Império de Jade – Resenha do Livro

Separada do continente principal de Arton, à nordeste das terras conhecidas, está a ilha de Tamu-ra, lar do Império de Jade.

Uma terra outrora dominada pela temível Tormenta, derrotada poucos anos atrás, recebe de volta seu povo.

Samurais honrados, ninjas furtivos, animais transmorfos e até uma enigmática organização criminosa dentro das leis compõem esse cenário familiar e ao mesmo tempo singular e inusitado.

Império de Jade é tanto um módulo básico com as regras completas para uma campanha de jogo, como também serve para enriquecer o cenário de Tormenta.

Novas raças e classes, talentos e perícias únicas, além de novas regras para Honra, Jutsus e muito mais mais aguardam você neste novo mundo de perigos e aventuras!
Mas… o que você de fato vai encontrar dentro do livro?
Vem que eu te conto!

Introdução

O capítulo introdutório do livro apresenta uma linha do tempo dos principais eventos ocorridos relevantes à Ilha de Tamu-ra até o momento onde a história do livro se situa: cinco anos após a libertação da ilha.

Depois é detalhado um pouco de sua geografia (com seus principais pontos de destaque) e de sua cultura.

O Império de Jade é apresentado em algumas de suas peculiaridades, e com uma importante ênfase em lembrar que: IMPÉRIO DE JADE NÃO É UM REFLEXO OU ADAPTAÇÃO DA CULTURA REAL.

O Império de Jade aguarda por você!

Embora tenha de fato bases e raízes fortes na cultura asiática, principalmente a japonesa, o livro não tem intenção de ser um reflexo ou adaptação verídica de eventos, pessoas ou situações da vida real.

Muitos nomes, termos e costumes lembrarão de fato a cultura japonesa, mas também terão elementos de culturas chinesas, hindus e de muitas outras regiões.

Outro grande diferencial apresentado é a presença da Honra, uma característica extra que permeia todo o cenário, e é parte determinante das dinâmicas sociais, políticas e, em muitos casos, de combate do cenário.

Tem também um glossário de termos (e que será muito útil mais adiante).

Capítulo 1 – Construção de Personagens

Aqui vemos as regras mais detalhadas e específicas para a construção de personagens.

Usando o D20 System, a princípio a criação de personagens é familiar a qualquer pessoa que tenha jogado, com os atributos Força, Destreza, Inteligência, Carisma, Constituição e Sabedoria.

Mas basta um olhar mais atento para ver ali um atributo a mais: Honra.

O cálculo e tabela de Honra funcionam da mesma forma, em termos numéricos, que os outros atributos.

Em seguida, temos as novas raças do Império de Jade. Muito diferentes das tradicionais raças de fantasia europeia, as raças da Ilha de Tamu-ra são mais inspiradas em lendas e mitos asiáticos, além dos “tradicionais” seres humanos.

Raças

No total são 8 novas raças:

  • HANYÔ – dragões, fadas, celestiais, abissais… uma infinidade de seres mágicos vive ou visita a Ilha de Tamu-ra, e são coletivamente conhecidos como Yokais. Vez ou outra, esses seres deixam descendentes para trás, conhecidos como Hânyo, ou “meio-youkais”.
  • HENGE –  também conhecidos como Hengeyoukai, são uma raça de animais metamorfos que podem assumir formas antropomórficas humanóides. Muitas vezes confundidos com licantropos, os Henge não são vítimas de nenhuma maldição ou feitiço, e sim são animais em sua forma natural com a habilidade de tornarem antropomorfos livremente.
  • KAIJIN – mesmo derrotado, a influência de Igasehra ainda deixou marcas, corrompendo e deformando criaturas por ela afetadas, que passam a ser conhecidos como Kaijin ou “homem-monstro”.
  • MASHIN – construtos sencientes criados por artífices e magos tamurianos. Possuem certa consciência e vontade própria, e ao contrário de golens e outros construtos, são considerados seres vivos, graças ao pequeno aglomerado de espíritos elementais que os animam.
  • NEZUMI – um valente e combativo povo de homens-rato que habitam as cavernas e montanhas da Ilha de Tamu-ra. Outrora grandes inimigos do Império, com a chegada da Tormenta se tornaram aliados dignos, e muitas vezes honrados.
  • RYUUJIN – os meio-dragões do Império de Jade, que diferentemente dos outros meio-dragões de Arton, descendem da glória e benção direta do Deus-Dragão Lin-Wu.
  • VANARA – o sábio e tranquilo povo dos homens-macaco habitam as montanhas, cavernas e florestas mais reclusas da Ilha de Tamu-ra. São muito conhecidos por sua sabedoria e conhecimentos.
As raças de Império de Jade (da direita para a esquerda):As raças de Império de Jade (da esquerda para a direita): Kaijin, Mashin (acima), Nezumi (abaixo), Humano (meio-abaixo), Ryuujin (meio-acima) Henge (acima), Hanyô (acima),  ), Vanara (meio).

Classes

As Raças apresentadas, é hora de conhecermos as Classes.

Embora algumas, a princípio, possam parecer muito similares a outras comuns, como Guerreiro ou Ladino, as peculiaridades que as características do cenário de Império de Jade tornam elas únicas e muito divertidas.

Ao todo são X novas Classes:

  • Bushi – guerreiros, lutadores, mercenários, assaltantes. Bushis são guerreiros sem mestre, escola ou treinamento. Não usam ataques especiais ou heranças de familia. São aqueles que seguiram o caminho do guerreiro, o Bushido
  • Kensei – são guerreiros que se dedicam à maestria e perfeição do manuseio de uma única arma. Embora comumente seja uma espada, Kenseis buscam nada menos que a perfeição com a arma com a  qual escolheram lutar.
  • Monges – dedicados à pratica de Artes Marciais e combate sem armas. Além de exímios guerreiros, também são vistos como figuras de grande respeito e sabedoria.
  • Ninja – também conhecidos como Shinobi, são treinados no combate furtivo, no assassinato e na espionagem. Costumam agir no submundo, mas também podem seguir o caminho da Honra.
  • Onimusha – dedicados à caça e extermínio de resquícios da Tormenta que ainda possam existir, e de outros demônios. Por sua proximidade com essas energias, acaba sofrendo consequências físicas marcantes.
  • Samurai – honrados guerreiros que valorizam a Honra acima de tudo. São vistos como figuras de grande respeito e geralmente estão ligados à nobreza, considerados a “elite guerreira”.
  • Shinkan – clérigos, sacerdotes, xamãs, druidas ou aventureiros ligados ao Bushantau, deuses e espíritos menores que habitam Tamu-ra.
  • Shugenja – são clérigos, paladinos e servos do grande Deus Dragão Lin-Wu. Disputam o título de mais honrados com os Samurais, e geralmente estão ligados à elite e à nobreza.
  • Wu-Jen – são praticantes de magia e feitiçaria, também conhecida como mahou-tsukai. São vistos com estranheza e considerados desonrados, embora não necessariamente isso seja verdade.
  • Yakuza – membros de uma organização criminosa “legalizada” do Império de Jade. Ser Yakuza não é nenhum crime. Embora alguns possam ver com maus olhos, a Yakuza leva sua honra a sério.
As classes de Império de Jade (da direita para a esquerda) – Yakuza, Onimusha, Wu-Jen (acima), Monge (abaixo),, Kensei (meio), Bushin (baixo), Shinkan (acima), Shugenja (abaixo), Samurai (acima), Ninja

Honra

Depois as características são melhor explicadas, com um grande foco na novidade do cenário: a Honra.

Em Império de Jade, tudo é determinado pela Honra.

Sua postura perante outras pessoas e desafios, suas formas e armas de combate, suas decisões perante situações críticas, até mesmo a análise sobre a “quem está errado” em várias situações.

Essa dinâmica muda muito as coisas como costumam ser, e podem proporcionar icônicos e divertidos momentos de roleplay.

Além dos atributos, também é explicado com mais detalhes como funcionam as religiões e a política no Império de Jade (e diga-se de passagem, ideias para ótimas narrativas nessa parte é o que não faltam).

Capítulo 2 – Talentos e Perícias

Por ser também um Módulo Básico, aqui estão listadas as principais Perícias e Talentos necessários para a construção de personagens.

Além disso, também conhecemos novos Talentos e Perícias únicos do cenário em sí.

Referentes ao uso de Jutsus, Honra e armas e equipamentos exóticos.

Capítulo 3 – Armas e Equipamentos

Pra quem gosta de armas e equipamentos incrementados e com visual estiloso, o livro é um prato cheio!

Além de armas tradicionais, o livro também traz um arsenal de armas, armaduras e equipamentos únicos e diferenciados da cultura tamuriana.

Além disso, também há regras sobre dinheiro, carga, serviços e afins.

Capítulo 4 – Jutsus

Em tudo o que existe, há energia cósmica.

Chi, Ki, Cosmo, Energia Vital… o nome pode mudar, mas tudo que existe possui essa energia.

Jutsus são técnicas e habilidades especiais que fazem uso e manipulação dessa energia, através da abertura dos Chakras.

Chakras são pontos específicos do corpo, e existem seis: braços, pernas, torso, mente, espírito e emoções. Cada um deles representa uma das diferentes características da ficha, sendo Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma, respectivamente.

Nesse Capítulo somos apresentados mais detalhadamente a esses conceitos, como aplicá-los em jogo, e também uma vasta lista de Jutsus prontos para uso!

Tem Jutsu pra todos os gostos, e muitos deles em suas descrições já dão ótimas ideias de histórias e narrativas.

Capítulo 5 – Jogando

As mesmas regras, uma nova dinâmica

Sem muitos mistérios, esse capítulo é um “tutorial” de como jogar Império de Jade.

Ideias de narrativa, simulações de testes e análises de resultados, tudo é bem explicado aqui para tirar dúvidas e permitir que qualquer pessoa pegue o livro e jogue!

Esse capítulo embora possa parecer maçante a pessoas veteranas no sistema D20 ou no RPG em si, é um adendo excepcional a quem vem se aventurar pelo hobbie pela primeira vez!

Se você nunca jogou, tá com a confiança meio abalada de jogar só com o que leu até aqui do livro, então mergulhe de cabeça aqui que essa insegurança vai sumir rapidinho!

