Post 100

E aí pessoal, tranquilos? Este é meu post número 100. E por isso resolvi contar um pouco da minha história aqui no Movimento.

Inicialmente conheci o Movimento quando vi um convite no grupo de whatts de Old Dragon 2 para participar de uma live onde o autor de OD2 Antonio Neto e outros jogadores não estariam presentes. Se não me engano era um sexta-feira (dia 10/12/2021) onde tava sem fazer nada de especial.

Joguei com a ficha pronta de um elfo e ao fim da sofrida live (eu estava com celular e minha internet mais falhava que outra coisa) meu personagem foi dominado pelo mago inimigo e atacou os colegas. Pronto, meu primeiro personagem no Movimento e o perdi (isso se repetiu mais vezes em outras one shots).

Conhecendo o Projeto

Porém, ao final daquela live, o Douglas apresentou o projeto do Movimento e isso me cativou. Me pareceu uma proposta honesta, acolhedora e bem proveitosa em prol do próprio RPG. Assim, na segunda seguinte eu me tornei patrono do Movimento. E já no segundo mês já recebi um dos prêmios dos “concursos de sorte” do Movimento (livro de Mutantes e Malfeitores 3ª edição). Alguns meses depois, outro prêmio, agora no baú épico.

Além dos prêmios (que depois rarearam para mim) o grupo mostrou-se bem acolhedor e um lugar interessante para conhecer e debater sobre RPG. Inclusive durante o ano de 2022 eu acompanhava os vídeos pelo youtube, especialmente da  e queria muito jogar a Guilda (sempre gostei desse tipo de organização de história). Comecei a jogar com o Cysgod aventura sim e aventura não pela Guilda, mas com uma conexão melhor e aceitável para um jogador.

Mergulhando no Movimento

Demorou um tempo para eu me tornar um colaborador do Movimento, escrevendo para o site e para a revista Aetherica. Isso ocorreu em Março de 2023 com uma resenha do fastplay vindo no financiamento coletivo de Nessus. Eu havia me interessado pelo sistema e cenário e comuniquei ao Douglas para que se fizesse algo durante o financiamento do sistema. Além do meu texto escreveu-se uma notícia e um podcast com os autores.

Para completar, o Douglas me convidou para narrar uma one shot de Nessus, tendo o autor Lipe como um dos jogadores (o que me ajudou muito, ao contrário de minha conexão que ficou bem travada).

Dali em diante eu iria escrever para o Movimento, porém, eu me sentia inseguro e perdido em meio a todo o processo envolvido nisso. Assim, fiquei três meses sem escrever nada e, desta forma, o acolhimento que eu sentira quando conheci o Movimento, provou-se verdadeiro. O Douglas, novamente ele, me chamou para uma conversa a fim de saber se eu estava mesmo de escrever, se eu precisava de alguma ajuda e se estava tudo bem comigo.

Desta forma, me sentindo acolhido, passei a escrever mensalmente para o site, com dois ou três textos. Os quais logo passaram a ser de 6 a até 9 em alguns meses. Um tempo depois, assumi uma diretoria vaga. E, assim, fui cada vez mais mergulhando no Movimento. Mestrando mais mesas, escrevendo contos, ajudando colegas e propondo ideias e incomodando o Douglas.

Hoje escrevo a coluna Aprendiz de Mestre, Quimera de Aventuras, textos da Craftando, Nozes, 101 games, meu próprio cenário, RPGs do próprio Movimento,  notícias de financiamentos coletivos entre outros.

Por fim, reviso muitos textos, especialmente de outros projetos do Movimento e que logo chegarão ao público em geral. Assim, hoje, um ano e meio depois de iniciar minha contribuição com o site, cheguei a este post, o de número 100.

 

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A Cidade do Sol a Vapor – RPG – preview – resenha

‏A Cidade do Sol a Vapor é um RPG do gênero steampunk, desenvolvido para narrativas do tema de detetive, horror vitoriano e aventuras (pulp, se você quiser) para Savage Worlds, sendo trazido ao nosso país por financiamento coletivo, pela Odyssey Publicações, que também nos trouxe Wiseguys e ainda, Crystal Heart. Savage Worlds está disponível através da Editora Retropunk no Brasil.

Vem conferir nossa resenha da versão de “preview“.

 

Em ” A Cidade do Sol a Vapor” …

No final do século XIX, na Europa, uma cidade que deveria ser a utopia da razão é “engolida” para uma outra dimensão. Não destruída. 

