Brazil’s Struggle – Resenha

Escrito por Eduardo Francis, Brazil´s Struggle é um RPG indie que está em financiamento coletivo pelo Catarse. De temática madura, os jogadores são convidados a encarar os desafios de pertencer a uma célula revolucionaria nas ruas de um Brazil que manteve o gigante acordado e preparado para o combate após ocorridos em 2013.

Introdução

Logo na introdução se percebe o caráter político e social que vai guiar todo o conteúdo do livro, que, mesmo sendo uma ficção, usa de aspectos baseados na realidade que presenciamos para pautar suas ideias. Numa pagina encabeçada pelo hino de Geraldo Vandré “Pra não dizer que não falei das flores”, o chamado à luta contra o sistema ao fazer parte do Movimento Revolucionário acaba automaticamente jogando o leitor dentro do clima do jogo. E essa sensação aumenta quando O Leviatã, antagonista principal do jogo, surge em sequência.

Leviatã

Essa entidade é o conjunto de pessoas, organizações e demais instancias que deseja manter as coisas como são, mesmo que a sociedade brazileira sofra nesse processo. Os poderosos que controlam as áreas Financeiras, Judiciarias, Legislativas, Midiáticas e Privadas, vão fazer sombra ao Movimento Revolucionário.

Movimento Revolucionário

Em Brazil´s Struggle o Movimento Revolucionário é composto por todos aqueles que se destacaram das Massas e foram ao embate contra O Leviatã.

Composto por células espalhadas por todo o Brazil e liderado por uma Mesa Central incumbida da organização das Células num contexto geral e seguindo uma das cinco correntes ideológicas: Anarquismo, Ecossocialismo, Social-Democracia, Populismo e Comunismo.

O alerta necessário, como o próprio autor deixa claro em uma nota, em qualquer desejo de entender verdadeiramente sobre esses assuntos, o melhor a ser feito é buscar uma referência bibliográfica especializada.

Sistema de Jogo

Cinco paginas bastam para se explicar todo o sistema de rolagens de testes e combate de Brazil’s Struggle, que tem por intenção uma mecânica ágil. Um jogador vai precisar apenas de 2d6 e testar entre as dificuldades que variam de 3 em Dificuldade Fácil, até 15 em Dificuldade  Lendária.

Em uma rolagem de teste o jogador rola 1d + bônus circunstancial + outro 1d caso possua uma aptidão para a tarefa realizada.

E existem regras para o uso da Sorte, que permite uma segunda rolagem em um teste, caso o jogador consiga um valor em 1d6 igual ou menor ao valor de sorte que possui. Esse valor de Sorte é rolado secretamente pelo narrador antes do início da sessão e, sempre que um jogador fizer uso desse atributo, a Sorte é diminuída em 1 ponto.

Combate

O sistema de combate de Brazil´s Struggle usa uma regra de gasto de Pontos de Ação.

Começando pela Iniciativa, todos os envolvidos e cientes do combate rolam um teste padrão + 1d6 extra caso possuam aptidões em Briga ou Treinamento Militar, e o primeiro turno sempre será daquele que estiver portando uma arma de fogo preparada. Após os disparos iniciais, a Iniciativa transcorre e os participantes do combate podem realizar seus turnos respeitando a ordem da iniciativa.

Cada personagem possui 2 pontos de ação e cada escolha terá um custo de 1 a 2 pontos de ação para situações que possam ser resolvidas em um turno, como recarregar uma arma e atirar, chegar perto de alguém e descer uma mãozada na cara (cada ação dessas custando 1 ponto) ou sair numa disparada de aproximadamente 40 metros (2 pontos). Ações mais complexas como uma tentativa de Primeiros Socorros exigem gastos de mais pontos e por consequência, mais turnos para serem realizadas.

Durante o combate, existem os testes ativos de quem ataca e os testes passivos de quem se defende, tendo a vantagem do empate o jogador ativo. O dano e ferimento também seguem uma métrica simples.

Cada personagem possui 3 níveis de ferimento e armas de fogo são muito letais, sendo as armas mais leves, pesadas e granadas causando 1, 2 e 3 respectivamente. Já armas brancas como punhos bastões e similares causam 0,5 Ferimento, mas nocauteiam caso acertem a cabeça, realizando um golpe mirado com uma penalidade circunstancial de -3 e o livro apresente outros detalhes sobre se acertar em áreas específicas.

Criando seu Revolucionário

Como citado anteriormente, um Revolucionário é um cidadão brazileiro que desperta da Massa e parte pra cima do Leviatã. Construir uma história para esse revolucionário é imprescindível.

O segundo passo é escolher uma ideologia para o personagem, que pode igual ou não ser igual à ideologia dos outros personagens jogadores.

Escolher um Ofício de Célula é a próxima coisa a ser feita, que é a função que o Revolucionário desempenha no grupo. Esse Ofício fornece uma Aptidão adicional e também um bônus circunstancial de +1 para tarefas relacionada a ele.

Os ofícios

Agitador: o cara que vai agir com violência, aquele que parte para o ataque e que ensina outros Revolucionários a se defender.

Hacker: o especialista em tecnologia, computação e comunicação.

Infiltrado: o agente de infiltração com uso de disfarces, documentos falsos, carisma ou sua boa aparência.

Líder nas Massas: aquele que organiza os protestos, interage com a Massa, faz propaganda pró-Movimento e recruta potenciais Revolucionários.

Pensador: o organizador das bases de pensamento da revolução, escreve artigos e participa de debates. Influencia os rumos do Movimento.

Aptidão

No último passo para construção do Revolucionário, é chegada a hora de se escolher Aptidões. Cada personagem possui uma aptidão para cada 10 anos de vida, sendo que personagem com idade acima de 50 anos não podem escolher aptidões físicas e logicamente, essas escolhas devem ser justificadas na história do personagem.

Conhecimento Humano (ciência humanas ou sociais); Conhecimento sobre estruturas artificiais (engenharia e arquitetura); Conhecimento da burocracia estatal (leis e estruturas do governo); Prática com a Química e a Física (explosivos e similares); Treinamento Militar (saber atirar); Experiencia com mecânica (automóveis em geral); Hábil em tecnologia (criar equipamentos eletrônicos); Dedos leves (agilidade com as mãos); Briga (defesa pessoal); Preparo Físico (estar em forma); Preparo Mental (psicológico mais resistente); Carismático (ser cativante); Riqueza (ter bastante dinheiro); Famoso (conhecido pela Massa) e Fulano (alguém sem registro civil) são as Aptidões disponíveis.

Criando a sua Célula

Por fim, crie a sua célula, que é o grupo composto pelos jogadores. Assim como um personagem, uma célula precisa de um histórico que a situe no Brazil e para cada personagem jogador, a célula recebe um recurso que a fará ter acesso a um determinado tipo de equipamento ou trunfo, como acesso a Medicina Ilegal para garantir um bom nível de anonimato após um tiroteio dar errado.

Criando sua Campanha

Com os personagens criados, os jogadores e o narrador vão construir o cenário do jogo.

O Movimento Revolucionário agora terá uma identidade própria: Nome, símbolo, evento de fundação e Quantidade de Células. Esta última característica é dividida em três fases da luta do movimento: Movimento em início, Movimento em crescimento e Movimento desenvolvido, cada uma angariando mais revolucionários para a causa, todas espalhadas pelas regiões do Brazil.