Capítulo 6 – Mestrando

Agora um tutorial pra quem quer se aventurar a mestrar Império de Jade.

Mesmo pessoas veteranas e que já dominam o Sistema D20 deveriam se dedicar a ler esse Capítulo também.

Muitas peculiaridades tornam o cenário do Império de Jade muito diferente do restante do mundo de Arton ou de outros mundos conhecidos de RPG.

Mesmo que um ou outro ponto possa parecer irrelevante ou repetitivo pra pessoas veteranas, eu garanto que existe muito material que fará uma enorme diferença aqui!

Capítulo 7 – Bestiário

Criaturas exóticas e sinistras espreitam as terras do Império de Jade

E é claro que, se há um cenário, há monstros e criaturas diversas à espera de personagens que sejam um desafio (ou o novo lanche do dia).

Animais, Construtos, Humanoides, Monstros e até Titãs povoam a recém liberta Tamu-ra.

Além disso, a presença da Tormenta modificou tudo que ali existia de inúmeras maneiras diferentes, e muitos resquícios de sua presença ainda podem ser encontrados.

Seja como uma novidade para pessoas veteranas, ou um adicional para quem se aventura pelo restante de Arton, o Bestiário é uma ótima e bem-vinda ferramenta do livro!

Capítulo 8 – Recompensas

Regras para Tesouros, Artefatos, Relíquias e Itens Mágicos.

Além disso tem também uma lista com vários desses elementos para enriquecer e turbinar a aventura de personagens sedentos por riquezas e bens materiais.

Há também regras para benefícios e riquezas “imateriais” por assim dizer”, mas não vou dar spoilers pra não estragar!

Capítulo 9 – Shikyo, A Nova Capital

Um cenário de jogo completo e bem descrito em seus detalhes para jogar Império de Jade.

Com uma atualização da história e dos eventos ocorridos até então, mapa detalhado da capital e descrição de suas principais construções.

Também há uma descrição das Guildas e Organizações mais importantes que atuam na Capital, além das histórias de suas figuras mais importantes.

Esse capítulo traz muitos detalhes que darão grandes e excelentes histórias, além de ser um cenário completo para começar a se aventurar pelo Império de Jade.

MINHA OPINIÃO PARTICULAR

Bom, agora minha humilde opinião sobre a obra: SEN-SA-CIONAL!

Há tempos eu não me empolgava tanto com um cenário ou uma ideia de jogo.

Ao mesmo tempo que tudo que eu lia me parecia estranhamente familiar e comum, eu conseguia perceber como tudo era inovador e diferente!

Tamu-ra é um lugar exótico e diferenciado, e a presença da Tormenta ainda trouxe todo um potencial narrativo ainda a ser explorado.

Lidar com a Honra, um Império em reconstrução, a ameaça velada de áreas ainda inexploradas, velhos terrores que estão despertando novamente…

Império de Jade não só é um cenário excelente, como também é ótimo para trazer novas pessoas ao Hobbie.

Sério, é divertido pacas!

Eu não sei quanto a vocês, mas eu quero pra ontem já uma campanha na Twitch do MRPG!

Que tal me ajudar a fazer isso acontecer?Texto de: EduardoFilhote
Arte de Capa / Banner: Douglas Quadros 
Artes do Texto: Lobo Borges
Editora: Jambô Editora

 

Starfinder RPG – Resenha

Starfinder RPG é um jogo de RPG futurista, que pode ser utilizado como sistema base para vários cenários, podendo o narrador adaptar desde livros que contenham esta temática ou criando cenários próprios.

Ele traz como base regras similares ao Pathfinder 1ª Edição ou melhor dizendo, ao sistema D20, mas com várias singularidades que fazem o sistema único, por mais que tenha fundamentos já vistos em outros RPGs.

O livro básico possui 532 páginas coloridas e ricamente ilustradas. A qualidade segue o padrão da New Order e da Paizo, tão conhecido por suas publicações mais ilustres como Pathfinder 1ª  e 2ª Edição.

No livro básico de Starfinder RPG você encontra tudo o que precisa para criar sua campanha galáctica. O livro possui regras completas de criação de personagens, táticas de batalha, magias, perícias e talentos, além disso ele apresenta regras para alguns monstros e, claro, para espaçonaves!

O livro apresenta um pouco também sobre o Mundo do Pacto, cenário original de Starfinder RPG.

Criação de personagens

Criação de personagem com um sistema basicamente d20? Bom então vamos ter Orcs, Elfos, Anões, Gnomos… Certo?

Errado!

Raças

Em Starfinder RPG temos novas raças, claro, estamos no espaço!

Agora temos acesso a AndroidesHumanos (claro, sempre), KasathasLashuntasShirrens, Vesk e Ysoki.

Essas são somente as raças do livro básico, no suplemento Arquivo Alienígena há varias outras raças disponível para você jogar!

Classes e Temas

Além de novas raças, temos também a novas classes e além delas, temas que as completam.

Confira abaixo as classes do livro básico:
  • Emissário: É o carismático, especialista em inspirar aliados a realizarem feitos heroicos;
  • Mecânico: Mestre de máquinas e tecnologia, ainda possui um drone companheiro ou um avançado  implante cerebral.
  • Místico: Utiliza os poderes mágicos místicos que concedem habilidades que quebram as leis do universo
  • Operativo: Especialista em combatente furtivo, capaz de tirar vantagem de adversários despreparados.
  • Solariano: É um guerreiro formidável com uma arma ou armadura feita de poder estelar.
  • Soldado: Armas e armaduras ou equipamentos, ele é o especialista.
  • Tecnomante: Utiliza uma espécie de magia sintonizada a tecnologia e pode usá-la para liberar efeitos poderosos.
Confira abaixo os temas listados no livro básico de Starfinder RPG:
  • Ás da Pilotagem: Pilotar é sua especialidade, sejam naves ou outros veículos, ele é obcecado com todo conhecimento relacionado.
  • Caçador de Recompensas: Rastrear de forma implacável é sua diversão.
  • Espaçonauta: É um explorador incansável, possuindo grande conhecimento sobre a biologia e topologia alienígena.
  • Estudioso: Pesquisar, pensar e ter uma vasta base de conhecimento são coisas que te deixam muito feliz.
  • Fora da Lei: Você é um criminoso procurado, ou já foi um, possui ótimas conexões no submundo.
  • Ícone: Você é um pop star intergaláctico, de um jeito ou de outro, as pessoas te conhecem e respeitam seu modo de pensar e ser.
  • Mercenário: Pagando bem, que mal tem, não é? Seja trabalhar como bucha de canhão ou um líder de esquadrão, se créditos estiverem lá, você também.
  • Sacerdote: Os deuses falam com você, ao menos é isso que você acha, e isso mudou sua vida, aderindo a filosofia ou a religião, você é dedicado a espalhar essa palavra.
  • Xenoincursor: Guru de formas de vida alienígena que considera encontrá-las uma das realizações mais gratificantes possíveis.
  • Sem tema: Rótulos não são para você. O sol brilha para todos, e você se acha diferente da maioria.

Perícias, Talentos e Equipamentos

Aqui você encontrará realmente os traços do sistema D20, principalmente nas perícias e seu uso, não digo que são iguais aos sistemas icônicos que conhecemos que utilizam essas regras. Mas a base é a mesma, então se você já joga ou jogou um sistema com regras D20, Pathfinder por exemplo, aqui você está em casa.

Há várias perícias novas, já que estamos tratando de um sistema futurista, bem como novos talentos e equipamentos hi-tech de toda a forma e tamanhos, inclusive droides que podem ser utilizados pelos jogadores com as perícias e talentos certos.

Espaçonaves

Eu vejo esse capítulo como a cereja do bolo desse jogo, eu conheço alguns cenários futuristas, por exemplo Shadowrun, mas nenhum com regras tão interessantes para combates com naves.

As naves não seguem um padrão, cada uma é construída de uma forma específica, com algumas coisas em comum.

Cada nave pode ser vista com um personagem a parte, com seus próprios pontos de construção determinados pelo ranque. Uma nave com um ranque maior, possui mais pontos para serem gastos e, desta forma, possui ainda mais traços únicos.

O combate com naves

Em primeiro lugar podemos dizer que não é um combate normal, onde cada jogador e NPC rola sua iniciativa e, com isso, tem sua ordem de ação.

Em Starfinder RPG, as ações não tem resultados individuais. Por exemplo, se um personagem resolver passar seu turno, a nave deixa de executar tal ação.

Ou seja, um jogador rolará a inciativa da nave, do mesmo modo que o narrador rolará para os adversários.

Depois que esta rolagem é feita, a nave toma seu lugar na ordem de ação e não cada personagem individualmente.

Quando for o turno da nave em questão, cada um dos jogadores tomará ações de acordo com sua função na nave.

Isso nos leva as funções
  • Capitão – Você é o Cap. Kirk, é você que motiva, encoraja e provoca os inimigos, além de tomar a frente quando a coisa apertar;
  • Artilheiro – Você operar e conhece como a palma da sua mão os sistemas de armas da nave;
  • Piloto – A nave e você são como um, ela é seu chuchuzinho. Você sabe fazer com a nave o que ninguém mais consegue, piruetas, desvios etc, é com você;
  • Oficial de Ciências – Se o armeiro passa mexendo nas armas da nave o dia todo, você passa com os sensores e o computador de bordo. Se uma agulha passar do lado nave, você vai saber.
  • Engenheiro – Manter essa banheira voando e saindo de enrascadas é com você. Se algo vazar ou estiver com defeito, você é a pessoa certa para o serviço.

O turno de combate se inicia e as ações são tomadas na seguinte ordem:

  1. Engenharia – Os engenheiros, sejam lá quantos forem, agem nessa fase, seja para consertar ou dar um impulso (bônus) em algum sistema.
  2. Leme – O Piloto e o Oficial de Ciências agem neste turno, seja para deslocar ou fazer uma pirueta, ou então recalcular a rota de fuga ou mesmo usar os sensores.
  3. Artilharia – Aqui os artilheiros brincam, disparam as armas dentro dos arcos possíveis ou as torretas em qualquer direção.

Mas e o Capitão?