Cidade do Sol a Vapor

A autora Anna Snegova nos lembra o tempo todo que tecnologia muito avançada pode ser considerada magia.

As artes internas, a diagramação, a tradução, a adaptações estão excelentes.

Você pode ser um lutador, um tecnomago, um detetive, um inventor, entre tantos outros. Este livro tem 36 páginas, ricamente ilustrado e diagramado. O original são dois livros, o Livro dos Homens (197 páginas) e o Livro do Criador (136 páginas).

Financiamento coletivo pelo catarse, iniciado em 07/10/2024.  (Quer olhar logo? Vai nessa!)

O livro traz uma aventura pronta, que pode ser utilizada para qualquer sistema. (Previsão de pelo menos 3 aventuras na versão final).

O Universo de “A Cidade do Sol a Vapor” …

 

Traz as opções clássicas de um cenário de steampunk, mas NÃO se restringe a isso.

Não é só porque existe a tecnologia de vapor, com suas traquitanas que podem salvar ou condenar, envelhecer ou rejuvenescer, cientistas loucos como Frankenstein, que fantasmas, espíritos, seita secretas e mesmo demônios (?) não estejam nos aguardando e observando.

Tem muito mais.

Evolução de personagens, e é claro, a cidade tem sua moeda própria (sóis) e o combustível para toda essa maravilhosa tecnologia (ou magia?) do vapor: Enxofre.

Claro, se por um lado o enxofre se comporta de maneira mais amigável aqui, a pólvora não é tão “funcional” quanto em nosso “mundo”.

Bacanal de máquinas a Vapor

O livro em si …

te inspira a adaptar para muitas aventuras com aquele gosto “pulp”, uma era vitoriana de vapor megalomaníaco. Perigosa, viva, instigante, sedutora… E é claro, mortal e visceral, muitas vezes traiçoeira. Eu quase via Jack o Estripador numa esquina, e Sherlock Holmes em outra. 

 

E lembre-se, as coisas sempre podem piorar…

A Cidade do Sol a Vapor

Toda essa tecnomagia paradisíaca tem um risco de dar errado. Muito errado. Até onde vi, todas as armas e apetrechos tecnomagicos podem falhar. De uma simples arma “engasgada” até o artefato explodir na mão (ou perna, ou cabeça…) do (azarado) usuário.

 

Então, quais as vantagens de “A Cidade do Sol a Vapor”?

Se você procura uma ambientação steampunk da Europa vitoriana, já achou. Exótica, perigosa, variada, com muitas opções de aventuras e personagens e de fácil adaptação para diversos sistemas, mesmo que você não use Savage Worlds. Aventura, investigação e terror te esperam. 

Tudo muito fofo, mas e as…

Desvantagens?

Até aqui, um material de 36 páginas, com lindas ilustrações e ainda gratuito, que dá uma “fome” pra ver o material completo. Pera, você achou alguma desvantagem? Bom,  minha…

Impressão pessoal,..

É que se você gosta de steampunk, vai ficar totalmente satisfeito.

Entretanto, você gostaria de experimentar o Savage Worlds ou explicá-lo rapidamente aos seus jogadores? A Editora Odyssey traduziu um resumo de 2 páginas explicando as regras básicas do sistema em uma história em quadrinhos.

C‌urtiu? Quer conhecer o projeto, no site do catarse? Então clica aqui!

Quer conhecer a Editora Odyssey Publicações? Clica aqui!.

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Plus – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Plus, escrito por Eduardo Francis publicado pela Editora Movimento na Revista Aetherica nº 5.

É um sistema genérico que se baseia na soma de dados, muitos dados, de 6 lados. Os testes são resistidos (contra outro personagem) ou contra uma dificuldade estabelecida. O interessante aqui é que o mestre também deve rolar os dados quando for uma dificuldade da tarefa. Assim, quem tiver a maior soma, “vence”.

Os personagens possuem 8 pontos em suas características básicas: Percepção Sensorial, Condicionamento Físico, Intelecto e Habilidade Social. Os valores iniciais devem ficar entre 1d6 e 4d6.

Já as características avançadas, ou Plus, dão 1d6 e seguem a temática da aventura. Utilizar magias em cenários fantásticos, hackear para aventuras cyberpunk, pilotar para aventuras espaciais e assim por diante. A quantidade de características avançadas depende da aventura e da escolha do mestre. Bem como se equipamentos poderão emular tais poderes Plus.