Ao final, com o número de células variando entre 19 e 114, existe a organização do Movimento Revolucionário com o estabelecimento das diretrizes de comando da Mesa Central, que pode liderar como uma Democracia Direta, com sistema de votos para decisões de curso de ação, uma formação de um Conselho responsável pelas decisões do Movimento Revolucionário e uma Democracia Representativa, que escolhe um número ímpar de revolucionários como líderes por um tempo de mandato limitado.

Sentimentos das Massas é a última característica do Movimento e são afetos que um grupo social específico possui pelos revolucionários, sendo eles: Ódio, Raiva, Indiferença, Simpatia e Admiração.

A missão

Em Brazil´s Struggle, uma campanha se desenvolve com um conjunto de missões, sendo cada uma delas divididas em três fases: a Pré-Missão, que é a elaboração da missão, com etapas de reconhecimento de terreno, elaboração de um plano e adquirir equipamentos adequados para a tarefa; a Missão em Si, que segundo o autor “o coração do Brazil´s Struggle”, a execução da missão. E a Pós Missão, a fase mais contemplativa, de recuperação física, comemoração de uma vitória e também de sentir o luto, caso algo tenha dado muito errado. Nessa fase a Célula recebem os pontos de Revolução.

Pontos de Revolução

A grande sacada dos Pontos de Revolução em Brazil´s Struggle – os pontos de experiencia desse sistema – é que não são dados individualmente aos jogadores, mas sim à Célula como um todo e de acordo com o montante recebido devido ao grau de sucesso de uma Missão em Si, os jogadores decidem em conjunto o que fazer com todos os pontos e o gasto destes pode influenciar demais numa campanha.

Ao receber pontos de Revolução, um personagem pode escolher por uma evolução particular, como: Adquirir uma nova Aptidão, aumentar seu bônus circunstancial ou um novo Ofício.

Os jogadores também podem optar por uma evolução “coletiva” como obter um novo recurso para a Célula, recrutar um novo Revolucionário, mudar a ideologia de Célula de PdNs (agora aliada) ou mesmo alterar a ideologia da Mesa Central, tendo algum dos líderes do Movimento olhando para a Célula em jogo com bons olhos, além de elevar os jogadores a um patamar de protagonistas da revolução.

Eles podem ainda podem aprimorar os Sentimentos da Massa e quando isso acontecer, se deve escolher um dos grupos sociais dentro dela para que comece a ver o Movimento Revolucionário de uma maneira diferente e cada grupo social possui um sentimento inicial e um custo de pontos de Revolução distintos para o aprimoramento. Enquanto o grupo de moradores de uma comunidade inicia a campanha com um sentimento de raiva e tem um custo de pontos de revolução igual a 4 para haver um aprimoramento, mudar o sentimento de Ódio da Mídia custa 16 pontos.

As maneiras mais comuns de se receber Pontos de Revolução são: Término da Missão em Si, Missão em Si bem-sucedida, Sem mortes na missão em Si, PdN do Leviatã Neutralizado, Demonstração pública de heroísmo, Sacrifício do revolucionário, Salvar vidas de pessoas das Massas e Salvar vidas de revolucionários.

Seu Leviatã

Um ponto importante abordado, é que O Leviatã não vai permanecer apático frente a uma Célula que se destaque e fará de tudo para impedir ações futuras e virar a opinião da Massa contra o Movimento. Cabendo em maior parte ao Narrador, mas contando com o auxilio dos outros jogadores, o inimigo deve tomar uma forma. Além das amarguras sociais que o brazileiro vai enfrentar em Brazil´s Struggle, como a desigualdade social, a xenofobia, o racismo, entre tantos outros aspectos preconceituosos da comunidade, se deve pensar em qual será a cara que o Leviatã apresentará. Será ele representado por religiosos em seus púlpitos, esbravejando nos cultos televisionados? Será a polícia agindo com violência extrema contra uma comunidade em uma ocupação “ilegal”? Serão os políticos fazendo promessas absurdas em campanhas de valores astronômicos?

Todas essas perguntas são enredos a se explorar e talvez as respostas sejam algo mais pessoal ao grupo de jogadores, bastando ter em mente que o Leviatã sempre fará de tudo para manter o status quo e na maioria das vezes usará a ignorância e o preconceito latente das Massas brazileiras a seu favor.

Finalizando

Aproximando-se do final do livro, existem alguns exemplos de PdN padrão para o desenrolar de uma campanha e também uma aventura introdutória para maior imersão nas ideias presentes na obra, embora eu ache que beira o impossível deixar de elaborar uma campanha mesmo que mentalmente no desenrolar da leitura de Brazil´s Struggle, afinal de contas, algumas situações presentes nos textos não são mera coincidência.

Repleto de referências a músicas que remetam a revolução das ideias, Brazil´s Struggle é um livro interessante, com uma abordagem visceral de um Brazil fácil de se reconhecer e difícil de se ignorar. Eu aqui no Movimento RPG já penso em formar minha própria Célula, então junte-se à revolução, apoie e garanto que a sua Missão em Si será um sucesso.

Para mais resenhas sobre os mais variados sistemas de RPG, clique aqui. Boa sorte nos dados, um abraço e até a próxima.

Resenha: Sistema 42

Tem dias que você acorda, toma um café mais forte do que deveria e fica pilhado pra fazer ficha de personagem. E não uma ficha qualquer, mas aquelas que exigem rolar dúzias de tabelas, folhear livros empoeirados de sistemas desnecessariamente complexos e calcular as estatísticas com precisão. Depois de horas de sangue e suor criando a ficha ideal, uma obra de arte RPGística, um admirável chiaroscuro de combo safado e interpretação pedante, você guarda ela naquela mesma gaveta empoeirada com tantos outros personagens que nunca verão uma sessão de jogo.

Mas tem outros dias que você acorda sem saber que horas são, com a ligação bêbada do seu amigo chamando você pra jogar RPG. Quando? Agora mesmo, inclusive ele já está na frente da sua casa, batendo na porta há dez minutos pedindo pra entrar. Qual sistema? Ótima pergunta, ele não sabe e, na verdade, nem trouxe dados. Quem vai narrar? Ninguém. Quer dizer, todo mundo. Quem se importa? O importante é jogar, porque, se for pra esperar vocês criarem as fichas, nunca vai acontecer.

E é para essas situações totalmente cotidianas e nada específicas que temos o Sistema 42.

Você, jovem que não sabe para quê serve uma toalha ou você, experiente Mochileiro que sabe preparar uma Dinamite Pangalática de respeito: Certamente não existe nada nos seus registros igual ao Sistema 42. Mas, antes de falar dele, preciso fazer uma explicação semi-desnecessária e o mais breve possível sobre o Guia.

O Guia (Segundo Eu Mesmo)

O Guia do Mochileiro das Galáxias é uma série de livros (e programas de rádio, série de TV e filmes também) de ficção científica absurda, aos moldes de Monty Python e que mistura a burocracia inglesa com alienígenas bizarros, críticas sociais, poesia ruim e humor tão autodepreciativo (em relação à espécie humana) que talvez você acabe concordando com o plano de demolir o planeta Terra para construir uma rodovia espacial.

Douglas Adams, sentimos sua falta.

Quarenta e Dois?

Tá bom, mas e sobre o Sistema 42? Em primeiro lugar, ele segue à risca a resposta para todas as perguntas sobre a vida, o universo e tudo mais (que é simplesmente 42, caso você ainda esteja perdido). Do mesmo jeito que essa resposta não faz muito sentido, algumas escolhas do sistema também não fazem, pelo menos do ponto de vista de balanceamento. Mas ei! Essa é a ideia, então nada de parar de ler!