O Capitão age em qualquer uma dessas fases, afinal ele é o capitão. Por exemplo, na fase do leme ele pode usar sua ação para encorajar sua tripulação a seguir em frente, na direção do inimigo, em uma estratégia mirabolante. Ou usar da intimidação para causar medo nos corações dos inimigos.

Ou então não fazer nada, afinal ele é o capitão.

O Cenário

Você pode narrar Starfinder RPG em qualquer cenário que desejar, pode adaptar Star Trek e viver suas aventuras em planetas que nenhum humano chegou ou qualquer coisa que sua mente engenhosa quiser.

Mas Starfinder possui seu próprio cenário, o livro básico contém várias informações úteis sobre ele, inclusive a cronologia conhecida e seus planetas, bem como detalhes sobre a história de cada um, sua população e alguns fatos relevantes.

O nome do cenário é O Mundo do Pacto, porque ao longo de incessantes batalhas, um pacto de paz foi criado entre as diversas raças.

As viagens e a Deriva

As viagens entre planetas eram demoradas, outras quase impossíveis de se fazer sem algum ponto de abastecimento no meio do caminho.

Viajar para outro sistema solar era inviável, mas mesmo que tentado, demoraria várias gerações para que alguém talvez conseguisse chegar em algum lugar.

Algumas poucas civilizações ou organizações tivessem suas soluções peculiares para este problema, sempre utilizando alguma forma de magia, fosse arcana, demoníaca ou divina, era muito caro adotar este tipo de coisa em uma nave.

Além disso, demandava muito espaço para ter um motor desses instalado e funcionando, bem como uma tripulação específica só para manter os processos mágicos envolvidos fluindo.

Tudo mudou com a surgimento do Deus Triune e do Sinal.

Aproximadamente 3 anos após a Lacuna, várias civilizações de todos os cantos ouviram, veram, sentiram ou encontraram algo que foi chamado de O Sinal.

Em síntese ele continha uma solução para o problema das grandes viagens, a Deriva.

Assim como surgiu O Sinal, surgiram também faróis em pontos específicos da galáxia.

O Sinal foi a instrução de como viajar e construir um motor que não utilizava fontes mágicas, ele utiliza energia comum para ser ligado, ocupava relativamente pouco espaço em uma nave e é de fácil utilização.

Já os Faróis são os locais que você programa para a sua viagem, atualmente há faróis de deriva espalhados por boa parte da galáxia.

O único problema da Deriva é seu custo, ninguém sabe como ou porque, mas todo a viagem retira um pedacinho de um plano aleatório e o adiciona ao plano anteriormente desconhecido chamado de Deriva.

Por exemplo, esse pedacinho de plano que você retirou na sua viagem, pode conter uma criatura milenar e que agora está aprisionada na Deriva.

O legado de Pathfinder

Este capitulo traz a possibilidade de você converter seu tão amado personagem de Pathfinder RPG para Starfinder, vivendo grandes aventuras agora em uma nave espacial e não mais no lombo do seu cavalo amigo.

Porém vale lembrar que Golarion não “existe” mais em Starfinder, alguns de seus habitantes agora são encontrados na Estação Espacial de Absalom.

Então lembre de caprichar no background do seu personagem!

Quem sabe achando uma chave de portal que te levou a outro planeta e não só a um plano diferente? Ou quem sabe você não acabou acidentalmente sendo levado ao plano da Deriva?

Use a imaginação!

Por fim

Em conclusão a nossa resenha de Starfinder RPG posso dizer que este é um RPG muito interessante para quem gosta de RPGs futuristas, combates com armas laser e espaçonaves.

Além de possuir várias raças diferentes, é um sistema e cenário de infinitas possibilidades, sem que uma coisa exclua a outra!

 


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Cook & Hero – Momento Indie

SE AVENTURAR E COZINHAR!

Se você está procurando um jogo rápido, diferente e divertido, hoje você tirou a sorte grande. Vamos matar monstros para cozinhá-los e achar o prato perfeito no RPG mais inusitado que poderá jogar.

O jogo que compartilharemos hoje é o Cook & Hero. Este rápido folheto de RPG traz a proposta de fazermos uma competição gastronômica e heroica para encontrar o prato perfeito ou morrer tentando.

Nesta proposta você encarnará um aspirante a mestre cozinheiro, numa competição entre rivais valorosos para criar o prato perfeito. Para isso, você utilizará como ingredientes, monstros escamosos, assustadores ou asquerosos.

No início do jogo os jogadores deverão rolar um dado de 10 faces para determinar o tipo de aventura que estarão envolvidos, se desejarem dar o ato a sorte, claro.

O jogo pode ser um documentário envolvendo bruxas, um sitcom com demônios, reality show com uma dragoa dourada divertida e muitas outras combinações.

MECÂNICA DE JOGO – O prato perfeito

O personagem possui apenas dois atributos, Cozinha e Herói, cada um começando com 5 pontos. Cozinha é usado sempre que for necessário encontrar ingredientes, conhecer sabores, misturar as coisas e gerar seu prato. Herói é o atributo usado para todas as outras coisas que não seja cozinhar.

Quando seu personagem age, você roda 1d10, se seu resultado é maior que seu atributo relacionado, você possui uma falha, se for menor que o atributo, você tem sucesso.

Toda vez que um atributo falhar você move 2 pontos de Cozinha para Herói.

Você também pode voluntariamente mover 1 ponto de Herói para Cozinha quando tiver um flashback falando de um problema na cozinha do seu passado ou uma história triste, corajosa e etc.

Você pode mover 1 ponto de cozinha para herói quando tentar uma tática ousada que podem gerar resultados muito bons ou terrivelmente desastrosos.

CONCLUINDO O JOGO

Se seu atributo Cozinha chega a 10, você não consegue ser um bom herói e morre, de bravura ou através de um perigo surpresa.

Já o seu atributo Herói chega a 10, você não consegue ser um bom cozinheiro, e morre, ou de vergonha ou através de algo hilariantemente delicioso.

Se possuir 3 ingredientes para sua receita você pode tentar rolar Cozinha e vencer a competição com um prato perfeito. Falhar significa começar do zero, acertar é ter sucesso geral e receber o prêmio prometido pelo chef geral.

Se houver um tesouro particularmente perigoso, você pode tentar uma rolagem de herói para arruinar a competição, matando o chef. Falhar significa matar todo o grupo participante. Sucesso significa vitória estranha ou pouco duradoura. O Prêmio geral se perde.

CONCLUSÃO E ONDE ENCONTRAR

Como todo jogo panfleto, Cook & Hero traz muita possibilidade de liberdade interpretativa pro grupo todo e poder narrativo pros jogadores. Existe uma tabela randômica de classes que entrega poderes a cada cozinheiro que o panfleto não explica como utilizar, fica a encargo do mestre e jogador acordar sobre como isso será usado mecanicamente no jogo.

Por fim, o melhor de tudo que é um jogo “pague o quanto quiser” e você poderá encontra-lo nesse link:  CLIQUE AQUI

Para aquela tarde descontraída tomando um lanchinho com os amigos, esse jogo é perfeito para gerar muita diversão e abrir os apetites. Boa cozinha!

Conheça também o canal do RPGMind ou outras resenhas aqui.

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dessa vez vamos falara sobre Metrópole, este livro é um suplemento para Shadowrun 5ª Edição e você encontra no site da loja New Order.

O suplemento

Metrópole é uma extensão para o universo de Shadowrun, o livro básico já traz algumas poucas informações sobre o local, mas este suplemento coloca os pingos nos is.

Ele é composto por 34 páginas com muitas informações, além de um mapa de metrópole indicando as localizações de pontos de interesse e lugares importantes.

Em síntese você encontra informações sobre a cidade, quem manda e quem obedece dentro dela e os enredos que os envolverão. Além disso há PDMs, estatísticas de criaturas e até mesmo um estilo de vida para os nativos da Metrópole.

O livro tem tudo o que você precisa para experimentar essa enorme expansão e ter sua tão esperada campanha brasileira.

Como tudo começou

Primeiramente deixo claro que a américa do sul não se desenvolveu da mesma forma que o restante do mundo. Usando a magia como catalizador para um avanço astronômico.

As coisas por aqui continuaram uma bagunça por algum tempo, até que o grande Hualpa surgiu.

Em agosto de 2034 Hualpa declarou guerra contra o Brasil e toda sua população, despertos ou não. O Brasil não tinha a menor chance, pois o resto do mundo estava em guerra, ou acabando de se tornar algo novo.

Então, do dia para a noite, um exército de forças despertas que superavam qualquer coisa já vista por qualquer um saíram de todos os cantos do Brasil para lutar uma guerra sem misericórdia.

Como sempre, o resto do mundo fingiu que nem viu o que acontecia aqui.

Por mais bem equipado e numeroso que o exército brasileiro fosse (não que fosse, mas tudo bem) combater espíritos, fantasmas e dragões que podem acabar com batalhões em poucos minutos não é fácil.

Quando Hualpa venceu, dois meses depois de iniciada a guerra, ele deu um ultimato ao povo brasileiro. Todos deveriam deixar suas casas e migrar para o espaço que entre as cidade do Rio de Janeiro até São Paulo. Lá foi criada Metrópole, um megacortiço com mais de 150 milhões de pessoas.

E foi isso que aconteu, fim. Sem negociações, sem protestos. Ou você se mudava, ou morria.

Os  brasileiros agora eram refugiados, expulsos dos seus lares, de seus empregos e suas vidas. Levados a viver amontoados em uma cidade com economias na lama, cidades que já fracassavam em dar uma qualidade de vida decente para seus cidadãos que já viviam lá.

Com a queda do Brasil e a criação de Metrópole, Hualpa faz surgir um novo pais, a Amazônia.

Metrópole

Metrópole – Shadowrun 5ª Edição

Dizem que Metrópole come os fracos enquanto eles caminham nas suas ruas e labirintos de cortiços. Bom, isso é a mais pura verdade.

Metrópole possui muitos quilômetros de costa, milhares de ruas emaranhadas e milhões de habitantes, a cidade está repleta de poder, dinheiro e intriga.

Não foi fácil para Hualpa criar Metrópole, ele usou muito da sua fortuna pessoal, além de muita magia. Mas, por fim, lá estava um local para abrigar os refugiados.