Assim, este é um ótimo jogo para se jogar e testar seus personagens com enormes pilhas de dados. Inclusive é possível jogar solo ou em modo cooperativo, com alguém efetuando as rolagens dos desafios ou personagens não jogadores.

 

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X-Com – resenha

‏X-Com é um videogame que, depois, virou também jogo de tabuleiro. É um simulador de defesa do planeta Terra, contra invasões alienígenas, onde você é o comandante máximo da força internacional X-Com (extraterrestrial  combat).

Originalmente lançado pela Microprose em 1993, escrita pelo time liderado por Julian Gollop (formato DOS, na época).

X-com de 1993

Atualmente, com as desenvolvedoras 2K Marin e Fireaxis Games.

A franquia de sucesso incluiu sequências, jogo de tiro, jogo de tabuleiro e remakes memoráveis para os consoles e jogos de computador atuais.

Em X-Com …

X-com

Você é um “simples” humano, no comando da primeira e última linha de defesa da Terra contra os invasores alienígenas.

A intrusão segue os clichês clássicos de mutilação de gado, abduções, quedas de OVNIs (Objetos Voadores Não Identificados), culminando em infiltrações na sociedade humana.

 

Apesar de você estar no comando…

Tenha em mente: guerras custam dinheiro. 

O que significa que os financiadores são os próprios países que compõem nosso planeta. Haverão:

  1. Pedidos de socorro,
  2. Missões de resgate,
  3. Vigilância e combate de espaço aéreo,
  4. Missões prioritárias.
  5. Pesquisa da biologia alienígena
  6. Pesquisa da tecnologia alienígena
  7. Recrutamento de soldados
  8. Manejo de recursos
  9. Mercado clandestino de compra e venda de tecnologia alienígena
X-com

Mas, o que querem os alienígenas conosco?

Você pode se perguntar. A resposta é dada aos poucos, ao longo das missões, e aparentemente tem mais de uma resposta. Com tantos planetas pela galáxia, porque os invasores espaciais vem justo atrás de nós, pagadores de boletos? Ah, comandante, tudo a seu tempo.

Seus impostos…

Em X-com, ajudam exatamente nos esforços de combate, para preservar a humanidade como a conhecemos, para o bem e para o mal.

É muito fácil gastar tempo e recursos preparando uma super equipe de soldados com lança-foguetes, granadas, rifles de longo alcance, drones, entre outras coisas, e esquecer de vigiar os espaço aéreo, por exemplo. 

A derrota em X-Com está muito próxima de você, e as nações mantenedoras do projeto recebem relatórios, julgando seu desempenho. Se você falhar, não será apenas destituído do comando. Todo o projeto falha.

Mas vamos ao que interessa: como é o combate?

Em turnos: você organiza seus soldados (inicialmente são 4), dá suas ordens, e depois espera que eles as executem. Cuidado, pois pode haver contra-ataques. E é bom ficarem juntos, todavia, cuidado com as granadas. 

Quando mais avançados são seus subordinados mais eles deixam tropas de elite e a SWAT no chinelo.

Entretanto, tem RPG de X-Com?

Tem diversos videogames, inclusive de tiro, jogo de tabuleiro, mas RPG, oficialmente, NÃO HÁ, neste momento. 

ENTÃO, o que faremos? Como defender adequadamente nossa bola azul sem um RPG de X-Com?

Acione o botão vermelho, escondido logo abaixo do assento de sua poltrona, comandante!

Aparecerão 5 opções de RPGs, que creio, irão satisfazer nossas necessidades de defesa:

  1. Delta Green – trazido ao Brasil pela Editora Retropunk, que trata de teorias de conspiração e invasões interdimensionais, entre outros horrores.

    Delta Green

  2. Urbana Bellica, pela Editora Nozes Game Studio, de fantasia urbana, que pode englobar os atacantes do espaço sideral

    Arquivos X – Urbana Bellica

  3. 3DeT, que é bem na pegada de feitos heroicos e animes, mas também cuida de incursões extra galácticas (brasileiro!), pela Editora Jambo
  4. Night’s Black Agents,  trazido ao Brasil pela Editora New Order, com suas conspirações vampiricas, pode facilmente absorver alienígenas (você duvida? Que tal vampiros do espaço em “Força Sinistra” ? filme de 1985, olha lá!)
  5. Blacktroopers, pela Editora Nozes Game Studios, também brasileiríssimo, no esquema Old School.
  6. Black Trooper RPG

Se te recomendo X-Com?

