro são o maior destaque.

O livro ajuda mesmo os mestres que não quiserem jogar essa campanha em específico, mas que queiram utilizar de Valkaria no futuro. Essa parte de descrever a cidade e suas particularidades é tão boa que chega a ser um problema, uma cidade da importância de Valkaria, talvez devesse ter um manual só para si (como um dia foi no saudoso TRPG).

Mas e o que interessa? A história é boa? As mecânicas funcionam? Sim! Tudo funciona muito bem.

Os npcs são MUITO engajantes e interessantes, a cidade é viva e cheia de peculiaridades, a história principal é cheia de referências a filmes de terror, o que adiciona um tempero especial.

O único ponto que me gera uma certa estranheza é ter desenvolvido toda essa cidade e com toda essa liberdade de incentivar o jogador a criar negócios, ter imóveis etc., e ter um contator na história que acelera todo o jogo. Parece uma contradição entre aproveitar ao máximo a cidade ao mesmo tempo que pede para todos correrem. Me parece uma oportunidade perdida para os jogadores e para a história como um todo.

Devo mestrar?

Assim como a primeira parte, essa é uma campanha mais sandbox e mestrar esse tipo de campanha tem seus desafios. Se for sua primeira experiência como mestre, talvez não seja o melhor primeiro passo.

Além disso, o manual apresenta mecânicas para deixar os jogadores bem livres e até para poderem “brincar de casinha” e isso seria ótimo, se não fosse a urgência que o jogo apresenta em terminar logo as investigações apresentadas pela história.

O mestre vai ter que saber dosar entre esses dois lados do jogos, o que pode ser um obstáculo para quem ainda não domina os pontos mais sutis da mestragem. Contudo, se você tem a confiança de que consegue lidar com isso, vá na fé!

Conclusão

Esse manual de histórias talvez sejam o melhor que a Jambô apresentou nessa nova safra de aventuras desde o lançamento de Tormenta 20. Foi claro o esmero da equipe para melhorar aquilo que já era bom no primeiro arco e elevar o nível daquilo que tinha deixado a desejar.

Não tenho como recomendar mais do que já fiz até aqui, o material físico é de altíssima qualidade e, sem sombra de dúvidas, você e seu grupo irão se divertir bastante embarcando nessa jornada heroica!


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Black Troopers – Resenha

Black Troopers é um RPG frenético de guerra espacial, sci-fi horror, ou ficção científica, a seu critério, criado por terráqueos brasileiros, pela Editora Nozes Game Studio.

Idealizado pelo escritor e RPGista PEP, ou Felipe Leandro Oliveira, foi lançado, em financiamento coletivo, com sucesso pelo catarse, em 09/01/2021. Militares e pesquisadores secretos, envolvidos na sua criação, até onde nossa unidade de Black Troopers Delta conseguiu apurar:

  • Escrito por: PEP;
  • Revisão: Felipe Gomes;
  • Edição: Nozes Game Studio;
  • Ilustração: Carlos Castilho e PEP;
  • Capa: Carlos Castilho;
  • Diagramação: PEP.

Black Troopers – Ficha Técnica (ARQUIVO SECRETO)

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • RPG acessível, padronizado e de fácil entrada;
  • P&B; Páginas: 80;
  • Formato: A5;
  • Capa: Couchê 250g;
  • Miolo: Offset 80g;
  • Sistema BXP.

O que você precisa para jogar Black Troopers

Você precisa de pelo menos 1 dado de 6 faces e um de 20 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro. Além de pelo menos um jogador(a) mestre, (chamado aqui de GM, ou Grande Marechal) e um jogador. 

Sistema? O já citado BXP, com basicamente 3 testes ou regras principais:

  1. Teste de ação (chance de sucesso X em 6);
  2. Tete de Ataque (rola o D20, Soldado!);
  3. Teste de Proteção (rola o D20, mais uma vez, acelerado!).

O que você pode ser em ” Black Troopers”

  • Um humano “comum”, com 3 talentos, sorteados ou escolhidos com o D20, recruta! Por exemplo:
  1. Doc
  2. Sniper
  3. Grunt
  • Definição de equipamentos e carga.
  • Rolar o dado de vida (1d6 + 10).
  • Anotar matrizes.
  • Preencher pontos de vida.
  • Anote CA e Arsenal.
  • Role ou escolha Codinome e Toques finais.

Pontos fortes de Black Troopers

Inspirado em livros, filmes, videogames, como Alien, o Oitavo Passageiro, Tropas Estelares, Doom, Quake, Duke Nuken, Dead Space, X-COM, etc.