Já era complicado viver no Brasil antes, com seu povo espalhado pelos quatro cantos, agora era pior ainda, antes o povo aguentava governantes corruptos, agora eram seres sobrenaturais e dragões no poder.

Além disso, agora, o corre sempre vem com uma chance elevada de você se tornar comida de dragão ou de algum outro réptil da família.

Os distritos

As antigas cidades de São Paulo e Rio de Janeiro se tornaram distritos, o espaço entre eles, agora foi denominado Centro, simples assim.

O Rio de Janeiro continuou sendo mais um local turístico do que industrial, São Paulo e o Centro assumiram seus pontos industriais pesados, mas com uma política antipoluição rígida, ou você diminui sua poluição ou morre, literalmente.

A economia mudou drasticamente, mas as desigualdades permaneceram ou aumentaram.

Com a política não foi diferente, cada local teve um “prefeito” para reger, o Centro possui dois, um para o lado leste e outro para o lado oeste. Além disso, foi instituído um conselho, logo “abaixo” dos prefeitos, e esses são as verdadeiras cobras traiçoeiras.

Brincando de “polícia” e ladrão

Você sempre, sempre, encontrará esses dois tipo, muitas vezes não tão claramente e com grande frequência terá vários lobos em pele de cordeiros.

Na Amazônia existem dois grandes grupos do submundo, a Yakuza e o Comando Verde, cada uma com seu jeito especial de ser, de existir e de ferrar com a sua vida.

Por outro a lei em Metrópole age em duas frentes, a privada, que todos conhecem, e a pública.

As forças públicas são os policiais de rua comuns, com delegacias de polícia sem recursos e com pouco pessoal, o que as impedem de serem eficientes.

Contudo o que falta de mão de obra policial, eles compensam com poder de fogo e exagero.

A polícia local não faz batidas, eles declaram guerra, e sua força de choque é o BOPE.

O Batalhão de Operações Policiais Especiais, chega com seus blindados pretos, os Caveirões e mata tudo o que não pode prender, claro que em nome da paz e da ordem.

Dúzias de batidas acontecem pela cidade, dia e noite, mas mesmo assim, com o tamanho de Metrópole, elas ainda são muito poucas.

Todo o runner esperto sabe as duas primeiras regras básicas de sobrevivência no quinto mundo, que são:

  • Não faça acordo com dragões;
  • Queime o mago primeiro.

E se você está em Metrópole, tem mais duas:

  • Não dê bobeira onde o BOPE pode aparecer, simplesmente saia correndo;
  • E nunca, em hipótese alguma, mate um jacaré ou algum membro dessa espécie.

Em terra onde dragões mandam, crocodilos, jacarés e similares são sagrados.

Eles podem comer você na rua e ninguém vai te ajudar, e se você machucar o bichinho enquanto ele estiver mastigando sua perna, é possível que você sofra ainda mais pelas mãos da autoridade local.

Por fim

Metrópole é um suplemento para ser usado com o livro básico Shadowrun 5ª Edição ou mesmo com Shadowrun Anarchy.

Com ele você pode expandir suas narrativas, trazendo os runners para a América do Sul, a pedido, por exemplo, da Aztechnology ou de Aztlan, grande rival da Amazônia.

E por que não começar a campanha com os runners sendo amazônicos? Nascidos e criados na grande Metrópole? Tentando chegar ao topo sem virar petisco?

Não há limites, eles são impostos por nós mesmos.

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Shadow Of The Demon Lord – Visceral e perigoso

Olá, Magos, Bardos, Aventureiros e Vilões do Multiverso, estou aqui novamente em uma missão caotic/good! Desta vez para falar do meu assunto favorito, o mundo darkness. Trata-se de um sistema não muito conhecido, mas que é bastante interessante para quem gosta de uma pegada mais sombria. Shadow Of The Demon Lord é um jogo de role-playing de fantasia de terror criado por Robert J. Schwalb. Foi financiado através de uma campanha do Kickstarter e lançado em 12 de março de 2015.

O Universo

No jogo, você cria e interpreta personagens que lutam para sobreviver em uma terra em rumo ao esquecimento. Portanto um lugar infestado por demônios, hordas de mortos-vivos, magia estranha, cultistas desequilibrados, e tudo isso nas ruínas do último grande império da humanidade.

Ele abre a porta para um mundo imaginário nas garras de um destruidor. 

Um lugar impregnado no caos e na insanidade criado pelo fim dos tempos, com reinos inteiros tomados por rebanhos uivantes de bestiais, espíritos deformados libertos do Submundo, e horrores inomináveis acordados pela chegada iminente do Demon Lord.

Shadow Of The Demon Lord é para mim um dos  melhores jogos no quesito de entregar exatamente o que se espera de um cenário de fantasia. 

Tem que ter estômago forte

O jogo é extremamente mortal com regras que já conhecemos no d20, são as mais comuns do maior RPG do mundo Dungeons And Dragons.

No jogo você tem um medo maior de perder o personagem, pois tudo é feito para lhe matar. Dessa forma não há muitos locais seguros e o mundo todo é um caos. Sendo uma temática única, que inclui medieval e horror constante. Seu personagem  vive em um mundo à beira da loucura e destruição, tudo causado por um inimigo que todas as raças que ainda existem temem. Este inimigo é o Demon Lord.  

O que mais chama a atenção em Shadow Of The Demon Lord é que o jogo realmente exige muito dos players. Normalmente em qualquer outro RPG tradicional, você inicia no nível 1, mas  Shadow of the Demon Lord as coisas são bem diferentes. 

Portanto você começa o jogo com nível 0, isso mesmo zero, é nessa hora que sentimos o imensurável poder do Lorde Demônio e estamos no fim do mundo. Mas você evolui logo para o nível 1 após sua primeira aventura. E você escolhe os caminhos que no jogo são as classes. Mas o jogo tem muito mais, como magias insanas e surreais, e os monstros nem conto a vocês são de explodir a mente. 

Então esse é o jogo que queria apresentar para vocês. Não vejo muita gente comentando ou narrando o mesmo. O que acham de fazer mais pessoas conhecerem esse cenário e jogo.

Dica do Mago 

Você pode adaptar um pouco as regras, e mudar algumas coisas, e será possível jogar no universo de Dark Souls, utilizando as regras ou o clima do universo de Shadow Of The Demon Lord. Já pensou em jogar a franquia Souls? Em breve irei contar como fazer isso, mas isso fica para outra oportunidade. 


Shadow Of The Demon Lord – Visceral e Perigoso

Autor: O Mago Supremo.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da capa: Douglas Quadros.

Continue no clima de terror e montros, fique por aqui conosco lendo a resenha de The Witcher também.

Brancalonia – Fantasia Spaghetti para Dungeons & Dragons

Você já ouviu falar em Spaghetti Western, Faroeste Espaguete/Macarrônico ou até em Bang-bang à italiana? Sabe? Aqueles filmes de Velho Oeste dos anos 60 e 70, com bastante ação, traição, troca de tiros e personagens “duvidosos”? Talvez você já tenha assistido a filmes como “Por um Punhado de Dólares” (1964), “Por uns Dólares a Mais” (1965) ou “Três Homens em Conflito” (1966), filmes que fazem parte da trilogia do “Homem Sem Nome”, estrelados por Clint Eastwood e dirigidos por Sergio Leone. Pois bem, imagine então jogar aventuras no estilo desses filmes, mas em um cenário medieval e usando o maior sistema do mundo! Essa é a ideia de Brancalonia, o primeiro cenário de Fantasia Spaghetti para D&D 5a Edição.

BRANCALONIA – THE SPAGHETTI FANTASY RPG da Acheron Books lançou seu financiamento coletivo em abril de 2020 e teve sua meta batida em menos de 30 minutos!!! Em menos de 24h, eles já estavam com 400% de financiamento e com 4 metas extras. Aqui no Brasil, esse material será trazido via pré-venda (e claro que vamos anunciar aqui quando for lançado) pela Retropunk Publicações, casa de outros RPGs como Savage Worlds, Rastro de Cthulhu, Hora de Aventura e Terra Devastada (que já teve campanha aqui no MRPG!).

Em Brancalonia, as aventuras acontecem em Talha, um reino marcado por muita politicagem, onde atualmente famílias ricas, príncipes sem dinheiro e antigos nobres tentam reivindicar o título de Rei para si. Aqui, nossos heróis não são nobres cavaleiros, magos estudiosos ou guerreiras honradas, mas sim vagabundos, vigaristas e vadios. Denominados como Canalhas, esses malandros se juntam em Bandos ou Companhias, aceitando trabalhos questionáveis em troca de um punhado de moedas de ouro.

Criando seu personagem

Para criação de personagem, o livro traz algumas raças e classes da 5a edição modificadas e que levam em consideração o cenário de baixa magia (Low Magic) de Brancalonia. Além disso, para manter o clima “maltrapilho” das aventuras, o livro recomenda jogar com personagens de níveis baixos – do 1 até o 6. 

O livro ainda traz opções de gerenciamento do Covil – a base de operações – e pedidos de Favores para outros grupos. Com isso, os Canalhas podem melhorar suas vidas com uma destilaria, uma forja, ou estábulo ou até mesmo pedir abrigo, resgate ou informação para outra Companhia (a um preço justo, é claro). Outra característica que não podia faltar são as Transgressões, Talha e Reputação, que envolvem os crimes cometidos, a recompensa pela cabeça do meliante e sua influência entre seus pares (Irmãos de Talha).

Para Terminar

O livro tem uma sessão com toda a história do Reino de Talha, uma sessão com aventuras e uma só com fichas de inimigos e npcs e, claro, a ficha do personagem. Então, fica aqui minha recomendação desse ótimo cenário, cheio de enganação e malandragem, no melhor estilo spaghetti medieval. Bora juntar o troco do bar ou o lucro do jogo do bicho para apoiar esse livro no Brasil? Fica somente uma dúvida: podemos usar aqueles D20s viciados e gastos que temos guardados?

Brancalonia – o Foroeste do Dungeons & Dragons

Autor: Germano Ribeiro
Revisão de: Isabel Comarella
Arstista da Capa: Douglas Quadros

Acompanhe mais resenhas e notícias da RetroPunk Publicações aqui mesmo.