Na hora de criar sua personagem você tem 42 pontos para comprar cinco atributos, de acordo com a tabela de pontos de criação. Depois que você comprar seus atributos você vai criar algumas características para a sua personagem, e é nessa hora que você tira o pé do freio da sua imaginação, bebe de todas as suas referências do Guia e inventa uma raça alienígena totalmente sem pé nem cabeça (mas com três umbigos e um gigapâncreas quadrático), uma nuvem de gás colorido e inteligente ou ainda um bom e velho e sem-graça humano.

As características que você vai inventar para a sua personagem são frases engraçadas que possam ser usadas durante o jogo para você trapacear. Eu poderia dizer que você usa as características “de forma estratégica, posicionando as vantagens e desvantagens da personagem de modo a otimizar suas ações na narrativa e atingir os objetivos do grupo”? Sim, eu poderia, mas eu quero ser honesto aqui. Quando um jogo permite que você escreva na ficha que você é “vice-campeão de astropebolim gigântico” e por isso você consegue dar um soco de quebrar o queixo do seu adversário, então você está é trapaceando.

E tudo bem, porque é disso que se trata o Sistema 42: encontrar situações absurdas em que a sua habilidade absurda lhe dá uma vantagem, e convencer o Guia de que isso não é apenas absurdo, mas que é tão absurdo que chega a ser hilário e, por isso mesmo, faz todo sentido.

O Guia (De Novo, Mas Esse É Outro)

Ah, eu ainda não falei do Guia dentro do Sistema 42, né? Esse RPG não tem um Mestre ou Narrador fixo, mas uma posição rotativa de Guia. O Guia é quem a princípio irá conduzir a história, criando um cenário cheio de humor ácido, viagens intergaláticas e poesia vogon. Mas, a cada 42 minutos (não se esqueça de ligar o cronômetro!), o Guia passa a ser o jogador à direita do Guia atual, e o jogo segue em frente com este novo condutor.

A partida termina quando todos tiverem sido o Guia? Sim. Quer dizer, não. Ou melhor, talvez. Como todo bom RPG, a partida dura enquanto os jogadores quiserem (e puderem) continuar jogando, a não ser que uma condição especial ocorra: Se, em qualquer momento do jogo, alguém descobrir uma pergunta para a qual a resposta seja 42, o jogo termina aí. E, igual uma partida de Sistema 42, se eu ainda não fiz vocês darem umas risadas e ficarem com vontade de jogar, é melhor eu encerrar por aqui.

Até mais, e obrigado pelos peixes!

Band of Blades – Resenha

Aqui no Movimento RPG, temos muitas editoras parceiras. Algumas nos mandam material para fazermos resenhas e campanhas na Twitch, como foi o caso do Blades in the Dark, jogo que conheci através da parceria com a Buró. Outras vezes, criamos material de forma espontânea, como a primeira resenha que fiz de Kult, jogo esse que todos que acompanham nosso site sabem que eu curto muito.

Esta resenha pertence ao segundo grupo. A parceria do Blades me incentivou a apoiar o financiamento coletivo e eu escolhi o Band of Blades como recompensa. Não tínhamos nenhuma obrigação de criar material ou resenhar o Band, mas como eu curti muito o que li, resolvi compartilhar aqui algumas ideias bem diferentes desse jogo que mistura fantasia militar sombria à lá Berserk, um sistema de regras que coloca os jogadores direto na ação e elementos de… boardgame de gestão de recursos? Vamos lá, então.

Cenário

Há algum tempo atrás uma poderosa entidade conhecida como o Rei Cinzento fez os mortos marcharem contra o território de Aldemark. A Legião, um poderoso e tradicional exército independente, marchou contra as forças do Rei Cinzento ao lado dos Escolhidos – seres humanos imbuídos de centelhas divinas.

Nove Escolhidos lutaram contra o Rei Cinzento. Mas algo aconteceu: cinco dos nove foram Fragmentados e mudaram de lado, passando a antagonizar a Legião e os demais Escolhidos. Uma batalha decisiva foi travada entre as forças do Rei Cinzento e a Legião.

A Legião foi derrotada. É aqui que começa a história de Band of Blades.

Os personagens são remanescentes da Legião, batendo em retirada das planícies de Ettenmark e tentando alcançar a Fortaleza Adaga Celeste, o último lugar onde a Legião pode reunir tropas para talvez enfrentar uma nova investida do Rei Cinzento. Alguns elementos modulares (como qual Escolhido e quais Fragmentados estarão presentes) permitem ao mestre desenvolver a campanha como achar mais interessante.

Confesso que, à primeira vista, a arte não me cativou tanto quanto o Blades in the Dark, mas tem coisas bem legais, como essa guerreira com estilão viking.

Regras

Se você leu nossa resenha de Blades in the Dark, tem uma boa ideia de como funcionam as regras de Band, já que são filhos do mesmo sistema. Mas o jogo tem algumas peculiaridades muito interessantes.

A primeira delas é que além do cenário e das regras, Band of Blades traz também uma campanha pronta para jogar. Mais ou menos como se o Livro do Jogador de D&D viesse com todo o conteúdo da Maldição de Strahd. A história começa logo depois da Batalha de Ettenmark e vai até os jogadores chegarem na Fortaleza Adaga Celeste.

Para acomodar bem o clima geral de drama e desespero de uma guerra perdida, o jogo alterna, basicamente, entre duas fases: Fase de Missão e Fase de Campanha. Os jogadores são incentivados a assumir papéis distintos, às vezes trocando de personagem de acordo com a sessão.

Fase de Missão

A Fase de Missão é a experiência mais “tradicional” de um jogo de RPG, onde cada jogador assume o papel de um personagem e o interpreta. A diferença maior aqui é que nem sempre os jogadores estarão jogando com seus personagens “principais”, aqui chamados de Especialistas. No geral, cada missão conta com apenas dois Especialistas. O restante do grupo é incentivado a interpretar outros personagens da legião, como soldados e novatos.

Os personagens são acompanhados por um Esquadrão, um grupo de NPCs que está lá para seguir ordens e lutar pela Legião. Um recurso muito bem elaborado do sistema é a presença das ações Liderar e Disciplinar nas fichas dos personagens, justamente para lidar com estes NPCs.

Cada missão deve durar mais ou menos uma sessão, com uma estrutura bem parecida com o Blades in the Dark. Quando uma missão termina, a Legião se reúne e passa para a fase seguinte.

Ao contrário da maioria dos RPGs mais convencionais, a sobrevivência do grupo não é fator sine qua non para a continuidade da campanha.

Fase de Campanha

Aqui os jogadores abandonam temporariamente seus personagens e assumem os papéis dos líderes da Legião, tomando decisões estratégicas a respeito de como abordar a campanha e o caminho até a Adaga Celeste.

Cada jogador tem um papel para desempenhar: Comandante, Marechal, Quartel-mestre, Historiador e Espião-Mestre, cada um com funções específicas. A gestão de recursos tem um papel muito importante para o clima do jogo, pois a pressão das forças do Rei Cinzento sobre a Legião tornam-se mais palpáveis. Recursos bem geridos podem facilitar a execução de missões, melhorar a moral, conseguir informações e toda sorte de auxílios para os jogadores. Recursos mal geridos, por outro lado, podem resultar em falta de recursos, mortes e desgraças à rodo.

É nesta fase também que novas missões são geradas pelo mestre (em uma tabela específica) e selecionadas pelos jogadores, bem como quais especialistas e personagens serão designados para elas. Alguns locais oferecem também missões especiais.