As regras são fáceis e rápidas, eu ” joguei errado” no início, mas vivo esquecendo e criando ou trocando regras, e portanto, aprendendo quando jogo mais de uma vez.

Tem Escudo (Hell Yeah!) e aventura pronta, O Lado Escuro da Lua (na verdade, tem 2 aventuras no livreto, com mapas e ilustrações).

O livro base recomenda centrar cada aventura em uma espécie alienígena nova. Mas eu achei que dá bastante liberdade para algo mais de horror e exploração como Alien, e mesmo investigação. Me aguardem, troopers.

Se quiser dar uma checada em.nosso guia de criação de personagens, clica em Black Troopers Guia de Criação de Personagens. 

Preço por este RPG completo pra jogar, com bestiário incluído? Em 01/03/2026, Livro FÍSICO R$64,90, E PDF INCLUÍDO, mas tem cupom de desconto no fim do texto! 

Entretanto, temos pontos fracos de Black Troopers?

Eu considero as ilustrações boas e como foram quase todas feitas pelo mesmo artista, tudo faz sentido em termos estéticos. Mas eu admito que esperava mapas mais elegantes.

O bestiário também poderia ser um pouco maior.

Os temas abordados requerem atenção a segurança, sessão zero, e cuidado com gatilhos. Embora bem explicitado no livro, inclusive. 

Se você é iniciante no nosso querido hobby, acho super indicado.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta excelente, em termos de relação custo benefício. Tenho o Escudo, mas podia ser um pouco mais “robusto”.

Produto 100% nacional, para todo o universo conhecido e desconhecido, pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Mais uma vez, até breve, soldado, que o Altíssimo abençoe todos, e que nunca falte munição para sua escopeta, nem combustível para sua motosserra.

Ah, a Editora Nozes deve lançar um suplemento com aventuras novas em breve. Atualizo este post quando ocorrer.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Everyday Heroes – Resenha

Everyday Heroes, o novo jogo que será trazido ao Brasil pela Editora New Order, já começa com uma proposta que soa familiar, mas ao mesmo tempo empolgante.

A ideia de transformar pessoas comuns em protagonistas de histórias explosivas lembra imediatamente os grandes filmes de ação dos anos 80, onde o herói não precisava ser sobrenatural, apenas determinado.

Logo nas primeiras páginas, o livro convida o leitor a olhar pela janela e imaginar: “e se a minha vida fosse um filme?”.

Essa é a essência do jogo. Não se trata de mundos fantásticos distantes, mas do aqui e agora, elevado ao máximo da intensidade narrativa.

Essa escolha torna tudo mais próximo. Afinal, é muito mais fácil se enxergar em uma perseguição de carro ou em uma investigação tensa do que em um reino medieval cheio de dragões.

Perigo em Zona de Combate

O sistema do jogo segue uma lógica bastante direta, o que ajuda bastante na imersão. Quem já teve contato com RPGs baseados no d20 vai se sentir em casa rapidamente.

A dinâmica básica segue a linha da quinta edição do jogo mais famoso do mundo, não sendo segredo para jogadores mais experientes.

O combate, claro, tem um papel importante. E aqui ele aparece com aquele tempero clássico dos filmes de ação: tiros, explosões e decisões rápidas. É fácil imaginar cenas que poderiam sair direto de Duro de Matar ou Máquina Mortífera.

Mesmo assim, o texto faz questão de lembrar que o jogo não é só sobre lutar. A história continua sendo o centro de tudo.

Segurando por um Herói

Criar personagens em Everyday Heroes é uma experiência bem aberta. Não existe um único caminho certo, e isso é um ponto forte.

Você pode chegar com uma ideia pronta, talvez inspirado em algum personagem clássico, ou simplesmente ir escolhendo opções até algo interessante surgir. O livro apoia as duas abordagens sem forçar nenhuma delas.

Os arquétipos ajudam bastante nesse processo. Eles funcionam como guias rápidos para o tipo de herói que você quer construir: o forte, o ágil, o resistente… tudo muito alinhado com figuras clássicas do cinema.

E então entram os detalhes: antecedentes, profissões, habilidades. Aos poucos, aquele conceito inicial começa a ganhar forma. Não é só um “atirador” ou “detetive”, é alguém com história.

Nascido para Ser Selvagem

A ambientação é outro ponto interessante. O jogo se passa no mundo moderno, mas não se limita a ele.

Dá para jogar campanhas mais realistas, focadas em crime ou investigação. Mas também é possível puxar para algo mais exagerado, com conspirações, tecnologia avançada ou situações quase impossíveis, como nos filmes de ação mais ousados da época.