Mouse Guard RPG – Resenha

Você confere abaixo a resenha do Mouse Guard RPG, publicado pela Editora Retropunk.

A resenha foi escrita por Felipe Kopp, um grande amigo, colega de aventuras que nunca aconteceram (piada interna) e um aficionado por videogames antigos!

Você é um homem ou um rato?

Ratos não eram os animais mais queridos na Idade Média. O fato de terem sido o principal vetor de contaminação da Peste Negra, doença que matou mais de 1/3 de toda a população na Europa, é só um indicativo de que o homem medievo não era lá muito fã desses bichinhos.

Mas e se pudéssemos pegar os elementos daquela época – castelos, cavaleiros, nobres, armaduras, espadas, escudos etc. – e colocar os ratos não como vilões, mas como protagonistas da história?

Quem curte quadrinhos, viu isso ser feito no premiado e já clássico Mouse Guard, de David Peterson, publicado entre 2006 e 2010 nos Estados Unidos.

Com um sistema de jogo desenvolvido por Luke Crane, autor do indie Burning Wheel, e conceito e arte do próprio David Peterson, dos quadrinhos, Mouse Guard RPG foi lançado originalmente em 2008. Chegou às terras tupiniquins a partir da 2ª edição em 2019 (lançada nos EUA em 2016), logo após um bem sucedido financiamento coletivo sob o selo da Retropunk Publicações.

O livro, em capa dura, colorido e ricamente ilustrado, tem 320 páginas em formato 21×20,5cm.

Aos que adquiriram o Box Set completo, receberam ainda:

  • um conjunto de 20 dados customizados e um saco de pano para guardá-los
  • quatro baralhos do jogador – contendo cartas de condições, ações e armas
  • um escudo do mestre
  • um bloco com planilhas do mestre
  • um bloco com fichas de personagens
  • um conjunto de fichas prontas, com personagens icônicos dos quadrinhos
  • um guia estendido dos Territórios, com ambientação mais detalhada
  • um livro com regras adicionais aventuras prontas
  • dois mapas, um em cartolina e outro em tecido.

Por fim, tudo isso dentro de uma caixa maravilhosa que, sem dúvida, é um dos itens mais bonitos da minha coleção.

Mouse Guard RPG – Box Set

Uma questão de honra

Em Mouse Guard RPG os jogadores interpretam ratos que fazem parte da Guarda, um grupo criado para fazer a proteção dos Territórios.

Mouse Guard RPG – A guarda

A Guarda possui uma rígida estrutura hierárquica, sob comando da Matriarca, uma anciã que coordena tudo com muita sabedoria.

Os personagens dos jogadores pertencem a uma mesma patrulha e são encarregados de cumprir diversas missões. Estas, por vezes vão desde escoltar alguém importante até demarcar com cheiro (isso mesmo!) as fronteiras do reino para manter os predadores longe.

Ao contrário de muitos RPGs, aqui não há classes, apenas cinco postos militares, com suas próprias vantagens e desvantagens: patas macias, guardião, guarda de patrulha, líder de patrulha e capitão da guarda.

Além disso, os jogadores são incentivados a escolher papeis diversos dentro da equipe, de maneira livre, para ajudar na caracterização do personagem.

Por exemplo, um pode ser o brutamontes durão, enquanto outro o inteligente cientista ou o bon-vivant cheio de lábia. Esse papel deve ser resumido em uma Crença, que é anotada na ficha e resume a personalidade e as motivações – quase – inabaláveis do seu rato.

Não há grande restrição para os papeis e crenças dos membros de uma patrulha, o que une a todos é apenas a dedicação e subserviência à Guarda e um impressionante senso de honra.

Além disso, há também um sistema de habilidades, perícias, conhecimentos e características, com os quais a maioria dos RPGistas já está acostumada.

Habilidades

Elas são cinco e possuem níveis de 1 a 6:

  • Natureza (rato) determina “o quão rato você é” e permite que você realize coisas, bem… de rato, tais como fugir, escalar, esconder-se e forragear;
  • Vontade e Saúde são suas habilidades de resistir às adversidades de maneira psicológica ou física, respectivamente;
  • Recursos representa o quão rico você é ou com que facilidade acessa bens materiais;
  • Círculos é a sua capacidade de contatar pessoas importantes para lhe ajudar ao longo da jornada.

Perícias

As perícias são 24 e todo jogador de RPG sabe como funcionam: sendo assim coloque alguns pontos em Rastrear, outros em Sobrevivência, em Cozinhar e – voilà! Assim você tem um conjunto de coisas em que seu personagem é melhor na hora de realizar uma tarefa. Os conhecimentos são, como o nome sugere, coisas que seu personagem conhece muito bem, como machados, espadas, meteorologia, a história da Guarda etc.

Características

Por fim, as Características funcionam como um sistema de features, adicionando vantagens e/ou desvantagens ao seu personagem, que pode ser teimoso, esperto, ágil, perdido… cada nível concede um dado adicional nos testes quando invocadas nas situações certas.

Contudo, há um grupo de características que não são assim tão comuns em jogos de RPG e que fazem toda a diferença em Mouse Guard.

Dando vida a narrativa

Além de informações como ano e local de nascimento, bem como cor do pelo e da capa, o jogador deve informar o nome dos pais, do seu mestre e do seu mentor, do seu principal inimigo e do seu melhor amigo. Acima de tudo, deve compartilhar um pouco da história dessas personagens com os demais membros do grupo, pois são elementos importantes durante a jogatina.

Desta forma, tanto o mestre como os jogadores podem – e devem! – usar essas informações para facilitar ou dificultar as coisas para os roedores durante uma aventura. Ter um bom amigo em Porto Sumac pode ser muito útil para conseguir um barco a fim de cruzar a baía até Darkwater e um mentor poderia prestar bons conselhos na hora de resolver um conflito.

Afinal, é muito mais complicado tomar decisões racionais sabendo que seus pais correm perigo em Appleloft ou ter que rastrear uma trilha que seu inimigo resolveu apagar apenas pelo prazer de atrasar a sua vida.

Dessa forma, na maioria das vezes, são essas características que decidirão os rumos da narrativa, mais do que uma rolagem de dados.

Enfim, podemos perceber ainda na construção dos personagens, Mouse Guard RPG traz alguns elementos tradicionais dos jogos de interpretação de papeis. Contudo o seu grande diferencial está nos aspectos narrativos e isso se reflete também no sistema do jogo. 

Um jogo de gato rato e rato

Por fim uma sessão de Mouse Guard RPG dura entre duas a quatro horas e uma campanha inteira, que passa por todas as quatro estações do ano (cada uma trazendo desafios diferentes) deve durar de seis a oito sessões.

Nada de novo no front.

Porém, o que talvez chame mais a atenção dos jogadores veteranos é que uma sessão conta com dois turnos, divididos em tempos iguais (1h/1h ou 2h/2h): um turno do mestre e um dos jogadores. Isso mesmo, “só” dois turnos!

Calma, vou explicar.

Como funciona

Em geral, um turno em um role-playing game tem duração de segundos e uma partida é constituída de centenas desses pequenos eventos. Aqui, as coisas funcionam de outro modo. 

No turno do mestre, os membros de uma patrulha recebem uma Missão, como já comentei antes. A partir dessa Missão, cada roedor deve anotar o seu próprio Objetivo.

Por exemplo, digamos que a Missão seja escoltar um mercador entre Elmoss e Copperwood que tem medo de atravessar a floresta sozinho. Os jogadores poderiam escolher objetivos como “levar o mercador e sua carga em segurança”, “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”, bem como “impedir que os patrulheiros morram no caminho”.

Feito isso, o mestre escolhe dois perigos que irão atrapalhar os objetivos dos aventureiros: clima (neve, tempestades, calor extremo…), natureza (rios, pântanos, montanhas…), animais (cobras, doninhas, insetos…) ou ratos (outros ratos que não fazem parte da Guarda, bandidos, mercenários, aldeões descontentes com impostos…).

Daí em diante, a partida ocorre normalmente.

A Narrativa compartilhada

O mestre narra os acontecimentos, os obstáculos, e os jogadores  tomam decisões, rolam seus d6, descrevem suas ações etc.

O que realmente importa aqui é construir, em conjunto, uma história marcante, profunda. Os jogadores serão recompensados não por terem superado os conflitos ilesos, mas, principalmente, por terem agido conforme as Crenças e Características do seu rato.

Nesse sentido, aquele que narrar como o seu personagem “ousado” colocou a Missão em risco ao não pensar duas vezes antes de puxar a espada quando havia alternativas mais diplomáticas será melhor recompensado do que aquele que simplesmente derrotou os inimigos em uma batalha.

Dessa forma, as recompensas incluem pontos extras para incrementar o personagem (já que não há sistema de progressão de níveis) ou testes adicionais para serem usados no turno do jogador.

Se o turno do mestre é o momento de todos agirem em conjunto para criarem uma boa história, o turno do jogador é o momento em que os jogadores poderão brilhar sozinhos.

Cada um recebe um tempo para narrar o que seu personagem fará depois de terminada a Missão, recuperando suas condições ou concluindo seu Objetivo, caso ainda não o tenha feito.

Retomando o exemplo que dei antes, digamos que o Objetivo de um dos ratos era “descobrir por que o mercador tem tanto medo da floresta”.

Entretanto, após escoltar o comerciante até Copperwood, as coisas não ficaram claras. Esse jogador poderá descrever que voltou à floresta para colher mais pistas. Ou então dizer que foi interrogar alguns viajantes que fazem aquela rota com mais frequência (uma boa hora para acionar seus contatos).

A quantidade de testes que ele poderá fazer para resolver os conflitos nesse instante irá depender muitíssimo das recompensas que ganhou por sua interpretação durante o turno do mestre.

Conclusão

Mouse Guard Roleplaying Game mistura o melhor de dois mundos.

Do mesmo modo que você tem um sistema dinâmico de pontos de habilidades, perícias e testes que pode agradar àqueles que gostam de contar com a sorte em uma boa rolagem de dados para resolver desafios, por outro, você tem um sistema de storytelling cooperativo.

Que, sobretudo, tem o objetivo de construir uma narrativa imersiva, profunda, cheia de conflitos pessoais, que premia os personagens que se sacrificam pela história, colocando suas vidas em risco e desafiando suas próprias crenças em prol da Guarda.

