Videogame de papel RPG – resenha

‏Videogame de papel, é um RPG que pode ser solo, cooperativo, ou tradicional, inspirado nos jogos de videogame tipo “beat them up”, (como Final Fight, Streets of Rage, e Tartarugas Ninja!) foi lançado pela Editora Cantina dos Jogos.  Criador: Gilson Rocha.

 

Em Videogame de papel …

 

Você pode ser um lutador desde o clássico guerreiro humano, até um mago elfo. O livro tem 36 páginas (apenas 23 de regras), tamanho 14 x 20 cm, facilitando a impressão para quem prefere material físico.

Financiado com sucesso pelo catarse, e com um lindo upgrade: quem apoiou o material de PDF, recebeu o livro físico, e com frete grátis ( Cantina dos Jogos, seria muito cedo para pedir vocês em casamento?…)

O livro traz 4 opções de ancestralidade (humano, elfo, anão, e orc), e 4 opções de ocupação ( guerreiro, clérigo, ladino, mago).

O Universo de Videogame de Papel …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de fantasia medieval, mas NÃO se restringe a isso.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, tabelas para criação de aventuras, conteúdos de salas, nomes de personagens, tanto jogadores, quanto do mestre, ambientação, itens, monstros com poderes especiais, de lacaios, até os “chefes finais”

Quer arma e armadura? Toma!

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitos cenários, e fui praticamente induzido a associar a tartarugas ninjas, e pouco tempo depois a adaptar para jogo de combate de naves espaciais. O livro veio em papel couchê e uma capa praticamente de cartolina.

Porque será que pensei em tartarugas ninja?

Por falar em combate, …

é um esquema “rápido e caceteiro“, como dizemos aqui na Bahia.

Emulando bem os “beat them up” dos videogames, você joga ‏apenas 2 dados. Dados de 8 faces(D8) e de 6 faces(D6) pra distância curta, e demais distâncias (média e longa) D6 e D6. Um resultado 5 ou mais é sucesso.

E aí já é bordoada nos inimigos, e os “empurrando” para trás.

Se falhar

Acumula estresse e “recua ” no grid de combate, e assim como nos videogames, ficar acuado não é bom não, meu senhor. 

Também ativa as “reações” de alguns adversários mais casca grossa.

Inimigos comuns, 2 pontos de vida, e os difíceis, subchefe e chefes, têm mais resistência, progressivamente.

 

Mas como é a evolução de personagens?

Apenas 2 dados para quaisquer testes, sendo que você vai mudando de D6 para D8, e depois para o dado de 10 faces (D10), aumentando sua chance de sucesso, nas diversas “distâncias” de combate (curto, médio e longo).

Então, quais as vantagens de Videogame de Papel?

Se você quer tirar a criançada das telas, mas usando temas e ambientações familiares, ou mesmo se desafiar a uma experiência rápida e divertida, não vai se decepcionar:

  1. As regras se combinam para um combate rápido e de resolução curta, mas ainda assim variada.
  2. Você pode fazer tudo com material reciclável. Exceto talvez os dados, mas até aí tem aplicativos que simulam.
  3. Você pode utilizar miniaturas e usar dados de mais faces para melhorar o controle de pontos de vida de rivais mais resistentes.
  4.  Fácil adaptação para diversos cenários, como animes ou videogames.

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Se você não ler tudo com calma, pode acontecer de …

  1. Esquecer alguns detalhes importantes, como recuperar um pouco de estresse após cada combate
  2. Às vezes a aleatoriedade pesa um pouco mais do que deveria, e aí ter lembrado de que tem a poção de cura faz diferença
  3. Achei falhas mínimas no livro físico, como a lista de opções de equipamentos aparentemente só estar na ficha de personagem, e o mesmo ocorrer com o significado (em termos de regras/rolagem de dados) de sucesso simples, duplo ou absoluto, (também só aparecerem na ficha de personagem, no fim do livro).  Já a minha…

Impressão pessoal,

Enquanto apoiador, é que valeu muito a espera.

Como se não bastasse o upgrade de PDF para físico, com frete grátis, a Editora Cantina dos Jogos, também me respondeu alguns questionamentos por e-mail (como a opção de em vez de usar D6 somente, usar outros dados multifacetados para manter um ritmo mais rápido), adaptação para tartarugas ninja, porcentagens de resultados de dados…

Foram muito solícitos.

Assim, achei o material  direto, simples e bem-feito, todavia com mais “recheio” do que pareceu a primeira vista.

Se te recomendo o “vídeogame de papel” ?

Com certeza. ‌Pode baixar de graça o PDF, no site do projeto no catarse, clica aqui!

A Editora Cantina dos Jogos também já financiou mais um projeto de sucesso, o RPG 3X4, no catarse. Quer conferir? Clica aqui!

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Ducado Verona – Resenha

Ducado Verona é um RPG Tupiniquim, desenvolvido por P.J. Acácio, com a incrível premissa de poder ser jogado solo ou em grupo! Viaje para a Terra do Verão e se envolva em intrigas políticas, batalhas épicas e muitas aventuras em uma terra rica de belas paisagens e muitos mistérios!

Já se preparou para essa incrível aventura?

Ducado Verona – O Jogo

Ducado Verona é um jogo desenhado para ser simples e intuitivo, mas ao mesmo tempo desafiador, estimulando a criatividade e a imaginação dos jogadores enquanto exploram um mundo de fantasia medieval.

Em Verona, você viverá experiências diversas em uma peregrinação repleta de magia e intriga. As regras dinâmicas e de fácil compreensão, acompanhadas de dezenas de tabelas úteis, permitem que você jogue sozinho ou em grupo, com ou sem narrador. O jogo inclui ferramentas completas para a criação de personagens, adversários, locais e eventos, dando vida a um mundo vibrante e cheio de conflitos.