Esta parte mais “boardgame” do Band é tão importante que [SPOILER] ao chegar à Adaga Celeste, uma pontuação pode ser calculada de acordo com as ações dos personagens durante a campanha. A pontuação serve para determinar os rumos da guerra e da investida final das forças do Rei Cinzento. [FIM DO SPOILER]

“Putz… se pelo menos a gente tivesse poupado alguns cavalos.”

Por fim

Band of Blades oferece muitas novidades. Pessoas mais “das antigas” como eu podem achar um pouco complicado abraçar todas essas mecânicas e inovações logo de começo. Mesmo assim, se você não torce o nariz para jogos modernos, vai encontrar um mundo rico com várias ideias legais.

E não esqueça de ver também nossos textos sobre Rastro de Cthulhu.

Bom jogo a todos!

Diário do Caçador – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Diário do Caçador, publicado pela Produtora Coisinha Verde.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, que já contribuiu anteriormente ao MRPG com a resenha de Mouse Guard, que você confere clicando aqui!

Meu querido diário…

A pandemia de covid-19 impactou a vida de todos. O mundo modificou hábitos e reaprendeu a estar com familiares e amigos.

Praticamente tudo sofreu algum tipo de mudança e assim, com os jogos de RPG, não foi diferentes.

Por conta do distanciamento social e do isolamento, muitas mesas foram interrompidas ou deram lugar às jogatinas por vídeo chamada.

Dessa forma, pensando nisso, a editora independente Coisinha Verde lançou, agora em 2021, Diário do Caçador, de autoria de Tiago Junges e ilustrações de Rafael Sinnotti.

O livro tem 50 páginas e é uma ótima ideia para esses tempos pandêmicos, pois se trata de um RPG feito para se jogar sozinho.

Porém, diferente da maioria dos livros-jogos que oferecem partidas solo, aqui não há uma história pré-definida em que você apenas faz algumas escolhas.

Quase tudo é gerado de forma aleatória (ou procedural, para usar uma palavra da moda), o que torna a experiência quase infinita, como em todo bom RPG.

Faça você mesmo

Diário do Caçador parte de uma premissa simples, mas interessante. Nele você assume o papel de um caçador que vaga por aí matando monstros e bestas gigantes.

Entre uma caçada e outra, você tira um tempinho para registrar suas aventuras em um diário, contando em primeira pessoa cada momento épico da sua jornada.

Assim, a narrativa oral em torno de uma mesa com os amigos dá lugar à escrita solitária em um caderno, o que não diminui em nada a sua qualidade como RPG, já que é possível inventar histórias tão boas quanto em uma partida convencional e, quem sabe, até compartilhá-la com o seu grupo.

Uma das coisas mais legais do jogo é que ele inicia antes mesmo da criação do personagem. A primeira coisa a fazer é produzir um diário no qual você irá escrever suas caçadas. Claro que você pode pegar um caderno qualquer para isso, mas o manual sugere – e eu recomendo muito! – produzir um você mesmo.

Eu levei três dias confeccionando o meu. Isso ampliou muito a minha imersão no jogo. Minha vontade era escrever esta resenha nele, de tão bonito que ficou.

Se alguém se interessou, eu envelheci as páginas com café, fiz a costura delas com corda de linho, e comprei um pedaço de couro sintético para a capa. A pena é de pavão e a tinta é de carimbo.

O mundo precisa de um herói

Não existe um mundo pronto em Diário do Caçador. Assim, neste livro você pode escolher um cenário já existente ou criar o seu próprio, a escolha é sua, porém nele devem haver bestas enormes para serem caçadas e poucos dispostos a se arriscar nessa empreitada.

Primeiramente, há seis profissões para o jogador escolher, cada uma delas com suas características, vantagens e equipamentos iniciais, incluindo armas, armaduras, escudos e poções.

O Acadêmico é especialista na fabricação de poções e equipamentos especiais.

Bárbaro, como em todo RPG, é o combo de pontos de vida e dano.

Eremita sabe usar bem o ambiente e tem um companheiro animal.

Ferreiro, além de forte, tem a habilidade de produzir equipamentos comuns.

Místico é a única profissão que dispõe de magia.

E o Nobre usa de seu status e riqueza como vantagens.

As profissões são equilibradas e proporcionam abordagens únicas na hora de resolver os conflitos. Durante a caçada, é muito importante que o personagem esteja bem preparado e tenha traçado sua estratégia de combate de acordo com suas vantagens, porque – acredite! – não será nada fácil.

Após selecionar sua profissão e anotar as informações iniciais na ficha, é recomendado que você escreva uma ou duas páginas contando um pouco do background do personagem, sua origem e motivação.

Tabelas e mais tabelas

Diário do Caçador é um RPG sem alguém que prepara a história de antemão, praticamente tudo é decidido de maneira aleatória por meio de rolagem de dados de 6 lados em tabelas. Desde a localidade onde você iniciará ao tipo de besta que irá encarar, passando pelo desafio que enfrentará no caminho ou a recompensa que obterá no final.

Como já mencionei, o foco principal do jogo é a caça às bestas gigantes que atormentam a vida das pessoas comuns. A caçada se divide em três etapas: investigação, rastreamento e luta.

Ao final de cada uma delas, você deve narrar os acontecimentos em seu diário, mas sem a obrigação de contar tudo em detalhes. Melhor é dar mais ênfase aos momentos marcantes.

Investigação

Na etapa de investigação, o personagem busca informações, junto aos NPCs, sobre a Besta que deverá abater. A partir de rolagens em uma tabela, pode descobrir características sobre a criatura, vantagens do terreno onde ela se encontra ou mesmo ganhar itens que irão ajudar na sua missão.

Você enfrentará um tipo de monstro decidido na sorte, tudo é surpresa. Se o jogador não descobriu muito nessa etapa, só vai saber quais inimigo vai enfrentar quando estiver cara a cara com ele, e isso não é bom.

Rastreamento

Na etapa anterior, você investigou sobre a besta, agora está no encalço dela. Para isso, mais uma vez, deve jogar dados em tabelas para saber o que há no caminho. Você pode achar recursos valiosos, ser atacado por animais selvagens, ter que lidar com armadilhas do terreno.

Sim, eu escrevi as primeiras páginas com pena e tinta. Como que as pessoas faziam isso antigamente sem passar tanta raiva?

Na melhor das hipóteses, encontrará rastros da criatura, que o conduzirão ao seu objetivo.

Na pior, a criatura encontrará você primeiro! Por ser a parte principal e mais complexa do game, a terceira etapa, o combate, ocupa várias páginas do livro.

Luta

Você investigou a besta e rastreou seu alvo.

Por fim vem a luta.

O personagem alterna os turnos com a Besta. Na sua vez, pode realizar uma série de ações, como atacar, se esconder, beber poção etc.

No turno do inimigo, tudo – como era de se esperar – você decide por meio de tabelas, muitas tabelas!

Nesse sentido, o combate se torna uma surpresa desafiante, mesmo em um jogo de RPG solo.

Contudo, ter que ficar folheando páginas para conferir resultados de jogatinas de dados pode cansar um pouco depois de um tempo.

Aliás, um pequeno parêntese.

Tiago Junges projetou o livro-jogo para uso solo, porém há um modo alternativo cooperativo. Mas sério. Ledo engano se você acha que isso facilitará as coisas, pois as Bestas têm os pontos multiplicados a cada novo jogador.

As Bestas

Durante a etapa de rastreamento, você pode se deparar com diversos animais selvagens durante a sua caçada. Mas é a boss fight final contra uma das Bestas que interessa de verdade.

Durante esta resenha, eu mencionei várias vezes que elas eram gigantescas, só não disse o quanto. A menorzinha tem “apenas” 3 metros de altura, mas algumas podem chegar a mais de 100 metros (mais do que um prédio de 20 andares!).