Essa flexibilidade é importante. Ela permite que cada grupo encontre o seu próprio tom, seja mais pé no chão ou mais cinematográfico.

O livro também abre espaço para diferentes tipos de personagens, sem impor limites rígidos. Isso amplia bastante as possibilidades dentro da mesa.

Isso tudo sem contar diversos suplementos oficiais de grandes franquias cinematográficas, como Kong, Highlander, O Corvo, entre outros, o que pode tornar sua experiência ainda mais rica e interessante.

Você Pode Ser o Melhor

Outro aspecto interessante é como o jogo se posiciona em relação ao passado. Ele claramente bebe da fonte de sistemas anteriores, mas não fica preso a eles.

A base é conhecida, mas adaptada. O mundo mudou, e o jogo acompanha isso, seja na presença de tecnologia, seja na forma como as histórias são pensadas.

Também há uma preocupação em tornar tudo mais acessível. Não é preciso dominar todas as regras para começar. O importante é entrar no clima e jogar.

Isso ajuda bastante quem está começando, mas não afasta quem já tem experiência.

De Volta à Ação

No fim das contas, Everyday Heroes é um convite.

Um convite para transformar o cotidiano em algo maior. Para enxergar potencial de aventura onde normalmente só existe rotina.

Ele não tenta reinventar tudo, mas sabe exatamente o que quer ser. Um RPG com cara de filme de ação, onde cada jogador pode viver seu próprio momento de herói.

E talvez seja justamente isso que o torna tão fácil de abraçar.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Mork Borg e as regras não escritas – Resenha

Qual a primeira coisa que vemos a abrir um livro de RPG? Uma nota introdutória, que costumamos pular. Depois, criação de personagem – quem você será neste mundo – e então as regras para usar esses personagens. Ou vice-versa. Posso ter pulado outra coisa, além da nota introdutória: talvez, na contracapa, hajam imagens bonitas de grandes paisagens fantásticas ou heróis em ação.

Mork Borg

Abro Mork Borg, da Free League Publishing, editado no Brasil pela Hugginn e Muggnin. Nas primeiras páginas encontro um fundo amarelo marca-texto, mesma cor da capa.

Quatro tabelas diferentes disputam espaço, apertadas: “Tesouros Ocultos – d10”, “Armadilhas e Diabruras – d12”, “Clima – d12”, e uma tabela de nomes chamada “Homem? Mulher? Todos almas perdidas” (isso que é inclusão).

Passando olho pela tabela de tesouros, parece que estou vendo uma tabela de armadilhas. Tudo é perigoso, tudo é uma surpresa sacana. Na página seguinte, uma só grande tabela, com fundo da mesma cor. “Espólio de cadáveres – d66 (dois dados de 6 lados)” – pela primeira vez, o livro dá algo parecido com uma instrução. Das coisas que se pode encontrar num inimigo abatido, quase tudo é inútil. Tudo é tétrico. Tudo é cômico. Parece uma sátira de algo que não chegou a ser feito, de uma versão violenta e grotesca de D&D que foi apenas conjecturada antes de inspirar essa caricatura.

Como uma capa da banda Cannibal Corpse. Quem sabe, um outro leitor intua daí outra coisa – a promessa de aventuras perigosas, letais, com cada passo dos protagonistas sendo regido pela aleatoriedade, pela ausência de ordem, de justiça e de tédio.

Silêncio, escuro e colagens

O livro seguirá, enfim, para seu título e 15 páginas de ambientação exposta com poucas palavras em parágrafos sem padrão, salpicados entre imagens sem cor, ou de cores neon, muitas delas colagens – um aspecto inconfundível de fanzine impressa a mimeógrafo, com algo de um tomo macabro descoberto por acaso (quem sabe entre os espólios de um cadáver).

Depois, equipamentos, pouquíssimas regras básicas, mais tabelas, desta vez de caracterização –  concedendo aleatoriamente traumas psicológicos e defeitos físicos – e, finalmente, classes, proposta como regra opcional, com todos seus aspectos rolados nos dados.

Minimalismo

Mork Borg não explica o que é RPG, não explica o que é um Mestre nem como os autores pretendem que seja jogado. É explícito, mesmo sem maiores explicações, que o minimalismo mecânico de Mork Borg propõe sessões de início fácil e resoluções descomplicadas.

Mas é através do laconismo e da estética visual que o jogo comunica sua proposta: um mundo exageradamente pessimista, personagens simples e descartáveis, letalidade extrema, um tom comicamente grotesco. Assim, incita aos jogadores uma certa atitude perante a mesa e ao ato de jogar um RPG com os amigos.