Esses detalhes fazem de Ducado Verona uma excelente ponto de entrada para novos jogadores de RPG, graças à sua simplicidade e acessibilidade. Ao mesmo tempo, oferece um suporte robusto para veteranos, com ideias narrativas em um cenário completamente novo a ser descoberto. As mecânicas de saúde, fome e sono sustentam a natureza exploratória do jogo, onde comer e dormir são tão importantes quanto conquistar ouro e glória.

O jogo também inclui regras detalhadas para a criação de mapas, permitindo que os jogadores desbravem regiões e pontos de interesse em várias regiões. Cada grupo pode construir um mundo único ao seu redor, garantindo que nenhuma partida seja igual à anterior. A variedade de cenários e situações torna cada aventura em Ducado Verona uma experiência singular.

Ducado Verona é mais do que um jogo de aventura: é uma jornada para ser vivida intensamente. Se você busca um RPG que combina simplicidade com profundidade, explorando a magia e a intriga de um mundo medieval, Ducado Verona é a escolha perfeita. Prepare-se para criar histórias inesquecíveis e mergulhar em um universo repleto de mistérios e desafios!

P. J. Acácio – O Autor

Ducado Verona é um RPG cativante, idealizado e escrito por P.J. Acácio, também conhecido como Ratoruja. Autor de jogos como “Soul Tail“, “Velhas Histórias ao Redor dos Vaga-lumes” e “Guia de Viagem para Vagabundos“, Acácio se une à Editora Caleidoscópio — responsável por títulos como “As Chaves da Torre” e “Dossiê das Singularidades” — para trazer esta obra-prima aos fãs de RPG.

Ducado Verona – Resenha

Por incrível que pareça, Ducado Verona não é um livro imenso de centenas de páginas, na verdade não chegando a bater as 100 páginas! E mesmo assim o livro é muito rico em materiais e detalhes para serem usados em campanhas e cenários, com inúmeras tabelas e guias de construções!

Confira o que você vai encontrar no interior do livro!

Capítulo 1 – O Jogo

O maior capítulo do livro, e onde estão praticamente todas as ferramentas necessárias para se jogar Ducado Verona! Nesse capítulo estão explicadas as regras do jogo, além de trazer as tabelas de arquétipos de personagens, tramas de enredo, sugestões de história e background e muito mais. É um material tão bom que pode ser aplicado em vários outros jogos!

Esse capítulo também traz as tabelas de equipamentos, de localidades, regras de como criar e desenvolver uma cidade ou cenário, alguns NPC’s e antagonistas, tabela de criaturas e encontros e todo o material referente à magias!

É um material vasto e válido não apenas para o mundo de Ducado Verona, e que pode ser usado como guia e referência em outros estilos de jogos e sistemas.

Capítulo 2 – O Mundo de Verona

Agora que o sistema e todas as suas regras já foram apresentados, é hora de dar palco ao cenário, e esse capítulo é um show à parte nesse quesito. Aqui estão as informações sobre o cenário como um todo, além de pontuar e explanar com mais detalhes as localidades mais importantes desse mundo, e suas figuras ilustres.

O capítulo também traz uma série de tabelas para a elaboração de tramas e encontros sociais nos diversos locais do Mundo de Verona, facilitando e muito a vida de quem quer se aventurar por um RPG pela primeira vez, além de ser uma excelente ferramenta de suporte a quem já tem mais experiência e busca mudar um pouco os ares da narrativa.

Capítulo 3 – Viagem e Exploração

Um capítulo voltado ao desenvolvimento e crescimento da exploração dentro das mecânicas de jogo. Pensando novamente como um carro de entrada, o jogo traz tabelas de criação de cidades, povoados, masmorras e locais abertos para desenvolver e ajudar a compreender como funcionam as jornadas e a exploração no mundo.

Capítulo 4 – Regras Avançadas Opcionais

Nem todas as regras são para iniciantes no RPG, e esse capítulo cuida de ajudar a deixar o jogo um pouco mais complexo!

Esse capítulo trata de como lidar com as debilidades, como cansaço e envenenamento, além de falar mais sobre defesa e aprimoramentos. São regras opcionais que ajudam a dar mais veracidade e desafio ao jogo, e que podem ou não ser usadas, de acordo com a preferência de cada jogatina!

Capítulo 5 – Aventura Pronta “O Fardo da Caravana”

Sim, é isso mesmo! Você não entendeu errado! Além de toda a riqueza de detalhes e tabelas que o jogo trouxe até aqui, ainda tem de presente uma aventura completinha com início, meio e fim para te ajudar a entender mais sobre o Mundo de Verona, o jogo e suas mecânicas!

É sua primeira vez jogando ou mestrando RPG? Então pegue essa aventura e divirta-se muito, pegando as manhas de como jogar e use como degrau para, em seguida, dar sequência às suas próprias aventuras!

Essa aventura já vem com todas as cenas detalhadas, além das fichas de adversários e até mesmo personagens prontos para você simplesmente pegar e jogar, sem rodeios e demoras!

Ao final do capítulo, o livro traz também a fica de personagem em branco, para você criar e desenvolver seus próprios personagens e NPC’s futuramente!

Minha Opinião Pessoal

É incrível pensar em como Ducado Verona conseguiu, em tão poucas páginas, sem mais completo que muitos jogos e suas mais de 400 páginas por aí! O design é simples, objetivo, dinâmico e muito útil tanto para iniciantes quanto veteranos do mundo dos RPGs!

Mesmo que eu ache o mercado de jogos de fantasia medieval já um tanto saturado, Ducado Verona veio como um refresco e uma brisa de “bons velhos tempos”, que me pega pela nostalgia de volta a tempos mais simples e menos complexos, de se reunir com amigos pra criar uma história divertida e empolgante!