Nesse sentido, existem regras especiais para que o jogador escale esses monstros ou como proceder caso o monstro engula você. O livro apresenta, ao todo, 18 Bestas. No entanto, o elemento, a fraqueza, a fúria e os ataques especiais são sorteados de forma aleatória. Como? Imagine você, por tabelas e cada bicho desses é único, impondo desafios e estratégias
diferentes.

As Bestas têm 10x mais pontos de vida do que você, possuem couraças espessas que demoram para serem penetradas e desferem ataques especiais capazes de matá-lo em poucos turnos. Por isso, é muito importante que seu personagem se prepare, com os equipamentos e poções certas e que tenha trace um plano de combate – além de contar com a sorte.

Uma das mecânicas inovadoras do jogo é que, após derrotar o monstrengo, você pode extrair partes da sua carcaça para que você produza itens especiais, como armas, armaduras e poções.

Também é depois da sua vitória (ou não) que você sentará em torno de uma fogueira ou taverna para narrar o combate épico em seu diário, transformando aquelas tabelas todas em cenas memoráveis que você deixará para a posteridade.

Por fim

Diário do Caçador é uma excelente opção de RPG solo, diferente de outros que se encontra no mercado. A ideia de narrar uma história para você mesmo, por meio de um diário, não é forçada, pois casa totalmente com a premissa do game.

Além da diversão, esse recurso é um ótimo exercício de escrita criativa para aqueles que almejam ser escritores ou só querem aperfeiçoar sua capacidade de contar boas histórias. Inclusive, acredito que seja algo promissor para professores usarem em sala com seus estudantes. O livro físico é vendido no site da editora, mas pode ser baixado gratuitamente por lá mesmo.

Aliás – anota aí no seu diário – indico dar uma olhada nos outros trabalhos da Coisinha Verde. Você vai encontrar jogos de RPG e boardgames bem diferentes dos convencionais, muitos deles gratuitos para download ou em campanhas de financiamento coletivo.

 


 

E por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Revista Aetherica

Desvendando o Sistema #5 – Rastro de Cthulhu

É relevante que abordemos sobre os dois aspectos de Rastro de Cthulhu; as preocupações que um mestre/narrador precisa ter e como os jogadores/investigadores podem se desenvolver bem nesse sistema. Isso leva a perceber que existem poucos conteúdos sobre como os jogadores podem desenvolver-se em um jogo. Fica evidente que uma das causas se dá pela liberdade do jogo, no entanto há aqueles que adorariam um guia interpretativo para uma maior pesquisa e um personagem mais condizente ao jogo.

Abordaremos hoje, por esse motivo, o Guia Interpretativo de Rastro de Cthulhu, e, posteriormente, falaremos também sobre como montamos um personagem nesse sistema. Antes, cremos ser mais importante dizer “vamos pensar sobre o conceito e como executá-lo para só depois fazer a ficha e pensar na mecânica”, concorda?!?

Rastro de Cthulhu

Mais uma vez, investigadores

Independentemente se você gosta de jogos pulp ou purista (se quiser entender desses termos, leia esse texto), há de se concordar que os personagens que compõem o cenário do Rastro são investigadores. Se seu investigador é um explorador, curioso ou um analista de informações de seu escritório, só você definirá, é relevante que ele seja investigador das causas ocultistas e dos Mythos.

Como produzir, então, um investigador condizente a um jogo de horror pessoal? Saiba ser realmente curioso. É o primeiro passo dentro desse universo. Fique curioso por tudo aquilo que circunda a história de seu personagem, levando em consideração que se alguns eventos acontecessem em nossa vida real, não conseguiríamos deixar de perseguir A Verdade.

Digo isso pois, se você sonhasse todos os dias o mesmo sonho com mensagens ocultas e descobertas, você provavelmente não deixaria quieto e seguiria sua vida, pois mesmo os sonhos podem corroer sua mente e não deixá-lo mais em paz. Pode ser esse o começo do contato de um investigador com os Mythos. O mundo onírico é facilmente dominável pelos Grandes Antigos.

Investigador

Seja tão racional quanto emocional

Outro elemento inegável é de que você pode ser um gênio da racionalidade, no entanto, deve admitir que não é tão elevado a ponto de não sentir mais medo, frustração ou impotência frente a determinadas situações. Esses são afetos e sensações comuns quando falamos de horror cósmico. Você estaria se deparando com criaturas colossais com o poder para, literalmente, destruir sua realidade em um piscar de olhos.

Pensando por essa grandeza, como poderíamos não ser dotados de emoções durante o jogo, tanto quanto da razão? Os investigadores devem ir atrás de pistas lógicas, também para lidar com A Verdade e resolver um mistério (satisfação), quanto para deixar de correr riscos (medo da morte, de perder entes queridos, etc). Deve haver um meio termo entre a razão e a emoção, e os dois devem aparecer no meio dessa campanha.

Tá, mas e o elemento principal?

O elemento principal desse jogo não poderia ser outro, no caso de Rastro de Cthulhu, nos referimos a estabilidade e a insanidade. Sendo o primeiro uma primeira defesa do investigador para não enlouquecer e o segundo, sua total abdicação da realidade. Fica mais simples se pensarmos que nenhum de nós quer enlouquecer e que temos várias barreiras antes de chegar a esse ponto.

Quando perdemos uma quantidade grande de estabilidade, nosso corpo reage de uma forma incomum para evitar maior contato com a situação enlouquecedora (negação da realidade, fuga, etc). Foque nessas reações com real interesse, pois eles vão fazer com que você se aprofunde, cada vez mais, dentro do seu personagem. Por fim, não se esqueça que, quando seu personagem enlouquecer, é como se você tivesse enlouquecido junto, se permita sair da casinha dentro do que o jogo propõe (e um pouco fora, porque não?) para vermos como o jogo fica cada vez mais interessante.

Investigadores contra Mythos

Os jogadores também constroem o jogo e são por eles responsáveis.

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

E, se tiver algum interesse em entender como realizar campanhas emocionais, confere uma das nossas campanhas lá no YT, vou deixar o link aqui, considere se inscrever no canal e acompanhar o trabalho.

Desvendando o Sistema #4 – Rastro de Cthulhu

Dados Cthulhu

Jogos de RPG se pautam em duas dinâmicas diferentes; a de contação de uma história conjuntamente e a dos jogos, onde há o elemento variável do resultado dos dados, sorte ou azar, o impacto da mecânica pode mudar o jogo. Há quem reclame, legitimamente, por não terem sorte nos dados. E também existem aqueles que precisam de uma prática com uma maior influência de dados. O que o sistema GUMSHOE pode nos oferecer?

Aqui falaremos de Rastro de Cthulhu enquanto história e seu sistema, GUMSHOE, utilizado para favorecer ao máximo a fluidez do jogo e impedir que os jogadores cheguem ao final de sua história sem depender apenas do resultado dos dados.

Por que o sistema GUMSHOE é um facilitador?

Há um questionamento que revolta alguns jogadores, experientes ou iniciantes, ter uma habilidade em algum jogo, não significa que eu sei fazer o que me proponho a fazer? Sim, e geralmente, em níveis diferentes. Há motoristas bons e ruins, e existe quem não saiba tirar o carro do lugar. Mas de que jeito eu posso transformar essa mecânica em algo real, que mensure a habilidade na hora que eu preciso dela sem o risco de tirar 1 e “desaprender” uma habilidade no momento em que mais preciso? Ou pior, morar no limbo do RPG de não chegar a lugar nenhum por simplesmente não acertar aquele nível de dificuldade?