Os personagens são transitórios, a catástrofe é caricata demais para ser dramática. O que é um jogo narrativo, quando as mecânicas de jogo são simplórias e a narrativa é tênue? Só pode restar o evento social do jogo, a mesa em si, formada pelas pessoas que jogam.

Mork Borg vira de ponta-cabeça a expectativa de que personagens são avatares psicológicos dos jogadores dentro de uma ficção criada em conjunto; em vez disso, induz os jogadores a verem seus personagens como peças narrativas que eles movem parcamente.

Como numa partida de xadrez, o foco está menos no que acontece “em cena” e mais nos próprios jogadores enquanto tomadores de decisões – ou testemunhas dos finais horrendos das pecinhas com nomes que controlaram por pouco tempo. Mas quando é que não foi assim?

Idas e vindas

As primeiras edições de Dungeons & Dragons são conhecidas hoje pela letalidade e até “injustiça” de alguns desafios, especialmente nos primeiros níveis.

Por suas mecânicas, o jogo prometia acúmulo de tesouros e de poder dos personagens – através do avanço de níveis – mas personagens iniciantes podiam morrer com um único ataque de um monstro.

A ambientação nas famosas masmorras induzia a um jogo onde perigos imprevistos sem relação entre si espreitavam atrás de cada porta. A ficção era minimalista, com pouca preocupação com a coerência ou organicidade do mundo onde ambientes assim poderiam existir.

Old School Renaissance

Apesar disso, a interpretação de personagens e as narrativas emergentes sempre foram o diferencial dos RPGs de mesa. Mork Borg pode ser ser visto como neto da OSR – Old School Renaissance, a “renascença old-school” que refletiu sobre a forma de jogar D&D e tentou voltar à letalidade, simplicidade, às referências pulp e à fantasia sombria das primeiras edições do velho joguinho.

Não só D&D, mas também seus concorrentes se afastaram dos primórdios do RPG e passaram a privilegiar a interpretação de personagens complexos e as narrativas longas em suas mecânicas. Mas, enquanto as transformações do RPG estão bem registradas nos livros, não temos muito registro de como foi mudando a forma com que se joga RPG.

Por exemplo, sabemos que mesas de D&D sempre foram prolíficas em regras caseiras, muitas vezes para facilitar a sobrevivência dos personagens e diminuir sua rotatividade, facilitando os dramas de longa duração que dependem da continuidade dos personagens.

Vampiro: A Máscara, jogo que inicia algumas edições com manifestos por jogos mais psicológicos e narrativos, tem a fama de originar muitas mesas focadas em combate. Não sabemos, no entanto, de todas as formas locais que um certo sistema tomou nas épocas em que foi mais jogado.

Cada mesa, mesmo hoje em dia, é seu próprio território, com seus próprios hábitos e jurisprudência.

A cultura oral RPGista, ou como mudar regras não escritas

A intenção do game designer de orientar a experiência da mesa nem sempre se realiza como imaginou. O velho adágio explica por quê: “faltou combinar com os russos”. Os russos, no caso, são os jogadores (incluindo o mestre), que mesmo seguindo fielmente as regras de um livro básico precisam estabelecer por conta própria todas as regras não escritas de um RPG:

Quando posso falar? Quando eu não narro a ação do meu personagem, o que ele está fazendo? O que meu personagem sabe sobre o mundo? Quando devo agir conforme meu personagem, e quando devo pensar na diversão de todos? O que, afinal, o mestre decide? Ele pode mudar ou improvisar regras, e até que ponto?

Muitos livros de RPG buscam responder essa perguntas (ou propor novas perguntas!) em seus textos. Isso faz parte da história das mudanças no hobby: cada vez mais, se percebe que propor uma forma de jogar faz tanta diferença quanto propor um novo conjunto de regras.

Porém, como eu mencionei no começo do texto, nós, jogadores e mestres, pulamos algumas partes do livro, ou não lembramos de tê-las lido… No fim das contas, nada informa mais como aplicar as regras não escritas do RPG que a cultura oral dos RPGistas.

O costume, as experiências passadas (boas e ruins), os debates e acordos entre amigos; aquilo que se aprendeu com o primeiro mestre; e, hoje, aquilo que se aprende assistindo a streams. Não é à toa que é tão difícil começar a mestrar RPG num grupo onde ninguém nunca jogou.

As regras até podem ser bem compreendidas, mas os meandros do que fazer a cada momento é um tanto misterioso.