Com certeza. Eu considero o melhor jogo de estratégia de todos os tempos. 

Sou apaixonado pelo jogo. Pela atmosfera, pela riqueza de detalhes. Como você vai descobrir, nem só de Aliens xenomorfos vive o Sci-Fi Horror.

Até breve, Comandante. Até X-Com 2

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7 Baladas Sombrio – Resenha

Tranquilos pessoal? 7 Baladas é escrito por Jonas Picholaro e produzido pela Nozes Game Studio, utilizando o Sistema Nefastus. Este texto abordará o suplemento do velho oeste sombrio.

Ambientação

O começo do suplemento explica o que é e para que server o livro. Depois fala sobre o Vale Sombrio, uma terra castigada e amaldiçoada por todos os lados, inclusive por “baixo” e por “cima”.  Brevemente, com um parágrafo para cada tópico, explica os vários componentes do Vale. Há algumas cidades, povos e locais de interesse. Tudo com um tom sinistro e tenebroso.

Personagens

Além da compatibilidade com outros suplementos, é apresentado três novas culturas e quatro novas carreiras para os personagens. O Condenado é alguém que tem sua alma e vigor sendo sugados. É imortal, porém não escapa dos males e ferimentos que podem lhe acometer.

Há também os clássicos vampiros e licantropos com seus conhecidos poderes e fraquezas.

Como carreira temos o bruxo e seu poder mágico aumentado através de um pacto de sangue. O caçador de bruxas com suas habilidades de rastrear e enfrentar o mal. O pistoleiro infernal que vendeu sua alma por um desejo ardente, geralmente uma vingança e o santo pistoleiro, que é chamado de paladino do oeste por sua moral e por acreditar que sua mira é guiada por Deus.

Também explica-se as carreiras de contrabandista, fora da lei, justiceiro, médico, padre, xamã e vigarista. No fim há várias armas e itens novos.

 

Pactos, feitiços e tudo mais

Em sequência há a explicação sobre os pactos e como os feitiços sombrios funcionam. Há as consequências para falhas críticas em feitiços, como aprendê-los e a realização de rituais, bem como uma grande quantidade de feitiços.

O próximo capítulo traz vários inimigos com a temática sombria, excelentes para por medo nos personagens.

Explica-se o modo sobrevivência (solo ou colaborativo) e há um bom gerador de aventuras. Ambos com muitas tabelas para diversificar o jogo, ajudando o trabalho dos mestres.

 

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Leia mais textos sobre os produtos da Nozes Games Studio, clicando no link.

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Além disso  apoie acesse, pelo link, a Revista Aetherica

Skyfall – Introdução ao sistema

Sejam bem-vindos, jovens aventureiros e aventureiras, que embarcam em mais uma matéria. Desta vez, abordaremos um sistema diferente. Abriremos um novo capítulo sobre o sistema de Skyfall, e esta matéria servirá para contextualizá-los no mundo desse magnífico RPG.

Skyfall RPG é um cenário envolvente de exploração heroica, ambientado em um mundo riquíssimo em catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos de magia. A narrativa traz um tom de melancolia e ansiedade, com a constante ameaça de uma catástrofe apocalíptica. Os jogadores enfrentarão a iminente Terceira Grande Queda, um evento que promete devastar o continente de Opath, onde a vida pode ser extinta a qualquer momento e ninguém sabe quando isso acontecerá.

Temática e História

A história do mundo remonta a dois séculos atrás, quando a primeira grande queda veio praticamente sem aviso, destruindo Salim e as vilas próximas. A capital da Confederação de Lim’Sa era majestosa e exuberante. Suas construções eram magníficas e a magia, comum entre seus habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira Grande Queda. Porém, essa não foi a única catástrofe marcante no continente.

Anos depois, outra ilha caiu, dando origem à catástrofe conhecida como a Segunda Grande Queda. A ilha que despencou do céu destruiu o reino Tôra e eliminou qualquer chance de reerguimento. Desde então, os Tôras vivem em uma eterna diáspora, sem um local para chamar de lar ou para honrar seus antepassados. Embora outras ilhas tenham caído, nenhuma causou danos permanentes ao continente, sendo chamadas de “pequenas quedas”, pois não afetaram o continente como as duas anteriores. Magos e poderosas criaturas acreditam que a próxima queda ocorrerá no centro de Opath, trazendo destruição total.