O sistema GUMSHOE deixa que você tenha duas possibilidades: a) você tem pontos nas suas habilidades e pode usá-los além do resultado dos dados, gastando temporariamente aqueles valores, para chegar a um resultado e, b) podemos considerar que as pistas essenciais serão encontradas por você, para que o jogo possa seguir. No primeiro exemplo, se eu tenho 3 pontos em direção e preciso fazer um teste de nível de dificuldade 5, posso rolar o dado e acrescentar 3, 2 ou 1 pontos em meu resultado, para garantir que eu consiga fazer o que me proponho. Na segunda possibilidade, as pistas serão encontradas, e os jogadores chegarão ao próximo estágio da investigação caso interpretem as informações de forma aceitável.

Investigador do Rastro de Cthulhu

Como tornar o jogo fluído?

Se esse é um jogo de pistas de investigação que vai aproximar os jogadores do encontro com Cthulhu – ou de evitar que ele desperte – os jogadores precisam descobrir COMO farão isso. De que forma você pode fazer que eles encontrem as respostas? Trazendo-as para a narração e deixando que seus jogadores debatam sobre isso. Essa é uma forma muito dinâmica de jogo, pois você se livra da responsabilidade de deixar o jogo à mercê dos resultados dos dados e deixa de acordo com as ações dos jogadores, dividindo a narração com eles.

Dividir a narração os deixará compenetrados, focados em discutir as informações que receberam e em agir, isolada ou grupalmente. Eles mesmos te darão elementos narrativos interessantes para acrescentar, como pistas e informações falsas das deduções que você poderá abordar, bem como os medos e receios que seus personagens terão. Se ainda assim não for o suficiente, deixe-os criarem planos, os leve para o lugar errado, frustre seus planos. Faça-os se planejar de novo e o melhor: contra o tempo.

sistema Rastro de Cthulhu

 

Eu sou Kastas, do Contos da Tríade, e digo que o medo é o combustível para um jogo de Rastro de Cthulhu! Se quiser saber mais sobre esse e outros sistemas, clique nesse link!

Desvendando o Sistema #3 – Rastro de Cthulhu

Outro fator relevante para a dinâmica dos jogos inspirados em Lovecraft são os Mythos, criados pelo autor, mas nomeados dessa forma apenas no futuro, por August Derleth. Existem diversas divisões e versões que abordem os Grandes Antigos, entretanto não será nosso foco abordar as definições em si, ou quais entidades compõem grupos. Abordaremos os próprios Mythos e quais são os principais aspectos a serem tratados quando o assunto é “a descoberta dos Mythos”.

Mythos de Lovecraft

É claro que para isso partiremos de pontos de vista, e trataremos aqui do ponto de vista purista, ou seja, lovecraftiano. Não que o estilo Pulp não nos comova, pelo contrário, é por sua simplicidade que o deixaremos. Nosso investimento é na imersão dos Mythos como fatos ocultistas a serem negados da realidade, por sua absurda e horrenda epiderme.

Os investigadores não podem recuar

Há alguns fatores que facilitam a dinâmica do jogo, são elementos narrativos de tom investigativo. O jogo de Rastro de Cthulhu aborda os investigadores que irão, por diversos motivos, entrar em uma trilha de descoberta sem retorno. Eles sabem que o final dessa história está cercado dos terrores mais indigestos e ainda assim, seguem esse caminho porque apenas eles podem fazê-lo. Somente seu investigador sabe o que está acontecendo por debaixo do véu da realidade.

Trata-se de evitar o despertar, ritual ou a chegada dos Grandes Antigos. Esses Mythos representam o caos cósmico, a indiferença de entidades malignas com a vida; de certa perspectiva, a destruição não lhes afeta, e por isso eles exigem adoração para uma morte menos dolorosa, e ainda assim uma morte terrível. E você, investigador, precisa evitar a qualquer custo que os Mythos retornem. Isso vai tirar de você, de forma dolorosa, no mínimo sua sanidade.

Como os Mythos ainda estão adormecidos ou ainda não chegaram, você lidará com A Verdade. Algumas informações sempre estiveram na nossa cara e nunca percebemos. A influência dos Grandes Antigos está sobre os ombros de seus seguidores – cultistas – e que farão tudo o que for preciso pro despertar dos Mythos. Saber dessa Verdade, impedir os cultistas ensandecidos, vai ser doloroso, minimamente você perceberá que nada do que conhecia antes era real, e como diria os filósofos antigos “dar a luz as idéias é dolorido”.

Nyarlathotep, O Caos Rastejante

Quem são os Mythos?

São diversos os Mythos criados por Lovecraft ou por ele utilizados quando falava dos Grandes Antigos, e aqui vou abordar os principais. Eles podem, de forma direta ou indireta, aparecer na sua campanha. Os investigadores podem também vivenciar os Mythos paulatinamente, conhecendo primeiro os “menos poderosos” e, posteriormente, os irremissíveis.

Quando falamos do Rastro de Cthulhu, abordamos o mais famoso, Cthulhu é conhecido como o Sacerdote dos Grandes Antigos. Ele é descrito como sendo um corpo humanóide com cabeça de polvo e asas de dragão de proporções colossais. Impiedoso, indiferente, Cthulhu pode destruir toda a raça humana, bem como preparar o terreno para a vinda de outros Mythos ainda piores.

Assim também o é Azathoth, o Sultão demoníaco ou Deus Cego Idiota, a mais poderosa e disforme das criaturas. Dizem que se encontra no centro do universo, e que toda a existência são apenas seus sonhos. Por isso, outras entidades menores tocam flautas para mantê-lo dormindo, pois, se Azathoth acordar, tudo se torna Azathoth outra vez. E se os investigadores descobrissem essa abominável criatura e precisassem impedí-lo de acordar de seus sonhos?

Azathoth, o Sultão Demoníaco

Outro dos mais citados é Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Um dos filhos de Azathoth, ele é conhecido por ser a vertente da alma do Sultão demoníaco. Com uma incrível curiosidade pela raça humana, Nyarlathotep é o mensageiro dos Grandes Antigos e sua presença anuncia a chegada de outros Mythos. Seu poder é indizível e frequentemente assume uma forma humanóide, no entanto se manifesta como uma figura sem rosto.

E… Mais Grandes Antigos, menos usados

Dagon e Hydra são outras criaturas que estão, como Cthulhu, aprisionadas nos mares, e são meio anfíbios e humanóides, formando uma trindade marítima com Cthulhu. Hastur é outra entidade com aparência semelhante a de Cthulhu, mas sem as asas de dragão, é conhecido como o Rei de Amarelo e seu rosto é composto por uma máscara indescritívelmente assutadora.

Nyctelios teria sido uma entidade banida por seus semelhantes, ele permanece adormecido no mar próximo a Grégia, sua aparência revela um ciclope gigante composto por vermes rastejantes. Yidhra é conhecida como a feiticeira dos sonhos e é aquela que pode se apossar de qualquer forma imaginável após devorá-la. Sua forma é uma mente coletiva composta de corpos amorfos que se alteram entre a identidade de tudo aquilo que ela devorou. Sinistro.

O Livro dos Mythos, Necronomicon

São muitos os Mythos e que você pode conhecer de forma detalhada no Livro do Rastro, o segredo é saber fazer deles um mistério a ser descoberto em “doses homeopáticas”, é abordar o encontro com o terrível inevitável. No final de sua campanha, apresente a decadência da humanidade a ser evitada pelos investigadores a um alto custo; sua saúde física e mental.