Já pensando como mestre veterano, o jogo veio como uma ótima ferramenta de acelerar e dinamizar a criação de histórias, com suas tabelas prontas e dinâmicas que otimizam o tempo e a energia necessárias para planejar uma história. E é surreal pensar em como tanta informação coube em tão poucas páginas!

Eu sinceramente estou maravilhado com esse jogo, e já o coloquei aqui no alto da minha lista de jogos preferidos! E você, já deu uma chance ao Ducado Verona? Pretende dar essa chance? Manda aí nos comentários a sua opinião!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!

Runa RPG – resenha

‎Runa RPG, é um RPG solo, inspirado nos jogos de videogame tipo souls (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring), foi criado pelo premiado Spencer Campbell‏, também conhecido como Gila RPGs, artes de Edward Yorke, Charlie Ferguson-Avery, trazido ao Brasil pela Editora IndieVisivel Press.

Em Runa RPG…

Você é um Marcado, um imortal condenado a nunca morrer e vagar por domínios até conquistar as Runas de cada um destes locais. São artefatos que você precisa para conectar ao seu ser, e é claro, estão em poder dos lordes runicos, criaturas indizivelmente más, cruéis, e que vão querer te destruir.

Runa foi financiado com sucesso pelo catarse, e teve várias metas batidas.

O Universo de Runa RPG…

É um local chamado de Obron. Que foi destruído e fragmentado em domínios, áreas semelhantes a ilhas ou arquipélagos. Cheio de ruínas de sua antiga glória, os poucos locais seguros para você são chamados de Sigilos. São seus pontos de renascimento, em caso de morte do seu personagem, mas é claro, os inimigos locais também “renascerao” com você.  Até onde joguei, achei belo, melancólico, e imersivo. Muito evocativo da série Souls, com descrições de itens e inimigos para passar o clima de isolamento, e contar um pouco da estória de cada domínio.

O livro em si …

Tem 92 páginas em papel couchê, sendo cerca de 73 páginas as regras em si, com itens, exemplos de adversários e evolução de personagem, e o restante já é um domínio para ser explorado. Gostei da diagramação limpa e clara, com exemplos, e o combate é o coração do jogo.

Toda a exploração se alterna entre desbravar pontos de um mapa em “point crawler” e combate, até chegar ao chefe de cada domínio, derrota-lo, e capturar sua Runa.

Falando em combate, …

Em Runa RPG, isso é um jogo de tabuleiro. O campo de batalha é um grid de combate de 4×4, com alguns  locais com obstruções, onde você coloca os oponentes numa posição pre-estabelecida, assim como seu personagem.

E aí, o pau quebra. Nada de rolar iniciativa. Para todos os efeitos, você e seus oponentes agem ao mesmo tempo. Isso quer dizer que mesmo que você os destrua numa muralha de chamas impressionante, eles ainda podem te derrubar enquanto estão sendo incinerados.

Mas como são as classes de personagens ?

Ah, meu caro Marcado, essa é uma característica interessante. Não há classes de personagem.

O que define suas habilidades são as armas e equipamentos que você usa, então você pode usar de um clássico escudo com espada, ou um machado de guerra que pode ser usada com uma ou 2 mãos, ou mesmo lançar feitiços como bolas de fogo. E você pode muda-las entre uma batalha e outra.

A passagem do tempo em Obron.

Sim, o tempo passa. Há locais que são diferentes durante o dia e a noite, e a exploração em point crawler leva isso em consideração. Por enquanto joguei apenas o domínio da Costa Cruel, mas percebi que há eventos com “tempo” para serem completados em outros domínios.

Então, quais as vantagens de Runa RPG?

Se você queria uma experiência de RPG/Tabuleiro de jogos Soul, (da série Dark Souls),você encontrou. Talvez, melhor que o original.

  1. As artes e regras se combinam para te convidar a fazer tudo você mesmo. As ilustrações parecem feitas como rabiscos de caneta, te chamando a fazer a mesma coisa.
  2. Mistura de RPG (caminhos diferentes a sua escolha, descrições curtas, mas efetivas, de locais e equipamentos) e jogo de tabuleiro, com um grid de combate e uso de apenas 2 dados de 6 faces.(D6, para os íntimos, meu dado preferido, tão acessível!).
  3. Você pode utilizar miniaturas e fazer cartas e ilustrações de miniaturas, para aumentar a imersão
  4.  Rejogabilidade — o mesmo domínio pode ser experimentado mais de uma vez com equipamentos diferentes, resultando numa experiência diferente.
  5. Muita estratégia, e com apenas 2 D6.
  6. A organização do domínio está excelente, com as fichas dos inimigos exatamente onde você os encontra, as batalhas no grid bem explicadas, não precisa ir pra lá e pra cá olhando tabelas.
  7. Você pode atrair um novato para mestrar para você, pois está tudo ali bem explicado, locais, inimigos, armas, eu cheguei a adaptar para 2 pessoas, comigo mestrando. As possibilidades de combate aumentaram de forma exponencial!

Tudo muito lindo, mas e as…

Desvantagens?

O livro base, com um domínio, é uma relação custo benefício ótima, mas é como você ter um console de videogame com apenas 1 jogo. Ou seja:

  1. Logo, você vai querer outros domínios. Apesar da rejogabilidade, a parte de exploração vai já ser conhecida. Só o combate mudará.
  2. Na adaptação que fiz para 2 pessoas, ficaram muitas rolagens de dado, o que tornou o combate mais lento (os inimigos tem Inteligência artificial, agem diferente a cada turno).
  3. Apesar da temática bem “faça você mesmo”, acho a opção de uns mapas mais elaborados, ou umas minis 2D para representar os monstros e o próprio jogador seriam bem vindas para aumentar a imersão. Claro, você pode utilizar material de outros jogos. Dito isso, minha…

Impressão pessoal,

Enquanto apoiador, é que valeu a espera. Eu estava com uma pequena mágoa da editora indie visível pelo atraso, mas eles compensaram com um pedido de desculpas por e-mail e as palavras mágicas: frete grátis.