No continente de Opath, diversas criaturas viviam em harmonia sob a proteção da deusa Vida. No entanto, sua morte desencadeou um caos, levando algumas a cederem a delírios e se tornarem agressivas, enquanto outras buscaram ajuda em poderes superiores. As Deusas e os Titãs, ao ouvirem o chamado dessas criaturas, decidiram abraçar algumas delas, dando origem aos legados — seres escolhidos por uma força maior. Esse processo trouxe consigo uma característica chamada melancolia, que reflete o lamento pela perda da deusa Vida. Atualmente, os legados estão espalhados pelo continente, cada um apresentando sua própria forma de melancolia, embora compartilhem uma essência comum. Por exemplo, mesmo criaturas do mesmo legado podem manifestar sua melancolia de maneira única, como na Compulsão pelo Belo entre os elfos, onde nunca se encontrará uma dupla exatamente igual.

Legados e Raças

Em vez das tradicionais raças da fantasia medieval, o cenário apresenta “legados” — representações mortais das vontades divinas ou desejos de titãs. Os elfos, por exemplo, são seres extraplanares que dominam as quatro estações, enquanto os humanos são escassos e possuem uma ligação intrínseca com Opath. Os orcs, conhecidos como kishins, formaram uma civilização organizada, controlando sua natureza impulsiva causada por sua melancolia.

Magia e Tecnologia

A magia é um elemento central do cotidiano em Skyfall. Moluscos mágicos servem como meio de comunicação à distância, e pássaros de metal realizam transporte aéreo. A descoberta do metal raro Ætherium deu origem a uma magia poderosa chamada Sinapse, com dodecaedros mágicos que produzem efeitos extraordinários. Essa intersecção entre magia e tecnologia transforma o cotidiano, tornando o impossível comum.

Guildas de Heróis

A Era das Quedas trouxe a formação das Guildas de Heróis, que surgiram após a descoberta de ruínas de civilizações extintas. Essas guildas exploram as ruínas e as misteriosas ilhas caídas, trazendo tesouros e conhecimento a seus financiadores. As guildas se tornaram protagonistas em um mundo em busca de respostas e sobrevivência.

Divindades e Morte

As divindades do cenário representam aspectos fundamentais, como a Vida, a Morte, a Luz e a Sombra, atuando de forma indireta e enigmática. A única divindade que já pisou no plano material, A Arquiteta, foi brutalmente assassinada pelos mortais em um evento conhecido como Deicídio, um marco trágico que afetou a relação entre os mortais e o divino.

A Sombra e o Juízo

Todos os mortais de Opath têm consciência do que ocorre após a morte. Suas almas são levadas para O Corredor, onde a deusa Morte realiza o julgamento de seus Grilhões, que representam suas ações no plano material. A Morte é sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação, que oferece poder e habilidades extraordinárias, mas exige um preço elevado.

Conclusão

Em suma, Skyfall RPG é um cenário complexo e multifacetado, onde a exploração e a aventura se entrelaçam com temas de tragédia e esperança. Os jogadores são convidados a se aventurar em um mundo onde o céu pode cair a qualquer momento, desafiando-os a enfrentar seus medos e a buscar seu lugar em meio ao caos.

Lembrando que isso é somente um resumo do que Skyfall RPG tem a oferecer. Na próxima matéria, abordarei o que considero uma das mecânicas mais interessantes apresentadas dentro dele: as melancolias! Se este breve resumo despertou seu interesse, você poderá encontrar o sistema no site da CapyCat Games ou enquanto espera a próxima matéria temos muitas outras falando sobre Skyfall aqui no MovimentoRPG. Embora ainda não tenhamos uma data para o início das vendas, não deve demorar, já que, na data de publicação desta matéria (26/09/2024), as entregas para aqueles que apoiaram durante o financiamento coletivo do Catarse já começaram. Portanto, espero ver vocês nas futuras matérias e, até lá, jogadores, lembrem-se sempre: torçam por um 20 natural!

O telefone preto e Outras Histórias- Resenha

O telefone preto e Outras Histórias – é um livro de contos, sendo que um deles foi adaptado para o cinema, como ” O telefone preto”, combina perfeitamente com sexta-feira 13. Pela Produtora Blumhouse. Editora Harper Collins. Anteriormente publicado no Brasil como “Fantasmas do Século XX”. 