 

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Desvendando o Sistema #2 – Rastro de Cthulhu

Uma boa história se constrói com diversos elementos narrativos como o enredo, contexto, ambientação e imersão característicos que nos fazem vivenciar aquele conto como se estivéssemos lá, onde a fábula é contada. Hoje dialogaremos sobre um dos mais importantes eventos da ambientação do Rastro de Cthulhu, caso você opte por jogar em um período indicado pelo livro, a obscura e decadente década de 30.

Falaremos sobre o contexto a ser vivenciado nesse tempo, e o quanto todos que lá viveram estavam vulneráveis a perdição e a loucura.

É claro que existem outros tempos, eras e formas de fazer esse jogo, e ela será brevemente apresentada ao final desse texto, trazendo um cenário contemporâneo para sua aventura, se esse for o seu desejo; o mais importante é não deixar de ouvir o chamado e não perder o Rastro.

A Loucura do Êxtase e da Perdição

Os jogos podem acontecer em qualquer cidade do mundo, é evidente, mas nos EUA algo capcioso indica que a população vivenciaria um de seus momentos mais instáveis em sua história. A bolsa de valores estava a todo vapor na década de 20, as pessoas vendiam suas casas para comprar ações no que pensavam ser a mais valiosa estratégia de ascensão social. E durante quase 10 anos esse plano funcionou, tendo frutos excepcionais para a economia daquela nação.

No entanto, o sonho foi breve, e a bolsa de valores de Nova Iorque quebrou, levando mais de 11 mil bancos à falência, abandonando seus investidores completamente. A loucura começa a se instaurar quando não há emprego formal para todas as pessoas, levando um país próspero as necessidades mais básicas outra vez. Sem um plano de saída imediato, o povo se vê sufocado, encurralado pelo medo e pela perda de seus investimentos mais seguros.

O acesso a tecnologia é quase inexistente, se comparado ao de hoje, sendo o telefona, telegrama e a carta as formas de comunicação à distância. Isso para quem poderia, naquela situação, ter acesso a um aparelho e uma linha telefônica. Percebe o quanto os indivíduos estão suscetíveis a decadência, isolamento, solidão e a miséria? Agora junte isso com o fato de que em Rastro de Cthulhu, os Grandes Antigos são um mal adormecido ainda mais temíveis do que o próprio vazio.

Grande Depressão

A Lei Seca e o Contrabando

A lei seca foi uma lei instaurada em 1920 e se encerra apenas em 1933, por conta de seus efeitos. Pensavam os estadunidenses que o elevado consumo alcóolico (cerca de 1,7l per capita/semana) precisava ser interrompido por conta dos efeitos sociais do uso. A violência era um dos temas coletivos a serem discutidos, entretanto, a ausência da venda fez com que o contrabando crescesse, sendo a venda ilegal de álcool um dos negócios mais rentáveis para os gangster do momento.

Apesar do governo fazer vista grossa, muitos policiais, fiscais e agentes da lei se corrompiam e acabavam fazendo parte de esquemas, passando a sensação de injustiça e impunidade que se aglomerava ao abandono social e a falta de segurança nacional econômica. O clima beirava o desespero. A violência e o índice de criminalidade volta a subir, tendo efeito contrário ao que foi esperado quando a lei fora instaurada.

Perseguição na Lei seca

A iminência da guerra e da morte

Como se não fosse o suficiente para a desgraça de um povo que até então era próspero, nos anos 30 começam a surgir resquícios da primeira guerra mundial no mundo, sob a bandeira política de outros nomes influentes, como Adolf Hitler, Benito Mussolini e Francisco Franco, por exemplo. A Guerra parecia permear a humanidade outra vez e a violência era a linguagem falada por ela. O mundo passa a ter medo e não se sentir seguro outra vez em sua breve estabilidade.

Esses nomes iniciam as discussões sobre o nazismo e fascismo, além de uma visão ariana que veio a ser adotada por outros membros, influenciando o mundo com uma visão segregacionista e maligna. Há quem diga que esses nomes agem em nome dos Grandes Antigos, direta ou indiretamente. O que acham de investigar essa história?

Segunda Guerra Mundial

A era da informação

Nesse momento um jogo de Rastro de Cthulhu é enriquecido pelo fácil acesso à tecnologia e a informação de nossa realidade. Dessa forma, boatos se espalham na internet como pistas para serem encontradas, contatos são encontrados na internet – e isso inclui o seu – bem como informações sobre a rede de relacionamentos das pessoas. A câmera de um celular pode tentar gravar qualquer coisa, mesmo aquilo que não se pode descrever e não deveria ser por ninguém visto. Pensemos que a tecnologia avança, e o mal também, utilizando-se da mesma ferramenta para estar um passo a frente na impunidade e violência. Não pense o contrário, falta pouco para que Nyarlathotep chegue até você!


Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

E se você já gostou deste livro, pode adquiri-lo através deste link: Rastro de Cthulhu – RetroPunk. Aproveita e usa nosso cupom de desconto que você ganha 10% de desconto.

Revista Digital Aetherica #00 – Resenha da Revista

Aetherica, a mais nova e ousada aventurança do MRPG, dessa vez pelas terras das revistas digitais. Pensada e elaborada pra trazer mais conteúdo de RPG com a mesma qualidade que você já encontra aqui no site, mas com uma roupagem e apresentação diferente, a edição #00 já está disponível na Loja do MRPG completamente grátis! E tem muito conteúdo bacana.

Aetherica #00

Lançada em Dezembro de 2021, Aetherica #00 tem como editor Douglas Quadros, a mente por trás do MRPG. A diagramação ficou por conta do Raul Galli, o Raulzito. As artes de capa e ilustrações são do Marcos de Oliveira.

Já na parte de conteúdo, tem colaboração de Bernardo Stamato, Jeferson de Campos Lima, Diemis Kist, Anequilação, Bell Comarella e Ingrid Krause.

Essa equipe super talentosa e dinâmica trouxe uma revista com uma qualidade de alto nível e conteúdo ainda melhor, entre contos, sugestões de regras, uso do RPG e muito mais!

O Conteúdo

Despertei sua curiosidade com o que a revista tem a oferecer? Pois então vamos lá de forma resumida pra não dar spoiler e apenas te dar vontade de ir lá conferir por conta própria!

No começo, temos… O começo! Capa, nota do editor, menu… Ora bolas, trata-se de uma revista, certos padrões ainda precisam ser seguidos! Mas isso acaba em duas páginas, e aí já podemos migrar para o conteúdo em si!

Conto Bastardos: por Bernardo Stamato

Um conto capa e espada sobre dois sujeitos que precisam terminar um trabalho. Do mesmo autor da série de livros de fantasia A Era do Abismo.

Sistema de Interrogatório para D&D 5° Edição: por Douglas Quadros

Sugestão de regras para o sistema de D&D 5° Edição (mas não se limitando apenas a ele) sobre testes e narrativas de interrogação em busca de informações.

Tirinha Caramelo: por Anequilação

Uma tirinha hilária sobre um acontecimento épico em uma mesa de RPG. Qual sistema? Qual situação? Ora, leia a revista!!!

Imaginar, Narrar, Encantar: o RPG Enquanto Ferramenta Pedagógica no Ambiente Escolar: por Ingrid Krause Soares

Já imaginou usar o RPG como ferramenta de ensino? Quais poderiam ser suas aplicabilidades, formas de uso e por onde começar?

Nesse artigo, Ingrid Krause, que é professora de História (entre outras coisas) traz uma luz sobre como o RPG pode ser uma poderosa ferramenta de educação.