Creio que foram “vítimas” do próprio sucesso, pois em seguida fizeram vários financiamentos coletivos muito bem aceitos pelo público, e ficaram assoberbados de trabalho.

Mas achei o material bem traduzido e diagramado.

E financiaram  Ironsworn e Starforged pelo catarse, já com metas batidas em apenas 2 dias, encerrado com muito sucesso em 18/07/2024

Bem, é isso. Até breve, Marcado. Te desejo sucesso, e que os Lordes Runicos tremam de medo a cada vez que você chegar em um novo domínio…

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WilderFeast – Resenha

Você, aventureiro cansado de sua rotina de matar monstros, por que não para um pouco e relaxa, aproveitando um pouco de sua caça? Afie suas facas e prepare suas panelas, pois agora irei apresentá-los a WilderFeast.

Familiar, porém diferente

Alguns familiarizados com a franquia “Monster Hunter™” terão uma surpresa agradável quando se aventurarem neste mundo. WilderFeast tem seu foco narrativo em os jogadores manterem e restaurarem a harmonia da natureza da Terra Única, seja caçando monstros em frenesi ou reabilitando criaturas feridas. Afinal, os deveres de um Wilder vão muito além de caçar criaturas: sua conexão com a natureza exige que a preservem, já que a Terra Única é vulnerável.

Um conglomerado chamado “The Charter” se expande do centro do supercontinente, usando tecnologia para saquear. Eles acabam espalhando o frenesi, uma doença sobrenatural que assola a Terra Única, a qual, ao infectar uma criatura faz com que ela adote um comportamento agressivo, impondo medo à população. Com isso, acabam contratando os serviços dos Wilders, criando um ciclo vicioso que eles desejam quebrar.

Wilders e seus deveres

Wilders são seres que anteriormente foram humanos, mas ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi, passaram por mutações únicas e permanentes em seus corpos, manifestando uma característica física e alguma habilidade do animal que consumiram. Afinal, agora também possuem frenesi correndo pelas suas veias, mesmo que contido. Assim, se tornam aos olhos da população bestas selvagens. Mas não é bem assim: Wilders andam na linha que separa homem e fera. Abandonando sua vida anterior e carregando alguns sabores e lembranças da sua terra natal, abraçam sua nova vida e os deveres que a acompanham.

Proteger, preservar e curar são as bases dos seus deveres, mas não se resumem a isso. Afinal, manter o equilíbrio delicado da fauna e flora dessas terras não é um dever fácil. Apesar de serem agora animais doentes, eles ainda fazem parte do ecossistema deste mundo, então saber quando interferir é primordial para evitar que o ciclo da vida entre em desarmonia. Mas fazer nada pode ser tão prejudicial quanto interferir. Na sua jornada como Wilder, não será incomum encontrar monstros órfãos e machucados, deixados para trás por seus pais que podem não estar mais neste mundo. Sabendo que, se deixados para trás, serão mortos, cuidar deles é também um dos deveres primordiais dos Wilders. Afinal, se continuar desse jeito, não demorará para que as criaturas belas e únicas deste mundo entrem em extinção.

Conclusão

Um sistema sobre natureza, culinária e preservação, essa combinação já garante diversas horas de diversão para você e seu grupo. Aos interessados no sistema, a CapyCat Games irá traduzir e trazê-lo para o Brasil. Ainda não temos a data de lançamento, mas estará disponível a partir do dia 18/07 para pré-venda no Catarse.


WilderFeast – Resenha

Autor: Detona
Revisor: Ricardo Kruchinski
Adaptação do Post: Douglas Quadros.

7 Baladas – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. O jogo aborda o velho oeste e tem suplementos adaptando o faroeste para vários outros temas. No entanto, hoje falaremos somente do livro básico.

Contexto

O livro inicia explicando o contexto no qual se passa. Explica o que é o Velho Oeste e quais as liberdades que diferem o RPG do que aconteceu em nossa realidade. Como está no livro: “Precisamos conhecer nossa história real, mas não precisamos revivê-la”. Portanto, grupos de indivíduos que eram marginalizados naquela época, aqui também assumem o protagonismo das histórias como herois ou antagonistas.

O livro apresenta 7 temáticas dentro do gênero faroeste: o clássico, jurássico, sombrio, criminoso ou de bandidagem, Sertão brasileiro, espacial e uma temática livre ou mista. O sistema utilizado pelo jogo é o Nefastus que surgiu inspirado em D&D 5.0 só que com muita inspiração em jogos OSR como Old Dragon. Mesmo assim o jogo explica todas as mecânicas utilizadas como a do dado nefasto.

Dedicam muitas páginas à criação de personagens, como origem, carreiras, perícias, talentos e equipamentos. Essa parte ficará para o próximo texto.

Regras

A regra de befle é tão importante no jogo que possui um capítulo exclusivo, mesmo que curto. O foco dela é acrescentar caos à história, representando as intempéries da vida dura no faroeste.

Depois há as manobras de combate, que é onde ficam as regras para combate e as ações possíveis de se fazer num. As quais são complementadas pela seção do mestre, onde melhor explica as várias formas de dano, cura e outras condições importantes na manutenção da vida dos personagens.

É interessante que há um capítulo somente para coadjuvantes aliados. O que demonstra a importância deles para a história. Inclusive podendo se tornar um herdeiro de seu personagem. Depois há a contextualização de regras para magias e feitiços, com sugestões de um uso moderado e pontual para as narrativas. Ou seja, os feitiços são mais importantes para a narrativa do que, necessariamente, para vencer combates.

Há, também, um bom capítulo com regras para jogos sem mestre, ou seja, jogos cooperativos ou individuais. Entretanto, digo que muitos elementos desta parte podem ser utilizados pelos mestres para facilitar e acrescentar suas narrativas.