Voltando a Mork Borg

Seu laconismo e sua imagética amadora e macabra. Se é inglório (e às vezes inútil) explicar textualmente como se acredita que se deve jogar um jogo, como influir na forma de jogar que vai além das mecânicas?

A resposta de Mork Borg é se comunicar através de uma vibe, de uma linguagem não verbal, pelo não dito. Mork Borg não diz “este jogo é tenebroso, mas também não é tão sério, e jogá-lo pode ser assustador e engraçado ao mesmo tempo”, mas repete esses valores conflitantes de forma plasticamente orgânica durante suas 95 páginas de pouco texto e muitas sensações.

É mais um testemunho do poder difuso da arte de alterar a cultura, quando os argumentos não dão conta. A plástica de Mork Borg transmite um estado de espírito, e portanto uma disposição de jogo que pode traduzir-se nas mesas.  


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Centavos Macabros RPG – Resenha

Centavos Macabros, da Editora New Order, é um RPG que sabe exatamente qual história quer contar.

Inspirado nos famosos “penny dreadfuls”, folhetins baratos do século XIX que eram extremamente populares e normalmente contavam com histórias arrepiantes, o jogo mergulha no terror urbano vitoriano com uma proposta clara: transformar o clima dos folhetins sensacionalistas em experiência de mesa.

Não é apenas uma referência estética jogada no texto. O livro apresenta o contexto histórico dessas publicações populares, explica suas características e constrói o sistema inteiro ao redor dessa identidade.

As influências são assumidas sem timidez. Obras como Carmilla, Wagner the Wehr-Wolf, A Máquina do Tempo e as histórias de Sweeney Todd ajudam a moldar o tom da ambientação.

Crimes brutais, figuras moralmente ambíguas, reviravoltas dramáticas e uma atmosfera constantemente enevoada fazem parte da espinha dorsal do jogo.

A proposta não é contar histórias épicas sobre heróis maiores que a vida, mas explorar personagens falhos tentando sobreviver em uma cidade que parece sempre à beira do colapso.

Um sistema sem dados que aposta na narrativa

Um dos pontos mais interessantes de Centavos Macabros é sua decisão de abandonar completamente qualquer tipo de rolagem.

O jogo utiliza a chamada Narrative Focus Engine, um sistema que dispensa dados, cartas ou qualquer gerador de aleatoriedade. Em vez disso, toda a resolução gira em torno de recursos narrativos chamados Centavos.

Os Centavos representam a capacidade de influência do personagem dentro da história. Eles são distribuídos em Aspectos, que funcionam como áreas de competência e identidade.

Os Aspectos são Fortitude, Celeridade, Intelecto, Influência e Artifício, cada um com elementos relevantes para a estrutura do personagem dentro de seu universo narrativo.

Criando um protagonista

A construção de personagens é intuitiva e ampla, mas você sempre pode recorrer aos Arquétipos Macabros, divididos entre Humanos e Aberrantes, para ter uma linha inicial para seguir.

Os Humanos representam figuras típicas da Londres decadente, enquanto os Aberrantes possuem um Aspecto Monstruoso que os conecta diretamente ao sobrenatural.

Essa escolha reforça uma das ideias centrais do jogo: o horror não está apenas fora dos personagens, mas também dentro deles.

Isso porque, o sobrenatural é parte orgânica do cenário e das figuras que o habitam. Dessa forma, não se trata de investigadores puros enfrentando criaturas externas, mas de indivíduos que carregam marcas e ambiguidades próprias.

O sistema trabalha com Limiares para definir a dificuldade das ações e estabelece escalas de tempo que ajudam a organizar as cenas.

Antagonistas também possuem Centavos, o que garante que confrontos tenham peso estratégico mesmo sem rolagens. Por conta disso, a tensão surge da gestão de recursos e das decisões tomadas, não do acaso. Para grupos que gostam de controle narrativo e consequências claras, essa abordagem pode ser bastante atraente.

O livro ainda apresenta regras para Antologias, que funcionam como histórias fechadas ou experiências mais curtas. Nelas, a criação de personagens é mais restrita e a recuperação de recursos acontece de maneira diferente, garantindo ritmo mais acelerado.

Essa flexibilidade mostra que o jogo foi pensado tanto para campanhas mais longas quanto para sessões únicas intensas.

Londres Macabra como palco e personagem

A ambientação é outro grande trunfo do material.

A história se passa em uma Londres descrita como suja, enevoada e dominada por interesses ocultos.

A lei existe, mas nem sempre significa justiça. E o poder se move nas sombras, mediado por pactos, corrupção e instituições com agendas próprias.