Afinal, em Mouse Guard, sacrificar-se é uma questão de honra, pois nem todo rato é um rato.

Onde encontrar o seu

Você encontra o livro de regras, bem como o escudo do mestre direto no site da Retropunk, clicando em um dos links abaixo.

Mouse Guard RPG – Escudo do Mestre
Mouse Guard RPG – Livro de regras

 

 

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na editora Retropunk

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

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Autor: Felipe A. Kopp
Revisão e arte da capa: Diemis Kist

The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

The Witcher RPG é um fenômeno da atualidade. Conta com 3 jogos para videogame, uma série com a primeira temporada lançada e a segunda estreará em breve. Em seguida em 2019 a Editora Devir realizou um financiamento coletivo muito bem sucedido, e lançou The Witcher RPG de mesa. Este livro, com mais de 300 páginas, não apenas apresenta o Continente, nome dado às terras habitadas pelo Bruxão, mas também oferece uma abordagem dinâmica e inusitada para a criação do seu personagem.

The Witcher RPG se passa após os eventos do segundo jogo de videogame, The Witcher – Assassin of the King. No entanto, The Witcher possui inúmeras linhas temporais. Mas não é necessário se prender a isso, já que sua aventura pode não ter ligação com a história principal dos jogos e nem com os personagens centrais da trama. Porém, se ainda assim quiser, existe uma lista no capítulo Guia do Mestre que te ajudará nisso.

Agora, para tornar seu jogo e/ou personagens mais representativos no mundo do Continente, você pode ler os livros de Andrzej Sapkowski, ele é o criador original da franquia e você pode adquiri-los clicando aqui! Os autores recomendam a leitura, mas você pode ler a versão resumida na seção Mundo que também está no livro.

O Mundo

” O RPG de The Witcher é ambientado em um mundo de fantasia sombria e adulta, onde finais felizes são raros, e as ações têm consequências geralmente rápidas e brutais”.

Seja como for que escolha seu caminho, você deve saber que este mundo está disposto a arruiná-lo.

O Continente surgiu do nada, em que poucas raças existiam sem conflitos. A Conjunção das Esferas afetou esse mundo. Dessa forma vários reinos diferentes colidiram uns com os outros, criando fendas das quais centenas de criaturas puderam atravessar. No entanto, junto com as criaturas vieram os monstros e a magia. 

Conforme essas diferentes raças interagiam entre si, acabaram por se tornarem inimigas. Os humanos conquistaram boa parte do Norte. E expulsaram os não-humanos. Sendo assim, extremamente racistas. Os anões, elfos e outras raças uniram-se em guerras. E o Continente desde então divide-se em humanos e outras raças. 

É aí que os Bruxos entram. Os humanos criaram os Bruxos para os defenderem dos monstros que assolavam as terras do Norte. Contudo, a eficácia extrema dos Bruxos voltou-se contra eles. Pois com a maioria dos monstros mortos os Bruxos viraram uma ameaça. Muitos deles foram mortos, e os que estão vivos não são bem vindos entre os humanos, nem entre os não-humanos. E para piorar, com poucos Bruxos, os monstros voltaram a surgir. 

Personagem Icônicos

O sistema desenvolveu uma ficha extensa para os personagens com variadas informações e complementos. O livro contém a ficha pronta de alguns personagens centrais, como o Geralt de Rivia e a Yennefer de Vengerberg.

Yennefer de Vengerberg e Geralt de Rivia no jogo The Witcher 3: Wild Hunt

O livro não deixa claro se são jogáveis ou não. Mas aconselho que não, deixe-os como aliados ou vilões, pode ser mais interessante e justo com o grupo.

Criando seu próprio personagem 

Tabelas, muitas delas. E para vários aspectos do personagem. Essas opções podem ser adquiridas por jogadas aleatórias. Bem como o/a Mestre pode deixar que o jogador escolha o caminho a ser seguindo

Raças 

Acima de tudo é necessário que saiba que a raça escolhida irá influenciar em vários momentos da aventura. Portanto o território em que estiver influencia na posição social do personagem, que pode ser tratado como um Igual, Tolerável, Temido e ou Odiado.

Caminho da vida

Em The Witcher RPG, sua família, território que viveu e infância são muito relevantes. Principalmente por supor que os jogadores compreendem que o sistema propõe uma postura madura e dedicada.

No caminho da vida você encontrará o território ao qual pertence, quem são seus pais, se estão vivos ou não. Além disso qual rumo eles podem ter tomado. Também a situação social, ou seja, se são aristocratas, mercadores, etc. 

Pelas tabelas decidem alguns detalhes que não costumamos pensar, como quem foram nossos amigos. E ainda que tipo de influência exerceram sobre nós. Geralmente estabelecemos se temos irmãos, mas em The Witcher, isso vai além, porque seu personagem pode ter irmãos com sentimentos variados por você, e com personalidades diferentes, e isso é decidido pelas jogadas aleatórias. Afinal a vida real também é um tanto aleatória. 

Os eventos da sua vida

Se é alguém com sorte ou azar. Tem muitos aliados ou inimigos. Pode ter vivido um grande amor ou esse romance ter virado uma grande tragédia. Depende também de jogadas, e possui vários desfechos interessantes. 

A sua profissão 

Aqui você descobrirá o que seu personagem faz para viver. 

Todavia, se sua raça for Bruxo, sua profissão é Bruxo. Existe um capítulo apenas para isso.

Dentre as profissões disponíveis você pode escolher ser um Bardo, Artesão, Criminoso, Doutor, Homem de armas, e Comerciante, para ser Mago ou Sacerdote você precisa ser humano ou elfo obrigatoriamente.

Suas estatísticas 

Estatísticas quantificam habilidades físicas e mentais. Além de informar no que seu personagem é bom ou ruim. 

Estatísticas: 

  • Inteligência: para raciocínio lógico;
  • Reflexos: para lutas e reações rápidas;
  • Destreza: para ataques a distância e coordenação; 
  • Velocidade: o quão rápido se movimenta; 
  • Empatia: para situações que envolvem emoções e interações sociais;
  • Criar: para usar máquinas e criar coisas;
  • Vontade: para testar força de vontade e habilidade mágica; 
  • Sorte: quantidade de pontos para ser usado a seu favor;

Estatísticas derivadas:

  • Vigor: pontos de estamina relacionados à profissão; 
  • Atordoamento: teste de resistência para não ficar atordoado; 
  • Correr: o quão rápido você se move em uma corrida;
  • Salto: quantos metros você pode saltar a partir de um ponto de partida.

Você define as estatísticas jogando 1d10 para cada uma. Ou o/a mestre pode te dar uma quantidade de pontos para decidir entre as estatísticas

Suas perícias 

The Witcher fornece um bom número de perícias que poderá ser usado de forma criativa para compor seu personagem. Então pelo seu pacote de perícias obtido pela profissão, você terá 44 pontos para dividir entre 11 perícias. Além disso terá mais perícias adquiridas, podem ser quantas quiser. Porém, o conhecimento nelas deve ser no mínimo 1.

Reputação

A reputação é algo de extrema importância em The Witcher. Ela pode salvar ou te prejudicar. E quem decide qual seu nível de reputação é o/a mestre.

Para saber se um novo personagem ouviu falar de você, ambos ou mais personagens deverão testar 1d10+Vontade+Nível de reputação. Considere que a reputação pode ser boa ou ruim, e isso é decidido pelo/a mestre conforme seu personagem age. 

Magia 

“A magia é uma arte profundamente perigosa, como também uma ciência muito bem fundamentada”

Os magos retiram a magia de uma energia chamada Caos Primal. Em The Witcher, essa força se apresenta como os elementos naturais: Água, Ar, Fogo, Terra.

Apenas algumas pessoas serão capazes de se tornarem magos completos. E o treinamento mais indicado é nas escolas de magias: Aretuza, Ban Ard, Gweision Haul.

No entanto os Sacerdotes e Druidas acreditam que seu potencial mágico vem do poder Divino. Dessa forma suas mágicas são muito mais advindas da fé do que do treinamento. 

Por outro lado os Bruxos usam o tipo mais fraco de magia, os Sinais. Porém são muito bem aplicados por eles.

Hexes

São maldições lançadas por Magos ou Sacerdotes. Mas é necessário tomar muito cuidado com esse tipo de energia.

Artesãos e Alquimistas 

Artesão

Nas suas campanhas e aventuras, sempre haverá batalhas, encontros, ou quedas por exemplo. E os equipamentos muitas vezes ficarão avariados. Nesse sentido ter um artesão no grupo é muito bem vindo. Afinal, é mais fácil juntar material para o colega de equipe realizar o conserto, ou até mesmo criar um item do zero, do que pagar uma fortuna para um artesão da cidade fazer.

O sistema de criação é bem simples:

  1. Determinar se você tem o diagrama certo;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de criar.

Em Componentes para criação, você encontrará vários materiais e ingredientes 

Alquimista

E também é muito mais fácil você mesmo criar seus mutagênicos e poções para cura, sendo o alquimista.

Para soluções alquímicas o processo é igualmente simples:

  1. Determinar se você tem a fórmula necessária;
  2. Determinar se você tem os componentes;
  3. Fazer o teste de alquimia.

Como alquimista você poderá extrair as substâncias de vários materiais brutos. As substâncias são 

  • Vitiol;
  • Rebis;
  • Azufre;
  • Hydragenum;;
  • Cinabrina;
  • Sol;
  • Caelun;
  • Felgur.

O livro disponibiliza muitas fórmulas para criações e poções, elixires e afins. 

Combate

O combate se apresenta de forma única. Porrada, habilidade com arco, ser um exímio espadachim, é legal. Mas se você não for bom no combate tradicional você pode ter um combate verbal. Além claro, do uso de magias em combate ser plenamente possível. 

Guia do Mestre 

Neste capítulo tudo que é relatado é relevante. Não apenas para mestrar em The Witcher, mas em qualquer jogo, reservado às situações específicas do próprio sistema. A tarefa de mestrar nesse mundo não é simples nem fácil, mas o livro dá ao narrador diretrizes pertinentes e de qualidade. 

Logo depois, podemos conferir no Bestiário que os monstros não são nada amigáveis, e não podem ser subestimados. 