 

Cenários

Outra grande parte do livro é sobre os cenários. Na temática clássica, há as localidades Vale dos Jardins e Montanhas Wetstone com suas próprias complicações, seja o ambiente selvagem, seja os conflitos devidos a limitação de recursos.

No Oeste Jurássico, tem-se as sugestões dos dinossauros de Chricton Valley e a exploração da Terra Oca. No Oeste Sombrio pode-se focar num terror mais natural, como seriais killers ou, então, em algo sobrenatural como apocalipse zumbi ou ataques de criaturas míticas.

Você pode montar seu próprio bando para explorar as Badlands. Escolha ou sorteio o nome, quantidade, membros especiais, proximidade/lealdade e objetivo. Já no faroeste espacial você pode criar sua colônia e ter que se virar com os recursos disponíveis em novos mundos. O livro traz sugestões de modificações de animais e armamentos para melhor adequação à temática. A existência de tabelas de sorteio para determinar como é sua colônia e como é o ambiente ao seu redor muito facilitam a vida dos mestres.

Para jogar no Sertão Brasileiro há poucas alterações a serem feitas, quase todas sendo estéticas e de enredo. O que também exige poucas alterações é a mistura das temáticas, como um Oeste Sombrio Jurássico.

 

Finalizando

Há um criador de aventuras, com objetivo, localidade, antagonistas, coadjuvantes, complicações e recompensas. Ou seja, todos os elementos necessários para se montar voas histórias.

Para explorar tudo isso há algumas regras para explorações em hexcrawl, como eventos, terrenos, encontros aleatórios por clima (e são muitos, inclusive 7 específicos).

E tudo finaliza com os antagonistas, sejam humanos da lei, criminosos ou nativos. Animais modernos e pré-históricos ou dinossauros.

 

*

Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Além disso, o MRPG tem uma revista finalista do último Goblin de Ouro, apoie pelo link: Revista Aetherica

Jogos de Campinho – Resenha

 Jogos de Campinho é um livro-jogo interativo. Vem pra rua, vamos jogar! Com ele você assume o papel do representante de sua rua‌ em uma grande e centenária competição desportista – os “Jogos de Campinho”, nas palavras do próprios criadores da obra, Marcus “Baikal” Cristo & Wesley Alves, da Editora Jotun Raivoso.

Jogos de Campinho é muito competitivo …

Apesar da linguagem, narrativa e ilustrações acolhedoras e nostálgicas, o livro-jogo é muito competitivo. É um prazer, enquanto apreciador de livros jogos, ver algo brasileiro, versátil, variado e inteligente. Há várias estratégias para se vencer as competições, e mesmo as “derrotas” são narradas, com perdas e ganhos. Como é inspirado nas Olimpíadas, o seu objetivo é vencer as provas. Mas é quase impossível vencer todas em primeiro lugar (tá pensando que vai ser fácil?). O mais provável, é vencer por pontos somados. Agora, te falo uma coisa…

É imersivo e inclusivo

Os autores transformam clássicas competições de rua da infância, como carrinhos de rolimã, soltar pipas, e corrida de pés de lata, (entre outros típicos “jogos de rua”), em um jogo competitivo que pode ser feito solo, ou em grupo, (ou ainda na forma de RPG, com algumas adaptações). Também, em muitos pontos, orientam como fazer uma pipa ou um pé de lata, por exemplo. Pessoas com deficiência, que não poderiam participar dessas competições “de verdade”, têm aqui uma forma de vivenciar com lápis, papel e dados o que seria impossível, caro ou muito arriscado na vida real. Falando em riscos…

Jogos de Campinho avisa que pode ser perigoso levar as coisas ao pé-da-letra.

Apesar de dar instruções de como fazer algumas coisas, há um mecânica de “machucados” , que pode te afastar de algumas provas, e lembretes de que qualquer brincadeira de rua, ou esporte, traz riscos. Na verdade, minha mamãe jamais me deixaria fazer algumas das competições. 

Na parte estratégica, você terá perfis com mais vantagens para algumas competições, e menos para outras

 

É interessante a influência de sorte x escolha, e você pode ainda ter “edições” dos Jogos de Campinho simulando mais que um evento único, e sim levando em consideração o que ocorreu em “edições passadas”. Os autores falam de amizade, convivência e etc.

Minha sugestão? (Esse negócio de “o que vale é competir”, ah, fala sério! Ainda mais se for Solo, você veio aqui pra vencer! ) é usar a “estratégia do pato”. Para te lembrar, ou conhecer:

O leão, o pato, o tubarão e águia foram fazer uma competição. Um conjunto de habilidades, para definir quem era o rei dos animais. Os resultados foram o que segue abaixo:

Corrida: leão em primeiro, pato em segundo, águia em terceiro, tubarão em último ( obviamente, o tubarão não pode correr, pois é exclusivo da água).

Voar: águia em primeiro, pato em segundo, tubarão e leão empatados em último (pois não podem voar… Jura?…)

Natação: tubarão em primeiro, pato em segundo, leão terceiro, águia em último.

Daí, na contagem de pontos, o pato, em segundo lugar em todos foi coroado o rei dos animais.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,

Eu curti muito Jogos de Campinho,

apesar de preferir ambientações de fantasia ou terror, esse livro jogo de ambientação entre esporte, jogos de rua, infância e nostalgia, me agradou demais. Um dos pontos altos da narrativa é: “Jogue fora este livro e vá para rua brincar”. Como nas palavras dos autores: “De certo que, em algum momento, o leitor sentirá a vontade de realizar as brincadeiras de rua na própria rua”. (Mas leve uns Band aids e analgésicos na mochila, além da garrafa d’água). As ilustrações são outro ponto muito interessante, combinado com a atmosfera do jogo.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs. Mas “Jogos de Campinho”, é uma exceção. É acessível, tem na forma física e PDF, entrega o que promete em 159 páginas com ilustrações coloridas, personagens, pode ser solo ou cooperativo/competitivo. Só se não for a sua “xícara de chá”, para você não gostar.