Conto Sangue e Glória Parte 01: por Jefferson de Campos Lima

Uma aventura de fantasia medieval fantástica com navios, piratas e muita emoção. Essa primeira parte do conto está muito interessante e deixando um gosto forte de quero mais!

Barcos e Navios Em Regras: por Raul Galli

Raulzito veio sanar as dúvidas de geral sobre as embarcações. Não é mais necessário estudar engenharia de navios ou ter servido na Marinha pra entender como usar Barcos e Navios em suas histórias!

Coluna Enquanto Isso, Nos Bastidores do MRPG: por Bell Comarella

O “cantinho da Bell” que vai trazer uma proximidade maior entre a equipe por trás do MRPG e você que está lendo e acompanhando a gente! Um espaço mais amistoso e receptivo!

Conto Talvez Um Dia: por Diemis Kist

Um conto pós-apocalíptico brasileiro com uma reviravolta de deixar um frio na espinha. Velhos conceitos com uma roupagem totalmente nova! Genial!!!

Sistema Genérico Para Uso de Fé/Convicção: por Douglas Quadros

Usando como base o conto de Diemis Kist, Douglas apresenta uma série de “regras” sobre efeitos e dinâmicas de Fé/Convicção para RPG. Válidas para quaisquer sistemas/cenários.

Sistema 42: por Douglas Quadros

Um sistema de RPG completo e GRATUITO! Sim, isso mesmo! Um sistema de regras completo e gratuito com tudo que você precisa jogar, inspirado no Universo Ficcional das Obras de Douglas Adams (como O Guia do Mochileiro das Galáxias).

Making Off da Capa: por Marcos de Oliveira

Os bastidores do trabalho artístico do desenhista Marcos de Oliveira com os passos usados para a capa da Aetherica #00

Minha Opinião

Ah, vou ser sincero!

É um misto de “muito orgulhoso e felicidade de ter lido e conhecer essa galera incrível por trás do conteúdo”, com “um ódio imenso de ter sido tão “pouco”, porque da vontade de continuar lendo, lendo, lendo… E não parar!

Os contos são geniais, bem escritos e com temáticas que embora sejam “familiares”, também seguem seus próprios caminhos e nos apresentam conclusões únicas e caminhos peculiares.

RPG como ferramenta de ensino é algo que não apenas acredito muito, como também defendo (inclusive já até o fiz aqui na Off-Topic), então me senti super representado no artigo da Ingrid Krause.

Já na parte das regras… Como assim um sistema completo? Foi uma grata e fantástica surpresa muito bem-vinda e já sendo aplicada em uso com amigos aqui!

Sinceramente, se você leu até aqui, e ainda não sentiu vontade de ir lá buscar sua revista (que eu já mencionei que é de graça essa edição né?) não sei mais o que dizer!

Não perca tempo não, pega esse link AQUI e corre lá pegar sua edição.

Se puder, volte aqui e compartilhe o que achou!

Boa jornada! o/

Desvendando o Sistema #1 – Rastro de Cthulhu

Como todo bom leitor, sempre fui apaixonado pelos mistérios dos Grandes Antigos, mais do que isso, amo RPG e o gênero de horror pessoal, fantasia sombria e em níveis cósmicos. No entanto, O Chamado não parecia agradável por sua complexidade e, bem, a iminência da campanha em direção ao fracasso, já que uma má rolagem de dados poderia nos distanciar de descobrir os segredos dos cultistas. Até encontrar o Rastro de Cthulhu.

O que venho trazer aqui é uma resenha dividida em partes – como as partes do ritual de invocação do Caos Rastejante, que aborda o sistema de Rastro de Cthulhu (do original, Trail of Cthulhu, traduzido pela RetroPunk Publicações). Falaremos sobre o que é o Rastro, em que contexto histórico ele está inserido, quais são os diversos Mythos que estão no jogo e como o sistema facilita a investigação para que a história possa ser contada até nos levar a LOUCURA.

Embarcando na investigação

Rastro de Cthulhu é um jogo de RPG baseado nas obras de H.P.Lovecraft construído para ser jogado no sistema GUMSHOE. Ele segue a premissa lovecraftiana de abordar as descobertas de cultos, titãs e entidades cósmicas com tons de horror pessoal. Enquanto isso, os investigadores – como os personagens são chamados – devem cuidar não só de sua saúde física, mas de sua sanidade, ao descobrir segredos milenares e A VERDADE por trás dessas poderosas criaturas. 

O sistema GUMSHOE permite que os jogadores possam focar na investigação sem que as rolagens de dados os impeçam de adquirir pistas, isso porque essa ferramenta acredita que o processo de interpretação dos fatos é o que pode fazer com que as campanhas aconteçam. Serão apresentados dois tipos de jogos: o estilo Purista, como Lovecraft, focado em um jogo de horror filosófico, onde a descoberta leva a condenação da mente ou o estilo Pulp, como pensou Robert E. Howard, em uma busca por coragem para lutar, efetivamente, contra os Mythos. Ambas indicações estão em imagens abaixo.

Os investigadores

Ocupações Cthulhu

Seu personagem é considerado um investigador – afinal, ele irá procurar por esses Mythos, seja para unir-se a eles ou impedir que eles despertem – e ele será dotado de coragem e informações para impedir catástrofes. No entanto, antes de se tornar-se louco, ele possuía sua profissão, expertise essa que o garante certas habilidades; em Rastro de Cthulhu, chamaremos de Ocupações o que seu personagem fazia antes de seguir o rastro. 

Algumas ocupações existem apenas no estilo de jogo Purista (conforme imagem), mas em geral elas apresentam habilidades especiais, os créditos – moeda do cenário – e as possíveis habilidades ocupacionais. Tudo isso para que você construa seu alter ego em busca da Verdade. As habilidades facilitarão o processo de seus investigadores na descoberta, portanto é necessário escolher com sabedoria.

Vejamos exemplos de como as habilidades podem ajudar os investigadores: 

Exemplo 1: Pontos de habilidade em “Usar biblioteca” fará o investigador encontrar, caso bem sucedido no teste – um livro de história com informações relevantes à investigação.

Exemplo 2: Gastar pontos na habilidade “Intimidar” pode fazer com que um investigador consiga saber de um culto que está procurando.

Eu já vi isso antes

Dois são os principais diferenciais desse cenário, Sanidade e Mythos. O primeiro deles retorna com outro adicional de mecânica, antes do jogador perder pontos de Sanidade – sua saúde mental – ele irá receber decréscimos em Estabilidade, a mecânica que indicará que o investigador está adoecendo aos poucos e em maior nível de gravidade. Estabilidade refere-se à capacidade do personagem de suportar A Verdade. 

Por fim, o jogo trata sobre os Mythos, criaturas sobrenaturais, deuses cósmicos, titãs, carniçais, cultistas, magias proibidas e esquecidas e rituais. Quando um jogador encontra um dos Mythos, a venda posta em frente aos seus olhos cede e cai ao chão, e por fim ele pode saber da Verdade. O que farão em seguida, após encontrarem um Grande Antigo? Seria esse Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep ou Azathoth.

É fato que existe muito a abordar sobre os Grandes Antigos, e faremos isso juntos com o sistema GUMSHOE de Rastro de Cthulhu, sendo nosso próximo texto sobre a contextualização histórica dos anos 1930.

“Não está morto o que pode eternamente jazer e, em eras estranhas, até a morte há de morrer” – Lovecraft

Este post foi escrito por Kastas do Contos da Tríade você pode encontrar mais posts da tríade clicando neste link!


Nota do Editor:

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