Escrito por Joe Hill ( filho de Stephen King, na verdade – olha a foto:), e tradução por Ulisses Teixeira.Joe Hill, filho de Stephen King, a cara do pai

O telefone preto

O conto original é bem curto. Foi MUITO aumentado em volume, personagens e eventos para se transformar no filme de sucesso que assistimos.

Apesar disso, não diria que foi “apenas” adaptado para tela grande, foi melhorado mesmo. Como conto, achei mediano, sinceramente.

Há estórias melhores e piores que o Telefone preto …

No mesmo livro de contos. Vamos citar todas aqui e agora.

  1. Melhor estréia de terror
  2. Fantasma do Século XX
  3. Pop ART
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto
  5. Os filhos de Abraham
  6. Melhor que lá em casa
  7. O telefone preto
  8. Entre as bases
  9. A capa
  10. Último suspiro
  11. Natureza morta
  12. O café da manhã da viúva
  13. Bobby Conroy volta dos mortos
  14. A máscara do meu pai
  15. Internação voluntária
  16. Agradecimentos (há um conto a mais escondido nos agradecimentos)

Nesta edição de contos…

O telefone preto e outras histórias

Alguns eu gostei muito, outros acho que nem fariam falta (embora o escritor da introdução, no livro, discorde de mim).

O que gostei, e o que não gostei:

  1. Melhor estréia de terror – nível Além da Imaginação, e com dois plots no mesmo conto. Gostei muito.
  2. O fantasma do Século XX – mais como uma homenagem a sétima arte, do que uma boa estória.
  3. Pop ART – talvez haja uma metáfora que não entendi muito bem. Não curti.
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto — muito bom, uma homenagem a Kafka, um manifesto anti bullying, terror, muitas pautas que achei bem amarradas num único texto. Excelente.
  5. Os filhos de Abraham – um exercício de imaginação e homenagem a Drácula. Eu não gostei do resultado final.
  6. Melhor que lá em casa. — Agridoce. Um pouco panfletário demais pro meu gosto. Médio.
  7. O telefone preto – o prato principal da coletânea me decepcionou um pouco. Não que seja ruim, mas o filme é muito maior e melhor.
  8. Entre as bases – Eu gostei bastante deste.
  9. A Capa – todo vilão tem um passado. Um motivo para se tornar o que é. Este foi um bom exemplo. Gostei.
  10. Último suspiro – mais um bem típico de Além da Imaginação. Bem do meu gosto.
  11. Natureza morta – boas ideias podem estar em textos curtos, de apenas 2 páginas. Gostei dessa curiosidade.
  12. O café da manhã da viúva – eu gostei, de uma forma estranha, que não sei explicar. Acho que era isso que o autor queria causar.
  13. Bobby Conroy volta dos mortos – homenagem a George Romero e Robin Williams. Eu gostaria que fosse menos clichê. Não gostei.
  14. A máscara do meu pai – mais um que gostei, mas causou certa estranheza. Achei médio.
  15. Internação voluntáriaum dos melhores está no final. Aborda questão de autismo e exclusão, mas não achei panfletário. Mais um que achei as diferentes pautas bem amarradas num conto de terror, todavia senti muita influência de Stephen King.
  16. Agradecimentos – achei que foi plágio de um dos contos do pai. Não reclamo, visto ser um extra, mas achei sofrível mesmo.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,…

Eu não sou um escritor profissional,

Mas talvez haja algumas coisas nesta coletânea que eu e você possamos fazer melhor, em 317 páginas de papel Pólen.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs.

Se você é um fã de Stephen King, como eu, vai perceber influência importante em alguns pontos, embora o autor tente se distanciar no estilo em outros. 

Dentre alguns trechos de Stephen King que mais gosto, coloco:

” … Fulano é incapaz de achar o próprio traseiro com as 2 mãos livres e uma lanterna..”

“… Se há um sujeito puramente mais idiota que um novaiorquino, é um sujeito de Nova Jersei…”

” …Mais inglório que morrer na explosão de uma esterqueira…”

Não achei passagens tão espontâneas neste livro de contos, mas achei que passou perto.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou escritor/crítico literário …)

Quer mais resenhas? Clica aqui.