Se você curtiu, e tem interesse em outros jogos da Jotum Raivoso, clica aqui.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou competidor …)

 

 

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

 

Vampiro – Sozinho na Escuridão – Resenha

Tranquilos pessoal! Hoje falaremos o livro Vampiro – Sozinho na Escuridão, produzido por J.M. Pimentel e publicado pela 101 Games. Onde os personagens deverão lutar contra um poderoso demônio particular que lhe dá poderes vampíricos, porém está sempre à espreita de tomar o controle do personagem.

 

Início

Após uma breve introdução ao jogo. Nos é explicado que neste jogo os vampiros não manipulam a humanidade. Eles ficam nas sombras, geralmente vivendo isolados. Exceto em cidades grandes onde se reúnem em legiões, onde vampiros mais velhos (chamados Tribunos) “fiscalizam” os demais para que atenções desnecessárias não sejam chamadas e caçadas se iniciem.

Aqueles que não apreciam as regras e queiram desafiá-las ou, então, qualquer um que tenha alguma disputa com outros vampiros pode propor um Desafio de Sangue, onde o mais apto (e forte) possui razão. O combate termina com rendição ou morte. Entretanto, o desafiado pode não aceitar o confronto e receber a Marca da Vergonha, uma cicatriz por fogo de difícil cicatrização.

Por fim, explica-se a existência e funções dos servos mortais, não diferenciando-os muito de outros cenários.

 

Dons das Trevas

Neste capítulo conhecemos os poderes que os demônios das sombras ofertam à suas vítimas humanas (os vampiros). Cada Casta vampírica possui 3 Dons, cada dom com uma lista de poderes a serem escolhidos.

Desejo Mortal reflete o poder de persuasão e manipulação que vampiros exercem em suas vítimas, os 3 poderes são Líbido da Sucubus, Fúria Cega e Atração Magnética. Dominar as Feras é outro conjunto de dons focados no domínio de bestas (inclusive humanos tomados por selvageria) e tem os poderes de Domínio Animal, Acalmar Fúria e Sentidos da Fera.

Escuridão da Alma permite a manipulação das sombras através de Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria e Manipular Sombras. Já Forma Monstruosa permite que o vampiro deforme seu corpo dando poderes e o transformando numa poderosa arma. Possui os poderes de Garras Afiadas, Assumir a Besta e Monstruosidade.

Mestre da Mortalha transforma o vampiro numa espécie de necromante, podendo Falar com Mortos, Animar Corpos ou Assumir Invólucro. Moldar Carne permite ao vampiro mudar não só seu corpo, como de outras pessoas com Distorcer a Carne, Manipular Corpos e Amálgama (criar um Frankstein). Nublar a Mente é um Dom que permite manipular mentes, tendo os podres de Apagar Memórias, Dominar a Mente e Leitura Mental.

Pestes de Insetos tem os poderes Controlar Insetos, Forma de Enxame e Doença Mortal. E, por fim, Potência Demoníaca é o dom que potencializa as características sobrenaturais do vampiro. Tem os poderes Força das Trevas, Velocidade Mortal e Resistir a Injúrias.

 

Regras

Em poucas páginas, de forma bem explicada, o livro explica como funcionam os testes, rolagens, vantagens e desvantagens, além do combate em si.

O cenário de Saint Augustine, sul da Flórida é apresentado e, depois, muitas tabelas permitem um jogo solo ou cooperativo. Algo que condiz muito com a natureza da proposta do jogo.

Algumas fichas, inclusive de vampiros jovens, adultos e anciões permitem bons antagonistas. Ainda há exemplos de aventuras e uma explicação para se jogar em Nova Iorque. Por fim, temos o Baital, um poderoso demônio das sombras que possui um Dom próprio: o Tormento Mental. Podendo, assim, enlouquecer mentes racionais com os poderes Agulhas Mentais, Ilusões Sinistras e Roubar Memórias. Um ótimo chefão final de campanha para finalizar, também, o livro.

 

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As Chaves da Torre – regras

Tranquilos pessoal? Continuando a resenha de As Chaves da Torre, a qual foi escrita por Arthur Andrade pela Editora Caleidoscópio utilizando o sistema próprio chamado Mosaico. Neste texto falaremos sobre, como o livro chama, as regras psicodélicas para esquecer.

 

Lembrando das Cartas

O jogo de As Chaves possui uma narrativa compartilhada. Para contribuir com isso, se utiliza de cartas, permitindo que os jogadores criem cenários, personagens, elementos do enredo e até assumam, temporariamente, o papel de narradores.

Para isso se escolhe um tema e uma palavra-chave das cartas. O tema serve para definir o aspecto da história a ser descrito pelo Protagonista e as palavras-chave dão significado ao que for adicionado à história.

Para isso há 2 baralhos: um de temas e outro de chaves. Este baralho possui 22 cartas com uma palavra principal e 6 chaves únicas. Já o baralho de temas possui 17 cartas e o Coringa, que só pode ser usado uma vez por sessão. Temas que não condigam com sua campanha podem ser retiradas sem qualquer problema.

Em cada cena, o jogador terá uma carta de tema (escolhida entre duas) e duas cartas de chaves. Conforme a complexidade da cena poderá ou não ser reorganizada as cartas. Inclusive, ao não ter mais cartas, o jogador poderá sacar a carta do topo do baralho; assim, tendo que utilizá-la sem saber quais são suas chaves. Esta carta é chamada de Carta Fantasma. Isso pode ocorrer com certa frequência pois o jogo estimula o uso das cartas para o desenvolvimento da narrativa e não para que algo aconteça de “maneira ideal”.