Além disso, o livro contém uma aventura, que pode ser usada como introdutório para o sistema no seu grupo. 

Aproveite e leia também a matéria sobre a nossa Campanha de agasalho, onde você pratica um ato de amor ao próximo e concorrer a um livro.


Gostou do Livro? Você pode compra-lo e ainda ajudar o Movimento RPG se adquiri-lo através deste link! Então compra ai e depois já aproveita e comenta sobre suas aventuras!

 


The Witcher RPG – É nóis que voa Bruxão

Autor: Isabel Comarella
Revisão de: Gustavo “Demon” e Douglas Quadros
Artista da capa: Douglas Quadros

O Legado – Fantasia heróica e urbana

O Legado é um RPG de fantasia heroico urbano. Afinal se passa em uma outra versão de nosso mundo. Sendo assim,  uma versão na qual criaturas sobrenaturais e magia existem, ainda que não percebidos por todos… 

Ou quase todos… 

Existem seres humanos que, por alguma razão, descobrem que dentro de suas almas existe a centelha do poder divino. Nesse sentido aquilo que popularmente é conhecido como “Deus”: a Criação

Ao descobrirem tal poder dentro de si, eles se tornam “Herdeiros da Criação” ou simplesmente “herdeiros “. Logo,  despertam para o mundo invisível do místico e do sobre-humano. Logo, passando a poder interagir com as criaturas mágicas diversas

Além de despertarem poderes que lhes aproximam destas:

Mas o que é este poder divino? De onde ele vem? 

Em O Legado este poder, como dito, vem de um ser popularmente conhecido pela humanidade como “Deus”. Na verdade, muitos estudiosos Herdeiros teorizam que existem duas entidades primordiais

  • uma Criadora, uma energia de pura construção e vida, 
  • outra de pura Destruição, caos e destruição. 

A Criadora construiu toda a existência, com destaque a sua maior obra: os seres vivos, seres capazes de agir e interagir com toda a criação. Dentre estes, sobressaem-se aqueles que eram a imagem e semelhança da Criadora: seres humanos. Todas estas criaturas da vida foram colocadas em um místico paraíso chamado Éden. 

Nesta magnífica terra, os humanos viviam lado a lado com as mais diversas formas de vida.  Como animais e plantas tão conhecidas nossas. Porém, havia uma outra mais fascinante: os seres mágicos. 

Eram estas criaturas capazes de manipular a própria energia cósmica da criação, chamada de magia, e que estavam ali para ensinar os humanos tal proeza.  

A Criação de Édan

Porém, a outra entidade também desejava criar, apesar de sua essência ser oposto a isto. Ela tentou recriar o Éden e os seres vivos da Criadora, copiando-os. Mas gerou apenas uma distorção chamada Édan, habitado por seres sem o mínimo da graça divina dos seres vivos: os demônios. Desesperada, a outra entidade resolveu declarar guerra a criação e passou a ser conhecida como a “Adversária”. 

Por outro lado, ela corrompeu parte dos anjos da Criadora, em especial, a Estrela da manhã, Lúcifer. Este, por sua vez, corrompeu os humanos e conseguiu fazer com que o Éden desaparecesse. Deixando aqueles e os demais seres vivendo em um mundo sem abundância, de constantes necessidades e risco de morte. Entretanto, o próprio Lúcifer e os anjos traidores foram pegos pelas forças celestiais e, como punição, ficaram trancados no Édan, eternamente. Lúcifer ficou revoltado, e se uniu de uma vez por todas com as forças da Adversária e declarou guerra aos céus. Enquanto isso, no novo mundo, humanos agora tinham que competir com todos os demais seres para sobreviver, inclusive com as criaturas mágicas. 

A voz da Criadora além do tempo

Era uma luta desleal e a raça humana teria desaparecido se não fosse por um ato de misericórdia da própria Criadora. Ela pronunciou uma palavra incompreensível, porém ouvida por todos os humanos. Tal palavra fez revelar neles uma fagulha do poder cósmico da própria criação. 

Quando a Criadora fez os humanos a sua imagem e semelhança, ele teria ido mais além. Em resumo ela teria colocado nas almas humanas uma fração do seu próprio poder, que permaneceria latente ali. Porém, o suficiente para intimidar as criaturas mágicas. Dessa forma, os humanos ficaram alheios a todo o mundo mágico que os cercavam, e assim foi por eras: ninguém mais se lembrava das antigas histórias sobre o Éden e a magia. 

No entanto, em algum momento, o poder de algumas almas acordou e revelou este mundo para algumas pessoas. Estas pessoas descobriram que seriam capazes não apenas de ver o mundo como ele é de verdade. Mas também poderiam despertar poderes antes inimagináveis para um humano. Eles descobriram em si, o Legado da criação…

O que é o Herdeiro no mundo? 

Uma vez despertado, o ser humano torna-se um Herdeiro: mortais que descobrem a centelha divina em suas almas e conseguem extrair delas poderes místicos.

Alguns são capazes de abrir fendas no chão com seus punhos, outros são capazes invocar elementos da natureza. Outros serão mais discretos e desenvolveram habilidades que lhes permitam suprimir sua presença, ou ver além da mera visão mortal.

Alguns ainda poderão realizar verdadeiros milagres, desde curar uma ferida até trazer alguém de volta à vida. Os mais poderosos serão capazes de controlar a própria energia da criação, distorcendo a realidade ao seu favor.

Tudo isto são possibilidades para aqueles que despertam. Mas, não é legal deixar o poder subir à cabeça e pensar ser invencível. Pois existem inúmeras ameaças à espreita. Se por um lado o poder de todos os Legados da humanidade unidos afastou as criaturas fantásticas. Muitas dessas rompem este véu intimidatório e figuram verdadeiras ameaças à humanidade. 

Demônios 

Demônios são seres de puro desprezo, rancor e inveja que pretendem corrigir o erro de suas existências capturando almas humanas e extraindo delas seus Legados. Fadas podem ser belos seres, mas muitas delas possuem um mórbido senso de justiça que podem levá-las a verem humanos como um grande equívoco da natureza, exterminando-os sempre que podem. Uma terrível energia de anti-vida pode se manifestar e transformar o que era vivo em um ser não vivo que busca consumir a energia vital da Terra. Bestas místicas e irracionais vagam pelo mundo dizimando centenas de pessoas para saciar sua fome ou seu ímpeto por destruição. Todas estas são os possíveis quadros de adversários com os quais os Herdeiros poderão se deparar.

Caberá a estes mortais despertos impedirem que o mundo vire um caos e garantir que a humanidade ainda não desperta possa viver tranquilamente. Mesmo que rodeada por seres tão poderosos e potencialmente agressivos. Ser um herdeiro é ser um guardião da humanidade, estar pronto para impedir que estas criaturas façam do nosso mundo seu parque de diversões. Claro que há herdeiros que fogem a esta regra e acabam deixando todo este dever de lado ou até mesmo se tornando um dos vilões, mas, no geral, Herdeiros serão campeões da humanidade. 

Como construir um Herdeiro

Em O Legado, um Herdeiro é construído a partir de três grandes escolhas: 

  • Ancestralidade;
  • Casta; 
  • Roda da Vida.

A Ancestralidade

É  a sua origem genealógica, de quem você descende. Você pode ter ancestralidade angelical (Nefilins), demoníaca (Cambions) e humana. Sendo assim, das ancestralidades, você ainda poderá estar dentro de uma linhagem. Por exemplo, um mortal com ancestralidade angelical pode descender da linhagem dos anjos guardiões (grandes soldados e guerreiros celestiais), virtuosos (anjos da guarda) ou das dominações (os juízes dos céus). Os descendentes de demônios podem ser de linhagem feiticeira (descendem de Incubus e Sucubus), Cavaleira Sombria (guerreiros e soldados invernais) ou Inquisidores (torturadores ou investigadores infernais). E por sua vez, os humanos podem ser ordinarius (Comuns), messiânicos (descendem de grandes figuras bíblicas, como rei Davi) ou atlantes (humanos que pertenceram ao continente perdido).

A Casta

Em seguida, será a hora de escolher sua Casta. A Casta é o tipo de Herdeiro que você é, sendo verdadeiros arquétipos baseados em nossa cultura pop. Em termos comparativos, a Casta seria algo como as classes de RPG de fantasia medieval. Ao todo, são cinco Castas: 

  • Caçadores: são Herdeiros que se especializam em habilidades táticas, de rastreio e perseguição a criaturas sobrenaturais. Sem mencionar que Caçadores tendem a se unir e formar uma rede de ajuda mútua no melhor estilo Supernatural.
  •  Gladius: são herdeiros guerreiros, com incríveis habilidades físicas e combativas, capazes de enfrentar de igual para igual grandes bestas, igual ao Dante da franquia Devi May Cry.
  • Magos: são Herdeiros que descobrem a magia e o segredo de conjurar poderosos rituais e feitiços modelando a própria realidade.
  • Notívagos: são Herdeiros sorrateiros, nascidos nas sombras e que geralmente despertam porque precisam fugir de alguém ou alguma coisa sobrenatural que os perseguem. Por exemplo, pense na criança que vê gente morta ou um monstro debaixo da cama e ninguém acredita.
  • Profetas: Herdeiros que recebem uma revelação de entidades superiores e agora possuem uma missão a cumprir na Terra, adquirindo a habilidade de conjurar incríveis milagres para lhe ajudar nesta empreitada.

A Roda da Vida

Por último, tem-se a roda da vida. Trata-se daquilo que determina no que você é bom, mediano e ruim. Ela é uma roda de quatro espaços que indicam o quão bom são suas características. Existem quatro tipos de características básicas que representam as habilidades dos personagens em O Legado: 

  • Atributos: são características básicas que toda e qualquer pessoa tem, independente de aprendizado. Representam diversas aptidões físicas e mentais. Ao todo são oito: Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Astúcia, Vontade e Carisma.
  • Perícias: são conhecimentos técnicos ou habilidades treinadas que o personagem pode adquirir com estudo ou treino, tais como Acrobacia, Conhecimentos, Engenharia, Persuasão, entre outras.
  • Particularidades: são características que dão maiores especificidades aos personagens, são suas vantagens e desvantagens.
  • Poderes: são as habilidades místicas dos personagens.