E uma Sortuda e Feliz Sexta-feira 13…(afinal, o que mais pode dar errado?)

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Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

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Alien – resenha

Alien é um filme de terror, que inaugurou o estilo sci–fi horror,  como o conhecemos. Com Alien Romulus chegando aos cinemas, mais um filme da franquia, vamos falar um pouco sobre o primeiríssimo filme.

No Brasil, foi lançado com o título de “Alien, o Oitavo passageiro”, originalmente estreou em 1979, com direção de Ridley Scott, e grande elenco introduzindo Sigourney Weaver ao estrelato vitalício.

 

Em “Alien, o Oitavo Passageiro”, diferente de outros …

Filmes na época, com alienígenas peludinhos e amiguinhos como em Star Wars (guerra nas estrelas, naquele tempo), ou “ET, o extraterrestre”, uma criatura frágil que precisa ser protegida, o esquema é o outro.

Num universo frio e hostil, o ser humano é uma caça, não um caçador. Você, todos que você ama, conheceu ou vai conhecer, são apenas parte da cadeia alimentar.

E outro animal está no topo agora, não nós, simples seres humanos

Alien

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Alien, o oitavo passageiro

Desde o início, somos trazidos para o isolamento do frio sideral…

Ao contrário de filmes de hoje, que tentam te prender com imagens de lindos jovens adolescentes, sendo mortos de maneira violenta logo nos primeiros minutos, o início é lento, e despertamos para uma nave espacial escura e labiríntica, após meses de hibernação

No Universo de Alien…

Estamos numa solidão compartilhada, e somos obrigados a investigar um sinal que se repete a cada 11 ou 12 segundos. Sob pena de não recebermos pagamento, se não formos atrás. (Está no contrato).

Mas tínhamos outra escolha?

Não somos adolescentes. Somos personagens maduros de 30 a 40 e tantos anos, e apesar do subtítulo “oitavo passageiro”, na verdade o Alien  poderia ser o nono, pois também há um gato doméstico (já prevendo este nosso futuro de catlovers?)

Horrores de pesadelos insetoides, cinzentos e gosmentos criados pelo  (falecido) designer H R Giger,  nos perseguirao por todos os cantos da nave.

A franquia de Alien…

É muito prolifera, tendo gerado a sequência de filmes:

  • “Alien, o Resgate”, que é muito mais um  filme de ação que terror,
  • Alien III, filme
  • Alien IV, filme
  • quadrinhos,
  • videogames, como Alien VS Predador, e o premiado Alien isolation, 
  • E claro, Alien RPG, trazido ao Brasil pela Editora New Order, 

te inspira a adaptar para muitos cenários, e perigos muito além dos xenomorfos.

Por falar em cinema…

Alien

Qual seria a ordem dos filmes?

  1. Alien, o Oitavo Passageiro (1979)
  2. Aliens, O Resgate (1986)
  3. Alien 3 (1992)
  4. Alien – A Ressurreição (1997)
  5. Alien vs. Predador (2004)
  6. Alien vs. Predador 2 (2007)(Agora, cá entre nós, esse crossover com Predador deve pode ser totalmente ignorado)
  7. Prometheus (?) 2012
  8. Alien Covenant – 2017
  9. Alien Romulus 2024 (isso promete, pelo que vi no trailer)

Impressão pessoal …

Eu gosto muito da franquia. Junto com “Enigma de outro Mundo”, fazem meus filmes preferidos de ficção científica e sci – fi horror. Dá pra inspirar aventuras tanto de terror, com pânico e tudo mais, quanto simular uns jogos de tiro, nos mais diversos tipos de mídia.

O grupo Aliança RPG tem umas zines excelentes deste universo.  Quer conhecer? Clica aqui.

Espero que esta resenha tenha ajudado a aliviar o hype. Ou talvez aumentar?

Lembre-se: “No espaço ninguém vai ouvir você gritar

e o “maior predador do homem, é o próprio homem

Há perigos além do frio absoluto, do vácuo e de alienígenas. Um passo em falso, e pode ser o seu fim, no espaço congelante e hostil.

Ainda assim, espero compartilhar este terror com você. Até breve, Astronauta. Lembre-se de checar o nivel de combustível do lança chamas, o sensor de movimento, e o nível de oxigênio do traje. Mas acima de tudo, cheque seus companheiros astronautas…

Quer mais alienígenas no seu RPG? Clica aqui!

 

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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