Em cada cena alguém assume a narrativa, jogando sua carta de tema. Isso definirá os usos das cartas de chave, onde cada um dos jogadores escolhe uma palavra de uma de suas cartas. Após toda a descrição narrativa pode-se usar os Coringas de Narrativa.

Depois disso o livro explica como são as cartas temas, o uso das chaves e os demais componentes da narrativa, como a importância de se manter anotações da narrativa.

Dados Coloridos

Em as Chaves da Torre a cor importa. Quando houver um conflito, o Narrador define qual é a cor vinculada ao sucesso. Vermelho é de poder, eficiência e intensidade; Amarelo é de tempo e velocidade; Azul é sobre tamanho e quantidade; por fim preto é sobre a dificuldade e obstáculos à ação.

Ou melhor, solução à cena, visto que o conflito em Chaves resolve uma cena toda e não apenas uma ação.

Para a rolagem de dados o jogador estabelece sua pilha de dados vindo das Competências, Debilidades e o que mais vir da ficha e possa ser utilizável à cena. O Narrador acrescenta os dados de dificuldade e é feita a rolagem. Com o resultado define-se a quantidade de sucesso, vantagens e desvantagens. 5 e 6 são sucessos, deste que pertencentes à cor do desafio. Resultados 5 e 6 de outras cores são convertidos em vantagens, ou se forem pretos, em desvantagens.

Há, também, o teste simples onde apenas um dado é rolado e comparado a um valor determinado pelo Narrador, geralmente será o atributo relacionado à pergunta. Se for menor ou igual ao valor, o resultado será positiva, se for maior ou um 6, será negativa.

Logicamente que o livro discorre mais profundamente sobre o uso de dados e opções alternativas. Bem como sobre os demais elementos da rolagem, como vantagens e desvantagens, conflitos complexos e combate (que nada mais é que um tipo de conflito).

 

Magia e corrupção

A magia é palpável e perigosa. Ela cobra seu preço e parte da essência de seu personagem se perde para a Torre. E essa perda nunca é banal, é algo que forma e preenche seu personagem, perdê-la fará o esquecimento se aproximar cada vez mais. E essas perdas podem levar o Protagonista à Corrupção.

Há três trilhas de corrupção, a da Sombra faz seu personagem se tornar mais soturno e imoral. A trilha da Integridade se parece com o Oblívio, tirando suas memórias e identidade. Já a da Psicodélia é visível e acompanha o Protagonista como uma alucinação, só que real.

O jogador pode usar uma de suas Chaves para conseguir o que quiser. Esse pacto mágico não pode ser desfeito e nunca será recuperado completamente. Torna-se um Tabu. Ao atingir um valor 6 numa das trilhas, o personagem está irremediavelmente corrompido. Entretanto, pode-se gastar aprimoramentos para diminuir o nível de corrupção, só que Tabus e condições não são apagados: a Corrupção não é realmente esquecida.

Condões são como poderes fantásticos, custosos e com condições difíceis de se obter. Em Chaves, poder fácil corrompe mais fácil ainda.

 

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Expresso Dourado RPG – Resenhas

Toda sexta-feira às 20 horas é transmitida a campanha Expresso Dourado no canal “Nossa Mesa”, que até o presente momento, mostrou ser uma campanha com muito embasamento histórico e muita música envolvida. Se passando no século XIX em Ouro Preto, Minas Gerais, em uma época que Minas e São Paulo eram o centro do país, com o carro chefe da cultura Café com Leite. Expresso Dourado traz elementos do clássico velho oeste e se ambientando dentro do universo de Morfeu. 

Lutando para sobreviver e permanecer de pé, os protagonistas passam por provações e enfrentam uma das mais perigosas Virtudes, a Vingança.

O Som das Seis

Expresso Dourado utiliza o sistema O Som das Seis, desenvolvido por Ramon Mineiro, conhecido por ser muito punitivo, onde existem consequências para cada ação feita. Quem será o mais rápido pistoleiro nesse oeste selvagem?

Contendo mecânicas específicas para duelos, sistema de lealdade com os cavalos e a possibilidade de jogar mãos de poker durante a aventura. Tudo isso muito bem ritmado, com todas as habilidades do sistema tendo nomes de música. O sistema funciona com base na rolagem do dado D6 e conta com quatro atributos principais, sendo eles: Agilidade, Coragem, Físico e Intelecto.

Universo Morfeu

O universo Morfeu já tem outras campanhas finalizadas, como Nevasca e Cicatrizes da Dor. Aborda os sentimentos como se fossem reais, como se cada um tivesse uma forma física, sendo denominados de “Virtudes”. O que originou todos esses sentimentos? Os sonhos, o anjo caído, Lúcifer ou até mesmo Morfeu, como é popularmente chamado. Nomes em diferentes crenças ao passar dos séculos para uma mesma entidade.

Atualmente, Morfeu está passando pela fase de desenvolvimento de seu próprio sistema para usar os sentimentos dos jogadores e personagens como potencializadores. No momento, o universo conta com vinte e cinco Virtudes que se dividem e coexistem.

Jogadores

Essa mesa conta com uma party de seis jogadores, sendo estes: Kalera, Alice Schiavotto, Ju Scochi, Marjôrui, Raymoonzz e Laixxx, além de diversas participações especiais.

Todos inseridos na comunidade de RPG de mesa e tendo participado e idealizado projetos com potencial enorme. Desde RPG de Demon Slayer, histórias em tempos antigos da Grécia e até mesmo envolvendo Ordem Paranormal com produção de trilhas sonoras e participação.

Onde Assistir

A campanha estará acontecendo toda sexta-feira no canal do coletivo Nossa Mesa, tanto no Youtube quanto na Twitch. As sessões são estimadas para ter ao máximo quatro horas e com uma duração de doze episódios.