Todo Herdeiro tem uma roda da Vida que é montada de forma a criar uma ordem de importância dessas características. Para isto, deverá ser colocada cada uma dessas características nos quatros espaços da Roda:

  • No primeiro, que fica no topo, você deverá colocar a Característica na qual você quer se destacar; 
  • No meio, você colocará duas características nas quais você é mediano; 
  • Na base, vai colocar a característica na qual você é péssimo.

Regras básicas

O Legado se utiliza do dado de 100 faces, ou seja D100, que pode ser representado por dois D10: um para dezena e outro para unidade. 

Você deverá rolar o D100 e obter um número igual ou inferior a pontuação de sua respectiva Característica. Então, se você tem a Perícia Furtividade com uma pontuação de 50%, você deverá rolar um D100 e obter nele um valor igual ou inferior a 50 para ser bem-sucedido.

Além do mais, O Legado conta com um sistema de combate baseado em Combos! Em seu turno, você poderá atacar até três vezes seguidas, sendo o ataque seguinte sempre mais difícil que o anterior. Caso acerte os três ataques, você encaixa uma super sequência de golpes que, além de todo o dano, terá ainda uma finalização que dará um efeito a mais. Este efeito pode ser desde um incremento no próprio dano como também poderá ser uma situação difícil para o inimigo,como paralisá-lo ou deixá-lo sangrando por exemplo.

O Legado traz consigo uma grande carga de experiência, responsabilidade e dedicação dos jogadores. Dessa forma indicamos para os admiradores de histórias épicas e personagens de construção sólida. 

Bom jogo aventureiros.

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O RPG que se adapta a sua imaginação – Lv5

Saudações caros leitores meu nome é Gabriel Rodrigues, sou Professor e Historiador, além de grande entusiasta do RPG. Dessa forma, foi paixão a primeira vista quando em 2002 entrei em contato com o primeiro livro que posso me lembrar, o GURPS edição brasileira lançado pela Devir. Como resultado, de de lá pra cá são vários anos jogando os mais diversos sistemas e cenários. Hoje trago a vocês uma resenha do sistema Level-5 RPG criado por Raphael Marsa. Acredito que a maioria das pessoas que estão em contato com essa resenha já conhecem o hobbie, ou pelo menos já tiveram contato de alguma forma. Seja por um amigo, produção de mídia como podcast, seriado, desenho e jogos digital ou mesa.

Portando eu tentarei ser o mais abrangente possível para que você, que ainda não teve contato com o RPG tenha uma noção tanto do sistema quanto do jogo. De antemão aviso – o sistema é muito amigável aos novos jogadores.

Sistema Genérico

Cada jogo ou livro de RPG contém o seu sistema de regras. Afinal estes são os parâmetros que vão definir uma base comum para todas as pessoas que estão envolvidas no jogo. Já que o RPG é sobretudo um jogo de criação conjunta e de muita imaginação, personagens, cenários, locais podem ter interpretações muito diferentes a depender dos indivíduos que estão jogando. Para isso temos o sistema de regras que vai dar aos jogadores uma base comum para que todos conversem pela mesma “linguagem”.

Sistemas genéricos vão um pouco além nessa linguagem. Enquanto alguns RPGs tem experiências e propostas de jogo bem fechadas, os genéricos como o nome diz tentam abarcar e aumentar a quantidade de propostas de jogo utilizando o mesmo sistema. Ou seja, você consegue experimentar desde um jogo de aventura na china medieval fantástica, até uma investigação Noir em uma colônia espacial.

E onde entra o Level-5 RPG nisso tudo?

Bom o Level-5 é um RPG genérico voltado para adaptações, o que torna fácil você jogar naquele mundo que você sempre quis. Seja ele uma animação como Full Metal Alchemist, ou livro como Mistborn por exemplo. O sitema dá a você uma série de ferramentas para que você monte seu próprio quebra cabeça.

Modularidade

O Level-5 RPG é construído em blocos de módulos. 

E como funciona? Já te explico!

Diversos conjuntos de regras do livro são montados em uma espécie de bloco. Ou seja você pode retirar da sua adaptação se achar que isso não faz sentido no seu jogo, seu mundo não tem poderes ou magia? Você pode apenaa ignorar esse capítulo. Não quer trabalhar com arquétipos e personas para que a interpretação fique 100% a cargo do jogador? Tudo certo você pode pular esse também.

E caso não tenha algo especifico do seu cenário, o livro  deixa dicas em quase todos os módulos de como criar o seu. Portanto facilita para novatos, seguindo essas dicas é possível adicionar mais conteúdo aos módulos de forma equilibrada.

Jogabilidade

Agora vamos abordar enfim como o jogo funciona. Basicamente você precisa de uma pessoa para ser o mestre(a) de jogo e pelo menos mais uma para ser o jogador(a).

O condutor do jogo vai descrever os ambientes, e possíveis personagens para se interagir e os jogadores vão descrever as suas ações.

A exceção dos poucos iniciantes que devem estar lendo isso estão pensando, isso é o básico do RPG o que tem haver com o Level-5 ?

Como a proposta do Level-5 é ser simples sem ser simplista. O conjunto de regras é bem enxuto e você dificilmente vai precisar ficar voltando ao livro para ver as regras. Nesse sentido, o sistema torna seu jogo muito mais dinâmico dando mais tempo a interpretação.

O jogo é todo montado com uma base 10 de cálculo e o único dado usado é o dado de 10 faces. Bem como as habilidades dos personagens, poderes, perícias utilizam a mesma mecânica (atributo + habilidade desejada + d10). O que deixa a resolução de conflitos por testes mais rápida. Outra característica do sistema que vai aumentar o seu tempo de jogo é que as habilidades e ataques que causam dano são fixos. Elas dependem do objeto usado para atacar, somado a habilidade do atacante e pronto você já tem um valor final na sua ficha.

O sistema ainda conta com duas formas de combate. Um jogado com interpretação e descrições e outro com um sistema tático. Fica a cargo do grupo de jogo decidir qual usar a depender da adaptação e dos jogadores mas em qualquer um dos dois a ideia é ter um combate rápido e dinâmico.

Construção de adaptações

Ao longo do livro o autor vai dando dicas de como você pode utilizar das informações em seus jogos e como montar a sua adaptação. A forma com que as regras de jogo são explicadas são montadas com esse propósito sempre mostrando que você pode abandonar aquela regra ou adicionar algo a ela caso seja necessário no seu jogo.

O livro possui poucas tabelas e as que tem ajudam a localizar poderes, habilidades e itens de forma pratica. Falando em tabela de poderes o sistema proposto deixa com que você utilize seus pontos de forma equilibrada para “comprar” ou “gerar” o seu próprio poder e dependendo da sua adaptação pode ser Magia, Mana, Ki, Arcana ou derivados.

Suplementos

Para quem está familiarizado com o RPG. sabe que suplementos são algo muito comum, alguns adicionam mais possibilidades de regras, histórias e locais, isso não é diferente em Level-5 . Apesar do livro básico abranger muitas possibilidades algumas acabam ficando de fora por serem específicas de mais a um tipo de jogo ou público, para isso o Level-5 trás junto com eles algumas regras para que você consiga adaptar o seu jogo de forma mais prática sem que você mesmo tenha que criar as regras, como utilização de Robôs ou implantes, naves espaciais entre outros.

O autor se propõe a disponibilizar alguns desses suplementos em conjunto com o livro básico.

Mas não seria melhor já colocar essas informações diretamente na base?

Acredito que não, por se tratar de um conteúdo específico deixaria o material muito grande com regras opcionais de forma desnecessária.

Os suplementos são válidos e acompanham o livro eles dão uma profundidade maior e mais opções de jogo.

Dicas e opções para o seu jogo

Como é impossível criar algo perfeito aqui vão algumas dicas e opções de jogo que eu notei após jogar o Level-5 por algum tempo e que talvez você que adquiriu possa considerar em sua mesa de jogo:

  • Tente criar um sistema de administração de recursos simples para os seus jogadores como um ponto que eles possam utilizar para refazer um teste falho.
  • Você também pode rolar 2 dados de 10 lados e escolher o melhor resultado se o jogador estiver em vantagem clara, e fazer o contrario rolar 2 d10 e pegar o menor resultado se ele estiver em desvantagem.
  • Uma boa dica também é dar uma chance para que os jogadores criem algo na narrativa que possa surpreender o mestre como 1 ponto narrativo. O mestre dá esse ponto bônus para uma cena interpretativa que o jogador se destacou e pode gastar esse ponto para criar algo no cenário, desde que com a autorização do mestre.

Conclusão

Após avaliar alguns pontos sobre o Level-5 RPG eu chego a conclusão de que ele reúne uma série de informações muito boas contidas nos RPGs genéricos e ainda assiim ser diferente das outras propostas. Ele é leve, tanto nas regras quando nas explicações, não tem uma pegada de simulação que tem o GURPS, ele não é tão caótico e furioso quando o Savage Worlds mas ele é mais rápido e prático. E em relação ao Fate ele te dá possibilidades mais concretas do que o seu personagem é capaz ou não de fazer mantendo a aleatoriedade do RPG.

Utilizando o livro eu notei que ele foi muito bem testado antes do lançamento e que contém dicas para que você aproveite bem desse equilíbrio dependendo da sua adaptação seja ela mecânica ou na narrativa.

Eu acho que ele poderia ter como opção algumas mecânicas de RPGs mais modernos que dão a opção dos jogadores entrarem na narrativa ou de refazer algo ruim com um custo.

O livro é vendido por um valor muito justo, principalmente pelo que ele pode te proporcionar de diversão com o seu grupo de jogadores. Ele é fácil de ler, além disso contém dicas de jogo muito úteis que você pode inclusive aproveitar diversas partes do material em outros jogos.

Essa foi a minha resenha para o Level-5 RPG espero que pra quem já joga tenha sido útil e pra quem está começando agora ou quer voltar a jogar após muito tempo tenha dado uma noção tanto do sistema quanto do RPG.


Level-5 – O RPG que se adapta a sua imaginação

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Autor: Gabriel Rodrigues.
Revisão de: Isabel Comarella.
Artista da Capa: Sérgio Pereira.
Autor do Sistema: Raphael Marsa.

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