O livro apresenta facções como Eklesia, o Sindicato da Meia-Noite e o Império, além de constabulários e outras organizações que moldam o cotidiano da cidade.

Essas entidades não estão ali apenas para compor cenário. Elas participam ativamente dos conflitos e podem ser a origem do chamado Sinistro, o elemento central de antagonismo de um Romance.

A escolha de termos literários não é mero capricho.

Em Centavos Macabros não existem campanhas, mas Romances. As sessões são organizadas em Capítulos e o mestre recebe o título de Novelista.

Essa nomenclatura reforça o compromisso com a estrutura folhetinesca e ajuda a alinhar expectativas na mesa.

O jogo quer histórias com começo, meio e fim bem definidos, cheias de tensão crescente e revelações impactantes.

O Sinistro pode assumir diversas formas, desde uma entidade sobrenatural até uma conspiração humana.

O importante é que ele represente uma força que pressiona os personagens e movimenta a narrativa.

O livro também apresenta exemplos de horrores e antagonistas, como Praga Umbral, Nuncamais, Homem Verde, Sabujo Infernal e Carniceiro Negro, oferecendo referências claras do tipo de ameaça que combina com o tom proposto.

Um centavo final

Centavos Macabros é um RPG bastante específico em sua proposta.

Ele não tenta ser universal nem acomodar todos os estilos de jogo.

Sua força está justamente nessa clareza. É um sistema pensado para contar histórias densas, investigativas e carregadas de atmosfera gótica.

A ausência de dados pode causar estranhamento inicial, mas o sistema compensa com foco narrativo e gerenciamento de recursos bem estruturado.

A ambientação, por sua vez, oferece material suficiente para criar intrigas, conspirações e tragédias pessoais em uma cidade que parece viva e implacável.

Para quem aprecia terror vitoriano, dilemas morais e uma abordagem literária na mesa de RPG, Centavos Macabros apresenta uma proposta coesa e cheia de personalidade.

Não é um jogo sobre acumular poder ou derrotar monstros em combates espetaculares. É sobre escolhas difíceis, consequências inevitáveis e o peso das sombras que se acumulam entre um capítulo e outro.

Só pra avisar que ainda está em late pledge.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Os Bons Costumes – Resenha

Os Bons Costumes é um RPG de Horror Folclórico (ou Folk Horror) do Brasil pela Editora Nozes Game Studio. Idealizado pelo estúdio Rascunho, está sendo lançado, em 2026.

Ritualistas envolvidos na sua criação, até onde nossa investigação conseguiu apurar:

  • Escrito por: Fábio Campelo.
  • Revisão: Leonardo Dionizio e Alexander Santiago.
  • Edição: Nozes Game Studio.
  • Ilustração: Ajhart Studios, Rudez Studio, Yakubovicth, Katya, Kribbox Studio, Edignwn Graphic, Yermia Santiago.
  • Capa: Kim Holm.
  • Diagramação: Leonardo Dionizio.

Os Bons Costumes – Ficha Técnica

 

  • Editora original: Editora Nozes Game Studio;
  • Selo Rascunho: estúdio criativo, voltado ao desenvolvimento de RPGs acessíveis, padronizados e de fácil entrada, pensados tanto para quem está chegando ao hobby (fiquei na dúvida quanto a isto para este RPG específico) quanto para jogadores mais calejados que buscam novas experiências sem curvas de aprendizado excessivas.
  • P&B — 38 páginas;
  • Sistema Odisseia.

O que você precisa para jogar Os Bons Costumes (ou oBC, para os íntimos)

Você precisa de 2 dados de 6 faces e um dado com 12 faces (ou você pode usar um aplicativo de simulação de dados), papel e lápis. E o livro de regras, claro.

Sistema? O já citado Odisseia: Role 1d12, compare o resultado à dificuldade contra um número-alvo resultante da soma do atributo + proficiência + aptidão. Em casos específicos definidos pelo narrador, pode-se somar qualquer bônus à situação aplicável à RT (Rolagem de Tarefa).

O que você pode ser em “Os Bons Costumes”

Um humano “comum”, com um arquétipo básico:

  1. Armipotente;
  2. Sobrevivente;
  3. Artesão;
  4. Bilontra;
  5. Devoto;
  6. Erudito;
  7. Desportista;
  8. Gatuno.
  • Com 4 atributos básicos:

  1. Físico (FIS) = força física, resistência.
  2. Habilidade (HAB) = mobilidade, precisão.
  3. Poder (POD) = personalidade, espírito, vontade.
  4. Cognição (COG) = memória, inteligência.
  • Depois de definir atributos, escolha as proficiências como por exemplo: 

  1. Armas Corpo-a-corpo – Habilidade para combater utilizando armas brancas (lâminas, porretes, espetos, etc.).
  2. Ataque à Distância – Habilidade para combater utilizando armas de disparo ou armas de fogo (arcos, bestas, zarabatanas, armas de fogo, etc.).