O Enredo Até Agora

Contando até o momento com nove episódios lançados, a campanha mostrou muitas dinâmicas interessantes, um layout temático e imersivo com interações dos apoiadores, diversos “giveaways” de jogos e de PDFs do sistema em que a trama se passa, muita música envolvida e muita contagem de balas e dinheiro! Afinal, no oeste selvagem, você deve fazer os seus tiros valerem a pena. Isso tudo envolvendo uma trama de uma família lendária: Os Bragas, que carregam o espírito da vingança, uma das virtudes parece ter tramas e coloca as peças no tabuleiro para que os cordeiros avancem na trama. Mas, se você pensa que eles têm descanso no refúgio dos sonhos, está enganado. Morfeu fala e desdenha de cada um deles tentando fazer com que eles cedam ao que todos em algum momentos cedemos: nossos sentimentos.

Equipe Envolvida

  • Antônio “Ghizzo” – Idealizador e escritor do universo Morfeu, diretor de narrativa, e narrador.
  • Licia Webber – Co-diretora, escritora do universo Morfeu, community manager e social media
  • Bluebellry – Diretora criativa, produção e escritora do universo Morfeu, desenvolvedora do sistema Etérea.
  • OWiccan – Produção e escritor do universo Morfeu, desenvolvedor do sistema Etérea.
  • Moss – Ilustradora do projeto Morfeu. 
  • Hestia – Ilustradora do projeto Chave Mestra e do projeto Morfeu. 
  • Gueelem – Ilustradora do D20 Minutinhos e do projeto Morfeu. 
  • Noah Coelho – Diretora criativa e Ilustradora do projeto Morfeu.
  • Alice Schiavotto – Trilhas sonoras, vídeos e direção musical.
  • Projeto C.R.I.S – Programação de fichas e integração com stream.
  • Bruce Barbosa – Programação do OBS.
  • Calígrafo – Animador.
  • Pertti – Animador.
  • Ju Scochi – Auxiliar de Marketing.
  • Arthur Roma (AprendaRPG) – Auxiliar de Marketing. 

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Cangaço Trevoso – Resenha

Tranquilos pessoal? Cangaço Trevoso é um rpg escrito e publicado digitalmente por Leandro Abrahão e que, recentemente, teve um financiamento coletivo e será distribuído fisicamente pela Craftando Jogos, acrescido de muitas aventuras e outros extras. O jogo mistura folclore nordestino, um clima sombrio, a violência do cangaço e a estética do cordel.

 

Como é o mundo e regras

Cangaço começa com explicações rápidas introdutórias como RPG e o momento histórico. Logo localizando o leitor na história do jogo, especialmente no momento que o diverge de nosso mundo: o fim da Guerra de Canudos. Onde o desfecho sangrento da mesma faz com que os mitos e temores populares tomassem forma, e assim ocorrendo a Maledicência.

Em seguida nos é apresentado o sistema do jogo, o qual é focado na narração de cenas e sua resolução por dados ou fichas narrativas. Assim, deixa-se claro que o mestre deve buscar soluções narrativas para a trama.

Entretanto, um RPG precisa ter elementos caracterizadores dos personagens e, assim, temos os elementos da ficha: atributos maiores e menores, complementos, competências e incompetências.

Seguimos vendo as rolagens padrão, onde 2d6 são jogados e somados aos Atributos Maior, Menor e a Competência para tentar se superar as dificuldades: padrão 10, desafiador 15 e difícil 20. Há os modificadores e as rolagens de complemento (2d6 + Complemento + Competência) e rolagens de combate onde a dificuldade é determinada por um teste resistido pelo oponente.

Pra finalizar esta parte, há a explicação do funcionamento das fichas narrativas e a explicação das regras, de dano, “firidas”, cura e acertos e erros críticos.

 

Maledicências

As Maledicências funcionam similarmente às tradicionais classes, sendo chamadas de Arquétipos.

Logicamente que, ceder às tentações do capiroto e usar os poderes vindos da Maledicências, faz com que o personagem fique cada vez mais amaldiçoado e coisas estranhas ocorram ao seu redor. Ou seja, em Cangaço Trevoso o poder leva à corrupção da alma dos personagens. É possível se redimir ao buscar algum líder religioso e receber algum ordálio para redimir-se.

Os arquétipos fornecem poderes nos níveis 1, 2, 5, 8 e 10 e são os seguintes:

  • Quarto de Cela: prefere cavalos à pessoas, tem seus poderes ligados à montaria.
  • Sangue nos Ói: um combatente corporal “endiabrado”.
  • Bileiro: especialista em armas de fogo e ataques à distância.
  • Besta-fera: um mateiro com um instinto feral.
  • Peito de Aço: alguém com o corpo fechado.
  • Enrolador: simplesmente o mentiroso do bando.
  • Caixão e Vela Preta: se uma pessoa normal tem medo de algum maledicente, todos os maledicentes tem medo de alguém com este arquétipo. Sombrio até a raiz da alma, pode falar com mortos, rogar pragas e maldades do tipo.
  • Sorrateiro: especialista em furtividade, armadilhas e tocaias.
  • Raio de Silibrina: rápido como um raio e ligeiro como notícia ruim.

Ao final tem 3 tabelas com sugestões de efeitos de Maledicência.

 

Equipamentos

Inicialmente cada personagem possui 180 réis, mais 60 por cada Competência que tiver e menos 60 por cada Incompetência.

Seguimos com uma boa variedade de as armas de póiva, depois temos as armas de fio (embora nem todas o sejam),itens de proteção e montarias.

 

Finalizando

No final, estranhamente, constam opções de Virtudes e Fraquezas. Depois tem sugestão de nomes, a evolução dos personagens, de forma clara e fácil de compreender. Com a regra do nível 10, a Herança. Onde o personagem se torna um NPC e passa seu legado a um “herdeiro”, geralmente na forma de algum item.

Há dicas para os mestres e vários oponentes e criaturas para antagonizarem os personagens, desde soldados e capangas até animais e criaturas mitológicas.

 

 

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