Entre muitas outras…

E mais ainda, aptidões:
  1. Beligerancia;
  2. Empático;
  3. Especialista; e
  4. muitas outras.

Ainda tem vantagens:  generalista, hipermnesia (parece um palavrão, eu nem sabia que essa palavra existia), e muito mais.

O Tabu local e o jogo

Temos também bastante leitura para o mestre, aqui chamado de “Narrador”, com orientações e dicas sobre:

  1. Feitiços;
  2. Equipamentos;
  3. Regras de combate.

Temos um capítulo específico para o narrador, inclusive com 10 dicas, explicando as 2 opções de protagonismo, (Estrangeiros ou Nativos), oponentes,  (Animais ou humanoides)e até mesmo criaturas míticas.

Pontos fortes de Os Bons Costumes

Achei a criatividade de transformar filmes e livros de folk horror em RPG, simplesmente FENOMENAL. 

Achei ótimo os capítulos iniciais, que cuidam mais da ambientação, com exemplos imersivos, além de ter a leitura fácil e rápida.

As tabelas com as estatísticas de oponentes facilitam muito o trabalho.

Os “feitiços” são interessantes, muito voltados para a ambientação. São, em grande parte, rituais (ou talvez ritualísticos seja um termo melhor).

Entretanto, temos pontos fracos de Os Bons Costumes?

Eu discordo dos criadores do selo Rascunho quanto a ser acessível para iniciantes. Na verdade, este RPG me parece uma faca afiada para churrasco. Para quem sabe usar, vai fazer um ótimo churrasco.

Todavia, para quem não sabe, o risco de acidente consigo e com os outros, não é desprezível.

Os temas abordados requerem atenção, falando com segurança na sessão zero. E cuidado com gatilhos. Além de que acho essencial colocar um “não recomendável para menores de 16 anos”.

Um alerta para interromper a sessão com um sinal pré combinado, seria um ótimo acréscimo aqui. Eu chamaria o sinal de tabu.

Se você é iniciante no nosso querido hobby, tome cuidado.

Achei as regras para criação de personagens um tanto massivas, embora compensadas por agilidade nas rolagens de tarefa do jogo em si.

Finalmente, as ilustrações são boas, mas o fato de utilizar diversos artistas deixa as coisas um pouco estranhas, às vezes. Você tem de um lado uma ilustração com traços limpos, e por vezes, na mesma página, algo cheio de sombras e detalhes.

Também senti falta de uma aventura pronta.

Minha impressão pessoal

É um RPG com uma proposta original, em termos de preço, R$ 25,00 por um RPG físico completo de 38 páginas na pré-venda, (estamos em março de 2026), acho um ótimo negócio, desde que terror seja a sua praia. Mas, iniciantes, tenham cautela. Ah, por enquanto NÃO teremos PDF na compra. 

100% Do Brasil! pela Editora Nozes Game Studio. Clica na editora aí pra conhecer o RPG.

Claro, sinto falta de um modo Solo.

Mais uma vez, até breve, forasteiro, que sua curiosidade não te mate, como fez com o gato…

Temos outras resenhas, aqui no MovimentoRPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Verdades & Segredos – Resenha

Sabe o que é Verdades & Segredos?

O dia mal começou e você chegou no destino, seja sua escola ou faculdade, seu trabalho, sua atividade matutina seja lá qual for. Quais os assuntos principais? Partidas esportivas da noite passada? Eventos geopolíticos desde a escala municipal à mundial? BBB? Episódio da série?

NOVELAS?

Novelas são parte integral do cotidiano brasileiro e até quem não acompanha sabe dos nomes de vários personagens, conhecem as músicas que eram, no mínimo, da abertura. Ou já viu memes de “Eu sou ricaaaaaa!”, “Renata Sorrah calculando símbolos matemáticos” ou reviravoltas terminando como ocorria em Avenida Brasil.

Este importantíssimo aspecto da cultura brasileira precisava de um RPG à altura para representá-lo. E note que PRECISAVA, por não precisa mais: agora Verdades & Segredos está em fase de financiamento coletivo e pode fazer parte do seu acervo RPGístico!

O Movimento RPG dando as caras

Sob coordenação da Editora Movimento (aham, nós mesmos!), este RPG segue a natureza das próprias novelas: o negócio aqui não é fazer um personagem que combe habilidades físicas pra sobreviver a um ataque de dragão, lobisomem descontrolado ou androíde com metralhadora nos braços.

Aqui a batalha é por poder, mas não o bélico (bem, não necessariamente): aqui o poder político, financeiro, social e, por que não, amoroso, são as armas verdadeiras. Por isso, os personagens e as tramas sempre orbitam estes conceitos ao longo dos capítulos (obviamente, esse é o nome que cada sessão de jogo tem, senão que graça teria?).

Cartas, por quê?

Embora o mundo tenha mudado com a tecnologia, hábitos das pessoas e tudo mais, tente lembrar: você criança ou adolescente está em café da tarde em família na casa da avó ou passa por uma praça e olha aqueles velhinhos lá dando risada e se divertindo. O que eles estão jogando ali? Cartas.

Historicamente, jogos de cartas também estão na cultura brasileira desde sempre, e este elemento é incorporado a Verdades & Segredos. Números representam pontuações em disputas e outros efeitos, e os naipes apresentam um aspecto de altíssima importância na construção da personalidade dos personagens e até na natureza das tramas.

Personagens baseados em Paus podem ser mais agressivas, e tramas baseadas em Copas envolveriam uma conquista amorosa, por exemplo. E o baralho não apenas participa desta definição de personagens, mas faz parte integral das regras de aleatoriedade e disputas deste RPG.

Personagens

Aliás, falando em personagens. Você escolhe um arquétipo entre O Dono (Rei do Gado, Comendador…), A Dama (Maria do Carmo, por exemplo), O Comparsa (Crô como um dos mais icônicos), O Batalhador (Foguinho, Tião Galinha e outros) e A Mocinha/O Mocinho (Juma Marruá, Sassá Mutema, Rita e Jorginho de Avenida Brasil…).

Cinco arquétipos bem diferenciados e imediatamente identificáveis em qualquer trama novelesca brasileira. A cada capítulo, o Diretor (sim, o Narrador/Mestre tinha que ter um nome condizente) determina uma “agenda” a cada personagem da trama, que é mais ou menos o que espera-se que ele se dedique naquele capítulo.

O arquétipo, combinado a seu naipe, vai dar uma boa ideia do que pode ser essa agenda: como exemplo, um Comparsa de Paus pode usar este capítulo para atacar o grupo rival de seu chefe, enquanto a Dama de Copas está mais interessada em tirar este Batalhador da vida de brigas para viverem uma vida de paz após sua gravidez não-planejada.

Verdades & Segredos

E com esse exemplo, vamos ao nome do RPG: todos os personagens têm suas verdades e segredos que movem a trama. Verdades são estabelecidas pelos jogadores como fatos públicos sobre os personagens, com a sacada genial de uma destas verdades ser na verdade uma mentira, um segredo a se revelar no momento mais propício.

Por exemplo, no caso anterior, nosso Comparsa de Paus pode ter entre suas verdades a de que é o braço-direito mais leal do chefe, quando na realidade seu segredo é de que ele vem planejando a derrocada de seu chefe para ele mesmo assumir a chefia; no caso da Dama de Copas, a gravidez não-planejada não envolve o Comparsa de Paus (seu amado parceiro de vida) na paternidade, mas sim o chefe desse Comparsa.

E aí, quando as coisas são reveladas, como diria o meme do Pelé, já viu, né?

Locações

Ainda existe uma divertida lógica sobre as Locações, os principais locais onde ocorrem as tramas, onde cada personagem tem certas vantagens – e personagens podem inclusive compartilhar da mesma Locação como sua. Há regras para Locações públicas e privadas, para uso de áreas reservadas de Locações para que outros não saibam do ocorrido, e assim por diante.

Aliás, sobre onde a novela-aventura se passa: não precisa se sentir preso a uma cidade cenográfica do PROJAC ou coisa do tipo. Diretor e jogadores podem ter tramas que se passam em cidades brasileiras ou internacionais, novelas de época (como um Sinhá Moça), mundos fantasiosos (quem aí lembra de Meu Pedacinho de Chão?) e até mesmo cenários futuristas (que, para provar que é possível, você pode inclusive baixar a aventura Corpos em Atração clicando aqui, situada inteiramente na estação espacial Última Aurora).

Seja você um típico noveleiro brasileiro, um entusiasta da nossa cultura ou só alguém interessado em um RPG diferente de qualquer outro, Verdades & Segredos vem em seu financiamento coletivo para enriquecer seu acervo de jogos. Participe você também clicando aqui!


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